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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO
ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO

GABRIELA BATISTA DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE UM PAINEL WEB PARA SINCRONIZAÇÃO DE


FERRAMENTAS E DADOS

RELATÓRIO DE ESTÁGIO

CORNÉLIO PROCÓPIO
2018
GABRIELA BATISTA DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE UM PAINEL WEB PARA SINCRONIZAÇÃO DE


FERRAMENTAS E DADOS

Relatório de estágio supervisionado obrigatório, apre-


sentado à disciplina de Estágio Curricular Supervisi-
onado, do curso de Engenharia de Computação da
Universidade Tecnológica Federal do Paraná como
requisito parcial para obtenção do título de “Bacharel
em Engenharia de Computação”.
Orientador: Prof. Dr. Eduardo Filgueiras Damasceno

CORNÉLIO PROCÓPIO
2018
RESUMO

SOUZA, Gabriela B. de. Desenvolvimento de um painel web para sincronização de ferra-


mentas e dados. . 21 f. Relatório de estágio – Engenharia de Computação, Universidade
Tecnológica Federal do Paraná. Cornélio Procópio, 2018.

O estágio foi realizado na empresa brasileira de jogos digitais: KEISE Entertainment. Durante
esse período foram realizadas atividades de planejamento, desenvolvimento e documentação de
processos internos. O estudante ficou responsável inteiramente pela tarefa de criação e manu-
tenção de um painel web de integração do banco de dados com as ferramentas utilizadas pela
empresa. Após a criação do painel, foram desenvolvidas novas ramificações de funcionalidades
para otimizar os jogos desenvolvidos. Todos os projetos foram planejados para que houvesse um
funcionamento em conjunto, que ao mesmo tempo garantisse a facilitação do cadastro, edição e
visualização das informações novas e pré-existentes e também proporcionasse novos desafios
de aprendizado para o estudante envolvido.

Palavras-chave: Desenvolvimento web, painel web, CSS, Javascript, Firebase


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Login do painel web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11


FIGURA 2 – Painel para gerenciamento do jogo ’Corre Desnecessauro’ . . . . . . . . . 11
FIGURA 3 – Painel para gerenciamento do jogo ’TuberQuiz’ . . . . . . . . . . . . . . . 12
FIGURA 4 – Painel para gerenciamento do jogo ’More or Less’ . . . . . . . . . . . . . 12
FIGURA 5 – Fluxograma do desenvolvimento dos serviços . . . . . . . . . . . . . . . 13
FIGURA 6 – Serviço realizado na interface do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
FIGURA 7 – Botão para mostrar o jogo ’MoreGames’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
FIGURA 8 – Serviço realizado na interface do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 INSTITUIÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1 E MPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 L OCAL DE TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 E QUIPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3 TECNOLOGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1 W EB DEVELOPMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2 L INGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO : J AVA S CRIPT, PHP E JSON . . . . . . . . . . . 7
3.3 F RAMEWORK DE DESENVOLVIMENTO : A NGULAR JS . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.4 B ANCO DE DADOS : F IREBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.5 G ERENCIAMENTO DE CONHECIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.6 M ETODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO ÁGIL : KANBAN . . . . . . . . . . . . . 9
4 ATIVIDADES DESENVOLVIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.0.1 Painel WEB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.0.1.1 Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.0.1.2 Gerenciamento do Jogo Corre Desnecessauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.0.1.3 Gerenciamento de Jogos de Quiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.0.2 Serviço de Divulgação Interna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.0.2.1 InHomeGameAds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.0.2.2 MoreGames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.0.3 Gerenciamento da Gestão do Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.0.4 Padrão de Numeração do Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5 RESULTADOS OBTIDOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . 16
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
APÊNDICE A – PLANO DE ESTÁGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
APÊNDICE B – AVALIAÇÃO DE ESTÁGIO PELO SUPERVISOR . . . . . . . . 21
5

1 INTRODUÇÃO

O estágio foi realizado na empresa KEISE Entertainment, a companhia tem como


atividade fim a criação/desenvolvimento de jogos digitais para o mercado mobile. Os projetos
desenvolvidos pela empresa são publicados nas principais lojas de aplicativos de diferentes
marcas de smartphones. Durante o estágio o aluno foi supervisionado pelo Felipe de Assis Pinto,
engenheiro de computação e fundador da empresa.
Durante o trabalho objetivou-se o desenvolvimento de um painel web que centralizasse
informações do banco de dados da empresa. Também foram exploradas pesquisas sobre
gerenciamento de serviços e projetos e foram realizadas diversas contribuições para a base de
gerenciamento de conhecimento interno da empresa.
Todo o estágio foi realizado utilizando linguagem de programação web, foram aprofun-
dados os conhecimentos em JavaScript, PHP, JSON e AngularJS, além de estudado sobre os
banco de dado firebase. O desenvolvimento se deu através da exploração da metodologia ágil
KANBAN e as boas práticas de serviços de TI ditadas pela ITIL.
6

2 INSTITUIÇÃO

Neste capítulo serão apresentadas as informações sobre a instituição onde foi realizado
o estágio, divido pelas seções: Empresa, Local de Trabalho e Equipe.

2.1 EMPRESA

A KEISE Entertainment foi fundada em 2015 por dois estudantes do curso de Engenharia
de Computação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. A origem da empresa se deu
através do Laboratório de Jogos digitais da universidade, onde os alunos tiveram o primeiro
contato com programação de jogos mobile.
Em 2013, ainda dentro da universidade, os fundadores lançaram seu primeiro jogo
mobile, o Jelly Tale. O lançamento foi vencedor em primeiro lugar na categoria Indie Game na
IX CONNEPI em 2014. Após esse período de estudo os alunos formaram uma equipe fora do
ambiente acadêmico, com o intuito de desenvolver jogos próprios e fundar a empresa.
Os jogos desenvolvidos são do gênero casual e sempre lançados para dispositivos
móveis Android e IOS. Atualmente há um patrimônio de 20 jogos publicados nas lojas online.

2.2 LOCAL DE TRABALHO

Devido à pequena quantidade de funcionários a empresa não possui sede própria, desse
modo as atividades são realizadas por Home Office, com reuniões semanais e mensais para
acompanhar o andamento geral dos processos, jobs e atividades. Os equipamentos necessários
utilizados para as atividades foram fornecidos pela empresa, tais como: Smartphones variados,
Tablets, Mackbook, entre outros.

2.3 EQUIPE

Durante o estágio, os membros da equipe foram:

• Felipe de Assis Pinto, supervisor do estágio, Engenheiro de Computação e fundador da


empresa;

• Gabriela Batista de Souza, estagiária, estudante de Engenharia de Computação.


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3 TECNOLOGIAS

Neste capítulo são apresentadas as tecnologias e metodologias utilizadas durante o


estágio.

3.1 WEB DEVELOPMENT

No que muitos acreditam ser uma revolução tecnológica, a internet evoluiu exponencial-
mente na sociedade atual. O acesso tornou-se direito básico e praticamente qualquer informação
pode ser encontrada online em páginas web. O desenvolvimento web é realizado unindo diversas
práticas e linguagens. A base para se construir um site é uma junção de tipografias denominada
HTML - HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto.
Através do HTML é possivel construir a estrutura de um site, fazer links, inserir figuras, modificar
aparência do texto e etc. Um segundo passo ao estudar o desenvolvimento web é a inserção da
linguagem de programação CSS - Cascading Style Sheets que se trata de um mecanismo para
adicionar estilo (cores, fontes, espaçamento, etc.) ao conteúdo. Ao inserir o CSS a página se
torna bastante amigável e permite um acesso e navegação mais fluído. Porém com o uso apenas
do HTML e CSS a página não fica atrativa e funcional, faltando dinâmica e exigindo muitas linhas
de código para tornar-se amigável.(INTRODUCTION. . . , 2016)

3.2 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO: JAVASCRIPT, PHP E JSON

JavaScript é uma das linguagens de programação mais utilizadas para a construção de


páginas web. Após criar a estrutura da página utilizando HTML e adicionar as características
utilizando CSS, o JavaScript, por ser uma linguagem de programação interpretada, permite
transformar páginas estáticas em páginas dinâmicas. As qualidades acrescidas por utilizar
JavaScript se devem à sua tipografia dinâmica e a OO - Orientação à objetos. (JAVASCRIPT,
2018)
PHP (Hypertext Preprocessor) é uma linguagem de programação script com distribuição
open source, e sua principal característica é estar embutida no código HTML. Diferentemente do
JavaScript, que o código é executado no lado do cliente, o código PHP é executado no lado do
servidor. O código tem a habilidade de ser mesclado ao HTML e enviado ao navegador através
da página. Seu uso é amplamente explorado no desenvolvimento web pois também proporciona
interatividade e torna as páginas web dinâmicas (NIEDERAUER, 2004).
JSON (JavaScript Object Notation) é um modelo que descreve o armazenamento e
o envio de informações de texto. É amplamente utilizado pois tem capacidade de estruturar
informações de forma compacta, o que auxilia na construção e atualização do código. Seu
funcionamento usa labels ou rótulos para as informações e se diferencia do XML pois não utiliza
tags de abertura e fechamento do código, o que possibilita sua formatação compacta (JSON. . . ,
).
8

3.3 FRAMEWORK DE DESENVOLVIMENTO: ANGULARJS

O uso de Frameworks de desenvolvimento auxilia nas capacidades do desenvolvedor


de executar mais tarefas e utilizar recursos de maneira ágil e eficiente, assim como tornam o
site funcional e otimizado. Após a criação do site, estabelecimento do design e funcionamento,
utilizando o AngularJS é possível realizar modificações nas funções do site sem a necessidade
de reescrever parte do código JavaScript (FLANAGAN, 2006).
AngularJS trata-se de um Framework baseado em JavaScript. Ao fazer uso desse
recurso, o desenvolvedor é capaz de realizar mais tarefas escrevendo uma quantidade de
código bastante menor. Outra grande vantagem em seu uso se dá pelo suporte a MVC (Model,
View, Controller) e MVVM (Model, View, Viewmodel), isso significa que o código é definido
por responsabilidades e a conexão com o banco de dados e o processamento de dados são
realizados de forma consistente (JAIN; BHANSALI; MEHTA, 2015).

3.4 BANCO DE DADOS: FIREBASE

Banco de dados Firebase é de uma plataforma de banco de dados bastante recente e


que tem como principal vantagem a alta disponibilidade. Seus serviços podem ser integrados
a diferentes aplicações web e mobile, o que torna sua alocação flexível para a exploração em
variados dispositivos.
Um dos diferentes serviços desse banco de dados é o Realtime Database, que garante
uma alta sincronização com todos os aplicativos conectados devido ao seu armazenamento
em nuvem. A classe de funcionamento do banco é NoSQL (No SQL - ou "non relational") que
é um termo genérico para referenciar bancos de dados com armazenamento e recuperação
diferentes das tabelas usuais de dados. Outro grande atrativo empresarial para o uso de Firebase
é seu serviço de armazenamento nos servidores Firebase, excluindo a necessidade de instalar
diversos softwares para ter acesso às informações do banco (FIREBASE, 2018).

3.5 GERENCIAMENTO DE CONHECIMENTO

A gestão de conhecimento (Knowledge Management) faz parte dos documentos per-


tencentes à empresa, e engloba um conjunto de tecnologias, processos e guias desenvolvidos
pelos funcionários para os funcionários. Seu intuito é administrar todos os conhecimentos da
equipe e permitir uma disseminação fluida para todos os interessados em um assunto (GERÊN-
CIAMENTO. . . , ).
Para nutrir essa base de conhecimento há um processo de criação, captura, armaze-
namento e disseminação protegida. Os funcionários, usualmente incumbidos de tarefas, são
incentivados à elaborar documentos como os M&P’s - Methods and Procedures, que descrevem
os passos para executar tarefas recorrentes. Todos os M&P’s devem ser sempre atualizados,
compartilhados com a equipe e armazenados nessa base de conhecimentos. Isso atua como um
facilitador na transição de tarefas e na alocação de novos recursos à equipe/empresa, e permite
uma melhor aplicação dos investimentos, que podem ser aplicados em capital intelectual que
será amplamente disseminado para todas as áreas (GESTÃO. . . , 2018).
9

3.6 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO ÁGIL: KANBAN

As metodologias ágeis (Agile Software Development), envolvem um conjunto de me-


todologias que proporcionam aceleração dos processos de desenvolvimento de software. O
uso das metodologias se torna necessário ao desenvolver qualquer tipo de projeto, e parte do
pressuposto de quê os projetos possuem um processo incremental, com um tempo de vida em
seu planejamento, desenvolvimento, e entrega. Além de proporcionar diversas características
que agregam valor à equipe, como a organização, agilidade, confiabilidade na equipe e múltiplas
entregas sincronizadas (SISTEMA. . . , 2014).
Uma metodologia bastante intuitiva e de crescente aplicação nas empresas é o KANBAN.
Essa metodologia utiliza um processo baseado em cartões de sinalização, para controlar os
fluxos de produção do sistema. Os cartões são associados a tarefas de um pipeline de execução,
e ficam dispostos sobre uma grade de níveis, onde a movimentação entre um estágio e outro
é sequencial, o que garante que os processos sejam executados em ordem, e permite uma
visualização clara do status atual de cada tarefa (KANBAN, ).
10

4 ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

Durante o período de estágio, as tarefas propostas inicialmente no plano de estágio


foram seguidas. As atividades desempenhadas foram: Criação de um Painel WEB para gerenciar
serviços dos jogos; Criação de um serviço de divulgação interna dos jogos da empresa; Solução
para gerenciar a gestão de conhecimento da empresa e dos funcionários e Criação de um padrão
de numeração de versões dos jogos publicados e atualizados. As tecnologias utilizadas para a
realização dessas atividades foram: AngularJS, HTML, JSON e CSS para a criação do Painel
WEB; Linguagem de programação PHP para a criação do serviço de divulgação dos jogos e
Conhecimentos em Engenharia de Softaware para implementar uma solução para a gestão do
conhecimento e padrão de numeração dos jogos.

4.0.1 Painel WEB

O Painel WEB foi desenvolvido com o intuito de gerenciar e organizar algumas informa-
ções dos jogos que possuem um banco de dados. Esses jogos possuíam uma grande quantidade
de informações armazenadas no banco de dados do Firebase, e também existia a necessidade
de atualizar e adicionar novos dados periodicamente. Sendo assim, uma tarefa árdua para ser
executada sem uma interface.
Conforme descrito anteriormente, o Painel WEB foi desenvolvido utilizando a linguagem
de programação JavaScript, juntamente com o framework AngularJS. Além disso, também foram
utilizadas as tecnologias/linguagens HTML, JSON e CSS, para formatação dos dados.
No desenvolvimento desse Painel WEB, foram utilizadas várias tecnologias e conheci-
mentos teóricos que foram adquiridos no curso de Engenharia de Computação. Como, linguagem
de programação Javascript, linguagem e tecnologias HTML, JSON, CSS e banco de dados que
foram conhecidas nas disciplinas de Programação WEB e Banco de Dados.

4.0.1.1 Login

Como o Painel WEB só pode ser acessado por pessoas autorizadas, foi necessário o
desenvolvimento de um sistema de Login. Como a empresa já utilizava os serviços do Firebase,
o sistema login foi feito utilizando a autenticação de usuários cadastrados dentro do serviço da
empresa no Firebase. Na Figura 1, pode ser visto uma imagem que ilustra o sistema de login de
usuários.

4.0.1.2 Gerenciamento do Jogo Corre Desnecessauro

O jogo ’Corre Desnecessauro’, possui uma funcionalidade de ativar itens dentro do


jogo com códigos fornecidos pelos desenvolvedores, através de campanhas publicitárias. Com
isso, essa parte do Painel WEB foi requisitada para gerenciar esses códigos de ativação do
jogo, possuindo as seguintes funcionalidades: Criar um novo código para um item específico
com uma quantidade específica; Listar todos os códigos, juntamente com a quantidade e outras
informações de cada um; Permitir a alteração de qualquer informação dos códigos listados.
Essas funcionalidades podem ser vistas na Figura 2.
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Figura 1 – Login do painel web.

Fonte: Autoria própria

Figura 2 – Painel para gerenciamento do jogo ’Corre Desnecessauro’

Fonte: Autoria própria

4.0.1.3 Gerenciamento de Jogos de Quiz

Durante o estágio, a empresa possuía mais de 4 jogos de quiz publicados, possuindo


então uma grande quantidade de dados armazenados no banco de dados. Pensando nisso, foi
desenvolvida uma parte no Painel WEB para gerenciar esses jogos de quiz. Para cada jogo, foi
desenvolvido uma parte do Painel, porém, todas com as mesmas funcionalidades, mudando
apenas alguns campos específicos que cada jogo necessitava. As funcionalidades no painel
para esses jogos foram as seguintes: Cadastrar novas questões; Listar todas as questões;
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Permitir a alteração de qualquer dado de uma determinada questão; Sistema de busca de


questão; Remoção da questões. Para exemplificar esses painéis, as Figuras 3 e 4 mostram o
gerenciamento do jogo TubersQuiz e More Or Less Musics.

Figura 3 – Painel para gerenciamento do jogo ’TuberQuiz’

Fonte: Autoria própria

Figura 4 – Painel para gerenciamento do jogo ’More or Less’

Fonte: Autoria própria

4.0.2 Serviço de Divulgação Interna

Batizado de InHomeGameAds e MoreGames, esses serviços foram criados para a


realização de divulgação interna dos jogos nos próprios jogos da empresa.
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Os serviços foram criados utilizando a linguagem de programação PHP, juntamente


com um arquivo JSON que contém todos os jogos da empresa, juntamente com informações
dos mesmos. Para facilitar o entendimento, a Figura 5 mostra um fluxograma do funcionamento
do serviço desenvolvido, assim como nas subseções abaixo, os detalhes de cada serviço são
especificados.

Figura 5 – Fluxograma do desenvolvimento dos serviços

Fonte: Autoria própria

4.0.2.1 InHomeGameAds

Para o InHomeGameAds, o serviço funciona da seguinte maneira: um jogo, quando é


iniciado, faz a requisição para o servidor da empresa enviando o seu nome, após isso, o servidor
acessa o serviço desenvolvido em PHP e retorna um jogo aleatório da própria empresa para
poder mostrar na tela inicial através de uma imagem promocional. O desenvolvimento dentro do
jogo para fazer a requisição e o resto da operação, foi desenvolvida por outra parte da equipe da
empresa. A Figura 6 ilustra um exemplo do serviço na interface do jogo.
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Figura 6 – Serviço realizado na interface do jogo

Fonte: Autoria própria

4.0.2.2 MoreGames

No MoreGames, o funcionamento é semelhante ao InHomeGameAds. O jogo realiza


uma requisição para o servidor da empresa, logo quando é aberto, após o servidor receber
a requisição, o serviço em PHP lista todos os jogos da empresa, juntamente com todas as
informações úteis, em um arquivo JSON e retorna para o jogo. Com isso, o jogo armazena esses
dados recebidos e mostra para o usuário quando ele deseja ver mais jogos da empresa, através
de um botão na interface do jogo. O desenvolvimento da parte do jogo, também foi realizado por
outro membro da equipe da empresa. As Figuras 7 e 8 ilustram, respectivamente, o botão para
mostrar o MoreGames e o funcionamento do serviço na interface do jogo.

4.0.3 Gerenciamento da Gestão do Conhecimento

4.0.4 Padrão de Numeração do Jogos

Um dos problemas recorrentes que ocorreu com atualizações dos jogos era saber
qual numeração colocar na build. Para resolver esse problema, foi analisado alguns aspectos
de funcionalidades dos jogos, assim como a correção de erros dos mesmos. Com isso, foi
desenvolvido um sistema para saber qual numeração de build colocar na atualização, o qual
funciona da seguinte maneira:

• Atualizações somente com correção de erros: aumenta o último número da build. Exemplo,
versão atual: 1.2.3, versão atualizada: 1.2.4;

• Para cada 10 funcionalidades novas, soma-se 1 no último número da build;


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Figura 7 – Botão para mostrar o jogo ’MoreGa-


mes’ Figura 8 – Serviço realizado na interface do jogo

Fonte: Autoria própria Fonte: Autoria própria

• Para cada interface alterada, soma-se 1 no último número da build;

• Caso algum dos números da build ultrapasse o valor 9, ele é zerado e soma-se 1 no
número a esquerda mais próximo, podendo repetir esse processo até chegar no último
número a esquerda.
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5 RESULTADOS OBTIDOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS

Inicialmente foi elaborado um plano de aprendizado em conjunto com os membros


da empresa. Nesse plano, estavam contidos conhecimentos de linguagens de programação,
metodologias ágeis e procedimentos descritos em documentos da empresa. O intuito dessa
etapa foi economizar tempo de trabalho que seria gasto com dúvidas e erros, para investir no
conhecimento inicial e garantir um encaminhamento alinhado com os projetos futuros do estágio.
Através do quadro de processos em formato KANBAN, o progresso dos treinamentos e
posteriormente dos desenvolvimentos foi acompanhado de perto pela equipe, o que garantiu
que o tempo de foco fosse completamente aproveitado para as necessidades da empresa. Após
o desenvolvimento das tarefas, o banco de dados de conhecimentos da empresa foi constan-
temente atualizado, para a inclusão de soluções e M&P’s de passo a passo para processos
internos. As atividades de planejamento e gerenciamento das ações da equipe e de entrega
de documentações representavam o início e fim de um ciclo de desenvolvimento de projetos
durante o estágio.
Durante o estágio pôde-se notar a grande aplicação de diversos conceitos e técnicas
aprendidos na graduação em Engenharia de Computação. Disciplinas mais revisadas durante o
trabalho: Banco de dados, Estrutura de dados, Programação orientada a objetos, Projetos de
Software, Qualidade de Software, etc. Também houveram temas abordados em sala de aula, que
foram amplamente pesquisados, estudados e aplicados no dia a dia da empresa: ITIL, PMBOK,
Scrum, MVP, ISO9001.
Um dos principais fatores para o sucesso do estágio foi o trabalho de equipe e a colabo-
ração em conjunto para proporcionar um ambiente profissional e competitivo mas que permitisse
um ensino/aprendizagem mútuo por parte dos colegas. Alguns dos desafios encontrados se de-
ram principalmente no aprendizado seguido simultaneamente da aplicação direta nos processos
do trabalho realizado. Entretanto isso também gerou um estímulo para incentivar o progresso
acelerado e garantiu que as necessidades da empresa fossem atendidas no tempo planejado.
Através do trabalho realizado, a aluna pôde ter acesso a diferentes aplicações da área
de T.I. no mercado de trabalho. Foi possível presenciar aplicações reais dos conceitos aprendidos
em sala, aprofundar os conhecimentos em linguagens de programação e desenvolvimento web e
tornar-se familiarizada com documentações e guias de empresas.
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REFERÊNCIAS

FIREBASE. 2018. Disponível em: <https://firebase.google.com/?hl=pt-br>. Citado na página 8.

FLANAGAN, David. JavaScript: the definitive guide. [S.l.]: "O’Reilly Media, Inc.", 2006. Citado
na página 8.

GERÊNCIAMENTO do Conhecimento. Citado na página 8.

GESTÃO do Conhecimento. 2018. Disponível em: <https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/


130054/mod_resource/content/1/Gestao_do_Conhecimento.pdf>. Citado na página 8.

INTRODUCTION to Web development. 2016. Disponível em: <https://developer.mozilla.org/


en-US/docs/Web/Guide/Introduction_to_Web_development>. Citado na página 7.

JAIN, Nilesh; BHANSALI, Ashok; MEHTA, Deepak. AngularJS: A modern MVC framework in
JavaScript. 2015. 17–23 p. Disponível em: <http://www.jgrcs.info/index.php/jgrcs/article/viewFile/
952/610>. Citado na página 8.

JAVASCRIPT. 2018. Disponível em: <https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Aprender/


JavaScript>. Citado na página 7.

JSON Tutorial. Citado na página 7.

KANBAN. Disponível em: <https://br.atlassian.com/agile/kanban>. Citado na página 9.

NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo websites com PHP. 2004. Citado na página 7.

SISTEMA Kanban: conceito e softwares. 2014. Disponível em: <https://www.citisystems.com.br/


kanban-conceito-sistema-o-que-e-on-line/>. Citado na página 9.
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APÊNDICE A – PLANO DE ESTÁGIO


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APÊNDICE B – AVALIAÇÃO DE ESTÁGIO PELO SUPERVISOR

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