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Dedicação e agradecimento:
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ÍNDICE
CAPÍTULO I:
RPG: FUNCIONALIDADE & IMPORTÂNCIA ESCOLAR...P: 6
- O QUE É RPG?.............................................................................P: 7
- QUAL O MATERIAL NECESSÁRIO PARA O JOGO?.........P: 8
- IMPORTÂNCIA DO USO DO RPG NAS ESCOLAS.............P: 9
- COMO MESTRAR.......................................................................P: 11
- O PAPEL DO JOGADOR...........................................................P: 14
CAPÍTULO II:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM...................................................P: 15
- ENTENDENDO A FICHA DE PERSONAGEM.....................P: 16
- PONTOS DE ATRIBUTOS.........................................................P: 19
- PONTOS DE VIDA / TABELA DE LESÃO.............................P: 20
- PONTOS DE FADIGA................................................................P: 22
- MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE.............................................P: 23
- PONTOS DE OPORTUNIDADE..............................................P: 25
- DINHEIRO INICIAL..................................................................P: 26
- HABILIDADES ESPECIAIS......................................................P: 28
- DIFICULDADES ESPECIAIS....................................................P: 35
- PERTENCES................................................................................P: 42
- EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....................P: 47
CAPÍTULO III:
AS REGRAS DO JOGO................................................................P: 53
- TESTES.........................................................................................P: 54
- ACERTO CRÍTICO E ERRO CRÍTICO....................................P: 57
- INICIATIVA................................................................................P: 58
- REGRAS DE COMBATE...........................................................P: 60
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- NÍVEL E XP.................................................................................P: 62
- REGRAS COMPLEMENTARES..............................................P: 64
CAPÍTULO IV:
AMBIENTAÇÃO..........................................................................P: 67
- RPG NA PRÁTICA....................................................................P: 68
- CRONOLOGIA DO BRASIL....................................................P: 74
- MAPA DO BRASIL...................................................................P: 78
- UMA CAMPANHA PARA O PRIMEIRO JOGO EM SALA DE
AULA............................................................................................P: 80
- TEMAS PARA CAMPANHAS...............................................P: 91
- PERSONAGENS PRONTOS PARA O MESTRE..................P: 96
- FICHAS DE PERSONAGENS PARA O MESTRE...............P: 102
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CAPÍTULO I:
RPG: FUNCIONALIDADE & IMPORTÂNCIA
ESCOLAR
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O QUE É RPG?
7
QUAL O MATERIAL NECESSÁRIO PARA O
JOGO?
8
IMPORTÂNCIA DO USO DO RPG NAS ESCOLAS
- Incentivo a leitura.
- Interpretação.
- Obtenção de conhecimento histórico.
- Cálculos matemáticos.
- Aguçar o raciocínio e a criatividade.
- Inclusão social.
- Trabalho em equipe.
- Formação de opinião.
- Desenvolvimento emotivo
- etc.
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própria experiência pessoal com o uso do RPG dentro
e fora de sala de aula, eu apoio e incentivo esta
ferramenta e registro neste livro meu legado para esta
e as próximas gerações a praticar e difundir o RPG
dentro e fora das escolas para um aprendizado mais
amplo e uma melhor formação social e cultural.
O RPG não deve substituir uma aula. O professor
pode sim utilizar o RPG para ter um momento de
entretenimento com a turma, porém a maneira mais
eficaz de usar o RPG em sala de aula é jogar após
ensinar o conteúdo de sua aula, criando uma vivência
imaginária dentro do assunto estudado, revisando
assim o conteúdo de uma forma divertida.
Por ultimo, mas, não menos importante, dentro do
RPG, a criança ou adolescente adquire uma vivência
significativa no imaginário, pois o Mestre não vai
apenas propor situações fantasiosas, mas vai inserir
situações em que o Jogador vai ter contanto com um
determinado problema, como preconceito, morte ou
perda, e vai adquirir conhecimento por se ter passado
por estas situações dentro do jogo. Quando um
Jogador de RPG passar por estas situações na vida
real, será mais fácil de assimilar e lhe dar com estes e
outros problemas inerentes ao ser humano.
10
COMO MESTRAR
11
ambiente na narrativa, o Mestre seja conhecedor das
regras contidas neste livro, para que possa aplica-las
sempre que necessário.
Como o Mestre controla os acontecimentos no jogo,
ele também pode modificar as regras, mas sempre
pensando na diversão de todos os Jogadores, pois este
jogo não se trata de ganhar ou perder, e sim de se ter
uma partida de RPG divertida e interessante para
todos.
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segundo maior valor no teste de Iniciativa e segue-se
este padrão até o fim do turno.
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O PAPEL DO JOGADOR
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CAPÍTULO II:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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ENTENDENDO A FICHA DE PERSONAGEM
- CABEÇALHO -
Nome: Nome do personagem.
Jogador: Nome do Jogador.
Profissão: Profissão principal que o personagem
exerce (estudante, caçador, médico, etc.).
Idade: Tempo de vida do personagem em anos.
Idiomas: Idioma nativo do personagem, mais um
idioma que ele estudou ou aprendeu em uma viajem.
Cidade Natal: Cidade de origem do personagem.
Nível: Grau de jogabilidade do personagem.
Inicialmente todo personagem começa no 1º nível.
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XP: Pontos de experiência.
Objetivos: Um breve resumo da história do
personagem e sua missão de vida.
Rascunho: Desenho e/ou descrição de aparência e
vestuário do personagem.
- ATRIBUTOS -
Hab. Danosa: Mede a habilidade de bater, atacar,
atirar, perfurar ou cortar um determinado alvo.
Hab. Bruta: Mede a habilidade de empurrar, levantar,
arremessar, destruir e se defender.
Hab. Física: Mede a habilidade correr, saltar, nadar,
escalar e se esquivar.
Hab. Intelectual: Mede a habilidade de solucionar,
criar, perceber, persuadir e aprender.
- ESTADO CORPORAL -
P.V.: Pontos de Vida que o personagem pode perder
antes de estar gravemente ferido ou morto.
P.F.: Pontos de Fadiga. Para medir o cansaço físico e
mental do personagem.
Total: Quantidade geral de pontos de uma
determinada característica.
Atual: Quantidade restante de pontos de uma
determinada característica após sua perda ou uso.
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- MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE -
= Andar
= Correr
= Nadar / Rastejar
= Arremessar (pedras, granadas, etc.)
Sinais de referência para indicação de locomoção e
alcance dentro de um combate.
- OUTROS -
P.O.: Pontos de Oportunidade para realizar ações
extraordinárias.
DINHEIRO: Valor em cédulas e moedas que o
personagem possui.
HABILIDADES ESPECIAIS: Treinamentos, perícias
ou benefícios específicos do personagem.
DIFICULDADES ESPECIAIS: Problemas ou
limitações do personagem.
PERTENCES: Acessórios, equipamentos, armas, itens
ou qualquer material que o personagem seja
proprietário.
QUANT.: Quantidade de um determinado pertence.
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PONTOS DE ATRIBUTOS
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PONTOS DE VIDA / TABELA DE LESÃO
20
Quando os P.V. chegam à zero, o Jogador deve rolar
1d6 para definir o estado físico do seu personagem.
TABELA DE LESÃO
Resultado Estado
1 Morto. Fim do Jogo.
Quase morto. Se não receber cuidados
médicos em três turnos irá falecer.
2e3
Após os cuidados só terá uma nova
ação em 24hs no tempo fictício do jogo.
Inconsciente. Pode precisar de
cuidados especiais. Só terá uma nova
4e5
ação dentro de 8hs a 24hs no tempo
fictício do jogo.
Tonto / Enjoado. Pode precisar de
6 cuidados especiais. Só terá uma nova
ação após três turnos.
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PONTOS DE FADIGA
22
MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE
1 metro para
Andar cada ponto de
Hab. Física.
2 metros para
Correr cada ponto de
Hab. Física.
1/2 metro para
Nadar /
cada ponto de
Rastejar
Hab. Física.
Arremessar 5 metros para
(objetos cada ponto de
pequenos) Hab. Bruta.
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do personagem.
Em geral, não existem muitos limites de alcance para
fazer um ataque à distância, cabendo ao Mestre
decidir se determinado ataque à distância é possível
ou não e aplicar, caso necessário, modificadores de
acordo com o grau de dificuldade do teste.
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PONTOS DE OPORTUNIDADE
25
DINHEIRO INICIAL
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dar preço a itens à venda na lista de Pertences, para
acelerar o processo de conversão do dinheiro.
27
HABILIDADES ESPECIAIS
28
pertencentes a outros Jogadores para fazer um ataque
combinado onde cada Jogador que participe do
ataque aumentará o seu dano em +1. Custo especial de
3 P.F.
(2pts) Ataque Extra = Pode realizar um ataque extra
em sua ação apenas em um segundo oponente.
(1pt) Ataque Poderoso = Pode abrir mão de uma ação
para que no próximo turno realize um ataque
causando 1d6 de dano.
(1pt) Artesão / Artista = Faz obras de arte e utensílios
incríveis com qualquer matéria.
(2pts) Atirador de Elite = Não precisa fazer testes para
acertar um alvo que se encontre em uma distância de
até 10 metros.
(1pt) Atleta = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Física.
(4pts) Bem de Vida = Dinheiro não é problema. O
personagem pode comprar o que quiser apenas para
seu próprio benefício.
(1pt) Caçador = Você é perito em fazer armadilhas
para capturar animais e não precisa de testes para
isto.
(1pt) Camuflado = Recebe bônus de +1 em testes para
se esconder.
(1pt) Carismático = Impressiona fácil e consegue
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encorajar as pessoas a lhe seguir facilmente.
(1pt) Celebridade = Conhecido e respeitado por
muitos graças a seu bom desempenho em sua
profissão. Celebridades podem cobrar mais caro por
seus serviços e conseguir fácil acesso em alguns
lugares.
(1pt) Combatente = Recebe bônus de +2 em testes de
Hab. Danosa.
(1pt) Descendente = Seja qual for a descendência
(índio, escravo, fazendeiro, etc.) você conhece bem os
costumes dos seus ancestrais e recebe bônus de +2 em
testes relacionados a sobrevivência usando estes
costumes.
(1pt) Detetive = Recebe bônus de +2 para testes
ligados a investigação criminal.
(2pts) Domador = Pode domar e ensinar truques a
qualquer animal.
(1pt) Enérgico = Possui 1d6 de P.F. extra. Esta
Habilidade pode ser comprada várias vezes e não
gasta P.F.
(2pts) Espião = Recebe bônus de +2 em testes
relacionados a infiltração e espionagem.
(1pt) Estudante = É aluno de alguém que pode
responder basicamente a qualquer pergunta que não
se tenha a resposta.
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(1pt) Extintivo = Recebe bonificações para sentir o
perigo ou tomar decisões difíceis.
(1pt) Falsificador = Falsifica facilmente qualquer coisa
se está de posse dos materiais certos.
(1pt) Farmacêutico = Pode criar remédios para várias
enfermidades a partir de poucos ingredientes. Seus
medicamentos diminuem em até 50% o tempo de
recuperação total de um enfermo.
(1pt) Financiado = Alguém às vezes lhe financia com
transportes, informações e equipamentos em troca de
prestações de serviços e pesquisas. O personagem não
pode negar pedidos de quem lhe financia, sob risco de
perder esta habilidade.
(1pt) Heroico = Você pode, mesmo fora de sua ação,
usar 1 P.F. para se fazer de escudo humano e receber
um ataque no lugar de outro personagem.
(1pt) Intimidador = Recebe bônus de +1 para testes de
Iniciativa e Intimidar.
(2pts) Líder de Equipe = Todos os aliados recebem
bônus de +1 em testes de Iniciativa.
(1pt) Médico / Curandeiro = Conhece muito bem
técnicas de primeiros socorros e é capaz de realizar
algumas cirurgias com o equipamento certo.
(2pts) Memória Fotográfica = Pode aprender
qualquer Habilidade Especial só de apenas ver
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alguém a utilizar, porém deve abrir mão dela para
aprender uma nova em seu lugar.
(1pt) Mestre da Fuga = Recebe bônus de +2 em testes
de se desamarrar e fugir de prisões.
(2pts) Mestre das Lâminas = Caso o personagem
esteja segurando qualquer tipo de faca ou lâmina, não
precisa fazer testes para acertar um alvo que esteja
dentro de 1 metro de circunferência.
(1pt) Milagre = Pode usar 2 P.O + 2 P.F para evitar a
sua morte ficando com 1 P.V. mesmo que não seja a
sua ação.
(1pt) Nerd = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Intelectual.
(1pt) Poliglota = Você fala muitos idiomas e aprende
novas línguas facilmente.
(1pt) Profissional = Ganha bonificações do Mestre em
quaisquer testes relacionados a sua profissão.
(1pt) Rastreador = Consegue rastrear pessoas ou
animais com ótimas bonificações nos testes.
(1pt) Requintado = Você pode refazer qualquer teste
falho de etiqueta.
(1pt) Resistente = Pode abrir mão de uma ação para
recuperar 1 P.V.
(1pt) Resistente a Venenos = Recebe bonificações
para testes de resistência à venenos.
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(1pt) Sacrifício Vital = Pode sacrificar 1 P.V. para
recuperar 2 P.F. Usar esta habilidade não gasta P.F
(2pts) Sacrifício Vital II = Você sacrificar 1 P.V para
cada ponto de dano extra que queira causar em um
único inimigo. Cumulativo para até 6 P.V. Após este
ataque, o personagem precisará de 48hs para se
recuperar totalmente, mesmo com descanso e
medicamentos.
(1pt) Sarado = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Bruta.
(1pt) Sempre Alerta = Não é pego desprevenido por
um ataque inimigo se estiver com alguma arma na
mão.
(1pt) Sentido Aguçado = Escolha entre visão, audição
ou olfato. Seu sentido funciona perfeitamente bem. +1
em testes do sentido.
(4pts) Sortudo = Pode refazer qualquer teste por 2 P.F.
a qualquer momento do jogo.
(2pts) Treinamento Especial = Você recebeu um tipo
de treinamento de autoridade (policial, soldado,
patrulheiro, etc.) e recebe bônus em testes de
intimidação, liderança e sobrevivência em ambientes
hostis. Não é obrigado a exercer a função.
(1pt) Velocista = Pode se movimentar duas vezes na
sua ação. Exemplo: correr, atacar e correr novamente.
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(1pt) Vida Prolongada = Possui 1d6 de P.V. extra. Esta
Habilidade pode ser comprada várias vezes e não
gasta P.F.
(2pts) Vigilante Noturno = Consegue se locomover e
combater bem com o mínimo de iluminação.
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DIFICULDADES ESPECIAIS
35
(-1pt) Brincalhão = Tem a mania de querer
transformar qualquer situação em algo engraçado,
com atitudes e comentários fora de hora.
(-1pt) Cavalheiro = Você jamais feriria uma dama ou
permitiria que alguém o fizesse.
(-1pt) Cleptomaníaco = Rouba compulsivamente
mesmo sem precisar. A cada hora deve fazer um teste
de Hab. Intelectual, se falhar tem que parar qualquer
atividade que esteja fazendo para roubar algo.
(-1pt) Deficiente = Possui limitações físicas por falta
de algum membro ou sentido (braço, perna, visão,
audição, etc.), sofrendo redutores em alguns testes.
(-2pts) Dependente Químico = Usuário de alguma
droga. A cada 24hs sem saciar seu vício, deve-se fazer
um teste de Hab. Intelectual, se falhar o personagem
se tornará agressivo e ficará sem controle por 1d6
horas. Neste período o personagem será hostil e
violento com qualquer outro personagem.
(-1pt) Depressivo = Vive triste com a vida que leva e
recebe redutor de -1 nos testes de Iniciativa.
(-2pts) Disléxico = Se sente incapaz de aprender a ler
ou escrever e isso atrapalha muito seu cotidiano.
(-2pts) Do Contra = Nunca concorda com nada,
mesmo que isso lhe prejudique de alguma maneira.
(-1pt) Doente = Sofre de alguma doença rara e se não
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tomar certo medicamento a cada oito horas, entrará
em crise e sofrerá redutores nos testes até tomar o
medicamento.
(-1pt) Don Juan = Sempre que você está a menos de 3
metros de alguém do sexo oposto será submetido a
um teste de Hab. Intelectual, caso falhe irá dar uma
“cantada” descaradamente.
(-1pt) Egoísta = Nunca divide nada com ninguém.
Mesmo que a vida de outra pessoa dependa de algo
que você possua. Deve fazer um teste de Hab.
Intelectual, com redutores, para tentar dividir algo.
(-1pt) Epilético = Sofre crises de perda de consciência
e convulsões uma vez por dia à escolha do Mestre. Na
falha em um teste de Hab. Intelectual, ficará 1d6
turnos sem ação.
(-2pts) Estrangeiro = Veio de outro país e não
compreende nada do idioma local.
(-1pt) Feioso = Você foge dos padrões de beleza de
uma forma negativa, sendo até considerado
asqueroso.
(-1pt) Fracassado = É um péssimo profissional.
Dificilmente consegue realizar a sua profissão com
bons resultados. Redutor de -1 ponto em testes
ligados a área de atuação do personagem.
(-1pt) Gago = Tem dificuldades ao se expressar com
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palavras.
(-2pts) Gigante = Equipamentos e roupas normais não
lhe servem. Geralmente, tudo que você usa é feito sob
encomenda.
(-1pt) Inocente = Acredita em tudo que lhe dizem, a
menos que alguém em que confia lhe desminta o
boato.
(-1pt) Infame = As pessoas te desprezam por algum
erro que você cometeu no passado.
(-2pts) Lerdo = Recebe redutor de -1 em testes ligados
a Hab. Bruta, Hab. Física e Hab. Intelectual, pois sua
percepção do que acontece ao seu redor é muito lenta.
(-1pt) Louco = Suas ideias não são normais. A cada
hora deve fazer um teste de Hab. Intelectual, se falhar
terá que fazer algo insano. O Mestre decidirá se sua
escolha de atitude é válida ou não.
(-1pt) Mal Hábito = Tem um habito detestável e deve
realizá-lo a cada 1h, caso contrário terá redutor de -1
em testes de Hab. Intelectual até realizá-lo.
(-1pt) Mal Hálito / Fedido = Tem um odor próprio
desagradável ao ponto de ser constrangedor. Uma
pessoa que não lhe conhece não suporta mais do que
dez minutos de conversa com você.
(-1pt) Mal Humorado = o personagem é difícil de ser
agradado. Geralmente com comportamento de
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ingratidão ou rejeição.
(-1pt) Medroso = Tem medo de algo ou alguém. Toda
vez que o motivo do medo aparecer, faça um teste de
Hab. Intelectual, se falhar ficará paralisado ou sairá
correndo desesperadamente. O motivo do medo deve
ser aprovado pelo Mestre.
(-1pt) Menor de Idade = Possui diversas restrições por
conta da sua idade e chama muita atenção em alguns
ambientes e horários por conta disto.
(-1pt) Mentiroso = Para você, é difícil falar a verdade.
Sempre que quiser passar uma informação relevante
deve fazer um teste de Hab. Intelectual, se falhar
ninguém irá acreditar em uma palavra que você
disser.
(-1pt) Não Nada = Não sabe nadar, por mais que tente
aprender.
(-1pt) Obeso = Redutor de -1 a -2 em alguns testes de
Hab. Física.
(-1pt) Pessimista = Sempre enxergar o lado ruim em
qualquer situação, sofrendo redutores em testes
ligados a persuasão e Iniciativa.
(-2pt) Pobre = Você não consegue manter dinheiro em
seu bolso por mais que 24hs, simplesmente perde
tudo, seja com compras fúteis, ajudando necessitados,
por ser vítima constante de assaltos; em fim, todo
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dinheiro que você ganha some em um dia, mesmo
que alguém guarde para você.
(-1pt) Preguiçoso = As pessoas conhecem o
personagem como alguém atrasado e desinteressado.
Sofre redutores em testes que envolvam grande
esforço físico e Intelectual.
(-2pt) Protetor = Existe alguém que está com você boa
parte do dia e que você protege a qualquer custo.
Caso esta pessoa esteja em perigo, você sobre redutor
de -1 em Hab. Intelectual até ela estar a salvo. Caso
esta pessoa morra, você perde definitivamente 1
ponto de cada um dos Atributos.
(-1pt) Religioso = Tem princípios e crenças rigorosos
que segue à qualquer custo. Exemplo: não matar, não
roubar, sempre se submeter a uma autoridade, nunca
negar ajuda ao próximo, dar dízimo de 10% de tudo
que conquistar à sua igreja.
(-1pt) Retrô = Se veste e se comporta de uma forma
considerada ultrapassada para sua época.
(-1pt) Ruim de Briga = Sua técnica de combate é
horrível. Quem lhe ver lutando sempre caçoa de seus
ataques desajeitados e isso pode lhe desconcentrar
tendo redutores em ambientes com muitas pessoas.
(-1pt) Sonâmbulo = Se movimenta enquanto dorme,
como se estivesse acordado.
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(-1pt) Tímido = É acanhado quando o assunto é lhe
dar com pessoas. Recebe -1 ponto em qualquer teste
de Iniciativa.
(-1pt) 100% Honesto = Não sabe mentir, é
extremamente sincero com suas respostas, não
medindo consequências nem se preocupando em ferir
sentimentos de outras pessoas.
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PERTENCES
42
Baú de Madeira 100
Blusa 25
Bota / Tênis 80
Bússola 10
Cabana de Acampamento 100
Calça 50
Camisa Social 35
Caneta Tinteiro 5
Canivete 15
Cantil 10
Capa 20
Capacete / Elmo. -1 de dano. 200
Carro / Carruagem 15.000
Carroça 3.000
Cavalo 3.000
Chapéu 15
Colete à Prova de Balas. -1 de dano 1.500
para armas de fogo.
Comida Enlatada 5
Corda. 1 metro. 3
Corda + Gancho. 5 metros. 15
Corrente. 1 metro. 10
Curativo / Remédio. +1 P.V. 25
Escudo. -1 de dano. 500
Guarda-Chuva 15
Hospedagem em Pousada. 1 dia. 35
Isqueiro 10
43
Kit Cirúrgico 170
Kit Costura. Linha + Agulha. 3
Kit de Ferramentas 70
Kit de Higiene Pessoal 15
Kit de Pesca. Linha + Anzol + Isca. 30
Kit de Primeiros Socorros 50
Lanterna / Lampião 20
Lente de Aumento 40
Livro / Diário 10
Luneta 50
Luvas 10
Mapa 15
Máquina Fotográfica 500
Máscara de Gás. Imunidade à gases 60
tóxicos.
Mochila / Bolsa 50
Moto 5.000
Notebook / Computador 2.000
Óculos 80
Papel / Papiro. 10 unidades. 1
Ração Animal 15
Rede de Captura 50
Rede de Pesca 20
Refeição Básica. 1 unidade. 10
Relógio 30
Roupa de Couro. -1 de dano. 800
Roupa de Trabalho 100
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Saco de Dormir 70
Tecido. 1 metro² 10
Toxina Paralisante. Duração de 1h. 100
Veneno. 1 dose. +1 de dano por turno 100
até tomar antídoto.
Vestido 80
Vitamina. +1 P.F. 25
45
impacto.
Lança 250
Machado 250
Martelo 50
Pé de Cabra 50
Picareta 50
Pistola 250
- Bala. Para todas as armas. 10
Soqueira 50
Yo Yo 50
Zarabatana 50
- Dardo para Zarabatana 5
46
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
1º Preenchimento do CABEÇALHO.
Nosso personagem de exemplo será um jovem índio
que desaprova a ação dos colonizadores.
47
Nome: Noní Raiz Forte
Jogador: Fulano
Profissão: Caçador da Tribo
Idade: 20
Idiomas: Guarani / Guajá
Cidade Natal: Tribo no Litoral Baiano
Nível: 1
XP: 0
Objetivos: Combater qualquer ser que queira destruir
o Meio Ambiente.
Rascunho: Indígena, magro, sempre com o rosto
pintado de vermelho, cabelo curto e escuro.
48
aqui)
Hab. Física: 1+3 = 4
Hab. Intelectual: 1+2 = 3
49
Por Noní ser um índio do período pré-colonial, ele
não usa dinheiro, mas o Jogador poderá gastar todo
este valor com Pertences iniciais.
50
um índio caçador:
Arco, Aljava e 5 Flechas.
O Mestre concedeu gratuitamente alguns itens
relacionados a profissão:
Kit de Pesca e Toxina Paralisante.
6º Aprovação do Mestre.
Após revisar toda a Ficha vamos mostrar ao Mestre
para aprovação final. Com a aprovação do Mestre
estamos prontos para jogar!
51
52
CAPÍTULO III:
AS REGRAS DO JOGO
53
TESTES
Onde:
1d6 = Um dado de seis lados.
Valor do Atributo = O número do Atributo a ser
testado (Hab. Danosa, Hab. Bruta, Hab. Física ou Hab.
Intelectual) contido na Ficha de Personagem.
Modificadores = Bônus ou penalidades concedidos
por Pertences, Habilidades Especiais, Dificuldades
Especiais.
De acordo com a situação que está acontecendo no
jogo, o Mestre deve orientar o Atributo a ser testado e
dar o número alvo que o Jogador deve igualar ou
ultrapassar no resultado final do teste.
54
personagens dos Jogadores em situações onde eles
devem tomar decisões, e a maioria destas decisões
vem com um teste onde definirá se os Jogadores
foram bem sucedidos na ação que decidiram fazer
com seus personagens. Por exemplo: O Jogador
decide que seu personagem irá escalar rapidamente
uma árvore para escapar do ataque de um animal
feroz que está lhe perseguindo, para isso o Mestre lhe
orienta fazer um teste de Hab. Física por ser o
Atributo mais indicado para este tipo de teste. O valor
de Hab. Física que está descrito na ficha de
Personagem é 4, e o Mestre diz ao Jogador que ele
deverá tirar um valor igual ou superior a 6 no teste
para ter êxito na ação. O Jogador rola 1d6 e tira o
valor 2 que somado a Hab. Física do personagem (4)
dá o resultado 6, valor suficiente para realizar a ação
que o Jogador quer fazer. O Mestre descreve como o
personagem subiu na árvore com sucesso e continua
com a narração. Mas, caso o resultado final do teste
fosse inferior a 6, o teste teria sido falho e o Mestre
descreveria como o personagem fracassou na subida
da árvore e a consequência que ele sofreu. 6 é o
número alvo proposto para igualar ou ultrapassar em
qualquer teste e ser bem sucedido na ação do
personagem. Porém o Mestre pode usar outros
55
números alvos de acordo com a facilidade ou
dificuldade da ação que o Jogador quer realizar.
56
ACERTO CRÍTICO E ERRO CRÍTICO
57
INICIATIVA
58
Pedro = 5
Tom = 8
Carlos = 9
Inimigo A (personagem do Mestre) = 4
Inimigo B – (personagem do Mestre) = 8
59
REGRAS DE COMBATE
60
4º Caso o teste de Defesa ou Esquiva falhe, quem
recebeu o golpe perderá 1 P.V + dano extra de
Modificadores de Armas ou Habilidade Especiais.
Mesmo com equipamentos ou Habilidades Especiais
que concedam Modificadores que ajudem a reduzir o
dano, o adversário sempre perderá 1 P.V. quando
recebe um ataquem bem sucedido, exceto quando
possuir um equipamento que anule totalmente o dano
recebido, como por exemplo uma máscara de gás que
protege contra gases venenosos. Porém se o
adversário tenha tirado um Erro Crítico no teste de
Defesa, seu equipamento usado na Defesa quebrará e
ele sofrerá o dano completo. Se o Atacante não se
movimentou antes de fazer o ataque, ele poderá se
movimentar após o realizar.
5º O próximo Jogador do turno terá sua ação
repetindo o procedimento a partir do 2º passo.
Resumindo:
1º Teste de Iniciativa.
2º Teste de Ataque.
3º Teste de Defesa ou Esquiva do oponente.
4º Aplicação de Danos.
5º Repete o procedimento do 2º passo até o confronto
ser resolvido.
61
NÍVEL E XP
62
personagens. O Mestre qual Jogador que merece este
ponto.
-1 ponto se o Jogador não agiu conforme a Ficha de
Personagem descreve o mesmo.
-1 ponto por penalidade caso tenha faltado com
respeito ao Mestre ou os outros Jogadores.
63
REGRAS COMPLEMENTARES
- AÇÕES -
Em sua vez, o Jogador pode fazer basicamente dois
tipos de ação: Movimento e Ataque. Não é obrigatório
que o Jogador aja nesta sequencia, podendo anunciar
o ataque primeiro e depois se locomover.
A ação de movimento também envolve: investigar,
nadar, pegar algo, se esconder, pular um muro, etc...
As ações do Jogador não devem ser demoradas,
podendo o Mestre estipular o tempo de 30 segundos a
1 minuto para cada Jogador descrever sua ação e
realizar os testes necessários dentro do seu turno.
- COMPRA DE EQUIPAMENTOS -
Sempre que os personagens estiverem vagueando por
uma localidade qualquer, o Mestre pode narrar a
respeito de comércios ou vendas à vista dos
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personagens para que eles possam adquirir itens para
lhes auxiliar na Campanha.
- MORTE DE UM PERSONAGEM -
Quando um personagem de Jogador morrer existe
duas possibilidades de continuar a jogar:
1º Fazer um novo personagem para que o Mestre o
introduza na história.
2º Reaproveitar a Ficha de Personagem, modificando
o nome do personagem, removendo seu Dinheiro e
Pertences e fazendo um novo calculo de Dinheiro
inicial, e aquisição de Pertences, e criando novos
Objetivos, o Jogador pode continuar com o mesmo
Nível e pontos de Experiência para o novo
personagem.
- LEIS DA ÉPOCA -
Dependendo do século em que a narração é baseada,
o Mestre deve explicar sobre leis, penalidades e
costumes da época para auxiliar em uma melhor
compreensão do ambiente do jogo.
- O TEMPO NO JOGO -
O tempo no jogo não tem a mesma dinâmica do
mundo real. Dependendo da narrativa, o Mestre pode
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descrever dias de viagem para chegar a um
determinado local em poucos segundos, assim como
os Jogadores podem jogar horas em uma determinada
situação onde se passaram apenas alguns minutos no
tempo do jogo.
- AMBIENTAÇÃO -
O Mestre pode utilizar mapas e imagens do século em
que a narração é baseada para auxiliar os Jogadores a
entenderem melhor o ambiente em que a Campanha
se passa.
Utilizar música de fundo de acordo com a situação
pode criar um melhor clima de ambientação.
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CAPÍTULO IV:
AMBIENTAÇÃO
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RPG NA PRÁTICA
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- Jogador 1: Eu pego meu arco e vou correndo em
direção ao grito para investigar o que está
acontecendo!
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- Mestre: Então faça um teste de Hab. Intelectual com
o número alvo 6.
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- Mestre: Você conseguiu. Procurando pelo chão você
encontra pegadas de onça que levam na direção leste.
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de Elite! Se a onça está a menos de 10 metros eu quero
gastar 1 P.F. para usá-la.
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- Mestre: Role o dado! O número alvo para o teste é 7.
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CRONOLOGIA DO BRASIL
Nesta linha do tempo encontram-se os principais fatos
históricos relacionados ao Brasil, incluindo as
Revoluções, Guerras e Conflitos. Esta cronologia pode
ser usada como referência para criação de Campanhas
para serem jogadas com intuito de ensinar e aprender
a história do Brasil, onde o Mestre escolherá uma das
datas e fará uma pesquisa relacionada ao assunto para
se criar o enredo do jogo.
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1586 Portugueses e espanhóis fracassam na
tentativa de expulsar os franceses da
Paraíba.
1587 Embarcações estrangeiras não podem entrar
no país e o capitão inglês Thomas
Cavendish pratica atos de pirataria em São
Vicente.
1612 A França Equinocial é fundada em
Maranhão com a invasão dos franceses.
1619 Índios revoltam-se, porém são derrotados
no Pará.
1624 A Bahia é invadida por holandeses.
1625 Os holandeses são expulsos da Bahia com
ajuda da Esquadra Espanhola.
1630 Os holandeses invadem e se firmam em
Pernambuco.
1640 Os Jesuítas são expulsos.
1648 Os holandeses são derrotados na primeira
Batalha dos Guararapes.
1654 Os holandeses são expulsos do Brasil.
1671 Navios estrangeiros são liberados para
entrar no Brasil.
1694 É montada a primeira Casa da Moeda na
Bahia.
1708 Início da Guerra dos Emboabas.
1710 Início da Guerra dos Mascates.
1720 Início da Revolta de Vila Rica.
1792 Excursão de Tiradentes.
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1817 Revolução Pernambucana.
1822 Proclamação da Independência do Brasil.
1830 Entra em vigor o Código Criminal.
1831 Criada a Guarda Nacional.
1835 Início da Cabanagem, da Revolução
Farroupilha e Revolta dos Malês.
1848 Início da Revolução Praieira.
1865 Início da Guerra do Paraguai.
1888 Lei Áurea marca o fim da escravidão.
1889 Proclamação da Republica.
1893 Revolta da Armada.
1897 Tropas federais destroem o arraial de
Canudos.
1914 Jagunços ocupam o Vale do Cariri.
1916 A Liga da Defesa Nacional é fundada.
1920 Conflito na Bahia.
1924 Revolta Tenentista em São Paulo.
1930 Revolução de 1930.
1935 Repreção do governo contra a Aliança
Nacional Libertadora.
1937 Instaurada a Ditadura.
1940 Institui-se o Salário Mínimo.
1942 Brasil declara guerra à Alemanha e Itália.
1968 Repreção dos movimentos de oposição.
1970 Guerrilhas na cidade e no campo são
intensificadas pela oposição.
1987 Crise Econômica. A inflação não é contida.
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1994 Lançada a moeda Real.
2006 O primeiro astronauta brasileiro, Marcos
Pontes, passa oito dias no espaço.
2009 Escândalo do Mensalão e Pandemia da
Gripe A (H1N1).
2011 Dilma Rousseff foi a primeira mulher
empossada presidente do Brasil.
2016 Senado aprova impeachment, Dilma perde o
mandato de presidente e o vice-presidente,
Michel Temer, assume o comando do país.
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MAPA DO BRASIL - DIVISÃO ATUAL
78
TO Tocantins Palmas Norte
AL Alagoas Maceió Nordeste
BA Bahia Salvador Nordeste
CE Ceará Fortaleza Nordeste
MA Maranhão São Luiz Nordeste
PB Paraíba João Pessoa Nordeste
PE Pernambuco Recife Nordeste
PI Piauí Teresina Nordeste
Rio Grande do Natal Nordeste
RN
Norte
SE Sergipe Aracajú Nordeste
Goiás Goiânia Centro-
GO
Oeste
Mato Grosso do Campo grande Centro-
MS
Sul Oeste
Mato Grosso Cuiabá Centro-
MT
Oeste
ES Espírito Santo Vitória Sudeste
MG Minas Gerais Belo Horizonte Sudeste
RJ Rio de Janeiro Rio de Janeiro Sudeste
SP São Paulo São Paulo Sudeste
PR Paraná Curitiba Sul
Rio Grande do Porto Alegre Sul
RS
Sul
SC Santa Catarina Florianópolis Sul
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UMA CAMPANHA PARA O PRIMEIRO JOGO EM
SALA DE AULA
A Excursão
Ano: 2017
Local: Forte de Santa Catarina do Cabedelo – Paraíba
80
personagens, os Jogadores não podem adquirir armas
ou itens que não covem à alunos adolescentes
carregarem.
- O homem que faz a recepção no forte não é um
funcionário verdadeiro.
- O professor foi sequestrado e estará dentro de uma
passagem, no poço.
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excepcionalmente hoje a entrada ao Forte é gratuita e
lhes deixa entrar livremente.
O Professor Horácio diz: Enquanto andamos pelo
Forte, eu vou lhes contar a sua história, depois vocês
estarão livres para lanchar e fazer fotos à vontade.
O Forte de Santa Catarina do Cabedelo,
popularmente conhecido como Fortaleza de Santa
Catarina, está situado à margem direita da barra do
rio Paraíba do Norte. Este Forte representa um
testemunho vivo das lutas contra os invasores
holandeses na época do Brasil Colônia.
Ok, agora vocês estão livres para explorar o Forte,
mas me encontrem na recepção as 17hs para
voltarmos à escola!”
82
Mapa do Forte de Santa Catarina
83
Descritivo para o Mestre:
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uma pia.
7. Banheiro Feminino. Idêntico ao banheiro masculino.
Porém com um espelho na pia.
8. Quartel da Tropa. Contem algumas armas antigas
como pistolas, rifles e espadas, todos dentro de um
grande armário de vidro na parede. As armas não
possuem munição.
9. Venda de Souvenir. A porta está escorada, mas não
está trancada. Nesta ala contém alguns itens de
recordação e comida à venda. Existe o cadáver de
uma mulher com um crachá de recepcionista. Ela está
no chão atrás de um balcão. Em sua mão está uma
chave que dá acesso a sala de segurança.
10. Sala de Segurança. Está trancada. Possui seis
monitores das câmeras de vigilância do Forte. Os
personagens podem voltar nas imagens e ver que a
mulher recepcionista foi morta pelo senhor ruivo que
estava na entrada do Forte e também podem ver este
mesmo homem agredindo o professor Horácio e
arrastando seu corpo até certo ponto que a câmera
consegue alcançar, mas não conseguem ver para onde
o professor foi levado.
11. Canil. Quatro cachorros de guarda da raça
rottweiler enjaulados. Estão raivosos e famintos e a
jaula está mal cuidada.
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12. Piso Superior. Área mais elevada do Forte onde
ficam os antigos canhões de defesa. O acesso para este
local é pelas rampas marcadas com setas no mapa.
13. Rio Paraíba. Parte externa do Forte.
14. Estacionamento. Apenas com o ônibus que trouxe
os estudantes.
15. Poço. Está gradeado e trancado e só será liberado
no desfecho da história. Em seu fundo contém um
acesso subterrâneo que leva para fora do Forte e a
uma sala onde se encontra o professor Horácio.
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Parte II – Criminoso à Solta
87
que os personagens começam a ouvir o som de uma
voz perto dali. Este som é de uma televisão ligada
dentro da salada de segurança em um noticiário que
está passando imagens do senhor da recepção com a
seguinte matéria:
88
agora está aberto e com luzes acesas em sua borda.”
O poço está muito bem iluminado por dentro. Um fio
com lâmpadas incandescentes revela uma passagem
em uma parede lateral no fundo do poço. Estas
lâmpadas seguem por um túnel estreito com uma
porta enferrujada entreaberta no meio do caminho.
Atrás da porta existe uma sala de cinco metros
quadrados onde o professor Horácio está amarrado e
amordaçado em uma cadeira. Ele está ferido na perna
e não pode andar rapidamente. Na sala também existe
um pequeno motor que está gerando energia para a
iluminação do poço, uma mesa velha de madeira com
um rádio à pilha, um colchão e restos de comida
aparentemente recente.
Seguindo o final do corredor, os personagens chegam
a uma parede externa do Forte, em frente ao Rio
Paraíba. Assim que os Jogadores chegarem deste lado
do Forte, Chico Tripa correrá em direção deles com
um pedaço de pau na mão.
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Após se livrarem de Chico Tripa:
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TEMAS PARA CAMPANHAS
O Descobrimento do Brasil
Ano: 1500
Local: Em qualquer lugar do país
Descrição: 3 Caravelas de mercadores vindos de
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Portugal atracam no Brasil. Aparentemente bem
intencionados, os portugueses querem colonizar o
país. Os Jogadores podem ser:
- Índios de uma tribo que não aceita os colonizadores.
- Portugueses que se aventuram em meio às florestas
do Brasil em busca de riquezas naturais.
- Africanos escravizados pelos portugueses que fogem
se aventurando em um país desconhecido, para
conquistar total liberdade.
Piratas
Ano: 1587
Local: Costa do Brasil
Descrição: Piratas ingleses estão cometendo
atrocidades no país. É dever dos Jogadores combater
este mal ou serem piratas que querem roubar riquezas
do país.
A Caçada
Ano: 1850
Local: Estado do Pará
Descrição: Os Jogadores são escravos em um engenho
e arquitetam um plano de fuga para um quilombo,
mas são perseguidos pelos seus donos.
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Guerra de Canudos
Ano: 1896
Local: Sertão Baiano
Descrição: Existe um confronto entre o exercito
brasileiro e um movimento sócio-religioso liderado
por Antônio Conselheiro. Os Jogadores podem
proteger a cidade de Canudos ou serem integrantes
do exercito que quer destruir a cidade de Canudos
por conta de rumores que os habitantes de Canudos
estão se armando para depor o governo republicano.
Cangaço
Ano: 1920
Local: Sertão Nordestino
Descrição: Os Jogadores fazem parte de um bando
recém-formado de cangaceiros que deseja tomar a
cidade de Mossoró ou são policiais ou cidadãos locais
que combatem os cangaceiros.
Ditadura Militar
Ano: 1964
Local: Todo o Brasil
Descrição: Um golpe militar derrubou o governo
democrático dando início a ditadura. Um regime
militar é desencadeado em todo o Brasil. Os Jogadores
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podem ser cidadãos que são contra o regime, ou
serem militares e defendê-lo.
Manifestações Populares
Ano: 2013
Local: Todo o Brasil
Descrição: Várias manifestações começam a ocorrer
por toda a parte para contestar os aumentos nas
tarifas de transporte público, o que gerou conflitos
contra a polícia que tenta reprimir e dispersar os
envolvidos nas manifestações. Os Jogadores podem
fazer parte da população indignada com a injustiça no
país ou ser policiais a mandado do governo que
querem acabar com o movimento.
Salvem a Amazônia
Ano: 2017
Local: Manaus
Descrição: Uma empresa está retirando madeira ilegal
da floresta. Os Jogadores pertencem a uma tribo
indígena que mantém seus costumes e tradições mais
antigos e defendem seu espaço com coragem.
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tráfico de drogas, assaltos, desmatamento, poluição
do meio-ambiente, corrupção, etc. Seja qual for o tema
escolhido, é interessante fazer uma pesquisa em livros
de história ou mesmo pela internet para se
aprofundar no assunto proposto e gerar uma melhor
experiência narrativa para todos os Jogadores. Esteja
sempre preparado com: mapas, ficha de personagens
vilões, desafios e missões com antecedência, mas sem
se sentir pressionado a usar tudo isso de uma vez. O
importante mesmo é criar um bom ambiente no jogo.
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PERSONAGENS PRONTOS PARA O MESTRE
Legenda:
HD = Hab. Danosa
HB = Hab. Bruta
HF = Hab. Física
HI = Hab. Intelectual
PV = Pontos de Vida
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98
99
100
101
102
103