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APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE A LA ENSEÑANZA DE
VECTORES
Cochabamba – Bolivia
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1. INTRODUCCIÓN
1.1. RELEVANCIA
El estudio de los vectores es sumamente importante debido a que existe una gran variedad de
propiedades físicas que son vectoriales, es decir que no solo tienen una magnitud sino también
una dirección y un sentido que las modifican y afectan su relación con otras magnitudes, como
ser la velocidad, el campo magnético y eléctrico, etc.
Como las leyes básicas de la física son pautas objetivas que no dependen del marco de
referencia, deben expresarse en un lenguaje que reconozca esa independencia. Los vectores
son ese lenguaje y las leyes se expresan como ecuaciones entre vectores.
El conocimiento de los vectores facilita el estudio de la realidad desde diversas perspectivas o
puntos de vista.
1.2. PROBLEMA
La enseñanza de la física, que es una materia básica teórica, difícilmente aplicable a la vida real,
resulta para muchos una materia tediosa y desmotivadora, parece necesario cambiar la forma de
la enseñanza de esta ciencia, de manera que sea más fácilmente asimilable por los estudiantes.
1.3. HIPÓTESIS
2. OBJETIVOS
1
3. MÉTODOS
OBJETIVO TÉCNICA O
RESULTADOS ESPERADOS
ESPECÍFICO HERRAMIENTAS
2
4. PLANIFICACIÓN
3
La estrategia de aprendizaje basado en gamificación nos brinda la posibilidad de enseñar
motivando a los estudiantes con el gusto por aprender. El juego exime de la sensación de
obligación y responsabilidad, sin embargo tiene reglas, límites que deben respetarse. En todas
las especies vivas el juego es la principal forma de aprendizaje, se aprende casi sin darse cuenta.
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Tabla 4.2. Aprendizaje cooperativo
ESTRATEGIA: APRENDIZAJE COOPERATIVO
NOMBRE DE LA EL EXPERTO
ACTIVIDAD:
UNIDAD: VECTORES
TEMA: TRIGONOMETRÍA BÁSICA (DESCOMPOSICIÓN VECTORIAL)
Grupos de 4 personas conformados por dos estudiantes aplicados, un
estudiante regular y uno con problemas de aprendizaje. Un ejercicio de
trigonometría en triángulos rectángulos será enseñado a los expertos, en
un siguiente momento los expertos enseñarán el mismo ejercicio a sus
INDICACIONES: ayudantes, y luego ambos le enseñarán el ejercicio a los otros dos
estudiantes, por último se hará una resolución más del ejercicio. Las
resoluciones del ejercicio deben ser hechas por el que aprende, guiadas
por el que enseña, es decir, el que enseña nunca toma el lápiz.
Horas Minutos Actividades
académicas
20 Enseñanza del ejercicio a los expertos
1 20 Transmisión a los ayudantes y levemente a los
demás componentes del grupo.
20 Transmisión personalizada del ejercicio: Experto
CARGA 1 a alumno con dificultad de aprendizaje, ayudante
HORARIA: a alumno regular.
20 Entrenamiento personalizado al alumno con
dificultad de aprendizaje
1 20 Prueba.
20 Autoevaluación de la prueba.
Este juego sirve para aprender la descomposición vectorial en comunidad,
JUSTIFICACIÓN: mediante la cooperación mutua, de esta manera, se logra un aprendizaje
más personalizado en un menor tiempo.
El experto no realiza la prueba, su nota de evaluación es el promedio de
EVALUACIÓN: las notas de sus estudiantes y recibe una bonificación extra de 15 puntos
sobre 100. El ayudante realiza la prueba al igual que los demás pero
recibe una bonificación extra de 5 puntos sobre 100.
La prueba se revisa en base a una rúbrica matemática.
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El esquema explicativo de la actividad puede verse en la siguiente imagen.
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Tabla 4.3. Aprendizaje basado en problemas
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5. RESULTADOS
En la siguiente tabla se muestran las unidades de aprendizaje, de las cuales se tomó la primera
para la implementación de las estrategias de aprendizaje.
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Tablas 5.2. Cronograma en períodos académicos
6. DISCUSIÓN
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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ANEXOS
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