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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN

ESCUELA UNIVERSITARIA DE POSGRADO


FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
DIRECCIÓN DE POSGRADO

DIPLOMADO EDUCACIÓN SUPERIOR BASADA EN COMPETENCIAS PARA CIENCIAS Y


TECNOLOGÍA

APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE A LA ENSEÑANZA DE
VECTORES

NOMBRE Adriana Joffré Vera


ÁREA DE CONOCIMIENTO Ciencias y Tecnología
CARRERA Ing. Química
DOCENTE Lic. Erika Fernández
FECHA 8 de Agosto de 2018

Cochabamba – Bolivia
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1. INTRODUCCIÓN

1.1. RELEVANCIA

El estudio de los vectores es sumamente importante debido a que existe una gran variedad de
propiedades físicas que son vectoriales, es decir que no solo tienen una magnitud sino también
una dirección y un sentido que las modifican y afectan su relación con otras magnitudes, como
ser la velocidad, el campo magnético y eléctrico, etc.
Como las leyes básicas de la física son pautas objetivas que no dependen del marco de
referencia, deben expresarse en un lenguaje que reconozca esa independencia. Los vectores
son ese lenguaje y las leyes se expresan como ecuaciones entre vectores.
El conocimiento de los vectores facilita el estudio de la realidad desde diversas perspectivas o
puntos de vista.

1.2. PROBLEMA

La enseñanza de la física, que es una materia básica teórica, difícilmente aplicable a la vida real,
resulta para muchos una materia tediosa y desmotivadora, parece necesario cambiar la forma de
la enseñanza de esta ciencia, de manera que sea más fácilmente asimilable por los estudiantes.

1.3. HIPÓTESIS

Con el uso de estrategias de gamificación, aprendizaje colaborativo y aprendizaje basado en


problemas, se logrará un mejor aprendizaje de los vectores, más porcentaje de aprobación de las
evaluaciones y motivación de los estudiantes a buscar más información.

2. OBJETIVOS

- Introducirse en la trigonometría básica con la memorización de los ángulos notables, para


un desarrollo más rápido de las habilidades matemáticas espaciales.

- Realizar la descomposición de vectores en cualquier dirección.

- Poseer la habilidad de aplicar lo aprendido teóricamente.

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3. MÉTODOS

Tabla 1.1. Matriz de diseño metodológico.

OBJETIVO TÉCNICA O
RESULTADOS ESPERADOS
ESPECÍFICO HERRAMIENTAS

Gusto y diversión en los alumnos al


Memorización de Aprendizaje basado en
aprender, además de mejores
ángulos notables gamificación.
resultados.

Mejoramiento de las habilidades


Descomposición sociales, mayor retención de la
Aprendizaje colaborativo
vectorial información en estudiantes con
problemas de aprendizaje.

Desarrollo de la imaginación para


Aprendizaje basado en
Aplicación de la teoría responder adecuadamente a problemas
problemas
de la vida real.

Fuente: Elaboración propia, 2018.

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4. PLANIFICACIÓN

4.1. APRENDIZAJE BASADO EN GAMIFICACIÓN

La siguiente tabla muestra la planificación de la estrategia aplicada a la enseñanza memorística


de los ángulos notables.

Tabla 4.1. Aprendizaje basado en gamificación

ESTRATEGIA: APRENDIZAJE BASADO EN GAMIFICACIÓN


NOMBRE DE LA RULETA RUSA
ACTIVIDAD:
UNIDAD: VECTORES
TEMA: TRIGONOMETRÍA BÁSICA (ÁNGULOS NOTABLES)
El juego consta de 10 jugadores que se posicionan alrededor del tablero
y un moderador, que repartirá los premios en caso de que la respuesta
sea acertada.
Se lanza la ruleta y la pregunta es el seno o el coseno del ángulo que cayó
REGLAS: en el lugar del jugador, la respuesta será dada por medio de las fichas que
tiene cada jugador. El moderador corroborará mediante una hoja de
respuestas y si esta es correcta, se otorgará una medalla de honor al
jugador.
Después de 10 turnos el juego acaba y el jugador que tenga más medallas
gana.
Horas Minutos Actividades
académicas
Memo-técnico para aprender los ángulos
CARGA 1 30 notables.
HORARIA: 10 Reglas del juego
35 Juego de 10 turnos.
1 5 Limpieza
Este juego sirve para aprender de manera dinámica las funciones
JUSTIFICACIÓN: trigonométricas de los ángulos notables, los cuáles son muy importantes
en el manejo de varias áreas de la física.
EVALUACIÓN: Cada medalla tiene un valor de 10 puntos sobre 100.
Fuente: Elaboración Propia, 2018.

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La estrategia de aprendizaje basado en gamificación nos brinda la posibilidad de enseñar
motivando a los estudiantes con el gusto por aprender. El juego exime de la sensación de
obligación y responsabilidad, sin embargo tiene reglas, límites que deben respetarse. En todas
las especies vivas el juego es la principal forma de aprendizaje, se aprende casi sin darse cuenta.

La siguiente imagen muestra la estructura del juego Ruleta Rusa:

Imagen 4.1. Tablero de Ruleta Rusa

Fuente: Elaboración Propia, 2018.

4.2. APRENDIZAJE COLABORATIVO

La estrategia del aprendizaje colaborativo nos permite


La tabla muestra la planificación de la actividad mediante aprendizaje colaborativo para la
enseñanza de la descomposición vectorial.

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Tabla 4.2. Aprendizaje cooperativo
ESTRATEGIA: APRENDIZAJE COOPERATIVO
NOMBRE DE LA EL EXPERTO
ACTIVIDAD:
UNIDAD: VECTORES
TEMA: TRIGONOMETRÍA BÁSICA (DESCOMPOSICIÓN VECTORIAL)
Grupos de 4 personas conformados por dos estudiantes aplicados, un
estudiante regular y uno con problemas de aprendizaje. Un ejercicio de
trigonometría en triángulos rectángulos será enseñado a los expertos, en
un siguiente momento los expertos enseñarán el mismo ejercicio a sus
INDICACIONES: ayudantes, y luego ambos le enseñarán el ejercicio a los otros dos
estudiantes, por último se hará una resolución más del ejercicio. Las
resoluciones del ejercicio deben ser hechas por el que aprende, guiadas
por el que enseña, es decir, el que enseña nunca toma el lápiz.
Horas Minutos Actividades
académicas
20 Enseñanza del ejercicio a los expertos
1 20 Transmisión a los ayudantes y levemente a los
demás componentes del grupo.
20 Transmisión personalizada del ejercicio: Experto
CARGA 1 a alumno con dificultad de aprendizaje, ayudante
HORARIA: a alumno regular.
20 Entrenamiento personalizado al alumno con
dificultad de aprendizaje
1 20 Prueba.
20 Autoevaluación de la prueba.
Este juego sirve para aprender la descomposición vectorial en comunidad,
JUSTIFICACIÓN: mediante la cooperación mutua, de esta manera, se logra un aprendizaje
más personalizado en un menor tiempo.
El experto no realiza la prueba, su nota de evaluación es el promedio de
EVALUACIÓN: las notas de sus estudiantes y recibe una bonificación extra de 15 puntos
sobre 100. El ayudante realiza la prueba al igual que los demás pero
recibe una bonificación extra de 5 puntos sobre 100.
La prueba se revisa en base a una rúbrica matemática.

Fuente: Elaboración Propia, 2018.

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El esquema explicativo de la actividad puede verse en la siguiente imagen.

Imagen 4.2. Esquema de actividad “El experto”

Fuente: Elaboración Propia, 2018.

4.3. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

El aprendizaje basado en problemas nos permite generar imaginación y razonamiento lógico en


los estudiantes, de manera que ellos puedan generar respuestas rápidas y acertadas a problemas
de la vida real.
La siguiente tabla muestra la planificación de la actividad basada en problemas, para la
enseñanza de la aplicación de la teoría de operaciones vectoriales.

Fuente: Elaboración propia, 2018.

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Tabla 4.3. Aprendizaje basado en problemas

ESTRATEGIA: APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS


NOMBRE DE LA VECTORES!! SOLICITO VECTORES!!
ACTIVIDAD:
pUNIDAD: VECTORES
TEMA: OPERACIONES CON VECTORES
La actividad consiste en simular que somos la central de mando que dirige
los aviones de una empresa de aviación.
El piloto se dirige de una ciudad a otra y de repente cae una tormenta con
un viento fuerte que desvía el rumbo del avión, dejándolo en riesgo. En ese
INDICACIONES: momento el piloto habla a la central: Vectores!! Solicito vectores!!
La central tiene el conocimiento de la dirección y velocidad del avión, de la
dirección y velocidad del viento, y de la posición del destino. Usando estos
datos debe proporcionarle un nuevo rumbo al piloto.
La actividad se realiza en parejas, una persona representa a la central y la
otra representa al piloto, el piloto determina la dirección inicial del avión, y
la dirección y velocidad del viento, la central debe calcular la nueva
dirección del avión y entregárselo en el menor tiempo posible (ambos
trabajan en la solución del ejercicio).
Horas Minutos Actividades
académicas
Enseñanza participativa de operaciones con
CARGA 1 30 vectores.
HORARIA: 10 Indicaciones de la actividad
20 Actividad
1 20 Actividad
Esta actividad sirve para desarrollar la imaginación para aplicar las
JUSTIFICACIÓN: herramientas aprendidas ante la presencia de un problema real.
EVALUACIÓN: El puntaje máximo se otorga a las parejas que resuelven el problema en
menos de 20 minutos, cada 2 minutos de retraso a partir de los 20 son 10
puntos menos sobre 100.
Se realiza una autoevaluación en base a una rúbrica matemática.

Fuente: Elaboración propia, 2018

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5. RESULTADOS

En la siguiente tabla se muestran las unidades de aprendizaje, de las cuales se tomó la primera
para la implementación de las estrategias de aprendizaje.

Tabla 5.1. Unidades de aprendizaje en Física

Unidad Criterio de Desempeño Unidad de Contenidos de la unidad de


Aprendizaje aprendizaje
Descompone vectores en VECTORES 1.1. Definición de Vector
1 cualquier dirección 1.2. Trigonometría básica
1.3. Descomposición Vectorial
1.4. Operaciones Vectoriales
Analiza y resuelve problemas CINEMÁTICA 2.1. Movimiento Rectilíneo
cinemáticos. Uniforme
2.2. Movimiento Rectilíneo
2 Uniformemente Variado
2.3. Caída Libre
2.4. Movimiento Parabólico
2.5. Movimiento circular
Analiza y resuelve problemas ESTÁTICA Y 3.1. Primera Ley de Newton
3 de estática y dinámica. DINÁMICA 3.2. Dinámica de las masas
puntuales
4 Analiza y resuelve problemas MOVIMIENTO 4.1. Movimiento Relativo
de movimiento relativo RELATIVO
5.1. Tipos de Energía
Analiza y resuelve problemas COLISIONES 5.2. Conservación de la
5 de colisiones y energía. Y ENERGÍA Energía
5.3. Trabajo y Potencia
5.4. Colisiones

Fuente: Universidad Mayor de San Simón Carrera de Física.

En la siguiente tabla se muestra la carga horaria de las unidades:

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Tablas 5.2. Cronograma en períodos académicos

UNIDAD DURACIÓN (HORAS DURACIÓN EN SEMANAS


ACADÉMICAS)
UNIDAD 1 VECTORES 8 2
UNIDAD 2 CINEMÁTICA 16 5
UNIDAD 3 ESTÁTICA Y 12 4
DINÁMICA
UNIDAD 4 MOVIMIENTO 12 4
RELATIVO
UNIDAD 5 COLISIONES Y 12 4
ENERGÍA

Fuente: Elaboración Propia, 2018.

6. DISCUSIÓN

- La gamificación puede resultar contraproducente si el juego no es atractivo para los


estudiantes, si es demasiado académico no tendrá sentido como juego ni será una
experiencia interesante o diferente.
- El aprendizaje colaborativo de “El experto” tiene los siguientes desperfectos, puede
resultarles injusto a los estudiantes que su nota no esté en su control sino en el de sus
compañeros que pueden no ser aplicados como ellos. También existe la posibilidad de
que los expertos no sepan cómo enseñar a los demás o de que no les interese hacerlo,
en ese caso la actividad pierde sentido.
- El aprendizaje basado en problemas puede resultar difícil de afrontar si el problema es
demasiado real, pues la teoría de un tema no abarca las situaciones reales ya que estas
dependen de otros factores y se requieren varias habilidades quizás de otras materias o
temas.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- Introducción a la gamificación para docentes (s/f.). Autor: ScolarTIC. En:


https://www.scolartic.com/es/web/introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes-2a-
edicion. Accedido en 29 de Julio de 2018.

- Aprendizaje colaborativo (s/f). Autor: SalecianoSct. En:


https://www.youtube.com/watch?v=rHWxWkifYvc&t=505s. Accedido: 29 de julio de 2018.

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ANEXOS

- Realización de la estrategia de gamificación para la aplicación real en aula.

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