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CAPITULO I

TEMA: Página web interactiva para el aprendizaje de la informática básica hacia los nuevos

aspirantes a la carrera de Tecnologías de la Información de la Universidad Técnica “Luis Vargas

Torres”.

1. PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La informática ha avanzado con el paso del tiempo convirtiéndose en uno de los focos

principales para la ciencia, obteniendo programas cada vez más complicados y desconocidos

para los usuarios, lo cual causa desinterés de la materia en muchos de ellos.

Por eso la creación de una página web nos ayudara a recopilar toda la información de

software que se utilizan actualmente para desenvolverse en este campo, lo cual hará que las

personas que quieran iniciar en la informática tengan un sitio en donde encontrar todo lo

necesario sobre los programas que usara para sus respectivos trabajos

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

Inexistencia de una página web interactiva que enseñe sobre la informática básica a los

nuevos aspirantes de la carrera de Tecnologías de la Información de la Universidad Técnica de

Esmeraldas “Luis Vargas Torres”

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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

 Crear una página web interactiva para el aprendizaje de la informática básica hacia los

nuevos aspirantes a la carrera de Tecnologías de la Información de la Universidad Técnica

“Luis Vargas Torres”.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Recabar información verídica de la informática básica.

 Construir la página web con toda la información recabada mediante el uso guías y videos.

 Verificar el funcionamiento y el uso de la página web de parte de los nuevos aspirantes.

1.4 JUSTIFICACIÓN

Como bien se sabe la informática desde sus inicios ha traído novedades al mundo tanto en los

profesional como en lo científico dando innovaciones al mundo y con esto ha traído una gran

variedad de programas o herramientas que se utilizan actualmente en la informática, lo cual

conlleva al desconocimiento de muchas de estas de parte los nuevos aspirantes a esta carrera. Por

eso se busca que con la página web puedan obtener la información correspondiente sobre el o los

software que estos nuevos aspirantes necesitan conocer para dominar la materia.

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CAPITULO II

2. MARCO REFERENCIAL

2.1 MARCO CONCEPTUAL

FUNDAMENTOS DE
MATEMÁTICAS
PROGRAMACION

Crear una página web interactiva para el

aprendizaje de la informática básica hacia los

nuevos aspirantes a la carrera de Tecnologías de

la Información de la Universidad Técnica “Luis

Vargas Torres”.

FÍSICA
UNIVERSIDAD INTRODUCCIÓN A

Y BUEN VIVIR LA COMUNICACIÓN

ACADÉMICA

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ASPECTOS
DEFINICIÓN RELACIÓN
SABERES
Es una materia que nos Nos ayuda a comprender
enseña las normas, reglas, que como estudiantes
UNIVERSIDAD Y BUEN leyes, derechos y maneras debemos buscar medios que
VIVIR de comportarnos en la nos permitan mejorar y
sociedad y con nosotros fortalecer la sociedad
mismos. estudiantil para bien y
desarrollar la comunidad
universitaria en la que se
vive.
Es una ciencia experimental
que estudia los fenómenos
FÍSICA que se producen en la
naturaleza, mediante cada
una de sus leyes.
Materia que nos enseña el Nos ayuda a conocer y
INTRODUCCIÓN A LA uso de la comunicación comprender las palabras
COMUNICACIÓN teniendo sentido gramatical necesarias a utilizar en el
ACADÉMICA y lógico proyecto, tanto escrito
como oral.

FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN

Ciencia exacta que se Aplicando la lógica


MATEMÁTICAS encarga del estudio de matemática nos ayudó a
figuras, números, símbolos estructurar el proyecto de
entre otros. manera coherente y legible.

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2.2 MARCO TEÓRICO

2.2.1 Informática.

La Informática es una rama de la ciencia, que permite el manejo de la información de manera

automática, es decir no requiere de la intervención de un humano para almacenar información y

compartirla para su respectivo uso, ya sea en el ámbito profesional o educativo

La informática nace de la necesidad del hombre por buscar soluciones rápidas a problemas

matemáticos los cuales en tiempos antiguos eran tardados de hacer. La primeras máquinas fueron

de cálculo siendo la Mark I la primera generación de computadoras, utilizando relevadores y

unas cintas de papel perforadas para su uso.

Hoy en la actualidad las maquinas han evolucionado tanto que de cintas perforadas pasaron a

circuitos integrados, los cuales son capaces de contener secciones completas de la computadora,

o a veces la computadora en su totalidad.

2.2.2 Sistema informático

Son los elementos necesarios para el buen funcionamiento de aplicaciones informáticas, los

cuales son

 Hardware

 Software

 Personal informático

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2.2.3 Hardware

Hardware se refiere a la parte tangible de los sistemas informáticos, es decir todo lo que se

puede ver y tocar. Los cuales son:

 Scanner: Se le llama scanner al dispositivo de entrada que permite digitalizar

imágenes, datos, señales y otro tipo de información con el propósito de leerla y hacer

uso de ella para diversos fines.

 Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede

capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras

computadoras de forma privada.

 CPU: Es la parte central de toda computadora ya que es la que cumple la tarea de

procesamiento de todas las funciones, así como también de almacenamiento de la

información

 Mouse: Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno

gráfico en una computadora

 Teclado: Un teclado es un dispositivo, en parte inspirado en el teclado de

las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que

actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información

a la computadora

 Fuente de poder: Es un componente del computador que se encarga de transformar

una corriente eléctrica alterna en una corriente eléctrica continua transmitiendo la

corriente eléctrica imprescindible y necesaria a los ordenadores para el buen

funcionamiento y protección de estos.

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 Placa de sonido: Es un dispositivo que se conecta a la placa base del ordenador, o que

puede ir integrada en la misma. Reproduce música, voz o cualquier señal de audio

 Placa de video: Una tarjeta de vídeo, también llamada tarjeta gráfica tiene a su cargo

el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU) y

convertirlos en información que se pueda representar en dispositivos tales como los

monitores y los televisores.

 Memorias USB: Es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que

utiliza memoria flash para guardar datos e información.

 Disco duro :El dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema

de grabación magnética para almacenar archivos digitales

2.2.4 Software.

Se conoce como software a la parte intangible de la computadora, es decir lo que podemos ver

pero no tocar. El software puede ser aplicativos de uso cotidiano o de uso profesional, tanto para

redes, programación y oficina.

2.2.5 Herramientas Básicas de software.

2.2.5.1 Microsoft Office.

Microsoft Office es un conjunto de software profesional para el uso ya sea cotidiano o de oficina

Entre estos tenemos:

 Microsoft Word: Un realizador de textos incluido en el paquete oficial de Microsoft

Office, el cual permite desarrollar documentos investigativos, tareas, proyectos etc.

 Microsoft Excel: Es un editor de hoja de cálculo incluido en el paquete oficial de

Microsoft Office, la cual sirve para trabajos de oficina ya sea en áreas de contabilidad

o finanzas.

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 PowerPoint: Es un programa de presentación incluido en el paquete oficial de

Microsoft Office que permite crear pases de diapositivas compuestas de texto,

gráficos y otros objetos, que pueden ser mostradas en pantalla y se muestra por el

presentador o imprimir en transparencias o diapositivas.

 Microsoft Access: Es una base de datos sistema de gestión para Windows que

combina el motor de base de datos relacional de Microsoft Jet con unas herramientas

de desarrollo software y la interfaz gráfica de usuario. También puede importar o

vincular directamente a los datos almacenados en bases de datos y otras aplicaciones.

 Microsoft Outlook: Es un gestor de información personal que sustituye a Windows

Messaging, Microsoft Mail y Schedule a partir de Office 97, incluye un cliente de

correo electrónico, calendario, tareas Gerente y libreta de direcciones

 Microsoft OneNote: Es un programa de apuntes que reúne notas manuscritas o

mecanografiadas, dibujos, recortes de pantalla y comentarios de audio. Notas pueden

compartirse con otros usuarios de OneNote sobre Internet o una red.

 Microsoft Publisher: Es una aplicación de autoedición de Windows utilizada sobre

todo para el diseño de folletos, etiquetas, calendarios, tarjetas de felicitación, tarjetas

de visita, boletines de noticias, sitio web y postales.

 Microsoft Project: Una aplicación de gestión proyecto para Windows para

seguimiento de los eventos y crear diagramas de red y gráficos Gantt, no incluidos en

cualquier Suite Office.

 Microsoft Teams: Una plataforma que combina accesorios, reuniones, notas, chat de

lugar de trabajo. Microsoft anunció que los equipos eventualmente reemplazarían a

Skype para empresas.

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 Microsoft Visio: Una aplicación para Windows no incluido en cualquier suite de

oficina de diagrama y diagramas de flujo.

2.2.6 Editores de textos.

Los editores de textos son programas que permite crear y modificar archivos

digitales compuestos únicamente por textos sin formato, conocidos comúnmente como archivos

de texto o “texto plano”.

2.2.7 Virus.

Son programas informáticos maliciosos (Malware) que tienen como objetivo alterar

el funcionamiento del computador, sin que el usuario se dé cuenta. Estos, infectan archivos del

usuario causando modificaciones sobre estos o incluso borrarlos.

Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en

nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están:

 Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso

extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.

 Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes

automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.

 Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un

acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una

combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce

la condición permanece oculto al usuario.

 Hoax: son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son mensajes de

contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen

apelar a los sentimientos morales (“Ayuda a un niño enfermo de cáncer”) o al espíritu de

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solidaridad (“Aviso de un nuevo virus peligrosísimo”) y, en cualquier caso, tratan de

aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.

 Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página

pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a errar es posible que

salga una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar!

2.2.8 Antivirus

Es un programa de seguridad que ayuda a proteger el computador de archivos maliciosos

(Malware) o virus que pueden infectar el ordenador causando problemas al usuario. Sin la

presencia de un antivirus los archivos maliciosos pueden causar: la pérdida de rendimiento del

microprocesador, borrado de archivos, alteración de datos, información confidencial expuesta a

personas no autorizadas y la desinstalación del sistema operativo..

El antivirus debe ser actualizado frecuentemente ya que diariamente como la tecnología

avanza hay muchas personas que buscan hacer daño a esta de distintas formas o con distintos

métodos que son capaces de burlar la seguridad de versiones antiguas de los antivirus

2.2.9 Herramientas de desarrollo.

Una herramienta de desarrollo es un programa informático que usa un programador,

desarrollador o empresa para crear, depurar, gestionar o mantener un programa ya sea de uso

personal, público o de oficina.

2.2.10 Programación.

La programación son una serie de pasos coherentes y ordenados para la elaboración de un

aplicativo, el cual puede facilitar el uso de una función o la resolución de un problema.

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2.2.11 Lenguajes de programación.

Un lenguaje de programación son las instrucciones que sigue una máquina para que produzca

diversas clases de datos. Los lenguajes de programación pueden usarse para crear programas que

pongan en práctica algoritmos específicos que controlen el comportamiento físico y lógico de una

computadora.

2.2.12 Tipos de lenguaje de programación

 Java: Es uno de los lenguajes de programación más adoptados: más 9 millones de

desarrolladores lo usan y está presente en 7 mil millones de dispositivos en todo el mundo.

Desde 2001 se mantiene en las primeras posiciones, llegando al número puesto número 2

como la más baja de todas en marzo de 2015. Su enorme popularidad se debe a su poder

de permanencia, cuestión que asegura el funcionamiento a largo plazo de las aplicaciones

que lo utilizan.

 Lenguaje C: Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, es uno de los más

utilizados en el mundo. Si bien es ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, es

de propósito general, con lo cual es muy flexible. Es muy popular para el desarrollo de

aplicaciones de escritorio, como el conocido editor gráfico GIMP.

 Lenguaje C++: Conocido por el nombre “C Plus Plus”, este lenguaje de programación

orientado a objetos surge como una continuación y ampliación del C. Hay una gran

cantidad de programas escritos en C++, como por ejemplo los paquetes de Adobe.

 Python: Un lenguaje de programación multiplataforma y multi-paradigma, que también es

de propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación

imperativa y funcional. Su simpleza, legibilidad y similitud con el idioma inglés lo

convierten en un gran lenguaje ideal para principiantes.

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 Visual Basic. NET: Pasó del número 9 en junio de 2016 al sexto lugar en 2017. Es

utilizado por una gran cantidad de personas a lo largo del mundo que no cuentan con

conocimientos profundos como desarrolladores, quienes encuentran en visual basic,

además de una sintaxis sencilla, la posibilidad de automatizar sus propios procesos y crear

sus propias aplicaciones web. Es visto como uno de los lenguajes más amigables para los

que recién comienzan, sobre todo a comparación de C#.

 PHP: Creado en 1994 por el programador canadiense Rasmus Lerdorf, nunca pretendió

ser un lenguaje de programación, sino que fue creado con la intención de contar con un

conjunto de herramientas para el mantenimiento de las páginas web. Es de fácil acceso para

nuevos programadores y a su vez ofrece a los más expedientes muchas posibilidades.

2.2.13 Redes.

Una red de computadoras es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre

sí por medio de dispositivos físicos o inalámbricos que envían y reciben impulsos eléctricos,

ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de

compartir información, recursos y ofrecer servicios.

Como en todo proceso de comunicación, se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un

receptor. La finalidad principal para la creación de una red de ordenadores es compartir los

recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la

información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo. Un ejemplo es

Internet, el cual es una gran red de millones de ordenadores ubicados en distintos puntos del

planeta interconectados básicamente para compartir información y recursos.

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos

en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP

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basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en siete capas con

funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen

multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus

respectivos estándares.

2.2.14 Tipos de redes

Tenemos varios tipos de redes entre estos:

 Red de área personal (pan): Es una conexión de distintos dispositivos a un mismo punto

de acceso cercano es decir no mayor a 10m

 Red de área local (lan): Es la conexión que se da mediante el uso de cables LAN la cual

se conecta una al dispositivo y otra al punto de acceso.

 Red de área de campus (can): Son conexiones a un punto de acceso con extensión de

varios edificios, es decir puede ser una red para 4 bloques que estén conectados..

 Red de área metropolitana (man): Es un punto de acceso de largo alcanze que permite a

varios dispositivos conectarse a ella.

 Red de área amplia (wan): Red Wlan Son las que suelen desplegar las empresas

proveedoras de Internet para cubrir las necesidades de conexión de redes de una zona muy

amplia, como una ciudad o país.

 Red de área de almacenamiento (san): Son puntos de acceso de tipo privado para

empresas que transmiten mucha información para su uso propio.

 Red de área local virtual (vlan): Son aquellas redes se encadenan de forma lógica

(mediante protocolos, puertos, etc.), reduciendo el tráfico de red y mejorando la seguridad.

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2.2.15 Tipo cable de red

Entre los distintos cable de red tenemos:

 UTP: Es un cable válido para ethernet de 10Mbps, 100Mbps y aguanta hasta 1Gbps para

los que cumplen CAT5e. Los problemas de este cable son muy numerosos: las

interferencias penetran en él con fuerza. Los cables, entre ellos se causan también

interferencias.

 UTP de CAT6: Sin dejar de ser cable UTP, para la CAT6 ha sido necesario reducir el nivel

de interferencias entre los pares de cablecillos. Es por eso que inserta dentro del cable, un

núcleo de kevlar que separa los pares y los tuerce entre ellos para darles cierta inmunidad

a las interferencias externas (Alien Crosstalk). El cable es más grueso, aunque mantiene

los cablecillos de grosor 24AW.

 Cable F-UTP (Foil - UTP): Es un cable al que le acompaña debajo del forro, una hoja de

aluminio que apantalla los pares internos. La inserción de esta pantalla ayuda mucho a

mitigar el Alien Crosstalk. Cables de este tipo necesitan conectores metálicos para derivar

a tierra las interferencias y capacitancias originadas por la pantalla.

 Cable SF-UTP (Screen Foil Utp): Es un cable parecido al anterior pero al que se le

añade una malla de cobre a la hoja de aluminio. Mejora el alien Crosstalk y debido a su

baja resistencia, la capacitancia generada en grandes tramos se mantiene a niveles no

perjudiciales.

 Cable S-FTP (Screened Foiled Twisted Pairs): Cada uno de los pares se encuentra

envuelto en una hoja de aluminio, de forma que es inmune a las interferencias de los

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otros pares (Crosstalk) y también en inmune a las interferencias externas al cable (Alien

Crosstalk) gracias a una malla.

2.2.16 Seguridad de redes

Son las normas políticas y de seguridad que tienen las redes actualmente la cuales no le

permiten acceso a información del usuario a ningún tercero nada más que para uso recopilativo,

si el usuario lo permite. Los usuarios eligen o se les asigna una identificación y contraseña u otra

información de autenticación que les permite acceder a información y programas dentro de sus

autorizaciones.

La seguridad de red cubre una variedad de redes de computadoras, tanto públicas como

privadas, que se usan en trabajos cotidianos; realizar transacciones y comunicaciones entre

empresas, agencias gubernamentales e individuos. Las redes pueden ser privadas, como dentro

de una empresa, y otras que pueden estar abiertas al público.

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