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Juegos Paradójicos

Los juegos paradójicos son un tipo de actividades deportivas cuyas reglas de


participación se caracterizan por ser ilógicas, ambiguas o ambivalentes, tales
como no tener un bando rival definido durante el juego o, en todo caso, permitir el
intercambio de roles entre aliados y adversarios.

A diferencia de los juegos ordinarios, los paradójicos carecen de una dinámica


estructurada y fija a lo largo de su duración, reemplazándola por una red de
interacciones motrices mediante la cual los participantes se interrelacionan
conforme a su antojo. Así, quien hasta hace poco era nuestro aliado puede dejar
de serlo, o puede serlo de manera simultánea a nuestro oponente.

Tipos de juegos

Los juegos son situaciones lúdicas y por lo general físicas, en que las personas
participan y comúnmente se enfrentan de cara a una dinámica establecida, con el
puro fin de recrearse. Esto último no significa que los juegos no cumplan
importantes roles sociales o educativos.

Existen numerosas clasificaciones de los juegos existentes, atendiendo a la lógica


formal del juego y las reglas, precisamente, que dicha lógica impone. Así, las
situaciones motrices que un juego implica pueden ser de tipo:

Psicomotrices. Aquellas en que el desempeño dentro del juego depende de la


capacidad de pensamiento del jugador, que por lo general actúa en solitario.

Sociomotrices. Aquellas en que los participantes deben interactuar con los demás
de manera simultánea. Pueden, a su vez, ser de tipo:

 Cooperativo o de comunicación. Aquellas en que los jugadores poseen


aliados con quienes compartir el esfuerzo de resultar victoriosos en el
juego.
 Opositivo o de contracomunicación. Aquellas en que existe un adversario
(o un bando de adversarios) que se opone al éxito o al avance del jugador
(y su grupo).
 Opositivo-Cooperativo. Aquellas en que existen dos bandos definidos de
participantes, unos jugando el rol de aliados y otros el rol de adversarios.
Los juegos paradójicos forman parte de este tipo de juegos, a pesar de que
sus roles no sean estables.
Semejantemente, podemos hablar de:

 Juegos duales. Aquellos en que existen dos bandos opuestos o dos


jugadores opuestos y toda la interrelación durante el juego es binaria, es
decir, en base a dos funciones: avanzar y detener al opuesto.
 Juegos paradójicos. Aquellos en que los roles de oposición y
colaboración no están definidos rígidamente, sino que pueden fluctuar e
intercambiarse.

Ejemplos de juegos paradójicos

1. Ciclismo. Este deporte, que consiste en una carrera sobre bicicletas


involucrando a numerosos participantes, muchos de los cuales pueden
cooperar dándose relevos, pero no así podrían llegar en conjunto a la meta:
sólo uno podrá vencer al final. Pero esto no significa que haya bandos
claramente definidos, ni que dejen de ser oponentes al cooperar
brevemente.
2. X2. Este juego requiere de una pelota o un objeto móvil cualquiera, que
deberán pasarse los jugadores mientras cuentan en voz alta: “uno”, “X”,
“dos”. A quien toque en turno contar el “dos” deberá arrojar el objeto a
cualquier otro compañero de su escogencia: si le golpea ganará un punto,
si en cambio ese compañero ataja la pelota sin dejarla caer se le restará un
punto al lanzador. Ganará quien más puntos consiga. Si algún jugador deja
caer el objeto antes de poder arrojarlo, perderá también un punto y se
reiniciará la secuencia.
3. Aros y esquinas. Se ubican cuatro aros plásticos haciendo un cuadrado en
el suelo, separados entre sí por dos o más metros. En cada uno se ubicará
un jugador, mientras que otro irá en el medio, sin aro. A la señal, cada
jugador deberá intentar cambiarse a otro aro de su escogencia, de modo
que uno permanezca de nuevo por fuera y, lógicamente, ocupa ahora la
posición del centro. Esto se repetirá sucesivamente, cada vez más aprisa, y
ningún jugador podrá permanecer en el mismo aro.
4. La mancha. El clásico juego de perseguir, en el que existen dos posiciones:
el perseguidor (uno solo) y los perseguidos (cuantos deseen), pero que se
irán intercambiando a medida que el perseguidor toque a uno de los
perseguidos. Entonces le transmitirá la “mancha” y pasará a formar parte de
los perseguidos, fluctuando así cada jugador entre los dos bandos
conforme a las veces en que sea tocado.
5. Virus, médicos y pacientes. Existen tres equipos, como sugiere el nombre,
cada uno con una misión diferente de la de los demás: los virus tratarán de
infectar a los pacientes, éstos tratarán de que los médicos les curen y estos
últimos tratarán de eliminar a los virus. Los jugadores capturados, del
equipo que sean, irán a dar a un espacio de “cárcel”, hasta que ingrese a la
misma un jugador del equipo contrario: un virus para los médicos, un
médico para los pacientes y un paciente para los virus. Ganará el equipo
que envíe a la cárcel a todos los miembros del equipo a perseguir, o en su
defecto quien más cerca esté de ello cuando se acabe el tiempo.
6. Balón contacto. Este juego requerirá de una pelota, que los jugadores irán
pasándose por el aire, y que servirá para tocar (no arrojarlo) a cualquier
otro jugador, paralizándolo en su sitio con las piernas abiertas, hasta que
pueda hacerse con el balón. Así, sin equipos, los paralizados y los libres
irán alternando entre la alianza y la oposición, a medida que transcurre el
tiempo de juego. Cuando éste se agote, los paralizados saldrán y se
reanudará el juego hasta que uno solo permanezca.
7. Quemado. Se distribuyen los jugadores en dos equipos enfrentados, cada
uno detrás de una línea en el suelo que no podrán cruzar. Entre línea y
línea habrá al menos dos metros de separación y habrá una pelota, con la
que deberán intentar “quemar”, es decir, golpear a un miembro del equipo
opuesto que entonces pasará a formar parte del propio. Si el balón falla o
es atajado, podrá ser usado por el equipo contrario de la misma manera.
Así, ganará el equipo que se quede con todos los jugadores.
8. Patos al agua. Se dibuja un círculo en el suelo y los jugadores se ubican
dentro, todos mirando hacia el interior del mismo. El objetivo del juego es
empujar con el cuerpo y la espalda a los demás jugadores hasta sacarlos
del círculo, cosa que no podrá hacerse sin algún tipo de pacto temporal
entre los jugadores, que estará destinado a romperse, pues ganará quien
permanezca al último dentro del círculo.
9. El cortahílos. Se trata de una variante de la mancha, el juego de
persecución. Habrá un perseguidor, que elegirá a una víctima a perseguir
públicamente. Entonces, correrá en línea recta hacia ella, hasta que alguien
se atraviese o “corte” el hilo de dicha línea recta, pasando así a ocupar el
rol de perseguido. Esto sucederá cada vez que alguien se atraviese o hasta
que el perseguidor alcance a alguien, que pasará entonces a ser un nuevo
perseguidor y así sucesivamente.
10. El escondite. Otro juego clásico de la infancia, en que un jugador elegido al
azar deberá contar hasta 100 mirando a la pared, mientras los demás se
esconden. Una vez alcanzada la cifra, el jugador solitario deberá buscar y
hallar a sus compañeros, y correr hasta la pared primero que cada uno para
delatarlos. En cambio, si alguno toca la pared antes que él, quedará librado
por cuenta propia. Así, el primero en ser delatado asumirá el rol de contador
en la próxima ronda y el juego reiniciará. Lo interesante, además, en este
juego, es ver las alianzas temporales que pueden suceder entre los
jugadores liberados y los que aún se esconden, o incluso entre ellos y el
contador.

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