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Primeiras providências
A primeira coisa que você deverá fazer é
providenciar lápis e papel para todos os
participantes. No RPG, você não precisa
muito mais do que lápis, papel, alguns
dados e muita imaginação.
Criando a Campanha
O Mestre deverá definir em que tipo de
Plano irá começar sua campanha (será
Criação de Personagens
Para criar um Personagem, basta seguir futuramente. Estas questões NÃO são
estes passos simples e, em poucos obrigatórias e só deverão ser usadas se o
minutos, um Personagem novinho Jogador desejar um Personagem bem
surgirá para defender mundo das forças construído.
do Mal.
Ao contrário dos outros RPGs, que
Etapas perdem muito tempo focando em bônus
e mais bônus, RPGQuest se propõe a um
1) Escolha o Local da Campanha.
exercício de imaginação e se concentra
2) Responda ao Questionário do em Personagens bem construídos e
Personagem. histórias empolgantes.
3) Escolha a Classe/Profissão do História
Personagem.
1. Qual é o nome dele?
4) Distribua os Pontos de Atributo.
2. Em que ano ele nasceu? Quantos anos
5) Escolha as Perícias Extras. ele tem?
6) Escolha Equipamentos e Armas. 3. Onde ele nasceu e cresceu?
Escala de Atributos, Perícias e 4. Ele conheceu seus pais? O que ele
Habilidades sente sobre eles?
RPGQuest é um dos mais práticos e 5. Os pais dele estão vivos?
rápidos sistemas de RPG que existem.
5. Como os pais dele vivem?
Ele privilegia o ato de contar histórias ao
invés de ficar perdendo tempo com 6. Ele tem irmãos ou irmãs?
bônus e fórmulas matemáticas
7. Se tem, ele sabe onde eles estão e o
mirabolantes. O objetivo do RPG é se
que estão fazendo? (Válido para outros
divertir. Para medir os poderes dos
tipos de parentes)
Personagens, usamos uma única tabela
que vale para todas as Habilidades, 8. Ele teve amigos em sua juventude?
Atributos, Perícias. A escala abaixo é
9. Ele é casado? (Ou noivo? Ou viúvo?...)
utilizada para comparar os Personagens
Se for, como aconteceu?
e suas Habilidades na rolagem de dados.
Todos os Testes são feitos utilizando-se 10. Ele tem filhos? Se tem, como eles
2d6, que são rolados, somados ao bônus são?
da Graduação e comparados com a
Dificuldade para verificar se a ação foi A criação de uma cidade-natal e de
realizada. parentes e amigos para o Personagem,
embora um pouco trabalhosa, vai ajudar
O Questionário muito o Mestre a desenvolver ideias para
aventuras no futuro, pois ele sempre
Para melhor compor um Personagem,
poderá utilizar estes ganchos para criar
você pode responder às seguintes
eventos para o grupo ajudar a resolver.
perguntas e anotar as respostas em um
Não precisa ser nenhuma Aventura
diário, que servirá como base para
envolvendo combates, mas, por
definir os Atributos do Personagem
exemplo, pode requisitar a ajuda dos 3. Qual sua maior qualidade?
Personagens para investigar a vida do
4. Qual seu maior defeito?
pretendente à mão da irmã sem
despertar suspeitas nela, resolver uma Aqui entramos nos aspectos mais
briga de família e outras Aventuras que psicológicos do Personagem, que podem
podem ser muito divertidas sem ser desenvolvidos caso o Mestre ou os
envolver necessariamente violência. Jogadores queiram algum dia escrever
algum conto ou romance baseado nas
Quanto melhor a descrição do passado
Aventuras de seus Personagens. Saiba
de seu Personagem, maior a qualidade
que os maiores e mais interessantes
da Campanha.
Personagens da ficção são aqueles que
Amigos possuem uma história bem
desenvolvida. Ninguém se lembrará do
1. Quais são seus melhores amigos?
“John muitos bônus”, mas com certeza
2. Como ele os conheceu? O que eles todos irão dar boas risadas com as
fazem da vida? Aventuras de um Personagem que tenha
traços humanos... virtudes e defeitos
3. Descreva-os em poucas palavras.
como todo mundo. E fraquezas também.
4. Eles têm família? Filhos? Se até Indiana Jones tinha medo de
cobras, por que o seu Personagem não
Objetivos / Motivação pode ter uma fraqueza ou ponto fraco?
1. O Personagem tem algum objetivo? Se Aparência
tem, qual é?
1. Como ele é fisicamente (em detalhes)?
2. E por que ele tenta fazer isso?
2. Qual é o aspecto da aparência física
3. O que ele vai fazer quando conseguir dele que é mais distintiva ou mais
seu objetivo? facilmente notada?
4. O que ele vai fazer se falhar? 3. Ele está satisfeito com essa aparência?
5. O que ele considera seu maior 4. O que ele gostaria de mudar se
obstáculo? pudesse?
6. O que ele faz para sobrepujar esse 5. Como ele gosta de se vestir?
obstáculo?
Atitude
7. Se ele pudesse mudar algo no mundo,
o que mudaria? 1. Qual é a atitude dele em relação ao
mundo?
8. Se ele pudesse mudar algo em si
mesmo, o que seria? 2. E com relação às outros Personagens?
9. Ele tem medo de alguma coisa? 3. Ele tem atitudes diferenciadas para
determinados grupos de Personagens ou
Personalidade profissionais?
1. Como outros Personagens descrevem A aparência de um Personagem é um
seu Personagem? fator muito divertido para a criação de
2. Como ele se autodescreveria? boas histórias.
Mesmo defeitos físicos podem ser 4. Quais são os problemas comuns lá?
transformados em uma fonte de
5. Como é sua rotina diária?
inspiração que criará Personagens
memoráveis. O modo de vestir de um 6. Existe alguma coisa que ele deixou
Personagem pode dizer muito sobre o para trás?
que ele pensa ou como age.
Detalhes da história
Ele possui gostos finos? Só usa do bom e
Faça esta parte do trabalho em conjunto
do melhor? Isso poderá gerar ideias para
com o Mestre, pois muito do que for
aventuras engraçadas onde o
escolhido aqui será utilizado por ele
Personagem precisa sobreviver
como fundo para sua Aventura
disfarçado em uma aldeia tosca e suja.
posterior. Tente localizar a história do
Qual seria sua reação? Ele é um
seu Personagem com a dos outros
brutamonte troglodita? Como prepará-lo
Personagens da campanha, com a trama
para o almoço com o prefeito que será
criada pelo Mestre e com os outros
feito em homenagem aos Personagens
NPCs. Se a história de TODOS os
por terem salvo a cidade de um serial-
Personagens do grupo não for
killer?
compatível, comece novamente. A
Gostos e preferências história de seu Personagem deve ser
condizente com o mundo estruturado
1. Como ele passa suas horas de lazer?
pelo Mestre.
2. O que ele gosta de vestir?
Sexo
3. O que ele gosta mais no trabalho /
Seu Personagem pode ser do sexo
ocupação?
Masculino ou Feminino. Não há
4. O que ele gosta de comer? diferenças em termos de jogo. A maioria
das Profissões/Classes e Habilidades
5. Ele coleciona algo ou tem algum
podem ser escolhidas por ambos os
passatempo?
sexos.
6. Ele tem algum animal de estimação?
Pontos de Criação de Personagens
7. Que tipo de companhia ele prefere?
Cada Jogador começa a Campanha com
8. E que tipo de amante? 6 pontos para gastar em seus
Personagens.
9. Ele tem algum sonho?
Os Pontos de Criação são gastos para
10. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou
comprar Classes/Profissões e
as montanhas?
Habilidades para melhor desenvolver
11. Prefere cidades ou locais mais seu Personagem.
selvagens?
Descrição Física
Ambiente
Em seguida, os Jogadores anotam nas
1. Onde ele mora e como é esse lugar? fichas de Personagem as descrições
físicas de cada um deles, descrevendo
2. Como é o clima? como são, fisicamente, cada um de seus
3. Por que ele mora lá? Personagens:
Danilo: Seu Personagem, Zack, é que restaram, para personalizar um
baixinho, com 1,60m de altura, possui a pouco mais o seu Personagem.
pele branca e um nariz longo e fino. Seus
Existem Habilidades que podem ser
cabelos parecem cabelos de milho, possui
compradas e, dentro delas, você ainda
olhos azuis muito claros e anda sempre
pode gastar mais Pontos de Criação para
vestido com roupas escuras, embora
aumentar sua Graduação (de Normal
elegantes. Ele foi incentivado pelo seu pai
para Bom, Ótimo, Incrível e assim por
a seguir carreira nas Forças Armadas,
diante...).
mas depois de ser dispensado do exército
(devido a sua baixa estatura) resolveu Perícias
entrar para polícia para combater ao
Cada Personagem recebe
crime e violência em sua cidade.
automaticamente Pontos de Perícia em
Faby: Sua Personagem, Aleena, é uma decorrência de sua Classe escolhida.
negra nascida no sul dos Estados Unidos Além deles, cada Personagem possui
(Nova Orleans), onde passou boa parte QUATRO Pontos de Perícia extras para
de sua vida. Quando se tornou adulta gastar nas Perícias que desejar. Estes
mudou-se para Chicago onde estudou em Pontos de Perícia extras podem ser
uma boa universidade e hoje é uma usados para comprar uma Perícia nova
repórter em ascensão. em [Normal] ou para aumentar UMA
Graduação em uma Perícia que o
Classes/Profissão
Personagem já possua.
Novamente, de acordo com o tipo de
PVs
Campanha, o Jogador deve escolher uma
(ou mais) Classe para seu Personagem. Os Pontos de Vida de um Personagem
Neste livro, fornecemos algumas são determinados pela Classe que o
Classes/Profissões diferentes de Jogador escolheu e pelo valor da CON
Personagem para escolher. dele. Basta olhar no capítulo de Classes
e preencher a ficha:
As Classes/Profissões também possuem
um custo em Pontos de Criação de Danilo (Policial): 12+2xCON = 14 PVs
Personagem, refletindo as Habilidades
Faby (Repórter): 8+2xCON = 10 PVs
Especiais, Perícias, Perícias com Armas,
Pontos de Vida. A Criação de Personagens está
concluída!
O Personagem de Danilo será um Policial
(4 pontos), ainda possui 2 pontos para Basta agora escolherem os
gastar em Habilidades. Faby deseja que equipamentos e preparar os toques
sua Personagem seja uma Repórter (3 finais de suas Fichas, como definir
pontos), Faby ainda possui 3 pontos para quando e onde eles se conheceram e
gastar em Habilidades. como vai ser o início da Campanha.
Habilidades Boa Sorte!!!
Além da Classe, o Jogador pode comprar
Habilidades específicas com os pontos
Atributos
Atributos são números que transportam Atributos Físicos
para o jogo as características básicas de
um Personagem. Esses números dizem Constituição (CON)
como o Personagem é se comparado a Determina o vigor, saúde e condição
outros Personagens, criaturas e até física do Personagem. De modo geral,
alguns objetos. um Personagem com um baixo valor em
Os Atributos apresentados aqui são Constituição é franzino e feio, enquanto
compatíveis com todos os RPGs um valor alto garante uma boa aparência
lançados pela Daemon Editora. — ou um aspecto de brutamontes, você
decide. Isso não significa
São Oito Atributos, divididos entre necessariamente que o Personagem seja
Físicos e Mentais. Os Físicos são a forte ou fraco; isso é determinado pela
Constituição, Força, Destreza e Força.
Agilidade; os Mentais são a Inteligência,
Força de Vontade, Percepção e Carisma. A Constituição determina a quantidade
de Pontos de Vida — quanto mais alta a
Durante a criação do Personagem cada CON, mais PVs o Personagem terá.
Jogador começa com 10 de pontos, de Também serve para testar a resistência a
acordo com o tipo de Campanha, para venenos, fadiga e rigores climáticos e
distribuir entre esses Atributos. Todas físicos.
Campanhas deste volume do RPGQuest
envolvem Personagens humanos, cujos Força (FR)
Atributos variam de 1 a 3. Determina a força física do Personagem,
sua capacidade muscular. A Força não
tem tanta influência sobre a aparência
1 Atributos Físicos quanto a Constituição — um lutador
1.1 Constituição (CON) magrinho de karatê pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos,
1.2 Força (FR) mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza.
1.3 Destreza (DEX)
A Força, como a Constituição, tem
1.4 Agilidade (AGI)
influência sobre o cálculo dos Pontos de
2 Atributos Mentais Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Personagem terá. A Força também afeta
2.1 Inteligência (INT)
o dano que ele é capaz de causar com
2.2 Força de Vontade (WILL) armas de combate corporal e peso
máximo que pode carregar ou sustentar
2.3 Carisma (CAR)
(por poucos instantes), como mostra a
2.4 Percepção (PER) tabela na página seguinte.
Destreza (DEX) relacionada com a Magia e poderes
psíquicos.
Define a habilidade manual do
Personagem, sua destreza com as mãos Carisma (CAR)
e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal,
Determina o charme do Personagem, sua
apenas a destreza manual. Um
capacidade de fazer com que outras
Personagem com alta Destreza pode
pessoas gostem dele. Um alto valor em
lidar melhor com armas, usar
Carisma não quer dizer que ele seja
ferramentas, operar instrumentos
bonito ou coisa assim, apenas simpático:
delicados, atirar com arco-e-flecha,
uma modelo profissional que tenha alta
agarrar objetos em pleno ar...
Constituição e baixo Carisma seria uma
Agilidade (AGI) chata insuportável; um baixinho feio e
mirrado, mas simpático, poderia reunir
Ao contrário da Destreza, a Agilidade
sem problemas montes de amigos à sua
não é válida para coisas feitas com as
volta.
mãos — mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Percepção (PER)
Personagem pode correr mais rápido,
É a capacidade de observar o mundo à
equilibrar-se melhor sobre um muro,
volta e perceber detalhes importantes —
dançar com mais graça, esquivar-se de
como aquele cano de revólver
ataques.... É importante fixar a diferença
aparecendo na curva do corredor. Um
entre Destreza e Agilidade para fins de
Personagem com alta Percepção está
jogo.
sempre atento a coisas estranhas e
Atributos Mentais minúcias quase imperceptíveis,
enquanto o sujeito com Percepção baixa
Inteligência (INT) é distraído e avoado.
Inteligência é a capacidade de resolver
problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente está mais apto a
compreender o que ocorre à sua volta e
não se deixa enganar tão facilmente.
Também lida com a memória,
capacidade de abstrair conceitos e
descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e
determinação do Personagem. Uma alta
Força de Vontade fará com que um
Personagem resista a coisas como
tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também
pode exigir Testes de Força de Vontade
para verificar se um Personagem não
fica apavorado diante de uma situação
amedrontadora. Também está
Perícias
Após escolhida a Classe, o jogador ainda As categorias são: Faca, Adaga, Punhal,
possui QUATRO pontos de Perícia para Espada Curta, Espada Longa, Espada
acrescentar em quaisquer Perícias que Bastarda, Espada de Duas Mãos,
desejar ou comprar Perícias novas. Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça
Estrela, Martelo de Combate, Machado
Um Personagem começa com TODAS as
de Guerra, Lança Curta, Lança Longa,
Perícias “Sem Graduação”. Se o
etc.
Personagem não possuir pelo menos
uma Graduação em uma Perícia, ele não Armas de fogo: em cenários modernos
pode fazer nenhum Teste referente a ou futuristas as armas de fogo são um
esta Perícia. item muito comum. Cada tipo de arma
de fogo é uma Perícia diferente. Um
Cada ponto investido em uma Perícia
Personagem que saiba usar um revólver
aumenta a Graduação dela para a
não saberá disparar tão bem com uma
categoria superior (Sem Graduação,
escopeta. Um Personagem nunca pode
Normal, Bom, Ótimo...). Um Personagem
desviar ou bloquear um disparo com
recém-criado não pode ter nenhuma
arma de fogo. Ou seja, contra uma arma
Perícia melhor do que Ótimo, mas elas
de fogo a defesa do alvo sempre será 0.
podem ser aumentadas posteriormente
Geralmente, a única coisa capaz de
com o uso de Pontos de Experiência.
proteger um o alvo é um colete à prova
Lista de Perícias de balas. Na maioria das sociedades o
porte de uma arma de fogo é proibido.
Acrobacias: o Personagem é capaz de Seu uso é permitido apenas a
realizar complexas acrobacias como Personagens treinados e credenciados.
andar sobre cordas, saltar mais longe,
dar saltos mortais, rodopios e outras As categorias são: Revólver, Pistolas,
manobras. A Dificuldade do Teste é Armas Antigas, Submetralhadoras,
dado pela complexidade da acrobacia Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas),
que ele deseja executar [dificuldade 8 Rifles Militares, Metralhadoras,
para acrobacias Fáceis como rolamentos Artilharia Pesada, Granadas.
ou giros até dificuldade 14 para Armadilhas: perícia utilizada para criar
acrobacias Heroicas como saltos mortais ou desarmar armadilhas. O Herói testa a
triplos]. sua Perícia contra a Dificuldade da
Armas Brancas: o Personagem sabe armadilha. Falha pode significar que a
utilizar uma arma para atacar. Cada armadilha foi disparada acidentalmente.
arma precisa ser comprada A dificuldade em desarmar armadilhas
individualmente (ex. Espada Longa, Faca varia de Fácil [dif. 6] até Heróica [dif. 14],
ou Revolver). Caso precise lutar com de acordo com a Perícia Armadilhas do
armas que não possui Perícia, o Personagem que desenvolveu a
Personagem faz os Testes com -1 em armadilha. A Perícia Armadilhas também
armas da mesma categoria que o que pode ser usada para prender alguém
escolheu e -2 em armas de outras com cordas ou correntes.
categorias.
Neste caso, a dificuldade do Teste de intricado, mais difícil de avaliar (a
Furtividade que a vítima precisa passar dificuldade varia de Fácil [dif. 6] até
para se libertar será igual à 9+Graduação Heróica [dif. 14]), Avaliar também pode
daquele que a prendeu. ser testado contra 8+Falsificação para
detectar falsificações.
Artes: Cada uma das Perícias abaixo
precisa ser comprada separadamente e Briga
reflete as capacidades do Personagem Esta Perícia reflete a capacidade de um
em cada campo das artes. Personagem em defender-se sozinho. A
Atuação: a capacidade de representar, Perícia Briga permite usar os braços para
blefar, enganar ou fingir algum bloquear ataques e ao mesmo tempo
sentimento, bem como seguir um script. desferir socos e chutes.
Os Testes de atuação são feitos contra a Condução: esta Perícia reflete a
PER da vítima. capacidade do Personagem em conduzir
Dança: a capacidade de dançar segundo carroças, veículos automotores e até
diversos ritmos, músicas e estilos mesmo aeronaves (neste caso o termo
diferentes. Quanto mais complicada a mais usado é Pilotagem, mas a Perícia
dança, maior a Dificuldade do Teste. funciona da mesma forma). Cada tipo de
veículo, seja automotor ou não, é
Disfarces: perícia usada quando o considerada uma Perícia diferente. Um
Personagem pretende se disfarçar de Personagem que sabe conduzir uma
outro Personagem. A dificuldade do carroça não precisa saber conduzir um
Teste começa com 8 e varia de acordo carro.
com a diferença entre o peso, altura,
sexo e raça do alvo e do Herói (aplicar Personagens que tenham graduação no
uma dificuldade de +1 para cada mínimo bom em Condução geralmente
diferença). não precisam realizar Testes, pois já
estão habituados. Neste caso os Testes
Escultura: a arte de moldar barro, argila, apenas tornam-se necessários caso o
esculpir em madeira ou pedras e criar Personagem venha a realizar uma
formas para metais. manobra mais arriscada ou tenha que
Joalheria: a arte de esculpir jóias e conduzir o veículo em uma velocidade
trabalhar com gemas e metais preciosos muito grande.
em geral. A qualidade da jóia esculpida Suas categorias são: Avião de Caça,
possui a mesma Graduação do artífice Avião de Carga, Caminhão, Carro, Carro
que a fez. de Corrida, Carroça, Motocicleta, etc.
Pintura: desenho com tintas, giz, pincéis
Conhecimentos: Assim como outras
e tudo relacionado a traços e
Perícias divididas, o Personagem deve
representações gráficas. A qualidade do
escolher qual é a sua área de
desenho ou pintura varia de acordo com
conhecimento:
a Graduação do pintor.
Alquimia: ciência da antiga ordem das
Avaliar Objetos: o Personagem pode
forças da natureza. Permite ao
estimar o valor dos objetos, saber
Personagem violar as leis da química,
quanto eles custam. A dificuldade varia
conseguindo assim poções e elixires
com a raridade do objeto. Quanto mais
impossíveis de destilar usando os Engenharia: a Engenharia é a habilidade
métodos químicos tradicionais. de desenvolver e projetar mecanismos
complexos. Note que esta Perícia não é
Arquitetura: é usado para detectar
usada para construir estes aparelhos,
falhas estruturais, para construir pontes,
apenas para projetar. Existem milhares
castelos, casas, fortificações, passagens
de engenharias conhecidas.
e outros tipos de construções.
Explosivos: é a habilidade em se utilizar
Astrologia: a ciência que permite ao
explosivos para demolições. Um Teste
Personagem traçar o perfil da pessoa e
bem-sucedido desta Perícia permite
descobrir o futuro próximo dela através
calcular o lugar exato onde um explosivo
do estudo de mapas astrais, posição das
deve ser depositado para uma demolição
constelações e planetas e de datas
segura.
relevantes como a de nascimento.
Esta Perícia também pode ser usada para
Computação: esta perícia reflete a
armar e desarmar explosivos de
habilidade de um Personagem em
qualquer tipo. Quanto mais complexo o
realizar trabalhos em computador, como
mecanismo mais difícil será desenvolvê-
usar programas de digitação, gráficos e
lo ou desativá-lo. Os modificadores
tantos outros. É também a habilidade de
ficam por conta do Mestre.
navegar na internet. Um Teste bem-
sucedido permite ao Personagem Física: a ciência da força e do
encontrar textos, figuras, arquivos, movimento. Investiga os campos, forças
programas e outros itens que podem ser e leis fundamentais do comportamento
encontrados na rede mundial de da matéria, explicando coisas como
computadores. inércia, gravitação e outras leis básicas
que regem o Universo.
Direito e Jurisprudência: o
conhecimento das normas que regem a Geografia: conhecimento sobre
sociedade. Representa a chance de um montanhas, vales, rios, planícies, tipos
Personagem conhecer manobras legais, de vegetação e clima.
processos e intimações. O Personagem
Heráldica: conhecimento sobre tropas,
conhece a maioria das leis de sua
bandeiras, reinos, governantes e etiqueta
sociedade, e tem uma noção geral
da corte e da nobreza.
daquelas que não tem conhecimento
profundo, possibilitando agir da forma Herbalísmo: o Personagem é capaz de
mais correta em cada caso. preparar pequenas poções com ervas e
ingredientes secretos. Herbalísmo está
Eletrônica: reflete o conhecimento que
focado em manipular ervas naturais,
um Personagem tem em eletrônica e
mas ambas as Perícias fazem a mesma
aparelhos eletrônicos. Entre outras
coisa. Poções de sono, veneno, cura e
coisas, um Teste de Eletrônica permitiria
outras são possíveis, com a autorização
descobrir a função de um aparelho
do Mestre. As poções de sono possuem
desconhecido. A Dificuldade do teste
o bônus igual à Graduação do herbalista
varia de acordo com o tipo de aparelho
que as preparou Poções de Cura ou
dif.10 possibilitaria consertá-lo –
Veneno podem causar ou curar até 1d3
consertar um aparelho conhecido e
PVs por Graduação.
simples a será dif.6.
O Personagem também pode preparar geralmente é usada para cuidar de
elixires de antídotos contra venenos [o vítimas acidentadas (geralmente
antídoto possui a mesma Graduação que acidentes mais graves, que um simples
o herbalista que o elaborou]. Poções, Primeiros Socorros não poderia
remédios e elixires podem necessitar de resolver), como amputações e fraturas
um laboratório para serem produzidas. (internas e externas).
Os custos de produção podem variar
A Perícia Medicina é mais importante em
dependendo do tipo de poção desejado.
cenários Modernos. Ela permite cuidar
Hipnose: através de luzes, movimentos de uma vítima com acidente grave,
ou palavras, o Personagem afeta a mente fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por
da vítima fazendo com que se torne dia, em caso de sucesso no Teste. No
questionável e mais fácil de manipular. caso de uma falha crítica o médico
A hipnose, contudo, não transforma a comete algum erro e acaba provocando a
vítima em um zumbi obediente: apenas morte do paciente. A Medicina está
melhora as chances de convencê-la de dividida em várias especialidades.
algo.
Cirurgia: é a técnica de operações. Com
História: conhecimentos sobre a história esta Perícia um Personagem pode operar
da região, acontecimentos importantes, um paciente pelos mais diversos
personalidades históricas, fatos curiosos motivos – retirada de tumores,
e outros aspectos da história. desbloquear vasos entupidos, etc.
Cirurgias mais complicadas podem
Mecânica: esta Perícia dá ao Personagem
tornar o Teste Difícil os modificadores
a habilidade de trabalhar com vários
ficam a cargo do Mestre.
tipos de maquinarias. O tipo de
maquinaria vai depender da época e do Especialidades: cada especialidade
cenário. Em um cenário de Ficção médica entra como uma perícia. Alguns
Científica a Perícia Mecânica pode ser exemplos são Oftalmologia,
usada para consertar e detectar Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,
pequenos defeitos em veículos Neurologia, Urologia, Ortopedia,
automotores, enquanto na Fantasia Oncologia, Gastrologia,
Medieval pode ser usada para trabalhar Otorrinolaringologia, Veterinária, entre
com máquinas a vapor, balões de ar tantas outras.
quente e outras máquinas rústicas,
Ocultismo: também chamado
como sistemas de roldanas.
simplesmente de oculto. Permite ao
Um Teste de Mecânica permite consertar Personagem reconhecer e até entender
ou montar uma máquina relativamente um pouco da realidade que se passa à
simples. Máquinas mais complexas sua volta. Pode ajudar a identificar
podem levar vários dias para serem Rituais, objetos místicos, gestos, livros
construídas ou consertadas, e de Magias.
geralmente envolverão Testes mais
Primeiros Socorros: Com esta Perícia, o
difíceis, os modificadores ficam a cargo
Personagem pode socorrer um colega
do mestre.
ferido (a Dificuldade varia de acordo
Medicina: dá ao Personagem com a letalidade do ferimento. Um Teste
conhecimento e prática médica. Esta de Primeiros Socorros é feito contra
Perícia tem várias funções, mas Dificuldade 9 e pode restaurar até 1d2
PVs de dano se o Teste for bem- É testada contra 8+Encriptação (que
sucedido. Em ferimentos, o Teste pode varia com a Perícia Decifrar do
ser feito apenas uma vez por Personagem que elaborou o documento).
Personagem por batalha e, se falhar, não Decifrar não garante que o Personagem
pode ser testado novamente contra os compreenda a língua na qual o
ferimentos que já existam. documento foi escrito. Para isso, ele
precisará do Idioma correspondente
Rituais: a capacidade de entender a
também!
lógica intrínseca por trás da confecção
dos componentes de um Ritual. Apesar Escalar: perícia usada para escalar
das diferenças, esta Perícia inclui paredes de castelos, ruinas e paredões,
conhecimentos sobre Rituais de mas que também pode ser usado contra
diferentes origens. Para realizar um paredes naturais como penhascos,
ritual, é necessário ter pelo menos a encostas. Se o Personagem não estiver
graduação Bom nesta Perícia. O Teste é utilizando equipamentos adequados,
feito contra dif. 8+círculo do Ritual. terá uma penalidade de -1.
Tarô: possui as mesmas atribuições da A Dificuldade varia de acordo com o tipo
Astrologia, mas utiliza cartas em lugar de parede a ser escalada, variando de
dos mapas astrais. Existem diversas dif. 6 para escalar paredes com o auxílio
variações no método de leitura. de cordas penduradas, dif. 8 para
árvores, muros com várias reentrâncias,
Teologia: perícia utilizada para conhecer
para se puxar para cima quando seu
as doutrinas, dogmas, objetos sacros e
Personagem ficar pendurado apenas
rituais das igrejas e templos.
pelas mãos, dif. 10 para paredes de
Zoologia: ramo da Biologia que estuda masmorras, dif. 12 para se pendurar em
os animais. O Personagem sabe algum lugar apenas com uma mão ou
identificar diferentes espécies de paredes com poucos apoios.
animais e determinar seus hábitos,
Escudo: aumenta a defesa do
alimentação, anatomia e
Personagem, de acordo com a sua
comportamento, além de seu parentesco
Graduação nesta Perícia. O valor da
com outras criaturas similares. A Perícia
Defesa é o resultado da soma da AGI
Zoologia não pode ser usada para cuidar
com a Perícia Escudo dividido por 2
de animais, para isso deve-se usar a
(arredondado para baixo) sempre que o
Perícia Veterinária (veja a cima). Em
Personagem estiver usando um escudo.
cenários de Fantasia a Perícia pode ser
usada em algumas criaturas mágicas Escudos com pontas, espinhos ou outras
naturais, como unicórnios, grifos e lâminas encaixadas podem ser usados
outros, mas não monstros. como arma de ataque também. Neste
caso, pode usar esta Perícia para atacar
Outras categorias possíveis: Anatomia,
com a Graduação correspondente
Antropologia, Genética, Geologia,
(espinhos causam de 1d2 a 1d3+1
Matemática, Pedagogia, Psicologia,
pontos de dano, de acordo com o tipo de
Química, Sociologia, Ufologia.
espinhos e escudo).
Decifrar: a arte de decifrar enigmas,
charadas, códigos secretos e outras
formas de escrita.
Esquiva: perícia utilizada para se de 9+PER de quem estivesse observando
desviar do oponente em combate, a dupla.
afastar-se dos golpes e manter a guarda
Furtividade: a arte de caminhar em
alta. É usado na Defesa, quando
silêncio e permanecer nas sombras. Um
Personagem não está utilizando um Herói que esteja furtivo e se aproxime
Escudo. pelas costas de um oponente recebe um
bônus de +1 em sua primeira jogada de
Etiqueta: esta Perícia permite ao
ataque se o oponente não perceber a
Personagem sabe como falar, vestir-se e
presença do Personagem. O Teste é feito
portar-se educadamente de acordo com
contra 8+PER da vítima.
a situação. É útil em festas, bailes e
discussões diplomáticas. Um Teste bem- Furtividade também serve para escapar
sucedido não garante que o Personagem de cordas, correntes, algemas ou outras
vai livrar-se de uma encrenca, mas ao amarras. O Teste é feito de acordo com a
menos evita que seja mal interpretado. dificuldade igual a 8+Armadilhas de
quem preparou as cordas/correntes [de
A Perícia garante apenas que ele diga as
Normal [dif. 8] até Heróica [dif. 14]).
coisas da maneira correta. O conteúdo
do diálogo deve ser resolvido através da Idiomas: como o próprio nome diz,
atuação do Jogador por seu Personagem. permite ao Personagem falar mais de
Em geral a Etiqueta pode ser usada em uma língua. Cada Graduação nessa
qualquer situação que envolva o Perícia dá ao Personagem o
comportamento. Entretanto, também é conhecimento mais profundo sobre o
possível que ela seja dividida em idioma correspondente.
diferentes Subgrupos.
Esta Perícia pode ser comprada
Falsificação: perícia usada para falsificar múltiplas vezes; uma para cada nova
documentos, obras de arte, pinturas e língua que o Personagem desejar
outros objetos. Também é utilizada para conhecer, em Graduação Normal. Em
detectar se uma pintura, assinatura ou Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
documento é verdadeiro. O valor de uma corretamente em um idioma escolhido.
falsificação para termos de jogo é igual à A partir de Ótimo, o Personagem não
Graduação daquele que a falsificou. Para possui nenhum sotaque naquela língua.
um Especialista detectar uma
Jogos: em todos os cenários de RPG
falsificação, ele deve fazer um Teste de
existem diversos tipos de jogos de azar.
uma Perícia apropriada (por exemplo,
Esta Perícia, dividida em várias
Artes-Pintura para avaliar um quadro)
categorias, permite ao Personagem
contra 8+Graduação em Falsificação.
conhecer alguns jogos simples, que não
Furtar: também conhecida como “bater chegam a ser considerados esportes.
carteiras”. A Perícia é utilizada quando o
Algumas categorias possíveis: Cartas
Herói precisa pegar algo sem chamar a
(PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT),
atenção ou colocar algo nos bolsos de
Videogame (DEX), RPG (INT).
alguém (ou veneno em uma bebida, por
exemplo). O Teste é feito contra 8+PER
da vítima. Também pode ser usado para
passar objetos secretamente para um
companheiro. Neste caso, o Teste será
Manipulação: A arte de induzir as Manuseio de Fechaduras: esta Perícia é
pessoas a fazerem o que seu utilizada quando o Personagem tenta
Personagem deseja, através de diversos abrir portas, cadeados e trancas que
métodos distintos. estejam fechados. O Personagem precisa
de um kit de instrumentos para abrir
Diplomacia: usado em assuntos oficiais. fechaduras, ou terá uma penalidade de -
É a arte de representar alguém ou 3 no Teste. A dificuldade varia com a
alguma empresa, guilda ou reino e qualidade da fechadura, usando a
defender os melhores interesses destas. fórmula8+Graduação [de Fácil [dif. 6] até
É testado contra a Perícia Diplomacia do Heróica [dif. 14]).
outro lado da mesa de negociações.
Montaria: perícia utilizada para montar
Impressionar: é a capacidade de usar a qualquer tipo de criatura (domesticada),
roupa certa e o palavreado certo, tudo desde cavalos, camelos ou jumentos até
na hora certa. A intenção é ganhar a avestruzes e elefantes. Caso precise
confiança dos presentes, fazendo-os montar em animais diferentes do qual
sentir que o Personagem é um deles, comprou a Perícia. O Personagem faz os
mesmo que não seja. Testes com -1 em animais da mesma
Interrogatório: através de perguntas categoria que o que escolheu e -2 em
habilidosas e muita pressão emocional, animais de outras categorias.
o Personagem consegue “colocar o
Música: O Personagem é habilidoso
sujeito na parede” e fazer com que caia
com instrumentos musicais. O
em contradições (existam elas ou não)
Personagem faz os Testes com -1 em
conseguindo dele o que desejar. A vítima
instrumentos da mesma categoria que o
faz um Teste de WILL contra
que escolheu e -2 em instrumentos de
9+Graduação para resistir.
outras categorias.
Intimidação: semelhante à Manipulação
Canto: a capacidade de reproduzir uma
(Lábia), mas utiliza ameaças ao invés de
música utilizando-se apenas da voz.
uma conversa civilizada. Um
Personagem habilidoso pode intimidar Instrumentos de Corda: usado para
alguém mesmo que não tenha condições Testes envolvendo violas, violões,
de cumprir a ameaça. A vítima faz um violinos, harpas, cítaras...
Teste de WILL contra 9+Graduação para
Instrumentos de Percussão: usado para
resistir.
Testes envolvendo tambores, tamborins,
Lábia: trata-se de persuadir pessoas atabaques, xilofones, sinos...
através de muita bajulação, conversa
Instrumentos de Sopro: usado para
amistosa ou mentiras convincentes. A
Testes envolvendo flautas, flautas de
vítima faz um Teste de WILL contra
Pan, flautas doces, apitos, cornetas...
9+Graduação para resistir.
Instrumento de teclado: usado para
Sedução: o Personagem finge
Testes envolvendo pianos, órgãos e
sentimentos românticos com relação ao
outros instrumentos de teclado.
Personagem visada para seduzi-la. A
vítima faz um Teste de WILL contra
9+Graduação para resistir.
Natação: como o nome diz, serve para Rastreio: envolve técnicas de
nadar. Cada ponto de IP de armadura perseguição e métodos de seguir rastros
que o Personagem estiver usando deixados por inimigos, animais ou
aumenta a dificuldade do Teste de monstros. A dificuldade varia com o
natação em +2. A dificuldade básica terreno [dif. 4 para terrenos lamacentos,
varia de acordo com o tipo de corpo de dif. 6 para terrenos arenosos, dif. 8 para
água (dif. 6 em águas paradas, dif. 8 em terrenos gramados/florestas, dif. 10
rios e lagos mais profundos, dif. 10 para terrenos com muitos rios], somada
contra correntezas). Falha no Teste ao bônus de Furtividade mais baixo de
significa que o Personagem recebe 1d6 todos os alvos do grupo que o
pontos de afogamento. Personagem estiver rastreando.
Navegação: este é o conhecimento Sobrevivência: a Perícia que permite ao
necessário para conduzir um veículo ou Personagem sobreviver em terras
embarcação de um ponto a outro da inóspitas como desertos, geleiras,
superfície através do mar e oceano. florestas, pântanos e outras. Se o
Testes de Navegação permitem Personagem passar no Teste, ele
encontrar a direção certa a seguir conseguirá caçar animais e encontrar
quando se está em alto mar. água e plantas para garantir a
alimentação de [1+Graduação]
Também permite interpretar mapas,
Personagens por dia.
como a Perícia Geografia, mas válida
apenas para viagens marítimas ou Algumas categorias possíveis: Deserto,
oceânicas. A dificuldade do Teste varia Floresta, Geleiras, Montanhas, Planícies,
com as condições do tempo (tormenta, Selvas, etc.
calmaria, céu encoberto...).
Pesquisa/Investigação: é a Perícia
relacionada à obtenção de informações.
Ela pode ser usada em uma biblioteca
para encontrar os livros certos sobre o
assunto, ou nas ruas para encontrar a
pessoa ou lugar que se procura. Uma
falha pode significar não encontrar tais
informações, enquanto uma falha crítica
pode dar ao Personagem informações
erradas ou pistas falsas.
Observação: o Mestre não deve permitir
o uso constante dessa Perícia, já que ela
torna as coisas fáceis demais. A
descoberta de informações é quase
sempre a parte mais importante da
Aventura – e os Jogadores devem tentar
isso à moda antiga: pensando! Como
regra opcional, o Mestre pode aceitar
apenas acertos críticos em Testes de
Pesquisa/Investigação.
Classes/Profissões
A Classe vai determinar habilidades Agente Federal
especiais aquele Personagem possui e
Um agente federal faz parte da polícia
que tipo de profissão ele abraçou.
federal de seu país e investiga casos
O Jogador compra a Classe/Profissão como espionagem, sequestro,
que deseja jogar com os mesmos Pontos sabotagem, serial killer e falsificação. Às
de Criação de Personagens. Cada vezes são incumbidos de investigar
Classe/Profissão possui um Custo, de casos “fora dos padrões”, como
acordo com as Habilidades que ela fenômenos paranormais, magia,
permite ao jogador escolher. Este é o ocultismo ou alienígenas.
custo básico da Classe/Profissão. A
Custo: 4 pts.
seguir apresentaremos uma pequena
lista de Classes/Profissões, mas o PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
mestre deve se sentir à vontade para
Perícias: Armas de Fogo (Escolha duas
criar suas classes/profissões para suas
[bom]), Conhecimentos (Criminologia
Aventuras.
[bom], escolha outras duas categorias
Advogado [normal]), Condução (Bom), Computação
(normal), Manipulação (Escolha duas
Existem dezenas de ramos nos quais um
categorias em bom), Negociação (bom),
advogado pode atuar, mas geralmente os
Pesquisa (bom), Rastreio (bom),
personagens jogadores serão advogados
Sobrevivência (Escolha uma categoria
criminalistas ou estarão relacionados de
[bom]).
alguma forma com problemas da vara de
família ou direito civil envolvendo Habilidades: Armas de Fogo (bom),
contratos estranhos ou excêntricos. Contatos e Aliados (bom).
Muitas vezes acompanham clientes
Antiquário
muito ricos em suas aventuras e
explorações. Um antiquário lida todos os dias com
objetos antigos e obscuros e não é raro
Custo: 3 pts.
que cheguem a seu conhecimento
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON objetos estranhos, com algum tipo de
história interessante de ser investigada a
Perícias: Atuação (bom), Conhecimentos
fundo. Existem antiquários que
(Direito [bom], escolha outro [bom]),
trabalham com objetos provenientes de
Condução (bom), Etiqueta (bom),
heranças de família ou joias de muitos
Idiomas (escolha um [bom]),
séculos atrás.
Computação (bom), Manipulação
(Escolha duas categorias [bom]), Custo: 3 pts.
Negociação (bom), Pesquisa (bom).
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Habilidades: Biblioteca (normal),
Perícias: Arquitetura (normal), Avaliação
Contatos e Aliados (normal), Recursos e
de Objetos (bom), Conhecimentos
Dinheiro (bom).
(Antropologia [normal], Arqueologia
[normal], Direito [normal], Filosofia
[normal], Geografia [normal], História
[bom], Literatura [bom], Teologia (Escolha duas categorias [bom]), Idiomas
[normal]), Falsificação (bom), Negociação (Escolha dois [normal]), Manipulação
(bom), Pesquisa (normal). (Escolha uma categoria [normal]),
Pesquisa [bom], Sobrevivência (Escolha
Habilidades: Biblioteca (bom), Contatos
uma categoria [bom]).
e Aliados (bom), Recursos e Dinheiro
(normal). Habilidades: Armas de Fogo (normal).
Biblioteca (bom). Contatos e Aliados
Apostador
(normal).
Dispensa explicações.
Artista
Custo: 3 pts.
Um artista pode ser um ator, desenhista,
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON escultor, dançarino, músico, cantor ou
pintor. O termo “artista” possui uma
Perícias: Condução (normal), Disfarce
gama muito variada de possibilidades
(bom), Etiqueta (bom), Falsificação
que podem ser exploradas pelos
(bom), Computação (normal), Jogos
jogadores. Personagens artistas viajam o
(Cartas [bom], escolha outra categoria
mundo com suas apresentações ou
[normal]), Manipulação (Manha [normal],
exposições e conhecem muita gente
Lábia [bom]), Negociação (bom).
diferente, mantendo vários contatos.
Habilidades: Contatos e Aliados
Custo: 3 pts.
(normal), Recursos e Dinheiro (normal).
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Arqueólogo
Perícias: Artes (Escolha uma categoria
Existem dois tipos básicos de
em bom, Escolha outra categoria
arqueólogos, os estudiosos e os
[normal]), Conhecimentos (Literatura
especialistas em campo. Os estudiosos
[bom], Escolha outra categoria [normal]),
realizam toda a parte de pesquisa,
Condução (Escolha uma categoria
catalogação e organização dos achados
[normal]), Disfarce (bom), Etiqueta
arqueológicos, enquanto os especialistas
(bom), Idiomas (Escolha um Idioma
em campo e realizam o “trabalho sujo”
[normal]), Computação (normal),
(mais ou menos como o personagem
Manipulação (Escolha três categorias
Indiana Jones). Alguns arqueólogos são
[normal]), Pesquisa (normal).
patrocinados por museus ou outras
entidades governamentais, enquanto Habilidades: Biblioteca (normal),
outros são beneficiados por particulares. Contatos e Aliados (bom), Recursos e
Dinheiro (bom).
Custo: 5 pts.
Bibliotecário
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
O bibliotecário trabalha como um
Perícias: Armadilhas (bom), Armas
administrador de informações, que são
Brancas (Escolha uma [bom]), Armas de
dados que foram enriquecidos por seus
Fogo (Escolha uma[bom]), Avaliação de
contextos, além disso também processa
Objetos (bom), Conhecimentos
e dissemina a informação. Um papel
(Antropologia [normal], Arqueologia
pouco percebido por quem não conhece
[bom], Geografia [normal], História
a profissão é o de desenvolver coleções,
[bom], Teologia [bom]), Condução
que são mais do que um conjunto de
documentos, mas uma seleção Caçador
cuidadosa que segue parâmetros e é
O abate de animais por esporte é
reunida com uma finalidade.
praticado por povos em várias partes do
Custo: 2 pts. mundo, independente de etnia e
continua presente onde há condições e
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
legislação permissiva para a sua prática.
Perícias: Artes (Redação [normal]), Os adeptos da caça acreditam que um
Avaliação de Objetos (bom), manejo adequado somado a preservação
Conhecimentos (Filosofia [normal], e recuperação das áreas silvestres fariam
Heráldica [normal], História [bom], da caça um esporte ambientalmente
Literatura [bom], Ocultismo [normal]), sustentável.
Idiomas (Latim [bom], Grego Clássico
Custo: 4 pts.
[normal]), Computação (normal),
Negociação (bom), Pesquisa (bom). PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
Habilidades: Biblioteca (normal), Perícias: Armas Brancas (Facas [bom]),
Recursos e Dinheiro (normal). Armas de Fogo (Pistolas [normal], Rifles
de Caça [bom]), Armadilhas (normal),
Bombeiro
Camuflagem (bom), Conhecimento
Bombeiros são equipes de resgate (Escolha uma categoria [normal]),
treinadas extensivamente, Condução (Automóvel [bom], escolha
principalmente para apagar incêndios outra categoria em normal), Furtividade
que ameaçam as populações civis e suas (bom), Rastreio (bom), Sobrevivência
propriedades, para resgatar pessoas de (Escolha uma categoria [bom]).
acidentes de trânsito, desmoronamentos
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
de edifícios, desastres naturais, e outras
Contatos e Aliados (normal).
situações semelhantes. Algumas vezes
fornecem serviços de emergência Caçador de Recompensas
médica. O serviço de combate a
Um caçador de recompensas é um civil
incêndios e serviços de resgate é
que tenta capturar criminosos fugitivos
conhecido em alguns países como
para receber recompensas financeiras.
"brigada de incêndio".
Custo: 4 pts.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma
Perícias: Armas Brancas (Machado
[normal]), Armas de Fogo (Escolha duas
[bom]), Condução (Escolha uma
[normal]), Condução (Automóvel ou
categoria [bom]), Escalada (bom),
Moto [normal]), Falsificação (bom),
Manipulação (Lábia [bom], Liderança
Manipulação (Interrogatório [normal],
[normal]), Primeiros Socorros (bom),
Intimidação [normal], Manha [bom]),
Procura (bom), Rastreio (bom),
Rastreio (bom), Sobrevivência (Escolha
Sobrevivência (Escolha uma categoria
uma categoria [bom])
[bom])
Aprimoramentos: Armas de Fogo (bom),
Aprimoramentos: Contatos e Aliados
Contatos e Aliados (bom).
(normal), Recursos e Dinheiro (normal).
Cientista do Oculto Habilidades: Capaz de Enxergar Auras
(normal), Conhecimentos Arcanos (bom).
Um cientista do Oculto é um especialista
em conhecimento do “Oculto”, como Detetive Particular
Anjos, Demônios, Espíritos, Vampiros,
Um detetive particular é um profissional
Alquimia, Astrologia entre muitos
contratado por pessoas para prestar
outros conhecimentos. Costumam
serviços de investigação (geralmente
envolver-se em aventuras atuando como
extorsão, chantagem, suspeita de
consultores, junto a grupos
adultério, espionagem industrial ou
governamentais ou particulares, em
mesmo em casos mais graves, como
missões que envolvam o “Sobrenatural”.
suspeita de roubo, assassinato ou
Custo: 4 pts. sequestro). Os detetives particulares
costumam se especializar em algum dos
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
ramos, mas raramente recusam casos
Perícias: Conhecimentos (Antropologia das outras áreas.
[normal], Astronomia [normal], Botânica
Custo: 5 pts.
[normal], Filosofia [normal], Herbalísmo
[bom], História [bom], Literatura PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
[normal], Teologia [bom], Ocultismo
Perícias: Armas de Fogo (Pistolas [bom],
[bom], escolha outras três categorias
escolha outra [normal]), Conhecimentos
[normal]), Idiomas (Escolha dois em
(Direito [normal]), Condução (Carros
normal), Pesquisa (bom)
[bom]), Disfarce (bom), Falsificação
Habilidades: Biblioteca (bom), Contatos (Bom), Furtividade (bom), Computação
e Aliados (bom). (normal), Manipulação (Interrogatório
[bom], Intimidação [normal]), Manuseio
Cigano
de Fechaduras (bom), Negociação
Os Ciganos constituem um povo (normal), Pesquisa/Investigação (bom).
nômade, proveniente das tribos
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
indianas, mas eles próprios dizem ter
Contatos e Aliados (bom).
vindo do Egito. Andavam a cavalo ou em
carroças, mas sempre viajavam em Estudante
pequenas caravanas e viviam como se
Engloba os alunos do segundo grau até
todos fossem uma única e grande
os universitários que perambulam pelo
família.
campus.
Custo: 4 pts.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias: Facas (normal), Artes (Dança
Perícias: Artes (Desenho [normal],
[normal], Instrumentos de Corda
Redação [normal]), Conhecimentos
[normal]), Conhecimentos (Herbalísmo
(História [normal], Literatura [normal],
[normal], Astrologia [normal], Tarô
Matemática [normal]), Idiomas (Escolha
[bom]), Disfarce (bom), Furtar (normal),
um [normal]), Computação (normal),
Furtividade (normal), Manipulação
Jogos (Escolha uma categoria [normal]),
(Sedução [normal]), Negociação (normal),
Pesquisa (normal).
Sobrevivência (Floresta[bom]).
Habilidades: Contatos e Aliados (na Custo: 4 pts.
Escola[bom])
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Explorador
Perícias: Conhecimentos (Direito
Um explorador profissional pode [normal], Matemática [bom]), Condução
trabalhar nas mídias especializadas ou (Automóvel ou Moto [normal]),
por conta de algum outro patrocinador. Eletrônica (bom), Engenharia (bom),
Basicamente seu trabalho é estar onde Eletrônica (bom), Falsificação (bom),
nenhum outro homem já esteve. Viajam Idiomas (Criptografia [bom], Inglês
constantemente e podem ser [bom] se não for a língua nativa),
encontrados nas regiões mais inóspitas Computação (ótimo), Manutenção de
e perigosas da Terra, explorando Computadores (bom), Pesquisa (bom).
cavernas, templos antigos, pirâmides
Habilidades: Contatos e Aliados (bom).
pré-colombianas ou enormes fortalezas
descobertas na Arábia. Investigador de Polícia
Custo: 4 pts. O investigador de polícia é o responsável
por analisar um crime descobrindo seus
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
autores e métodos. São treinados para
Perícias: Armadilhas (bom), Armas investigar a cena do crime procurando
Brancas (Facas [bom]), Armas de Fogo por mínimos detalhes que possam
(Pistolas [bom], Rifles [normal]), Artes esclarecer o ocorrido. Vivem sob
(Desenho, Pintura ou Fotografia constante pressão por resultados,
[normal]), Camuflagem (bom), principalmente da parte de seus
Conhecimentos (Arqueologia [normal], superiores, mas também por parte da
Botânica [normal], Geografia [bom], imprensa nos casos que se tornam mais
Herbalísmo [bom], História [bom]), conhecidos, como assassinatos ou
Condução (Carros [bom]), Furtividade sequestros de pessoas famosas.
(normal), Rastreio (bom), Sobrevivência
Custo: 5 pts.
(Escolha duas categorias [bom]).
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
Contatos e Aliados (normal). Perícias: Armadilhas (bom), Armas de
Fogo (Pistolas [bom], Escopetas [bom]),
Hacker
Conhecimentos (Direito [bom]),
Um hacker é um especialista em Condução (Carros [bom]), Disfarce
tecnologia. Ele domina a linguagem dos (bom), Escutar (normal), Falsificação
computadores e dos programas, (bom), Furtividade (bom), Computação
utilizando seus conhecimentos para (bom), Manipulação (Interrogatório
burlar códigos de segurança, espionar [bom], Intimidação [bom]), Manuseio de
pessoas ou investigar redes de Fechaduras (bom), Pesquisa/Investigação
empresas. Hackers podem agir sozinhos (bom), Rastreio (bom).
pelo prazer do desafio ou serem
Habilidades: Armas de Fogo (bom).
contratados para realizar serviços nessa
Contatos e Aliados (bom).
área.
Jornalista se em aventuras ao examinar doenças
estranhas em seus pacientes.
Um jornalista envolve-se em aventuras
através de reportagens sobre Custo: 4 pts.
assassinatos, mistérios ou fatos
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
inexplicáveis. Pode ser enviado para
locais distantes e obscuros em busca de Perícias: Conhecimentos (Anatomia
uma nova reportagem. [bom], Biologia [bom], Genética [normal],
Psicologia [normal]), Condução (Escolha
Custo: 3 pts.
uma categoria [normal]), Etiqueta
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON (normal), Idiomas (Inglês [bom] se não
for o Idioma Nativo), Manipulação
Perícias: Artes (Redação [bom]),
(Empatia [bom]), Medicina (Cirurgia
Conhecimentos (História [normal],
[bom], Diagnose [bom], Primeiros
Literatura [bom]), Condução (Escolha
Socorros [bom], Escolha uma
uma categoria [bom]), Etiqueta (bom),
Especialidade [bom]), Pesquisa (normal).
Idiomas (Escolha um Idioma [bom]),
Computação (bom), Manipulação Habilidades: Biblioteca (normal),
(Escolha duas categorias [normal]), Contatos e Aliados (normal), Recursos e
Pesquisa (bom). Dinheiro (bom).
Habilidades: Biblioteca (normal), Músico
Contatos e Aliados (bom).
Pessoas que vivem da música, tocando
Feiticeiro instrumentos e compondo canções. São
comuns em qualquer região do mundo.
São os praticantes das artes místicas,
que utilizam seus feitiços e rituais para Custo: 2 pts.
moldar a realidade a sua volta de acordo
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
com a sua vontade.
Perícias: Artes (Escolha um Instrumento
Custo: 3 pts.
Musical [bom], Canto [bom], Dança
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON [normal]), Disfarce (bom), Idiomas
(Inglês [bom] se não for o Idioma
Perícias: Conhecimento (Alquimia [bom],
Nativo), Computação (normal),
Herbalísmo [bom], Ocultismo [bom]);
Manipulação (Impressionar [bom]).
Idiomas (Escolha um idioma [normal]);
Pesquisa/Investigação (normal); Aprimoramentos: Contatos e Aliados
Manipulação (escolha uma em normal). (bom).
Habilidades: Biblioteca Padre
(Ocultismo[bom]), Tutor (normal).
Dispensa Informações.
Médico
Custo: 2 pts.
É o profissional especializado em cuidar
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
da saúde das pessoas. Trata-se de uma
profissão muito respeitada pelas Perícias: Artes (Redação [bom]),
pessoas e que garante um razoável Conhecimentos (Filosofia [bom],
padrão de vida. O médico pode envolver- Teologia [ótimo], Pedagogia [bom]),
Etiqueta (bom), Idiomas (Latim [bom],
Inglês [bom] se não for o Idioma Nativo), (Escolha duas categorias [bom]), Escutar
Manipulação (Empatia [bom], Liderança (bom), Explosivos (bom), Furtividade
[normal]), Negociação (normal), Pesquisa (bom), Manipulação (Interrogatório
(bom). [bom], Liderança [bom]), Rastreio (bom),
Sobrevivência (Escolha uma categoria
Habilidades: Abençoar (bom).
[bom]).
Parapsicólogo
Habilidades: Armas de Fogo (ótimo),
Um Parapsicólogo é um estudioso de Contatos e Aliados (bom).
fenômenos paranormais e costumam
Teólogo
envolver-se em aventuras atuando como
consultores, junto a grupos Homens estudiosos, detentores dos
governamentais ou particulares, em conhecimentos das leis divinas, dos
missões que envolvam sua área de ensinamentos das religiões e dos mitos
estudo. que cercam a vida. São uma espécie de
padres, só que sem a fé rotineira,
Custo: 3 pts.
tornando-os mais parecidos com os
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON Scholars por suas investigações dos
segredos dos agentes divinos e infernais.
Perícias: Conhecimentos (Filosofia [bom],
História [normal], Literatura [bom], Custo: 2 pts.
Psicologia [bom], Sociologia [normal],
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Teologia [normal], Ocultismo [normal]),
Condução (Automóvel [bom]), Perícias: Artes (Redação [bom]),
Computação (bom), Manipulação Conhecimentos (Filosofia [bom], História
(Empatia [bom]) Hipnose (bom), Pesquisa [bom], Sociologia [bom], Teologia [bom],
(bom). Ocultismo [bom]), Condução (Automóvel
[bom]), Etiqueta (normal), Idiomas (Latim
Aprimoramentos: Biblioteca (bom),
[bom]), Computação (normal),
Contatos e Aliados (bom).
Pesquisa/Investigação (bom).
Soldado
Habilidades: Biblioteca (normal),
É um profissional militar que atua no Contatos e Aliados (normal).
exército oficial de uma nação. O soldado
recebe treinamento para combate e
resgates sob uma rígida disciplina
marcial. Entra em ação apenas quando
seu país está envolvido em guerras ou
conflitos com inimigos estrangeiros
(dentro ou fora de seu território).
Custo: 5 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma
em bom), Armas de Fogo (Escolha três
em bom), Camuflagem (bom), Condução
Habilidades
As Classes/Profissões conferem ao 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para
Personagem Habilidades Especiais, de Incrível e assim por diante), pela
acordo com as escolhas feitas pelo duração de uma batalha (até o último
jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns monstro fugir ou ser derrotado). Cada
Pontos de Criação de Personagens, o Personagem abençoado recebe um
jogador poderá comprar Habilidades bônus não cumulativo em sua Defesa, de
Especiais adicionais para ele. acordo com a graduação (defesa +1 para
Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e
Habilidades Especiais são talentos, dons,
Superior, +3 para Heróico) pela duração
posses, equipamentos e outras
do combate.
características que tornam seu
Personagem único e diferente de todos Agarrar
os demais Personagens. Para adquiri-las,
Custo Básico: 1
você precisa pagar o Custo Básico em
Pontos de Criação e seu Personagem Referência: Agarrar [bônus]
começará a Campanha com esta
Seu Personagem é capaz de segurar um
Habilidade Especial. Algumas
oponente (de tamanho igual ou menor
Habilidades NÃO podem ser compradas
que o seu), imobilizando-o. A vítima
nem melhoradas posteriormente, apenas
pode fazer um Teste de FR contra
durante a criação de Personagens.
8+Graduaçào em Agarrar (FR + 1 para
Pagando o Custo Básico, seu Personagem Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e
começará a campanha com a Habilidade assim por diante) por rodada para se
Especial com Graduação Normal. Porém, libertar. Um Personagem imobilizado
se desejar, o jogador poderá pagar mais não pode atacar ou realizar qualquer
+1 Ponto de Criação para elevar uma ação.
Graduação na Habilidade (quantas vezes
Água Benta
desejar ou puder pagar). O jogador
também poderá pagar para aumentar Cusco Básico: 2
uma Habilidade que recebeu em
decorrência da escolha de uma Referência: Agua Benta [quantidade]
classe/profissão. Com essa Habilidade, o Personagem
Assim como os Atributos e Perícias, pode pegar um frasco de água por dia
Habilidades vão até a Graduação por Graduação (1 frasco por dia para
[Heróica], podendo ser ampliadas acima Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4
desta Graduação apenas em para Incrível e assim por diante),
circunstâncias especiais. transformando-a em Água Benta. Este
frasco (volume de 250ml) pode ser
Abençoar arremessado contra um monstro
(demônios, vampiros etc..), se acertar,
Custo Básico: 2
causa 1D6 pontos de dano nele, sem
Referência: Abençoar [alvos] [bônus] direito a Testes de Resistência.
Uma vez por dia, o Padre pode abençoar O Padre pode abençoar múltiplos
até um Personagem por Graduação nesta frascos de Agua Benta para carregar
Habilidade (1 Personagem para Normal, consigo se desejar.
Ambidestria Ataque Furtivo
Custo Básico: 2 Custo Básico: 2
Referência: Ambidestria Referência: Ataque Furtivo [Bônus de
Dano]
Obs: a Habilidade Ambidestria pode ser
comprada apenas durante a Criação de Se o Personagem estiver localizado na
Personagens. O Personagem pode casa posterior de um oponente (costas),
manusear armas e equipamentos tanto e ele não estiver ciente do ataque do
com a mão direita quanto com a mão Personagem, o Personagem poderá fazer
esquerda com igual eficiência. Esta um ataque furtivo e adicionar +1D3
Habilidade remove a penalidade inicial pontos de dano para cada Graduação de
para ataque com duas armas, mas não Habilidade (+1D3 para Normal, +2d3
dá o direito a realizar mais de um para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por
ataque por rodada. diante) caso acerte o golpe.
Armas de Fogo Biblioteca
Não importa o quão rico ou poderoso Custo Básico: 2
seu Personagem possa ser, para carregar
Referência: Biblioteca [Graduação]
armas de fogo, uma destas duas
condições deve ser satisfeita: ou seu O Personagem possui uma vasta
Personagem as adquiriu legalmente, biblioteca mm seu refúgio, recebida
possui certificados e licença (o que não é como herança de seu mentor, roubada,
uma desculpa para entrar em um adquirida ou mesmo criada pelo próprio
tiroteio) ou as adquiriu no mercado Personagem em seus bons tempos de
negro (e, portanto, pode ser indiciado aprendiz. Se o Personagem estiver em
criminalmente por porte ilegal de condições de consultá-la (pelo menos
armas). Qualquer que seja a razão, ela algumas horas para consultar os livros),
deve estar explicada em Background. a biblioteca aumentará as Perícias
Caso essa Habilidade seja comprada Conhecimento em Graduação [+ 1 para
com Pontos de Criação de Personagens, Normal, + 2 para Bom, + 3 para Ótimo e
escolha uma arma do capítulo de assim por diante]. O volume de livros, a
Equipamentos de acordo com a restrição descrição deles e a qualidade do
abaixo: material ficam a cargo do Mestre e do
Jogador, mas precisam ser descritos e
[Normal]: o Personagem possui
detalhados ates de a campanha começar.
revólveres ou pistolas
Livros ocupam muito espaço e um local
[Bom]: o Personagem possui rifles ou para guardá-los precisa ser pensado
armas semiautomáticas dentro do limite também!
da lei.
[Ótimo]: submetralhadoras, carabinas
calibre 12, armas automáticas ou
reservadas.
Bravura dobrar suas juntas para lados
impossíveis ou flexionar seu corpo
Custo Básico: 1
através de pequenas aberturas. O
Referência: Bravura [Graduação] Personagem pode usar o bônus de
Graduação (+1 em Normal, +2 em Bom, +
O Personagem recebe um bônus igual à
3 em Ó timo e assim por diante) em
Graduação [+1 para Normal, +2 para
Contorcionismo para evitar Testes de
Bom, + 3 para Ótimo e assim por diante]
Agarrar e em Testes que envolvam
em Testes de resistência contra Medo
escapar de cordas ou correntes. Além
(seja ele mágico ou não).
disso, também absorve algum dano
Contatos e Aliados causado por golpes de impacto (socos,
porretes, quedas...) [IP 1 para Normal,
Custo Básico: 1 Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e
Referência: Contatos e Aliados [NPC] Superior, IP 3 para Heróico].
Porta de Madeira IP 2 a 5
Escala de Tamanhos
No RPGQuest existem algumas escalas
de Tamanho, chamada de "Escala
Mega", usada para calcular os Atributos
entre criaturas de tamanhos muito
diferentes.
Escala
Tamanho Humano - 1m
Tamanho MEGA - 10m
A Escala MEGA é usada para criaturas
com mais de 20m de altura.
A Conversão de Atributos é feita na
seguinte proporção: Os atributos MEGA
são multiplicados por 4x quando em
comparação aos Atributos Normais.
Desta maneira, um Robô Mega com FR
+5 é o equivalente a um humano com
FR +20 e assim por diante.
Da mesma maneira, um Mega Dano é
multiplicado por 10x quando causado
contra oponentes normais ou dividido
por 10 (e arredondado para baixo)
quando um ataque normal é feito em
um IP Mega.
Exemplo: Um piloto da Aeronáutica
lança um míssil contra um Monstro de
20m de altura que está atacando a
cidade. O míssil causa 6d6 de dano e na
rolagem de dados o Jogador consegue
causar 26 pontos. O dano Mega
equivalente é 2.
Magia (Rituais)
“A única forma de ‘Magia’ é a Feitiçaria; não existe essa fantasia de magia que pode ser alterada
simplesmente por vontade. É necessário estudo, concentração e seguir formulas antigas.... Magos
como você descreveu não existem! ”
Neste volume do RPGQuest vamos boca, ouvido etc..). Todos seus testes
apresentar uma nova maneira de físicos se tornam difíceis (dif. 10) devido
realizar Magia. a fraqueza em que ele se encontra.
A única magia existente é a feitiçaria, Sacrifícios
para realizar efeitos mágicos é
Através de sacrifícios humanos ou de
necessário realizar complexos Rituais. animais, os Personagens podem conseguir
Os Rituais podem ser realizados por energia mística sem subtrais seus PVs.
qualquer Personagem que possa decifrar
um Grimório ou Tomo que contenha um Em termos de jogo ao fazer um sacrifício
Ritual. Para isso é necessário que o considere que 1/3 dos PVs. do sacrificado
(arredondados para baixo) podem ser
Personagem faça um teste da Perícia
usados como energia para realizar um
Rituais, canalize suas energias e tenha
ritual. Esses PVs. não são cumulativos e
em mãos todos ingredientes que será mesmo que o ritual não consuma todos PVs.
necessário para realizar o ritual. Em caso a energia se dissipará. Realizar sacrifícios
de falha nos Testes, o Ritual não surte exigem Testes de Loucura com dificuldade e
efeito, a energia mística e todos efeitos a cargo do Mestre.
ingredientes são perdidos durante a
Considerações Importantes
tentativa de realização do Ritual, em
caso de Falha Crítica, além de perder sua RPGQuest é um jogo que privilegia a
energia mística e todos ingredientes, imaginação e a criatividade. Por esta
efeitos desastrosos acontecem e vão de razão, optamos por não descrever os
alguma foram prejudicar o Personagem rituais em detalhes para permitir ao
que tentou realizar o Ritual e tudo ao Mestre e aos Jogadores que dêem a sua
seu redor. Esses efeitos ficam totalmente “pitada final” no Ritual.
a cargo da imaginação insana do Mestre.
O Grimório
Para realizar um Ritual é necessário que
o Personagem invista energias místicas O grimório de um Feiticeiro é o livro
durante a realização em termos de jogo onde ele anota os rituais que conhece.
essa energia consumida nada menos é Em termos de jogo, praticamente
que os Pontos de Vida do Personagem qualquer coisa pode ser usada como
(Pensaram que seria fácil hahaha) e a grimório: o mais comum são papéis ou
quantidade de PVs consumidos são de papiros, mas podem ser folhas de couro,
acordo com a raridade e os efeitos do pergaminhos, papel de arroz, pele
Ritual. O abuso deste poder pode levar o humana, blocos de pedras ou tecidos.
Personagem a morte, em termos de jogo O tamanho da letra pode variar, o estilo
quando o personagem atingir a metade de escrita, os diagramas, mas para
de seus Pontos de Vida em efeitos termos de jogo, adotamos o volume de
mágicos ele começa a sofrer texto relativo de um Ritual é equivalente
sangramentos em seus orifícios (nariz,
a uma página de texto (do tamanho Escolhemos não descrever nenhum
aproximado deste livro que você tem em destes componentes em nenhum Ritual,
mãos) por círculo do Ritual. Desta apesar disto ser obrigatório para os
maneira, um caderno com metade do Jogadores quando eles escrevem seus
tamanho deste livro precisará do dobro rituais em seus grimório. O motivo para
de páginas escritas para o mesmo Ritual. isto é, novamente, ajudar a desenvolver
Desnecessário dizer que o Grimório é o a imaginação.
objeto mais valioso que um Feiticeiro
possui. Lista de Rituais
Verbal, Material e Somático A seguir apresentarei uma pequena lista
de Rituais para que os Mestres e
TODOS os rituais possuem três Jogadores possam usar em suas
componentes: Verbal (V), Material (M) e aventuras, aconselhamos aos Mestres e
somático (S), sem exceção. Verbal Jogadores que criem seus próprios
descreve os cânticos, Invocações, rituais.
Entonações de voz, comandos, frases
místicas, hinos, recitais, mantras e tudo Absorção de Almas
que tem a ver com sons de invocação do Custo: 1 PV.
Ritual. Pode ser desde um simples grito
até um pequeno e discreto mantra, mas Componentes: M
todos necessitam de um som para ser
Tempo de Conjuração: 1d6 horas
ativado. Uma aura de Silêncio mágico
impede a conjuração de Rituais. Inventado em 1600 AC por Lilith, rainha
das Súcubos. Com este ritual, o
Material descreve os ingredientes de
Feiticeiro é capaz de absorver os
cada Ritual. Velas, pedaços de metal,
resíduos mágicos do corpo de uma
espelhos, cordas, correntes, gemas,
pessoa ou criatura morta. O Feiticeiro
conchas, folhas, raízes, partes de
aumenta seus Pontos máximos de Vida
animais, pós, redes, robes... uma lista
em 1d3+1, durante 3 dias. Após este
interminável que pode conter
período, o número máximo de Pontos de
praticamente qualquer coisa relacionada
Vida volta ao normal. Os Pontos de
ao Ritual. O Mestre e os Jogadores
Magia extra são perdidos. Este ritual não
devem pensar em materiais que tenham
é acumulativo.
relação com o Ritual e com o Plano de
origem dele. A falta do material Amaldiçoar Objeto
adequado impede a conjuração de
Custo: 2 PVs
Rituais.
Componentes: V, M
Somático descreve os gestos para fazer
o Ritual. Pode variar desde bater as Duração: Especial
mãos, esfregar os componentes, quebrar
O Feiticeiro pode amaldiçoar um objeto
um frasco, movimentar os braços,
para que aquele que o possuír terá má
estalar os dedos, apontar para a vítima,
sorte. Em termos de regra, o Personagem
etc. Um Personagem amarrado,
que portar esse item amaldiçoado terá
imobilizado ou incapacitado pode não
uma Falha Crítica por sessão de jogo à
ser capaz de conjurar rituais.
escolha do Narrador.
Arrancar o Coração Linguagem Espiritual
Custo: 3 PVs Custo: 1 PV.
Componentes: V, M Componentes: V
Duração: Permanente Duração: 3D6 Rodadas
Entoando um cântico frenético, o O Feiticeiro pode entoar um cântico para
Feiticeiro consegue fincar seus dedos na uma entidade espiritual e o mesmo
carne da vítima, afundando poderá ouvir e falar com qualquer
gradualmente na mesma até arrancar-lhe espírito presente.
o coração. O ritual é resistido por testes
Língua de Carcaça
de FOR do Feiticeiro vs. CON da vítima, e
é necessárias 3 rodadas para Custo: 2 PVs.
concretizar. Caso a vítima consiga retirar
Componentes: V, M
a mão do Feiticeiro (com direito a teste
de FOR vs. FOR em toda e qualquer uma Duração: 10 rodadas
das rodadas), o Ritual é quebrado. Em
caso de sucesso, o coração da vítima é O Feiticeiro consegue se comunicar com
arrancado e a mesma morre um cadáver. Ele não fala com seu
imediatamente. espírito, mas sim com o próprio cadáver,
que responderá na medida da
Criação de Zumbi experiência que o corpo teve em vida. As
respostas de um cadáver serão bastante
Custo: 1 PV.
voltadas para os sentidos: ele dirá o que
Componentes: V, M (cadáver) o matou, descrevendo a sensação da
morte e como se parecia aquele que o
Duração: Especial
matou, mas dificilmente lembrara o que
O Feiticeiro pode trazer um cadáver de estava fazendo ali na hora de sua morte.
volta à vida. O zumbi, ou cazumbi, É uma experiência traumática observar
acatará todas as ordens do Feiticeiro um cadáver entre espasmos, gemendo e
(contanto que sejam ordens simples se contorcendo, murmurando segredos
como “pegue’, “siga-o’, “mate’, “espere de sua morte.
aqui’). Ele terá todos os seus atributos
físicos normais, mas sua INT terá sido
reduzida a 1 e sua WILL para zero, onde
sua vontade é a vontade do Feiticeiro
que o criou. Zumbis cessam seu
apodrecimento assim que são criados,
mas para destruí-los permanentemente
ele precisa ser alimentado com sal,
quando então sua alma se libertará.
A Loucura
O que seria um RPG de horror sem perturbado, seja este apavorado,
regras para loucura? raivoso, paranoico ou histérico.
Neste capitulo vamos apresentar novas Todos os seus Testes tornam-se difíceis
regras para loucura, para dar mais por 2D6x10 minutos. Uma nova falha
realismo nas suas campanhas de num Teste de Loucura dentro desse
RPGQuest. período resulta numa crise (Veja
Este conjunto de regras discute as adiante).
mudanças que podem ocorrer na psique
do personagem. O foco do sistema são Falha Crítica: No caso de uma falha
os estados mental e emocional dos crítica, o personagem sofre uma crise,
personagens. As experiências vividas e um colapso nervoso, perdendo o total
as escolhas feitas pelo personagem controle de suas ações por 3d6 rodadas
agora têm consequências em sua saúde e adquire um aprimoramento negativo
mental. relacionado.
Todos os personagens são livres para Dependendo da situação, a reação do
agir da maneira que quiserem, mas não personagem pode assumir três
vão sair inalterados depois de matar diferentes formas:
alguém.
Neste sistema, se alguém agir como um # Paralisia: Um Personagem pode ficar
louco vai acabar se tornando um. paralisado de horror ou por qualquer
motivo que seja. O Personagem está
Teste de Loucura ciente dos fatos a sua volta, mas não
pode realizar nenhuma ação, nem se
Um Teste de Loucura nada mais é do mover ou defender-se de nada. Caso um
que um Teste de WILL realizado sempre outro Personagem decida matá-lo, ele
que o personagem for exposto a não tem como se defender.
conflitos, abusos ou qualquer outro tipo
de experiência traumática que inflija # Pânico: O personagem tenta fugir o
feridas emocionais. O choque também mais rápido possível, deixando amigos,
pode ter uma causa sobrenatural devido inimigos ou bens para trás.
a um encontro com o desconhecido; o Qualquer obstáculo à sua fuga será
resultado de um evento tão estranho prontamente eliminado. Armas e
que a mente humana não pode aceitar equipamentos serão jogados ao chão se
como real. seu peso atrapalhar.
Uma porta ou vidraça na rota de fuga
Resultados dos Testes será destruída para abrir caminho, a
pessoa amada ou uma autoridade a sua
Sucesso: Um sucesso no Teste de frente será derrubada e atropelada, o
Loucura indica que o personagem perigo de correr por um campo minado
consegue manter sua compostura e ou atravessar uma autoestrada
capacidade de discernimento, podendo movimentada será ignorado, e opções
agir normalmente na rodada. como pular de um prédio de 50 andares
em chamas para escapar ou atirar-se em
Falha: Uma falha no Teste de Loucura um rio revolto sem saber nadar serão
significa que o personagem entra num consideradas opções viáveis para o
estado nervoso, beirando uma crise, personagem. O risco de morrer como
assumindo um comportamento preço para fugir é bem mais do que
aceitável.
# Raiva: O personagem perde o controle Situações de Loucura
de si mesmo, passando a atacar
raivosamente a causa de sua loucura Existem várias situações que quando
sem poder realizar qualquer outra ação. confrontadas podem exigir um Teste de
Enquanto ele estiver com raiva, NÃO Loucura. Cada situação tem uma
poderá fazer nenhuma defesa, mas vai dificuldade determinada pelo Mestre,
atacar sempre que o alvo estiver ao podendo ser Fácil (dif.6), Normal (dif.8)
alcance, ou então correrá para ou Difícil (dif.10).
aproximar-se ao máximo. No caso de o
inimigo estar à distância, o personagem Exemplos de Situações
pode atacar com armas de longo alcance
ou arremessar objetos, sem gastar Violência: Quando um personagem é
tempo para mirar o alvo. Com uma arma sujeitado a violência. Se for forte
de fogo ele vai disparar tantos tiros demais, pode levar a pessoa a perder a
quantos puder em cada rodada, até cabeça.
descarregar sua arma. Ele não irá
recarregar, quando sua arma estiver sem Exemplo: Ver um amigo ser atacado com
munição, ele atacará com as próprias uma garrafa quebrada em uma briga de
mãos ou com outra arma, e nunca bar é um teste Fácil de Loucura. Ser
perderá tempo fazendo pontaria. torturado por um especialista durante
uma semana é um teste Difícil.
Fraquezas
Sobrenatural: Quando defrontado com
Cada vez que o personagem sofrer uma coisas sobrenaturais, o personagem
crise, além dos efeitos citados, ele pode chegar à insanidade.
também adquire novas Fraquezas
decorrentes da situação vivida, como Exemplo: Presenciar um ritual de
Trauma, Fobia, Pesadelo, Compulsão, invocação a um deus-monstro é um teste
etc. fácil de Loucura. Presenciar a chegada
O Mestre deve determinar a Fraqueza, do próprio deus-monstro ao nosso mundo
mas pode-se usar os dados para decidir é um Teste Difícil (dif.10).
de acordo com a lista a seguir.
Impotência: Todos gostam de acreditar
Escolha ou Jogue 2D6 que possuem algum poder. A descoberta
de que não temos nenhum controle
01- Fobia; Trauma; sobre nossas vidas e nenhuma escolha
02- Amnésia; Dupla Personalidade; sobre nossas ações é traumatizante.
Distração;
03- Vontade Fraca; Defeito de Fala; Exemplo: Assistir um vídeo de sua esposa
04- Compulsão; Mania; Hábitos cometendo adultério é um Teste
Detestáveis; Normal de Loucura. Assistir um vídeo de
05- Maníaco Depressivo; Fúria; sua esposa sendo assassinada é um Teste
06- Supersticioso; Complexo de Culpa Difícil (dif.10).
07- Alucinado; Assombrado
08- Esquizofrenia; Mania de Perseguição; Solidão: O temor do isolamento e
09- Pesadelos; Sono Pesado; abandono, a imposição deste afetam o
10- Hipocondria perfil do personagem.
11- Alcoolismo
12- Mania
Exemplo: Passar uma semana confinado funcionários dedicados teria TR 4
numa cela solitária é um Teste ($800), aumentando as chances de cura.
Normal de Loucura. Passar um ano Se o personagem passar no teste ele
confinado numa ilha deserta é um Teste elimina a TR em Fraquezas.
Difícil (dif.10). No caso de um sanatório com TR
negativa, ele gera Fraquezas no mesmo
Corrupção: Quando fazemos algo que valor.
contraria nossos princípios. Quando
fazemos aquilo que nunca achamos que
faríamos, não importando o que. Nestes
momentos, duvidamos de nós mesmos.
Tratamento e Cura
Este é o menor espaço de tempo no qual o Em uma noite de fim de festa, quando o
horror aparecerá. Esta é a cena de horror, ou tédio bate nos corações sem esperanças dos
seja, no máximo, encontraremos, no meio de jogadores. Por que não um pouco de Terror
uma aventura de qualquer outro gênero, 15 para descontrair, já que esta noite
minutos de tensão e suspense. paulistana de céu encoberto propicia esse
ambiente tão... aterrorizante??
Em uma aventura normal, os corpos somem,
a narração fica lenta e, por uma cena, os Este é o tipo de terror desgarrado do grupo.
jogadores se vêem cercados de incertezas, Ele pode vir de duas formas:
com suas armas inutilizadas contra um A ovelha negra na família
inimigo que, talvez, seja apenas paranoia
deles. Este tipo de horror pode mudar Do nada, dentro de uma campanha de
completamente o ritmo de uma aventura! Os qualquer gênero, o mestre, para variar e
personagens que estavam destruindo tudo, surpreender os jogadores (quem sabe após
no entanto, deparam-se apenas com uma algumas doses homeopáticas de horror)
ponta do sobrenatural e descobrem que eles quer inovar e colocar esse tempero especial
não são nada além de almas presas aos seus e, deste modo, fazer os jogadores desvendar
ossos fúteis e completos por carnes. uma nova face do cenário: o sobrenatural!
Muitas vezes, em uma campanha, os
Essas Doses Homeopáticas podem ser mestres devem mudar o ritmo de jogo para
usadas com um objetivo maior (que o oferecer novos desafios aos jogadores,
mestre deve bolar e manter em segredo até trocando em miúdos: “é bom variar para não
o fim!), como, por exemplo, uma ligação enjoar”.
para uma aventura de Horror ou, então, só
para diversão pessoal mesmo. Após uma série de aventuras com a mesma
receita: fantasia + itens mágicos + recuperar
Em dado momento, do nada, uma música (O espada encantada perdida, o grupo pode,
Guarani, de Carlos Gomes, por exemplo) inconscientemente, estar esperando por algo
começa a tocar de os lados. E nesse 1min30s que surpreenda a todos e mude/revolucione
de música os jogadores terão uma dose de os conceitos que temos sobre o RPG. O
horror e suspense. Essa será uma cena ideal, para isso, é o terror. Nem que seja,
isolada que, talvez, nunca mais volte a em, apenas, uma aventura completa, dentro
ocorrer, ou, em uma outra hipótese, quando do ritmo da campanha.
os personagens se esquecerem da música,
ela volta, e o Terror mostra sua "face É.… o papa era um vampiro. Era.
sombria" mais uma vez.
Uma aventura solta, para treinar os (ver mais para frente) e ponha os vilões em
personagens, os jogadores e o mestre, pode pedestais!
ser o ideal para o Horror “sem
A repetição pode estragar tudo. Talvez por
compromisso”, ou seja, não devemos
causa dela, você esteja recorrendo ao Terror.
prestar muita atenção no resultado: se o
Dentro de uma campanha “farwest”, por
mundo explodir, legal, o jogo acaba e cada
exemplo, deve-se, então, encontrar saídas
um vai dormir em sua cama. Este tipo de
para não repetir a boa e velha história da
horror é apenas uma aventura que veio à
cidade fantasma! Culto indígena, assalto a
mente do mestre, em algum dia que ele,
trens, uma aventura na cidade grande....
talvez, tenha acordado com o seu lado
Podem ser a solução!
sombrio aguçado. Esta é uma boa aventura
de teste, para os arremates finais de um Deve-se reforçar o "porquê" da campanha de
personagem ou para testar o nível de terror. “Por que alguém seria louco o
descrição e dos sustos que os jogadores bastante de voltar a ter experiências com o
poderão levar em uma aventura mais "séria". sobrenatural após ver todos os seus amigos
mortos??” Deve-se estabelecer um limite real
Com essa aventura desgarrada das demais,
entre a vontade de continuar e a vontade de
podemos encontrar situações inusitadas: o
parar com tudo, comprar uma fazenda e
papa era vampiro. Era, pois agora se tornou
viver uma vida normal. O Patrono será
o um morto vivo que queimas as crianças
essencial! Até quando os jogadores
romanas nos dias pares! Nossa! Que coisa
aguentaram o terror em suas vidas mortais?
horrível! Matar o papa ou encontrar uma
cura? Seja qual for a resposta dos A difícil escolha dos vilões
personagens, as consequências (perseguição
da igreja, inicio de cultos malditos, maldição O Monstro do Armário, Vermes Malditos,
nos personagens, sessão do descarrego, Drácula 2000 e companhia ilimitada.
amarração...) não serão "jogadas", ou seja, o
Estes são os títulos dos clássicos filmes de
mundo pode acabar e os personagens
terror do Cinema em Casa, e expressam, ou,
podem morrer, pois, além do mais, ninguém
pelo menos, tentam mostrar ao público o
tem a meta de continuar a aventura. No
que é terror (ou seria terrir?).
entanto, uma continuação pode vir a
acontecer... quem sabe?? De qualquer forma, eles são os vilões. São
vilões que podem ser descobertos e
A campanha de Horror
destruídos em menos de um dia, ou seja,
Uma série de aventuras com o objetivo do são ideais para uma aventura feita para
terror têm grande chance de formar uma descontrair. Nessa aventura, os inimigos
campanha de terror, como, por exemplo, os proporcionarão um meio, no mínimo,
caça-fantasmas. Deve-se colocar especial esquisito e intrigante para serem mortos
atenção nos inimigos. O importante é (quebrar todos os armários, enforcar o
qualidade e não quantidade. A variação drácula...) e, após o clímax, a aventura
pode ser prejudicial: "o que enfrentaremos termina e tudo volta a ser o que era antes.
dessa vez? Ah, um lobisomem? Peguem as
Ideal para terrir, porém não os deixe perder
armas... vamos fazer um serviço sujo" onde
sua autoestima, além do mais, também são
está o suspense? Onde está a emoção?
vilões e merecem respeito (a sua trama
Crie um roteiro para as aventuras e vilões, bolada com base neles, também!). (Veja a
repita-os e não os deixe morrer salada de frutas mais à frente).
completamente, além do mais, sempre
O Único Vilão Fodão
haverá uma próxima sexta-feira treze para
que os mortos saiam de suas tumbas. Inovar Um exemplo prático é o Sauron do Senhor
sempre é bom, varie os tipos de aventuras dos Anéis. Este tipo de vilão é o eixo de uma
campanha que gira em torno dele mesmo!
Ou seja, ele controla os monstros, os Orcs, Puff! Você está morto.
os magos, enfim, ele é o caos em si! Ele é a
O inimigo é tão grande, mas tão grande, que
personificação do mal! Ele será o Illuminati
é impossível acabar com ele. Simplesmente,
dos horrores, tudo de ruim terá a sua
impossível! Ele já está em todos os lugares e
assinatura e cabe aos personagens ficarem
a sua vitória não será abalada com a
fortes o bastante e encontrar um meio para
interversão dos personagens! Na verdade, os
destruí-lo (no caso a cima, a destruição do
personagens acordaram, e perceberam este
anel).
mal (seria um Matrix?) E, a partir daí eles
Este tipo de vilão é tão forte que só a começam a lutar contra esse sistema. O
menção de seu nome deve trazer azar! E, é máximo que eles podem fazer é adiar por
claro, no fim da aventura ele nunca pode alguns anos a chegada deles! Mas eles
morrer completamente, além do mais, um voltarão e, da próxima vez, para ficar.
dia, quem sabe? Ele volte do inferno e
Como conter uma aliança alienígena
recomece a criar um exército e a comer as
interplanetária? Ou uma conspiração
criancinhas, porém, desta vez, em uma
demoníaca interdimensional? É impossível,
versão 2.0.5 com upgrades.
sendo assim, os personagens passarão a
O combate desesperado suas vidas inteiras lutando e tentando
progredir algum tanto para suavizar o pior
Todos estão contra os personagens, ou seja,
(que está fadado a acontecer).
eles estão em uma enrascada sem tamanho.
Os inimigos espalham-se por toda a parte, Salada de Frutas
em todos os locais, porém todas as pessoas
Dentre todos os gêneros de monstros, esse é
são cegas, não vêem o real perigo. E tem
o único que nunca vai funcionar. Se o atual
mais, o carro não funciona, a cidade não
problema é o Monstro de Armário, deixe que
tem luz, e o inimigo pode ser qualquer um
ele se resolva para, d'ai, começar um novo
(e esta é uma noite nebulosa, para dar o
problema, como nas novelas, resolvem-se
clima).
problemas para, deste modo, criarem-se
"Preparem as suas metralhadoras! Vamos novos. Um após o outro e não todos juntos!
sair de casa! Este local não é seguro!...Tok Se os personagens desistirem de combater o
Tok tok... já batem em nossa porta... são monstro, ou seja, se eles falarem "isso não é
eles!" problema meu, eu não vou entrar naquela
casa" cabe ao mestre trocar de planos.
Esse tipo de inimigo é o pior, ele é tão forte
e tão numeroso que pode ser impossível Nessa troca de planos, deve ficar claro que o
acabar com todos eles, sendo assim, os Horror, do modo que o mestre expôs
personagens, apenas contando com suas (espero que seja o melhor meio possível),
forças, deverão encontrar a "cura" para a não está agradando aos personagens, então,
doença, sem confiar em ninguém. Um bom pare com tudo e recomece a estudar na
exemplo são os caça vampiros ou os vermes escola de Horror, veja quais foram os seus
que sugam o cérebro e assumem o local das erros e acertos, faça aventuras de ensaio e,
pessoas "parasitadas" para um fim maior. quem sabe, em um futuro, você volte
(surpreendentemente) com o terror e os
Como acabar com eles? Ninguém sabe! Mas
personagens, se tudo der certo, irão se
o estrago já foi feito!
interessar.
O único modo que me recordo vagamente –
Uma vez notada a falta de interesse, não
disse Christopher - é fazer aquele antigo
troque os vilões (a menos que ninguém
ritual de São Cipriano que estava escrito no
saiba quem é, realmente, o vilão!), pois,
livro dele. – Fez uma pausa longa olhando o
deste modo, a atmosfera de terror será
céu estrelado de janeiro - Mas onde
quebrada. "Bom, já que vocês não querem
podemos encontrar o livro, mesmo??
acabar com o monstro do armário... vocês
vêem uma horda de zumbis saindo do Este é o oposto ao caso a cima, então, o
chão...". Além de não ter uma explicação Terror será o alvo dos personagens. Ideal
lógica, os personagens, já cansados de para uma campanha de terror contínua.
enfrentar o sobrenatural, não darão moral
Um pouco dos dois
ao mestre para iniciar outra aventura de
terror do nada, como no exemplo. Sendo Este é, na verdade, um tipo de aventura.
assim, evite a salda de frutas e volte a jogar
o bom e velha fantasia com doses Primeiramente, os personagens (sem
homeopáticas de terror. Treine. E volte das saberem) serão as vítimas do terror (caso 1)
cinzas quando ninguém esperar. e, dentre eles, poucos sobreviverão para
contar a história.
A posição dos Personagens no Porém, no segundo momento, eles caçarão o
mundo do horror terror no mesmo local em que eles
morreram (caso 2)!
Os paraquedistas - Eles começaram por
nós Por exemplo: Uma cidade pequena do
interior foi assombrada por fantasmas
"O quê? Quando? Onde? Aqui! Eles estão
carniceiros. Os personagens eram pessoas
aqui?! E agora, Brasil?" Os personagens são
comuns que moravam na cidade. Vendedor
pessoas normais (vindas de outras
de frutas, policial, padre, frentista..., porém,
aventuras) que entram de paraquedas
destes, só um sobreviveu (ou nenhum!),
exatamente na área em que o sobrenatural
além do mais, a cidade inteira foi dilacerada.
resolveu atuar esta noite. Esse contexto é
Então, trocando de ficha, os jogadores dos
ideal para que os personagens acordem para
personagens mortos passam a ser pessoas
um real problema, ou seja, só os
que possuem intimidade com o terror e vão
personagens sabem da encrenca e ninguém
até a cidade buscar respostas.
mais.
Nesse "um pouco de cada", os personagens
Neste caso, o "herói" será o alvo de horror e
vivenciam os dois momentos e, quem sabe,
o seu único objetivo será sobreviver ao
não encontrem pistas deixadas por eles
problema que se encontra a sua volta. Sendo
mesmos!
assim, conseguir-se-á uma boa aventura
simples, além do mais, pessoas normais não Cabe ao jogador que fez a façanha de sair
buscam o Terror. Esqueça a campanha de vivo, guiar o novo grupo por entre os becos
terror para esse tipo de personagem! A não da cidade-problema. No mínimo, intrigante!
ser que a sobrevivência seja o grande
objetivo. A Aventura em si
Terror? Prepare-se, estamos chegando! Depois que se decidir todas as burocracias a
cima, partamos para uma hora muito
Com muito mais brilho e esplendor, os
interessante do uso do terror no seu RPG.
personagens são convocados pelas
Deve-se, então, escolher qual será o "tipo" de
autoridades para desvendar um problema.
aventura que se usará.
Ou seja, já se tem uma ideia que seja algo
sobrenatural, sendo assim, o mestre deverá Dungeon - A casa mal-assombrada -
lidar com Graduação [ótimo] em ocultismo Cenário
do professor; com o poder espiritual de um
Muito comum em todos os gêneros de RPG,
padre; com as armas de um mercenário;
este é o cenário que possui teto e paredes.
enfim, os personagens, cada um de seu
Tudo se passa lá dentro e, geralmente, a
modo, terão modos de combater o terror e,
porta só se abre quando o monstro do
talvez, acabar com ele (dependendo da
"gran finale" é morto.
dificuldade).
Milhões de quartos, corredores, salões, problema tão grande que não conseguem,
sótãos... enfim, muito lugar para o mestre por eles mesmos, solucioná-lo, no entanto,
planejar e, nestes lugares, milhões de cenas quando eles vêem isso, já é tarde demais e
esquisitas podem acontecer (quem entende eles já estão isolados em algum lugar!
as cabeças dos jogadores??). Lembra os
O que fazer? Continuar com risco de vida ou
romances de Mr. S. King, não?
tentar sobreviver? Esse tipo de aventura,
Geralmente, esse é o tipo ideal de aventura devido às suas circunstâncias, fará os
para "UAU" (uma aventura apenas, ver a personagens reavaliarem suas vidas e
cima), mas pode ser facilmente ocupar optarem por apenas sobreviver!
qualquer outro lugar.
Eles param de caçar os monstros e, devido à
Qualquer campo de onde não se pode sair proximidade com sobrenatural, será a vez
será um dungeon, uma cidade deserta de ele correr atrás dos personagens que
assombrada é um exemplo gigante disso! estão em sua "toca". A morte de alguns
personagens poderão ser uma consequência
Enigma de campo aberto - Cenário
traumatizante. O mestre deve tomar
"Oh! O que aconteceu? Nossa! Estamos cuidado: “Estávamos tão perto! Não
chocados! Vamos falar com o Padre Marcelo! podemos voltar! Mas Jack está com a perna
Onde ele fica? Ah! Do outro lado da cidade! quebrada e o Sr. Herman sumiu há 4 horas...
Pegamos um táxi, então! A empresa paga." o que fazer? ”
Entre elas encontramos idosos, crianças e Ou seja, eles, com o tempo e uma reação
animais indefesos. O importante é que os amigável, tornam-se amigos dos
personagens se sintam violentados e vejam personagens, porém, um dia, por um deslize
o quão mal o "sobrenatural" é. do destino, algo "sobrenatural" ocorre com
eles. Este caso repete o "João Ninguém",
Nessas vítimas, encontramos alguns NPCs
porém, desta vez, o João ninguém era
especiais e bondosos que, "por acaso",
conhecido e talvez até amado dos
venham a falecer: um dia, um NPC foi
personagens.
realmente bom com o personagem e, na
frente deste mesmo personagem, ele morre O importante destas vítimas é que elas
sem que o jogador possa recompensá-lo - É aparecem como qualquer outro NPC, porém
como perder a um grande amigo. são especiais, possuem o seguinte objetivo:
aparecem, interagem com os personagens,
João Ninguém
mostram sua importância e utilidade e, após
Este é a vítima que os personagens, talvez, um certo tempo, tornam-se vítimas da
conhecessem, mas, de qualquer modo, sua conspiração sobrenatural.
morte não venha a ser encarada como
Este tipo de vítima pode saber que era
grande problema. Este NPC era alguém que
perseguida pelo sobrenatural e, para buscar
não tinha tanta importância, porém sua
ajuda, refugiou-se nos braços dos
morte deve chocar pelo simples fato da
personagens por algumas aventuras, mesmo
surpresa.
assim, não disse nada para eles.... Um dia o
"O quê? O jornaleiro morreu? Como? Ainda sobrenatural foi cobrar os atrasados...
não acharam o corpo??? Nossa!" E nada
Uma serpente no gramado
mais.
Este é a vítima que apenas aparece no terror
Ele merecia
homeopático. De vez em nunca, um
Esta é a vítima que merecia ser morta. Ela velhinho, sempre nas horas de narração
estava no caminho dos personagens, é especial com quedinha para terror, aparecia
verdade. Com esse tipo de vítima se deve apoiado em sua bengala. Quem será ele? O
alcançar o sentimento de divisão entre que ele quer? E se ele for Deus???
alegria e dor.
Este efeito pode ser usado com uma música,
Ficar feliz, ele era chato; ou chorar, ele como sugere o capítulo das "Doses
morreu, não merecia tanto! Homeopáticas". Este NPC de decoração é, no
mínimo, intrigante e pode conter todo um
Esse tipo de vítima é aquele que em vida (e simbolismo em suas costas.
Deus a tenha!) merecia um castigo, porém
Este tipo de vítima pode, realmente, tornar- Essa é uma grande verdade da vida. Nem a
se uma vítima, porém é melhor transformá- morte é uma certeza, além do mais, há
la em um monstro ou vilão que já seguia os quem diga que vivamos para sempre! E
passos dos personagens ou um aliado para a exatamente esta falta de base que deve ser
hora H em que tudo falhou e a luz apagou. explorada nos jogadores!
De qualquer modo, este tipo de vítima é um
Atrás de uma porta, encontramos muitas
trunfo na mão de mestres habilidosos.
coisas. Porém o que vamos encontrar atrás
Bom te ver de novo daquela porta que parece podre e, quando
aberta, range tão alto como um berro de
Uma vez morto, o personagem do jogador
libertação. A maçaneta é tão fria como um
se torna "propriedade do mestre", por que
corpo. Nas costas ásperas da porta
não o usar como alma penada? Alvo de
esverdeada, encontra-se uma passagem para
pajelança? Filho de sessão espiritual do
o escuro. Nada é visto. Além do mais, atrás
descarrego??? O reaparecimento de um
dela, nada havia.
personagem já morto (ou de seu corpo, ou
de sua alma), com certeza, deixará os O "jogar de dados" é uma ação incerta,
personagens que o conheciam porém, um mestre sábio ampliará, muitas
amedrontados: "como isso veio parar aqui?" vezes mais, essa condição. Cada dado,
(no caso do corpo); "ele já tem nossas almas! quando jogado, será como a vida estivesse
Vamos morrer!" (No caso de em jogo (geralmente, estará), cada
alma/espírito/força vital/sei lá o quê!). respiração, cada passo, cada decisão deverá
ser única. Não haverá realidade para que os
As vítimas são os Personagens
jogadores se apoiem. A dependência é algo,
De vez em quando, os próprios personagens realmente, grave. Dúvida, tensão,
devem ser as vítimas das traquinagens expectativa, ansiedade, medo, provêm dessa
maquiavélicas de um mestre. A morte não é incerteza que deve povoar a aventura de
necessária, não sempre, no entanto, algumas terror.
vezes, ela pode ser um resultado.
Muitas aventuras possuem um destino certo
A morte de um personagem requer muito e pré-determinado: missão + mortes +
cuidado e compreensão, principalmente, por dungeon + vilão = recompensa. O segredo
parte do jogador. Morrer, algumas vezes, do Terror é não mostrar o real caminho que
pode ser justo e inevitável, porém morrer deve ser seguido. O jogador, por diversas
sempre se torna, no mínimo, desanimador. vezes, terá que agir por si só e, d'ai, teremos
Cabe ao mestre decidir a dificuldade de suas a incerteza mental do próprio jogador: "e se
aventuras e cabe ao jogador não ser tão "não eu tivesse..."
tenho medo de morrer, eu salto!" a ponto de
Outro ponto importante da incerteza é a
estar, por diversas vezes, em frente à morte.
luta eterna do ceticismo X misticismo: "para
O que faz o horror? que eu vou a uma sessão espírita? Eu sei que
é mentira!" Será mesmo? "Uma casa mal-
Esta é a pergunta chave de todo esse assombrada? Vamos demoli-la e pronto!"
conjunto de letrinhas. Após escolher um Demolir uma casa? Tudo isso por causa de
ambiente propício e muito mais, devemos uma porta que faz ruído??
adicionar ao esqueleto da aventura, todo o
Em ambos os casos, encontra-se certa
recheio. Tal recheio é, nada menos, que
incerteza, pois, além do mais, com uma boa
alguns truques e dicas para que o horror
lábia (trabalho do mestre ou de algum NPC)
seja, realmente, horror.
toda a verdade torna-se contestável e, deste
A Incerteza modo, os jogadores estarão na mão do
mestre, esperando para receber o horror em
"A única certeza que temos é que não temos
suas vidas.
certeza de nada!"
O mestre que conseguir essa atmosfera, terá Isolamento Social
o terror.
Este isolamento pode ser o resultado de
“Christopher, vamos nos dividir! Tome, leve uma caçada, ou das leis contra forasteiros
um rádio! O quê? A pilha? É.… não tenho de uma cidade do interior. De qualquer
outra aqui comigo, mas... O quê? A lanterna? modo, os personagens não possuem
É.… só tenho uma mesmo, porém.... Você nenhum aliado, mesmo estando entre uma
ficar com o rifle?? Ficou louco? Está bom, multidão, alguns não acreditam neles,
seu medroso, sigamos juntos pela direita. ” outros dizem que são loucos e nem os
escutam e tem aqueles, é claro, que querem
Isolamento
matá-los!
É muito raro que, no meio da cidade mais
Este é o isolamento ideal quando a trama
movimentada do país, no meio da manhã,
está maior que uma simples casa mal-
na hora do rush, apareça um demônio
assombrada, quando os inimigos já estão
querendo negociar! Essas aparições tão
misturados em todos os setores do governo
especiais são feitas a poucos! O isolamento
e da sociedade, em quem se pode confiar?
ajuda (e muito!), pois, após a aventura com o
Uma solução lógica, até para a própria
sobrenatural, quem acreditará nas palavras
defesa dos personagens, é o isolamento
dos personagens? Sem contar que, no meio
social.
da aventura, quem poderá ajudá-los se a
cidade foi evacuada?? Ritmo