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CHO
CHO
SAN
OVERPOWER RPG
editora
オーバーパワー Versão Open Art

www.oprpg.com | Marcos Bonatto | oprpg 2ª Edição


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OVERPOWER RPG
Criado, escrito e diagramado por
CHO
CHO Marcos Bonatto
SAN
editora WWW.OPRPG.COM

Versão Open Art: todas as imagens contidas neste livro estão sob domínio
público ou sob licenças Creative Commons que autorizam seu uso comercial.
Os créditos e a referenciação encontram-se no Apêndice, ao final do livro.
A Cho Cho San agradece aos artistas e dedica a eles esta versão do OPRPG.
Thank you!

Overpower RPG, OPRPG e Cho Cho San Editora são marcas e propriedades do autor.
Publicado em Novembro de 2017 | Contato: chochosaneditora@gmail.com
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UNIDADE 1 | PERSONAGENS UNIDADE 2 | REGRAS UNIDADE 3 | MESTRE


CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 5 CAPÍTULO 13
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS...............9 A ESTRUTURA DO JOGO...................45 O PAPEL DO MESTRE.......................72

CAPÍTULO 2 CAPÍTULO 6 CAPÍTULO 14


ATRIBUTOS....................................16 TESTES E DISPUTAS........................48 CENÁRIOS....................................74

CAPÍTULO 3 CAPÍTULO 7 CAPÍTULO 15


TÉCNICAS......................................19 MOVIMENTO..................................50 AVENTURAS...................................81
3
CAPÍTULO 4 CAPÍTULO 8 CAPÍTULO 16
Extras........................................31 COMBATE.....................................53 PERSONAGENS DO MESTRE...............87

CAPÍTULO 9 CAPÍTULO 17
OPÇÕES DE COMBATE......................58 CONDUZINDO O JOGO.....................97

CAPÍTULO 10 CAPÍTULO 18
PERIGOS E PRIVAÇÕES.....................62 EQUIPAMENTO...............................101

CAPÍTULO 11 CAPÍTULO 19
ABALANDO O CENÁRIO...................65 SUPORTE.....................................104

CAPÍTULO 12 CAPÍTULO 20
EXPERIÊNCIA.................................69 ITENS DE PODER............................107
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O livro que você lê é um RPG de mesa. Um “role- ou o “nen” em Hunter x Hunter. Assim como um
playing game” como Dungeons & Dragons, GURPS e super-herói ocidental precisa de uma fonte de poder
Call Of Cthulhu. Um RPG fortemente inspirado em para desenvolver superpoderes — seja ela radiação,
animes e mangás, mas não em todos eles — apenas superdrogas ou um poder alienígena — um overpower
nos pertencentes a um gênero bem específico, precisa de energia para possuir poder, retirando-a de
caracterizados pelas séries de pancadaria onde os alguma fonte — seja ela natural, espiritual, mental ou
protagonistas e seus oponentes são muito mais fortes maligna (os quatro tipos de energia cobertos neste
que pessoas comuns. Heróis capazes de arrebentar livro). Com o controle e manipulação de algum
rochas com os próprios punhos e utilizar poderes e tipo de energia, um overpower é capaz de aumentar
4 técnicas sobre-humanas — como golpes energizados sua força, velocidade e resistência além dos limites
que abrem crateras ou disparos de energia que conhecidos e executar feitos extraordinários — como
vaporizam montanhas. Seres de poder extremo. canalizar energia em um punho para desferir um
Overpowers. golpe devastador, circundar a lâmina da espada com
“Overpower” vem do inglês, um verbo que significa uma poderosa aura danificadora, proteger-se de um
“superar, dominar ou subjugar por força superior”. disparo com uma barreira protetora, sentir a presença
Originando-se deste, utilizamos aqui o overpower de outros overpowers e executar diversos tipos de
substantivo — indicando “aquele” que supera, domina ataques energizados. Pode-se pensar neste gênero
ou subjuga por força maior — assim como o overpower como o contraponto oriental dos super-heróis dos
adjetivo — onde um “guerreiro overpower” é aquele HQs.
guerreiro que se “qualifica” como um overpower. E sobre influências, a coisa é óbvia: da mesma
Mas o que realmente diferencia uma série overpower forma que Senhor dos Anéis é influência primária
de uma série qualquer de luta? A resposta: energia. em Dungeons & Dragons, Dragon Ball é influência
Uma série deste gênero vai obrigatoriamente primária no Overpower RPG. Mas assim como D&D
apresentar, implícita ou explicitamente, algum não é Senhor dos Anéis, OPRPG não é Dragon Ball.
tipo de energia fornecendo poder aos heróis — seja Como o primeiro, este RPG, a partir da sua influência
o “ki” em Dragon Ball, o “cosmo” em Saint Seiya, o primária, busca reforço em universos paralelos para
“reiki” em YuYu Hakusho, o “chakra” em Naruto criar seu próprio gênero. O Overpower RPG, do
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seu lado, se inspira em séries como YuYu Hakusho, cópia da ficha de personagem encontrada no final do Possibilidades de Aventura
Saint Seiya, Naruto, Fairy Tail, Bleach, Hunter x livro.
Hunter, Ranma ½ e outras tantas que apresentam Agora que você sabe o que é o Overpower RPG, vamos
Previamente, o Mestre prepara a aventura que
controladores de energia — assim como em games de falar sobre os tipos de jogo que podem ser “rodados”
utilizará para desafiar os heróis. Cria a trama da
luta como Street Fighter, The King Of Fighters, Fatal história, vilões, subordinados e criaturas que os heróis com ele. E é sensato dizer que, existindo energia e
Fury, Mortal Kombat e Guilty Gear. enfrentarão, assim como eventos e acontecimentos lutadores superpoderosos, quaisquer gêneros e tipos
Mas para que serve o OPRPG? Para jogar RPG nos que se sucederão. O motivo por trás de uma aventura de jogo podem ser cobertos pelas regras deste livro.
universos das séries acima mencionadas? Sim e não. não é derrotar os jogadores — longe disto! O Mestre A mistura extrema de gêneros é rotineira no gênero
Você pode, sim, reunir um grupo para jogos baseados cria uma aventura para testar os jogadores, que overpower — e também uma inevitável forma de
em um anime, mangá ou game overpower existente, através dos seus personagens interagem pelo cenário renová-lo. Veja algumas possibilidades:
sem a necessidade de muita adaptação. Mas o verdadeiro — vivendo, lutando e superando desafios. Em jogos • Em um mundo controlado por escolas de
objetivo deste RPG é oferecer um “kit de construção” de RPG, não há um vencedor. A vitória está em ver
artes marciais milenares, os heróis competem em
de cenários, aventuras e personagens originais — os personagens evoluindo à medida que uma história
disputas locais e grandes torneios.
possibilitando que Mestre e jogadores criem sua única e coletiva se desenrola. Na diversão e emoção
própria série overpower e façam dos personagens- que os desafios e combates épicos proporcionam ao • Os heróis são overpowers defensores
jogadores os grandes protagonistas da história. Esta fã de pancadaria e artes marciais. Na possibilidade da última cidade humana em um mundo pós-
é a razão deste livro cobrir detalhadamente a criação de possuir um poder maior nas próprias mãos e apocalíptico. Além de lutar contra a falta de
de cenários, campanhas e aventuras — dando o passo protagonizar sua própria saga. recursos e contra as criaturas mutantes do deserto,
a passo da criação de personagens, criaturas, tramas e Durante a sessão de jogo, o Mestre ambienta os agora são ameaçados pelo surgimento de um 5
desafios. personagens dos jogadores em relação ao cenário, terrível vilão — um overpower mutante lunático
também controlando quaisquer outros personagens que deseja controlar todo o território com sua
Como Funciona Este Jogo? que não sejam eles. Os jogadores — assim como o
Mestre, ao representar seus oponentes e aliados
legião de súditos aberrantes.
O Overpower RPG é um roleplaying-game de mesa • Os heróis são mercenários espaciais,
— tomam ações em um sistema de turnos — sejam
para dois ou mais jogadores, preferencialmente de três elas ações de movimento, ataques básicos, ataques utilizando seu enorme poder para caçar as criaturas
a cinco. Destes, um terá a função especial de controlar especiais ou outras — seguindo as regras de combate procuradas mais terríveis do universo.
o jogo, sendo designado como “Mestre”. Os demais descritas neste livro e se beneficiando de atributos, • Uma grande rachadura se abre no meio de
jogadores serão responsáveis por criar e interpretar técnicas e extras escolhidos durante a criação dos Neo Tokyo e terríveis demônios começam a sair de
personagens, bem como tomar ações por eles, aqui personagens. O jogo se desenvolve entre momentos lá, aterrorizando a população. Frente a esta ameaça,
designados apenas como “jogadores”. de ação — combates, perseguições, testes físicos — e um grande mestre overpower organiza um grupo
Cabe ao Mestre criar ou escolher o cenário em que o momentos de desenvolvimento — conversas, viagens, de discípulos, constituído pelos heróis, e parte para
jogo se passará, e aos jogadores criarem seus heróis explorações, investigações. Conforme os heróis
o contra-ataque.
baseados neste cenário — respeitando suas regras e trilham um caminho de batalhas com motivos maiores
particularidades. Com a seleção do cenário, elementos que a vida, ganham experiência e ficam mais fortes. • Cabe aos heróis, supersoldados desenvolvidos
de jogo como raças e conexões podem vir à tona. Os Vilões vêm e vão, e de um jogo ao outro Mestre e com tecnologia alienígena pela Rebelião, salvar
jogadores, ao criarem seus personagens, detalham seu jogadores experienciam juntos a fantástica jornada o planeta Terra do império alienígena que lá se
conceito e anotam suas estatísticas de jogo em uma dos seus heróis. instaurou há mais de uma década.
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Material Necessário Resumo das Regras


O Overpower RPG, como a maioria dos RPGs, foi Overpowers são feitos de quatro atributos principais
projetado para se jogar sobre uma mesa — a mesa de que medem suas capacidades básicas: Corpo, Ataque,
jogo. Cada jogador — incluindo o Mestre, em posição Defesa e Mente. Do valor atribuído a eles, derivam-
de destaque — toma seu lugar e, munidos de fichas se dois atributos derivados — Disparo e Esquiva — e
de personagens, lápis, borracha e dados especiais, duas reservas de pontos — Energia e Vitalidade.
entram na aventura. Os dados especiais utilizados Cada atributo, incluindo os derivados, vai possuir
no Overpower RPG são dados de quatro, seis, oito dado(s) correspondente(s) de acordo com seu valor.
e dez lados — abreviados como d4, d6, d8 e d10. O Ataque 4 recebe 1d8, Defesa 5 recebe 1d10, Corpo 6
ideal é que cada jogador tenha seu próprio conjunto recebe 2d6 e assim por diante — quanto maior o valor
deles, para acelerar o jogo. Mas, na falta, os dados do atributo, maiores os valores que podem resultar
podem ser compartilhados. O Mestre também vai Rolando Dados em sua rolagem.
precisar das anotações sobre a aventura e estatísticas
Fazer uma rolagem de dados significa jogar um ou Os dados dos atributos são utilizados para testes e
dos seus PDMs (personagens do mestre), assim como
mais dados sobre a mesa, de acordo com o atributo disputas diversos dentro do jogo — uma rolagem de
de um escudo à sua frente caso queira esconder suas
testado, e somar o resultado de cada em um único Corpo para quebrar uma porta de aço, por exemplo,
anotações e rolagens de dados dos demais jogadores
valor. Assim, se algo lhe diz para rolar 2d10, você onde o jogador precisa de um resultado na rolagem
(exclusividades do Mestre! Mas por bons motivos:
rola dois dados de dez faces e soma os valores obtidos. dos dados igual ou maior que a dificuldade imposta
manter o mistério, a surpresa e o jogo em andamento).
6 Este será o valor da sua rolagem. Em uma rolagem pelo Mestre.
de d10+d8, você rola um d10 e um d8 e soma os Em relação ao combate, um personagem desfere um
resultados. Para 2d10+d8, rola dois d10 e um d8. E golpe básico — um soco, um chute, uma joelhada —
assim por diante. rolando seu Ataque contra a rolagem de Defesa do
Modificadores: se algo lhe diz para rolar 1d6+4, você oponente. Se acertar, obtendo o maior valor, lhe causa
rola um dado de seis faces e adiciona 4 ao resultado — dano igual a uma rolagem de Corpo. O oponente
esta rolagem resultaria um valor entre 5 e 10. Se algo atingido desconta o dano da sua Vitalidade, reserva de
lhe diz para rolar 2d10-1, você rola dois dados de dez pontos que marca o quanto de dano ele pode suportar.
faces e reduz 1 do resultado — esta rolagem resultaria O Overpower RPG utiliza um sistema de combate
um valor entre 1 e 19. baseado em sequências de ataques: sempre que um
D%: esta abreviatura corresponde a um dado de personagem atinge um oponente com um ataque
porcentagem, ou seja, a um d100. Você pode tanto básico, este deve tentar resistir a uma possível
utilizar um dado de cem faces (acredite... eles existem!) sequência de ataques, rolando seu Corpo contra o dano
ou rolar um d10 para as dezenas e outro d10 para as sofrido. Falhando, abre espaço para o atacante fazer
unidades. Assim, se no d10 das dezenas você obteve 7 uma nova investida dentro da mesma ação. Obtendo
e no d10 das unidades obteve 1, o resultado final é 71. sucesso, com um resultado maior, resiste ao dano e a
Importante: um resultado de 0 e 1 corresponde a 1, e ação do atacante acaba. Um personagem pode desferir
um resultado de 0 e 0 corresponde a 100 (um d% vai até três ataques seguidos durante uma sequência — o
de 1 a 100). primeiro mais dois. E pode, a qualquer momento da
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sequência, fechá-la com um ataque especial (desferido Unidade 3 — Mestre: esta unidade é dedicada
no lugar de um ataque básico). exclusivamente ao jogador que assume o papel de
Ataques especiais são oriundos de técnicas (e de alguns Mestre do jogo. Seus capítulos (13 ao 20) abordam a
extras) adquiridos durante a criação do personagem. construção de cenários, aventuras e PDMs — assim
As técnicas são os movimentos especiais de um como as maneiras de se conduzir o jogo.
overpower, dividindo-se em três níveis de poder
(I, II e III). Quanto maior o nível, maior o poder de Termos Importantes
destruição da técnica. E maior também o seu custo Veja a seguir a descrição de alguns termos essenciais
de Energia, reserva de pontos que limita o uso de para o jogo:
poderes. Grupo: todos os jogadores participantes de uma
Técnicas são executadas através dos seus atributos. mesma aventura ou campanha, incluindo o Mestre.
Para fazer um disparo de energia, você rola Disparo Sessão de jogo: é um dia de jogo, um episódio ou parte
contra uma rolagem de Esquiva do alvo. Acertando-o, de uma aventura (o momento específico em que o
pode causar como dano uma rolagem de Mente grupo se reúne para jogar, do início ao fim).
multiplicada de acordo com a técnica utilizada — x2, Aventura: é uma história que os personagens
x3, x5... até mesmo x10. Além de técnicas ofensivas, vivenciam dentro do jogo, com início, meio e fim.
existem também as defensivas, que conferem Uma aventura pode levar o tempo de uma ou de
defesas especiais ao personagem, e as de suporte, de várias sessões para terminar. Jogador: embora o Mestre também seja um jogador, 7
características diversas. Campanha: é a sucessão de várias aventuras dentro este termo é empregado normalmente para definir o
Através dos extras, um personagem adquire de um mesmo cenário, o “jogo como um todo”. Não jogador que cria e interpreta um herói dentro do jogo.
características especiais diversas. Estas características existe um padrão de tamanho para uma campanha — Mestre: é o condutor do jogo e juiz das regras. O
lhe conferem melhorias, vantagens e características ela pode continuar viva por apenas algumas sessões Mestre leva os desafios aos jogadores e descreve o
raciais — como levitar, poder lutar sem enxergar o ou por anos a fio. mundo em que seus personagens vivem.
oponente ou possuir garras. Cenário: é o mundo que os personagens habitam, Nível de personagem: todo personagem possui
compreendendo todas as raças, criaturas, lugares, um nível, um valor numérico e comparativo que
Organização sociedades e características que existam naquela
realidade.
demonstra o quão poderoso ele é. Conforme o jogo
avança, um herói ganha pontos de experiência (XP)
O Overpower RPG é constituído de vinte capítulos,
Personagem: é qualquer indivíduo que exista dentro e pode aumentar seu nível, ficando mais poderoso e
agrupados em três unidades distintas:
do jogo — seja ele controlado pelo Mestre ou por um podendo aprender novas habilidades especiais.
Unidade 1 — Personagens: os capítulos desta jogador. Os personagens controlados pelos jogadores Criatura: qualquer personagem que não seja um
unidade (1 ao 4) detalham o processo de criação de um podem também ser chamados de personagens- overpower — seja ele um animal, um monstro ou um
overpower, feito de um conceito, raça, tipo, energia, jogadores ou heróis. ser humano — é classificado como uma criatura (seres
atributos, técnicas e extras. PDM: um PDM (personagem do mestre) é um que não controlam nenhum tipo de energia). Criaturas
Unidade 2 — Regras: estes capítulos (5 ao 12) personagem controlado exclusivamente pelo Mestre possuem regras de criação e de combate diferenciadas,
explicam como o jogo funciona, apresentando todas — seja ele um mero camponês ou o maior vilão de e são exclusivamente criadas e controladas pelo
as instruções necessárias para se jogar. uma campanha. Mestre (são sempre PDMs).
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UNIDADE 1
PERSONAGENS
Você encontra nesta unidade TUDO O QUE que precisa
para construir seu overpower — da elaboração do seu
conceito às suas características e poderes especiais.
extravase sua criatividade e mãos à obra...
Suas aventuras começam aqui!
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CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Criar um overpower é um processo simples e bastante Personagem de Exemplo
livre. Basicamente, você une um conceito a uma Ao longo deste capítulo, construiremos um personagem
mecânica — definindo, respectivamente, quem é você e de exemplo.
o que você pode fazer dentro do jogo.
Imagine que o cenário escolhido foi um Japão Feudal
Conceitualmente, você é livre para criar o místico habitado por divindades guerreiras e criaturas
personagem que quiser — contanto que ele se encaixe demoníacas. u1
no cenário e seja aprovado pelo Mestre.
Como opções para este cenário, os jogadores vão dispor
Mecanicamente, você escolhe sua raça, seu tipo, sua das raças básicas descritas neste livro — humano e semi-
energia e dispõe de dois amontoados de pontos para humano – e dos quatro tipos de energia, todas existentes 9
definir suas habilidades: pontos de atributos (PA) e naquele mundo — natural, espiritual, mental e maligna.
pontos de poder (PP).
Vão dispor, também, de duas conexões exclusivas àquele
Um overpower de nível 1 é construído com 22 PA cenário: Caçador de Demônios — overpowers que
C1
e 12 PP. Os primeiros pontos são utilizados para a trocam seu poder por benefícios, exterminando monstros
definição de suas capacidades básicas (atributos). Os e criaturas poderosas em troca de pagamentos e de certa
últimos, para a aquisição de movimentos de combate fama — e Sacerdote de Mura — sacerdotes-guerreiros de
(técnicas) e características especiais (extras). uma deusa desaparecida que, dizem, logo vai renascer.

Ficha de Personagem A não ser que o Mestre especifique o contrário, conexões


A partir deste momento, tenha em mãos um lápis, são sempre opcionais. Se não escolhe nenhuma delas,
uma borracha e uma cópia da Ficha de Personagem cabe ao jogador determinar o ponto de encaixe do seu
encontrada no final deste livro (também disponível personagem com o cenário (sujeito à aprovação do
para download em www.oprpg.com). Anote nela Mestre).
seu nível, sua quantidade de experiência (XP) e seu
O grupo será constituído por personagens de nível 1,
modificador base (MOD) iniciais, assim como todas
as definições e aquisições que fizer. todos iniciando com 500 XP e MOD 2.

Personagens são normalmente criados no nível 1, Acompanharemos nosso jogador Ippo Tético na criação
possuindo 500 XP e MOD 2. do seu overpower.
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1. Conceito SUA Aparência? A ORIGEM DO SEU Poder?


Ao definir a aparência do seu guerreiro, leve em Você sabe que seu poder vem da sua energia, seja qual
O conceito de um personagem engloba diversas
consideração sua raça, tipo, atributos e o cenário em for o tipo dela. Mas como você obteve esta energia?
dimensões — seu nome, sua aparência, sua
que ele será inserido. Este é um ponto interessante para se desenvolver em
personalidade, sua história, seu estilo de luta, a
origem do seu poder, a forma deste poder. E da É natural que personagens de muita força física sejam um personagem, pois define a origem do seu poder.
mesma maneira que um mangaká tem liberdade para grandes e musculosos, enquanto personagens focados Veja alguns exemplos:
conceitualizar seus personagens em um mangá — em habilidades sejam menores e mais magros. Mas Treinamento: você aprendeu a controlar sua energia
respeitando o tom, enredo e estilo da série (o cenário) estamos falando de animes e mangás, onde é possível através de treinamento especial.
— você tem liberdade para criar seu personagem, seu que o personagem mais forte do mundo seja uma
Poder natural: você provém de uma raça não-
avatar overpower, dando a ele a forma que desejar. criança magrinha e o mais rápido um grandalhão com
humana naturalmente poderosa.
cara de molenga. As leis naturais não se aplicam aqui...
Você pode simplesmente imaginar seu personagem e
Ao menos não da mesma forma que no mundo real. Poder despertado: você possui antepassados
então descrevê-lo para o Mestre e demais jogadores.
demoníacos e acaba de despertar seu verdadeiro
Ou então, criar seu conceito por escrito e entregá-lo Sinta-se livre para descrever a aparência física do seu
poder.
para o Mestre antes do primeiro jogo — alguns Mestres overpower, assim como seu vestuário, posses e o que
u1 costumam solicitar o conceito dos personagens mais você achar apropriado. Devoção: você recebe seu poder de um deus ou
previamente. Não há um processo mais correto que o entidade suprema.
outro, apenas variações entre grupos distintos. PERSONALIDADE? Ciência: você é um superguerreiro criado com
10 Você encontra a seguir o detalhamento das principais
Dê ao seu overpower alguns traços marcantes de tecnologia experimental.
estado de espírito e de conduta — seja aquele desejo
dimensões a respeito da conceitualização de um Ainda relacionado ao seu poder, você pode definir a
insaciável por encarar oponentes fortes ou a cara
personagem. Utilize estas informações para refletir aparência geral da sua energia — sua cor, sua forma —
C1 sempre fechada de um guerreiro turrão.
sobre seu guerreiro e ter idéias durante sua gênese. e utilizar estes elementos na hora de customizar suas
Definida a personalidade do seu personagem, leve-a técnicas.
QUAL SEU Nome? em consideração na hora de tomar ações e decisões
Escolha um nome. Se estiver sem ideias, utilize o dentro do jogo (não é por nada que RPG signifique Estilo de Luta?
cenário como fonte de inspiração: em um cenário “jogo de interpretação de papéis”). O tipo, a energia, os atributos e a seleção de técnicas
centrado em uma Tóquio futurista, nomes japoneses e extras já dizem muito sobre o estilo de luta de um
— como Akira ou Ayumi — serão um caminho overpower.
certeiro; em um mundo de ilhas tropicais e lutadores
Mas você pode ir além e definir a maneira geral
primitivos, nomes exóticos e simplórios — como com que seu overpower ataca e se defende — golpes
Waka-Waka e Obubu — certamente cairão bem. diretos e brutais, movimentos refinados oriundos
Alternativamente, você pode dar ao seu personagem do Kung Fu, um estilo defensivo ensinado apenas a
um nome de guerra ou codinome — Dragão Voador ou determinados monges das montanhas.
Mestre das Correntes, por exemplo. Ou então buscar A definição de um estilo de luta pode dar um tempero
inspiração em nomes de personagens já existentes, extra ao seu personagem, aumentando o poder de
sejam eles de filmes, séries ou mangás. visualização dos seus ataques e defesas dentro do jogo.
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SUA História? ALGUMA Conexão? 2. Raça


Heróis costumam ser carregados de história — a Um dos pontos mais delicados da construção de um Raças não-humanas são fortemente relacionadas ao
infância difícil em um planeta assolado por criaturas personagem é fazer a ligação dele com o cenário de cenário. Um cenário futurista pode apresentar robôs,
monstruosas, o terror de vir ao mundo como um jogo. O que ele faz da vida? Qual seu lugar no mundo? cibórgues e outros seres artificiais como opção para
experimento científico, o caminho de dedicação personagens. Já um cenário espacial, raças alienígenas
Para ajudar na resposta a estas perguntas, o Mestre
e evolução para superar o treinamento do grande exóticas. Devido a este fator, este livro traz apenas
pode oferecer “conexões” no momento da criação
mestre e se tornar um overpower. duas raças básicas: humano e semi-humano. Ambas
dos personagens — possibilidades de ligações pré-
Ao detalhar a história do seu personagem, foque-se definidas entre os personagens e o cenário, seja a provavelmente se enquadrarão bem em qualquer
nos eventos mais importantes que lhe sucederam, ocupação de um posto específico (Sentinela, Membro cenário, sendo a segunda um modelo genérico para
sejam eles relativos a um passado longínquo ou Do Esquadrão Alpha, Líder da Milícia Imperial) ou humanóides com pequenas variações corporais (seres
recentes (até o momento em que o jogo começa). até mesmo a tomada de uma posição importante na com características animais, mutantes, aliens, meio-
trama do jogo (Filho do Imperador, Sacerdote de demônios).
Mugaboo, Reencarnação do Deus Maoki). Embora as raças aqui apresentadas não possuam custo
algum, a maioria das raças não-humanas terá um
Oferecidas as conexões, cada jogador é livre para
custo em PP — de acordo com as características raciais u1
adotar uma delas ou não para o seu personagem (ou
herdadas por indivíduos pertencentes a ela (paga-se o
criar a sua própria conexão, sujeita à aprovação do
preço do que se ganha).
Mestre).
Após pensar um pouco, nosso jogador decide quem vai
Apresentadas as raças disponíveis pelo Mestre, escolha 11
a sua — pagando o custo em PP, quando aplicável.
ser seu guerreiro: Akujin, um semi-humano Caçador de Você adquire características e poderes específicos de
Demônios ensandecido por combates poderosos. acordo com a descrição da raça escolhida.
C1
Nascido de uma relação entre um humano e uma
demônia, Akujin leva sangue demoníaco em suas Humano (0 PP)
Humanos são sagazes, versáteis e se propagam
veias, origem de sua energia maligna e do seu fervor
rapidamente. Dos maiores heróis aos piores vilões,
por batalhas. Ainda jovem se tornou um caçador de
existem humanos de todos os tipos. Naturalmente
demônios, trilhando um caminho de lutas até o presente.
fracos, recaem em sua determinação e dedicação para
Possui o corpo magro e cabelos brancos e espetados,
treinar e alcançar grandes níveis de poder.
assim como presas pontiagudas e garras extremamente
afiadas — herança dos seus antepassados demoníacos. Superação: apesar de não possuírem nenhuma
Akujin controla uma energia vermelha e faiscante, característica racial, humanos adquirem gratuitamente
atacando seus inimigos de forma brutal e impiedosa este poder exclusivo. Ao custo de 20 ENE, você pode
quando luta. refazer uma rolagem qualquer de atributo — ficando
obrigatoriamente com o segundo resultado. Você
Apesar de ser um meio-demônio, Akujin age de forma deve anunciar a utilização deste poder tão logo faz a
justa e sempre mantém a palavra — mas costuma agir de rolagem original, antes de ela ter efeito real em jogo.
forma impulsiva e imprevisível. Seu fervor por batalhas Você pode utilizar este poder uma única vez por
sempre fala mais alto. rolagem.
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Sendo um meio-demônio, nosso jogador escolhe a raça constituem uma verdadeira extensão do seu corpo,
Semi-Humano para Akujin. De características raciais, beneficiando-o de forma plena em combate.
adquire Arma Natural (2 PP), representando suas Vantagem: você é capaz de executar seqüências
garras. Ao todo, o jogador gastou 2 PP em características de ataques básicos e ataques especiais através da
raciais. sua arma — armas desferem, normalmente, apenas
Nota: veja que o jogador descreveu Akujin com “presas ataques básicos que não abrem seqüência. Além disto,
você começa o jogo em posse de uma arma +3 (defina
pontudas”, mas não adquiriu a característica racial
sua natureza) e pode comprar técnicas e extras que
Presas para ele. Isto significa que suas presas funcionam
contenham a marca [arma] — podendo encontrar
mais como elemento estético que funcional — embora
armas mais poderosas no decorrer do jogo.
existam, Akujin não as utiliza para morder seus
oponentes. Utilize este raciocínio para quaisquer traços Corpulento
raciais que sejam mais estéticos que funcionais (uma Monstro. Brutamontes. Tanque. Estas são algumas
cauda leve, chifres pequenos, escamas comuns, etc.). palavras normalmente usadas para descrever
overpowers do seu tipo. Seja por treinamento físico
u1 3. Tipo intenso ou por puro mérito genético, sua força é
constante e seu corpo inabalável.
Um mestre das armas, um lutador doutrinado
conhecedor de várias técnicas, um guerreiro Vantagem: sempre que rola Corpo para determinar
12 especialista em combate desarmado. Tipos existem o dano de um ataque corporal ou fazer um teste de
para dar um brilho extra ao seu personagem e força, sua rolagem resulta, no mínimo, um valor
diferenciá-lo dos demais — além de lhe conferir uma igual ao próprio valor deste atributo (se tem Corpo 7
vantagem maior em termos de regras, sem custo e rola um 4, este vira automaticamente um 7). Além
C1 algum. disto, você resiste automaticamente a danos iguais ou
Semi-Humano (0 PP) Defina o tipo do seu overpower, selecionando para ele menores que seu valor de Corpo quando é atingido
Humanos que passaram por mutação, descendentes de um dos tipos descritos a seguir (futuros suplementos por ataques básicos (para fins de evitar sequências de
anjos e demônios, alienígenas humanóides, animais poderão expandir esta lista). ataques).
antropomórficos, monstros... Existe uma infinidade
de possibilidades para semi-humanos. Esta raça serve Armado Doutrinado
para a criação de seres SRD (sem raça definida), assim Com tamanho poder em seu corpo, é normal que Alguns saem em longas jornadas e adquirem o
como funciona de quebra-galho quando não se há grande parte dos overpowers se especialize em alguma conhecimento por conta própria. Outros passam
forma de luta desarmada — transformando mãos, pés, por severos treinamentos e doutrinações sob a tutela
acesso a raças específicas. Na existência destas últimas,
pernas e outras partes do corpo em poderosas armas de grandes mestres. De uma forma ou de outra,
este modelo pode ser desconsiderado. guerreiros do seu tipo são mestres dos movimentos
naturais. Armas brancas como lanças, machados e
Acesso racial: você não ganha nenhuma característica espadas, apesar do seu potencial destrutivo, requerem de combate — possuindo um grande leque de técnicas
racial pré-definida, mas pode gastar até 3 PP em ao seu dispor.
treinamento especial para apresentarem vantagens
extras que contenham a marca [raça]. Esta compra de reais em combates de tamanha proporção. E você é Vantagem: você tem acesso a uma técnica de nível I,
características raciais pode ser feita uma única vez, no um dos poucos que possui este treinamento. É possível uma técnica de nível II e uma técnica de nível III —
momento em que você cria o seu personagem. dizer que sua habilidade com armas é tamanha que elas gratuitamente, sem pagar pelo seu custo.
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Energizado fúria esmagadora — aumentando consideravelmente


Guerreiros do seu tipo possuem uma ligação extrema os seus poderes.
com sua fonte de poder. Monges que buscam a Vantagem: sempre que sofre dano massivo, você
iluminação, jovens herdeiros de um grande poder recebe dado(s) bônus em todas as rolagens de atributos
antepassado, seres capazes de acumular grandes que faz até o fim do seu próximo turno. O(s) dado(s)
quantidades de energia. De uma forma ou de outra, depende(m) do seu MOD: 2 [d4], 3 [d6], 4 [d8],
a energia flui abundantemente pelo seu corpo, 5 [d10], 6 [2d6] e assim por diante (a relação entre
tornando-o um verdadeiro reservatório de poder. “MOD e dados extras” é a mesma que entre “atributos
Vantagem: você ganha pontos de Energia extras, e dados correspondentes”).
equivalentes ao seu MOD x 20 (os pontos extras
aumentam conforme o seu MOD progride). Um Habilidoso
personagem de nível 1 e MOD 2 ganha 40 ENE Alguns guerreiros dedicam vidas inteiras treinando
extras, por exemplo, ganhando +20 ENE cada vez que e buscando formas de aumentar seu poder. Outros,
seu MOD aumentar. como você, simplesmente nascem e estão por
aí. Jovens prodígios, guerreiros talentosos, seres
Especialista naturalmente capazes. Sua habilidade é grande e u1
Mestres de um Kung Fu refinado, ninjas de elite, natural, ajudando-o em sua jornada.
guerreiros supervelozes. Overpowers do seu tipo Vantagem: você ganha pontos extras para distribuir
são lutadores fenomenais, especialistas em combate em seus atributos, recebendo +1 PA no primeiro nível
13
desarmado. Seja por técnica, tática ou pura velocidade, e +1 PA em cada nível múltiplo de 5 (+1 PA no 1º
seus golpes básicos são precisamente sincronizados. nível, + 1 PA no 5º, +1 PA no 10º e assim por diante).
Vantagem: todo ataque básico que você desfere com
C1
sucesso abre sequência automática no alvo — sem Resistente
que ele precise fazer uma rolagem de Corpo para Overpowers do seu tipo são verdadeiros reservatórios
tentar evitá-la (considere tentativas de resistir ao de energia vital, transbordando saúde e vigor. Jovens
dano sofrido como falhas automáticas... acertou, determinados que não desistem nunca, guerreiros de
pode atacar de novo). Além disto, você pode dar grande massa corporal, lutadores durões. Seja qual for
continuidade a seqüências atacando diferentes alvos o motivo, seu corpo é vigoroso e cheio de vitalidade.
que estejam ao seu alcance corporal — ou seja, pode Vantagem: você ganha pontos de Vitalidade extras,
distribuir os golpes da sequência entre alvos distintos. equivalentes ao seu MOD x 20 (os pontos extras
aumentam conforme o seu MOD progride). Um
Furioso personagem de nível 1 e MOD 2 ganha 40 VIT extras,
Lutadores do seu tipo são levados pela emoção. No por exemplo, ganhando +20 VIT quando seu MOD
campo de batalha, é a dificuldade e o sofrimento subir para 3 (60 VIT ao total).
que liberam seu maior poder e os fazem revidar,
sobrepujando seus oponentes. Quando luta e passa Inspirado no temperamento demoníaco de Akujin, nosso
por momentos de tensão, você entra em um estado de jogador escolhe para ele o tipo Furioso.
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4. Energia Natural Espiritual


A energia natural está presente na natureza. Nas A energia espiritual é oriunda do plano da alma, do
A energia de um overpower é sua grande fonte de plantas, na terra, no ar, nos seres vivos. É a energia que espírito. Normalmente é alcançada através da devoção
poder. É dela que vem sua força esmagadora, é através flui naturalmente pelo mundo e dá vida ao ambiente. a divindades e presenças supremas benignas — mas
dela que são desferidos seus golpes energizados e E embora todos os seres tenham esta energia em pode estar ligada ao plano espiritual do cenário, caso
disparos brilhantes. Embora, em regras, energia seu corpo, poucos são aqueles capazes de realmente exista algum.
seja energia — representada pela Energia de um entendê-la e controlá-la. Monges budistas e mestres Ao selecionar este tipo de energia, você ganha acesso
guerreiro, uma das suas reservas de pontos — existem, das artes marciais chegam muito perto. Os que a técnicas e extras que contenham a marca [espiritual]
conseguem — normalmente através de treinamentos — apenas acesso, você ainda tem que gastar seus PP
conceitualmente, diversos tipos de energia distintos.
especiais — tornam-se overpowers.
Cada anime overpower traz sua própria fonte de poder para adquiri-las.
Ao selecionar este tipo de energia, você ganha acesso
— o “ki” em Dragon Ball, o “cosmo” em Cavaleiros do a técnicas e extras que contenham a marca [natural] — Mental
Zodíaco, o “reiki” e o “youki” em YuYu Hakusho, o apenas acesso, você ainda tem que gastar seus PP para A energia mental é oriunda do plano da mente. Talvez
“chakra” em Naruto. O que nos mostra que a energia adquiri-las. um dos tipos de energia mais raros, é gerada pela
está completamente ligada ao cenário, constituindo própria mente do controlador. Através desta energia,
u1 mestres da mente são capazes de utilizar poderes
um dos seus principais elementos.
psíquicos e afetar a mente dos seus oponentes.
Ao criar seu overpower, você deve definir qual será
14 Ao selecionar este tipo de energia, você ganha acesso
sua energia. Cenários prontos poderão trazer novas a técnicas e extras que contenham a marca [mental] —
fontes de poder, assim como adaptações de animes apenas acesso, você ainda tem que gastar seus PP para
e mangás poderão trazer seus próprios conceitos. adquiri-las.
C1 Neste livro são apresentados quatro tipos genéricos
de energia: natural, espiritual, mental e maligna. Maligna
A energia oriunda de um deus do mal, de uma dimensão
Estes modelos podem ser renomeados conforme
de demônios, do inferno do cenário — caso este exista.
a necessidade de cada cenário, ou substituídos por
A energia maligna oferece terríveis poderes a quem a
novas fontes de poder (verifique com o Mestre).
controla. Não é à toa que overpowers controladores
A escolha de uma energia, além de conceituar seu deste tipo de energia sejam normalmente vilões ou
poder, dá ao personagem acesso a técnicas e extras anti-heróis.
exclusivos a ela (apenas acesso, você ainda tem que Ao selecionar este tipo de energia, você ganha acesso
gastar seus PP para adquiri-las). Um controlador a técnicas e extras que contenham a marca [maligna]
de energia espiritual, por exemplo, pode comprar — apenas acesso, você ainda tem que gastar seus PP
técnicas e extras que contenham a marca [espiritual]. para adquiri-las.

Você encontra a seguir os quatro tipos de energia Apesar de não ser um vilão, Akujin será um controlador
de energia maligna.
básicos.
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5. ATRIBUTOS 6. Técnicas 7. Extras


Os atributos representam as capacidades básicas de um As técnicas constituem os movimentos especiais de Os extras são traços especiais que modificam um
personagem. São eles: Corpo, Ataque, Defesa e Mente um overpower — sejam elas ofensivas, defensivas ou personagem, dando a ele melhorias, vantagens
— poder corporal, poder ofensivo, poder defensivo de suporte (disparos de energia, barreiras, teleportes e poderes. São divididos em quatro grupos:
e poder mental, respectivamente. Você possui 22 e etc.). Técnicas existem em três níveis: nível I,
compreendendo os ataques e defesas básicos de um aprimoramentos (melhorias diversas), truques
pontos para distribuir entre seus atributos, devendo
atribuir no mínimo 1 ponto em cada (aconselha-se, guerreiro; nível II, compreendendo seus movimentos de combate (cartas na manga para o momento da
no entanto, não deixar nenhum atributo abaixo de fortes; e nível III, compreendendo seus movimentos luta), poderes (poderes dos mais diversos tipos) e
3, primeiro estágio acima do limiar de poder de um extremos — normalmente adquiridas por overpowers características raciais (traços genéticos, como asas e
humano comum). de níveis maiores, devido ao seu grande custo de garras).
energia.
Destes atributos básicos, originam-se dois atributos Você adquire extras com seus PP, pagando por eles.
secundários — Disparo e Esquiva, seu poder em ataques Você utiliza PP para adquirir técnicas, que possuem Muitos extras possuem “marcas” que limitam sua
à distância e seu poder de evasão, respectivamente — o custo padronizado de 1 PP as de nível I, 2 PP as de
compra, sendo acessíveis apenas a personagens de
assim como duas reservas de pontos: Vitalidade (o nível II e 3 PP as de nível III. Note que algumas delas
possuem “marcas” que limitam sua compra, sendo determinado tipo ou energia.
quanto seu guerreiro suporta sofrer de dano antes de
cair) e Energia (a reserva de poder do seu personagem, acessíveis apenas a personagens de determinado tipo Você encontra informações detalhadas sobre os
utilizada para a execução de ataques e defesas ou energia. Extras no Capítulo 4.
u1
especiais). Seu Disparo corresponde à média entre Ao adquirir uma técnica, você pode customizá-la —
Ataque e Mente, enquanto sua Esquiva corresponde dando a ela um novo nome e descrição (especialmente Nosso jogador gastou 7 PP em técnicas e 2 PP em extras
à média entre Defesa e Mente (arredonde valores as de nível II e III, os “cartões de visita” de um raciais — estes últimos, no momento da escolha da sua 15
quebrados para baixo). Sua Vitalidade corresponde a guerreiro). raça (semi-humano). Dos 12 PP, sobram-lhe apenas
20 x seu valor de Corpo, e sua Energia a 20 x o valor 3. Após analisar as listas de extras, o jogador escolhe
da sua Mente. Para um overpower de nível 1, aconselha-se o gasto
de 4 a 8 PP em técnicas (quatro de nível I e duas de gastar seus pontos em Assalto Agressivo (2 PP) e Fúria C1
Quanto maior o valor de um atributo, melhor é seu nível II, por exemplo; ou três de nível I, uma de nível Demoníaca (1 PP).
personagem naquela área. Cada valor vai possuir II e uma de nível III).
dados correspondentes, que progridem à medida Akujin está finalizado, pronto para cair na porrada.
que seus atributos aumentam (consulte a tabela Você encontra informações detalhadas sobre as Conforme se aventurar e ganhar experiência, Akujin
técnicas no Capítulo 3.
Dados Correspondentes no Capítulo 2). Estes dados subirá de nível, recebendo novos PA para aumentar seus
são utilizados para quase todas as ações que seu Nosso jogador escolhe o seguinte conjunto de técnicas: de atributos e novos PP para adquirir técnicas e extras.
personagem faz: ataques, defesas, testes de força, nível I, Ataque Circular, Ataque Focado e Contragolpe;
testes de sentidos, execução de técnicas e demais ações e de nível II, Disparo Preciso e Drenar Vitalidade —
que envolvam suas capacidades básicas. esta última específica do seu tipo de energia [maligna].
Você encontra informações detalhadas sobre os Para tanto, foram gastos 7 PP. O jogador customiza seus
atributos no Capítulo 2. dois ataques principais: Disparo Preciso vira Flecha
Exterminadora — Akujin forma um arco de energia
É definido o seguinte conjunto de atributos para Akujin: vermelha e dispara uma flecha energética contra seu
Corpo 4 [d8], Ataque 7 [d8+d6], Defesa 6 [2d6] e Mente
5 [d10] — 22 pontos no total. Derivados destes valores, alvo; já Drenar Vitalidade vira Rajada Canibal —
ele terá Disparo 6 [2d6], Esquiva 5 [d10], Vitalidade 80 disparo vermelho e disforme que sai da mão de Akujin
e Energia 100. em direção ao alvo, drenando sua energia vital.
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CAPÍTULO 2
ATRIBUTOS
Atributos constituem a base de um guerreiro, descobrir os dados de um atributo, basta comparar
definindo — em números — o tipo de combatente seu valor na tabela Dados Correspondentes, ao final
que ele é. Representam as capacidades básicas de um deste capítulo.
overpower: sua força e resistência física, seu poder Além dos quatro atributos principais, e dependendo
ofensivo, seu poder defensivo, o poder da sua energia. deles, você possui dois atributos derivados — Disparo
Dividem-se em quatro atributos principais: Corpo, e Esquiva — e duas reservas de pontos — Vitalidade e
u1 Ataque, Defesa e Mente. E, oriundos destes, dois Energia. Você verá como determiná-los mais adiante.
atributos derivados: Disparo e Esquiva.
Cada atributo possuirá um valor e, de acordo com
Referências
16 este valor, dados correspondentes. Quase todas as
No Overpower RPG, humanos comuns geralmente
possuem 1 em todos os atributos. Qualquer valor
rolagens de dados que você fará serão rolagens de
atributos. Para desferir um golpe, por exemplo, você acima disto já é algo acima dos padrões normais:
C2 rola seus dados de Ataque contra os dados de Defesa
do oponente. Caso vença, obtendo o maior valor, você Valor Referência
o acerta e rola seus dados de Corpo para determinar
o dano causado. Assim, quanto maior o valor de um Poder humano — pessoas comuns,
atributo, maior seu desempenho naquela área. 1
criaturas fracas.
Limiar do poder humano — humanos
2
Valores de Atributos especialistas, criaturas fortes.
Um overpower de nível 1 possui 22 pontos para Poder sobre-humano — overpowers,
distribuir entre seus quatro atributos principais, 3a6
criaturas poderosas.
devendo atribuir no mínimo 1 ponto em cada um Poder inacreditável — overpowers
deles. Cada ponto atribuído aumenta em 1 o valor do 7 a 10
experientes, criaturas lendárias.
respectivo atributo (todos começam em 0). Com 22
pontos você poderia, por exemplo, obter o seguinte Poder absurdo — overpowers
11 a 14
conjunto: Corpo 6, Ataque 6, Defesa 5 e Mente 5. poderosos, criaturas mitológicas.
Todos os atributos possuem dados correspondentes, Poder supremo — overpowers
15+
de acordo com o valor que você atribui a eles. Para lendários, criaturas divinas.
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Atributos Principais Atributos Derivados RESERVAS DE PONTOS


Antes de distribuir seus pontos, veja o que cada um Você possui dois atributos derivados que, assim como Você possui duas reservas de pontos que funcionam
dos atributos principais representa: os atributos principais, também possuem um valor e como “marcadores”, controlando seu estado físico e
dados correspondentes: Disparo e Esquiva. Veja como sua energia: Vitalidade e Energia. Veja como calculá-
Corpo calculá-los e o que cada um representa: las e o que cada uma delas representa:
Este atributo representa o poder do seu corpo — sua
força, sua capacidade física e sua resistência. Você rola Disparo Vitalidade
seus dados de Corpo para determinar o dano dos seus Este atributo representa seu poder ofensivo ao tentar Seus pontos de Vitalidade (VIT) representam o quanto
ataques corporais, para resistir a seqüências de golpes atingir um oponente com um disparo — seja uma você suporta de dano antes de cair inconsciente ou
e para realizar testes de força, atletismo e tenacidade. pedrada, um tiro de espingarda ou um disparo de morrer. Toda vez que é atacado e recebe dano, você
energia. Você rola seus dados de Disparo sempre que diminui este valor da sua VIT. A perda destes pontos,
Ataque tenta atingir um alvo com um disparo qualquer. no entanto, não é permanente — você recupera
Este atributo representa seu poder ofensivo, sua pontos perdidos através de descanso e de cura.
Cálculo: some os valores do seu Ataque e da sua
eficácia ao atacar corporalmente seus oponentes.
Mente, dividindo o total por dois (média entre Ataque Cálculo: para determinar sua Vitalidade, multiplique
Você rola seus dados de Ataque sempre que tenta
atingir um inimigo com um ataque corporal — seja
e Mente). Arredonde o resultado para baixo em caso o valor do seu Corpo por 20. u1
de número quebrado.
através de ataques básicos ou de técnicas. Energia
Esquiva Seus pontos de Energia (ENE) representam a energia
Defesa de que você dispõe para executar técnicas e utilizar
17
Este atributo representa seu poder evasivo, sua
Este atributo representa seu poder defensivo, sua alguns poderes especiais. Sempre que utiliza ENE para
eficácia ao esquivar-se de disparos. Você rola seus
eficácia ao defender-se de ataques corporais. Você realizar alguma ação, você diminui o valor gasto do
dados de Esquiva sempre que é alvo de um disparo.
rola seus dados de Defesa sempre que é alvo de um seu total. A perda destes pontos, no entanto, não é C2
ataque corporal. Cálculo: some os valores da sua Defesa e da sua permanente — você recupera pontos perdidos através
Mente, dividindo o total por dois (média entre Defesa de descanso e de outras formas especiais.
Mente e Mente). Arredonde o resultado para baixo em caso
Este atributo representa seu poder mental — sua de número quebrado. Cálculo: para determinar sua Energia, multiplique o
percepção, sua determinação e o poder da energia valor da sua Mente por 20.
que controla. Você rola seus dados de Mente para
determinar o dano de disparos de energia e para
realizar testes de sentidos, autocontrole e outros mais.
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Dados Correspondentes Rolagem de Atributo


Quando uma regra pede algo como “faça uma rolagem
Os atributos principais e derivados vão possuir um de Ataque” — ou simplesmente “role Ataque” — ela
ou mais dados correspondentes, de acordo com o seu vai estar se referindo a uma “rolagem de atributo”.
valor. Você encontra esta relação na tabela abaixo: Se você tem Ataque 5 [d10], por exemplo, vai rolar
o d10 e utilizar o resultado desta jogada como valor
da sua rolagem. Se tivesse Ataque 7 [d8+d6], rolaria
Valor Dados Valor Dados um d8 e um d6 e somaria os resultados em um único
valor (quando um atributo tem mais de um dado
1 d2 16 2d10+2d6 correspondente, todos devem ser rolados e somados
em um único valor, que vale como resultado da
2 d4 17 d10+3d8
rolagem).
3 d6 18 2d10+2d8
Aumentando Valores
4 d8 19 3d10+d8 Sempre que passa de nível, você ganha 2 pontos para
u1 atribuir aos seus atributos principais (veja o Capítulo
5 d10 20 4d10 12 para maiores informações). O aumento de um
atributo principal poderá afetar atributos derivados e
18 6 2d6 21 3d10+2d6 reservas de pontos que estejam associados a ele (neste
caso, refaça os cálculos).
7 d8+d6 22 2d10+3d8
C2
8 2d8 23 3d10+2d8

9 d10+d8 24 4d10+d8

10 2d10 25 5d10

11 d10+2d6 26 4d10+2d6

12 3d8 27 3d10+3d8

13 d10+2d8 28 4d10+2d8

14 2d10+d8 29 5d10+d8

15 3d10 30 6d10
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CAPÍTULO 3
TÉCNICAS
Técnicas constituem os movimentos de luta de um Marcas
overpower — seus ataques especiais, suas defesas Técnicas marcadas com palavras-chaves entre
incomuns, seus disparos de energia. De um simples parênteses ao lado do seu título — como [arma] ou
golpe giratório a uma rajada de energia massiva [mental], por exemplo — são técnicas de acesso
capaz de vaporizar um asteróide, técnicas existem em exclusivo. Se você não possui alguma habilidade
especial as liberando (a escolha do seu tipo ou da sua
diferentes categorias e níveis de poder. energia, possivelmente) não tem acesso a elas, não u1
As técnicas se dividem, basicamente, em três podendo adquiri-las.
categorias: ofensiva (OF), defensiva (DF) e de suporte
(SP) — ataques especiais, defesas especiais e técnicas Customização 19
auxiliares. Dividem-se, também, em três níveis de Alguns guerreiros costumam gritar os nomes de
poder: nível I (básicas), nível II (fortes) e nível III seus ataques especiais antes de executá-los. Outros,
(extremas). simplesmente os nomeiam para futura referência. C3
De uma forma ou de outra, as técnicas de nível II e
III são os movimentos-chave de um overpower,
Adquirindo Técnicas devendo receber um nome e uma descrição próprios
Este livro dispõe de mais de meia centena de modelos — técnicas de nível I até podem ser customizadas,
de técnicas, que possuem um custo em PP igual ao seu mas normalmente constituem movimentos básicos
nível: 1 PP as de nível I, 2 PP as de nível II e 3 PP as de improvisados de formas diversas no campo de batalha.
nível III. Estas técnicas genéricas abrangem diversos Ao adquirir uma técnica de nível II ou III, dê a ela um
ataques e defesas especiais, assim como diferentes novo nome e uma nova descrição. Você pode se basear
formas de suporte. em sua raça, em sua energia, em seu estilo de luta e
em outros traços do seu personagem ou do cenário.
Desta forma, ao adquirir uma técnica — comprando-a As descrições podem ser breves e visuais, como os
com seus PP — você pode customizá-la, dando a ela exemplos que aparecem em cada modelo. Exige um
um novo nome e descrição. pouco de criatividade, mas com certeza vale o esforço.
Um ataque especial customizado tem muito mais peso
Para detalhar suas técnicas, utilize uma cópia da Ficha na trama que um ataque genérico (o que também vale
de Técnicas encontrada no final deste livro. para técnicas defensivas e de suporte).
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CUSTOMIZANDO Disparos CUSTOMIZANDO Golpes Ação: tipo de ação necessária para se executar a
Disparos de energia podem assumir diversas formas: Indo além dos golpes básicos desferidos em um técnica (ação comum, ação livre ou ação maior — o
de simples raios, rajadas e esferas a símbolos, objetos combate, overpowers são capazes de utilizar sua primeiro, por constituir o tipo de ação mais comum,
e criaturas (uma cruz de energia, uma série de kanji energia para executar poderosos ataques corporais vem sempre omitido).
energéticos que explodem ao tocar o alvo, um dragão contra seus oponentes. Técnicas corporais podem
de chamas vermelhas que investe contra o inimigo). apresentar golpes energizados dos mais diversos tipos Corporal: determina que o ataque especial é
Com relação à origem do disparo, pode ser feito com — socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas, constituído por um ataque corporal.
a mão, com a ponta do dedo, com os punhos, com a ganchos, ataques em carga. Os golpes podem ser Energia: determina que o ataque especial é constituído
boca, com os olhos, com as antenas... Overpowers são simples e diretos ou extravagantes — chutes giratórios, por um disparo do tipo energia.
capazes de canalizar e disparar energia de maneiras enxurradas de socos supersônicos, golpes explosivos.
diversas. Incorpóreo: determina que o ataque especial é
Executando Técnicas constituído por um disparo do tipo incorpóreo.
Após adquirir uma técnica, você pode utilizá-la Defesa especial: quando presente, indica que a
quando bem entender, gastando a quantidade de técnica é uma defesa especial, podendo ser utilizada
u1 ENE especificada em suas propriedades (muitas delas, no lugar de uma ação defensiva comum (conforme
especialmente as de nível I, não possuem custo). nela detalhado).
Ponto crítico: quando presente, indica uma técnica
20 Modelo que visa atingir pontos críticos do alvo, possivelmente
As técnicas seguem um modelo padrão, constituído
aumentando o dano em caso de sucesso (conforme
por seu título, propriedades, descrição e sistema.
nela detalhado).
C3
Título
Nome genérico da técnica, utilizado para referenciar Descrição
sua mecânica. Marcas ao lado deste título — como Descrição genérica e prática da técnica, apresentando
[natural] ou [maligna], por exemplo — indicam sua função dentro do jogo. Logo abaixo desta descrição
que a técnica só é acessível àqueles com habilidades básica, são encontrados exemplos de possíveis
especiais que as liberem. customizações (utilize-os como estão ou como fonte
de idéias para suas próprias criações).
Propriedades
Elementos-chaves da técnica: categoria, custo, ação, Sistema
tipo de ataque e outras propriedades relevantes. Detalha a mecânica da técnica, a maneira de executá-
Categoria: OF, DF ou SP (ofensiva, defensiva ou de la e o seu efeito em jogo. Você utiliza seus atributos
suporte). para executar suas técnicas, conforme especificado
Custo: quantidade de ENE gasta para se executar a em cada uma delas. Assim, modificadores aplicados
técnica (propriedade omitida quando a técnica não aos atributos — sejam positivos ou negativos — terão
possui custo de energia). influência direta em sua execução.
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Técnicas de Nível I Ataque Focado (1 PP)

Você encontra a seguir a relação de técnicas de nível OF | 10 ENE | corporal


I. Apesar de constituírem os golpes e defesas especiais Você despende energia para desferir um poderoso
mais básicos de um overpower, são vantajosas por seu ataque focado contra o oponente.
custo de energia normalmente baixo ou nulo. Golpe com a mão em forma de garra; ataque penetrante
com a espada.
Ataque Circular (1 PP)
Sistema: faça um ataque contra o alvo. Acertando-o,
OF | corporal você causa nele a rolagem de Ataque que você fez ao
Você ataca todos à sua volta com um único golpe. atacá-lo + uma rolagem de Corpo de dano.
Chute aéreo circular; ataque giratório com a espada.
Ataque Fragilizante (1 PP)
Sistema: faça uma rolagem de Ataque contra todos
OF | corporal | ponto crítico
que estiverem ao seu alcance corporal (todos se
defendem contra esta mesma rolagem). Você causa Você ataca um ponto crítico do oponente, podendo
fragilizá-lo por alguns instantes.
uma rolagem de Corpo de dano nos alvos atingidos u1
(faça uma única rolagem, aplicando o mesmo dano em Golpe penetrante com os dedos; corte com a adaga para
cada alvo atingido). fazer sangrar.
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. 21
Ataque Concentrado (1 PP) Em caso de sucesso, você causa nele uma rolagem
OF | 10 ENE | corporal de Corpo de dano. O oponente deve agora rolar seu
Você concentra energia e ataca seu oponente com próprio Corpo contra o dano sofrido. Se falhar, fica
fragilizado, reduzindo a sua proteção em -5 até o fim
C3
um golpe de poder amplificado.
do seu próximo turno.
Soco energizado; poderoso chute aéreo.
Nota: devido à proteção negativa, um aumento
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo.
de dano é aplicado sempre que o alvo perde 1 ou
Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Corpo
mais VIT através de um ataque físico ou de energia
x2 de dano.
(amplia-se o dano sofrido, e não o dano rolado). Sem
dano, não há ampliação.
Ataque Dominante (1 PP)
Nota II: a redução de proteção provocada por esta
OF | corporal contra o dano sofrido. Caso fracasse, fica com –MOD
técnica não é cumulativa. Se um alvo é sujeito a ela
Você ataca o oponente de forma a subjugá-lo, em todas as rolagens de atributos que faz até o fim do mais de uma vez, o que muda é apenas o momento
podendo deixá-lo abalado por alguns momentos. seu próximo turno. em que o efeito acaba (no fim do próximo turno do
Gancho no estômago; tapa na cara. Especial: esta técnica não impõe efeitos cumulativos último oponente a fragilizar o alvo).
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. em um alvo — independentemente de quantos Ataques Especial: personagens imunes a acertos críticos não
Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Corpo Dominantes sofrer, o redutor em suas rolagens de podem ser fragilizados através desta técnica — sofrem
de dano. O alvo atingido deve então rolar Mente atributos será sempre –MOD. apenas a rolagem de Corpo de dano em caso de acerto.
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Ataque Preparado (1 PP) [arma] desferiu o último ataque). como ação livre: você anuncia a utilização do
OF | corporal Especial: o conjunto de “ataques e movimentos” desta Contragolpe e faz um ataque corporal gratuito contra
técnica constitui, como um todo, uma ação maior. o alvo. Acertando-o, causa nele uma rolagem de
Você prepara e então desfere um poderoso ataque
Corpo +MOD como dano e interrompe a sua ação —
armado contra o oponente, trocando o fator
Ataque Preciso (1 PP) o turno do alvo acaba, independentemente do que ele
surpresa por ganho de poder.
OF | corporal | ponto crítico ainda poderia fazer. Se você erra o ataque, perde seu
Batida preparado com o porrete, poderosa estocada com a próximo turno.
espada. Você ataca visando danificar um ponto vital do
oponente. Nota: você só pode utilizar esta técnica quando é bem-
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo, com sucedido em uma defesa comum, ou seja: uma disputa
um redutor em sua rolagem de Ataque igual ao bônus Golpe preciso no pescoço; ataque com os dedos visando
órgãos vitais. simples de Ataque x Defesa. Você não pode utilizar o
de dano da arma empunhada (se possui uma arma Contragolpe após utilizar uma defesa especial.
+2, tem -2 em sua rolagem de Ataque). Acertando o Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
alvo, causa nele como dano uma rolagem de Corpo caso de acerto, você tem uma chance de conseguir Defesa Total (1 PP)
+ o bônus da arma x5 (se possui uma arma +2, causa um acerto crítico igual à margem de sucesso da sua
DF | ação livre | defesa especial
+10 de dano). ofensiva x5%. Esta margem é igual à sua rolagem de
u1 Ataque menos a rolagem de Defesa do oponente (se Você coloca tudo o que tem em uma grande defesa
Ataque Em Movimento (1 PP) você rolou 15 em seu Ataque contra um 9 da Defesa ou esquiva.
OF | ação maior | corporal adversária, sua chance é de 30% [15 - 9 = 6, que x5 Se atira em uma esquiva desesperada; defende-se com
22 Você se desloca pelo campo de batalha enquanto fica 30]). Você rola 1d% e, obtendo um valor igual ambos os braços cruzados.
ataca um inimigo após o outro. ou menor que sua chance crítica, atinge um ponto Sistema: ao ser alvo de um ataque corporal ou disparo,
vulnerável do seu oponente — causando nele uma você pode utilizar esta defesa especial como ação livre.
Seqüência de socos e chutes intercalados; disparada de
C3 ataques giratórios com a espada.
rolagem de Corpo x3 de dano. Caso você acerte seu Como efeito, você faz uma defesa ou esquiva com um
oponente e falhe na chance crítica, causa nele apenas bônus de +MOD contra o ataque corporal ou disparo.
Sistema: você anuncia a utilização desta técnica e uma rolagem de Corpo como dano. Em contrapartida, você perde seu próximo turno
ataca um alvo corporalmente. Acertando-o, pode
Especial: personagens imunes a acertos críticos não (conseguindo ou não se defender ou esquivar).
movimentar-se parte do seu deslocamento e atacar
possuem chances de sofrer dano x3 através desta
outro alvo, e assim sucessivamente — até que erre Esmagar (1 PP)
técnica. O dano de um Ataque Preciso em personagens
um ataque ou percorra todo o seu deslocamento.
deste tipo será sempre x1. OF | corporal
Você pode se movimentar antes do primeiro ataque
e entre um ataque e outro. A soma de todos os Você agarra seu oponente e o esmaga.
Contragolpe (1 PP)
seus movimentos parciais, no entanto, não podem Abraço-de-urso; chave no pescoço.
OF | ação livre | corporal
ultrapassar sua taxa de deslocamento normal. Você Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo.
causa uma rolagem de Corpo de dano em cada alvo Você contra-ataca o inimigo com uma ofensiva Caso tenha sucesso, você o agarra e parte para a
atingido. fora de hora. brutalidade, realizando o golpe destrutivo: ambos
Nota: quando um dos seus ataques é defendido, Cabeçada; joelhada; cotovelada. rolam seu Corpo e comparam os valores (potencial
esta técnica chega ao fim, e você não pode mais se Sistema: ao defender-se com sucesso de um ataque de destruição x potencial de resistência). Caso sua
movimentar (você acaba seu turno no lugar em que corporal qualquer, você pode utilizar esta técnica rolagem seja maior que a do alvo, você causa nele um
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dano igual à diferença entre as duas rolagens x3 (caso rolagem de Mente. Para cada 4 do resultado você vencedor.
você role um 20 e o alvo um 10, você causa 30 pontos recebe um bônus de +1 em todas as rolagens de Especial II: quando ativa esta técnica, você
de dano nele [20 — 10 = 10, que x3 fica 30]). Caso atributos que faz até o fim do seu próximo turno interrompe a ação ofensiva do alvo — o turno do alvo
sua rolagem seja igual ou menor que a do alvo, este se (“metade da metade” da rolagem, arredondado para acaba, independentemente do que ele ainda poderia
livra da ofensiva e não sofre dano algum. baixo). Se você rolar um 14, por exemplo, vai receber fazer.
+3 em suas rolagens. Se rolar 16, vai receber +4. Se
Golpe De Arremesso (1 PP) rolar 3 ou menos, não vai receber bônus algum (o que
OF | corporal significa que seu Power-Up não foi efetivo).
Você desfere um golpe de grande potência contra o Especial: caso sofra dano massivo antes do efeito
alvo, fazendo-o voar na direção escolhida. do Power Up acabar, o mesmo é imediatamente
Golpe-martelo com as mãos juntas; supervoadeira. cancelado.
Sistema: anuncie para onde você quer arremessar o Sparking! (1 PP)
alvo e faça um ataque corporal contra ele, com –MOD
SP | ação livre
na rolagem de Ataque. Acertando-o, você causa nele
uma rolagem de Corpo x2 de dano e o arremessa para Esta técnica simula um efeito clássico de animes e u1
o lugar escolhido (o alvo pode tentar uma acrobacia jogos de luta: dois oponentes começam a trocar uma
para evitar o arremesso, conforme descrito no tópico enxurrada de ataques simultâneos, em uma espécie
Zona de Perigo do Capítulo 10). de combate técnico que visa abrir a guarda do 23
adversário para então desferir um poderoso golpe
Nota: normalmente, um alvo é arremessado contra final.
uma zona de perigo apenas quando sofre dano massivo
e o Mestre tira 1 ou 6 em 1d6 (veja o tópico Zonas
Troca de golpes simultâneos. C3
de Perigo do Capítulo 10). O Golpe de Arremesso Sistema: para início de conversa, você só pode
passa por cima desta regra, arremessando o alvo para acionar esta técnica quando, em uma ação defensiva
um lugar escolhido sem que se precise causar dano comum contra um ataque corporal, rola um valor de
massivo nele e tirar 1 ou 6 em 1d6. Defesa igual à rolagem de Ataque do seu oponente
(9 e 9, por exemplo). Caso você grite “Sparking!” —
Power-Up (1 PP) [natural] acionando esta técnica — ambos você e seu oponente
fazem três disputas de Ataque x Ataque. O guerreiro
SP | ação maior
que acumular mais vitórias realiza um golpe final com
Você canaliza energia do ambiente para aumentar acerto automático no adversário, causando como
seu poder por um breve momento. dano uma rolagem de Corpo x1d4+1. Em caso de
Explode a energia em uma aura brilhante em volta do empate nas disputas — uma vitória para cada e um
corpo; canaliza a energia internamente com um poderoso empate, por exemplo — os guerreiros se separam e
grito de batalha. ninguém realiza o golpe final (empate técnico!).
Sistema: você utiliza uma ação maior para fazer Especial: utilizar esta técnica constitui uma ação livre,
o Power-Up. Para descobrir seu poder, faça uma assim como o golpe final desferido pelo personagem
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Técnicas de Nível II Ataque Ordenado (2 PP) [mental] Se acertar um deles, causa uma rolagem de Corpo x1
SP | 30 ENE | ação maior de dano. Se acertar os dois, rolagem de Corpo x3 de
Você encontra a seguir a relação de técnicas de nível dano.
II. Elas constituem os ataques e defesas fortes de Você invade a mente do oponente e o faz investir
um overpower, custando 2 PP cada. Normalmente, contra um dos seus aliados com um poderoso ataque Ataques Múltiplos (2 PP)
possuem um custo médio de energia. corporal. OF | 25 ENE | ação maior | corporal
Comanda o alvo com gestos de marionete; fecha os olhos e Você desfere uma série de ataques corporais contra
Arma Energizada (2 PP) [arma]
assume a mente do alvo. um mesmo oponente.
SP | 20 ENE
Sistema: faça uma disputa de Mente x Mente com o Enxurrada de socos; série de chutes aéreos; seqüência de
Você energiza a arma que empunha e amplifica seu alvo. Em caso de sucesso, você o ordena a atacar outro
poder destrutivo por alguns instantes. golpes de bastão.
alvo qualquer com o seguinte ataque especial: ataque
Machado em chamas; lança envolta em energia esverdeada. Sistema: faça 1d4+1 ataques contra o alvo (de 2 a 5,
corporal com dano igual a uma rolagem de Corpo x3. conforme sair no dado). Cada acerto causa nele uma
Sistema: você ativa esta técnica através de uma ação Antes do ataque, você pode fazê-lo se movimentar até
rolagem de Corpo de dano.
menor no começo do seu turno e, por 1d4+1 rodadas, metade do seu deslocamento normal. Ainda, o alvo
o bônus normal de dano da sua arma é dobrado (uma perde seu próximo turno pela ação fora de hora.
u1 arma +3 vira +6, por exemplo).
Barreira De Energia (2 PP)
Nota: é o alvo controlado que faz as rolagens DF | 5, 10 ou 20 ENE | defesa especial
Nota: esta técnica não tem efeito cumulativo (uma envolvidas, devendo obrigatoriamente fazer o ataque
nova utilização sempre encerra outra em andamento). Você cria uma poderosa barreira de energia ao seu
24 conforme lhe foi ordenado. redor, capaz de neutralizar disparos de energia
Ataque Mental (2 PP) [mental] desferidos contra você.
Ataque Poderoso (2 PP)
OF | 20 ENE | ação maior | incorpóreo Globo dourado em volta do corpo; aura flamejante.
OF | 20 ENE | ação maior | corporal
C3 Você utiliza seu poder mental para atacar a mente Sistema: ao ser alvo de um disparo, você pode desistir
Você utiliza uma boa quantidade de energia para
do inimigo. de uma esquiva e utilizar esta técnica defensiva em
desferir um poderoso ataque corporal contra o seu lugar — você recebe diretamente o dano, mas é
Busca a mente do alvo e a ataca com a sua; solta um grito oponente.
avassalador que ecoa na mente do alvo. capaz de diminuí-lo ou anulá-lo com sua barreira.
Gancho aéreo energizado; chute explosivo. Primeiramente, escolha o poder da sua Barreira de
Sistema: você e um alvo escolhido dentro do seu
campo de visão fazem uma disputa de Mente x Sistema: faça um ataque contra o alvo. Acertando-o, Energia, pagando seu custo: x1 (5 ENE), x2 (10 ENE)
Mente. Caso você vença, causa um dano no alvo igual você causa nele uma rolagem de Corpo x3 de dano. ou x3 (20 ENE). O atacante rola o dano do seu disparo
à diferença entre as rolagens x3, do tipo incorpóreo. e você rola Mente x poder da barreira, anulando uma
Ataque Duplicado (2 PP) quantidade de dano igual ao resultado desta rolagem
Especial: você pode dobrar o custo desta técnica para
OF | 15 ENE | corporal (você sofre apenas o dano excedente, se houver
afetar múltiplos oponentes: ao custo de 40 ENE, você
afeta um número máximo de alvos igual ao valor de algum).
Você faz dois ataques rápidos contra o alvo, visando
sua Mente (se tiver Mente 8, pode afetar até oito alvos Especial: a Barreira de Energia só é efetiva contra
o mesmo ponto de acerto.
escolhidos dentro do seu campo de visão). Você faz disparos de energia. Se utilizada contra um soco, por
a rolagem de Mente apenas uma vez, e cada alvo faz Dois cortes rápidos e sobrepostos; duas joelhadas seguidas exemplo, o mesmo atravessa a barreira e o atinge, sem
sua defesa mental separadamente contra este valor, no estômago. nenhuma redução de dano. O mesmo acontece se a
sofrendo dano individualmente. Sistema: faça dois ataques corporais contra o alvo. barreira é utilizada contra um disparo incorpóreo.
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DefLexão (2 PP) Disparo Anti-Energia (2 PP) [maligna]


DF | defesa especial OF | 20 ENE | incorpóreo
Você é capaz de defletir a energia de um disparo Você faz um disparo especial contra o alvo,
recebido, podendo até mesmo “devolvê-la” ao podendo bloquear seu fluxo de energia por alguns
disparador original através de uma reflexão. momentos.
Chuta o disparo para longe; rebate o disparo com o bastão. Esfera de energia negra e pulsante que se aloja no corpo
Sistema: ao ser alvo de um disparo, você pode utilizar do alvo; raio fino e púrpura disparado contra a cabeça do
esta técnica defensiva no lugar de uma esquiva. Feito oponente.
isto, o atacante rola diretamente o dano do seu Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso
disparo, mas ainda sem multiplicá-lo (rolagem isolada de acerto, você e ele fazem uma disputa de Mente x
de Mente). Você deve, agora, rolar seu Corpo contra Mente. Se você vence, o alvo tem seu fluxo de energia
a rolagem de Mente do atacante um número de vezes bloqueado, não podendo utilizar nenhum ENE por
igual ao multiplicador de dano do seu disparo: se for 1d4+2 rodadas (é você quem faz esta rolagem). Se o
x1 uma vez, x2 duas vezes, x3 três vezes e assim por alvo vence a disputa, expulsa a anti-energia e não é
diante. Caso obtenha mais sucessos do que falhas afetado por ela. u1
nas disputas, você deflete o disparo e não sofre dano
algum (desviando-o para longe). Caso contrário (o Disparo Armado (2 PP) [arma]
que inclui empates), sofre seu dano integral. De uma OF | 20 ENE | energia 25
forma ou de outra, você perde o seu próximo turno ao Você canaliza energia em sua arma e a utiliza para
utilizar esta defesa especial. fazer um poderoso disparo contra o oponente.
Especial: ao conseguir sucesso total em sua Deflexão Arco de energia disparado com a espada; raio vermelho C3
— vencendo todas as disputas de Corpo x Mente — disparado da ponta da lança.
você pode refletir o disparo contra o atacante, ou Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o,
contra outro alvo, fazendo um disparo como ação você causa nele uma rolagem de Mente + bônus da
livre. Acertando o novo alvo, o disparo causa o mesmo arma x3 de dano (primeiro some, depois multiplique).
dano já rolado por seu disparador original.
Especial II: esta defesa especial não tem efeito contra Disparo Dividido (2 PP)
disparos incorpóreos. OF | 40 ENE | ação maior | energia
Especial III: sempre que utiliza esta técnica, você Você dispara contra múltiplos oponentes de uma só
perde seu próximo turno — não podendo utilizá-la sem se importar muito com precisão. vez.
novamente até que se passe o turno perdido. Metralhadora de energia (disparos com as mãos); Cria monstros de energia que perseguem os inimigos;
relâmpagos disparados do peito. dispara energia para cima que explode e se divide — caindo
Disparo Agressivo (2 PP) Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de como cometas contra os oponentes.
OF | 15 ENE | energia acerto, você causa nele uma rolagem de Mente x1d4 Sistema: role 1d4+1 e designe um número de alvos
Você dispara freneticamente contra seu oponente, de dano. igual ou menor ao resultado que estejam dentro do seu
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Disparo Parasita (2 PP) [maligna] Sistema: faça um disparo contra o alvo, com +MOD
na rolagem de Disparo. Em caso de acerto, você causa
OF | 30 ENE | incorpóreo
nele uma rolagem de Mente x3 de dano.
Você dispara uma energia especial contra o alvo,
capaz de afetar suas próximas ações. Disparo Rápido (2 PP)
Pequeno demônio de energia sai da palma da mão e entra OF | 5 ENE | energia
no corpo do alvo; disparo translúcido contra o peito do Você faz um disparo rápido e surpreendente
oponente. contra o alvo, podendo abrir espaço para uma nova
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de ofensiva.
acerto, no começo dos próximos três turnos dele, Pequena esfera de energia disparada com a mão; onda de
você rolará Mente e ele Corpo (ação livre); caso o choque gerada por golpe à distância (corporal ou armado).
alvo role um valor menor que o seu, leva dano igual Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o,
à rolagem de Mente que você acabou fazer e ainda você pode realizar um novo Disparo Rápido, com o
limite de 3 seguidos (o primeiro mais dois). Assim
perde seu turno; caso role um valor igual ou maior como acontece com as seqüências de ataques básicos,
que o seu, não leva dano e pode agir normalmente.
u1 Este procedimento deve ser seguido durante três
você pode encerrar esta seqüência de disparos com
outro ataque especial — no lugar de um segundo ou
rodadas consecutivas, sempre no começo do turno do terceiro Disparo Rápido.
alvo. Nota: o custo deve ser aplicado a cada disparo
26 realizado.
Disparo Poderoso (2 PP)
OF | 20 ENE | energia Drenar Vitalidade (2 PP) [maligna]
C3 Você despende uma grande quantidade de energia OF | 30 ENE | incorpóreo
para executar um poderoso disparo contra o Você faz um disparo especial contra o oponente,
oponente. podendo drenar sua vitalidade.
Bola de energia disparada pela palma da mão; raio Rajada disforme, quase invisível; raio vermelho que pulsa
destruidor disparado pelos olhos; rajada flamejante enquanto a vitalidade do alvo é sugada.
expelida pela boca. Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o,
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Mente x2 de dano
você causa nele uma rolagem de Mente x3 de dano. e recupera uma quantidade de VIT igual ao dano
campo de visão (a rolagem indica o número máximo sofrido por ele. Se o alvo sofre 22 pontos de dano, por
de disparos que você vai poder gerar). A seguir, faça Disparo Preciso (2 PP) exemplo, você recupera 22 VIT.
um disparo com +MOD, utilizando o resultado desta OF | 30 ENE | energia
rolagem como valor ofensivo de todos os disparos, Você dispara uma energia especial contra o alvo, Enxurrada de Disparos (2 PP)
atacando cada alvo designado individualmente. Você capaz de segui-lo. OF | 30 ENE | energia
causa uma rolagem de Mente x2 de dano em cada alvo Cometas cintilantes disparados pela mão; tornado de Você faz diversos disparos rápidos contra o
acertado. energia criado com o braço e disparado contra o oponente. oponente.
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Tiros de energia com os dedos; enxurrada de raios com os próximos para longe.
olhos. Libera a energia com um grito; libera a energia batendo
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso as mãos.
de acerto, você causa dano nele igual à rolagem de Sistema: faça uma rolagem de Mente. Agora, todos
Disparo já feita + uma rolagem de Mente x2 (primeiro que estiverem dentro do seu alcance corporal devem
some, depois multiplique). rolar Corpo, em uma disputa contra o valor que você
obteve. Os alvos que falharem sofrem um dano igual
Golpe Perfurante (2 PP) à rolagem de Mente que você fez e são arremessados
OF | 15 ENE | corporal | ponto crítico para longe, saindo do se alcance corporal. Ainda, estes
Você desfere um golpe energizado capaz de perfurar são brevemente atordoados, perdendo seu próximo
seu oponente. turno.
Ataque com a mão circundada por energia em forma de
Luz Astral (2 PP) [espiritual]
espada; ataque com garras energizadas.
SP | 20 ENE | ação maior
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
caso de acerto, você causa nele uma rolagem de Corpo Você gera uma explosão de luz, podendo cegar u1
x2 de dano. Este dano, no entanto, pode aumentar: momentaneamente alvos próximos.
Crítico: sempre que atinge um alvo com sucesso, Clarão se origina da ponta do cajado erguido; concentra
você tem chances de danificar seus órgãos internos
energia e emite a luz do próprio corpo. 27
e aumentar o multiplicador de dano desta técnica Sistema: faça uma rolagem de Mente — todos a até
para x4. Esta chance é igual à margem de sucesso do dez metros de você devem fazer uma rolagem de
seu ataque x5% (se, quando executou esta técnica, Mente contra a sua (“poder da luz” versus “reflexos C3
você rolou 15 em seu Ataque contra um 9 da Defesa para evitá-la a tempo”). Os alvos que falharem ficam
adversária, sua chance é de 30% [15 — 9 = 6, que cegados por duas rodadas.
x5 fica 30]). Você rola 1d% e, obtendo um valor Nota: conforme detalhado no tópico Condições
igual ou menor que sua chance crítica, causa o dano Adversas do Capítulo 10, personagens cegados têm
multiplicado por 4 ao invés de multiplicado por 2. –MOD em rolagens de Ataque, Defesa, Disparo e
Especial: personagens imunes a acertos críticos não Esquiva.
pague o seu custo, utilizando uma ação maior para isto
possuem chances de sofrer o dano x4. O dano desta (isto é um pagamento adiantado, não o repita na hora
Preparação (2 PP)
técnica em personagens deste tipo será sempre x2. de executar a técnica). No turno seguinte, qualquer
SP | ação maior
rolagem de Corpo e Mente da técnica preparada deve
Kiai (2 PP) Você gasta sua ação na preparação de uma técnica ser feita duas vezes, utilizando-se o maior resultado.
SP | 20 ENE | ação maior ofensiva para depois executá-la com poder total. Caso sofra dano massivo antes de executar a técnica
Você libera, de forma brusca, uma grande Fecha os olhos e mentaliza diversas vezes a execução do preparada — ou não a utilize no próximo turno por
quantidade de energia — criando uma explosão ataque; faz uma dança ritualística de batalha. qualquer outro motivo — sua preparação é perdida e a
poderosa o suficiente para arremessar alvos Sistema: escolha a técnica ofensiva que vai preparar e ENE já gasta é desperdiçada.
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Prisão Dimensional (2 PP) [mental] Teleporte (2 PP) atacá-lo como ação livre e encerrando seu turno
SP | ação maior | 30 ENE SP | 15 ENE | ação menor (qualquer ataque que não seja constituído de uma ação
maior). O alvo tem –MOD em rolagens de Defesa e
Você é capaz de prender temporariamente um Você some e reaparece, surpreendendo o alvo com Esquiva que faz contra este ataque, exatamente como
inimigo — ou aliado — em outra dimensão. seu próximo ataque. se você tivesse utilizado um Teleporte contra ele.
Suga o alvo e este vai para um mundo paralelo; cria um Desaparece da frente do oponente e reaparece em sua Especial: sempre que utiliza esta técnica, você
cubo dimensional indestrutível em volta do alvo. retaguarda; cria clones ilusórios que disfarçam a origem perde seu próximo turno — não podendo utilizá-la
Sistema: você designa o alvo e faz uma disputa de do próximo ataque. novamente até que se passe o turno perdido.
Mente x Mente com ele. Se você vence, o alvo “sai do Sistema: estando próximo ao alvo, anuncie a utilização
jogo” por 1d4+1 rodadas: não pode agir, nem atacar, do Teleporte. A seguir, faça uma disputa de Mente x Terror Mental (2 PP) [mental]
nem ser atacado. Passado este tempo, o alvo volta para Mente com ele: se você vence, o alvo é surpreendido SP | 25 ENE | ação maior
o mesmo lugar em que estava antes de ser aprisionado. e tem –MOD em rolagens de Defesa e Esquiva nas Você entra na mente do alvo e o aterroriza, podendo
ações defensivas contra o seu ataque. Caso contrário, abalá-lo por alguns momentos.
Especial: o alvo pode aceitar o aprisionamento e
visualiza o seu movimento e se defende com +MOD
falhar automaticamente na disputa mental (útil para a Faz o alvo presenciar seu pior medo; transforma-se em
em Defesa e Esquiva. Faça então sua ação ofensiva —
u1 proteção de aliados feridos ou indefesos).
que deve compreender uma ação comum, pois você já
uma criatura horrenda para o alvo.
utilizou uma ação menor com esta técnica. Sistema: você e um alvo escolhido dentro do seu
Sentença Mental (2 PP) [mental] campo de visão fazem uma disputa de Mente x Mente.
Especial: se sua ação ofensiva é compreendida
28 OF | 30 ENE | ação maior | incorpóreo
por múltiplos ataques, o alvo surpreendido aplica o
Caso o alvo vença, resiste ao efeito da sua técnica e
Você é capaz de julgar e sentenciar uma mente não sofre nenhum efeito provindo dela; caso falhe,
modificador (positivo ou negativo) nas defesas que perde seu próximo turno e fica com um redutor de
desequilibrada. faz contra todos eles. –MOD em todas as rolagens de atributos que faz até
C3 Faz um gesto para o alvo e um yin-yang de energia surge que se passe este turno perdido.
em sua testa; bate o punho fechado na mão aberta enquanto Teleporte Defensivo (2 PP)
julga a mente do alvo. DF | 20 ENE
Sistema: escolha um alvo dentro do seu campo de Você some da frente do atacante e reaparece em sua
visão. Este alvo deve fazer uma rolagem de Mente retaguarda, podendo surpreendê-lo com um ataque
e comparar seu resultado com o próprio valor deste fora de hora.
atributo. Ele sofre um dano igual à diferença entre a Desaparece da frente do atacante e reaparece em sua
rolagem e o valor da sua Mente x 5, do tipo incorpóreo retaguarda; atacante atinge toco de lenha e personagem
(caso um alvo com Mente 6 consiga um 4 na rolagem, reaparece por trás (técnica de substituição).
sofre 10 pontos de dano (6 - 4 = 2, que x 5 fica 10); Sistema: ao ser atacado corporalmente, você pode
caso este mesmo alvo tivesse rolado um 12, sofreria utilizar esta defesa especial no lugar de uma defesa
30 pontos de dano [12 - 6 = 6, que x 5 fica 30]). comum. Feito isto, você rola Mente contra o valor
Nota: o cálculo da diferença entre “nível de Mente” e de Ataque rolado pelo atacante. Com sucesso, você
“rolagem de Mente” deve sempre ser feito da seguinte evita o ataque, desaparecendo da frente do alvo e
forma: “valor maior - valor menor”. reaparecendo em sua retaguarda — podendo agora
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Técnicas de Nível III turnos canalizando energia). Ainda, após começado o Disparo Duplo (3 PP)
processo de canalização, não há como pará-lo — ou
Você encontra a seguir a relação de técnicas de OF | 50 ENE | ação maior | energia
você arremessa a energia com o dano acumulado até o
nível III. Elas constituem os ataques e defesas mais turno anterior, ou a libera (ambas estas ações gastam Você desfere dois poderosos disparos — contra um
poderosos de um overpower, custando 3 PP cada. uma ação maior — e são obrigatórias quando você mesmo alvo ou divididos entre dois alvos distintos.
Normalmente, possuem um alto custo de energia. atinge seu limite de turnos de concentração). Cria uma esfera de energia em cada mão e as dispara;
Especial II: utilizar esta técnica é extremamente dispara dois gigantescos arcos de energia com golpes de
Ataque Titânico (3 PP)
extenuante. Sempre que a utiliza, você perde VIT machado.
OF | 35 ENE | ação maior | corporal igual a 10 x o número de turnos de concentração (no
momento em que faz o disparo ou libera a energia). Sistema: faça dois disparos (contra o mesmo o alvo
Você concentra muita energia e desfere um ataque
de poder imenso contra o oponente. Se acumulou energia por seis rodadas, fazendo um ou contra alvos distintos). Cada disparo causa, em
disparo x12, perde 60 VIT. caso de acerto, uma rolagem de Mente x3 de dano.
Soco colossal com o punho envolvido por energia em forma
de dragão; superataque em carga com o corpo envolto em Especial III: caso sofra dano massivo antes de fazer
o disparo, toda a energia até então acumulada é Disparo Guiado (3 PP)
energia; superchute atômico.
automaticamente liberada (e você ainda perde VIT OF | 50 ENE | ação maior | energia
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo, com
redutor de –MOD na rolagem de Ataque. Em caso de
pelos turnos de canalização). Você faz um poderoso disparo contra o alvo, u1
acerto, você causa nele uma rolagem de Corpo x5 de Especial IV: enquanto acumula energia, você pode podendo guiá-lo para aumentar suas chances de
reagir normalmente a ataques direcionados a você acerto.
dano.
(assim como utilizar ações livres e defesas especiais).
Esfera de energia controlável; rajada de energia em curva;
29
Disparo Acumulado (3 PP) [natural] No entanto, tem –MOD em todas as rolagens de
atributos que faz. raio em espiral.
OF | ação maior | energia
Sistema: faça um disparo contra alvo, mas fazendo C3
Você canaliza a energia do ambiente rodada após Disparo Corrosivo (3 PP) [maligna] duas rolagens de Disparo e utilizando o maior valor
rodada, acumulando-a, e então a dispara de uma vez OF | 30 ENE | incorpóreo como resultado. Acertando-o, você causa nele uma
contra o oponente.
Você dispara uma terrível energia contra seu rolagem de Mente x4 de dano.
Acumula a energia no próprio corpo e então a dispara em
oponente, capaz de fazê-lo agonizar até que a
uma rajada massiva contra o alvo; acumula a energia em Disparo Massivo (3 PP)
expulse ou caia inconsciente — o que vier primeiro.
uma esfera crescente no ar e a lança contra o oponente.
Chicote de energia faiscante prende o alvo enquanto o OF | 100 ENE | ação maior | energia
Sistema: você acumula energia do ambiente — através
de ações maiores em seus turnos, sem custo em ENE eletrocuta; esfera de energia púrpura que se aloja no corpo Você concentra MUITA energia e faz um gigantesco
— e então faz o disparo, através de uma ação maior, do oponente e o danifica por dentro. disparo contra o oponente.
com –MOD na rolagem de Disparo e dano igual a uma Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de Gigantesca onda de energia pura disparada com ambas as
rolagem de Mente x o dobro do número de turnos acerto, você e ele fazem uma bateria de disputas: você
mãos; energia vira um gigantesco dragão flamejante que
gastos canalizando energia. Se canaliza energia por rola Mente e o alvo Corpo. Se você vence, o alvo sofre
cinco turnos seguidos, por exemplo, causa dano x10. investe contra o alvo.
como dano a rolagem de Mente que você fez — e uma
Especial: você pode acumular energia por um nova disputa acontece. Isto continua até que o alvo Sistema: faça um disparo contra o alvo, com –MOD
número máximo de turnos seguidos igual ao valor vença alguma disputa (expulsando a energia do seu na rolagem de Disparo. Acertando-o, você causa nele
de sua Mente (se tem Mente 8, pode passar até oito corpo) ou perca toda sua VIT. uma rolagem de Mente x10 de dano.
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Disparo Perfurante (3 PP) Punição Espiritual (3 PP) [espiritual]


OF | 40 ENE | ação maior | energia | ponto crítico OF | 25 ENE | incorpóreo
Você acumula uma grande quantidade de energia e Você dispara uma energia especial contra o alvo,
faz um disparo concentrado contra o alvo, visando capaz de lhe causar danos severos caso ele não
seus pontos vitais. consiga resistir à punição.
Raio de energia perfurante disparado com o dedo indicador; Pequena esfera de energia azul que, disparada, entra no
raios explosivos disparados pelas antenas. corpo do alvo e o danifica de dentro para fora; rajada
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de faiscante avermelhada que envolve o corpo do alvo.
acerto, você causa no alvo uma rolagem de Mente x2 Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso
de dano. Este dano, no entanto, pode aumentar: de acerto, você faz uma rolagem de Mente e o alvo
Crítico: sempre que atinge um alvo com o Disparo atingido faz uma rolagem de Corpo (“poder do
Perfurante, você tem chances de acertar um ponto disparo” versus “resistência”). Você causa dano
vital do seu corpo e multiplicar o dano por 1d6+2. nele igual à diferença entre as rolagens x 10 (uma
Esta chance é igual à margem de sucesso do seu diferença de zero ou menos indica que o alvo resistiu
u1 disparo x5% (se, ao executar esta técnica, você rola 15 completamente ao poder do disparo, não sofrendo
em seu Disparo contra um 9 da Esquiva adversária, dano algum).
sua chance é de 30% [15 — 9 = 6, que x5 fica 30]). Especial: o cálculo da diferença entre as rolagens deve
30 Você rola 1d% e, obtendo um valor igual ou menor ser sempre realizado na seguinte ordem: “rolagem de
que sua chance crítica, multiplica o dano por 1d6x2. Mente” - “rolagem de Corpo”.
Especial: personagens imunes a acertos críticos não
C3 possuem chances de sofrer o dano x1d6+2. O dano em Superdisparo (3 PP)
personagens deste tipo será sempre x2. OF | 40 ENE | ação maior | energia
Você canaliza uma enorme quantidade de energia
Golpe Incapacitante (3 PP)
e executa um poderoso disparo contra o oponente.
OF | 20 ENE | corporal | ponto crítico
Poderosa rajada de energia disparada com ambas as mãos;
Você desfere um golpe energizado em um ponto bomba de energia explosiva arremessada contra o alvo.
crítico do alvo, podendo apagá-lo com apenas um bastão; série de chutes voadores.
toque. Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o, Sistema: faça um ataque corporal contra o oponente.
você causa nele uma rolagem de Mente x5 de dano. Em caso de acerto, você causa nele uma rolagem de
Golpe energizado na nuca; cotovelada explosiva na cabeça.
Corpo de dano e pode fazer um novo ataque corporal,
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo com Ultra Combo (3 PP)
agora com dano x2 em caso de acerto. Acertando este,
–MOD na rolagem de Ataque. Acertando-o, você OF | 30 ENE | ação maior | corporal
causa nele uma rolagem de Corpo de dano. Agora o pode desferir o golpe derradeiro, um ataque corporal
alvo deve rolar Corpo e tirar um valor igual ou maior Você desfere poderosos golpes em seqüência contra com dano x3.
que o dano sofrido. Se falhar, fica incapacitado ou o alvo, que aumentam de poder conforme são Nota: você precisa ter sucesso no primeiro ataque
inconsciente (a critério do Mestre) por 1d4+1 rodadas encaixados. para poder desferir o segundo, assim como precisa ter
(ou a critério do Mestre). Série de socos e chutes intercalados; série de golpes com o sucesso no segundo para desferir o terceiro.
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CAPÍTULO 4
Extras
As garras afiadas que rasgam o oponente. A capacidade pode adquirir um destes extras caso possua tudo o que
de lutar na mais completa escuridão. O poder de curar ele pede. Se um extra tem como pré-requisito “Mente
um aliado. Diferentemente de técnicas, que se limitam 10+”, isto significa que você precisa ter um valor de
a movimentos de combate, extras são características 10 ou mais em sua Mente para poder comprá-lo.
especiais que aprimoram um personagem e o tornam Se outro possui “técnica Barreira de Energia” como
mais real e atrativo dentro do jogo. Dado seu grande pré-requisito, isto significa que você deve possuir a
número, encontram-se divididos em quatro grupos técnica Barreira de Energia para poder comprá-lo. E u1
distintos: aprimoramentos, artimanhas, poderes e assim por diante.
características raciais.
Você encontra neste capítulo ótimas opções para
Vetado! 31
De todos os recursos disponíveis na concepção de um
investir seus PP — tanto no momento em que cria seu
personagem, os extras representam o que há de mais
guerreiro como no momento em que ele sobe de nível
e ganha novos pontos para gastar.
amplo e diverso dentro do jogo — seja em termos C4
mecânicos, interpretativos ou de ambientação. Assim,
o Mestre tem o poder de vetar qualquer extra que ele
Adquirindo Extras ache que não combine com o cenário em que o jogo
Para adquirir um extra, você paga o custo em PP acontece.
especificado ao lado do seu título. Extras marcados
com palavras-chaves entre parênteses — como [arma] Formas Especiais
ou [espiritual], por exemplo — são extras de acesso Aura de poder, Espírito Berserker, Foco. Como você
exclusivo. Se você não possui alguma habilidade verá abaixo dos títulos destes e de outros extras, estão
especial os liberando (sua raça ou sua energia, todos marcados com a descrição “forma especial”. Uma
possivelmente) não tem acesso a eles, não podendo forma especial é uma transformação, seja ela total ou
adquiri-los. parcial. Esta distinção existe porque você nunca pode
ativar mais de uma forma especial ao mesmo tempo
Pré-Requisitos (caso você possua mais de uma, claro). Se está em
Alguns extras possuem pré-requisitos especificados uma forma especial e ativa outra, a primeira se desfaz
abaixo do seu título — o que significa que você só imediatamente.
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Utilizações Limitadas Aprimoramentos Barreira Especial (2 PP)


Diversos extras concedem benefícios ao personagem Aprimoramentos constituem melhorias e vantagens Pré-requisito: técnica Barreira de Energia
através de utilizações limitadas, sejam elas por dia, diversas, alcançadas através de treinamento e Suas barreiras de energia são mais poderosas que o
cena de combate ou sessão de jogo. O poder Ajuda experiência. normal. Como benefício, sempre que você utiliza a
Suprema, por exemplo, pode ser utilizado uma vez técnica Barreira de Energia, tem +MOD na rolagem
por dia. Quanto a isto, vale ressaltar que: Assalto Agressivo (2 PP) de Mente que faz para determinar o seu poder.
Você se joga furiosamente no começo de uma Destruidor (2 PP)
Cena de Combate batalha, mostrando aos seus oponentes que não Você possui uma enorme facilidade para destruir as
Compreende uma cena de ação dentro do jogo,
está para brincadeira. Como benefício, você tem coisas. Como benefício, você destrói objetos através
como a batalha contra os guardiões de um templo
+MOD em todas as rolagens de atributos que faz de um único abalo — ao abalar um objeto comum,
ou a batalha final contra um grande inimigo. Uma considere-o imediatamente destruído. Objetos
cena de combate começa quando o combate tem durante seu primeiro turno em uma cena de combate
(independentemente da ordem de ação estabelecida). com estrutura resistente não são afetados por este
início e termina quando ele é resolvido, mesmo que aprimoramento, já que não podem ser abalados.
momentaneamente. Especial: este bônus beneficia apenas rolagens com
Nota: você encontra detalhes sobre a destruição de
u1 fins combativos (você não ganha o bônus em um teste
objetos no Capítulo 11.
Dia de Mente para perceber algo, por exemplo). Em caso
Compreende um dia dentro do mundo imaginário de dúvida, a palavra final é a do Mestre. Energia Vital (2 PP) [natural]
em que o jogo acontece. Um extra com esta limitação Quando sua energia esgota, você é capaz de
32 pode ser utilizado uma única vez dentro das 24 horas Ataque Carregado (2 PP) transformar sua própria essência vital em energia
que compreendem um dia no jogo. Em cenários com Você é capaz de desferir poderosos golpes em seus nova. Como benefício, você pode queimar sua
diferentes passagens de tempo, utilize o padrão “uma adversários, trocando precisão por potência. Sempre essência vital, através de uma ação menor no começo
C4 utilização a cada 24 horas”.
que você vai desferir um ataque básico, pode utilizar do seu turno, e converter 1d4x10 VIT em ENE — não
podendo ficar com a Vitalidade zerada (se for ficar
este aprimoramento — mas deve avisar sua intenção
Sessão de Jogo zerado, você fica com 5 VIT e converte o restante).
Compreende a sessão de jogo como um todo, sem antes de rolar qualquer dado (ação livre). Você escolhe
relação alguma com a passagem de tempo dentro um redutor para sua rolagem de Ataque e, acertando o Espírito Forte (2 PP) [espiritual]
do jogo. Uma sessão de jogo começa quando todos golpe, ganha um dado extra na rolagem de Corpo para Você pode, uma vez por dia, refazer uma rolagem
se reúnem para jogar e termina quando o jogo é verificar o dano. Este dado extra depende do redutor qualquer através de uma ação livre — seja ela de
encerrado por aquele dia. que você escolheu: atributo, porcentagem, determinação de número de
turnos de um poder ou outra qualquer (em caso de
Redutor Dado Extra dúvida, a palavra final é a do Mestre). Você fica com o
maior dos resultados.
-2 D4
Imobilizador (2 PP)
-3 D6
Você é rápido e preciso quando tenta imobilizar um
-4 D8 oponente. Como benefício, não possui o redutor de
–MOD nas rolagens de Ataque que faz ao utilizar a
-5 D10
técnica básica Imobilização.
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Impacto Reverso (3 PP) [natural] Investida Armadurada (2 PP) Mestre da Precisão (3 PP)
Você é capaz de danificar seus oponentes de dentro Você é capaz de utilizar a dureza da sua armadura para Você tem uma precisão incrível para atingir pontos
para fora, através do perfeito controle da sua energia. causar maiores danos em seus adversários. Sempre críticos dos seus alvos. Como benefício, sempre que
Como benefício, seus ataques corporais desarmados que possui um valor de proteção — venha ele de uma possui uma chance em % para atingir um ponto
passam a ignorar qualquer valor de proteção quando armadura, placas naturais ou o que for — você pode crítico de um oponente, vinda de um ataque especial
atingem um alvo (as ondas de choque danificam seu acrescentar este mesmo valor às rolagens de Corpo qualquer, esta chance aumenta em 20% (se tem 15% de
corpo internamente). que faz para determinar o dano causado pela utilização chance de afetar um inimigo com um Ataque Preciso,
Nota: apenas ataques desarmados são beneficiados da técnica básica Investida. por exemplo, esta chance se transforma em 35%).
pelo efeito deste aprimoramento. Nota: veja que o efeito que o acerto crítico acarretará
Especial: caso faça a Investida com um ataque
vai depender da mecânica de cada ataque especial
Iniciativa (1 PP) armado, chifres ou de outra forma que não coloque
utilizado.
Você age de forma rápida e objetiva. Sempre que a proteção do seu corpo em primeiro plano, você não
rola Mente para determinar a ordem de ação em um recebe este bônus na rolagem de Corpo. Parada Estratégica (2 PP)
combate, você ganha +MOD nesta rolagem.
Luta Cega (2 PP) Você faz, em meio a uma luta, uma “parada
Você pode lutar normalmente contra inimigos que
estratégica” para recuperar um pouco de suas forças. u1
Uma vez por cena de combate, você pode utilizar este
não pode ver. Como benefício deste aprimoramento, aprimoramento através de uma ação maior. Como
você não recebe redutores por lutar contra um benefício, você recupera uma rolagem de Corpo x2
inimigo sem poder enxergá-lo — seja pela escuridão 33
de VIT.
do ambiente, por você estar cegado ou pelo oponente
estar invisível. Pronto para Outra (3 PP)
Nota: apesar de poder lutar normalmente em total Sempre que luta e permanece de pé, você recupera, ao C4
escuridão, você não pode ver as coisas ao seu redor final da cena de combate, MOD x5 VIT e ENE. Um
— você apenas sente os movimentos que acontecem personagem com MOD 3, por exemplo, recupera 15
VIT e 15 ENE (3 x 5 = 15).
à sua volta.
Especial: se, ao final da cena de combate você estiver
Luta Suja (1 PP) inconsciente — ou morto! –, este aprimoramento não
Quando seus oponentes estão defensivamente surte efeito algum.
debilitados, você sabe combater de forma suja, Segundo Round (2 PP)
acertando seus pontos mais vulneráveis. Como Você possui um senso do dever descomunal, capaz
benefício, quando ataca um oponente que tem de fazê-lo superar dificuldades e reviver seu espírito
redutores de qualquer tipo em sua Defesa ou Esquiva, de luta. Quando cai em um combate em andamento,
tem +MOD nas rolagens de Corpo e Mente que sua força de vontade e senso do dever para com
faz para verificar o dano dos seus ataques corporais seus companheiros são capazes de fazê-lo retornar
e disparos (sejam eles ataques básicos ou ataques ao campo de batalha. Role 1d4+1 no momento em
especiais). que fica zerado e cai inconsciente. O resultado desta
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rolagem representa o número de rodadas que você Artimanhas


continuará desacordado. Após estas rodadas de
inconsciência se passarem, você desperta com 5x seu Artimanhas são movimentos diversos que um
valor de Corpo de VIT e 5x seu valor de Mente de overpower pode executar para se beneficiar em
ENE (se possuir ENE ao cair, fique com o valor maior combate — um ataque fora de hora, um disparo
entre a ENE que lhe resta e o valor de sua Mente x5). inesperado, uma quebra defensiva. Extras deste grupo
Observações: possuem utilizações limitadas por cena de combate,
1. Você só pode utilizar este aprimoramento caso o dia ou sessão de jogo, geralmente podendo ser
combate ainda não esteja resolvido — o que significa comprados mais de uma vez.
que ao menos um dos seus aliados ainda deve estar de
pé e lutando. Se a luta já foi ganha ou perdida (todos os
Ataque Defensivo (1 PP)
inimigos derrotados ou todos os aliados derrotados), Defesa Especial
você não pode beneficiar-se do Segundo Round. Você é capaz de defender-se atacando. Uma vez por
2. Caso utilize este aprimoramento e o combate seja dia, ao ser alvo de um ataque corporal qualquer, você
resolvido antes que você efetivamente retorne, sua pode utilizar esta defesa especial no lugar de uma defesa
u1 volta é anulada e você continua desacordado (seus comum. Você anuncia a utilização desta artimanha e,
aliados precisam segurar as pontas até o seu retorno). ao invés de rolar Defesa contra a ofensiva adversária,
3. Você pode beneficiar-se do Segundo Round uma rola seu Ataque. Vencendo a disputa, você atinge o
34 única vez por cena de combate. Caso o utilize, retorne oponente e causa nele uma rolagem de Corpo x2 de
e caia de novo, não pode utilizá-lo novamente. dano, interrompendo sua ação — o turno do alvo
acaba, independentemente do que ele ainda poderia
C4 Um passo à Frente (2 PP) fazer. Se você falha, é atingido pelo ataque corporal
Você tira o melhor proveito dos seus atributos do oponente.
básicos. Como benefício, quando for determinar Especial: este aprimoramento só entra em ativação Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
o valor do seu Disparo e da sua Esquiva, arredonde quando um aliado overpower que esteja efetivamente até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
o resultado de cada cálculo para cima em caso de lutando ao seu lado cai em combate e você vê isto Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Ataque
resultados de número quebrado (tanto quando cria acontecer. Defensivo.
seu personagem como quando aumenta seus atributos Nota: o bônus conferido por este aprimoramento
básicos e precisa recalcular os derivados). Isto faz com não é cumulativo — independentemente de quantos Ataque Extra (1 PP)
que seu Disparo e sua Esquiva aumentem de forma aliados seus caiam na mesma rodada, ele será +MOD. Você pode utilizar esta artimanha uma vez por
mais rápida durante o jogo. dia, como ação menor no fim do seu turno. Como
Wuxia (1 PP) benefício, você ganha a utilização de um ataque
Vingador (2 PP) Você é ágil como o vento. Como benefício, toda vez especial qualquer que, normalmente, precisaria de
A queda dos seus aliados desperta a chama da vingança que você faz um teste de teor acrobático — como saltar, uma ação comum para ser desferido (o ataque extra
em você. Sempre que um aliado seu é zerado e cai escalar ou nadar, por exemplo — pode fazer a rolagem precisa obrigatoriamente constituir um ataque
inconsciente, você ganha +MOD em todas as rolagens de Corpo duas vezes e utilizar o maior resultado como especial que utilize uma ação comum em essência).
atributos que faz até o final do seu próximo turno. valor da sua rolagem. Em resumo, você age normalmente e, antes de passar
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a vez, pode realizar um ataque especial extra contra técnica básica Postura Defensiva através de uma Fúria Demoníaca (2 PP) [maligna]
seu oponente. ação menor no fim do seu turno (normalmente esta Você pode, uma vez por dia, através de uma ação
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, ativação exige uma ação maior). Em resumo, você age maior, canalizar sua energia para entrar em um
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. normalmente e, antes de passar a vez, ativa a Postura momento de fúria demoníaca: você desfere uma
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Ataque Defensiva. seqüência completa de ataques contra um alvo
Extra. Nota: você pode comprar este extra mais de uma qualquer. Mesmo que erre ataques básicos ou estes
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu sejam resistidos, você continua atacando — até o seu
Ataque Surpreendente (1 PP) MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização por cena limite de ataques (normalmente três). Você pode
Uma vez por dia você pode, no início de um combate, de combate de Defensiva Imediata. fechar a sequencia com um ataque especial, conforme
utilizar o seguinte ataque especial contra um oponente as regras normais de sequências.
que ainda não tenha agido: você faz um ataque Desviar (2 PP) [mental]
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
corporal contra o alvo; acertando-o, causa nele uma Você é capaz de utilizar seu poder mental para desviar
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
rolagem de Corpo x2 de dano, também fazendo-o disparos desferidos contra você. Uma vez por dia,
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Fúria
perder os próximos 1d3 turnos. ao ser alvo de um disparo, você pode utilizar esta
Demoníaca.
artimanha através de uma ação livre: você rola Mente
Especial: você só pode utilizar esta artimanha na
contra o valor ofensivo do disparo do alvo. Se tiver
u1
primeira rodada de um combate, contra um alvo que Induzir Fracasso (2 PP) [espiritual]
ainda não tenha tido seu primeiro turno. sucesso, rolando o maior valor, desvia o disparo e não
Você pode, uma vez por dia, forçar um oponente
é atingido. Se falhar, você ainda pode ainda tomar
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
ações defensivas normais contra o disparo.
qualquer a refazer uma rolagem de atributo, tão logo 35
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. ele faz esta rolagem (ação livre). Sua segunda rolagem
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Ataque Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, substitui a primeira, seja ela maior ou menor.
Surpreendente. até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Desviar.
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, C4
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
Canalizar Sofrimento (2 PP) [maligna]
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Induzir
Disparo Inesperado (1 PP)
Você é capaz de transformar sua dor em energia. Fracasso.
Você pode, uma vez por dia, fazer um disparo
Uma vez por dia, ao sofrer dano — mas desde que
inesperado contra seu oponente — um disparo com
este não seja um dano massivo — você pode ativar
os olhos, deslocamento de ar ou algo do tipo. Através
Looping (1 PP)
esta artimanha como ação livre, recuperando uma de uma ação menor no final do seu turno, faça um Você é capaz de controlar sua energia e redirecionar
quantidade de ENE igual ao dano sofrido, arredondado disparo com +MOD contra o alvo. Acertando-o, você disparos que foram esquivados por seus adversários.
para o múltiplo de cinco mais baixo. causa nele uma rolagem de Mente x2 de dano. Uma vez por dia, quando ataca um alvo com um
Nota: você pode comprar este extra mais de uma Especial: este disparo rápido e a queima roupa precisa disparo e ele se esquiva com sucesso, você pode
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu ser feito à distância corporal, não possuindo alcance utilizar esta artimanha através de uma ação menor e
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de para atingir oponentes distantes. redirecionar este disparo — seja contra o alvo original
Canalizar Sofrimento. Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, ou contra outro oponente que esteja no campo de
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. batalha. Você faz uma nova ofensiva, mas utiliza sua
Defensiva Imediata (1 PP) Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Disparo Mente para atacar (é o atributo que exerce o controle
Uma vez por cena de combate você pode ativar a Inesperado. sobre o disparo já feito). Esta rolagem vale como a
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nova ofensiva do seu disparo. Poderes Ajuda Espiritual (2 PP) [espiritual]


Nota: caso o alvo do disparo original utilize uma Você possui ligação com algum ser divino ou
Barreira de Energia, Deflexão ou outra defesa especial Poderes são habilidades especiais diversas — um
toque de cura, o poder da levitação, a capacidade de supremo, podendo pedir por seu auxilio uma vez
que contenha o seu disparo, você não tem como por dia. Para entrar em contato com a entidade, você
se teletransportar. Muitos estão ligados a tipos de
redirecioná-lo através desta artimanha. utiliza uma ação menor no começo do seu turno e rola
energias específicas, mas ainda assim existem poderes
Nota II: você pode comprar este extra mais de uma acessíveis a qualquer personagem (sem marcas). 2d6 para saber o que lhe foi concedido (veja a tabela e
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu sua respectiva legenda).
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Acalmar o Espírito (2 PP) [espiritual]
Looping. Com este poder, você é capaz de acalmar criaturas 2d6 Ajuda Suprema
irracionais — ou pouco inteligentes, a critério do 2 Destruição Divina
Preparação Rápida (1 PP)
Mestre — de comportamento hostil ou enfurecidas. Ao
Pré-requisito: técnica Preparação custo de 20 ENE e uma ação maior, faça uma disputa 3 Inércia
Você pode, uma vez por dia, preparar um ataque de Mente x Mente com a criatura — se ela for uma 4 Proteção 5 por 1d4+1 rodadas
especial com a técnica Preparação através de uma ação criatura inferior –, ou duas disputas de Mente x Mente
u1 menor no fim do seu turno (normalmente utilizar — se ela for uma criatura superior (esta informação 5 Recupera 1d10x5 ENE
esta técnica exige uma ação maior). Note que você deve ser fornecida pelo Mestre no momento da 6 Recupera 1d8x5 ENE
ainda perde a preparação caso sofra dano massivo utilização deste poder). Você deve passar em todas as
7 Nada... os deuses não te ouviram!
36 antes de executar o ataque especial em sua próxima disputas (uma ou duas) para acalmar a criatura que,
vez de jogar. instantaneamente, fica com o comportamento neutro 8 Recupera 1d8x5 VIT
Nota: você pode comprar este extra mais de uma e tranqüilo, quase amistosa.
9 Recupera 1d10x5 VIT
C4 vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu Especial: caso falhe na tentativa, este poder só
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de poderá ter efeito na mesma criatura após 24 horas se 10 Proteção 5 por 1d4+1 rodadas
Preparação Rápida. passarem.
11 Poder Divino
Quebra Defensiva (1 PP) 12 Poder Renovado
Você pode, uma vez por dia, tentar abrir a defesa do
Destruição Divina: você pode realizar um poderoso
seu oponente através de um ataque tático: você faz
ataque especial corporal contra um alvo qualquer,
um ataque corporal contra o alvo no começo do seu
com +MOD na rolagem de Ataque e dano igual a
turno, através de uma ação menor. Este ataque não
uma rolagem de Corpo x1d6+4. Este ataque deve ser
causa dano, mas, em caso de sucesso, impõe ao alvo
–MOD em toda rolagem de Defesa que ele faz até que desferido o mesmo turno em que você utilizou este
seu turno acabe. poder, através de uma ação comum. Caso contrário,
você o perde.
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. Inércia: um alvo escolhido dentro do seu campo de
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Quebra visão perde os próximos 1d3 turnos.
Defensiva. Poder Divino: você recebe, por 1d4+1 rodadas, +1d4
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em todas as rolagens de atributos que faz. igual ao seu MOD por 1d4+1 rodadas. Círculo de Cura (2 PP) [espiritual]
Poder Renovado: você recupera todos os pontos de Nota: você pode comprar este extra mais de uma Você é capaz de criar, através de uma ação maior, uma
Vitalidade e Energia perdidos. vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu área de cura ao seu redor — curando todos os aliados
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização de Aura (e quem mais você quiser) que estiverem a até MOD
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. de Proteção. x5 metros de você. Você gasta 40 ENE e restaura uma
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária da Ajuda rolagem de Mente x3 de VIT em todos os alvos da
Suprema.
Buscar Poder (2 PP))
sua cura.
Pré-requisito: extra Sentidos Especiais
Especial: você não é afetado pela cura.
Ascender Poder (2 PP) [espiritual] Através do poder da sua mente, você é capaz de
Você é capaz de utilizar sua energia espiritual varrer distâncias longínquas atrás de um overpower Círculo de Defesa (2 PP) [espiritual]
para aumentar o poder de um aliado por um breve em específico — de outros planetas a outras galáxias. Você é capaz de utilizar sua energia espiritual para
momento. Você utiliza uma ação maior e gasta 20 Para isto, você gasta uma ação maior e faz um teste de criar uma área defensiva à sua volta, beneficiando você
ENE, fazendo com que um alvo escolhido dentro Mente, com uma dificuldade de acordo com a distância e todos os aliados (e demais escolhidos) que estiverem
do seu campo de visão ganhe +MOD em todas as e com o nível do guerreiro procurado (quanto maior dentro dela. Ao custo de 20 ENE, você utiliza uma
rolagens de atributos que faz até o fim do seu próximo o nível do guerreiro, mais fácil achá-lo): ação maior e cria a área de defesa ao seu redor (raio de u1
turno (turno dele). MOD x5 metros a partir de você). Dentro dela, você
O alvo está... DifIculdade
e demais escolhidos ficam com +MOD em rolagens
Aura de Poder (3 PP) [natural] Em uma região próxima 10 – nível do alvo
Forma Especial
de Defesa e Esquiva. O Círculo de Defesa permanece 37
No outro lado do planeta 20 – nível do alvo ativo por 1d4+1 rodadas.
Você é capaz de canalizar energia do ambiente para
aumentar seu poder. Uma vez por dia, você pode Em algum canto da galáxia 30 – nível do alvo Círculo de Proteção (2 PP) [espiritual]
C4
utilizar este poder através de uma ação menor no Nos confins do universo 40 – nível do alvo Você é capaz de utilizar sua energia espiritual para
começo do seu turno. Como benefício, você ganha aumentar a proteção dos seus aliados por um breve
um dado-bônus de +1d4 em todas as rolagens de Especial: quando faz uma busca, você diz quem está momento. Ao utilizar este poder, todos os aliados (e
atributos que faz por 1d4+1 rodadas. procurando e rola sua Mente. É o Mestre quem vai quem mais você quiser) a até MOD x5 metros de você
Nota: você pode comprar este extra mais de uma definir a dificuldade, secretamente, e dizer se você ganham um valor de proteção igual ao seu MOD (se
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu teve êxito ou não na ação pretendida. você tem MOD 3, todos os alvos afetados ganham
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização de Aura Especial II: criaturas e seres mundanos não podem proteção 3, temporariamente). O Círculo de Proteção
de Poder. ser localizados através deste poder. permanece ativo por 1d4+1 rodadas.

Aura de Proteção (1 PP) [natural] Comunicação Sensitiva (1 PP) [espiritual]


Forma Especial Você possui um grau de sensibilidade sobrenatural
Você pode, uma vez por dia, concentrar sua energia com toda e qualquer forma de vida. Pode comunicar-
e criar uma aura de proteção em volta do seu corpo. se sensitivamente com qualquer ser vivo — seja ele
Você ativa este poder através de uma ação menor no um animal, uma planta ou um extraterrestre.
fim do seu turno, recebendo um valor de proteção Nota: entenda por “comunicação sensitiva” a troca de
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sentimentos como anseios, desejos e outras emoções Drenar Essência (2 PP) [maligna]
(perceber se uma criatura está com medo ou raiva, Você é capaz de drenar a essência de seres vivos,
se um ser em específico é amigável ou hostil). Cabe podendo, uma vez por dia, utilizar o seguinte ataque
ao Mestre dizer o que você sente ou percebe quando
especial: faça um ataque corporal com –MOD contra
utiliza este poder.
o alvo. Acertando-o, faça uma rolagem de Mente
Canalizar Energia (2 PP) [natural] x2: o resultado, arredondado para o múltiplo de 5
Você é capaz de absorver a energia do ambiente, mais baixo, indica a quantidade de VIT e ENE que é
recuperando um pouco do seu poder. Você pode, transferida do alvo para você (o que o alvo perde, você
uma vez por cena de combate, gastar uma ação maior ganha).
e recuperar uma quantidade de ENE igual a uma Especial: este poder pode ser utilizado um máximo
rolagem de Mente x3, arredondada para o múltiplo de de MOD vezes por dia.
cinco mais baixo (um 24 vira 20 ENE, um 12 vira 10
ENE e assim por diante). Espírito Berserker (3 PP)
Forma Especial
u1 Conexão Espiritual (1 PP)
onde possui um bônus de +MOD em sua rolagem de Quando tudo parece estar perdido, você é capaz de
Em momentos dramáticos, quando cai inconsciente, Ataque. Acertando o alvo, causa nele como dano uma entrar em um poderoso estado de fúria, aumentando
você pode comunicar-se mentalmente com seus rolagem de Mente com +MOD, do tipo energia. Cada o seu poder por alguns momentos. Passado este
38 companheiros que ainda estão de pé. Você entra em vez que utiliza a Criocinesia, você gasta 5 ENE (tanto tempo, você desaba, completamente esgotado. Você
contato uma única vez, podendo proferir algumas para atacar um oponente como para controlar o frio). ativa este poder através de uma ação menor no
palavras, e depois cai em inconsciência profunda.
Cura começo do seu turno, ganhando +MOD em todas as
C4 A distância entre você e seus aliados não importa, (2 PP) [espiritual]
rolagens de atributos que faz durante 1d6+4 rodadas
importando apenas o grau de ligação existente entre Você é capaz de curar seres feridos com sua energia.
vocês. Útil para avisar de perigos, pedir ajuda ou (faça a rolagem no momento da ativação). Além disto,
Estando próximo do alvo ferido, você pode utilizar
contar o próximo movimento do inimigo. recupera MOD x5 VIT e ENE (mesmo valor em
este poder para curá-lo, através de uma ação comum.
ambas).
Especial: quando entra em contato com seus aliados, A quantidade de VIT que o alvo recupera depende da
você pode passar ENE que ainda possua para eles, ENE que você despende, assim como de uma rolagem Especial: assim que o tempo deste poder acaba — ou
fazendo a divisão como bem entender. Novamente, a de sua Mente: antes disto, caso seja derrotado e caia em combate —
distância entre vocês não importa. você entra em um estado de inconsciência profunda
Tipo Custo Recuperação de VIT por um número de horas igual ao valor do 1d6+4
Criocinesia (2 PP) [mental] Cura leve 10 ENE Rolagem de Mente x2 que você rolou ao ativar esta forma especial. Você
Você tem um grande poder mental sobre o frio e o fica automaticamente com zero VIT e zero ENE, e
Cura média 20 ENE Rolagem de Mente x3 nada pode evitar esta inconsciência. Durante este
gelo. Além de poder congelar e descongelar coisas
(o Mestre pode impor uma dificuldade e exigir um Cura forte 40 ENE Rolagem de Mente x5 tempo, você permanece desmaiado e não recupera
teste de Mente, dependendo do que você pretende nenhum ponto por descanso. Após todas as horas da
fazer), você pode atacar seus oponentes com rajadas Especial: você não pode utilizar este poder para curar inconsciência se passarem, você acorda com MOD x5
de frio. Para isto você deve ter sucesso em um disparo, a si mesmo. VIT e ENE.
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Explosão Psíquica (3 PP) [mental] Ocultar Poder (2 PP)


Você é capaz de liberar toda a sujeira psíquica Pré-requisito: extra Sentidos Especiais
acumulada em sua mente através de uma incrível Você é capaz de esconder seu poder, podendo evitar
explosão mental. Este poder pode ser utilizado uma que outros seres poderosos percebam sua presença.
única vez por dia, através de uma ação maior: ao Você tem sucesso automático quando utiliza esta
utilizá-lo, faça uma rolagem de Mente. Agora, todos habilidade, mas precisa de uma ação maior para se
que estiverem na área da Explosão Psíquica (raio igual concentrar e concluir a tarefa. Para fins de detecção de
ao nível de sua Mente x 5 metros, partindo de você) poder, você fica com nível zero (veja as técnicas Buscar
devem rolar Mente contra o resultado que você obteve Poder e Sentidos Especiais para maiores detalhes).
Note que você não pode lutar ou utilizar poderes
em sua rolagem. Quem falha sofre um dano igual à
especiais enquanto estiver com o poder oculto — caso
diferença entre as rolagens x5, do tipo incorpóreo.
contrário, seu verdadeiro poder é imediatamente
Especial: ao utilizar este poder, sua mente fica limpa revelado.
e serena. Você ganha, então, um dado-bônus de +1d4
em todas as rolagens de atributos que faz até o final do Oferenda de Sangue (2 PP) [maligna] u1
seu próximo turno. Você é capaz de mutilar o próprio corpo para
aumentar instantaneamente seu poder, em uma
Foco (2 PP) [natural] espécie de oferenda macabra. Você se fere no começo
39
Forma Especial do seu turno, através de uma ação menor, perdendo
20 VIT. Como benefício, ganha um dado-bônus de
Você pode, uma vez por dia, harmonizar seu corpo e
+1d4 em todas as rolagens de atributo que faz até o C4
sua mente e entrar em um estado de completo foco,
fim deste turno.
equilibrando o poder da sua energia. Você ativa este
poder como ação menor no começo do seu turno Pirocinesia (2 PP) [mental]
e recebe, por 1d6+4 rodadas, seu efeito: todas as Você tem grande poder mental sobre o fogo. Além
rolagens de atributos que você faz saem com um valor de poder incendiar coisas e extinguir chamas (o
mínimo igual ao valor do mesmo (se rola um Ataque Mestre pode impor uma dificuldade e exigir um teste
5 [d10], por exemplo, qualquer resultado igual ou de Mente, dependendo do que você pretende fazer),
menor a 4 vai valer como um 5). Levitação (2 PP) [mental] você pode atacar seus oponentes com rajadas de
Especial: você pode escolher por não afetar uma Pré-requisito: Mente 10+ fogo. Para isto, você deve ter sucesso em um disparo,
Você é capaz de utilizar sua energia mental para levitar, onde possui um bônus de +MOD em sua rolagem de
rolagem específica, ficando com seu valor original.
podendo voar livremente no ar. Seu deslocamento Ataque. Acertando o alvo, causa nele como dano uma
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, rolagem de Mente com +MOD, do tipo energia. Cada
enquanto voa é igual ao valor da sua Mente x10
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. metros, custando 5 ENE ao final de cada rodada de vez que utiliza a Pirocinesia, você gasta 5 ENE (tanto
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Foco. levitação. para atacar um oponente como para controlar o fogo).
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Ódio Rejuvenescedor (1 PP) [maligna] Telepatia (2 PP) [mental]


Forma Especial Você é capaz de se comunicar telepaticamente com
Você pode, uma vez por dia, ativar este poder através outros seres (ouvir seus pensamentos e fazê-los ouvir
de uma ação menor no começo do seu turno. Como os seus). Para isto, você deve estar enxergando o alvo
benefício, por 1d4+1 rodadas, toda vez que causa — ao vivo, por vídeo, bola de cristal ou o que for — ou
dano em um alvo (fazendo-o perder 1 ou mais VIT),
estar sentindo seu poder. Você também pode tentar
você recupera 5 VIT (5 por ataque).
“vasculhar” a mente do alvo atrás de informações
Nota: você pode comprar este extra mais de uma
específicas, gastando 20 ENE e fazendo uma disputa
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de de Mente x Mente com ele. Vencendo, o Mestre
Rejuvenescimento Pelo Ódio. descreve o que você consegue ou não descobrir.

Seduzir (2 PP) [mental] Teletransporte (4 PP) [mental]


Você é capaz de seduzir mentalmente seus alvos — Pré-requisitos: extras Sentidos Especiais e Buscar
através de um olhar hipnótico, gesto especial ou Poder, Mente 10+
u1 algo similar. Ao utilizar este poder, você e um alvo
escolhido dentro do seu campo de visão fazem uma Este poder permite que você percorra grandes
disputa de Mente x Mente. Se você vence, o alvo trajetos instantaneamente — de alguns metros a
Especial: você pode teletransportar outros
40 perde os próximos 1d3 turnos. anos-luz de distância. Para isto, você precisará de
personagens com você, ao acréscimo de 10 ENE por
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, uma “âncora”, ou seja: uma fonte de poder que possa indivíduo (todos devem estar dentro do seu alcance
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. sentir (veja Buscar Poder). Ao sentir a presença de um corporal). Se um alvo não quiser ser teletransportado,
C4 Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Seduzir. overpower, você pode concentrar-se em sua energia e faça uma disputa de Mente x Mente com ele. Caso você
teletransportar-se para junto dele, instantaneamente. vença, ele vai junto. Caso o alvo vença, permanece
Supervelocidade (2 PP)
O Teletransporte requer uma ação maior para ser onde estava.
Você é extraordinariamente rápido. Em regras, seu executado, custando um valor de ENE de acordo
deslocamento terrestre — e aéreo, se houver — é Visões (2 PP) [mental]
com seu destino. Além disto, você precisa ter um
dobrado. Você costuma ser surpreendido por pequenos
determinado valor de Mente para fazer as viagens, de
acordo com a distância do trajeto. Veja a tabela: vislumbres do passado ou do futuro, quase sempre de
Sentidos Especiais (2 PP)
forma desconexa (todas as visões e descrições ficam a
Você está em harmonia com a energia que flui pelo cargo do Mestre). Estas visões podem vir mais fortes
universo, podendo sentir tudo o que acontece à Destino Mente Custo
quando você toca um objeto que pertenceu a certa
sua volta. Como benefício, você é capaz de sentir a Qualquer parte do
10+ 20 ENE pessoa, entra em determinado lugar, etc.
presença de overpowers próximos (automaticamente, planeta
conforme julgamento do Mestre), podendo identificá- Especial: você pode tentar forçar suas visões. Você
Outro planeta da mesma
los e determinar sua direção — assim como seu 15+ 40 ENE gasta 20 ENE e tem uma chance igual a 20 + o nível
galáxia
tipo de energia. Além disto, devido a estes sentidos de sua Mente em % de ter visões do assunto desejado
aprimorados, você não possui penalizações quando Outro ponto qualquer do (o Mestre pode mudar este valor, conforme achar
20+ 60 ENE
luta sem enxergar um oponente. universo coerente).
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Características Raciais constituir desde uma carapaça insectóide a uma Bico (2 PP) [raça]
resistente pele escamosa, conferindo-lhe um valor de Você possui um bico forte, podendo utilizá-lo para
Características raciais são traços exclusivos a proteção igual à metade do seu MOD, arredondado atacar seus oponentes através do seguinte ataque
determinadas raças ou espécies não-humanas: garras, para baixo (aumentando conforme este aumenta). especial: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
chifres, tentáculos, asas. Normalmente, são adquiridas
caso de acerto, você causa dano nele igual a uma
através da escolha de uma raça. Asas (2 PP) [raça]
rolagem de Corpo com um bônus igual ao próprio
Você possui um potente par de asas, podendo voar valor deste atributo. Se possui Corpo 5 [d10], por
Ambiente Inóspito (1 PP) [raça]
livremente para todas as direções. Seu deslocamento exemplo, sua bicada causa 1d10+5 de dano. Se possui
Você se sente confortável em algum tipo de ambiente aéreo para este voo alado é igual ao valor do seu Corpo 6 [2d6], causa 2d6+6 de dano. E assim por
inóspito, inacessível a seres comuns. Neste ambiente, Corpo x5 metros. diante.
você não sofre nenhum efeito adverso que ele
normalmente causaria em indivíduos normais — Cauda (2 PP) [raça]
danos, privações e outros efeitos nocivos. Veja alguns
Você possui uma poderosa cauda, podendo
exemplos: surpreender seus oponentes com ataques rápidos
Ambiente escaldante: você é imune aos efeitos do e inesperados. Como benefício, pode fazer ataques
calor, podendo viver tranquilamente em ambientes básicos com ela, recebendo +MOD na rolagem de
u1
de altíssimas temperaturas. Ataque e –MOD na rolagem de Corpo para verificar
Ambiente espacial: você é imune aos efeitos do o dano.
vácuo espacial. Especial: você deve avisar que atacará com a cauda
41
Ambiente glacial: você é imune aos efeitos do frio, antes de rolar os dados.
podendo viver tranquilamente em ambientes de
baixíssimas temperaturas. Chifres (2 PP) [raça] C4
Ambiente radioativo: você pode viver em Você possui um ou mais chifres, podendo realizar
ambientes altamente radioativos sem sofrer os efeitos poderosas investidas. Como benefício, se utilizar
nocivos da radiação. seus chifres para executar a técnica básica Investida,
você adiciona o valor do seu Corpo ao dano rolado.
Cada tipo de ambiente inóspito corresponde a uma
Um personagem de Corpo 6, por exemplo, causaria
característica racial diferente e, estando lá, você pode
[2d6+6] x2 de dano em uma Investida.
viver e respirar tão normalmente como o faz em
lugares comuns (isto não quer dizer que você não Elasticidade (1 PP) [raça]
precise respirar; de alguma forma, por mais bizarra
Você possui uma elasticidade corporal extraordinária:
que seja, você consegue filtrar oxigênio do lugar). pode contorcer seu corpo como quiser e esticar braços
e pernas a grandes distâncias. Além das inúmeras
Armadura Natural (3 PP) [raça]
vantagens que esta habilidade especial por si já traz,
Seu corpo é coberto por algum tipo de armadura ela permite que você realize ataques corporais à
natural, garantindo-lhe uma maior proteção contra distância — com um alcance máximo igual ao valor do
ataques direcionados a você. Esta “armadura” pode seu Corpo x10 metros.
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Forma Monstruosa (3 PP) [raça] Imunidade a Acertos Críticos (2 PP) [raça]


Forma Especial Devido às características da sua espécie, seu corpo
Indivíduos da sua espécie podem aumentar não apresenta pontos de maior vulnerabilidade. Isto
drasticamente a massa muscular do corpo, crescendo quer dizer que você é imune a acertos críticos, ou
em força e tamanho. Você utiliza uma ação menor no seja: não sofre nenhum efeito ou dano extra quando
começo do seu turno para ativar a Forma Monstruosa é alvo de um ataque que vise atingir um ponto crítico
e a transformação permanece ativa por 1d6+4 rodadas. do alvo (ataques deste tipo sempre possuem a marca
Transformado, você ganha +MOD x2 em todas as “ponto crítico” abaixo do seu título, explicando o
rolagens de Corpo que faz e um valor de proteção que acontece quando o alvo atingido possui esta
igual ao valor do seu MOD. característica racial).
Especial: quando o tempo da transformação termina,
você volta para sua forma natural, podendo ativá-la Infravisão (1 PP) [raça]
novamente após, no mínimo, uma hora de descanso. Você é capaz de enxergar perfeitamente na mais
Nota: você pode gastar pontos extras nesta forma completa escuridão. Além de não receber redutores
especial, a fim de aumentar seu tempo de duração. por lutar em um ambiente escuro, você ainda pode
u1 Cada 1 PP extra gasto em sua Forma Monstruosa Garras (2 PP) [raça]
enxergar tudo o que está ao seu redor. Note que
aumenta em +1 o número de rodadas que a Você possui poderosas garras, podendo utilizá-las isto não o impede de ter a visão debilitada — se for
transformação permanece ativa (se você gasta +2 PP, para realizar ataques corporais contra seus oponentes. golpeado nos olhos e cegado, você terá problemas
42 por exemplo, sua transformação permanece ativa por Como benefício, sempre que faz um ataque básico para enxergar tanto na luz quanto na escuridão.
1d6+6 rodadas). com suas garras você ganha um bônus na rolagem de
Corpo que faz para verificar o dano da ofensiva. Este Membros Extras (3 PP) [raça]
C4 bônus é igual à metade do seu MOD, arredondado Você possui um ou mais membros extras — sejam
para baixo (aumentando conforme este aumenta). eles tentáculos, braços ou o que for — podendo fazer
Especial: você pode desferir determinados ataques ataques com eles. Como benefício, o número de
especiais corporais através das suas garras. O bônus de ataques que você pode realizar em uma seqüência
dano é somado às rolagens de Corpo para determinar sobe para quatro.
o dano, sendo também multiplicado no caso de
multiplicações envolvidas. Os ataques especiais que Movimento Especial (1 PP) [raça]
podem ser desferidos com suas garras são os corporais Você possui algum tipo de movimento especial,
onde você golpearia seu alvo com seus punhos — incomum entre seres normais. Veja alguns exemplos:
como um Ataque Preciso ou Ataques Múltiplos, por
Movimento aracnídeo: você pode se movimentar
exemplo. A técnica Esmagar, por outro lado, não deve
sobre paredes e tetos como se fosse uma aranha.
ser beneficiada pelo bônus das garras — afinal, este
ataque especial consiste em esmagar o corpo do alvo Movimento submerso: você pode movimentar-se
através de constrição, de apertamento. Em caso de debaixo d’água com total naturalidade.
dúvida, o Mestre tem a palavra final sobre qual ataque Movimento subterrâneo: você pode deslocar-se
especial pode ou não receber o bônus de suas garras. sob a terra, cavando túneis como uma marmota.
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Movimento superficial: você pode movimentar- Projéteis (2 PP) [raça]


se sobre água, dunas, pântanos e outras superfícies Você é capaz de disparar setas, espinhos ou outro
instáveis como se constituíssem solo firme.
tipo de projéteis do seu corpo. Através de uma ação
Cada tipo de movimento especial corresponde a uma menor no começo ou final do seu turno, faça um
característica racial diferente e, independentemente disparo contra o alvo. Acertando-o, você causa nele
do tipo de movimento, você se desloca com a mesma uma rolagem de Corpo +MOD de dano (apesar de
velocidade com que se desloca em terra firme (valor disparado, este ataque causa dano do tipo físico). Este
de Corpo x5 metros). Além disto, você não possui
ataque especial pode ser utilizado um máximo de
nenhum redutor em rolagens de combate por estar
MOD vezes por dia.
lutando enquanto faz seu movimento especial
(debaixo d’água para o movimento submerso, por Regeneração (3 PP) [raça]
exemplo).
Seu metabolismo é extraordinário, fazendo que seu
Presas (2 PP) [raça] corpo se regenere rapidamente. Sempre que começa
Você possui uma mandíbula potente, crivada de um turno com pontos de Vitalidade abaixo da metade
do total, você recupera 5 VIT. Além disto, você
presas afiadas. Como benefício, você pode morder
recupera o dobro de VIT e ENE quando descansa. Traços Distintos (1 PP) [raça]
u1
seus oponentes através do seguinte ataque especial:
faça um ataque corporal contra o alvo. Em caso de Especial: existem raças capazes de regenerar partes Você possui um ou mais traços distintos de
acerto, você causa dano nele igual a uma rolagem de amputadas do corpo. Se este for o caso da sua, esta menor relevância em termos de poder, mais ainda
Corpo com um bônus igual ao próprio valor deste habilidade também é coberta por esta característica assim relevantes dentro da trama — como não 43
atributo. Se possui Corpo 4 [d8], por exemplo, sua racial. precisar dormir ou se alimentar, por exemplo.
mordida causa 1d8+4 de dano. Se possui Corpo 7 Independentemente da quantidade de traços distintos
[d8+d6], causa d8+d6+6 de dano. E assim por diante. Sentido Aguçado (1 PP) [raça] atribuídos a um personagem, esta característica racial C4
Você possui um ou mais sentidos aguçados, podendo custa 1 PP. Veja alguns exemplos:
ver, ouvir ou sentir o que os outros não conseguem. Imunidade a doenças: devido ao metabolismo ou
Cada sentido funciona como uma característica racial constituição de sua espécie, você nunca fica doente
diferente: visão, audição, olfato, paladar e tato. Como (bactérias, vírus e outros microrganismos não podem
benefício, todas as suas rolagens de Mente para deixá-lo doente ou causar-lhe infecções).
testes que envolvam seu(s) sentido(s) aguçado(s) são Imunidade a venenos: você é imune ao efeito de
multiplicadas por 2. Outra vantagem é que você pode, qualquer toxina.
através do seu sentido aumentado, perceber coisas
Não dormir: você não é afetado pelo sono (embora
que os outros não teriam chance alguma de perceber
não precise dormir, você ainda precisa descansar para
— como enxergar uma descrição minúscula em um
recuperar VIT e ENE).
jarro mágico, ouvir uma conversa distante ou sentir o
cheiro de um animal que passa a uma grande distância. Oxigenação nula: você não respira, ou seja: não
Estas situações ficam nas mãos do Mestre, que pode precisa de oxigênio para sobreviver.
impor testes de Mente ou simplesmente descrever o Sustentação natural: você não precisa comer e/ou
que você percebe ou não. não precisa beber.
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UNIDADE 2
REGRAS
Esta unidade CONTÉM as regras básicas do OPRPG,
TRAZENDO informações sobre como o jogo se estrutura
e do que os personagens podem fazer dentro Dele.
COMO O sistema de fases, regras para testes e disputas,
movimentação, EXPERIÊNCIA, perigos do ambiente...
E, claro, o sistema de combate!
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CAPÍTULO 5
A ESTRUTURA DO JOGO
Uma sessão de Overpower RPG se desenrola entre 2. Ações: os jogadores dizem ao Mestre o que seus
momentos de desenvolvimento e momentos de ação. personagens fazem ou pretendem fazer, detalhando
Momentos de desenvolvimento são conduzidos sob a suas ações (o Mestre, como moderador, tem o poder
simples discrição do Mestre — ele narra a aventura e de vetar ações impossíveis ou incoerentes). Ações
os jogadores tomam ações e decisões de forma livre, triviais são realizadas automaticamente. Ações
sem obedecer uma ordem pré-estabelecida ou agir desafiantes, por outro lado, podem implicar em testes
seguindo turnos. Já momentos de ação são conduzidos — de acordo com o julgamento do Mestre.
u2
sob o sistema de turnos e rodadas — um sistema cíclico 3. Narração: o Mestre narra os resultados e as
onde cada personagem envolvido tem sua vez de agir. conseqüências das ações dos personagens dentro 45
do jogo e, baseados nestas novas informações, os
Momentos de Desenvolvimento personagens tomam novas ações. Entre ações e
narrações, a aventura progride.
Quando os personagens estiverem explorando C5
um templo em ruínas, viajando de um povoado a Quando os personagens estão fazendo coisas
outro, divertindo-se em uma cantina, dialogando diferentes, separados uns dos outros, o Mestre vai
com um oponente antes da batalha — ou desenvolvendo as cenas paralelamente, pulando de
simplesmente decidindo o que fazer — o jogo uma para outra conforme achar conveniente.
estará em desenvolvimento. Viagens, explorações,
investigações, conversas e outras ocasiões que não Determinando Resultados
envolvam conflito fazem a trama progredir e o jogo Sempre que um personagem tenta fazer algo
se desenrolar. Nestes momentos fora de combate, o relevante, cabe ao Mestre decidir se ele tem sucesso
jogo normalmente se estrutura da seguinte forma: ou não na ação pretendida. Ações triviais devem
1. Narração: o Mestre situa os personagens dentro do constituir sucessos automáticos. Ações impossíveis,
mundo de jogo, descrevendo-lhes o ambiente em que falhas automáticas. Já quando um personagem tenta
se encontram e colocando-os a par do que acontece fazer algo desafiante — que possui tanto chances de
ao seu redor. Neste momento, os personagens podem falha como de sucesso — o Mestre pode pedir um
entrar em contato com PDMs (personagens do teste para ver como ele se sai. Obtendo sucesso no
Mestre). teste, o personagem vence o desafio e realiza a ação
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pretendida. Do contrário, falha. Conseguindo ou não, personagens envolvidos vão agir. Para isto, todos Ações
o Mestre narra os resultados e conseqüências de suas fazem uma rolagem de Mente, agindo na ordem do
Existem quatro tipos de ações no jogo: ações
ações e o jogo continua. personagem que obteve o maior resultado para o
comuns, ações menores, ações maiores e ações livres.
Você encontra informações completas sobre os testes menor. Em caso de empate, age primeiro aquele que
Esta classificação existe para organizar o que um
no Capítulo 6. possui o maior valor de Ataque. Se ainda assim há
personagem pode fazer em seu turno, como você
empate, tira-se à sorte. Esta ordem deve ser seguida
verá a seguir. Por hora, grave isto: a maior parte dos
O Tempo é Relativo em todas as rodadas subseqüentes, até que o conflito
ataques que um personagem executa durante seu
tenha um fim.
Um fato importante sobre os momentos de turno constituem ações comuns. Um ataque especial
desenvolvimento é que, neles, o tempo pode correr de — ou outra ação qualquer tratada nas regras deste livro
forma acelerada. Em prática, o Mestre pode “resumir” — somente constitui uma ação maior, menor ou livre
partes entediantes ou não-relevantes da aventura e ir quando isto é especificado em sua descrição. Quando
diretamente ao ponto em que se quer chegar: “após não se especifica nada, a ação será sempre comum.
três dias de viagem, vocês chegam ao templo” ou
“nisto, passam-se dois longos anos” são exemplos de Agindo
u2 como isto se dá dentro do jogo. Quando chega seu turno, um personagem tem um
limite para as ações que pode tomar. Em suma, ele
Momentos de Ação tem à disposição:
46 Momentos de ação constituem conflitos físicos entre 1 movimento + 1 ação comum + 1 ação menor
personagens distintos — perseguições, fugas, corridas
e, claro, combates. Quando um momento de ação vai ou
C5 ter início, o Mestre se apóia no sistema de turnos e 1 ação maior
rodadas para organizar e controlar a situação. Rodadas
Como você deve ter notado, quando um personagem
são, basicamente, ciclos que existem para organizar
utiliza uma ação maior, não pode fazer mais nada —
as ações dos personagens dentro de um momento de
não pode se movimentar e nem utilizar uma ação
ação — permitindo que todos os envolvidos possam
menor. Com relação às ações livres, pode realizar
agir igualmente através de turnos. Os personagens
quantas quiser ou o Mestre permitir (ações livres
envolvidos agem um após o outro, cada um com
podem até mesmo ser utilizadas fora do turno do
seu turno na rodada e seguindo uma ordem pré-
personagem).
estabelecida no início do conflito. Quando todos
tiveram seu turno, a rodada termina e uma nova tem Nota: veja que foi estabelecido aqui o “máximo” que
início, seguindo assim até que o momento de ação pode ser feito durante um turno. Quando chega seu
tenha um fim. turno, um jogador pode optar apenas por movimentar
seu personagem, apenas realizar uma ação comum,
Ordem de Ação não fazer nada... O que ele não pode é ultrapassar os
Antes que um momento de ação efetivamente limites de ação estabelecidos.
tenha início, é preciso definir a ordem em que os Ordem: um personagem pode utilizar suas ações
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na ordem que quiser — primeiro atacar e depois se podendo fazer nada: não pode se movimentar e não de um personagem, o mesmo acaba ao final do mesmo
movimentar, primeiro se movimentar e depois atacar. pode agir, tampouco utilizar ações menores (pode turno em que foi ativado.
Ações menores, no entanto, às vezes possuem um apenas utilizar ações livres). Começo do próximo turno: se um efeito dura até
momento estabelecido de uso: no começo do turno do Especial: se um personagem já perdeu o próximo o começo do próximo turno de um personagem, isto
personagem, no final do seu turno. Mas isto sempre turno, não pode utilizar nenhuma habilidade especial quer dizer que no momento em que chega o próximo
estará especificado nas regras que as evocam. que possa fazê-lo “perder o próximo turno” — até que turno do personagem, na rodada seguinte, o efeito
se passe o turno já perdido. tem seu fim — antes que o personagem possa fazer
Ações Não-Combativas qualquer coisa.
Quando, em meio a um combate, um personagem faz Marcando Rodadas
algo que não seja atacar seu oponente — como beber Algumas habilidades especiais, quando ativadas,
uma poção ou acionar uma alavanca, por exemplo — utilizam rodadas para marcar seu tempo de duração. O
cabe ao Mestre determinar se a ação é comum, maior, poder Aura de Proteção, por exemplo, tem um tempo
menor ou livre. Veja alguns exemplos: de duração de 1d4+1 rodadas. Quanto a isto, vale
Ações comuns: acionar uma alavanca, pegar um ressaltar que, ao final da rodada em que a habilidade
objeto caído, abrir uma porta, apertar um botão, especial foi ativada, já se conta uma rodada passada u2
empurrar uma pedra. de sua duração. Se um personagem ganha um bônus
Ações Maiores: beber uma poção, vestir uma em suas rolagens de atributos por uma rodada, e é o
armadura, fazer reparos em uma espaçonave. último colocado na ordem de ação, ele age e ao final
do seu turno o bônus acaba — fim da rodada. Se fosse
47
Dependendo da ação pretendida, o Mestre pode
determinar que a mesma precisa de mais de uma o primeiro colocado na ordem de ação, o personagem
ação maior para ser concluída (fazer reparos em uma agiria e teria o bônus durante os turnos de todos os
espaçonave poderia precisar de 5 ações maiores, por outros personagens que agiriam depois dele. Por isto C5
exemplo, de acordo com os estragos). a importância da ordem de ação.
Ações Menores: sacar ou guardar uma arma, jogar
algo que se tem na mão para um aliado e demais ações Marcando Turnos
rápidas. Algumas habilidades especiais, quando ativadas,
Ações livres: acenar para um aliado, gritar, brandir utilizam o turno do personagem para marcar seu
a arma antes de atacar o adversário. Falar pelos tempo de duração. A técnica Power-Up, por exemplo,
cotovelos! Um personagem é livre para falar durante tem seu efeito de duração “até o fim do seu próximo
seu turno — seja ofendendo o oponente, explicando o turno”. Quanto a isto, vale ressaltar que:
funcionamento de sua nova técnica ou o que for. Fim do próximo turno: se um efeito dura até o
fim do próximo turno de um personagem, isto quer
Perdendo o Turno dizer que o personagem vai ter seu turno na rodada
Algumas vezes as regras dirão que um personagem seguinte e, no momento em que este acabar, o efeito
“perde seu turno”. Mas o que significa isto? Em terá seu fim.
termos de jogo, o personagem “passa sua vez”, não Fim do turno: se um efeito dura até o fim do turno
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CAPÍTULO 6
TESTES E DISPUTAS
Quando um personagem tenta fazer algo que apresente Veja que esta tabela apresenta apenas valores-chave
algum desafio — como atingir um inimigo com um de dificuldades. Entre Difícil [8] e Muito difícil [12],
disparo de energia ou erguer um carro sobre a cabeça
por exemplo, têm-se 9, 10 e 11 (o Mestre pode, então,
— ele poderá precisar passar por um teste ou disputa
para saber se foi bem-sucedido na ação pretendida. É fazer um “ajuste fino” na dificuldade do teste, de
aqui que os dados rolam, impondo um grau de chance acordo com o grau de desafio da ação).
u2 e desafio às ações dos heróis.
Unindo Forças
Testes Existem situações em que dois ou mais personagens
48 Quando um personagem tenta fazer algo que só podem se unir para executar uma única ação,
depende dele, o Mestre deve lhe impor um teste. Em ampliando suas chances de sucesso. Quando isto é
um teste, o personagem faz uma rolagem de atributo possível — e aprovado pelo Mestre — os personagens
C6 contra uma dificuldade escolhida pelo Mestre.
envolvidos rolam seus atributos e somam os valores
Obtendo um valor maior ou igual à dificuldade, obtém
sucesso em sua ação. Se o personagem tenta erguer obtidos, comparando o resultado final com a
uma gigantesca rocha sobre a cabeça, por exemplo, dificuldade do teste. Mas não é qualquer teste que
o Mestre pode pedir que ele faça um teste de Corpo pode ser feito por dois ou mais indivíduos. Isto só
(ao impor um teste, o Mestre escolhe o atributo mais
apropriado para a ação). Com relação à dificuldade, o é possível quando o esforço mútuo tem resultados
Mestre pode basear-se na seguinte tabela: cumulativos — como em testes de força, por exemplo.
Exemplo: Karaguray está tentando derrubar um
Ação DifIculdade
obelisco alienígena de tamanho colossal, mas não
Desafiante 4 está conseguindo. Nisto, aparece Gundo e lhe dá
Difícil 8 uma mãozinha. Os dois rolam seu Corpo e somam
Muito difícil 12 os resultados obtidos, comparando com a dificuldade
Extremamente difícil 16 imposta pelo Mestre e obtendo sucesso desta vez.
O obelisco vai de encontro ao chão, fazendo a terra
Absurdo 20+
estremecer...
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Disputas personagem ataca com uma arma +2, sua rolagem de Inventando Regras
Corpo para verificar o dano do ataque é ampliada em
Uma disputa é caracterizada pelo seguinte confronto: 2). Por fim, note que bônus e redutores são sempre Quando um personagem passa por um desafio que não
rolagem de atributo versus rolagem de atributo. é tratado pelas regras, o Mestre “inventa a regra na
cumulativos — quando fontes diferentes modificam
Sempre que as regras pedem algo como “role seu hora” — utilizando, principalmente, testes e disputas.
uma mesma rolagem, todos os bônus e redutores são
Ataque contra a Defesa do oponente”, elas vão estar se Exemplo: Hyura entra no corredor principal do
referindo a uma disputa. Os personagens fazem suas aplicados a ela. complexo intergaláctico atrás do seu arqui-inimigo
rolagens e quem obtém o maior resultado vence. No Pugal. Quando menos espera, as portas se trancam e
caso de empate, leva vantagem o personagem passivo,
Multiplicadores as paredes de aço começam a se mover! Quando as
que está resistindo a uma ação realizada contra ele. Diversas vezes as rolagens de um personagem paredes chegam perto, Hyura tenta segurá-las com seus
receberão multiplicadores — principalmente rolagens fortes braços, a fim de evitar o esmagamento. E agora?
E isto é tudo o que você precisa saber sobre disputas.
Não existe uma regra intitulada “Segurar Paredes
Afinal, são as regras específicas de cada técnica e de de Corpo e Mente para verificar o dano de técnicas.
Móveis”. O Mestre, então, pede que Hyura faça um
cada ação especial que vão pedir por elas — detalhando Se as regras pedem “uma rolagem de Mente x3”, o teste de Corpo, estipulando uma dificuldade adequada
qual atributo deve ser rolado contra qual e quais as jogador rola a Mente do seu personagem e multiplica com a potência da armadilha. Os dados são rolados e
conseqüências desta disputa no jogo. o resultado encontrado por 3 (uma rolagem de 10 Hyura passa facilmente no teste. Como consequência,
resultaria em 30, por exemplo). as engrenagens que ativam o movimento das paredes
u2
ModifIcadores são estraçalhadas, acabando-se o problema.
Tudo Junto! Disputas também podem resolver uma ação
Diversas condições e efeitos especiais poderão
inesperada: quando dois personagens se desafiam 49
modificar as rolagens de atributos de um personagem. Quando uma mesma rolagem é afetada por um bônus/
para uma queda de braço, por exemplo, uma simples
Basicamente, os modificadores vêm em três tipos: redutor e por uma multiplicação, primeiramente
disputa de Corpo x Corpo pode dar conta do recado —
bônus, redutores e multiplicadores. se aplica o bônus/redutor à rolagem e depois se quem consegue o maior resultado, vence. C6
multiplica o resultado.
Bônus e Redutores Exemplo: Jukster realiza uma Investida contra o DesaFios Mundanos
Bônus e redutores geralmente são baseados no MOD oponente e o acerta com seu porrete mágico. Devido Como você deve ter percebido, as regras deste
de um personagem (modificador base proporcional à técnica básica utilizada, Jukster vai causar uma jogo são voltadas para as incríveis capacidades de
à média de pontos dos atributos do personagem no um overpower. Mas o que acontece quando um
rolagem de Corpo x2 de dano. Porém, como atacou
nível em que ele se encontra). Para saber o MOD personagem tenta fazer algo que está fora deste
com seu porrete +2, tem também este bônus na escopo, como consertar uma nave espacial ou seduzir
de um personagem, consulte a Tabela de Níveis no
Capítulo 12. rolagem. Para calcular o dano, Jukster deve primeiro uma jovem princesa? Novamente, o Mestre inventa
rolar seu Corpo e adicionar +2 ao resultado, para só a regra. Cabe a ele simplesmente decidir se o que o
Se um personagem tem MOD 3 e as regras pedem
depois multiplicar o total resultante por 2. Vamos personagem está tentando fazer possui chances de dar
uma “rolagem de Mente com +MOD”, ele rola sua certo ou não. Existindo a chance, ele pode impor um
Mente e soma 3 ao resultado. Se as regras pedem uma dizer que Jukster rola seu Corpo e tira um 13; ele então
valor em % do personagem conseguir o que pretende,
“rolagem de Ataque com –MOD”, ele rola seu Ataque adiciona +2 à sua rolagem, resultando em um 15 (13
baseado em seu conceito e nas circunstâncias do
e desconta 3 do resultado. Alguns modificadores não + 2 = 15). Agora, Jukster multiplica este resultado por momento. O jogador rola 1d% e, conseguindo um
serão baseados no MOD, como o bônus de uma arma 2, finalizando sua Investida em 30 pontos de dano (15 valor igual ou menor que a chance estipulada pelo
branca aplicado a uma rolagem de Corpo (quando um x 2 = 30). Mestre, o personagem tem sucesso. Simples e eficaz!
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CAPÍTULO 7
MOVIMENTO
O deslocamento de um personagem determina, Deslocamento Reduzido
em momentos de ação, o quanto ele pode se Quando um personagem se desloca em um ambiente
movimentar durante seu turno. Em momentos de de difícil locomoção (embaixo d’água, cruzando
desenvolvimento, controlar o quanto os personagens um deserto de dunas escaldantes, atravessando um
se deslocam não faz muito sentido. Mesmo durante pântano fundo e lamacento) tem seu deslocamento
um combate, o deslocamento só será efetivamente
u2 utilizado nos seguintes casos:
reduzido pela metade.

1. Em perseguições, para definir se o perseguidor


consegue alcançar o fugitivo (marcação e comparação
Deslocamento Aéreo
50 dos deslocamentos). Seres alados — ou dotados de algum poder de levitação
2. Quando o Mestre achar que um oponente/local — são capazes de utilizar seu deslocamento aéreo para
está longe demais para um personagem chegar até ele se movimentar. O deslocamento aéreo indica, assim
C7 em seu turno (neste caso o Mestre estipula a distância como o deslocamento normal, a quantidade de metros
entre eles, em metros, e o personagem confere seu que um personagem pode se movimentar durante seu
deslocamento). turno. A diferença é que este movimento é livre, para
qualquer direção (um guerreiro voador pode inclusive
3. Quando o grupo estiver utilizando mapas e
ficar parado no ar, flutuando). Um personagem com
marcadores para organizar os combates (sugestão:
deslocamento aéreo pode abdicar do seu deslocamento
mapa de hexágonos com cada hex representando 5
normal e passar o tempo todo voando — mesmo que
metros).
ao nível do solo. Em relação à taxa de deslocamento,
é o poder ou característica especial relacionada à
Deslocamento habilidade de voar que vai especificá-la.
O deslocamento de um personagem determina
quantos metros ele pode percorrer com uma ação de Obstáculos e Acrobacias
movimento. É calculado da seguinte forma: valor de Como você já deve ter imaginado, obstáculos como
Corpo x5 metros. Um personagem com Corpo 5, por fendas, precipícios e escaladas difíceis não oferecem
exemplo, pode percorrer até 25 metros em seu turno desafio algum a um personagem voador. No entanto,
quando utiliza uma ação de movimento. sua habilidade de voar pode ser testada caso este
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personagem tenha que fazer uma acrobacia difícil percurso descreve um arco, com o ponto vertical mais Pendurando-se
— como passar por uma chuva de meteoros sem ser alto na metade da distância horizontal percorrida.
No meio de um salto maior, um personagem pode
atingido ou entrar em uma comporta que se fecha O personagem aterrissa na primeira superfície
utilizar uma ação livre para se pendurar em algo
rapidamente. Para isto, o Mestre impõe ao personagem que encontrar no trajeto do seu salto — seja uma
plataforma no meio do percurso ou o próprio solo, só sustentável que encontrar no meio do percurso. Ele
um teste de Mente — se o voo é controlado pela mente
que mais à frente. pode agarrar-se na parede de uma montanha ou
— ou um teste de Corpo — se o voo é alado, mecânico
— com a dificuldade que achar apropriada. pendurar-se na base de um helicóptero, por exemplo.
Saltar e Atacar Ao fazer isto, o movimento do personagem acaba e
ele fica pendurado naquele lugar.
Saltos Leves Quando utiliza um salto maior, o personagem pode
interromper seu movimento em qualquer ponto
Quando utiliza seu deslocamento terrestre, um do salto e agir — podendo, por exemplo, atacar um Superando os Limites
personagem pode realizar saltos leves durante seu oponente que esteja no ar. O personagem age e, ao
trajeto: saltos com distância de até metade do valor do Quando se move, um personagem utiliza o valor
fim do seu turno, cai verticalmente, aterrissando na
seu Corpo em metros. Um personagem com Corpo primeira superfície que encontrar durante a queda — do seu Corpo ou da sua Mente para determinar seu
6, por exemplo, pode saltar do chão até o telhado de seja o solo, o telhado de uma casa ou o que estiver em deslocamento — seja ele terrestre ou aéreo (ou um
uma casa de até 3 metros — ou por cima de um buraco seu caminho. salto). No entanto, ele sempre pode, ao custo de uma u2
de até 3 metros — e continuar se movimentando, ação menor, tentar superar seus limites: ao invés
sem gastar ações extras para isto, apenas seu próprio de utilizar o valor do seu Corpo ou da sua Mente, o
deslocamento. personagem faz a rolagem do atributo em questão 51
e utiliza o resultado encontrado para calcular o seu
Saltos Maiores deslocamento naquele turno. Se o resultado for menor
Um personagem é capaz de realizar um salto maior em
que o valor do atributo, utilize este último (não há C7
chances do personagem diminuir seu movimento ao
troca do seu movimento normal, podendo alcançar
tentar superar os seus limites — na pior das hipóteses,
lugares muito altos e atacar oponentes que estejam no
seu deslocamento não muda).
ar. Para isto, o personagem deve anunciar a utilização
do salto maior e descrever até onde quer chegar. Exemplo: Tauss possui Mente 5, podendo voar 50
Basicamente, existem dois tipos de saltos maiores: metros durante seu turno (habilidade concedida pelo
Salto vertical: o personagem toma impulso e salta poder Levitação). Em uma perseguição acirrada,
verticalmente, podendo alcançar uma altura igual à Tauss decide tentar superar os limites da sua levitação,
metade do seu deslocamento terrestre em metros. Ao rolando Mente e conseguindo um 9. Ele consegue,
alcançar o ponto almejado, cai e aterrissa no ponto de então, voar 90 metros com sua ação de movimento,
origem do salto. alcançando o oponente e desferindo-lhe o golpe final.
Salto diagonal: o personagem salta para frente, na Como você deve ter notado, apenas há uma troca
diagonal, alcançando até metade do seu deslocamento entre o valor fixo do atributo e o valor da rolagem
terrestre em distância vertical e até metade do seu dos seus dados (caso esta seja maior). O resto fica a
deslocamento terrestre em distância horizontal. Seu mesma coisa.
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CAPÍTULO 8
COMBATE
Uns lutam por justiça. Outros, por fama e glória. E se e realizar um ataque — ou perder sua ação de
há ainda os que lutam pelo simples prazer da batalha. movimento e realizar um ataque que constitua uma
Seja qual for o motivo, de combate em combate ação maior. Ele faz sua rolagem ofensiva e compara
overpowers tornam-se cada vez mais fortes e com a rolagem defensiva do alvo (veja a etapa 3).
experienciam momentos de ação extrema. São nestes
momentos que suas habilidades brilham e eles se 3. Ação Defensiva
u2 fazem relevantes perante o mundo. O alvo do ataque faz sua rolagem defensiva e compara
Este capítulo estrutura o combate como um todo, o resultado obtido com a rolagem ofensiva do atacante.
mostrando como e quando os ataques e defesas de Se o atacante vence a disputa, causa o dano/efeito
52 um personagem podem ser utilizados — detalhando do seu ataque no alvo (veja a etapa 4). Se o defensor
também o combate básico deste sistema, realizado vence a disputa, defende o ataque e a ação do atacante
através de sequências de ataques. termina (veja a etapa 5).
C8
Estrutura Básica 4. Dano/Efeito
Um combate normalmente se estrutura da seguinte O atacante causa no alvo o dano ou efeito do seu
forma: ataque (seja uma rolagem do seu Corpo para causar
dano ou qualquer outro efeito especial que o ataque
1. Ordem de Ação venha causar). Caso o alvo sofra dano, ele o desconta
Antes da primeira rodada de um combate, todos os de sua Vitalidade (se possuir proteção, este dano pode
personagens envolvidos (inclusive PDMs) rolam ser reduzido).
sua Mente e comparam os resultados obtidos,
estabelecendo-se a ordem de ação do maior resultado 5. Retaliação
para o menor. Quando o turno do atacante termina, começa a vez
do personagem seguinte, conforme a ordem de ação
2. Ação Ofensiva determinada na etapa 1. Os personagens agem dentro
O personagem que tirou o maior resultado na rolagem desta ordem em um ciclo entre as etapas 2 e 5, até que
de Mente tem seu turno, podendo movimentar- o combate tenha um fim.
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Especial: um ataque básico não resistido ou um ataque Obtendo sucesso na disputa, causa nele o dano ou Ações Ofensivas
especial de múltiplos impactos ocasionará um maior efeito do seu ataque. Sempre que uma regra evoca
número de ações ofensivas — e, consequentemente, um “disparo”, ela vai estar se referindo a uma disputa Um overpower tem, basicamente, duas opções
um maior número de ações defensivas e danos/efeitos de Disparo x Esquiva. Disparos causam dano do tipo ofensivas quando chega seu turno:
— antes que o turno do atacante acabe. físico, no caso do arremesso de objetos e disparos Desferir um ataque básico no oponente — o
de projéteis; energia, no caso de disparos de energia que pode desencadear uma sequência de ataques,
Categorias de Ataque pura; ou incorpóreo, no caso de disparos especiais que
atravessam barreiras ou se alojam no corpo do alvo.
conforme você verá a seguir.
Desferir um ataque especial no oponente —
Existem, basicamente, duas categorias de ataque no
Alcance: um personagem pode utilizar um disparo através de alguma técnica ou extra que possua.
jogo: corporal e disparo.
contra qualquer alvo que esteja em seu campo de visão
Corporal — bastando, para isto, o caminho até ele estar livre.
Se o alvo estiver muito longe, o Mestre pode impor
Ataque Básico
Ataques corporais constituem golpes no geral — um redutor de –MOD na rolagem de Disparo que o Quando um overpower utiliza seus ataques mais
sejam socos, chutes ou ataques desferidos com uma personagem faz para atingi-lo. comuns — socos, chutes e golpes no geral — ele estará
espada. Para fazer um ataque corporal, o atacante executando ataques básicos. Ataques básicos não
rola seu Ataque contra uma rolagem de Defesa do Exceções possuem grande poder, mas podem abrir a guarda do u2
alvo. Obtendo sucesso na disputa, causa nele o dano Alguns ataques especiais não vão se encaixar nas alvo para uma possível sequência de ataques.
ou efeito do seu ataque. Sempre que uma regra evoca duas categorias recém tratadas — um ataque especial Para desferir um ataque básico, o atacante faz um
um “ataque corporal”, ela vai estar se referindo a uma pode pedir, por exemplo, uma disputa de Mente x ataque corporal contra o alvo. Caso o acerte, causa 53
disputa de Ataque x Defesa. Ataques corporais causam Mente entre atacante e defensor. Mas não há com o nele uma rolagem de Corpo de dano. Se o alvo vence,
dano do tipo físico. que se preocupar. Ataques que não utilizem ataques defende-se do golpe e não sofre dano algum.
Alcance: um personagem pode utilizar um ataque corporais ou disparos terão seu funcionamento C8
corporal contra qualquer alvo que esteja próximo devidamente explicado em sua descrição. Sequência
a ele — em regras, dentro do seu alcance corporal. Sempre que um alvo é atingido por um ataque básico,
Este alcance corporal pode ser controlado de forma ele precisa rolar seu Corpo contra o dano sofrido.
abstrata (“chegar perto do alvo com uma ação de Obtendo um resultado igual ou maior, resiste ao
movimento e atacar”, por exemplo) ou controlado por dano e a ação do atacante tem um fim. Obtendo
hexágonos quando utilizados mapas de combate no um resultado menor, abre a guarda e o atacante
jogo. Neste caso, o alcance corporal será constituído pode atacá-lo novamente, com outro ataque básico,
pelos hexágonos adjacentes ao hexágono em que o repetindo-se o processo novamente. Conforme acerta
personagem se encontra. um oponente com ataques básicos e este falha nas
rolagens de Corpo contra o dano sofrido, o atacante
Disparo pode continuar atacando, até um máximo de 3 ataques
Disparos constituem ataques feitos à distância — sejam — o primeiro e mais dois.
rajadas de energia, feixes de plasma ou arremessos Especial: a sequência como um todo utiliza uma
no geral. Para fazer um disparo, o atacante rola seu única ação comum (todos os ataques subsequentes
Disparo contra uma rolagem de Esquiva do alvo. fazem parte da mesma ação — inclusive um ataque
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especial utilizado para fechá-la). vitais do alvo, a fim de causar-lhe maiores danos. rolados pelo defensor e em qual momento, conforme
Importante: o alvo rola Corpo contra o dano A chance crítica normalmente é igual à margem de a descrição de cada ataque.
sofrido — caso possua proteção, por exemplo, faz a sucesso do ataque x5%. Mas o que acontece quando
rolagem apenas contra o dano que realmente sofreu, um personagem utiliza um ataque deste tipo contra Defesa Especial
já descontado da sua proteção. um oponente que se encontra totalmente paralisado, Alguns extras e técnicas podem conceder defesas
ou que simplesmente se deixa acertar? Ou que é especiais a um personagem. Uma defesa especial
Fechando a Sequência atingido automaticamente por outra razão? Como sempre substitui uma defesa comum, dando à ação
Um personagem sempre pode, ao abrir a guarda do calcular a chance crítica se não há margem de sucesso? defensiva algumas vantagens ou efeitos especiais —
Afinal, o defensor não rolou Defesa ou Esquiva. em troca, às vezes, do gasto de ENE ou da perda da
alvo para uma sequência, abdicar do seu próximo
Nestes casos, o atacante utiliza sua rolagem de Ataque do próximo turno. De qualquer forma, cada defesa
ataque básico e desferir nele um ataque especial —
ou Disparo na íntegra como margem de sucesso (é especial vai possuir uma mecânica própria, conforme
desde que este constitua, em essência, uma ação
o mesmo que dizer que a rolagem defensiva do alvo detalhado em sua descrição.
comum. Isto pode ser feito a qualquer momento da
foi zero). Assim, mesmo atacando um alvo paralisado Especial: você sempre pode decidir se utilizará uma
sequência, seja como segundo ou terceiro ataque.
ou desacordado, ação que tem acerto automático, o defesa comum (rolagem normal de Defesa ou Esquiva)
Com esta troca, o atacante fecha sua sequência, já que
atacante deverá fazer a rolagem ofensiva para definir ou uma defesa especial “após” saber o valor ofensivo
u2 ataques especiais não abrem sequência de ataques.
qual será sua chance crítica. do ataque adversário — imagine que o valor de um
ataque indica a velocidade e a precisão com que ele
Ataque Especial Múltiplos Impactos vem até você.
54 Qualquer ataque que não constitua um ataque básico Certos ataques especiais permitem que o atacante faça Especial II: você pode utilizar uma única defesa
vai constituir um ataque especial. Um personagem mais de um ataque através de uma única ação. Com a comum ou especial contra uma mesma ofensiva — se
tem acesso a estes ataques através da compra de técnica Disparo Duplo, por exemplo, um personagem falha, é atingido pelo ataque.
C8 técnicas e extras — e da utilização de algumas regras pode fazer dois disparos através de uma única ação
especiais descritas neste livro. Ataques especiais são comum. Assim, sempre que houver mais de uma
mais poderosos que ataques comuns. No entanto, rolagem de ataque ou de dano envolvida na mesma
muitos custam Energia para serem executados, ou ação de um ataque, considere-o como um ataque de
possuem limitações de uso — também não abrindo múltiplos impactos. Algumas regras utilizam esta
sequências de ataques. definição para explicar seus efeitos.
Cada ataque especial vai possuir uma mecânica
própria, conforme detalhado em sua descrição. Ações Defensivas
Utilização: um personagem pode utilizar um ataque O mais importante sobre as ações defensivas é que
especial em dois momentos: diretamente, ao chegar elas são consideradas “reações”. Um personagem
seu turno, ou dentro de uma sequência, para fechá-la. realiza ações defensivas conforme é atacado, tantas
vezes quanto precisar — e sem comprometer o que ele
Ponto Crítico pode fazer quando chega seu turno (a não ser que uma
Alguns ataques especiais — como as técnicas Ataque defesa especial especifique o contrário). São as ações
Preciso e Disparo Perfurante — visam atingir pontos ofensivas do atacante que definem quais atributos são
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Sofrendo Dano Proteção lo. Afinal, são as regras de cada ataque ou habilidade
Quando um personagem é atacado, ele pode ignorar especial que vão definir as consequências deste dano
Quando um personagem é atacado e sofre dano, dentro do jogo.
parte do dano rolado pelo atacante caso possua um
ele desconta este dano da sua Vitalidade — reserva Nota: anote seu índice de dano massivo na Ficha de
valor de proteção. Antes de qualquer coisa, é necessário
de pontos que mede sua resistência. Alguns fatores Personagem, há nela um espaço para isto.
dizer que o valor de proteção atua somente contra
podem diminuir ou anular um dano sofrido, como
danos físicos, oriundos de golpes corporais, e disparos
um valor de proteção — devido ao uso de armadura Zero
de energia. Disparos do tipo incorpóreo nunca são
ou de um poder especial — ou a utilização de técnicas Quando um personagem perde todos sua VIT
afetados pela proteção de um personagem. Quando
como Barreira de Energia. Neste caso, o personagem — ou seja, fica “zerado” — o Mestre decide se ele
recebe dano físico ou de energia, um personagem
desconta de sua VIT apenas o dano restante, já desmaia ou morre. Como overpowers são lutadores
anula uma quantidade deste dano igual ao valor de sua
diminuído (esta é a diferença entre “dano rolado” e extraordinários, o Mestre deve decidir pela morte de
proteção. Um personagem com proteção 2 que recebe
“dano sofrido”). um personagem-jogador apenas em casos extremos.
10 pontos de dano de um golpe desconta apenas 8 de
sua VIT (10 - 2 = 8). Quanto a isto, vale ressaltar que:
Tipos de dano
Um personagem ganha valores de proteção ao usar 1. Quanto mais poderoso o ataque que deixa o
Existem, basicamente, três tipos de dano no jogo:
físico, energia e incorpóreo. Esta distinção existe
armaduras ou adquirir extras como Armadura personagem zerado, maiores suas chances de matá-lo. u2
Natural. Quando um personagem ganha valores de 2. Quando um personagem já desmaiado sofre dano,
porque algumas habilidades especiais — como as
proteção de fontes distintas, estes valores nunca são o Mestre decide se ele morre ou continua vivo. Caso
técnicas Barreira de Energia e Deflexão, por exemplo
— funcionam apenas contra determinados tipos de
somados. Utiliza-se apenas a proteção de maior valor. o Mestre tenha dúvidas, ele pode pedir para o jogador 55
Múltiplos Impactos: quando um personagem é rolar 1d6. Caindo 1 ou 6, seu personagem morre.
dano. Durante um combate, o tipo de dano mais
atingido por mais de um ataque em uma sequência, Qualquer outro resultado indica que ele permanece
comum será físico. Sempre que um ataque especial
vivo.
inflige um tipo de dano diferente deste, isto estará ele desconta sua proteção de cada dano recebido. C8
Ataques especiais de múltiplos impactos seguem o 3. Não existem pontos de Vitalidade negativos.
especificado em sua descrição.
mesmo raciocínio, onde a proteção é descontada de Independentemente de quanto dano sofra, um
Físico: todos os ataques corporais de um personagem personagem nunca vai ficar com sua VIT abaixo de
cada impacto recebido.
— sejam eles socos, chutes ou ataques armados zero.
— infligem dano deste tipo no alvo. Assim como Dano Massivo 4. Quando um personagem desmaia, ele perde os
arremessos de objetos e projéteis (pedrada, flecha,
Sempre que um personagem sofre um dano igual sentidos e não pode fazer nada, como se estivesse
arremesso de adaga, tiro de revólver).
ou maior que o valor do seu Corpo x5, este dano é em paralisia total (veja o tópico Condições Adversas
Energia: quando um personagem executa técnicas considerado “dano massivo”. Alguns ataques especiais do Capítulo 10). Após 1d3 horas — ou a critério do
baseadas em disparos, geralmente este será o tipo utilizam este índice para causar efeitos extras — Mestre — o personagem recobra a consciência.
de dano infligido no oponente. Mesmo disparos na coisas como “se você causar dano massivo no alvo,
forma de baforadas de fogo ou raios congelantes ele perde seu próximo turno”. Além disto, algumas A Morte de um Personagem
infligem dano do tipo energia. habilidades especiais, que requerem concentração, Embora perder um personagem seja algo frustrante
Incorpóreo: danos deste tipo são causados por são cortadas caso o personagem sofra dano massivo para um jogador, isto às vezes acontece. Para
ataques mentais ou energia especial — disparos que antes de finalizar sua execução. O que importa, nestes contornar este problema e manter o jogo rolando, o
atravessam tudo ou que se alojam no corpo do alvo. casos, é saber o que é o dano massivo e como calculá- Mestre pode utilizar uma das seguintes opções:
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1. O jogador que teve seu personagem morto cria recuperem metade do valor de Corpo e Mente de VIT comum, não precisam ser anunciados. Se um jogador
um novo personagem, com um nível igual ao do e ENE por hora passada — o equivalente à metade das simplesmente diz “eu ataco ele com uma joelhada no
personagem morto -1. Este novo personagem é então taxas comuns. estômago”, ele está fazendo um ataque básico.
inserido na campanha. Observação: o Mestre, embora precise avisar que um
2. O jogador fica de fora do jogo enquanto seus O Combate em Prática PDM está utilizando um ataque especial, não precisa
aliados tentam encontrar uma forma de reviver seu especificar qual ataque ele está utilizando, muito
Combates são resolvidos, na prática, pela escolha
personagem — o que pode gerar uma grande aventura. menos qual o multiplicador de dano deste ataque —
de ações ofensivas e defensivas — e de sucessivas
3. O Mestre conduz as aventuras do personagem ele simplesmente descreve visualmente o ataque e vai
rolagens de dados. Um personagem dispara uma
morto no Mundo Espiritual! Se existir um lugar deste informando ao jogador-alvo quais rolagens ele precisa
rajada de energia contra seu adversário, conseguindo
tipo no cenário, o personagem pode tentar achar por fazer, de acordo com a mecânica do ataque utilizado.
um grande resultado em sua ofensiva; o defensor,
lá uma forma de voltar ao mundo dos vivos. frente ao disparo certeiro, resolve deixar sua esquiva
de lado e ergue uma barreira de energia. Uma escolha
Descanso ofensiva, uma rolagem alta, uma escolha defensiva.
Com técnicas e extras, todos têm um grande leque
Quando os personagens descansam, em momentos de
u2 desenvolvimento, recuperam VIT e ENE perdidos em
de opções na hora de lutar. Sendo assim, para que
o combate seja organizado e transparente, algumas
combate. Isto acontece nas seguintes taxas:
regras precisam ser respeitadas:
Vitalidade: cada personagem recupera um valor de
56 VIT igual ao valor do seu Corpo por hora de descanso. Rolagens de Dados
Energia: cada personagem recupera um valor de ENE Todos devem anunciar em voz alta o resultado de suas
C8 igual ao valor da sua Mente por hora de descanso. rolagens — sejam elas ofensivas ou defensivas. Desta
O descanso acontece quando os personagens forma, defensores sempre podem optar por escolher
estão inconscientes, dormindo, meditando ou sua ação defensiva “depois” de saber o valor de um
simplesmente fazendo nada. Como isto geralmente ataque.
se dá em momentos de desenvolvimento, é o Mestre Observação: o Mestre pode ocultar os resultados
quem controla a passagem do tempo. defensivos de PDMs, dizendo aos jogadores apenas
se um ataque é defendido ou não. Ele só não pode
Descanso Suspenso ocultar os resultados ofensivos de seus PDMs — os
Imagine que os personagens não têm tempo para jogadores precisam deste valor para decidir que ação
efetivamente parar e descansar. Digamos que eles defensiva tomar.
estejam seguindo viagem em ritmo acelerado, sem
poder parar, ou socorrendo os monges feridos na Ataques Especiais
última batalha. Nestas situações, o Mestre pode Todo jogador deve anunciar a utilização de um
dizer que eles estão em descanso suspenso, deixando ataque especial antes que qualquer dado seja rolado,
que recuperem alguma VIT e ENE. Como regra, especificando também qual ataque está utilizando.
o descanso suspenso faz com que os personagens Ataques básicos, por constituírem a ofensiva mais
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Exemplo de Jogo JOGADOR 3: Eu pulo para o lado, tentando me na altura do seu abdômen! [rola o Ataque de Nova e
esquivar! [rola a Esquiva de Nova, conseguindo um consegue um 15] Quinze!
Após uma árdua escalada, o grupo de heróis chega 9] Nove... MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um
ao topo da Montanha de Cristal. O que procuram MESTRE: [rola a Mente de Zerbb, conseguindo um 5] Ele parece não apresentar reação alguma, e o golpe
está bem ali: O Templo de Xalxok. Uma construção 15, que multiplicado por 3 resulta em 45 de dano] O desenha um risco de lado a lado em seu abdômen.
perdida no tempo e no espaço, feita de um metal disparo atinge você em cheio, lançando-o contra uma JOGADOR 3: [rola o Corpo de Nova e consegue um
desconhecido, brilhante e de formato estranho para das paredes externas do templo. 45 de dano! É a vez 10, ocasionando 12 pontos de dano] Doze de dano!
os padrões humanos. A tempestade de areia aumenta de Mao agir.
enquanto Mao — o monge guerreiro — Oro — o MESTRE: O novo sangue arrancado respinga em seu
gigante cinzento — e Nova — a rainha das espadas JOGADOR 2: Bastardo! Eu corro em direção a ele rosto, Nova. [rola o Corpo de Zerbb, conseguindo
— caminham lentamente até a entrada do templo. e pulo, desferindo um chute aéreo! Estou utilizando um 8] O oponente continua em sua frente, meio
Subitamente, como que teletransportado, um ser uma Investida. [rola o Ataque de Mao e consegue um abaixado... E de guarda aberta! Continue a sequência.
aparece debaixo do grande portão aberto, bloqueando 19] Dezenove! JOGADOR 3: Eu empunho minha espada com as
seu caminho: um humanoide alto de pele azul-clara, MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um duas mãos, posiciono-a para trás e dou o impulso
com grandes olhos prateados e trajando um colete de 13] Seu ataque é certeiro, atingindo o ser azulado em para frente, enterrando-a no desgraçado! Vou usar
batalha futurista. Sem dizer uma palavra, ele avança cheio. um Ataque Focado. [gasta 10 ENE e rola o Ataque de u2
contra os heróis... JOGADOR 2: Beleza! [rola o Corpo de Mao, Nova, conseguindo um 11] Onze!
Antes que o combate efetivamente comece, todos conseguindo um 10, que x2 pela técnica básica MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb e consegue um 14]
fazem suas rolagens de Mente para determinar a utilizada resulta em 20 de dano] Vinte de dano! Seu golpe atinge... O ar! O ser azulado desaparece da 57
ordem de ação, que resulta em: 1. Oro [jogador 1], 2. MESTRE: Seu chute joga o estranho ser para trás... sua frente a uma velocidade impressionante. Oro, é
Zerbb [PDM], 3. Mao [jogador 2] e 4. Nova [jogador Ele se recompõe e cerra os olhos, irritado. É com com você.
3]. você, Nova. JOGADOR 1: ... C8
MESTRE: Muito bem, a ação começa com você, Oro. JOGADOR 3: Eu corro contra o inimigo com a
espada em punho, atacando-o de cima para baixo!
JOGADOR 1: Eu corro em direção ao ser esquisito,
[rola o Ataque de Nova e consegue um 17] Dezessete!
juntando as mãos, e o ataco no queixo, de baixo para
cima! [rola o Ataque de Oro, conseguindo um 15] MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb e consegue um 12]
Quinze! Seu ataque é mais veloz que a defesa do ser azulado,
pode rolar o dano.
MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um
18] No momento em que você acha que vai atingir JOGADOR 3: [rola seu Corpo, conseguindo um
o guardião, ele desaparece, fazendo seus punhos 12, que com +2 da espada resulta em 14 de dano]
descreverem um arco no ar. Quatorze de dano!
MESTRE: O ser azulado irrompe em sua frente, MESTRE: Sua espada arranca um sangue esverdeado
Nova. Suas mãos estão projetadas para frente, e ele do tórax do inimigo... [rola o Corpo de Zerbb,
dispara uma grande rajada de energia contra você! [o conseguindo um 11] que não resiste ao golpe! Pode
Mestre está utilizando um Disparo de Energia. Ele atacar novamente.
rola o Ataque de Zerbb e consegue um 16] Dezesseis! JOGADOR 3: Agora eu desfiro um golpe horizontal,
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CAPÍTULO 9
OPÇÕES DE COMBATE
Este capítulo apresenta uma série de opções de Cercar
combate comuns a qualquer personagem — técnicas SP | ação livre
comuns, ataques armados, ataques surpresa,
Você impede que um alvo saia de perto de você,
intervenções, colisões de energia. Todas estas opções barrando sua passagem.
podem ser utilizadas livremente, sem que precisem
Cerca o alvo com seu próprio corpo.
u2 ser adquiridas pelos personagens.
Sistema: quando um inimigo dentro do seu alcance
corporal vai se movimentar, você pode utilizar esta
Técnicas Comuns técnica através de uma ação livre. Você anuncia a
58
Todo personagem tem acesso às técnicas descritas utilização de Cercar e faz uma disputa de Corpo x
a seguir. Elas cobrem movimentos comuns em um Corpo com o alvo. Caso você vença, o movimento do
C9 combate, como imobilizações e investidas. Em relação alvo é encerrado — você o cerca de forma a parar seu
ao seu poder, são todas técnicas de nível I. movimento, fazendo-o ficar na mesma posição em
que estava. Se o alvo vence a disputa, consegue livrar-
Ataque Cegante se do seu cerco e pode se movimentar normalmente.
OF | corporal Nota: mais de um personagem pode tentar cercar
Você ataca os olhos do alvo, podendo cegá-lo por um alvo ao mesmo tempo. Quando isto acontece,
o alvo deve vencer todas as disputas de Corpo x
alguns momentos.
Corpo para conseguir se livrar do cerco e se deslocar
Ataque perfurante com os dedos; golpe armado nos olhos. normalmente.
Sistema: faça um ataque com –MOD contra o alvo. Especial: você pode utilizar esta técnica uma única
Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Corpo vez por rodada.
com –MOD de dano e o deixa cegado até o final do Especial II: você pode utilizar esta técnica quando
seu próximo turno. um oponente já em movimento passa próximo a você
Nota: um alvo cegado tem –MOD em rolagens de — se vencer, o movimento do alvo termina naquele
Ataque, Disparo, Defesa e Esquiva. ponto.
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Disparo Simples Imobilização Postura Defensiva


OF | 5 ENE | energia OF | corporal SP | ação maior
Você faz um disparo de energia fraco, mas de Você agarra o adversário e o prende, imobilizando-o. Você se coloca em posição defensiva, deixando de
pequeno gasto de energia. Agarra o oponente; imobiliza o alvo com os tentáculos. agir para concentrar-se em defesas e contra-ataques.
Pequena rajada disparada pela palma da mão; raio curto Não age e se coloca em posição defensiva; fica movendo os
Sistema: faça um ataque corporal com –MOD contra
disparado pela ponta do dedo. braços para não deixar espaço para ataques.
o alvo. Um sucesso indica que você o agarrou, e
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o, agora ambos fazem uma disputa de Corpo x Corpo. Sistema: você simplesmente gasta uma ação maior
você causa nele uma rolagem de Mente de dano. Se o alvo vence, se liberta. Se falha, fica imobilizado, e entra na Postura Defensiva, ficando com +MOD
Especial: esta técnica só pode ser utilizada por permanecendo nesta condição até ser libertado ou em rolagens de Defesa e Esquiva até o começo do seu
overpowers que tenham adquirido ao menos uma próximo turno.
conseguir se libertar.
técnica de disparo. Especial: sempre que, estando em Postura Defensiva,
Ações do imobilizador: você pode manter o alvo
você se defende com sucesso de um ataque corporal,
Investida imobilizado através de uma ação comum a cada rodada,
pode realizar um ataque básico contra o atacante —
OF | corporal durante o seu turno, e tem seu deslocamento — seja
como ação livre —, mas sem a possibilidade de abrir
Você faz um poderoso ataque corporal em carga
aéreo ou terrestre — reduzido para 25% do normal seqüência.
u2
(quando se movimenta, você arrasta o alvo consigo).
contra o oponente — mas corre o risco de falhar e
Além disto, você fica com –MOD em rolagens de
ficar de guarda aberta.
Defesa e Esquiva (no entanto, pode soltar o alvo a
Ataques Armados 59
Supercabeçada; atropelamento. Armas conferem bônus de dano em ataques corporais
qualquer momento, como ação livre, e defender-se
Sistema: faça um ataque contra o alvo. Acertando-o, de um ataque iminente sem penalização). Se, em seu feitos com elas. Quando um guerreiro faz um ataque
você causa nele uma rolagem de Corpo x2 de dano.
Caso contrário, você o erra e fica com –MOD em
turno, você não utiliza uma ação comum para manter básico com uma arma +2, adiciona este valor ao dano C9
a imobilização, o alvo é automaticamente libertado. rolado em caso de acerto. Este bônus só é aplicado,
rolagens de Defesa e Esquiva até o começo do seu no entanto, quando o personagem, com a arma em
próximo turno. Ações do imobilizado: quando chega seu turno,
punho, ataca com ela. Se um alienígena ataca com
o personagem imobilizado pode tentar livrar-se
sua cauda, não ganha o bônus de dano pela arma
da imobilização através de uma ação maior. Neste empunhada — assim como não o ganha um guerreiro
caso, imobilizador e imobilizado fazem uma nova que ataque o alvo com um chute.
disputa de Corpo x Corpo. Caso o personagem
Especial: ataques armados não abrem seqüência
imobilizado vença, a imobilização acaba. Enquanto
de ataques, podendo apenas fechá-las. Apenas
estiver imobilizado, o personagem não pode realizar overpowers do tipo Armado podem utilizar uma arma
nenhuma ação física que não seja tentar se soltar — branca com maestria e abrir sequências de golpes com
não pode atacar e, quando atacado, é automaticamente elas.
acertado.
Especial: se, no decorrer da imobilização, o Ataques Especiais Armados
imobilizador sofre dano massivo, solta imediatamente Overpowers do tipo Armado são capazes de desferir
o alvo imobilizado. determinados ataques especiais corporais através de
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suas armas. O bônus da arma é somado às rolagens Ataque Surpresa Intervenção


de Corpo para se determinar o dano, sendo também
multiplicado no caso de multiplicadores envolvidos. Sempre que um personagem tem a oportunidade de Uma intervenção consiste em uma ação fora de
Os ataques especiais que podem ser desferidos com atacar um oponente sem ser percebido, seu ataque ordem com fins defensivos, como colocar-se na
uma arma são os corporais onde o personagem entra nos moldes de um ataque surpresa. Para isto, o frente de um disparo desferido contra um aliado ou
poderia golpear seu alvo com os punhos — um Ataque oponente: barrar a passagem de um oponente. Uma intervenção
Concentrado, um Ataque Fragilizante, um Ataque
• Não pode saber a localização do personagem, sempre deve ser declarada antes de qualquer rolagem
Preciso e o que mais fizer sentido. Esmagar, por
exemplo, não pode ser beneficiado pelo bônus da arma tampouco sua intenção de ataque. de dados, ainda no turno do oponente.
— afinal, este ataque especial consiste em amassar o • Deve estar desatento ou, caso esteja lutando, Especial: ao utilizar uma intervenção, o personagem
corpo do alvo através de um esmagamento. O Mestre com a atenção em outro adversário. perde seu próximo turno.
tem a palavra final sobre qual ataque especial pode ou Se os dois casos acima se aplicam, o Mestre pode
não ser desferido através de uma arma branca. deixar o personagem realizar um ataque surpresa Limites
contra o alvo. Um ataque surpresa beneficia apenas Antes de qualquer coisa, uma intervenção só pode
u2 ataques de categoria corporal e disparo, funcionando ser utilizada se aprovada pelo Mestre. Autorizado,
da seguinte forma: o personagem pode movimentar-se metade do seu
• O atacante faz sua jogada de ataque e o alvo deslocamento — seja ele aéreo ou terrestre — e utilizar
60 atacado deve, antes de mais nada, rolar Mente uma ação com fins defensivos, conforme detalhado a
contra o valor desta ofensiva. Falhando, não percebe seguir.
a ofensiva e perde a chance de utilizar qualquer ação
C9 defensiva contra este ataque — é automaticamente Múltiplas Intervenções
acertado, recebendo o dano/efeito do ataque
Caso mais de um personagem tente intervir em uma
utilizado. Caso obtenha sucesso, percebe a ofensiva
ação ao mesmo tempo — ou um personagem tente
e pode defender-se normalmente.
intervir na intervenção do outro! — os envolvidos
Múltiplos Impactos devem rolar sua Mente para determinar quem
intervirá primeiro, agindo na ordem do maior
Se o atacante utiliza um ataque de múltiplos impactos
— ou um ataque básico, capaz de abrir sequência — resultado para o menor. Todos os personagens que
apenas seu primeiro ataque entra nos moldes de um entraram na intervenção perdem seu próximo turno,
ataque surpresa. Se o alvo não percebe este primeiro mesmo se não puderam intervir devido às ações dos
ataque (falhando na rolagem de Mente e sofrendo que agiram antes deles (um personagem não pode
automaticamente o dano/efeito do primeiro impacto), fazer outra coisa senão o que disse que faria quando
tem –MOD em todas as rolagens de Defesa e Esquiva anunciou a intervenção — caso não possa mais realizar
que faz contra os ataques subsequentes, até o fim do a ação defensiva anunciada, não intervém em nada e
turno do atacante. ainda perde seu próximo turno).
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Intervindo em Ataques Corporais Escudo vivo: o personagem pode colocar-se entre


Quando um oponente vai atacar corporalmente o alvo e o disparo e utilizar seu próprio corpo como
um protegido de um personagem, este último pode escudo, tomando todo o dano do disparo para si.
intervir no ataque através de uma das seguintes Colisão de energias: o personagem pode utilizar esta
formas: opção de combate para proteger um aliado, conforme
detalhado no tópico seguinte, Colisão de Energias.
Golpe de Intervenção: o personagem pode utilizar
o seguinte ataque especial: faz um ataque corporal Outro: o que mais o Mestre permitir.
contra o oponente. Em caso de sucesso, causa nele
uma rolagem de Corpo de dano. O alvo atingido deve Colisão de Energias
rolar Corpo contra o dano sofrido. Se falhar, sua ação
Defesa Especial
é imediatamente interrompida, ou seja: seu turno
acaba, independentemente do que ele ainda poderia Quando duas energias opostas se colidem, o caos e a
fazer. Se ao alvo vence, pode continuar agindo destruição dão as mãos e o planeta inteiro treme em
normalmente. suas bases. Não há maior demonstração de poder do
que este grandioso espetáculo de luzes e destruição...
Cercar: o personagem pode se deslocar até o u2
oponente e utilizar a técnica básica Cercar, a fim de Quando é alvo de um disparo, um personagem
barrar sua passagem. Se o atacante vence, ele passa pode abdicar de uma esquiva e utilizar um dos seus
próprios disparos para conter a energia inimiga. Ele Colisão de Salvamento
pelo personagem e pode atacar normalmente seu alvo
simplesmente anuncia qual de suas técnicas utiliza e a Quando um inimigo dispara uma rajada de energia 61
original. Se falha, seu movimento acaba e só lhe resta
colisão tem início. contra um protegido de um personagem, este último
a opção de atacar aquele que bloqueou seu caminho.
Especial: ao utilizar esta defesa especial, o personagem pode utilizar a colisão para tentar salvá-lo. Para isto,
Se o oponente passa adjacente ao personagem, este C9
perde seu próximo turno. ele deve colocar-se entre o disparo e o alvo e fazer um
pode utilizar Cercar como ação livre, dispensando
disparo contra a energia inimiga (pode movimentar-
uma intervenção (o personagem só utiliza uma
O Confronto de Energias se, no máximo, metade do seu deslocamento). De
intervenção se tiver que se deslocar antes de utilizar
resto, a colisão é resolvida normalmente.
esta técnica comum). Quando uma colisão de energias acontece, ela segue o
Outro: o que mais o Mestre permitir. seguinte procedimento:
Limitações
1. Cada personagem rola o dano do seu disparo,
comparando os danos entre si. Somente disparos de energia e que constituam uma
Intervindo em Disparos ação comum podem fazer parte de uma colisão.
Quando um oponente dispara uma rajada de energia 2. Os guerreiros envolvidos fazem uma disputa de
Corpo x Corpo, onde o guerreiro que rolou o menor Além disto, disparos de múltiplos impactos não
contra um protegido de um personagem, este último são permitidos no confronto de energias. Se um
dano tem –MOD em sua rolagem (em caso de empate
pode intervir no disparo através de uma das seguintes nesta disputa, os disparos se anulam e a colisão é personagem tenta a colisão com ou contra um
formas: imediatamente encerrada — ninguém sofre dano). disparo de múltiplos impactos ou do tipo físico ou
Conter o disparo: o personagem pode colocar-se 3. O vencedor da disputa inflige no oponente o dano do incorpóreo, o confronto de energias não acontece
entre o alvo e o disparo e utilizar uma Barreira de seu disparo mais metade do dano do próprio disparo e este personagem sofre o dano/efeito do disparo
Energia ou Deflexão, como se o ataque fosse feito deste oponente — em suma, “dano do vencedor + adversário automaticamente (seu disparo é desfeito
contra ele. metade do dano do perdedor”. pelo disparo do atacante original).
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CAPÍTULO 10
PERIGOS E PRIVAÇÕES
Embora o maior desafio para um overpower seja outro Como exemplo, imagine a seguinte situação: um
overpower, existem perigos e situações adversas que personagem encosta em um objeto muito quente e
podem complicar a vida dos personagens: choques o Mestre define a queimadura como um efeito fraco,
elétricos, quedas, privações, condições adversas, causando 1d10 pontos de dano no personagem. Em
temperaturas extremas. Isto tudo é detalhado no outro momento, este mesmo personagem cai em um
u2 decorrer deste capítulo. fosso de lava! O Mestre define a queimadura, agora,
como um efeito absurdo, causando 2d10 x10 pontos
Sofrendo com o Ambiente de dano nele.
62
Quando o ambiente impõe um perigo grande o Dano Contínuo
suficiente para danificar um personagem, cabe ao
Quando um personagem permanece em contato
C10 Mestre julgar sua intensidade e quanto de dano
com uma fonte nociva, ele sofre o efeito do dano
ele pode provocar. Se um personagem recebe uma
continuamente. É o Mestre que julga o intervalo
descarga elétrica muito potente, ou sofre uma queda
de tempo entre um dano e outro: em momentos
gigantesca, o Mestre simplesmente determina qual
de ação, a cada “X rodadas”; em momentos de
efeito o perigo tem sobre o personagem e consulta a
desenvolvimento, a cada “X segundos ou minutos”.
tabela de danos abaixo:
Veja uma comparação entre fontes de dano único e de
Efeito Dano fontes que podem causar dano contínuo:
Dano único: cair de grandes alturas, cair sobre pontas
Fraco 1d10
de aço, ter um objeto caído em cima de si, tocar um
Médio 2d10 objeto extremamente quente.
Intenso 2d10 x2 Dano contínuo: permanecer em um fosso de lava,
Extremo 2d10 x5 em contato com uma descarga elétrica, em uma sala
preenchida por gás tóxico, sendo esmagado por
Absurdo 2d10 x10 paredes que se fecham, imerso no vácuo espacial.
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Tipo de Dano Zonas de Perigo Observações


Fontes nocivas poderão causar danos de diferentes Veja que:
Quando o local em que os personagens lutam apresenta
tipos, de acordo com sua natureza. Ao causar dano 1. Alguns ataques especiais, mesmo que do tipo físico
zonas de perigo — como fossos de lava, abismos ou
em um personagem, o Mestre deve informar o tipo ou energia, não terão o poder de arremessar um
pontas metálicas saindo de uma parede — o Mestre
de dano causado. Exemplos: personagem através do seu impacto — pegue a técnica
pode utilizar a seguinte regra para dar mais emoção
Físico: quedas, perfurações, pancadas, esmagamentos. Ataque Preciso, por exemplo, ou qualquer outro
ao combate: sempre que um personagem sofre dano
Energia: queimaduras, rajadas de frio ou chamas, ataque especial que cause grandes danos por atingir
massivo por um ataque do tipo físico ou energia, o
ácidos, energia. pontos vulneráveis do alvo. Desta forma, cabe ao
Mestre rola 1d6. Um resultado de 1 ou 6 indica que o
Incorpóreo: descargas elétricas, venenos e demais Mestre decidir qual ataque pode ou não arremessar
personagem foi arremessado contra a zona de perigo
danos não absorvidos por um valor de proteção. um alvo contra uma zona de perigo.
(caso haja mais de uma, o Mestre sorteia para qual o
2. Esta regra opcional pode ser utilizada em torneios,
personagem é arremessado). O dano/efeito que isto
Ambientes Extremos vai causar no alvo é definido pelo Mestre. O alvo, no
cobrindo quedas de arenas — apenas trate a queda
como uma zona de perigo. Só não vá cair e ser
Quando um personagem se encontra sob temperaturas entanto, sempre pode tentar evitar o arremesso: desclassificado...
u2
ambientais extremas — em um planeta de gelo, na
borda de um vulcão prestes a entrar em erupção — Evitando o Recuo
pode sofrer com o clima caso não estejam vestindo Quando um personagem vai ser arremessado contra
Privações 63
trajes adequados, perdendo pontos de Corpo. A taxa uma zona de perigo, ele pode realizar uma acrobacia Mesmo um overpower, combatente de incríveis
desta perda vai depender da intensidade de cada para tentar evitá-la. Para isto, o jogador rola o Corpo poderes, ainda é afetado por privações básicas —
situação, de acordo com a seguinte tabela: precisando respirar, comer, beber e dormir. Veja a C10
do seu personagem contra 1/3 do dano massivo que
seguir os limites de um personagem:
Temperatura do sofreu (arredondado para cima em caso de número
Perda de Corpo quebrado). Conseguindo uma rolagem igual ou maior
ambiente Respiração
Intensa 1 ponto a cada 4 horas que 1/3 do dano, ele tem sucesso e evita o perigo e
Um personagem com pulmões, que necessita respirar,
qualquer conseqüência que este poderia lhe trazer.
Extrema 1 ponto a cada hora pode aguentar um número máximo de minutos
Caso contrário, o personagem não consegue evitar sem inalar oxigênio igual ao valor do seu Corpo x5.
Absurda 1 ponto a cada minuto a zona de perigo e sofre as conseqüências definidas Passado este tempo, o personagem começa a perder
Quando um personagem fica com Corpo zero, pelo Mestre. Conseguindo ou não, o personagem 1 ponto de Corpo por minuto extra, até ficar com
desmaia — podendo vir a morrer caso continue sob as perde seu próximo turno (é o preço que se paga pela Corpo zero e morrer.
mesmas condições. acrobacia fora de hora). Recuperação: após voltar a respirar normalmente,
Recuperação: caso o personagem seja resgatado e Especial: personagens voadores possuem +MOD nas o personagem começa a recuperar 1 ponto de Corpo
sobreviva, recupera pontos de Corpo perdidos na taxa rolagens de Corpo que fazem para evitar o arremesso perdido por minuto (apenas os pontos perdidos por
de um ponto por hora. contra uma zona de perigo. causa desta privação).
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Sustentação Paralisia Total


Um personagem pode passar uma quantidade de dias Quando um personagem perde toda sua VIT e desmaia
sem comer ou beber igual ao valor do seu Corpo. — ou perde a consciência por outro motivo — ele se
Passado este tempo, ele começa a perder 1 ponto encontra totalmente paralisado. Um personagem sob
de Corpo por dia extra, até ficar com Corpo zero e esta condição não pode fazer nada. Considere todas
morrer. as suas rolagens de atributos diretamente como zero.
Recuperação: quando o personagem volta a se
alimentar normalmente, começa a recuperar 1 ponto Perdendo e Ganhando Pontos
de Corpo por dia (apenas os pontos perdidos por
Em determinado momento do jogo, os personagens
causa desta privação). Lutando Submerso
poderão se deparar com uma perda ou ganho
Quando um personagem luta submerso em água ou momentâneo de pontos de atributos — seja pela
Sono líquido semelhante, tem –MOD em todas as rolagens utilização de um item de poder, pela imposição de
Um personagem pode ficar um número máximo de de Corpo, Ataque, Disparo, Defesa e Esquiva que faz.
privações ou o que for. Quando isto acontece, os
dias sem dormir igual ao valor do seu Corpo. Para Além disto, seu deslocamento é reduzido pela metade.
dados correspondentes de cada atributo também
u2 cada dia que tente passar sem dormir além do seu
mudam, conforme seu novo valor. Atributos
limite, o personagem precisará ser bem-sucedido Paralisia Parcial
derivados e reservas de pontos devem ser recalculados
em um teste de Corpo para manter-se acordado. O Quando um personagem é imobilizado por um e alterados, caso necessário. Além disto, existem
64 primeiro teste é feito contra dificuldade 5, o segundo oponente ou preso de alguma outra forma —
contra 10, o terceiro contra 15, e assim por diante algumas considerações que precisam ser feitas:
amarrado com cabos de aço ou envolto em uma
(cada dia extra após o primeiro aumenta a dificuldade supergoma alienígena — ele se encontra parcialmente Corpo: quando um personagem fica com Corpo zero,
em 5). Ao falhar em um teste, o personagem cai em paralisado. Um personagem sob esta condição não ele desmaia ou morre.
C10 sono profundo, dormindo seguidamente por 2d6 pode se mover, tampouco utilizar ataques e defesas Mente: quando um personagem fica com Mente
x2 horas. Durante este tempo, nada pode acordar o que necessitem de mobilidade. Em regras, todas as zero, ele entra em um estado de paralisia total até que
personagem (considere-o inconsciente). suas rolagens de Ataque, Disparo, Defesa e Esquiva recupere ao menos um ponto neste atributo.
contam diretamente como zero. Um personagem VIT e ENE: sempre que um personagem aumenta
Condições Adversas parcialmente paralisado pode: ou diminui seu total de VIT ou ENE, isto se reflete
Algumas condições adversas, como cegueira ou • Tentar se soltar quando chega seu turno — também em seus pontos atuais. Se um personagem
paralisia, podem atrapalhar a vida de um guerreiro — através de uma disputa de Corpo x Corpo no caso de Corpo 5 (100 VIT) possui 60 VIT no momento e
principalmente em momentos de combate. de uma imobilização ou de um teste de Corpo para perde um ponto de Corpo — reduzindo seu total de
romper o que o prende (contra uma dificuldade VIT para 80 — sua VIT atual cai para 40.
Lutando Sem Enxergar o Oponente imposta pelo Mestre).
Quando um personagem não pode enxergar com • Utilizar uma Barreira de Energia quando De Volta ao Normal
quem luta — seja por estar cegado, pelo ambiente atacado, assim como fazer rolagens de Corpo para Um personagem recupera pontos perdidos em
estar escuro ou pelo oponente estar invisível — ele evitar sequências de ataques (em suma, tudo o que seus atributos — e perde pontos aumentados — de
tem –MOD em todas as rolagens de Ataque, Disparo, não precise de mobilidade corporal). acordo com a descrição de cada regra ou item que as
Defesa e Esquiva que faz. • O que mais o Mestre permitir. modificou. Não há uma regra geral a se seguir.
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CAPÍTULO 11
ABALANDO O CENÁRIO
Um personagem sempre pode utilizar seu grandioso Objetos em movimento: se o personagem tenta
poder para castigar o cenário. Explodir carros, atacar um objeto em alta velocidade — como um
despedaçar montanhas e colocar prédios inteiros caça em velocidade supersônica ou um meteorito em
abaixo são ações dignas de um overpower. Personagens queda — o Mestre pode impor a ele um teste de Ataque
muito poderosos podem até mesmo destruir planetas ou Disparo, com a dificuldade que achar coerente.
com seus disparos de energia. Obtendo sucesso, o personagem atinge o objeto e rola
o dano do seu ataque.
u2
Atacando Objetos Especial: objetos, quando alvos de ataques básicos,
não estão sujeitos a seqüências de golpes. Com relação 65
Para início de conversa, todos os itens “não-vivos”
a ataques especiais, apenas os de dano direto podem
do cenário são tratados pelas regras como objetos:
ser utilizados contra eles — como as técnicas Disparo
veículos, construções, montanhas, asteróides... Todos
Poderoso e Ataque Concentrado, por exemplo. Em
objetos. Definido isto, vamos às regras: quando vai
caso de dúvida, o Mestre sempre tem a palavra final
C11
atacar um objeto, um personagem pode utilizar tanto
sobre qual ataque especial pode ou não pode ser
ataques corporais como disparos. O estado em que o utilizado contra um objeto.
objeto se encontra vai determinar o que se deve fazer
para acertá-lo: Armaduras
Objetos imóveis: sempre que ataca um objeto Armaduras, em especial, recebem dano sempre
imóvel ou em baixa velocidade — como um prédio que seu usuário é atacado (o dano total rolado pelo
ou um carro a 20 Km/h — o personagem tem sucesso atacante). Não há como atacar uma armadura vestida
automático em sua ofensiva. Feito o ataque, rola-se sem atacar seu usuário, e vice-versa. Armaduras são
diretamente o dano. detalhadas no Capítulo 18.
Objetos em posse: quando um personagem tenta
atacar um objeto que está em posse de outro Dano em Objetos
personagem — como uma arma empunhada — ele Todo objeto possui um Valor de Estrutura (VE) que
realiza seu ataque contra o possuidor do objeto. Em determina sua resistência a danos. O dano de cada
caso de acerto, o dano rolado é aplicado no objeto. impacto rolado contra um objeto deve ser comparado
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ao seu VE. Como você verá a seguir, esta comparação Ataques Corporais em Visualização na tabela, o Mestre simplesmente utiliza os exemplos
pode significar que: As regras deste jogo partem do seguinte princípio: listados como base e determina o VE através de
quando um personagem ataca um objeto simples comparação.
1. O objeto foi destruído.
corporalmente, o faz de forma eficaz e avassaladora. Especial: o VE de um objeto deve sempre constituir
2. O objeto foi abalado. um número par.
Um gigantesco navio porta-aviões pode ser destruído
3. O objeto não sofreu danos relevantes. através de uma simples rolagem de dano corporal.
Mas, dentro do jogo, isto significa que o personagem Objeto VE
Destruição imediata: sempre que um objeto sofre
atravessou o navio rasgando chapas de ferro e aço Porta de madeira 2
um dano igual ou maior que seu VE através de
como se fossem feitas de papel. Resultado: o porta-
um único impacto, é imediatamente destruído — Cabine telefônica 4
aviões foi destruído. Outros efeitos visuais podem ser
considere-o quebrado, destruído ou simplesmente
utilizados na destruição de um objeto, a critério do Porta de pedra 6
inoperante (um carro em pedaços, uma montanha
jogador que controla o personagem que ataca. Veja
desmoronada, uma porta quebrada ao meio). Porta de ferro 8
alguns exemplos:
Abalo: quando um objeto sofre um dano igual ou
Investida: como mostrado no exemplo do porta- Moto 10
maior que metade do seu VE, mas menor que seu
aviões — o personagem investe contra o objeto
u2 VE total, através de um único impacto, é abalado.
de forma avassaladora, recaindo na pura e simples Carro 12
Considere que o dano foi relevante, mas não
selvageria. Helicóptero 14
suficiente para destruir o objeto como um todo (uma
Ondas de choque: o personagem desfere um golpe
66 casa, ao sofrer um abalo, pode ter uma de suas paredes
tão poderoso que gera ondas de choque partindo do
Casa comum 16
desmoronadas, por exemplo — o que fica a cargo
do Mestre descrever). Quando um objeto é abalado ponto de impacto do ataque. Imagine um golpe capaz Trator 18
quatro vezes, considere-o destruído. de desmoronar uma imensa montanha — ou, ao
C11 Caminhão 20
menos, parte dela (no caso de um abalo).
Dano superficial: sempre que um objeto sofre um Avião 22
dano menor que metade do seu VE, isto quer dizer Golpe invisível: o personagem desfere seus golpes
no ar, próximo ao objeto... Quando todos começam a Prédio 24
que o dano sofrido é superficial (um carro atacado
achar que seu ataque foi ineficaz, eis que o objeto se
pode ter sua lataria amassada, por exemplo — o que
desfaz em vários pedaços! Este é um efeito clássico em Submarino 26
não acarreta em um dano relevante).
séries do gênero. Tanque de guerra 28
Em suma, um objeto é destruído quando é abalado
Veja que, independentemente do efeito visual
4 vezes ou sofre destruição imediata, o que vier Montanha pequena 30
utilizado, as regras continuam as mesmas. A
primeiro. Para exemplificar a relação do dano rolado
visualização da ofensiva apenas evidencia “de que Navio porta-aviões 32
contra o VE de um objeto, pegue um carro com VE
forma” o objeto é danificado dentro do jogo.
12 como exemplo: dano de 1 a 5, superficial; dano de Montanha imensa 34
6 a 11, abalo; dano de 12 ou mais, destruição imediata.
Simplesmente pegue o valor do dano e veja qual das Valores de Estrutura Asteróide pequeno 36
três situações ele implica. Cabe ao Mestre determinar o VE de um objeto. Para Asteróide médio 38
Especial: apenas danos do tipo físico e energia podem isto, ele utiliza a tabela apresentada a seguir. Para
Asteróide grande 40
afetar um objeto. determinar o VE de objetos que não estão presentes
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Ajustes: os objetos mostrados na tabela representam Parte exposta: se a parte-alvo do objeto está exposta, Atacando um Astro
exemplares típicos dentro de sua categoria. Para ou é de fácil acesso, o personagem pode acertá-la com
Para início de conversa, um personagem precisa estar
modelos diferentes do comum — como um helicóptero a mesma facilidade que acertaria o objeto como um
militar blindado, por exemplo — o Mestre pode todo — acerto automático se ele estiver imóvel, teste enxergando um astro para poder atacá-lo — o que,
aumentar ou diminuir o VE do objeto, conforme de Ataque ou Disparo se ele estiver em alta velocidade obviamente, só pode ser feito através de um disparo.
achar coerente. (atingir as turbinas de um avião em movimento, por Se o astro está próximo, o personagem o atinge
Objetos especiais: objetos místicos ou construídos exemplo). automaticamente. Se o astro está muito distante,
através de alta-tecnologia podem possuir Valores Parte oculta: se a parte-alvo do objeto está oculta, ou o Mestre pode impor um teste de Disparo, com a
de Estrutura muito maiores que os apresentados na é de difícil acesso, o Mestre deve impor um teste de dificuldade que achar coerente. Um personagem pode
tabela. O Mestre pode determinar, por exemplo, que Ataque ou Disparo ao personagem para determinar até mesmo disparar em direção ao núcleo do próprio
uma porta construída com uma superliga metálica seu êxito ou não na tentativa de acertá-la. Se o objeto planeta em que está! No entanto, caso o destrua,
alienígena possui VE 50, ou que uma montanha como um todo está em alta-velocidade, o Mestre deve sofrerá também as conseqüências da sua explosão.
mágica possui VE 100. Ele determina o VE de acordo aumentar a dificuldade deste teste. Se o personagem
com o poder da tecnologia ou magia existente no falha no teste, rola o dano contra o VE total do objeto Destruindo um Astro
objeto especial. — o personagem, mesmo errando a parte almejada,
Astros possuem estrutura resistente — o que significa
ainda atinge o objeto que a contém.
que só podem ser destruídos através de um único
u2
Estrutura de Partes
impacto com dano igual ou maior que seu VE. Danos
Os valores de estrutura apresentados na tabela Estrutura Resistente menores, embora não relevantes contra o astro em si,
anterior trazem a resistência dos objetos listados “na Existem objetos que apresentam uma resistência podem gerar catástrofes em sua superfície — como
67
íntegra” — um caminhão de VE 20, por exemplo, é extraordinária a danos. Geralmente constituem
completamente destruído ao sofrer quatro abalos ou terremotos, tsunamis e maremotos. O VE de luas,
armas, armaduras e itens de poder. Objetos deste tipo planetas e sóis são apresentados na tabela a seguir:
destruição imediata. No entanto, caso um personagem
queira danificar apenas parte de um objeto — como o
são classificados como objetos de estrutura resistente, C11
possuindo a seguinte diferença em relação a objetos Astro VE
motor de um caminhão ou a hélice de um helicóptero comuns: um objeto com estrutura resistente não pode
— o Mestre pode tratar esta parte como um objeto em ser abalado — ou é destruído ou permanece intacto. Lua pequena 70R
separado e dar a ela o VE que achar coerente (sugestão: Com relação à nomenclatura, são representados pela
¼ do VE total do objeto para partes fracas e ½ para Lua média 80R
letra “R” ao lado do seu Valor de Estrutura.
partes resistentes — em caso de número quebrado ou Lua grande 90R
Exemplo: uma armadura com VE 40R só pode ser
ímpar, arredonde o resultado para o número par mais
destruída caso sofra um dano de 40 ou mais através
alto). O Mestre pode dar um VE 10 para o motor de Planeta pequeno 100R
de um único impacto. Qualquer dano de 39 ou menos
um caminhão, por exemplo. E as regras para destruí-
aplicado nesta armadura é irrelevante. Planeta médio 120R
lo continuam as mesmas.
As conseqüências que a destruição de parte de um Planeta grande 140R
objeto trarão para dentro do jogo ficam a critério do Destruição Cósmica
Sol pequeno 160R
Mestre. Um caminhão com o motor destruído, por Luas, planetas e sóis podem ser destruídos por disparos
exemplo, provavelmente não irá mais rodar. Com poderosos o suficiente para adentrar sua crosta e Sol médio 180R
relação a acertar a parte desejada do objeto, vale chegar até seu núcleo. Se o núcleo é destruído, o astro
Sol grande 200R
ressaltar que: se rompe e uma explosão apocalíptica acontece.
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Devastação O Globo de Destruição


Um overpower pode disparar contra o cenário Todos os objetos e seres mundanos dentro da área da
com a finalidade de criar uma gigantesca explosão, devastação sofrem um dano igual à metade do dano
formando um globo de destruição capaz de se alastrar total que a originou (arredonde o resultado para cima
por gigantescas extensões. Através deste efeito, pode em caso de número quebrado). Se um personagem
varrer cidades inteiras do mapa. Para fazer isto, faz um disparo para causar devastação e consegue 55
o personagem anuncia que está tentando causar de dano, por exemplo, isto significa que ele devastou
devastação e simplesmente rola o dano do disparo uma área equivalente a alguns quarteirões. Significa
utilizado. Quanto maior o dano do impacto, maior a também que todos os objetos e seres mundanos
devastação: que estavam nesta área sofrem 28 pontos de dano.
Relacionando este dano com a tabela de VE, pode-
Dano Devastação se ver que todos os objetos com o VE de um tanque
50 Um quarteirão de guerra ou menor dentro do globo de destruição
foram imediatamente destruídos. Outros objetos mais
u2 60 Vários quarteirões
resistentes que lá estivessem, como uma montanha ou
70 Cidade pequena um navio porta-aviões, por exemplo, seriam “apenas”
80 Cidade média abalados.
68 Especial: overpowers e criaturas poderosas não
90 Cidade grande
sofrem dano por estarem na área de uma devastação.
Se um personagem quer destruir uma grande cidade, Podem ser arremessados para longe, cobertos de
C11 por exemplo, e consegue apenas 70 de dano com seu entulho e o que mais o Mestre descrever. Mas não
disparo, isto significa que ele destruiu apenas parte sofrem danos reais.
desta cidade, equivalente a uma cidade pequena, e não
toda ela (é só relacionar a quantidade de dano de cada Efeito Esperado x Efeito Colateral
impacto com os exemplos da tabela para saber a área As regras de devastação entram em vigor apenas
de destruição ocasionada). quando os personagens realmente querem dizimar
Quando um planeta explode, tudo e todos que Especial: apenas disparos de energia podem causar uma grande área. Este é o efeito esperado. Em
estavam nele sofrem um dano igual ao dobro do seu devastação. meio a um combate em área urbana, caso um dos
VE. A explosão de um planeta pequeno de VE 100R, combatentes dispare contra um alvo e o erre, não
por exemplo, acarreta 200 pontos de dano em tudo precisa rolar nenhum dano para ver o estrago que
que estava nele. Objetos e seres vivos que resistam causou no cenário. Este é o efeito colateral, e deve
a este dano ficam perdidos no espaço, expostos ao ser descrito pelo Mestre sem que nenhum dado seja
vácuo espacial. rolado — causando um estrago muito menor do que
Especial: apenas disparos do tipo energia podem um disparo causaria caso fosse intencionalmente
destruir um astro. desferido contra o ambiente.
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CAPÍTULO 12
EXPERIÊNCIA
Guerreiros evoluem. À medida que lutam, treinam e
se esforçam para vencer desafios, desenvolvem novas
técnicas e habilidades de combate — assim como
aprimoram as já conhecidas. Mas como determinar a
evolução de um personagem? Através do sistema de
níveis.
u2
Ganhando Experiência
Personagens sobem de nível conforme ganham pontos 69
de experiência (XP). Este indicador mede a evolução
do seu poder, determinando o seu crescimento mental
e corporal. Basicamente, um personagem ganha C12
XP quando derrota seus oponentes — e até mesmo
quando é derrotado. Cabe ao Mestre determinar, após
XP é a quantidade necessária para alcançar o nível 2,
cada cena de combate, a quantidade de XP recebida
ele passa para aquele nível (ganhando 2 PA e 2 PP e
por cada personagem.
subindo seu MOD para 3). Guma-Guma, agora um
guerreiro de nível 2, enfrenta um oponente muito
Subindo de Nível mais forte que ele, alcançando 4100 XP no final da
Quando um overpower atinge a quantidade de XP cena de combate. Isto acarreta em uma subida direta
necessária para alcançar um novo nível (veja a Tabela para o nível 4, que tem 3500 XP como base (ganhando
de Níveis), sobe para aquele nível. Cada nível novo 4 PA e 4 PP de uma só vez).
lhe confere +2 PA para atribuir aos seus atributos
principais e +2 PP para gastar onde quiser. Tabela de Níveis
Exemplo: Guma-Guma, um guerreiro de nível 1 O nível de um personagem determina a quantidade
recém-criado, começa o jogo com 500 XP. Após alguns de PA e PP que ele possui, assim como o valor do seu
combates, Guma-Guma atinge 1200 XP. Como 1000 MOD. Veja a tabela a seguir:
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XP Nível MOD PA PP Acumulando Pontos


500 1 2 22 12 Como você já deve ter percebido, existem técnicas e
1000 2 3 24 14 extras com custo maior que 2 PP. Como adquiri-los,
2000 3 3 26 16 então? Simples: guardando pontos. Um jogador não
3500 4 3 28 18 precisa gastar todos seus PP no momento em que os
ganha, podendo, conforme passa de nível, formar o
5500 5 3 30 20
amontoado de pontos que precisa para comprar um
8000 6 4 32 22 extra ou técnica de maior custo (anote os pontos
11000 7 4 34 24 acumulados em sua Ficha de Personagem, há um
14500 8 4 36 26 espaço nela para isto).
18500 9 4 38 28
23000 10 5 40 30
28000 11 5 42 32
u2 33500 12 5 44 34
39500 13 5 46 36
46000 14 6 48 38
70 53000 15 6 50 40
60500 16 6 52 42
68500 17 6 54 44
C12 77000 18 7 56 46
86000 19 7 58 48
95500 20 7 60 50
105500 21 7 62 52
116000 22 8 64 54
127000 23 8 66 56
138500 24 8 68 58
150500 25 8 70 60
163000 26 9 72 62
176000 27 9 74 64
189500 28 9 76 66
203500 29 9 78 68
218000 30 10 80 70
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UNIDADE 3
MESTRE
Esta unidade é toda dedicada a você: o Mestre do jogo.
você encontra nos próximos capítulos tudo o que
precisa para mestrar o Overpower RPG — como criar um
cenário, COMO desenvolver UMA aventura, COMO criar
PDMs, como conduzir o jogo... COMO MESTRE, VOCÊ TEM
MUNDOS DE AVENTURAS AO SEU DISPOR.
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CAPÍTULO 13
O PAPEL DO MESTRE
Você, como Mestre, desempenha vários papéis e DefIne as Conexões
funções dentro do jogo. Enquanto os jogadores
controlam um único personagem cada, você Conexões existem para fazer o encaixe dos
controla todos os inimigos e aliados que aparecem personagens no jogo. Você define as opções de ligação
nas aventuras, descreve aos jogadores o mundo que com o cenário que estarão disponíveis no jogo e cabe a
se abre frente aos seus heróis, arbitra as regras, cria cada jogador adotar uma delas para o seu personagem.
u3 tramas e desafios e conduz a ação. Como Mestre, você: Importante: você não utiliza as conexões como
forma de restrição, mas sim de direcionamento. Um
personagem não ganha um “background pronto”
72 DefIne o Cenário quando adota uma conexão, mas sim uma ligação
Cabe a você definir o cenário que será utilizado inicial entre ele e o cenário — um “lugar no mundo”.
como pano de fundo de suas aventuras. Você tem,
C13 basicamente, três alternativas: CRIA as AVENTURAS
1. Adquirir um cenário publicado: forma mais fácil Você utiliza as características do cenário escolhido
e prática de se obter um cenário, pois suplementos para criar as tramas, histórias e eventos que farão
deste tipo detalham um mundo de jogo em específico o jogo se desenrolar. Cria, também, as criaturas e
— trazendo raças, conexões, recursos, regras, vilões, inimigos que desafiarão os heróis — definindo seus
criaturas e aventuras. Tudo pronto para utilização atributos e habilidades especiais.
imediata. Ao criar aventuras, você propõe desafios aos
2. Utilizar o cenário de um anime ou mangá como jogadores, dando-lhes a oportunidade de vencê-los
cenário de jogo: requer algumas adaptações, mas com através das ações dos seus personagens.
certeza vale o esforço.
3. Criar seu próprio cenário: você pode colocar a CONTROLA PERSONAGENS
criatividade em prática e criar seu próprio mundo.
Quando conduz o jogo, você controla todos os
Requer tempo e dedicação, mas o resultado final pode
personagens que interagem com os heróis — de um
ser extremamente satisfatório (o próximo capítulo mero vendedor de especiarias ao grande vilão de uma
desta unidade detalha a criação de cenários).
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aventura (os PDMs — personagens do mestre). Isto


quer dizer que você interpretará diversos papéis,
conforme a natureza de cada PDM. Nos momentos
de combate, é você quem rola os dados pelos PDMs,
determinando o que cada um faz quando chega seu
turno.

Narra a Ação
No desenrolar de uma sessão, você ambienta os
personagens-jogadores, narrando tudo o que eles
veem, escutam e sentem — ou seja, tudo o que
acontece ao seu redor. Se você diz aos jogadores que
uma chuva de meteoros começa a cair por todo o
planeta, causando uma destruição sem precedentes,
então isto realmente acontece dentro do jogo. Você
também é o grande responsável pela narração das u3
cenas de combate, narrando os efeitos dos ataques
desferidos pelos heróis e pelos PDMs.
73
Determina as Chances
Quando um personagem-jogador faz uma ação fora de
combate, você determina se o que ele tenta fazer é um C13
sucesso automático ou uma falha automática, ou se
sua ação precisa de um teste para ser resolvida — seja
um teste de atributo ou um teste de %. Na necessidade
de um teste, você analisa as circunstâncias e impõe a
dificuldade.

TEM A PALAVRA FINAL


Quando há dúvidas sobre regras, você tem a palavra
final. Mais que isto, você tem o poder de alterar,
excluir ou criar regras. Todas as regras contidas
neste livro são, em essência, ferramentas — não a
verdade absoluta. Você sempre deve, no entanto,
ser imparcial: uma regra alterada deve funcionar da
mesma forma para todos os personagens — sejam eles
os protagonistas ou os vilões da aventura.
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CAPÍTULO 14
CENÁRIOS
Este capítulo aborda, em linhas gerais, a criação de capazes de desmoronar prédios e disparos capazes de
um cenário — estruturando este processo através de varrer quarteirões inteiros de uma cidade. Contando
uma série de parâmetros: gênero, estilo, época, nível que os personagens sejam superpoderosos, qualquer
tecnológico, raças, fontes de poder, conexões, enredo, gênero pode ser utilizado.
descrições e sinopse. Se você passar por cada um deles, Você encontra a seguir diversos exemplos de gêneros,
fazendo suas escolhas e ajustes, terá, no mínimo, um
u3 bom esboço de cenário para começar a jogar. Após
podendo modificá-los ou misturá-los da maneira que
quiser.
fazer estas definições básicas, você pode “lapidar”
seu mundo, dando a ele a quantidade de detalhes que Ameaça Alienígena
74 quiser. Às vezes, a ameaça pode vir de muito longe. No
gênero “ameaça alienígena”, guerreiros de mundos
C14 Gênero distantes chegam ao mundo dos heróis ameaçando a
O gênero de um cenário estabelece elementos básicos paz e a sobrevivência de todos. Seus objetivos podem
que serão recorrentes no mundo de jogo — o gênero variar: extrair energia das pessoas para despertar um
“ameaça alienígena”, por exemplo, provavelmente terrível ser adormecido, conquistar o planeta para
trará invasões extraterrestres, viagens espaciais e vendê-lo a outros alienígenas, escravizar a população.
raças exóticas para dentro da trama. Cada gênero Os heróis lutarão para livrar o mundo desta ameaça
traz uma estética diferente para o jogo, colocando ou, no mínimo, garantir sua própria sobrevivência.
uma roupagem própria sobre o núcleo “guerreiros
overpowers” a que tudo orbita. Independentemente Anjos e Demônios
do gênero que você utilizar, os personagens serão Céu e inferno se chocam em uma terrível batalha pela
lutadores de poder descomunal — o que pode gerar consumação do Apocalipse. Anjos guerreiros voam
misturas muito interessantes. Imagine que você sobre as cidades no calar da noite, disparando rajadas
utilize o gênero “anjos e demônios”, por exemplo. O de energia contra gigantescos demônios saídos das
cenário provavelmente será obscuro, com questões profundezas... Neste gênero, o mundo dos homens
religiosas e criaturas profanas. E os personagens, anjos se encontra no meio de uma batalha entre as forças
ou demônios com poder de luta absurdo, com golpes divinas e as forças infernais.
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Artes Marciais temos os desertos escaldantes, os mares de ruínas,


Neste gênero, os heróis normalmente são discípulos a desolação, a radiação... E as terríveis mutações!
São elementos clássicos deste gênero as gangues de
de grandes mestres, treinando sob o emblema de
motoqueiros, as ruínas de grandes metrópoles, a luta
escolas ancestrais. São elementos clássicos deste
por água e comida e as terríveis criaturas mutantes.
gênero os árduos treinamentos, os grandes torneios
de artes marciais, a rivalidade acirrada entre escolas e Sobrenatural
a busca por um poder cada vez maior.
Forças das trevas vêm ao mundo para espalhar terror
e destruição, seguindo a vontade de uma entidade
Cyberpunk superior obscura. Somente os heróis poderão
Em um mundo de metrópoles sujas e perigosas, enfrentar esta ameaça, através de sua incrível força
de gangues de punks e arruaceiros, gigantescas e poder. Alguns elementos clássicos deste gênero
corporações financiam pesquisas avançadíssimas são os rituais profanos, as hordas demoníacas,
em prol de interesses obscuros. A criação de os devoradores de almas e os mundos paralelos
supersoldados, os implantes cibernéticos, as drogas dominados pela escuridão.
estimulantes. Esta é a realidade de um futuro perverso u3
e sombrio. Os heróis podem pertencer a um núcleo de Space Opera
resistência, combatendo poderosos andróides criados Cruzadores espaciais rumam de uma galáxia a outra,
para levar em frente as experiências malignas dos seus espaçonaves viajam a velocidade da luz, monstros 75
mestres. Ou então, serem as próprias experiências. devoradores de mundos ameaçam a galáxia.
Neste gênero, o pano de fundo de suas aventuras
Mitológico será o espaço. Os heróis podem pertencer a uma C14
Seu cenário bebe na fonte de alguma mitologia existente confederação galáctica que prima pela paz universal,
no mundo real — como a chinesa, com seus deuses cruzando o espaço em busca de mundos exóticos,
guerreiros, ou a japonesa, com seu folclore mágico. ordens alienígenas e as mais terríveis criaturas do
Inseridos neste imaginário, os heróis enfrentam universo.
criaturas lendárias, visitam lugares fabulosos e entram
em contato com entidades superiores. São elementos Time de Heróis
clássicos deste gênero as paisagens fantásticas, as Neste gênero, os heróis formam um grupo de heróis Torneio Mundial
divindades exóticas e as jornadas longas e perigosas. uniformizados — cada um representado por uma Neste gênero, imortalizado por diversos games de
cor diferente, claro — no estilo dos sentai japoneses. luta, os heróis combatem guerreiros de todos os cantos
Pós-Apocalíptico Apenas insira as artes marciais apocalípticas, os do mundo para subir no ranking mundial e chegar ao
Neste gênero, os heróis vivem em um mundo abalado disparos de energia e a destruição em larga escala primeiro lugar. Mas a história não se desenrola apenas
por uma catástrofe sem precedentes — um mundo que você terá uma mistura bastante interessante. com lutas: em sua jornada, os heróis combaterão
que tenta se reerguer após ter sido devastado por uma São elementos clássicos deste gênero os exércitos de organizações malignas, descobrirão informações
gigantesca guerra nuclear, ou até mesmo por uma capangas, os monstros que ficam gigantes e o grande relevantes sobre seu passado e encontrarão o
chuva de meteoritos radioativos. Como resultado, vilão que comanda tudo de uma dimensão paralela. verdadeiro significado de vencer.
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Estilo Média: os golpes desferidos poderão fazer os alvos Época


cuspirem um bocado de sangue, alguém poderá perder
Ao criar um cenário, você pode estabelecer o “tom” das um braço, um inimigo poderá ser desintegrado por A época define o grau de avanço das civilizações do
aventuras que acontecerão dentro dele, incentivando um grande disparo de energia. Mas sem muita ênfase cenário, tanto na esfera tecnológica como nas esferas
todos os jogadores a entrarem no mesmo clima. na violência explícita. A letalidade das batalhas será artística, filosófica e cultural. Seja para uma versão
Enquanto um cenário pode ser extremamente normal. É o parâmetro mais recorrente em séries do do planeta Terra ou para a criação de um mundo
dramático, com fortes dramas pessoais, outro pode ser gênero. totalmente novo, você pode tomar como referência
leve e engraçado, apresentando personagens exóticos Extrema: os golpes desferidos arrancarão pedaços os períodos da história humana — assim como
e extravagantes. Você define o estilo do seu cenário dos oponentes, inimigos serão decapitados, espirros possibilidades de futuros:
através de dois parâmetros: atmosfera e violência. de sangue banharão o campo de batalha. A letalidade
das batalhas será muito alta. É o parâmetro apropriado Pré-História
Atmosfera para séries que abusam da brutalidade e da violência Esta é uma época não muito usual para um cenário
A atmosfera de um cenário define a profundidade de explícita. overpower, mas que não deixa de ser interessante:
suas tramas, assim como o nível de complexidade dos
imagine overpowers primitivos em uma batalha
seus personagens. Pode variar entre:
u3 ferrenha entre seus clãs, quebrando tudo e disparando
Leve: o cenário induz à diversão e à extravagância, gigantescas rajadas de energia uns contra os outros...
trazendo à tona situações leves e engraçadas, sempre Acrescente dinossauros, tigres dentes-de-sabre, clavas
na base do bom humor. místicas e invasões alienígenas que a coisa pode ficar
76 Variável: o cenário é centrado, com momentos ainda mais interessante.
engraçados e momentos de tensão.
Pesada: o cenário induz a dramas psicológicos e Antiguidade
C14 a questões reflexivas, abordando temas fortes e Em um mundo de amplas regiões selvagens e
perturbadores. desconhecidas, pequenos povoados sustentam-se
à base da agricultura e da pecuária. É uma época de
Violência feudos murados, de impérios e de jornadas perigosas.
Este parâmetro define o grau de violência do Diversos animes e mangás já evidenciaram esta
cenário, tanto em termos visuais como em termos de época, detalhando o exótico oriente feudal — com o
chances de um personagem morrer dentro do jogo. acréscimo de demônios, criaturas folclóricas e grandes
Como é você quem decide pela morte ou não de um
combates, claro.
personagem, este parâmetro irá ajudá-lo na hora de
tomar esta decisão.
Modernidade
Mínima: os golpes desferidos poderão arremessar os
alvos contra paredes e obstáculos, mas não causarão Seu cenário se passa na época atual. Você pode utilizar
danos de grande apelo visual — no máximo um a geografia e política existente em nosso mundo como
olho roxo ou uma roupa rasgada. A letalidade das base de sua ficção. Ou, então, fazer uma releitura da
batalhas será baixíssima, ou até mesmo nula. Um bom Terra — com países diferentes, lugares exóticos,
parâmetro para séries leves de humor. espécies monstruosas e o que mais vier à sua cabeça.
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Nível Tecnológico (NT) sido colonizado há décadas por uma espécie alienígena
de alta tecnologia.
Ao criar um cenário, defina o seu nível tecnológico
predominante. Veja que um mundo altamente Tecnologia x NT
tecnológico pode possuir, por exemplo, pequenos Veja alguns exemplos de tecnologias de ponta
povoados primitivos, com níveis de tecnologia existentes dentro de cada NT:
baixíssimos. Assim como um cenário pré-histórico
pode apresentar níveis tecnológicos altíssimos com a NT 1: armas e ferramentas de pedra e madeira, canoas,
chegada de extraterrestres. Sendo assim, você define choupanas, oráculos.
apenas o nível tecnológico predominante em seu NT 2: armas e armaduras de metal, carroças, navios,
cenário. templos, palácios, feudos.
NT 3: armas de fogo, veículos, aviões, submarinos,
Valores de NT satélites, sondas espaciais, ônibus espaciais, energia
O NT varia de 1 a 5, e é utilizado para definir quais nuclear, computadores.
equipamentos e tecnologias poderão ser encontrados NT 4: clonagem humana, viagens espaciais com
no jogo. Quando um item ou tecnologia apresenta um
u3
facilidade e rapidez, armas laser, armas de plasma,
NT especificado em sua descrição, o mesmo poderá inteligência artificial avançada, robôs de combate,
existir em cenários com NT igual ou maior que o seu. implantes cibernéticos, super-computadores.
Normalmente o NT de um cenário corresponde à sua 77
Futuro Próximo época: NT 5: andróides, robôs com sentimentos, máquinas
Em termos de sociedade e cultura, seu cenário se do tempo, teletransportes, viagens espaciais na
passa em uma época parecida com a moderna. O que Época NT velocidade da luz... e tudo mais que você puder C14
muda é a tecnologia, que pode ter avançado bastante. imaginar.
Pré-História 1
Espaçonaves modelo esporte podem voar sobre as
cidades, colônias humanas podem ter sido fundadas Antiguidade 2 Enredo
em planetas vizinhos, etc. Modernidade 3 Você pode criar uma espécie de enredo para seu
Futuro Distante Futuro próximo 4 cenário, dando a ele uma trama central definida —
como a ameaça inimiga que paira sobre o mundo,
Em um futuro distante, tudo é possível. A tecnologia Futuro distante 5
pode ter alcançado níveis extremos. Podem ser comuns a profecia sobre aqueles que despertarão o poder
os teletransportes e as viagens no tempo. Ciborgues Uma determinada época, no entanto, pode conter um máximo e lutarão até que reste apenas um ou os
e androides podem estar vivendo entre os humanos, NT diferente do normal (esta é a razão do NT não cinco itens mágicos que libertarão o deus aprisionado
compartilhando direitos iguais. A inteligência estar contido no parâmetro “época”). Um cenário quando reunidos. Esta trama central dará um contexto
artificial pode estar tão avançada que domina a tudo e que tem o futuro distante como época pode possuir para os acontecimentos no cenário, fornecendo
a todos. Ou, então, o mundo pode estar se reerguendo NT 2 caso seja um mundo em ruínas, devastado por idéias de tramas para aventuras e de conexões para a
após uma gigantesca guerra nuclear, voltando à idade uma gigantesca catástrofe nuclear. Assim como um criação de personagens. Você pode se inspirar nestes
das trevas. cenário pré-histórico pode possuir NT 5 caso tenha exemplos clássicos:
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Competição Profecia 1. Conceito


Existe um título ou posição no cenário que é disputado Uma antiga profecia está prestes a se realizar, trazendo Todos os indivíduos de uma mesma raça
pelos mais poderosos guerreiros. Talvez o ranking #1 agitação para dentro do cenário. Esta profecia pode compartilham semelhanças, tendências e costumes
no grande torneio mundial, ou a oportunidade de se ser terrível, predestinando o fim do mundo... Ou entre si. Descreva a aparência geral dos indivíduos
tornar discípulo do maior de todos os mestres das esperançosa, prevendo o surgimento de poderosos pertencentes à raça criada, assim como seu habitat
artes marciais (neste caso, o famoso mestre pode ter heróis que destruirão as forças malignas que dominam natural, particularidades, costumes, história,
o planeta. O conflito se dará entre aqueles que querem tendências de comportamento e o que mais achar
criado um torneio para selecionar seus pupilos).
que a profecia se cumpra e aqueles que lutam contra pertinente. A seguir, dê um nome a ela.
Guerra sua concretização.
2. Traços Raciais
O mundo é palco de uma terrível e poderosa guerra.
Sagas Defina se indivíduos da raça criada recebem
Esta guerra pode ser entre espécies, ou então entre automaticamente extras específicos, sejam eles
Veja que a definição de um enredo não é obrigatória
poderosas nações que querem subjugar todas as outras, características raciais ou não. Entram aqui traços que
para que um cenário exista. Você pode, por exemplo,
impondo sua supremacia e seus ideais obscuros. todos os indivíduos da raça compartilham — como
detalhar apenas as características básicas de um
u3 Guerras podem ter como pano de fundo a adoração de
mundo, sem colocar uma “ameaça” específica sobre Garras ou Supervelocidade, por exemplo.
entidades supremas, a intolerância racial, a rivalidade ele. Quando cria ou utiliza um cenário deste tipo, você
ancestral entre culturas diferentes ou a simples a sede 3. Acesso Racial
desenvolve a trama que quiser — possivelmente com a
78 pela conquista. aparição de um poderoso inimigo. Quando esta trama Determine se a espécie possui alguma característica
é resolvida, através de uma ou mais aventuras, você racial capaz de se manifestar em alguns de seus
Invasão pode criar uma nova trama, com a aparição de outro
representantes, mas não em todos. Se for o caso,
selecione as características raciais que o personagem
C14 Demônios ou alienígenas chegam ao mundo para inimigo ou ameaça. Tramas deste tipo podem ser
da raça terá acesso — como Membros Extras para uma
espalhar o caos e a destruição. Podem estar querendo chamadas de “sagas”, e são comuns em vários animes
raça em que apenas alguns nasçam com quatro braços
vender o planeta, espalhar a doutrina maligna do seu e mangás (cada trama representa uma saga, podendo
(mutação rara, mas possível). Indivíduos desta raça
deus ou escravizar toda a raça humana. Sua chegada ou não ter ligação uma com a outra).
teriam, então, a “opção” de adquirir Membros Extras
causará enormes problemas, constituindo o motor na criação do seu personagem.
das aventuras passadas no cenário. Raças
Se existem raças não-humanas poderosas no cenário, 4. Custo
Itens de Poder Some o custo em PP de todos os extras concedidos
você pode permitir que os jogadores utilizem-nas para
Existem determinados itens em seu cenário que, se criar personagens. Você cria cada raça, detalhando como traços raciais. Este resultado representa o
reunidos, desencadearão algum evento especial — seu conceito e sua mecânica, e as disponibiliza aos custo da raça. O acesso racial, quando presente,
como dar poder a quem os reuniu, despertar uma jogadores. Apresentadas as raças, cada jogador tem a não modifica o custo de uma raça — afinal, só abre
entidade suprema ou abrir um portal para o mundo opção de adotar uma delas para o seu personagem (ou oportunidade para a compra de características raciais
das trevas. Estes itens constituirão o interesse uma das raças básicas — humano e semi-humano — (pagas separadamente). Coloque o custo da raça ao
principal em seu cenário, fazendo a ação girar em caso estas estejam disponíveis no cenário). Para criar lado do seu nome.
torno de sua busca. uma raça, defina: Veja um exemplo:
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Nekoala (3 PP) Conexões jogadores conexões fortes, de grande importância


Estes misteriosos gatos-coalas costumam viver em para o cenário. Afinal, no Overpower RPG os
Antes de iniciar uma aventura, você pode procurar por protagonistas poderão fazer parte dos indivíduos
ilhas tropicais, pendurados em coqueiros atrás do
oportunidades de personagens que o cenário oferece. mais poderosos do mundo.
seu alimento predileto: o coco. Normalmente vivem
Posições dentro de ordens, organizações, dojos e Conexões podem possuir algumas particularidades,
uma vida pacata e rotineira. Alguns, no entanto,
famílias importantes que lá existam. Overpowers como você verá a seguir.
costumam despertar um “senso de aventura” e sair
são poderosos, e podem receber destaque dentro do
em longas jornadas pelo mundo. Nekoalas, embora
cenário. Existindo tais oportunidades, você pode Condições
quietos e exóticos, aprendem facilmente outras
línguas e costumes, integrando-se rapidamente em sintetizá-las através de “conexões” — possibilidades de
Você pode atrelar condições a uma conexão, tais
qualquer sociedade. E se tornam ótimos combatentes, encaixe na trama ofertadas aos jogadores no momento
como: raça, sexo, idade, etc. Veja um exemplo:
possuindo grande facilidade para controlar energia. da criação dos personagens.
Fisicamente, são coalas bípedes com orelhas, garras e Enviado Roku-Ji
Formato Você foi enviado do planeta Konono à Terra para
cauda felinas.
Basicamente, conexões são constituídas por um alertar os terráqueos sobre a iminente invasão do
Características raciais: um nekoala adquire título e um corpo de texto com sua descrição. Não Imperador Ozuro. Sua função é alertar os terráqueos
automaticamente os extras Garras e Sentido Aguçado há vantagens mecânicas ligadas a elas. No entanto, sobre os objetivos do Imperador e prepará-los para
u3
— Audição. podem conferir vantagens em relação ao cenário: a batalha, procurando entre eles os mais poderosos
status, fama, riqueza, contatos, família, mestres e guerreiros.
Fontes de Poder suportes de diversos tipos. Assim como desvantagens:
Condição: pertencer à raça Roku-Ji.
79
A criação de um cenário pode trazer com ela a criação inimigos, restrições, deveres, tabus, chefes e outras
de novas fontes de poder — novas energias. Como as complicações. Tanto estas “vantagens” quanto Veja que esta conexão utiliza como base os seguintes
quatro fontes de poder apresentadas neste livro são “desvantagens” constituem poderosos elementos elementos do cenário: raça (roku-ji), lugar importante C14
genéricas, cobrindo múltiplos tipos de energia, talvez de história. Se explorados, podem gerar conflito — (Konono) e enredo (ameaça do Império de Ozuro).
seja o caso de simplesmente renomeá-las: energia essencial para tramas dinâmicas e interessantes.
natural pode virar “ki”, energia espiritual pode virar Disponibilidade
“karma” — você dá o nome. Mas isto não quer dizer Criando Conexões Você pode atrelar a uma conexão restrições em
que você não possa criar novas energias e vincular a Antes de criar qualquer conexão, pense nos tipos relação ao número de personagens que podem adotá-
elas as técnicas e extras que achar coerente. Você pode de personagens que vão se enquadrar em seus jogos la. Veja um exemplo:
simplesmente esquecer as marcas das técnicas e extras e nas oportunidades que o cenário oferece para
existentes e então remarcá-las, atribuindo-as às novas este enquadramento. Cenários possuem diversos Manifestação de Ludoro
fontes de poder. elementos que podem ser a base de uma conexão, Você é a manifestação carnal do poderoso deus
tais como: gênero, enredo, cosmologia, raças, lugares Ludoro, que aparece a cada século em momentos
importantes, PDMs, organizações, regiões e etc. Com de grande perigo. Você foi identificado e levado ao
as idéias básicas projetadas, você pode partir para a Templo do Sol pelos Guardiões Brancos, recebendo
criação, dando a cada conexão uma breve descrição do um árduo treinamento. Agora que seu treinamento
que ele representa para o personagem que a escolhe acabou, é sua função proteger o planeta dos terríveis
e um bom título. Veja que você pode oferecer aos Espectros Despertados.
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Disponibilidade: apenas um personagem pode Descrições Organizações: existem organizações importantes no


adotar esta conexão. cenário — sejam seitas, religiões, ordens ou grupos?
Com a idéia central do seu cenário estabelecida — Se sim, quem são e quais os seus objetivos?
Veja que esta conexão utiliza como base os seguintes
gênero, estilo, época, NT, raças, fontes de poder, Personagens: quais os personagens importantes
elementos do cenário: cosmologia (Ludoro),
conexões e enredo — você pode agora dar a ele a recorrentes no cenário — sejam eles vilões ou aliados?
lugar importante (Templo do Sol), organizações
quantidade de detalhes que quiser. Alguns Mestres Como eles são e quais seus objetivos? Você pode
(Guardiões Brancos) e enredo (ameaça dos Espectros
preferem criar elementos mais específicos e detalhados definir seu conceito e suas estatísticas de jogo, sejam
Despertados).
entre uma sessão de jogo e outra. Outros preferem eles overpowers ou criaturas.
detalhar tudo previamente, de uma única vez. Ambas
Única Política: existe alguma forma de governo no mundo?
as formas estão corretas, recaindo no gosto particular Uma democracia justa, um império maligno ou uma
Quando utiliza um cenário fundamentalmente de cada um. Veja alguns elementos básicos que podem
temático, você pode disponibilizar uma única conexão monarquia ancestral? Como isto afeta o cenário?
ser detalhados:
a todos os jogadores. Veja um exemplo: Regiões: você pode detalhar as principais regiões
Cosmologia: existem deuses e entidades supremas em do seu cenário — sejam elas políticas (países, nações,
Integrante Sentai seu cenário? Como elas afetam o mundo dos mortais? províncias) ou geográficas (geleiras, desertos,
Você faz parte de um time de heróis! Cada jogador, Cultura: quais os traços culturais distintos do cenário? pântanos, florestas). Você pode até mesmo fazer um
u3 Existe algum evento cultural de grande importância
ao adotar esta conexão, deve definir as características mapa do seu mundo, criando os nomes e fronteiras de
do seu herói de acordo com a temática do time. Esta que ocorra de tempos em tempos, como um grande suas principais regiões.
temática deve ser definida pelo grupo, podendo ritual sagrado ou um torneio de artes marciais?
80 ser vinculada a cores (cada herói possui uma cor Espécies: existem monstros e criaturas no cenário? E Sinopse
diferente), animais (cada herói representa um animal espécies não-humanas poderosas? Se sim, você pode
diferente) ou outra. Você pode finalizar a criação do seu cenário com
criar raças e disponibilizá-las aos jogadores antes que
C14 eles criem seus personagens. Você pode, também,
chave de ouro: escrevendo uma sinopse para ele.
Veja que esta conexão utiliza como base os seguintes Descreva, em linhas gerais, seus pontos fortes, a
elementos do cenário: gênero (Time de Heróis). criar um bestiário com as criaturas mais recorrentes
base de suas tramas, os elementos que ele levará à
no cenário — detalhando sua aparência, hábitos e
mesa de jogo. Imagine que a sinopse é o texto que
estatísticas de jogo.
se encontra na contracapa de um livro, resumindo
Eventos: quais eventos importantes aconteceram o que será encontrado em seu interior sem revelar
ou irão acontecer no cenário? Exemplo: uma chuva detalhes importantes e surpresas da história. A seguir,
de meteoros destruiu parte do planeta em tempos dê um bom título para o cenário, como se ele fosse
remotos, levando a raça humana quase à extinção. um anime ou mangá a ser lançado. Este título pode
Lugares importantes: existe algum templo ou local ser o nome do planeta em que o jogo acontece, de
de suma importância para o jogo? Como a morada dos um item poderoso, de um vilão supremo ou qualquer
deuses ou um santuário que faz a ligação entre dois outro que você preferir. Feito isto, seu cenário estará
mundos? pronto. Leve esta sinopse aos jogadores antes que eles
Mundo espiritual: como é a vida além-morte no criem seus personagens, para que eles saibam em que
cenário? Existe um mundo reservado para os espíritos, tipo de mundo vão se aventurar.
que pode ser explorado em aventuras? E que venham as aventuras!
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CAPÍTULO 15
AVENTURAS
Uma aventura é constituída por uma sucessão de Estrutura
eventos interligados dentro de uma mesma trama Embora não existam regras para a criação aventuras,
— compreendendo explorações, acontecimentos, normalmente todas elas se estruturam da mesma
descobertas, combates e outros desafios. Basicamente, forma — possuindo uma trama e começo, meio e fim.
é o jogo em si: você define a trama da aventura e Isto será detalhado no decorrer deste capítulo, na
propõe desafios a serem vencidos; cabe aos jogadores, forma de modelos e sugestões. u3
então, vencerem estes desafios através dos seus
personagens. Duração
É importante salientar que aventuras não seguem um 81
Este capítulo aborda, em linhas gerais, a criação
padrão de tamanho e duração. Uma aventura pode
de aventuras. Como alternativa, você pode utilizar levar diversas sessões para ser completada. Outra, uma
uma aventura pronta para o seu jogo, normalmente única sessão. O que significa que, ao criar aventuras,
incorporadas a cenários publicados (aguarde futuros você não deve se preocupar com este parâmetro: sua
C15
lançamentos). aventura vai levar o tempo que for necessário para ser
completada.
Criando Aventuras
Não existem regras para a criação de aventuras. Tal
Boas Aventuras Possuem...
processo pode ser considerado uma função artística, Antes de começar a criar sua aventura, pare um
onde cada autor faz do seu jeito. Um Mestre pode criar momento para refletir sobre as seguintes questões:
a aventura completa previamente, nos seus mínimos
Motivos Consistentes
detalhes. Outro, simplesmente criar uma trama básica
Os eventos que acontecem em uma aventura
e desenvolver a aventura aos poucos, de jogo em jogo
devem possuir motivos consistentes — sejam eles
— levando em consideração os rumos e as escolhas acontecimentos, combates ou outros desafios. Se
que os personagens tomam a cada sessão. Quanto a os terríveis homens-inseto estão saindo de suas
isto, vale ressaltar que nenhum dos dois métodos está tocas e atacando vilarejos próximos, deve existir
mais correto que o outro. É uma questão de estilo. um porquê por trás deste evento. Talvez estejam
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levando humanos para alimentar a Grande Rainha, A Trama


ou simplesmente atacando aqueles que invadem o seu
território. Motivos consistentes, por mais simples que Uma das primeiras coisas que você deve fazer, ao
sejam, dão vida e coerência a uma aventura. Utilize criar uma aventura, é definir a sua trama. A trama
este mesmo raciocínio para refletir sobre os motivos nada mais é que a história por trás da aventura, e
por detrás das ambições dos seus vilões. geralmente estará ligada aos elementos do cenário
— principalmente gênero, enredo e atmosfera. Se
Caminhos Distintos você está utilizando um cenário pós-apocalíptico
Uma boa aventura deve possuir opções, ou seja: dar aos extremamente violento em que um portal para o
heróis a oportunidade de fazer escolhas e direcionar Reino das Trevas foi aberto, poderia utilizar a seguinte
o rumo da ação dentro do jogo. Se você forçar os trama: um overpower demoníaco chamado Raza’ Ell
jogadores a seguirem uma trama estritamente linear, chega ao mundo e ergue sua fortaleza, uma gigantesca
você os deixará frustrados. Afinal, qual a graça de viver pirâmide, ordenando seus servos a saírem à caça de grande mal que assola o mundo, etc.
em um mundo em que nada pode ser mudado? Se você humanos — o vilão quer devorar o maior número de
é um Mestre detalhista, pode criar “bifurcações” em Nível 15+: os heróis já são overpowers de poder
almas de uma única vez para ganhar um gigantesco
absurdo, e você pode começar a criar tramas
u3 momentos-chave da trama previamente, detalhando poder. Esta é uma boa trama para personagens de nível
fundamentais que cedo ou tarde os levarão ao grande
que direção a aventura irá tomar dependendo do baixo: ela utiliza o enredo do cenário como base, mas
caminho que os personagens escolherem. Se você é final da campanha, resolvendo a trama central do
constitui uma aventura que não irá resolver a trama
um Mestre improvisador, simplesmente deixe o jogo cenário. Faça-os investir contra a grande ameaça do
82 central do mundo de jogo quando concluída. Tramas
jogo!
rolar. De uma forma ou de outra, os jogadores verão centrais — como a ameaça maior do portal aberto
seus personagens como senhores do seu caminho — o para o Reino das Trevas — devem ser deixadas para Veja que esta relação de “nível x grandeza da trama”
que trará mais imersão e diversão para dentro do jogo. aventuras futuras, possivelmente para as aventuras não passa de sugestão, podendo variar de jogo em
C15 finais de uma campanha. jogo. Campanhas passadas em cenários sem uma
DesafIos Crescentes trama central definida poderão ser divididas em
Quando vai definir a trama de uma aventura, tente
Desafie os heróis gradativamente, do início da aventura “sagas”, onde cada saga apresenta uma trama central
relacionar sua importância com o nível médio do
ao seu clímax. Afinal, conforme se aventuram, eles distinta. De uma forma ou de outra, os heróis vão
grupo de heróis:
ganham experiência e sobem de nível, aumentando evoluir e necessitar de desafios cada vez maiores.
seu poder. E não se esqueça de deixar o desafio mais Nível 1 – 7: como os heróis ainda não são tão
interessante para o fim. Uma batalha final memorável poderosos, tente utilizar tramas laterais apenas Ameaça e Objetivos
costuma ser o ponto alto de uma aventura. baseadas na trama central do cenário — eventos Quando você define a trama de uma aventura,
singulares como o surgimento de um inimigo menor automaticamente impõe uma ameaça e um ou
Os Heróis como Protagonistas com objetivos próprios, a proteção de uma cidade de mais objetivos aos heróis. Retomando o exemplo
Embora você seja o responsável por criar a trama humanos indefesos, etc. anterior, a ameaça seria Raza’ Ell e seus servos. Os
e conduzir a aventura, tenha em mente que esta Nível 8 – 14: como os heróis já são overpowers de objetivos, libertar os humanos e destruir o vilão e
não é, isoladamente, a sua história — é a história do grande poder, tente utilizar tramas importantes, mas seus súditos infernais. Com a trama, a ameaça e os
grupo como um todo, sua e dos jogadores. Dê aos que não resolvam a trama central do cenário em si objetivos definidos, você pode partir facilmente para
personagens-jogadores a mesma importância que um — como a aparição dos principais súditos do grande a estruturação da sua aventura — dando a ela um
mangaká dá aos protagonistas do seu mangá. vilão, a busca de informações para acabar com o começo, um meio e um fim.
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O Começo Mensagem O Meio


Aventuras normalmente começam com um “gancho”: Um mensageiro chega até um ou mais personagens, O meio de uma aventura se dá quando os heróis já
um evento ou situação capaz de levar os heróis entregando a eles: sabem o que devem fazer — ou, ao menos, acham que
diretamente para dentro da trama que você criou. O • Convite para um torneio de artes marciais. sabem — e partem para a ação. Você define aqui os
gancho pode ser individual, atraindo um personagem desafios que os heróis terão ao longo da aventura:
• Mensagem de que o Grande Mestre está
em específico; ou coletivo, atraindo todos os seus caminhos e destinos, os combates que serão
heróis de uma única vez. Ganchos individuais são selecionando discípulos.
travados, as reviravoltas na história. Veja alguns
mais propícios para a primeira aventura de uma • Carta de desafio enviada por um guerreiro elementos que poderão aparecer no meio da aventura
campanha, considerando-se que os heróis ainda anônimo. — possivelmente mais de uma vez e intercalados entre
não se conheçam. Já o gancho coletivo é ideal para si:
• Pedido de socorro de uma vila próxima
aventuras subseqüentes à primeira, pois os heróis já
estarão juntos, formando um grupo unido (ao menos, atacada por monstros.
Exploração
é o que se espera).
Evento Os heróis, após serem engatados pelo gancho e
Uma das melhores ferramentas que você tem entrarem na trama, vão atrás do seu objetivo — ou,
em mãos na hora de desenvolver ganchos são as Algo acontece, chamando a atenção dos heróis: u3
ao menos, atrás de informações para que cheguem
conexões — principalmente para a primeira aventura • Um cometa vermelho cai em uma região a um objetivo. A exploração pode se dar através de
de uma campanha. Ao definir as conexões que distante, emanando uma energia poderosa e interrogatórios, jornadas, buscas, etc. E cedo ou tarde
estarão disponíveis aos jogadores, você saberá os
tipos de personagens que entrarão no jogo. Com
maligna. levará os heróis a um combate ou desafio. 83
isto, você pode definir ganchos para cada conexão • Um terremoto assola a grande capital,
previamente, no momento em que cria sua aventura. abrindo fendas de onde começam a sair demônios
Se você disponibilizou a conexão “Servo de Jujumo”, gigantescos. C15
por exemplo, pode já pensar em um gancho para
• Um guerreiro misterioso assassina o mestre
personagens que a adotem: “Jujumo ordena a seus
servos que partam para investigar o objeto flamejante dos heróis, deixando um símbolo estranho pintado
que caiu no meio da floresta”. Se um ou mais em seu peito.
personagens adotaram esta conexão, você utiliza este
gancho. Se a conexão não foi adotada por ninguém, Descoberta
você simplesmente o deixa de lado. Um ou mais personagens fazem uma descoberta
Veja a seguir algumas idéias que podem ser utilizadas interessante:
no desenvolvimento de ganchos:
• O Grande Mestre está possuído por um
demônio;
• Uma máquina do tempo foi criada, permitindo
que os heróis voltem no tempo e destruam a criatura
que quase extinguiu a raça humana há cerca de um
século.
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Combate Menor O Fim Resolução


Os heróis enfrentam criaturas selvagens ou oponentes O combate ou desafio final de uma aventura vai gerar
Cedo ou tarde uma aventura vai chegar ao seu
de menor poder, normalmente durante ou após a fase uma resolução — seja ela boa ou ruim para os heróis.
clímax. É o momento em que os heróis têm a chance
de exploração. Oponentes deste tipo geralmente serão As possibilidades são várias, e podem abrir espaço
de alcançar seu grande objetivo — seja destruir um
construídos com as regras de “criaturas”, como você para novas aventuras:
grande vilão ou ter em mãos um poderoso objeto
verá mais adiante. Um combate menor proporciona sagrado. No desfecho de uma aventura, são comuns Final feliz: os heróis são bem-sucedidos em seus
bons momentos de ação para o jogo, mas sem alterar objetivos e, por hora, a paz volta a reinar. Mas até
os seguintes elementos:
drasticamente o rumo da história. quando?
Exemplo: os heróis chegam aos portões de um grande Combate Final Vilão escapa: o grande vilão consegue, de alguma
templo localizado no topo de uma montanha de gelo. forma, fugir antes de ser destruído. E agora, qual será
Os heróis travam combate com um oponente
Quando se aproximam dos portões, duas estátuas seu próximo passo?
extremamente poderoso, o grande vilão da aventura.
monstruosas criam vida e investem contra eles. Esta luta deve ser dramática, tensa e muito difícil. Heróis capturados: os heróis são derrotados, ou
caem em uma terrível armadilha. Como sairão desta?
Exemplo: após reunirem todas as partes do Cetro
DesafIo Ameaça maior: quando tudo parece estar resolvido,
u3 Ao longo de uma aventura, os heróis podem
Lunar, os heróis são surpreendidos por uma terrível
eis que o grande oponente revela que é servo de um ser
e poderosa presença. O céu escurece, raios e trovões
ser desafiados de várias maneiras. Um ambiente ainda mais poderoso que ele! O que farão os heróis?
fazem o mundo tremer. Um ser com o dobro do
perigoso pode impor grandes desafios, fazendo com tamanho de uma pessoa comum pousa suavemente
84 que os heróis tenham que se desviar de erupções de em sua frente. Ele está com uma capa negra enrolada
lava, pular sobre abismos, destruir obstáculos que sobre o corpo, e ostenta um olhar intimidador. Sua
bloqueiam seu caminho e por aí vai. O desafio também pele é a azul-clara, e grandes chifres brotam entre
C15 pode vir de armadilhas, sistemas de defesa altamente seus cabelos brancos. “Vocês... acham mesmo que
tecnológicos, perseguições. As possibilidades são vão atrapalhar meus planos?” diz ele com sua voz
vastas e extremamente interessantes. retumbante. E o combate final tem início!

Combate Maior DesafIo Final


Em um combate maior os personagens enfrentam Embora o confronto contra um temido e poderoso
inimigos poderosos, geralmente outros overpowers. vilão seja o clímax mais recorrente em aventuras,
Estes combates são elementos de grande importância algumas vezes isto pode mudar. Em uma aventura em
no jogo, e seu desfecho tem o poder de alterar o rumo que os heróis têm como objetivo principal encontrar
da aventura. um objeto sagrado, por exemplo, o clímax pode vir
Exemplo: os heróis, ao invadirem o templo da de um último desafio: quebrar a Montanha do Gelo
montanha de gelo, finalmente encontram o sacerdote- Eterno, que dizem ser indestrutível, pois o objeto
guerreiro que possui a última parte roubada do Cetro encontra-se em seu interior — e então resistir à
Lunar. Ele se levanta do seu trono congelado e sorri energia maligna que o objeto emana ao ser tocado
maliciosamente para os heróis... E a batalha tem início. pela primeira vez.
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Nível de DesafIo DesafIos Interessantes


Aventuras devem ser desafiadoras, mas não Os incríveis combates que são travados durante uma
impossíveis. Sempre que for desenvolver uma aventura já são, por si só, extremamente interessantes.
aventura, tenha em mente que: fácil demais não Você sempre pode, no entanto, acrescentar elementos
tem graça; difícil demais, também não. Mas como extras para apimentar as coisas: oponentes que se
chegar ao ponto certo? Não há uma fórmula concreta transformam, ficando muito mais poderosos; arenas
para isto. Trabalhe com o bom-senso, analisando as rodeadas por fossos de lava, câmaras repletas de gás
possibilidades. tóxico e por aí vai. Veja algumas idéias:

Escolhendo o Nível Metamorfose


Como você verá no próximo capítulo, existem quatro Vilões finais que mudam de forma em meio a
grupos de PDMs neste jogo: overpowers de classe um combate são clássicos em animes e mangás
alta, overpowers de classe baixa, criaturas superiores overpowers. Você pode fazer isto de uma forma fácil
e criaturas inferiores. Esta variedade permite que e funcional: simplesmente crie uma nova versão do
você construa desafios interessantes, podendo colocar personagem, só que mais forte! Faça uma ficha para u3
frente aos heróis diversas criaturas inferiores sob o a forma comum do PDM e uma outra, com maior
comando de um overpower de classe baixa, um par de nível, para sua segunda forma. Esta nova forma
criaturas superiores poderosas, um único overpower pode possuir novas características raciais, novos 85
de classe alta e outras combinações que você achar poderes e o que mais você quiser. Quando a primeira
interessante. Ao escolher os níveis dos PDMs, vale forma do PDM é derrotada, chegando a zero VIT,
ressaltar que: o vilão automaticamente se transforma. Você passa C15
Criaturas inferiores: podem possuir níveis mais a utilizar, então, a planilha da segunda forma, com
altos que a média do grupo de heróis, visto que sua VIT e ENE totais. No momento de conceder XP
possuem pouca VIT e caem rapidamente em combate. aos heróis pela batalha, simplesmente conceda o XP
Ideais para formar grupos maiores de oponentes. de cada forma separadamente, como se fossem dois
personagens distintos. Utilizando este raciocínio,
Criaturas superiores: funcionam da mesma você pode criar várias formas para um mesmo vilão.
forma que as criaturas inferiores, mas devem ser Mas tenha cuidado: isto vai aumentar em muito a
colocadas em menor número na batalha, visto que sua dificuldade do combate.
durabilidade é maior. Overpowers de classe alta: um grande vilão que
Overpowers de classe baixa: podem possuir níveis desafie todos os heróis sozinho poderá possuir vários Invocação
ligeiramente mais altos que a média do grupo de níveis a mais que a média do grupo. Ao definir o nível Você pode criar oponentes capazes de invocar
heróis, caso estejam em mesmo número que eles. Ou de um PDM deste tipo, parta do seguinte princípio: criaturas inferiores em meio a um combate. As
podem possuir níveis bastante elevados caso lutem um combate entre dois overpowers de classe alta do criaturas invocadas emergem do solo, materializam-
em desvantagem — um ou dois contra um grupo de mesmo nível implica chances iguais de vitória para se repentinamente, saem do corpo do invocador
quatro heróis, por exemplo. ambos os lados. ou aparecem de alguma outra forma visualmente
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atrativa. Crie as criaturas previamente, escolhendo desafiadoras impõem): Campanhas


seu nível e definindo suas estatísticas de jogo. Meteoritos: a batalha acontece em um planeta
Durante o combate, o PDM invocador pode gastar inóspito arrasado por uma chuva incessante de As sucessivas aventuras dos heróis dentro de um
uma ação maior e invocar 1d3+2 criaturas, trazendo- meteoritos. No começo de cada rodada, jogue 1d6 mesmo cenário, uma após a outra, caracterizam uma
as diretamente para campo de batalha. Elas agem na para cada combatente (tanto heróis como PDMs). campanha. Esta longa e divertida jornada permite
mesma rodada em que foram invocadas, após o turno Um resultado 1 ou 6 indica que um meteorito cai na que os heróis alcancem grandes poderes — em regras,
do personagem de último lugar na ordem de ação, posição do personagem em questão. Este personagem subindo de nível e ganhando pontos para aumentar os
permanecendo nesta ordem até que sejam derrotadas deve, então, fazer um teste de Esquiva com dificuldade valores dos seus atributos e comprar novas técnicas e
— concedendo XP normalmente, de acordo com 2d6 (faça a rolagem para determinar a dificuldade
seu nível e categoria. A idéia de colocar um PDM extras. E, mais importante que isto, permite que todos
do teste toda vez que um personagem é alvo de um
invocando criaturas é mais visual do que mecânica — meteorito). Falhando no teste, o personagem sofre os envolvidos no jogo criem uma história juntos —
afinal, você poderia simplesmente colocar as criaturas 2d10 de dano físico. uma história única, original — englobando os heróis,
desde o começo do combate. Deixa, no entanto, o Tempestade de energia: o local em que a batalha as tramas, os aliados, os vilões e tudo mais que faça
jogo mais interessante e divertido. acontece é assolado por uma terrível tempestade de parte daquele universo.
energia. No começo de cada rodada, role 1d6. Um
u3 Perigos na Arena resultado 1 ou 6 indica que uma gigantesca nuvem O Fim de uma Campanha
Se você coloca zonas de perigo no local em que um de energia passa pela arena, afetando todos os É natural que, cedo ou tarde, uma campanha
combate é travado, as regras descritas no tópico personagens que lá estão. Todos devem fazer um teste termine. Quanto a isto, vale ressaltar que seu final
86 Zonas de Perigo do Capítulo 10 podem esquentar as de Corpo com dificuldade 2d6. Quem falha sofre um
deve ser grandioso e memorável. Este fim é muito
coisas — assim como a utilização da técnica Golpe de dano igual à ‘diferença de sua rolagem de Corpo e a
Arremesso. importante, pois uma campanha que acabe no meio,
dificuldade do teste’ x3, do tipo energia.
C15 sem uma conclusão significativa, vai ficar na cabeça
Você pode acrescentar diversos tipos de fontes nocivas Turbulência: a batalha acontece em meio a um
na arena de combate: fossos de lava, poços com pontas grande terremoto, ou sobre uma plataforma que se de todos como uma série descontinuada. Um bom
de aço no fundo, abismos naturais, pontas saindo de move de um lado para o outro. No começo de cada encerramento garante um sentimento geral de
paredes, barreiras de eletricidade e o que mais puder rodada, todos que lá estão devem fazer um teste de satisfação e de dever cumprido.
imaginar. Quando um personagem é arremessado Corpo com dificuldade 2d6 (faça esta rolagem no
contra a fonte nociva, determine o dano/efeito sofrido começo de cada rodada, onde a dificuldade resultante Recomeçando
de acordo com as regras descritas no tópico Sofrendo serve para todos os personagens). Quem falha é Como acontece com séries de animes e mangás que
com o Ambiente do Capítulo 10. derrubado ou atirado para longe, perdendo o turno já alcançaram seu fim, campanhas podem sempre
na rodada em questão. Personagens que estejam no ar
receber novas sagas. Os heróis livraram o mundo
Arenas DesafIadoras estão isentos deste efeito.
do todo-poderoso vilão supremo e a paz voltou a
Você pode fazer com que a arena de combate em Zona de interferência: o local em que a batalha
reinar... Mas eis que surge um novo vilão e uma nova
si seja um desafio, dando um sabor diferente para acontece interfere na energia de todos que lá estão.
os combates lá travados. Você encontra a seguir Como conseqüência, qualquer custo em ENE para se e excitante saga tem início! Se os jogadores gostam
algumas idéias (note que você pode fazer alterações executar uma técnica ou poder especial é dobrado. Um dos seus personagens, e você gosta do cenário, não há
nos exemplos mostrados, mudando a dificuldade lugar perigoso para o vilão colocar criaturas contra os por que não fazer isto. Mesmo campanhas há muito
dos testes e a quantidade de dano que as arenas heróis — afinal, elas não utilizam energia... encerradas podem receber continuações.
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CAPÍTULO 16
PERSONAGENS DO MESTRE
Com exceção dos personagens-jogadores, cabe a você Conceito breve: personagens figurantes que habitam
criar e controlar todos os personagens que aparecem o cenário — vendedores, fazendeiros ou populares no
em uma aventura. Estes personagens são chamados geral (descreva, no máximo, seu nome, aparência e
de “personagens do mestre”, ou simplesmente PDMs, peculiaridades).
podendo representar poderosos aliados ou inimigos
dos heróis — ou meros habitantes do cenário. Você
cria e detalha um PDM de acordo com seu papel na
Conceito u3
aventura. Quanto mais importante seu papel, mais Quando vai desenvolver o conceito de um
detalhes ele deve receber (e vive-versa). personagem, você deve primeiro pensar em qual será
seu papel dentro do jogo. Um ser obscuro que planeja 87
Criando PDMs uma investida contra o mundo civilizado pode possuir
um conceito rico, detalhando o porquê de ele estar
Assim como os heróis, PDMs podem possuir um
conceito detalhado e estatísticas de jogo. Você fazendo isto (talvez tenha sido expulso do seu vilarejo C16
detalha o conceito de personagens importantes quando criança, ridicularizado por sua aparência
para a trama da aventura, e define as estatísticas de exótica). Já um assassino contratado para destruir
jogo de personagens que possuam um poder de luta os heróis pode ter um conceito mais centrado em
significativo. Desta forma, chegamos às seguintes sua personalidade, com ênfase em suas poses de luta
sugestões: estranhas e em seu caráter afeminado. Veja algumas
Conceito detalhado + estatísticas: aliados e considerações:
inimigos poderosos e importantes para a trama do
Personalidade: traços marcantes de conduta podem
jogo.
enriquecer drasticamente um personagem. Um PDM
Conceito detalhado: personagens importantes para
a trama do jogo que não possuam um poder de luta pode possuir uma risada terrivelmente estridente,
significativo. outro pode ficar o tempo todo se jogando para cima
Conceito breve + estatísticas: personagens de moças bonitas, outro pode estar sempre emburrado
colocados na aventura apenas para proporcionar e reclamando da vida. Com traços de personalidade
momentos de combate, sem grande importância para marcantes, os PDMs são capazes de ficar na cabeça
a trama do jogo. dos jogadores por muito mais tempo.
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Motivação: personagens importantes que buscam Gênio Estereótipos de Inimigos


algo devem possuir fortes motivos para fazer isto. Normalmente o gênio é um aliado sem poder de Os estereótipos listados a seguir podem ajudá-lo a
Por que o grande vilão quer dominar o planeta? Será luta significativo, mas com um talento incrível para enriquecer o conceito de inimigos dos heróis — ou,
apenas sede de poder? Ou há um mistério realmente inventar coisas ou encontrar informações de difícil no mínimo, fornecer idéias para a sua criação.
obscuro por trás deste objetivo? acesso. Pode auxiliar os personagens construindo
Visual: trabalhe com a aparência dos seus personagens. aparatos tecnológicos, buscando informações, Complexado
Se isto faz diferença em animes e mangás, certamente construindo naves espaciais e fornecendo suportes Um inimigo complexado é um ser traumatizado que
diversos. quer vingança contra todos que o menosprezaram
fará em seu jogo. Descreva as roupas exóticas e
extravagantes do jovem alienígena, o guerreiro com ou o feriram no passado. Vilões deste tipo possuem,
Misterioso
a armadura negra em forma de dragão, o aspecto normalmente, uma personalidade desequilibrada,
O aliado misterioso aparece em momentos difíceis perambulando entre momentos de raiva e de euforia.
demoníaco da criatura devoradora de almas. para ajudar os heróis, combatendo ao seu lado e
lhes dando informações valiosas através de enigmas. Dominador
Estereótipos de Aliados Normalmente os heróis não saberão quem é este aliado
O vilão dominador somente se satisfaz com a conquista,
Os estereótipos listados a seguir podem ajudá-lo a e qual o motivo da sua ajuda. O aliado misterioso pode
u3 enriquecer o conceito de aliados dos heróis — ou, no esconder sua real identidade através de uma máscara
querendo tudo e todos aos seus pés. Personagens deste
tipo gostam de movimentos táticos, de luxúria, de
mínimo, fornecer idéias para a sua criação. ou disfarce, e possuirá motivos fortes para ajudar os
súditos fiéis e de eventos grandiosos. Normalmente
heróis sem se revelar.
88 Contrariado são refinados, inteligentes e arrogantes.
O aliado contrariado ajuda os heróis — ou um deles, Protetor
Fanático
em específico — apenas em situações críticas. Ele Um aliado protetor irá defender os heróis — ou um
C16 faz isto a contragosto, e estará sempre reclamando deles, em específico — custe o que custar. A razão O inimigo fanático tem completa certeza de que está
disto pode estar em um laço familiar, paixão, ou fazendo a coisa certa... Mesmo quando dizima alguns
e menosprezando aqueles a quem protege. A razão milhares de inocentes na execução dos seus planos
simplesmente em uma amizade forte e inabalável.
desta proteção pode vir de uma ligação vital com um insanos. Inimigos deste tipo possuem ideologias e
dos heróis, onde a morte de um acarreta na morte crenças imutáveis, acreditando que estão trabalhando
do outro, ou uma obrigação em ajudar. Aliados deste em prol de questões maiores que a vida. Pegue, como
tipo normalmente possuirão uma personalidade forte exemplo, um fanático religioso que acredita ter
e rancorosa, muitas vezes azeda. recebido a missão de consumar o Apocalipse na Terra.

Encrenqueiro Homicida
O aliado encrenqueiro é o típico personagem que O inimigo homicida sente prazer com a morte e com o
acha que sabe de tudo, mas que sempre acaba se sofrimento dos outros. Ele não possui ideais, crenças
metendo em confusão — e trazendo problemas para ou pretensões — apenas sede de sangue. Inimigos
os heróis! Normalmente possui uma boa índole, mas deste tipo costumam ser lunáticos ou extremamente
sua confiança exagerada e seu egocentrismo sempre frios e calculistas. E personalidades à parte, têm o
falam mais alto. único desejo de espalhar dor e sofrimento.
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Megalomaníaco Estatísticas de Jogo


O inimigo megalomaníaco se acha o ser mais poderoso
Existem duas categorias de PDMs combatentes:
do universo. Ao contrário do vilão dominador,
overpowers e criaturas. Cada uma destas categorias se
não deseja construir impérios e fazer conquistas de
forma tática. Quer subjugar tudo e todos com suas divide em duas subcategorias, o que gera quatro tipos
próprias mãos, não se importando com espólios de de combatentes distintos:
guerra ou hierarquias. Ele quer esmagar e mostrar sua
Classe Alta
superioridade. Overpower
Classe Baixa tem à disposição na Tabela de Níveis do Capítulo 12.
Detalhe seu conceito, defina sua raça, tipo e energia,
Superior distribua seus PA entre seus atributos e adquira
Criatura técnicas e extras com seus PP.
Inferior
Cada categoria e subcategoria de combatente Classe Baixa
desempenha um papel diferente no jogo, possuindo Um overpower de classe baixa é um guerreiro u3
regras próprias de criação. que, apesar de possuir grande poder, não domina
completamente a sua energia. Pertencem a esta
categoria subordinados de vilões e outros overpowers
Overpowers que não tiveram um treinamento completo sobre
89
Assim como os heróis, os principais PDMs de suas sua energia. Um overpower de classe baixa é criado
aventuras serão overpowers. Em essência, overpowers como se fosse um personagem-jogador, mas com as
são controladores de energia capazes de realizar seguintes diferenças: C16
façanhas incríveis — como despedaçar montanhas Pontos de Poder: possui metade do total de PP que
com golpes ou disparar energia pelas mãos. um personagem-jogador do mesmo nível possuiria.
Vitalidade: sua VIT é igual a 10 x seu valor de Corpo.
Classe Alta
Energia: sua ENE é igual a 10 x seu valor de Mente.
Overpowers de classe alta constituem a elite dos
Criação: para criar um personagem deste tipo,
guerreiros. Pertencem a esta categoria os grandes
detalhe seu conceito, defina sua raça, tipo e energia
vilões de suas aventuras, assim como qualquer outro
e escolha seu nível — consulte a Tabela de Níveis do
personagem que domine completamente a sua energia.
Capítulo 12. Ele tem acesso ao mesmo número de PA
Um overpower de classe alta é criado da mesma forma em relação ao nível em que se encontra, mas os PP
que um personagem-jogador, possuindo a quantidade que possui são iguais à metade que um overpower
de PA e PP indicada na Tabela de Níveis do Capítulo de classe alta receberia. Com estes pontos, adquira
12, de acordo com seu nível. técnicas e extras. Lembre-se também que o cálculo da
Criação: para criar um personagem deste tipo, sua VIT e ENE recebe um multiplicador x10 ao invés
escolha seu nível e veja a quantidade de pontos que ele de x20.
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Criaturas Superior Nível 0


Criaturas superiores são combatentes de grande Criaturas, diferentemente de overpowers, podem
Criaturas são, basicamente, seres que não controlam
resistência. Pertencem a este grupo monstros ser criadas com um número de pontos de atributos
nenhum tipo de energia. Podem representar grandes menor que o concedido a um personagem de nível
poderosos, soldados de elite e demais combatentes
desafios aos heróis, mas todo seu poder virá de sua capazes de sozinhos encarar os heróis. 1 — ou seja, com menos de 22 PA. Criaturas deste
força e de suas habilidades naturais. Pertencem a esta tipo pertencem ao “nível 0”. Em termos de regras,
Criação: para criar uma criatura superior, detalhe
categoria animais, monstros e quaisquer seres não- podem possuir qualquer valor par de PA entre
seu conceito e escolha seu nível — consultando a
controladores de energia. 4 e 20, possuindo MOD 1. De resto, são criadas
Tabela de Níveis do Capítulo 12. A criatura superior
normalmente. Criaturas de nível 0 podem ser úteis no
Criaturas dividem-se em dois subgrupos: superiores tem acesso ao mesmo número de PA em relação ao começo de uma campanha, proporcionando batalhas
e inferiores. E funcionam de uma forma diferente nível em que se encontra, mas não ganha nenhum PP fáceis aos heróis de nível 1 — assim como serão úteis
dentro do jogo: (para criaturas superiores abaixo do nível 1, veja o para a criação de animais e outras criaturas de menor
tópico Nível 0). Defina os valores dos seus atributos, poder dentro do jogo. Veja um exemplo:
Pontos de Poder: criaturas não possuem PP, não
lembrando que criaturas superiores possuem 10 x
podendo adquirir técnicas e extras.
seu valor de Corpo de VIT e não possuem ENE. Por
u3 Energia: criaturas não possuem ENE. fim, defina se a criatura vai possuir uma ou mais
Vitalidade: a VIT de uma criatura é igual a 10 x habilidades especiais (você encontra a descrição destas
valor de Corpo para criaturas superiores e 5x valor de habilidades mais adiante).
90 Corpo para criaturas inferiores.
Inferior
Ataques Comuns: os ataques básicos desferidos por
Criaturas inferiores são combatentes rasos, obstáculos,
C16 uma criatura não abrem seqüências de ataques (apenas
meros contratempos nas aventuras dos heróis.
causam o dano x1 em caso de acerto). Pertencem a este grupo soldados, monstros que
Nível: criaturas podem pertencer ao “nível 0”, sendo atacam em bando e demais seres de pouca resistência.
criadas com menos de 22 pontos de atributos. Criação: para criar um personagem deste tipo,
Deslocamento: para calcular o deslocamento detalhe seu conceito e escolha seu nível — consultando
terrestre de uma criatura, utilize apenas metade do a Tabela de Níveis do Capítulo 12. A criatura inferior
valor do seu Corpo (arredondado para cima, em caso tem acesso ao mesmo número de PA em relação ao
de número quebrado). Alternativamente, você pode nível em que se encontra, mas não ganha nenhum
simplesmente definir o valor de deslocamento da PP (para criaturas inferiores abaixo do nível 1, veja o
tópico Nível 0). Defina os valores dos seus atributos,
criatura conforme achar apropriado (sem relacioná-
lembrando que criaturas inferiores possuem 5x seu
lo com seu valor de Corpo).
valor de Corpo de VIT e não possuem ENE. Por
Habilidades Especiais: criaturas podem possuir fim, defina se a criatura vai possuir uma ou mais
diversas habilidades especiais, conforme detalhado habilidades especiais (você encontra a descrição destas
mais adiante. habilidades mais adiante).
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Dragoniano Habilidades Especiais Alcance Aumentado


Nível: 0 (14 PA) Criaturas não possuem técnicas e extras, mas podem A criatura tem um alcance corporal maior que o normal
Categoria: criatura inferior possuir diversas habilidades especiais. Ao criar uma — seja por um tamanho descomunal, membros que
criatura — seja ela superior ou inferior — você pode esticam ou o que for. Especifique o alcance corporal
Corpo 4 d8 dar a ela uma ou mais destas habilidades, sem custo da criatura no momento da escolha desta habilidade.
Ataque 4 d8 algum. Tenha apenas bom-senso, utilizando estas
Defesa 3 d6 habilidades para criar criaturas interessantes e com Alimentar-se da Dor
um papel bem definido dentro do jogo. As habilidades Sempre que a criatura atinge um oponente com um
Mente 3 d6
listadas a seguir funcionam mais como exemplos do ataque básico, recupera uma quantidade de VIT igual
Disparo 3 d6 que como regras em si. Utilize-as da forma que quiser, à metade do dano que o alvo sofreu (arredondado
Esquiva 3 d6 modificando-as ou utilizando-as como idéias para para cima, em caso de número quebrado).
Vitalidade 20 novas criações.
Utilizações: algumas habilidades podem receber Arma
MOD 1
limitações de uso — geralmente, “um número de vezes A criatura utiliza uma arma, com bônus de dano de
Proteção 1 igual ao valor do MOD da criatura por dia”. Quando +1, +2 ou +3 (defina no momento da escolha desta u3
Deslocamento 10 / 20 (terrestre / alado) uma habilidade possui a sentença “Uso: 1 ou 6 no habilidade).
Garras: recebe +2 no dano de ataques corporais dado”, role 1d6 sempre que chega o turno da criatura.
feitos com suas garras. Um resultado 1 ou 6 indica que ela pode fazer uma Armadura Natural 91
Cauda: pode realizar ataques corporais básicos utilização daquela habilidade. Se a criatura possui A criatura possui grande proteção corporal devido a
através da sua cauda, recebendo +MOD na rolagem mais de uma habilidade deste tipo e você tira 1 ou 6 uma pele rígida, cascos ou armadura. Esta armadura
de Ataque e -MOD na rolagem de dano. no dado, escolha qual delas vai utilizar. — seja ela natural ou vestida — confere à criatura um
Baforada (1 ou 6): pode cuspir fogo, disparo com Especial: estas limitações existem para colocar um
C16
valor de proteção, normalmente de 1 a 5 (defina no
dano igual a uma rolagem de Mente x3. limite ou grau de chance no uso das habilidades momento da escolha desta habilidade).
Armadura Natural: suas escamas lhe conferem especiais da criatura. Se preferir, você pode
proteção 1. simplesmente ignorá-las, dosando o uso das Asas
Asas: pode voar, deslocamento igual ao valor do habilidades especiais conforme achar apropriado. A criatura possui um potente par de asas, podendo
seu Corpo x5 (20). voar para todas as direções. Uma criatura alada possui
Dragonianos são dragões humanoides fortes e um deslocamento aéreo igual ao valor do seu Corpo
primitivos. Possuem garras, cauda, asas e o corpo x5 metros.
coberto de escamas. Costumam formar povoados
reclusos em regiões altas e montanhosas. Ataque Brutal
Uso: ilimitado
A criatura gasta uma ação maior preparando o ataque
brutal. Em seu próximo turno, faz um ataque corporal
contra o alvo, com dano igual a uma rolagem de
Corpo x3 em caso de acerto. Se este ataque causa dano
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massivo no alvo, o deixa desacordado até o fim do de visão e aumenta misticamente os seus poderes, Chifres
próximo turno da criatura (paralisia total). através de uma ação maior. O aliado recebe +MOD A criatura possui um ou mais chifres, podendo realizar
Especial: se a criatura sofre dano massivo entre o em todas as rolagens de atributos que faz até o fim do poderosas investidas. Como benefício, se utilizar seus
preparo e a execução do ataque, ou faz em seu turno seu próximo turno. chifres para executar a técnica básica Investida, ela
outra ação que não seja desferir o ataque brutal, perde Especial: os efeitos desta habilidade não se acumulam adiciona o valor do seu Corpo ao dano rolado. Uma
o preparo. se lançados mais de uma vez sobre um mesmo alvo. criatura de Corpo 6, por exemplo, causaria [2d6+6]
x2 de dano em uma Investida.
Ataque Incapacitante Autodestruição
Uso: MOD vezes por dia Uso: uma única vez… Corpo Agressivo
A criatura faz um ataque corporal contra o alvo. Em A criatura emite um brilho por todo o corpo e se Toda vez que a criatura é atingida por um ataque
caso de acerto, causa nele uma rolagem de Corpo de atira contra um alvo, agarrando-o e explodindo! Isto corporal, causa dano automático no atacante (a cada
dano. O alvo atingido deve, então, rolar Corpo contra é feito através de um ataque corporal com –MOD na impacto sofrido). Este dano é igual ao valor de Corpo
o dano sofrido. Caso obtenha um valor menor, fica rolagem de Ataque. Com sucesso, a criatura explode e da criatura, do tipo físico — no caso de um corpo
com –MOD em todas as rolagens de atributos que faz causa um dano no alvo igual a uma rolagem de Corpo coberto por espinhos ou algo parecido — ou do tipo
até o fim do próximo turno da criatura. x5.
u3 incorpóreo — no caso de um corpo que descarrega
Especial: acerte ou erre o alvo, ao utilizar este ataque eletricidade ou algo do gênero. Se o ataque é feito com
Ataque Giratório especial a criatura morre. uma arma, o atacante não sofre o dano.
Uso: MOD vezes por dia
92 Cauda Cura
A criatura ataca todos os personagens que estiverem
ao seu alcance, através de um único ataque corporal. A criatura possui cauda, podendo atacar com ela Uso: MOD vezes por dia
Todos devem defender-se contra o valor desta em momentos oportunos e ganhar um bônus pelo A criatura tem poderes curativos, sendo capaz de
C16 ofensiva. O ataque causa como dano uma rolagem do elemento surpresa. Quando ataca com a cauda, a curar um aliado através de uma ação maior (o alvo
Corpo da criatura x2 (esta rolagem é feita uma única criatura faz um ataque corporal básico com +MOD da cura precisa estar em seu campo de visão). O alvo
vez e aplicada a todos que sofreram o dano). na rolagem de Ataque e dano igual a uma rolagem de recupera uma quantidade de VIT igual a uma rolagem
Corpo -MOD. de Mente da criatura x3.
Atirar Espinhos
Uso: 1 ou 6 no dado Defesa Agressiva
A criatura é capaz de disparar espinhos do seu Sempre que a criatura se defende com sucesso de um
corpo. Ela faz um disparo com +MOD contra o alvo. ataque corporal, causa no atacante um dano igual à
Atingindo-o, causa como dano uma rolagem de diferença entre as rolagens de Ataque x Defesa, do tipo
Corpo + o próprio nível deste atributo (se a criatura físico. A razão disto pode vir de pontas nos braços, de
tem Corpo 3, seus espinhos causam 1d6+3 de dano). uma técnica aprimorada de defesa ou o que for.

Aumento de Poder Defesa Aprimorada


Uso: MOD vezes por dia Uso: uma vez por rodada
A criatura escolhe um aliado que esteja em seu campo A criatura pode, uma vez por rodada, adicionar
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+MOD a uma rolagem de Defesa qualquer. A razão Frenesi e atuando na batalha, todos os seus aliados que forem
disto pode vir de um escudo natural acoplado ao braço Quando a criatura fica com a VIT pela metade ou criaturas inferiores recebem +MOD em suas rolagens
da criatura, ou até mesmo de uma técnica defensiva menos, entra em frenesi, ganhando +MOD em todas de Ataque e Disparo.
aprimorada. as rolagens de Ataque e Corpo que faz enquanto Especial: apenas criaturas superiores podem possuir
permanecer nesta condição. esta habilidade especial.
Difícil de Matar
Garras Presas
A criatura só pode ser derrotada quando o ataque que
a deixa zerada lhe causa dano massivo. Enquanto não A criatura possui garras. Como benefício, pode fazer Uso: 1 ou 6 no dado
é zerada por um dano massivo, fica sempre com, no ataques básicos com elas, ganhando um bônus de +1 a A criatura possui uma mandíbula potente, crivada de
mínimo, 1 VIT. +3 nas rolagens de Corpo para verificar o dano (defina presas afiadas. Ela pode morder seus oponentes através
no momento em que cria a criatura). de um ataque corporal que, em caso de acerto, causa
Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas uma rolagem de Corpo com um bônus igual ao valor
superiores. Imunidade do seu Corpo de dano do tipo físico. Se possui Corpo
A criatura é imune a um dos três tipos de dano: físico, 5 [d10], por exemplo, sua mordida causa 1d10+5 de
Drenar Vitalidade dano. Se possui Corpo 6 [2d6], causa 2d6+6 de dano.
energia ou incorpóreo. Toda vez que sofre um ataque u3
Uso: MOD vezes por dia que causa dano deste tipo, não desconta nenhum E assim por diante.
A criatura é capaz de drenar a essência vital dos seus ponto da sua VIT.
Movimento Especial
alvos. Ela faz um ataque corporal contra o alvo e, em Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas
A criatura possui um tipo de movimento especial: 93
caso de acerto, drena uma rolagem de Mente de sua inferiores (e com cautela!).
pode nadar, escalar paredes, movimentar-se sob o
VIT — o alvo perde os pontos (dano incorpóreo) e a solo — ou o que for — com sua taxa de movimento
Jato De Tinta
criatura os ganha. terrestre normal. Defina o tipo de movimento especial C16
Uso: MOD vezes por dia
no momento em que escolhe esta habilidade.
Emboscada A criatura é capaz de disparar uma espécie de tinta
Quando ataca um alvo corporalmente, a criatura pode contra os olhos dos seus oponentes. Ela faz um disparo
receber bônus em suas rolagens de Ataque: recebe +1 com –MOD. Com sucesso, deixa o alvo cego por 1d3
de bônus para cada criatura adjacente ao alvo atacado rodadas.
que também possua esta habilidade (a criatura que Levitação
ataca não conta para calcular o bônus). Este bônus
A criatura é capaz de flutuar, podendo voar para todas
pode chegar a um máximo de +5. as direções. Uma criatura com esta habilidade especial
possui um deslocamento aéreo igual ao valor da sua
Explosão Imediata
Mente x10 metros.
Quando chega a zero VIT, a criatura explode
imediatamente. Caso o último golpe sofrido tenha sido Líder
corporal, causa dano no atacante, igual a uma rolagem A criatura exerce um enorme poder de liderança
de Corpo x2, do tipo energia (acerto automático). sobre seus servos. Enquanto a criatura estiver viva,
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Múltiplos Ataques Reação Imediata


A criatura pode desferir mais de um ataque básico Uso: uma vez por rodada
durante seu turno, através de uma ação maior (defina A criatura pode, uma vez por rodada, desferir um
a quantidade de ataques no momento em que escolhe ataque comum como ação livre, com +MOD na
esta habilidade). O motivo dos múltiplos ataques pode rolagem de Ataque, logo após defender-se com sucesso
variar: criatura com vários membros, supervelocidade, de um ataque corporal qualquer, interrompendo a ação
tentáculos ou outros. do atacante — seu turno acaba, independentemente
do que ele ainda poderia fazer. Este ataque imediato
PetrifIcar deve ser feito contra o mesmo personagem que atacou
Uso: MOD vezes por dia a criatura.
A criatura possui um poder terrível: é capaz de fazer
disparos que transformam em pedra quaisquer seres Reação Veloz
atingidos. Para utilizar esta habilidade, a criatura faz Sempre que rola Mente para determinar a ordem de
um disparo contra o alvo, com –MOD na rolagem ação em um combate, a criatura ganha +MOD nesta
u3 (disparo do tipo incorpóreo). O alvo atingido rolagem.
transforma-se em pedra imediatamente (paralisia
total), tornando-se um objeto resistente com VE Regeneração
94 igual ao seu valor de Corpo x10R. Se o personagem Uso: ilimitado
petrificado for destruído, morre imediatamente. Este A criatura pode regenerar-se através de uma ação
efeito só pode ser revertido de duas maneiras: 1) se maior. Ao fazer isto, recupera uma rolagem de Corpo
C16 a criatura faz um novo disparo petrificador contra o x2 de VIT (se for uma criatura superior) ou x1 (se for
alvo e 2) se a criatura é morta. Rajada Maior uma criatura inferior).
Uso: MOD vezes por dia
Radar A criatura é capaz de fazer poderosos disparos Resistência
A criatura possui uma espécie de radar que informa contra seus oponentes (como um dragão que expele A criatura possui “resistência X” a um dos três tipos
a localização de todos os combatentes que estão na baforadas de fogo pela boca). Ao utilizar a rajada de dano: físico, energia ou incorpóreo. Toda vez que
área de combate. Como benefício, nunca vai possuir maior, a criatura faz um disparo. Esta rajada causa recebe dano do tipo que possui resistência, desconta
redutores por lutar sem enxergar um oponente — uma rolagem de Mente x5 de dano em caso de acerto, o valor desta resistência do dano sofrido (defina o
sendo imune, também, aos efeitos de um ataque do tipo energia. valor da resistência no momento em que escolhe esta
surpresa. habilidade).
Rajada Menor
Rajada Uso: ilimitado Surpreender
Uso: 1 ou 6 no dado A criatura pode desferir rajadas de menor poder, Uso: MOD vezes por dia
A criatura desfere uma rajada, fazendo um disparo fazendo um disparo contra o alvo. Em caso de acerto, Ao utilizar esta habilidade, a criatura faz seu
contra o alvo. Em caso de acerto, causa nele uma causa nele uma rolagem de Mente de dano, do tipo movimento de forma especial — mesclando-se às
rolagem de Mente x3 de dano, do tipo energia. energia. sombras, movimentando-se por baixo da terra,
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desaparecendo ou o que for — reaparecendo na de atributos que faz até o fim do próximo turno da Poderes Supremos
retaguarda do oponente e o surpreendendo. Sua criatura.
ação ofensiva entra, então, nos moldes de um ataque PDMs ou entidades — sejam eles overpowers,
surpresa. Turbilhão de Ataques criaturas, deuses ou simplesmente espíritos da
natureza — podem possuir poderes de grande
Especial: a criatura gasta uma ação menor para Uso: 1 ou 6 no dado magnitude: o controle absoluto do clima, a capacidade
utilizar esta habilidade e precisa, obrigatoriamente, se A criatura é capaz de fazer um ataque básico contra de teletransportar criaturas para outras dimensões,
movimentar. o conhecimento imediato de tudo o que acontece
cada oponente que estiver dentro do seu alcance
corporal. Ela faz um ataque corporal contra cada alvo, no mundo. Estes poderes abstratos, sem regras nem
Teleporte informações detalhadas, são classificados como
causando uma rolagem de Corpo de dano em caso de
Uso: ilimitado poderes supremos.
acerto (o dano deve ser rolado separadamente para
A criatura é capaz de se teleportar imediatamente para Criação
cada alvo atingido).
qualquer ponto dentro do seu campo de visão, através
Quando vai criar um personagem especial, ou uma
de uma ação menor no começo ou final do seu turno.
Violência Inspiradora entidade mística, você pode definir, em linhas gerais,
Sempre que a criatura causa dano massivo em um quaisquer poderes supremos que ele possua (sem um
Tentáculos custo em pontos) — seja ele um PDM com estatísticas u3
A criatura possui tentáculos brotando de alguma parte alvo, pode urrar como ação livre, fazendo com que de jogo ou uma simples manifestação espiritual. Veja
do corpo. Como benefício, sempre que tem um alvo seus aliados tenham +MOD em todas rolagens de os seguintes exemplos:
imobilizado através da técnica básica Imobilização, atributos que fazem até que chegue seu próximo 95
pode esmagá-lo através de uma ação menor em seu turno.
turno, com acerto automático, causando nele uma
rolagem de Corpo x2 de dano do tipo físico. Além Visão Noturna
disto, a criatura recebe apenas –MOD nas rolagens
C16
A criatura pode enxergar normalmente na mais
de Defesa e Esquiva enquanto imobiliza um inimigo completa escuridão (isto não exclui a impossibilidade
(normalmente este redutor é de –MOD x2). de enxergar devido a uma cegueira).
Especial: a criatura pode utilizar seus tentáculos para
fazer ataques corporais à distância. Em regras, seu Voltar
alcance corporal com os tentáculos fica igual ao seu No momento em que a criatura é reduzida a zero
valor de Corpo x5 metros.
VIT, rola-se 1d6. Saindo 1 ou 6, a criatura se regenera
Toque Demoníaco imediatamente, voltando com metade da sua VIT
total. Esta rolagem é feita tantas vezes a criatura fique
Uso: MOD vezes por dia
zerada. Caso o dano que a deixe zerada seja massivo,
A criatura faz um ataque corporal contra o alvo. Em
ela morre imediatamente, sem direito à rolagem do
caso de acerto, causa nele uma rolagem de Mente de
dano, do tipo incorpóreo. O alvo atingido deve, então, d6.
rolar Corpo contra o dano sofrido. Caso obtenha um Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas
valor menor, fica com –MOD em todas as rolagens inferiores.
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Polúpulo VARUJAV
Nível: 10 Varujav é a manifestação espiritual do Olho das Trevas,
Categoria: criatura superior um artefato sombrio escondido nas profundezas da
Floresta do Mofo. Ele domina e controla todas as
Corpo 7 d8+d6 criaturas e monstros do lugar, possuindo o instinto
Ataque 10 2d10 primário de proteger o terrível artefato. Varujav
Defesa 8 2d8 é um espírito, uma névoa negra com grandes
Mente olhos vermelhos. A única forma de exterminá-lo é
15 3d10
destruindo o famigerado Olho das Trevas.
Disparo 12 3d8
Poderes Supremos: Varujav pode enxergar e sentir
Esquiva 11 d10+2d6 tudo o que acontece na Floresta do Mofo. É capaz,
Vitalidade 70 também, de dominar criaturas e seres perversos,
MOD 5 utilizando-os como peças do seu xadrez demoníaco
(comanda seus servos de forma tática, pois além de
Proteção 0
u3 ter toda a visão da floresta, é um grande estrategista).
Deslocamento 70
Atirar Espinhos (1 ou 6): atira espinhos através de Utilização
96 um disparo com +MOD e dano igual a uma rolagem Um poder supremo deve ser utilizado como um
de Corpo + o valor deste atributo (d8+d6+7). elemento de jogo, e não como uma forma de tornar
Corpo Agressivo: cada vez que é atingido por um um personagem mais poderoso. Você controla estes
C16 ataque corporal desarmado, causa o valor do seu poderes de forma livre, descrevendo seus efeitos e
Corpo de dano dano no atacante (7). resolvendo-os dentro do jogo.
Múltiplos Ataques (ação maior): realiza dois ataques Exemplo: se os heróis estiverem tentando destruir
(corporal básico e/ou Atirar Espinhos). o Olho das Trevas, do exemplo anterior, serão
imediatamente percebidos por Varujav ao adentrar a
Polúpulo é o guardião dos portais que levam à terra
Floresta do Mofo (um dos seus poderes supremos). O
de Gashernavitz, situados no alto das Montanhas
espírito comandará suas criaturas para que ataquem
Gordas. É um pequeno e rechonchudo porco-espinho
os heróis da melhor forma possível. Vamos dizer,
humanóide, de olhar pacato e corpo coberto por
agora, que um dos heróis possui o coração maligno.
espessos e perigosos espinhos.
Você poderia fazer com que Varujav tentasse dominar
Poderes Supremos: somente Polúpulo pode abrir este personagem, pois ele tem o poder supremo de
e fechar os portais para Gashernavitz, assim como é dominar seres perversos. Como os poderes supremos
somente seu o conhecimento sobre o funcionamento são resolvidos dentro do jogo, você poderia impor Se o poder supremo “simplesmente tem efeito”, você
destas passagens milenares. Além disto, é imortal um teste de Mente a este personagem, para testar apenas descreve o que ele implica. Se ele afeta o jogo
— se destruído, em alguns segundos se regenera se ele consegue ou não resistir à dominação (com a mecanicamente, você cria as regras do seu uso: através
integralmente. dificuldade que achar apropriada). de testes, disputas e definições gerais.
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CAPÍTULO 17
CONDUZINDO O JOGO
Chegou o momento de levar o cenário, os personagens
e a aventura para a mesa de jogo! Como Mestre,
você irá ambientar os heróis no cenário, interpretar
personagens e conduzir aventuras. Vale ressaltar
que Mestres diferentes possuem estilos diferentes de
mestrar — não existindo um estilo mais “correto” que
o outro. Se você é Mestre de primeira viagem, não se
u3
preocupe: vá em frente e conduza diversas aventuras.
Somente a prática e a experiência podem definir
seu estilo. De qualquer forma, você encontra neste MESTRE, ambientando um dos heróis: você 97
capítulo algumas noções básicas de como conduzir o desperta com o sol em seu rosto. Um cheiro saboroso
jogo. de arroz cozido vem de fora da choupana. Sua barriga
começa a roncar... O que você faz? C17
Ambientação JOGADOR, interpretando Pujin: eu me levanto,
me espreguiço... E visto meus trajes de artista marcial.
Quando uma sessão tem início, a primeira coisa a
Depois saio da choupana, passando a mão na barriga
se fazer é ambientar os heróis dentro do jogo. Você faminta.
faz isto narrando aos jogadores tudo de importante
MESTRE: O sol já está alto, e incomoda seus olhos.
que seus personagens sentem e vêem ao seu redor.
Logo adiante, a pequena casa do velho ancião expele
A ambientação pode ser tanto individual — caso os
uma densa fumaça da chaminé.
personagens estejam separados — como coletiva.
Após ambientar os personagens, você pode fazer a JOGADOR: eu vou até lá e bato na porta: “Sensei,
clássica pergunta: “o que vocês fazem?”. Desta forma, estou faminto! O que temos para hoje?!”.
você deixa a ação nas mãos dos jogadores e cria uma MESTRE: o pequeno ancião abre a porta, ostentando
sensação de liberdade dentro do jogo. A partir daí, você um sorriso cordial. A seguir, levanta a bengala e a
faz novas ambientações, conforme os personagens desce contra sua cabeça! “Isto são horas de acordar,
perambulam pelo cenário e realizam suas ações. Veja pequeno-gafanhoto?”.
um exemplo: JOGADOR: ...
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Cenas Resumidas dois passos para frente, tremendo de raiva, e grito: um dado de acordo com o número de heróis de pé no
Você já sabe que, em momentos de desenvolvimento, “Maldito! O que estas crianças inocentes tinham a ver campo de batalha: d4 se forem dois, d6 se forem 3,
com nossa briga?!”. d8 se forem 4 ou d10 se forem 5. O resultado indica
o tempo pode correr de forma acelerada dentro do
MESTRE, interpretando o vilão: “Hmph. Eu odeio qual herói o PDM ataca, na ordem do jogador que
jogo — afinal, você não vai conduzir uma jornada de
crianças... Mas isso não importa! Vocês sabem por estiver à sua esquerda em diante, em círculo (ataca o
vários dias passo a passo. Quando isto acontece, você
que estou aqui”. personagem do jogador sorteado):
pode fazer um breve resumo dos acontecimentos,
a fim de dar mais velocidade à história. Veja um Alvos Dado Resultado
exemplo: PDMs em Ação
Quando um combate tem início, você controla as 2 d4 1 ou 2 → 1º
MESTRE, resumindo a viagem dos heróis: a jornada ações de cada PDM envolvido na batalha, definindo o 3 ou 4 → 2º
não é nada fácil: vocês escalam montanhas íngremes, 3 d6
que cada um faz quando chega seu turno — fazendo, 5 ou 6 → 3º
passam por gigantescos desfiladeiros, sofrem com também, todas as suas rolagens. Cada PDM terá seus 4 d8 7 ou 8 → 4º
o frio intenso e com as constantes nevascas. Após próprios ataques e defesas especiais, conforme suas 9 ou 10 → 5º
5 d10
seis árduos dias, já sem água e comida, eis que estatísticas de jogo.
vocês avistam uma enorme construção de paredes Nota: utilize este sistema apenas quando o inimigo
u3 brilhantes... O Templo de Cristal!
Overpowers: quando um PDM deste tipo tem
seu turno, você tem um leque enorme de opções não tem um forte “candidato” para atacar. Releve
ofensivas: pode fazê-lo executar ataques básicos, sempre o que o PDM realmente faria dentro do
98 Conduzindo PDMs técnicas e poderes especiais. mundo de jogo: uma criatura que sofre um grande
dano de um herói provavelmente vai se irritar e atacar
Ao conduzir e interpretar um PDM, você utiliza Criaturas: quando um PDM deste tipo tem seu
ele em seu próximo turno, assim como um vilão que
a terceira pessoa — para descrever suas ações aos turno, você tem as seguintes opções: fazê-lo executar
luta de forma tática poderia tratar de acabar logo com
C17 jogadores — e a primeira pessoa — ao falar por eles. um ataque básico (que não abre seqüência), utilizar
um herói em específico para diminuir o número de
Veja um exemplo: uma técnica básica (como Imobilização e Investida)
oponentes enfrentados.
ou utilizar um ataque vindo de alguma habilidade
MESTRE, descrevendo a cena aos heróis: quando especial que ele possua.
vocês chegam ao local marcado, não vêem nada de Narrando Combates
incomum. Crianças brincam ao redor da estátua do Escolhendo o Alvo Você é o grande responsável por narrar os efeitos dos
Grande Pinguim, correndo de um lado para o outro. Quando um PDM tem seu turno e vai atacar um alvo, ataques desferidos pelos heróis e pelos PDMs durante
Subitamente, um raio de energia cruza o ar e explode você terá que definir qual herói ele vai atacar. Em momentos de ação. Se um dos heróis acerta uma
a gigantesca estátua! Mães correm desesperadas, combates de um grupo de PDMs contra o grupo de criatura com uma investida, cabe a você descrever
gritando e chorando, tentando encontrar seus heróis, normalmente cada personagem vai encarar o efeito que este ataque teve dentro do jogo. Neste
filhos em meio aos destroços. Como se aparecesse um oponente em específico, permanecendo mais ou caso, você poderia descrever algo como “seu poderoso
do nada, um homem grande e corpulento, vestindo menos assim até o fim da luta. Já quando apenas um golpe atinge o peito da criatura em cheio, rachando
um sobretudo vermelho, pousa lentamente sobre os PDM encara todos os heróis, você terá que escolher suas placas naturais e fazendo sangue verde espirrar”.
restos da estátua. Ele olha para vocês com desdém, um alvo em específico para atacar a cada ofensiva. Claro que você não vai dramatizar todo e qualquer
ajeita os óculos escuros no rosto e sorri. Você pode simplesmente escolher o alvo ou, para ser ataque feito no combate, apenas os mais importantes
JOGADOR 1, interpretando seu herói: eu dou mais imparcial, sorteá-lo. Para isso, você pode rolar — e de maiores danos.
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Descrevendo Movimentos Concedendo XP Multiplicador


Quando um PDM faz um ataque contra um dos heróis, Cada categoria e subcategoria de PDMs possui um
Sempre que os heróis lutam e superam desafios, você
não diga apenas “Rajak ataca você, Pujin”. Descreva, multiplicador próprio:
dá a eles os pontos de experiência (XP) relativos a esta
no mínimo, que tipo de movimento ele está fazendo, e
superação. À medida que acumulam XP, os heróis
onde está mirando: é um soco no estômago? Um chute Categoria Subcategoria Multiplicador
sobem de nível, conforme detalhado no Capítulo 12.
na cara? Uma joelhada no queixo? Se possível, faça
gestos e encenações, grite, trabalhe com sonoplastia. Classe alta 100
Calculando Pontos Overpower
Fazendo isto você estará dando emoção ao combate Classe baixa 75
e encorajando os jogadores a fazerem o mesmo com Quando os heróis derrotam oponentes de nível 1
seus personagens. ou maior, você dá a eles um número de pontos de Superior 50
experiência de acordo com a dificuldade do confronto. Criatura
Isto é medido através do nível e da categoria dos Inferior 25
Arremessando os Personagens!
oponentes enfrentados — e da diferença de níveis
Você, como Mestre, é livre para movimentar os
entre os heróis e estes oponentes. Você calcula o XP O Cálculo
personagens pela arena quando estes recebem ataques
ganho por cada oponente derrotado, individualmente, Definidos os parâmetros relevantes, você faz o
poderosos — sejam eles os heróis ou PDMs. Você pode
descrever, por exemplo, que um herói, ao ser alvo através de uma fórmula que utiliza os seguintes seguinte cálculo:
u3
de uma Investida, é arremessado contra um grande parâmetros:
prédio, atravessando suas paredes. Ao fazer isto, você Nível x Diferença x Multiplicador
muda realmente a posição dos heróis na arena — mas
Nível 99
É o nível do oponente derrotado — seja ele um Se de três heróis de níveis 2, 4 e 5 derrotam um
sem causar dano por quedas e colisões de percurso.
Se seu grupo está utilizando marcadores no jogo, overpower ou uma criatura. overpower de classe alta de nível 7, por exemplo,
você pode mudar a posição de um alvo arremessado ganham 1400 XP (nível 7 x diferença 2 [7 – 5 = 2] x C17
livremente, colocando seu marcador no hexágono em Diferença multiplicador 100). O processo de conceder XP por
que parou ao ser arremessado. Caracteriza a diferença de níveis entre o oponente uma vitória pode, agora, ser resumido em três etapas:
Nota: mesmo que este efeito de arremesso livre não derrotado e o herói de nível mais alto do grupo que
1. Calcule o XP concedido por cada oponente derrotado,
cause danos reais em um alvo, um personagem pode lutou contra este oponente. Calcule esta diferença
sempre na ordem “nível do oponente – nível do herói”. conforme a fórmula mostrada anteriormente (para
escolher perder seu próximo turno e tentar evitar
o recuo, rolando Corpo contra 1/3 do dano sofrido Um resultado zero ou menor é sempre considerado determinar o XP concedido por criaturas de nível 0,
— obtendo um valor maior ou igual a 1/3 do dano, como 1. veja o próximo tópico).
não é arremessado. Conseguindo ou não, perde seu 2. Some o XP concedido por cada oponente derrotado,
próximo turno. formando um único valor.
Notas II: não utilize o arremesso livre para jogar 3. Divida o total de XP concedido pelos oponentes
os personagens contra zonas de perigo — conforme
derrotados entre todos os heróis que fizeram parte
detalhado no tópico Zonas de Perigo do Capítulo 10,
um personagem só é arremessado contra uma zona de do combate, em partes iguais. Mesmo os heróis que
perigo quando sofre dano massivo e você rola 1d6 e caíram antes do fim da batalha devem receber sua
tira 1 ou 6 como resultado. parcela de XP.
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Criaturas de Nível 0 Casos Especiais Trilhas de Fundo


Quando os heróis derrotam criaturas de nível 0, Sinta-se livre para dividir o total de XP entre os Uma ótima maneira de criar clima no jogo e imersão
ganham um valor fixo de XP pela vitória, de acordo personagens de uma forma diferenciada. Digamos é reproduzir músicas durante a sessão. As trilhas mais
com a subcategoria da criatura e com o número de PA que um dos personagens lute metade de um combate apropriadas para isto são as trilhas de fundo, ou BGM
que ela foi construída: e fuja antes dele ser resolvido. Você pode, neste caso, (background music). Quase todo anime possui algum
dar uma parcela menor de XP para este personagem. CD lançado com sua trilha sonora. Procure os que
XP pela vitória Cada caso é um caso, e você é o responsável por fazer possuem as BGMs dos animes que você mais gosta —
PA o julgamento.
Superior Inferior de preferência os que possuem momentos de tensão
e combate.
4 6 3 O Momento Certo
Dica: você pode converter os CDs comprados em
6 9 5 Faça os cálculos referentes a todos os oponentes
arquivos MP3, separando as músicas convertidas
derrotados de uma só vez, ao final da sessão de jogo.
8 12 6 em pastas: “músicas alegres”, “músicas dramáticas”,
Tome notas de todos os inimigos derrotados durante
a sessão e distribua os pontos de experiência para cada “músicas neutras” e “músicas de combate”, por
10 15 8
u3 personagem em um único amontoado. Você até pode exemplo. Assim você pode dar um “tocar aleatório”
12 18 9 fazer a concessão de XP após cada cena de combate. em cada pasta, de acordo com o clima que quer passar
14 21 11 O problema é que isto vai fazer o jogo parar, e se um no jogo naquele momento.
100 16 24 12
personagem subir de nível, mais tempo será tomado
até que o jogador distribua seus pontos de atributos Marcadores
18 27 14 e compre novas técnicas e extras com seus pontos de As regras contidas neste livro foram criadas partindo-
C17 20 30 15
poder. Mas, como você é o Mestre, a escolha é sua. se da idéia de um jogo abstrato, ou seja: você não
precisa de miniaturas para jogar o Overpower RPG.
Uma criatura superior construída com 16 PA concede Acessórios Mas isto não quer dizer que você não possa utilizá-las.
aos heróis, ao ser derrotada, 24 XP. Da mesma forma Miniaturas, ou outros marcadores quaisquer, podem
Embora encontre tudo o que precisa para jogar
que uma criatura inferior construída com 6 PA deixar as cenas de combate mais visuais, demarcando
nas páginas deste livro, você pode aumentar sua
concede aos heróis 5 XP ao ser derrotada. precisamente a posição de cada guerreiro no campo
experiência de jogo com a utilização dos seguintes
de batalha.
acessórios:
A Divisão Grid: um grid nada mais é que uma folha preenchida
A divisão do total de XP recebido em uma cena de Escudo do Mestre com hexágonos. Você pode imprimir uma ou mais
combate é feita entre todos os heróis que efetivamente Um escudo é colocado na mesa, à sua frente, e tem destas folhas para criar uma arena de combate,
participaram da batalha. Se um dos heróis não estava a função de esconder dos jogadores suas fichas de colocando as miniaturas ou marcadores sobre ela.
presente no combate ou não lutou por outro motivo, PDMs e as rolagens de dados que você faz. Desta Dentro do jogo, cada hexágono pode representar 5
não entra na divisão. Em uma luta de torneio um forma, os jogadores não enxergam as estatísticas de metros — quando um personagem se movimenta
contra um, por exemplo, o herói que está lutando jogo dos vilões, tampouco descobrem o valor dos seus sobre o grid, cada passagem de um hexágono para
recebe sozinho todo o XP pelo oponente derrotado. atributos pela quantidade de dados que você rola. outro consome 5 metros do seu deslocamento.
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CAPÍTULO 18
EQUIPAMENTO
Diferentemente de outros sistemas, no Overpower Nível Tecnológico
RPG não será comum os personagens listarem uma Alguns itens descritos neste capítulo possuem um NT
enxurrada de itens e equipamentos em sua ficha. Devido especificado ao lado do seu título. Esta distinção existe
ao escopo deste sistema, itens simples como cordas, para que você possa disponibilizar equipamentos
ganchos e mochilas normalmente serão irrelevantes apropriados para o nível tecnológico do cenário
de nota. Existem, ainda assim, alguns itens que serão utilizado. Basicamente, podem entrar no jogo u3
úteis mesmo a overpowers: armas, armaduras, itens quaisquer equipamentos com NT igual ou inferior
de cura e alguns aparatos tecnológicos. Mas isto fica ao do cenário. Claro que isto não impede que você,
em suas mãos, como elemento de trama, e não como
em circunstâncias especiais, coloque itens de NT mais 101
elevado no jogo.
opções diretas nas mãos dos jogadores — esta é a razão
Nota: itens que não possuem a especificação de um
deste capítulo não estar contido na Unidade 1.
NT são apropriados para cenários de qualquer nível C18
tecnológico.
Equipamentos no Jogo
Se os equipamentos descritos neste capítulo ficam
em suas mãos, como os heróis terão acesso a eles?
Armas Brancas
Simples: conseguindo-os dentro do jogo. Se os heróis Armas brancas constituem espadas, machados, lanças,
estão ajudando uma aldeia a livrar-se de um grande adagas, bastões e por aí vai. Elas conferem bônus em
rolagens de dano, e tem seu funcionamento descrito
perigo, seria justo que o curandeiro desta aldeia
no tópico Ataques Armados do Capítulo 9. Armas
desse a eles algumas poções de cura, para ajudá-los
brancas comuns, mesmo que obras-primas, conferem
na missão. Assim como personagens que trabalham um bônus de dano máximo de +3. Acima disto,
sob as ordens de um grande tirano espacial poderiam apenas itens de poder (veja o Capítulo 20). Note que,
ter acesso a armaduras e a alguns itens tecnológicos. neste sistema, o bônus que uma arma comum confere
Você também pode dar equipamentos aos seus PDMs. não está ligado ao seu tipo e tamanho, mas sim à sua
Mas tenha em mente que oponentes derrotados qualidade.
provavelmente serão saqueados pelos heróis... VE: armas +1 possuem VE 40R, armas +2 VE 50R
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e armas +3 VE 60R (armas brancas podem ser Precisão Itens Restauradores


destruídas caso sejam alvos de ataques inimigos — Arma Dano
Máxima
Itens restauradores são poções, medicamentos ou
veja o Capítulo 11 para maiores informações sobre Leve — pistola laser 2d8 2d6 cápsulas com o poder de restaurar VIT e ENE de quem
ataques em objetos). os ingere. Em momentos de ação, um personagem
Média — canhão laser d8+d6 2d8
é capaz de consumir/utilizar um item restaurador
Pesada — canhão de
Armas de Fogo (NT 3) plasma
2d6 3d8 através de uma ação maior.

Armas de fogo comuns — como pistolas, Restauradores de Vitalidade


metralhadoras e canhões — não são muito efetivas Armaduras Estes itens recuperam VIT de quem os consome/
contra overpowers, e não são nem de longe a ênfase utiliza. Sempre que um personagem faz uso de um
Uma armadura protege o corpo do usuário, dando a ele item restaurador de vitalidade, faz uma rolagem para
deste jogo. No entanto, são detalhadas a seguir:
um valor de proteção. Sua durabilidade, no entanto, saber a quantidade de VIT que lhe foi restaurada. Esta
Precisão não é eterna: danos poderosos podem destruir a rolagem depende exclusivamente do poder do item:
Arma Dano
Máxima armadura que o alvo esteja utilizando (isto é medido
u3 Item Restauração
Leve — pistola, revólver. 2d6 1d8 através do VE da armadura, como você verá mais
adiante). Armaduras comuns fornecem, no máximo, Fraco 1d4 x5 VIT
Média — espingarda, fuzil,
1d10 2d6
102 metralhadora. proteção 3 — acima disto, apenas itens de poder (veja Médio 1d6 x5 VIT
Pesada — bazuca, canhão. 1d8 2d10 o Capítulo 20). Veja os tipos mais comuns: Forte 1d8 x5 VIT
Utilização: um personagem dispara uma arma de Potente 1d10 x5 VIT
C18 Armadura Proteção VE
fogo através de um disparo. Para este disparo, faz uma Básica 1 40R
rolagem do seu Disparo ou dos dados indicados na
Restauradores de Energia
Especial 2 50R Estes itens recuperam ENE de quem os consome/
“precisão máxima” da arma — o que for mais baixo
Obra-prima 3 60R utiliza. Sempre que um personagem faz uso de um
(armas são mecanicamente limitadas). Atingindo um
item restaurador de energia, faz uma rolagem para
alvo, causa nele uma rolagem de dano da arma, do saber a quantidade de ENE que lhe foi restaurada. Esta
tipo físico. Quebrando Armaduras rolagem depende exclusivamente do poder do item:
Sempre que um personagem armadurado sofre um
Superarmas (NT4) Item Restauração
dano igual ou maior que o VE da sua armadura, do
Se o cenário utilizado no jogo possui tecnologia muito tipo físico ou energia, a mesma é imediatamente Fraco 1d4 x5 ENE
avançada, você pode criar armas de grande poder de inutilizada. Uma armadura inutilizada é, em termos Médio 1d6 x5 ENE
fogo para suas aventuras — como canhões laser ou visuais, uma armadura rachada, com algumas partes
Forte 1d8 x5 ENE
canhões de plasma (dano do tipo energia). Veja alguns quebradas ou totalmente destruída. De uma forma ou
Potente 1d10 x5 ENE
exemplos: de outra, o valor de proteção é perdido.
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Restauradores Mistos Respirador (NT 4)


Estes cápsulas recuperam VIT e ENE de quem os O respirador é um aparelho pequeno e útil: o usuário
consome/utiliza. Sempre que um personagem faz uso coloca-o na boca e pode respirar normalmente
de um item restaurador misto, faz uma rolagem para embaixo d’água. Basicamente, ele filtra as moléculas
saber a quantidade de VIT e ENE que lhe foi restaurada
de oxigênio contidas na água ou líquido semelhante.
(a rolagem é feita uma única vez, e o personagem
recupera o mesmo valor de VIT e ENE). Esta rolagem
depende exclusivamente do poder do item:
Traje Espacial (NT variável)
Um traje espacial permite ao usuário sobreviver
Item Restauração no vácuo espacial — anulando os efeitos nocivos da
Fraco 1d4 x5 VIT e ENE diferença de pressões e trazendo oxigênio através de
tubos presos às suas costas. Após certo tempo de uso,
Médio 1d6 x5 VIT e ENE
o oxigênio destes tubos acaba. Os tipos mais comuns
Forte 1d8 x5 VIT e ENE são os seguintes:
Potente 1d10 x5 VIT e ENE u3
NT Duração do Oxigênio
Nota: apenas um conjunto de ataduras pode ser
Outros Equipamentos utilizado após uma mesma cena de combate. Se utiliza
3 2 horas
103
Você encontra a seguir alguns equipamentos variados dois conjuntos, por exemplo, um personagem não 4 4 horas
que podem entrar em jogo. recupera 4d10 VIT, mas sim os mesmos 2d10. 5 8 horas
C18
Anulador (NT 4) Propulsor (NT variável)
Um propulsor acoplado às costas do usuário lhe
Traje Térmico (NT variável)
Este dispositivo avançado tem o poder de camuflar
o poder do seu usuário. Quando um overpower permite voar livremente para todas as direções. Um traje térmico tem o poder de reduzir os efeitos
utiliza este equipamento, tem seu poder oculto como Propulsores possuem um tempo de uso limitado por nocivos de temperaturas altíssimas ou baixíssimas a
se tivesse utilizado o extra Ocultar Poder — mesmo sua carga — seja ela energia pura ou combustível que o usuário é sujeito. Os tipos mais comuns são os
enquanto luta. Pode constituir um bracelete metálico, — também possuindo um deslocamento fixo, em seguintes:
preso ao braço do usuário. metros. Quando um personagem voa através de um
propulsor, utiliza o deslocamento deste equipamento Ambiente Dano por
NT
Ataduras (NT 2) durante sua movimentação. Os tipos mais comuns são extremo contato direto
Ataduras constituem faixas e curativos utilizados em os seguintes: Dobra o tempo da
Reduz o dano sofrido
primeiros socorros. Se um personagem utiliza um 4 perda de pontos de
NT Carga Deslocamento pela metade.
conjunto de ataduras logo após um combate, recupera Corpo.
2d10 VIT. O processo de atar as partes feridas do corpo 4 2 horas 25 metros Usuário fica imune
Usuário fica imune a
consome cerca de meia hora — ou quinze minutos, no 5 aos efeitos nocivos do
5 4 horas 50 metros estes danos.
caso de alguém estar ajudando o personagem. ambiente.
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CAPÍTULO 19
SUPORTE
Dependendo do cenário em que o jogo se passa, Hospitais
máquinas, acomodações e serviços dos mais diversos
tipos podem estar disponíveis aos heróis: hospitais, Mesmo um overpower pode se beneficiar do
tratamento concedido em um hospital comum.
templos, oráculos, montarias, veículos. Veja a seguir
Como regra, sempre que um personagem descansa
alguns exemplos: em um hospital, recebendo tratamento, sua taxa de
u3 recuperação de VIT é dobrada (a recuperação de ENE
Câmaras de Recuperação não muda).
Câmaras de recuperação constituem o ápice da
104 Templos Espirituais
tecnologia medicinal. Consistem em grandes câmaras
com paredes de vidro, de design futurista. O indivíduo Templos espirituais são locais sagrados ou místicos
ferido é colocado na câmara, recebendo uma máscara que possuem energia em abundância. Como regra,
C19 sempre que um personagem descansa em um templo
ligada a um tubo de oxigênio. Eletrodos são grudados
espiritual, sua taxa de recuperação de ENE é dobrada
em seu corpo, controlando seus sinais vitais. A seguir,
(a recuperação de VIT não muda).
a porta de vidro se fecha e a câmara é preenchida por
um líquido verde e viscoso. Este líquido possui poder
cicatrizante, curando o paciente de forma rápida e
eficiente. Os tipos mais comuns são os seguintes:

NT Recuperação
20 VIT e 20 ENE por
4 hora de tratamento na
câmara.
40 VIT e 40 ENE por
5 hora de tratamento na
câmara.
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Transporte Ações da montaria: uma criatura montada não age


por conta própria, apenas quando é comandada pelo
Mesmo com seu imenso poder e velocidade, heróis montador (em combates, não faz rolagens de Mente
e vilões podem se beneficiar em algum momento para verificar sua ordem de ação, agindo dentro do
de um transporte. Um transporte pode ser utilizado turno do montador).
tanto por sua maior velocidade como pela simples
comodidade que ele traz. Veículos
Carros, motos, aviões, tanques, naves. Existe uma
Montarias infinidade de veículos que podem entrar no jogo em
Um cavalo para atravessar uma planície, um cenários modernos ou futuristas.
pterodáctilo para voar sobre uma cordilheira.
Estatísticas: veículos, sejam eles terrestres, aéreos ou
Montarias são criaturas capazes de carregar indivíduos
aquáticos, possuem as seguintes estatísticas básicas:
sobre o próprio corpo, seguindo os comandos de
deslocamento e VE. Para determinar o deslocamento
quem as monta. As regras apresentadas a seguir são
aplicadas a criaturas propícias a se montar (criaturas de um veículo, determine sua velocidade em Km/h
aptas por natureza ou que receberam treinamento). e divida o resultado por dois, arredondando para o u3
múltiplo de 5 mais alto (se o veículo possui mais de
Estatísticas: uma montaria é uma criatura, seja ela
um tipo de movimento, determine o deslocamento de
superior ou inferior, possuindo estatísticas de jogo
cada um deles). Para determinar o VE de um veículo, 105
conforme detalhado no tópico Criaturas do Capítulo Capítulo 18 (as armas vão possuir dados de dano e
compare-o com os exemplos encontrados na Tabela
16. uma precisão máxima de ataque). Determine se a arma
de Objetos do Capítulo 11.
Comandos: um personagem pode fazer sua montaria pode ser disparada pelo próprio piloto ou se precisa de
Pilotando: um piloto utiliza sua própria ação de C19
tomar ações através de comandos. Para isto, ele gasta outro tripulante para manuseá-la. Uma ação comum é
movimento para conduzir um veículo — utilizando necessária para a utilização de uma arma de fogo.
o mesmo tipo de ação que está comandando a criatura
o deslocamento do veículo ao invés do seu. Quando
a fazer. Fazer a montaria se deslocar consome sua
um personagem tenta fazer uma manobra difícil com Teletransportes
própria ação de movimento. Fazer a criatura realizar
uma ação comum consome uma ação comum. E assim o veículo, como saltar sobre uma ponte quebrada ou
Teletransportes constituem a forma mais rápida e
por diante. Em suma, o montador pode fazer sua fazer uma curva de 180º em alta velocidade, você pode
fácil para se percorrer longas distâncias. Podem vir
montaria se movimentar (utilizando o deslocamento impor a ele um teste de Mente com a dificuldade que
na forma de portais mágicos, poderes supremos ou
da criatura, seja ele terrestre, aquático ou aéreo), achar apropriada para a ação (você pode impor bônus aparelhos de alta tecnologia. O importante é notar
desferir ataques básicos, utilizar técnicas básicas e ou redutores para a rolagem de Mente, de acordo que um teletransporte constitui um “elemento de
utilizar habilidades especiais que ela possua. Assim com a dificuldade/facilidade de manobrar o veículo jogo”, uma “porta” dentro da sua aventura: podem ser
como tomar ações fora de combate, como realizar em questão — usualmente, de -5 a +5, onde um carro utilizados para levar os personagens a outros planetas,
saltos, acrobacias ou o que for. Ao agir, a criatura comum é o “modificador zero”). outras dimensões ou outras realidades. Quando
utiliza seus próprios atributos para resolver as ações Armas de fogo: um veículo pode possuir armas de um personagem é teletransportado — ao entrar em
que faz ao receber o comando (é o jogador que fogo acopladas à sua estrutura, sejam elas armas de um portal ou ser deslocado por um ser supremo —
controla o personagem montador que faz as rolagens fogo comuns ou superarmas. Para criar as armas desaparece imediatamente de onde estava e reaparece
de dados da criatura). do veículo, baseie-se no tópico Armas de Fogo do diretamente no ponto de chegada.
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Previsões Viagens no Tempo


Assim como teletransportes, previsões do futuro Cenários baseados em um futuro distante podem
constituem elementos de jogo. Você pode utilizá- dispor de máquinas do tempo, possibilitando aos
las para fazer a trama de suas aventuras progredir, heróis viajar para o passado e para o futuro. Este é
fornecendo aos heróis informações que eles um ótimo tema para criar uma saga inteira! Mas
dificilmente conseguiriam por si mesmos. tenha cuidado: viagens no tempo são extremamente
poderosas e podem tornar a trama do jogo bastante
Videntes complicada.
Videntes são místicos que, através de magia, Estatísticas: uma máquina do tempo é um veículo
habilidades sobrenaturais ou bolas de cristal, com a propriedade “viagem temporal”. Se quiser, você
conseguem antever o futuro. Suas previsões às vezes pode limitar seu poder de viagem temporal, através
não são muito claras, mas podem dar um rumo às de um número que determina a quantidade de anos
ações dos heróis. Videntes podem pedir favores em que ela pode percorrer para trás ou para frente. Uma
troca de seus serviços, trazendo mais aventura para máquina com “viagem temporal 500”, por exemplo,
u3 dentro do jogo. poderia voltar até 500 anos no passado e avançar até
500 anos no futuro.
Oráculos
106 Oráculos são seres ou lugares místicos que estão Linha do Tempo
em contato direto com deuses ou seres superiores. Quando decide utilizar viagens no tempo em suas
Geralmente estão situados em lugares de difícil acesso, aventuras, a primeira coisa que você deve determinar,
C19 em templos sobre grandes montanhas ou dentro de como Mestre, é o modo que isto afetará a linha
cavernas escuras. As previsões de um oráculo podem de tempo do jogo. Você tem, basicamente, duas
ser muito mais poderosas que as de um simples vidente. alternativas:
Mas há um porém: oráculos normalmente não dão Linha real: as ações dos personagens no passado
informações de fácil entendimento. Normalmente realmente afetam a linha de tempo do jogo. Se os
suas previsões vêm em forma de metáforas e enigmas. heróis vão ao passado e conseguem impedir a “Grande
Catástrofe”, quando voltarem ao seu tempo ela
realmente não terá acontecido.
Linha paralela: quando os personagens viajam no
tempo, criam uma nova realidade dentro do jogo —
uma linha de tempo paralela. Se os heróis voltam no
tempo e destroem o grande vilão ainda jovem, quando
voltarem verão que nada do que fizeram terá mudado
seu presente. Claro que eles poderão estar muito mais
fortes devido às suas aventuras no passado — talvez
capazes agora de derrotar o inimigo.
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CAPÍTULO 20
ITENS DE PODER
Itens de poder são poderosos artefatos criados através uma função bem definida na aventura — e, mesmo
de magia ou tecnologia avançada. Uma superarmadura assim, não deixe que ele fique nas mãos dos heróis por
construída em laboratório, uma espada mística de muito tempo.
poderes supremos. Constituem artefatos únicos ou
criações tecnológicas especiais de difícil acesso — Lista de Itens
muito mais raros e poderosos que os equipamentos
apresentados no Capítulo 18.
Você encontra a seguir diversos itens de poder, u3
prontos para entrar no jogo. Eles estão divididos em
Utilize os itens de poder como elementos de trama, três grupos: armas, armaduras e itens diversos. Note
e não como uma forma de simplesmente aumentar o que nenhum item de poder possui um NT especificado 107
poder dos personagens — sejam eles os protagonistas em sua descrição. Isto porque você pode pegar
ou os antagonistas da história. qualquer item de teor tecnológico e transformá-lo
em um item de teor místico, sem mudar em nada sua C20
Nível de Poder (NP) mecânica — e vice-versa. Sinta-se livre também para
mudar o conceito de cada item, dando-lhes novos
Itens de poder são classificados em uma escala de 1 a
nomes e descrições.
3 que indica seu poder dentro do jogo. Esta distinção
existe para orientá-lo em sua utilização. Veja as
Armas
recomendações:
Você encontra a seguir alguns itens de poder na
NP 1: constituem itens de menor poder. Você pode forma de armas corporais. Lembre-se de que apenas
deixar um item deste tipo cair nas mãos dos heróis personagens do tipo Armado podem utilizar uma
sem maiores problemas. arma para abrir seqüências e desferir ataques especiais.
NP 2: constituem itens de grande poder, e são O combate armado é detalhado no tópico Ataques
aconselhados para personagens de nível mais alto Armados do Capítulo 9.
(acima de 10). Armas possuem estrutura resistente, e podem ser
NP 3: constituem itens de poder absurdo, podendo destruídas caso sejam alvos de ataques inimigos (veja
desequilibrar o jogo facilmente. Somente coloque um o Capítulo 11 para maiores informações sobre ataques
item deste tipo no jogo quando ele for desempenhar em objetos).
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Arma Mística +4 Corrente Sagrada


NP: 2 NP: 1
VE: 80R VE: 70R
Constitui uma arma forjada através de poderes À primeira vista, parece uma corrente curta,
supremos. Como resultado, apresenta um poder prateada, de cerca de 2 metros de comprimento. Mas,
maior que armas comuns. quando utilizada, pode alcançar qualquer distância,
conforme queira seu portador. Enquanto uma de suas
Propriedades: em termos de regras, nada mais é que extremidades fica enrolada no braço do portador, a
uma arma corporal com bônus de dano +4. outra é lançada contra seus adversários, culminando
em uma ponta prateada capaz de provocar grandes
Arma Mística +5 estragos.
NP: 2 Propriedades: a Corrente Sagrada é uma arma com
VE: 100R bônus de dano de +3. Além disto, pode alcançar
Constitui arma forjada através de poderes supremos. qualquer distância — seu portador pode fazer ataques
Como resultado, apresenta um poder maior que corporais com ela contra qualquer alvo que esteja em
u3 armas comuns. seu campo de visão.
Propriedades: em termos de regras, nada mais é que Espada Demoníaca Propriedades: a Exterminadora é uma arma branca
uma arma corporal com bônus de dano +5. com bônus de dano de +10. Usuários que possuam um
108 NP: 2
valor de Corpo inferior a 10 recebem –MOD em todas
Bastão Demolidor VE: 70R as rolagens de Ataque que fazem para atacar com ela.
NP: 1 A espada demoníaca possui a lâmina totalmente
C20 VE: 60R
negra, emanando uma aura avermelhada quando Lâmina Gelada
empunhada em combate. NP: 2
Este bastão é feito de uma madeira mística, de cor
Propriedades: a Espada Demoníaca é uma arma VE: 60R
azulada, possuindo entalhes dourados por toda sua branca com bônus de dano de +3. Além disto, é capaz
extensão. de sugar a energia vital de qualquer ser vivo ferido Esta espada é feita de um cristal azulado, parecendo
Propriedades: o Bastão Demolidor é uma arma com ela. Como regra, o usuário recupera 5 VIT para ser feita de gelo à primeira vista.
branca com bônus de dano de +2. Além disto, todos cada 10 pontos de dano que causa em um alvo com Propriedades: a Lâmina Gelada é uma arma branca
os ataques feitos com ele ignoram qualquer valor de a espada. Se causa 27 de dano em um impacto, por com bônus de dano de +2.
proteção que o alvo possua — os impactos ocasionados exemplo, recebe 10 VIT. Golpe Congelante: o usuário pode, três vezes
por este bastão místico danificam o alvo de dentro por dia, utilizar este ataque especial: faz um ataque
para fora. Exterminadora
corporal contra o alvo e, em caso de acerto, causa dano
NP: 3 igual a uma rolagem de Corpo x2 (o ataque precisa,
VE: 200R obrigatoriamente, ser feito com a Lâmina Gelada). O
Esta espada possui um tamanho absurdo, gigantesco. alvo atingido perde o próximo turno e recebe –MOD
Sua lâmina é larga e coberta de runas que emitem um em todas as rolagens de atributos que faz, até o fim do
brilho azulado. próximo turno do atacante.
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Machado Sangrento Vingadora


NP: 2 NP: 2
VE: 70R VE: 70R
Este gigantesco machado de batalha é feito de um A Vingadora é uma espada comum à primeira vista.
metal leve e avermelhado e, contam as lendas,
No entanto, sempre que seu usuário é seriamente
pertenceu a um terrível oni.
ferido, ela aumenta de tamanho e passa a emanar um
Propriedades: o Machado Sangrento é uma arma brilho amarelado.
branca com bônus de dano de +3. Além disto,
sempre que o usuário mata um alvo de poder de luta Propriedades: a Vingadora é uma arma branca com
significativo com ele — seja um overpower ou uma bônus de dano de +3. Além disto, sempre que o usuário
criatura — recupera 2d10 VIT. sofre dano massivo, a espada cresce imediatamente
e aumenta de poder: até o fim do próximo turno do
Martelo Berserk Armadura Mística +5
usuário, a Vingadora fica com um bônus de dano de
NP: 2 +10. Ao fim do seu turno, a espada volta ao tamanho NP: 2
VE: 70R e bônus normais. VE: 100R
u3
Consiste em um enorme martelo de batalha feito de Constitui uma armadura construída através de
um metal desconhecido, de cor prateada. Armaduras poderes supremos. Como resultado, apresenta um
poder maior que armaduras comuns.
Propriedades: o Martelo Berserk é uma arma branca Você encontra a seguir alguns itens de poder na 109
com bônus de dano de +3. Além disto, sempre que forma de armaduras. Estes itens possuem estrutura Propriedades: em termos de regras, nada mais é que
o usuário atinge VIT igual ou menor que 5x seu resistente, utilizando a mesmas regras de destruição uma armadura com proteção 5.
valor de Corpo, o martelo passa a emanar chamas de
energia e se transforma em uma arma branca com
das armaduras comuns — sempre que o personagem
Fênix C20
sofre dano do tipo físico ou energia, este dano também
bônus de dano de +6 (este efeito permanece enquanto NP: 3
é aplicado à armadura que ele estiver usando. Quando
o personagem estiver com VIT igual ou menor que
uma armadura é destruída, todas as suas propriedades VE: 80R
seu valor de Corpo x5).
são perdidas — tanto seu valor de proteção como Contam as lendas que esta armadura ancestral é
poderes especiais que ela conferia ao usuário. protegida pelo espírito da Fênix. Consiste em uma
armadura prateada ornamentada com detalhes em
Armadura Mística +4 ouro, lembrando a plumagem da ave mítica.
NP: 2 Propriedades: a Fênix é uma armadura com proteção
VE: 80R 4. Além disto, sempre que o usuário é zerado e cai
inconsciente, tem chances de “ressurgir das cinzas”:
Constitui uma armadura construída através de
o jogador rola 1d6 e, saindo 1 ou 6, seu personagem
poderes supremos. Como resultado, apresenta um volta no que seria seu próximo turno na ordem de
poder maior que armaduras comuns. ação, com metade do seu total de VIT e com metade
Propriedades: em termos de regras, nada mais é que do seu total de ENE. Qualquer outro valor indica que
uma armadura com proteção 4. o personagem continua inconsciente.
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Mechanum Samurai Prateada X’all


NP: 3 NP: 2 NP: 3
VE: 200R VE: 70R VE: -
Esta armadura altamente tecnológica cobre todo o Contam que esta armadura mágica foi dada por Esta armadura, na verdade, é um ser vivo simbionte
corpo do usuário, deixando-o com a aparência de um divindades a um grande samurai do passado. Feita vindo de outro planeta. Possui uma forma estranha,
poderoso construto. de uma prata especial, possui a mesma forma de uma meio que insectóide, com cascos e placas de quitina.
Propriedades: a Mechanum é uma armadura com armadura samurai típica — mas toda prateada, sem X’all só desperta quando está em simbiose com outro
proteção 10. nenhuma tintura. ser vivo, dominando-o e agindo de forma maligna e
Raio Laser: o usuário pode, três vezes por dia, Propriedades: a Samurai Prateada é uma armadura destrutiva.
utilizar este ataque especial: faz um disparo contra um com proteção 3. Propriedades: quando alguém veste esta armadura,
alvo qualquer, na forma de um raio laser que sai do
Recuperação: o usuário pode, uma vez por dia, é automaticamente dominado por X’all — caso um
peitoral da armadura. Em caso de acerto, causa como
recuperar uma rolagem de Corpo x3 de VIT através herói a vista, transforma-se momentaneamente em
dano uma rolagem de Mente x1d6+4, do tipo energia.
de uma ação maior. um PDM. X’all fica com as mesmas estatísticas de jogo
Organum Determinação: três vezes por dia, o usuário pode de sua vítima, e recebe um dado-bônus de +1d10 em
u3 refazer uma rolagem de atributo qualquer — utilizando todas as suas rolagens de atributos — recebe, também,
NP: 1
o maior dos resultados. proteção 5. X’all e sua vítima só se separam em duas
VE: 50R
circunstâncias: 1) caso X’all rejeite o usuário, por ele
110 Esta armadura é protegida por um poderoso kami da Traje Mágico Yamabuse ser muito fraco, ou 2) caso a criatura transformada seja
natureza. Consiste em um amuleto de madeira que,
quando ativado, se expande na forma de raízes por NP: 1 derrotada e colocada em inconsciência — ou morte.
todo o corpo do usuário, transformando-se em uma VE: -
C20 armadura orgânica. Este traje é uma relíquia dos yamabuse, monges das
Itens Diversos
Propriedades: a Organum é uma armadura com montanhas. Contam as lendas que o traje foi dado a Você encontra a seguir alguns itens de poder na
proteção 2. Além disto, seu usuário pode criar armas eles como presente pelos deuses. Consiste em uma forma de itens diversos. Estes itens possuem estrutura
orgânicas instantaneamente, ganhando o benefício da vestimenta padrão de artista marcial, feito com um resistente, e podem ser destruídos caso sejam alvos de
característica racial Arma Natural enquanto vestir a tecido laranja belíssimo e possuindo um símbolo ataques inimigos — veja o Capítulo 11 para maiores
armadura. sagrado em suas costas. informações sobre ataques em objetos.
Absorver Energia: o usuário pode, uma vez por dia, Propriedades: este traje é indestrutível (se rasgado,
absorver energia do ambiente ao seu redor, através Amuleto Da Vida
regenera-se imediatamente), conferindo ao usuário
de uma ação maior. Como benefício, recupera uma proteção 2. Além disto, o Traje Mágico Yamabuse NP: 3
rolagem de Mente x5 de ENE. VE: 60R
concede ao usuário +MOD nas rolagens de Mente
que ele faz para determinar a ordem de ação antes de O Amuleto da Vida constitui um pequeno cristal
um combate. avermelhado preso a um cordão. Quando utilizado,
emana um brilho intenso e vermelho.
Propriedades: quando o usuário coloca o colar
com o amuleto em seu pescoço, passa a recuperar,
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constantemente, 10 VIT por rodada. A recuperação se Bambu Shinto Braceletes Ying-Yang


dá no final de cada rodada. NT: 1 NP: 1
VE: 20R VE: 20R
Anel do Caos
Consiste em uma vara de bambu mágica. É de cor Os Braceletes Ying-Yang consistem em um par de
NP: 2
amarela, apresentando algumas folhas e brotos em braceletes mágicos ornamentados em prata, um preto
VE: 40R seu corpo. e o outro branco. Um tem grande poder ofensivo e o
Contam as lendas que este anel foi criado por um Propriedades: o portador do Bambu Shinto pode, outro tem grande poder defensivo.
sacerdote de um deus caótico. Seguindo a natureza uma vez por dia, conversar com os kami — espíritos
Propriedades: o bracelete Yang concede ao usuário
da divindade, pode trazer tanto benefícios quanto da natureza que vagam pelo mundo. Um kami pode
+2 pontos de Ataque e -1 ponto de Defesa. O
problemas ao usuário. Consiste em um anel estar alojado em uma casa, floresta, pedra, etc. O
portador do bambu é capaz de sentir a presença do bracelete Ying, por sua vez, concede ao usuário +2
ornamentado por uma única jóia azul. pontos de Defesa e -1 ponto de Ataque. Podem ser
kami quando está perto de um. O que eles podem ou
Propriedades: o usuário pode ativar o poder do anel não informar ao personagem deve ser tratado pelo utilizados separadamente, por personagens distintos,
uma única vez por dia, e seu efeito permanece ativo Mestre. ou então por um único personagem (concedendo,
por quatro horas seguidas. Seu poder caótico concede pelo somatório, +1 ponto de Ataque e +1 ponto de u3
um aumento de 1d4 pontos em um atributo do usuário Braceletes do Poder Supremo Defesa).
e um redutor de 1d4 pontos em outro. Primeiro rola- NP: 3
se 1d4 para ver qual atributo é aumentado, depois se VE: 60R
Cinturão Do Urso 111
rola 1d4 para ver qual é reduzido, onde: Estes dois braceletes dourados possuem formas de NP: 1
dragões entalhados por sua extensão. VE: 20R
D4 Atributo
Propriedades: o usuário destes braceletes recebe um Consiste em um largo cinturão coberto de pêlos C20
1 Corpo poderoso benefício: todas as rolagens de Mente que faz marrons. Contam as lendas que foi criado por um
para definir o dano de disparos são maximizadas! Se antigo deus selvagem.
2 Ataque
um personagem com Mente 10 (2d10) atinge um alvo Propriedades: o Cinturão do Urso concede ao seu
3 Defesa com um disparo qualquer, por exemplo, ao invés de
usuário +1 ponto de Corpo.
rolar os dados simplesmente pega 20 como resultado
4 Mente
da rolagem (o máximo que sairia nos dados). Colar de Presas
O atributo aumentado recebe 1d4 pontos e o atributo
NP: 1
reduzido perde 1d4 pontos (se um mesmo atributo é
VE: 20R
sorteado tanto para o aumento como para redução,
simplesmente aplique os dois valores a ele [um +4 de Este colar é formado por três presas grandes e
Ataque e um -1 de Ataque resultariam, no final, +3 disformes atadas por um cordão de tripas.
pontos de Ataque]). O poder do Anel do Caos não Propriedades: o Colar de Presas, quando amarrado
pode ser desfeito, acabando apenas quando se passam ao pescoço do usuário, concede a ele +1 ponto de
as quatro horas desde sua ativação. Ataque.
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Cristal do Poder Ryugan Talismã da Precaução


NP: 1 NP: 2 NP: 1
VE: 20R VE: 40R VE: 20R
Este pequeno cristal emite constantemente uma Contam as lendas que este mítico olho de vidro foi Este talismã é um medalhão de prata ancestral,
energia branca, e flutua ao redor do seu portador. retirado de um poderoso dragão-demônio, possuindo contendo uma pequena jóia azulada em seu centro. É
Propriedades: o Cristal do Poder concede ao seu poderes paranormais. preso por um laço azul.
usuário +1 ponto de Mente. Propriedades: quando o Ryugan é encostado na Propriedades: o Talismã da Precaução, quando
fronte da cabeça de um indivíduo, imediatamente lá amarrado ao pescoço do usuário, concede a ele +1
Máscara Demoníaca se instala e se torna orgânico. O personagem passa, ponto de Defesa.
NP: 1 então, a “enxergar” acontecimentos logo à frente do
VE: 20R seu tempo. Em termos de regras, recebe +1 ponto Trombeta dos Ventos
Esta máscara de madeira representa o rosto de um de Ataque e +1 ponto de Defesa para cada 5 pontos NP: 1
terrível demônio. É totalmente vermelha, ostentando de Mente que possua (no mínimo +1 em cada). Um VE: 20R
uma feição aterrorizante. personagem com Mente 12, por exemplo, recebe +2 Esta grande trombeta, segundo lendas, um dia
u3 Propriedades: uma vez por dia, o portador desta pontos em Ataque e +2 pontos em Defesa ao possuir pertenceu aos gigantes do gelo. É feita de prata, com
máscara pode colocá-la no rosto e dizer as palavras o Ryugan. Além disto, o personagem nunca pode ser runas entalhadas por toda sua extensão.
secretas de ativação do seu poder (ação maior). A surpreendido por ataques surpresa. Propriedades: o portador da Trombeta dos Ventos
112 máscara funde-se à sua pele e o personagem cresce Especial: se o Ryugan é arrancado de um personagem, pode, duas vezes por dia, soprá-la durante um
em tamanho e poder, por 1d6+4 rodadas. Em termos volta imediatamente à sua forma de vidro. E o combate. Ela faz com que seu sopro seja infinitamente
de regras, ganha uma utilização da característica racial personagem fica permanentemente cego, também intensificado, criando um som estarrecedor. O
C20 Forma Monstruosa. perdendo os benefícios que havia ganho através deste personagem rola Corpo e todos que estiverem ao seu
item de poder. redor (a uma distância máxima igual à sua rolagem
Orbe do Poder
x10 metros) devem rolar Mente contra este valor.
NP: 3 Semente Mágica Todos que falharem sofrem um dano igual à diferença
VE: 60R NP: 2 entre as rolagens x5, do tipo incorpóreo, e perdem seu
Este artefato tem o poder de sugar a energia do VE: 5R próximo turno.
ambiente e repassá-la ao seu portador. Consiste em
um pequeno orbe cristalino preso a um colar de prata. Contam as lendas sobre uma misteriosa planta
cultivada pelos deuses, capaz de gerar incríveis
Propriedades: quando o usuário prende o colar ao
sementes mágicas. Estas sementes, segundo as lendas,
seu pescoço, o Orbe do Poder começa a drenar energia
possuem poderes curativos impressionantes.
do ambiente e repassá-la a ele. Como benefício, o
personagem passa a recuperar, constantemente, 10 Propriedades: quando um personagem ingere uma
ENE por rodada. A recuperação se dá no final de cada Semente Mágica, recupera toda sua VIT e sua toda
rodada. Como conseqüência, o ambiente vai sendo sua ENE (fica com seus valores totais). Ferimentos
degradado — plantas começam a morrer, a terra vai profundos, ou até mesmo letais, são imediatamente
ficando seca, animais começam a enfraquecer. curados — assim como envenenamentos e doenças.
OPRPG
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(PP)
nome/modelo nível
nome

propriedades
raça tipo

descrição
energia
sistema

nível XP

jogador

nome/modelo nível

propriedades

descrição

sistema

nome/modelo nível

propriedades

descrição

sistema

nome/modelo nível

propriedades

descrição

sistema

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nome/modelo nível nome/modelo nível nome/modelo nível

propriedades propriedades propriedades

descrição descrição descrição

sistema sistema sistema

nome/modelo nível nome/modelo nível nome/modelo nível

propriedades propriedades propriedades

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sistema sistema sistema

nome/modelo nível nome/modelo nível nome/modelo nível

propriedades propriedades propriedades

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sistema sistema sistema

nome/modelo nível nome/modelo nível nome/modelo nível

propriedades propriedades propriedades

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sistema sistema sistema


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6 Central pablog143 Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
115 7 Direita Yoh-SL Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ 115
8 - Quatre4 Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
9 Esquerda DocWolph Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/
C1 10 Central Vagner Opengameart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ C1
11 Esquerda Morevna Project Artwork.morevnaproject.org https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
12 Esquerda dikky85 Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/
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20 Esquerda ShynTheTruth Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
21 Central DocWolph Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/
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25 Central DocWolph Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/


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27 Direita Jewel Saber FREE Jewel-s.jp Própria
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C1 80 Esquerda HAmatsu Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/
C1
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83 Esquerda - - Domínio público
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