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Agosto 2018
1. DATOS GENERALES
1.2 Créditos: 2
Carrera Competencias
2. FUNDAMENTACIÓN
La asignatura presenta un panorama donde exploran paradigmas actuales de interacción
hombre-máquina, como computación ubicua, interfaces tangibles, realidad aumentada,
entre otros. Se revisan y aplican modelos de diseño de software centrados en el usuario,
así como también principios y guías para la creación de aplicaciones considerando el
aspecto humano de la interacción hombre-máquina, diferencias y similitudes entre el
modelo del ciclo de desarrollo de interacción hombre-máquina y los modelos tradicionales
de ingeniería de Software, importante para su formación de ingenieros de software.
1
3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico – práctico enfocado en técnicas de diseño centrado en el
usuario, prototipo y evaluación. Explora las diferencias entre el ciclo de diseño de la
interacción y los modelos tradicionales de desarrollo de software. También se exploran las
tecnologías que habilitan los diferentes paradigmas de interacción tales como
computación ubicua, realidad virtual, realidad aumentada, interacción cerebro-ordenador,
entre otros. Así mismo se estudian las habilidades y limitaciones cognitivas para
comprender guías, principios y reglas usadas para el diseño de la interacción y la
accesibilidad.
2
• GUI y estilos tradicionales de interacción Interfaces tangibles. Realidad
aumentada. Interfaces basados en gestos. Ambientes inmersos.
6. METODOLOGÍA
La metodología del curso está basada en exposiciones del profesor, resolución de ejercicios
y desarrollo de programas, que se complementan con experiencias individuales de
prácticas de laboratorio. En la plataforma educativa el alumno encontrará material
didáctico relacionado con cada uno de los temas que indica el silabo. El alumno tendrá una
evaluación permanente mediante ejercicios y casos que el profesor indique. Es importante
la participación del estudiante en clase para entender y relacionar los contenidos del curso
con las realidades comunes en las empresas y organizaciones. Los principios de aprendizaje
que este curso promueve son: Aprendizaje autónomo, Aprendizaje basado en evidencias,
Aprendizaje colaborativo.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
PC01 (20) + PC02 (20) + PC03 (30) + EXFN (30)
Descripción de la evaluación
PC01, PC02 y PC03 son Prácticas Calificadas individuales
EXFN es Examen Final.
8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuentes de consulta obligatoria
Coronel, E. (2015). Lenguaje de programación con JAVA. Lima: MACRO.
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
3
Unidad de 1
Semanas Temario Actividades y Evaluaciones
aprendizaje
Introducción a Semana 1, • Prueba de entrada.
la interacción Semana 2, Introducción a Usar un enfoque de diseño centrado en el
hombre-máqui Semana 3, la interacción usuario para analizar, proponer y definir
na. Semana 4, hombre-máquin los requerimientos así como de las guías y
Semana 5 a. principios de desarrollo del proyecto
• Diseñar e implementar un prototipo
Importancia y viable de software/hardware para el
evolución de la proyecto de acuerdo a los requerimientos
interacción establecidos siguiendo el enfoque
hombre-máquin centrado en el usuario.
a. Presentar el diseño centrado en el
• La usuario.
calidad del El alumno desarrolla modelos interacción.
software y la El alumno entiende las diferencias de baja
usabilidad. y alta fidelidad.
Diseño de
software y
diseño de la
interacción.
•
Modelos
mentales y
modelo
conceptual.
• DCU:
Diseño centrado
en el Usuario.
•
Prototipos.
Interacción Semana 6, • Parte Mostrar en el diseño la intervención
humana. Semana 7, humana de la humana.
Semana 8, interacción. Generar mecanismos de ayuda para el
Semana 9, • Ayudas usuario.
Semana 10 y accesibilidad. Realizar un proyecto formando parte de
• un grupo.
Comunicaciones Los alumnos realizan observaciones
y sistemas empleando instrumentos de validación.
CSCW. Considerar condiciones éticas, legales, y
• La sociales durante el ciclo completo de
comunicación y desarrollo del Proyecto.
la tecnología.
Productividad y Semana 10 - Práctica calificada 2
sistemas CSCW.
Groupware.
Social networks
y social media.
•
1
Solo se puede rezagar el examen final.
4
Evaluación.
•
Paradigmas y
técnicas de
evaluación.
•
Observación de
usuarios.
Entrevistas y
cuestionarios.
Inspecciones y
walkthroughs.
•
Modelamiento
de usuarios.
•
Tecnologías de
interacción.
• GUI y
estilos
tradicionales de
interacción
Interfaces
tangibles.
Realidad
aumentada.
Interfaces
basados en
gestos.
Ambientes
inmersos.
Paradigma de Semana 11, • Interactuar con los involucrados del
la interacción. Semana 12, Paradigmas de proyecto. Escribir un reporte
Semana 13, Interacción. describiendo el análisis y diseño del
Semana 14, • WIMP proyecto.
Semana 15, (Windows, El alumno entiende las diferencias entre
Semana 16, iconos, menús, computación ubicua, previsiva y visibles.
Semana 17 punteros). Considerar el impacto local de sus
• actividades al diseñar y analizar su
Computación proyecto.
ubicua o El alumno entiende las diferentes
previsiva. aplicaciones que existen en el mercado
• de la realidad aumentada.
Realidad virtual. El alumno desarrolla proyectos
. fusionando la realidad virtual y la realidad
• Tópicos aumentada.
especiales de Aprender los lenguajes y herramientas
interacción. requeridas para completar el curso del
• Diseño proyecto y reflejarlo en la necesidad de
de experiencias. continuar mejorando sus habilidades.
Computación
5
afectiva. Ejemplo de interfaces
• Multimodales.
Sistemas
perceptivos e Semana 10 - Práctica calificada 3.
inteligencia Semana 18 - Examen final.
ambiental.
•
Interfaces
multimodales.