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INTERACCION HOMBRE-MAQUINA (100000S05F)

Agosto 2018

1. DATOS GENERALES

1.1 Coordinador No indicado

1.2 Créditos: 2

1.3 Horas semanales: No indicado

1.4 Modalidad PRESENCIAL

1.5 Facultad Ingeniería de sistemas y electrónica

1.6 Competencias asociadas por carrera:

Carrera Competencias

INGENIERÍA DE SOFTWARE Cultura Digital: Comunicación y convivencia digital


N4 (Evalúa y participa activamente en comunidades de aprendizaje
virtuales o redes sociales especializadas para compartir conocimiento.
Evalúa dilemas éticos con respecto al impacto de las herramientas
informáticas en el ámbito de su profesión.)

Cultura Digital: Manejo de tecnologías digitales


N4 (Investiga y adopta las tecnologías digitales más apropiadas para la
optimización de su desempeño profesional.)

Seguridad informática: Desarrollo e implementación


N2 (Define una metodología para la solución de un determinado
problema vinculado a la seguridad informática.)

Sistemas informáticos: Análisis y diseño


N3 (Desarrolla planes de sistemas informáticos.)

2. FUNDAMENTACIÓN
La asignatura presenta un panorama donde exploran paradigmas actuales de interacción
hombre-máquina, como computación ubicua, interfaces tangibles, realidad aumentada,
entre otros. Se revisan y aplican modelos de diseño de software centrados en el usuario,
así como también principios y guías para la creación de aplicaciones considerando el
aspecto humano de la interacción hombre-máquina, diferencias y similitudes entre el
modelo del ciclo de desarrollo de interacción hombre-máquina y los modelos tradicionales
de ingeniería de Software, importante para su formación de ingenieros de software.

1
3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico – práctico enfocado en técnicas de diseño centrado en el
usuario, prototipo y evaluación. Explora las diferencias entre el ciclo de diseño de la
interacción y los modelos tradicionales de desarrollo de software. También se exploran las
tecnologías que habilitan los diferentes paradigmas de interacción tales como
computación ubicua, realidad virtual, realidad aumentada, interacción cerebro-ordenador,
entre otros. Así mismo se estudian las habilidades y limitaciones cognitivas para
comprender guías, principios y reglas usadas para el diseño de la interacción y la
accesibilidad.

4. LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE


Al final del curso el alumno diseña aplicaciones centradas en el usuario que consideren la
tecnología, en el contexto de diferentes perfiles y necesidades de los mismos usuarios, que
les permita comunicarse de manera efectiva con los proyecto de interacción
hombre-máquina.

5. UNIDADES Y LOGROS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE:

Unidad de aprendizaje 1 Semana


Introducción a la interacción Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4,
hombre-máquina. Semana 5
Logro específico de aprendizaje
Comprende, analiza e identifica los conceptos de la interacción hombre-máquina.
Temario
● • Introducción a la interacción hombre-máquina.
• Importancia y evolución de la interacción hombre-máquina.
• La calidad del software y la usabilidad. Diseño de software y diseño de la
interacción.
• Modelos mentales y modelo conceptual.
• DCU: Diseño centrado en el Usuario.
• Prototipos.
Unidad de aprendizaje 2 Semana
Interacción humana. Semana 6, Semana 7, Semana 8, Semana 9,
Semana 10
Logro específico de aprendizaje
Comprende, analiza e identifica los conceptos de la interacción hombre-máquina.
Temario
● • Parte humana de la interacción.
• Ayudas y accesibilidad.
• Comunicaciones y sistemas CSCW.
• La comunicación y la tecnología. Productividad y sistemas CSCW.
Groupware. Social networks y social media.
• Evaluación.
• Paradigmas y técnicas de evaluación.
• Observación de usuarios. Entrevistas y cuestionarios. Inspecciones y
walkthroughs.
• Modelamiento de usuarios.
• Tecnologías de interacción.

2
• GUI y estilos tradicionales de interacción Interfaces tangibles. Realidad
aumentada. Interfaces basados en gestos. Ambientes inmersos.

Unidad de aprendizaje 3 Semana


Paradigma de la interacción. Semana 11, Semana 12, Semana 13,
Semana 14, Semana 15, Semana 16,
Semana 17
Logro específico de aprendizaje
Comprende, analiza e identifica los nuevos paradigmas de la interacción.
Temario
● • Paradigmas de Interacción.
• WIMP (Windows, iconos, menús, punteros).
• Computación ubicua o previsiva.
• Realidad virtual. .
• Tópicos especiales de interacción.
• Diseño de experiencias. Computación afectiva.
• Sistemas perceptivos e inteligencia ambiental.
• Interfaces multimodales.

6. METODOLOGÍA
La metodología del curso está basada en exposiciones del profesor, resolución de ejercicios
y desarrollo de programas, que se complementan con experiencias individuales de
prácticas de laboratorio. En la plataforma educativa el alumno encontrará material
didáctico relacionado con cada uno de los temas que indica el silabo. El alumno tendrá una
evaluación permanente mediante ejercicios y casos que el profesor indique. Es importante
la participación del estudiante en clase para entender y relacionar los contenidos del curso
con las realidades comunes en las empresas y organizaciones. Los principios de aprendizaje
que este curso promueve son: Aprendizaje autónomo, Aprendizaje basado en evidencias,
Aprendizaje colaborativo.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
PC01 (20) + PC02 (20) + PC03 (30) + EXFN (30)

Descripción de la evaluación
PC01, PC02 y PC03 son Prácticas Calificadas individuales
EXFN es Examen Final.

8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuentes de consulta obligatoria
Coronel, E. (2015). Lenguaje de programación con JAVA. Lima: MACRO.

Fuentes de consulta complementaria


Jakob Nielsen New Riders. (2000). Designing Web Usability. Estados Unidos: Nielsen
Publishing.
Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M., Minocha, S., y Kauffman, M. (2005). User Interface
Design And Evaluation. España: Elservier.

9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

3
Unidad de 1
Semanas Temario Actividades y Evaluaciones
aprendizaje
Introducción a Semana 1, • Prueba de entrada.
la interacción Semana 2, Introducción a Usar un enfoque de diseño centrado en el
hombre-máqui Semana 3, la interacción usuario para analizar, proponer y definir
na. Semana 4, hombre-máquin los requerimientos así como de las guías y
Semana 5 a. principios de desarrollo del proyecto
• Diseñar e implementar un prototipo
Importancia y viable de software/hardware para el
evolución de la proyecto de acuerdo a los requerimientos
interacción establecidos siguiendo el enfoque
hombre-máquin centrado en el usuario.
a. Presentar el diseño centrado en el
• La usuario.
calidad del El alumno desarrolla modelos interacción.
software y la El alumno entiende las diferencias de baja
usabilidad. y alta fidelidad.
Diseño de
software y
diseño de la
interacción.

Modelos
mentales y
modelo
conceptual.
• DCU:
Diseño centrado
en el Usuario.

Prototipos.
Interacción Semana 6, • Parte Mostrar en el diseño la intervención
humana. Semana 7, humana de la humana.
Semana 8, interacción. Generar mecanismos de ayuda para el
Semana 9, • Ayudas usuario.
Semana 10 y accesibilidad. Realizar un proyecto formando parte de
• un grupo.
Comunicaciones Los alumnos realizan observaciones
y sistemas empleando instrumentos de validación.
CSCW. Considerar condiciones éticas, legales, y
• La sociales durante el ciclo completo de
comunicación y desarrollo del Proyecto.
la tecnología.
Productividad y Semana 10 - Práctica calificada 2
sistemas CSCW.
Groupware.
Social networks
y social media.

1
Solo se puede rezagar el examen final.
4
Evaluación.

Paradigmas y
técnicas de
evaluación.

Observación de
usuarios.
Entrevistas y
cuestionarios.
Inspecciones y
walkthroughs.

Modelamiento
de usuarios.

Tecnologías de
interacción.
• GUI y
estilos
tradicionales de
interacción
Interfaces
tangibles.
Realidad
aumentada.
Interfaces
basados en
gestos.
Ambientes
inmersos.
Paradigma de Semana 11, • Interactuar con los involucrados del
la interacción. Semana 12, Paradigmas de proyecto. Escribir un reporte
Semana 13, Interacción. describiendo el análisis y diseño del
Semana 14, • WIMP proyecto.
Semana 15, (Windows, El alumno entiende las diferencias entre
Semana 16, iconos, menús, computación ubicua, previsiva y visibles.
Semana 17 punteros). Considerar el impacto local de sus
• actividades al diseñar y analizar su
Computación proyecto.
ubicua o El alumno entiende las diferentes
previsiva. aplicaciones que existen en el mercado
• de la realidad aumentada.
Realidad virtual. El alumno desarrolla proyectos
. fusionando la realidad virtual y la realidad
• Tópicos aumentada.
especiales de Aprender los lenguajes y herramientas
interacción. requeridas para completar el curso del
• Diseño proyecto y reflejarlo en la necesidad de
de experiencias. continuar mejorando sus habilidades.
Computación

5
afectiva. Ejemplo de interfaces
• Multimodales.
Sistemas
perceptivos e Semana 10 - Práctica calificada 3.
inteligencia Semana 18 - Examen final.
ambiental.

Interfaces
multimodales.

10. FECHA DE ACTUALIZACIÓN:​ Agosto 2018

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