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Créditos

Tradução do Livro de Dark Sun “Dragon kings” e de um capítulo do livro “Beyond the Prisma Pentad”
Tradução e revisão feitas por Maurício “Alonzo” Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318

Observação

Esse documento não possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descrições traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.0 e edições posteriores,
consultar o site www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br ou demais
responsáveis.

Notas

Esse suplemento está desatualizado em relação a atual cronologia do mundo de Athas, para maiores
informações sobre a atualização de certas informações consultar o livro “Crônicas do Andarilho” ou
“Beyond the Prisma Pentad”
Caso seja utilizado algum outro tipo classe básica que seja inserida no cenário em decorrência de edições
posteriores a 2ª, nesse livro não haverá informação sobre as mesmas, tendo essa lacuna que ser suprida pelos
arquivos do site Athas.org ou demais responsáveis.
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Athas não possui nenhum deus, mas talvez seja por isso que existam muitas lendas e mitos em
abundância. Cada vila, oásis e vizinhos das cidades estado criam seu amontoado de contos. A
maioria deles carrega lições valiosas para a sobrevivência, tais como maneiras de sobreviver com
pouca água ou evitar predadores Alguns espalhados pelos templários instruem a uma conduta
polida. Outros sussurram em segredo como um herói que se vingou de um templário ou de um
rei feiticeiro.
Algumas lendas são realmente engraçadas, isso para que não tenham que se esforçar para
sobreviver o tempo todo, sendo assim os Athasianos apreciam rir. O humor, embora quase
sempre cruel, zomba à custa de uma raça rival ou uma classe detestada.
Algumas das típicas lendas são as seguintes:

Numa vila ao sul de Raam vivia um meio-gigante chamado Junnai, um jovem enorme cuja
única paixão era para com a cerveja. Seus amigos o conheciam como sendo um beberão. Mas o
divertido meio-gigante era um peso considerável num combate, dessa forma ninguém o
incomodava sobre sua constante embriagues, ninguém menos seu irmão, Trundai.
“Pare de ficar se embriagando irmão” disse Trundai.
Mas Junnai respondia, “Eu bebo duas canecas de cerveja na estalagem toda noite meu irmão. E
assim continuarei fazendo até que a estalagem seque!”.
“Então pelo menos diminua, caro irmão, bebendo apenas uma por noite” Trundai sugeriu. Por
amor ao seu irmão, Junnai concordou. Na noite bebeu apenas uma caneca de cerveja antes de ir
para casa.
Mas quando um elfo corredor encontrou Junnai sentado, soluçando ao longo da estrada que
ficava atrás de sua vila, ele parou um momento para indagar. “Normalmente eu posso encontrar
meu caminho observando os três borrões da estrada. Mas essa noite eu tomei apenas uma caneca
de cerveja, e dessa forma apenas vejo vagamente duas estradas antes de mim”.
“Eu entendo” disse o elfo. Eu posso lhe ajudar a ver a terceira estrada, amigo. Aqui, beba
isso!”. O elfo entregou a Junnai um frasco de fermentado. O meio gigante tragou rapidamente e
agradeceu o presente do elfo, cambaleando ao longo de seu trajeto indo para casa.
Na manhã seguinte, Trunnai procurou por Junnai que havia sumido. O encontrou caído na
estrada, envenenado, com suas posses roubadas, e com uma trilha elfica pelos arredores.

Fora da vila de Makla há um templo em ruínas, que foi queimado durante os muitos ataques
dos elfos. Tudo o que sobrou foi a estátua carbonizada do fundador do pequeno séqüito. Todos os
seguidores abandonaram o templo, todos exceto um deles, um velho homem de grande sabedoria.
Quando morreu, sua filha continuou a visitar diariamente o templo em respeito ao seu pai.
Um dia quando visitava o templo, uma grande tempestade de areia começou. Odiando ver a
estátua danificada, envolveu seu próprio xale (manta que cobre do pescoço ao ombro) em torna
dela esperando a tempestade terminar. Um drako passava por perto (nos dias em que os drakos
eram inteligentes e educados) e parou para observar.
Quando a tempestade deixou os céus, ele perguntou par a filha “Donzela, porque você oferece
suas próprias roupas a uma imagem, uma imagem simples de pedra que não pode se afligir com
areia levada pelo ar?”.
A filha se assustou, mas se recompôs antes de responder. “Se fosse apenas pedra, poderoso
drako, como poderia responder as minhas preces e as de meu pai?”.
Nunca o drako tinha ouvido tal sabedoria, nem mesmo dos espíritos que o aconselhavam. O
drako voltou com freqüência para visitar a filha em suas viagens diárias, e com o tempo passou a
amá-la. Assim então procurou por um mago que alterasse a sua forma. Foi então visitar a filha
numa forma humana.
A filha compartilhou seu amor, e os dois fundaram uma vila própria alem das montanhas. Sua
prole, é dito que compartilha a sabedoria de sua mãe e a força e ferocidade de seu pai. Nesse dia,
toda a criança que apresentar ambos os atributos é frequentemente denominada “criança de
drako”.

Os anões de Balic falam das ruínas que Arkhond uma vez foi uma vila agrária. Seus problemas
começaram no ano da Vingança do Sacerdote, quando Thordin, um jogador de incomum poder e
crueldade reivindicou em voz alta par as luas. Disse para as duas luas “Rul e Gutahy, eu as
visitarei e trarei sua sabedoria”.
Thorlin vôou no céu com um item mágico de uma raça diferente, uma biga tirada dos jozhal,
uma rede carregando espíritos elementais do ar ou (um dos mais bizarros toques da mitologia
Athasiana) uma colher. Retornou um ano depois com um olho selvagem e ardente.
Thorlin incitou os aldeões a queimar suas colheitas com grandes fogueiras, sacrificando então
todos os animais domésticos, dizendo que isso traria prosperidade a vila. E assim foi feito.
Após a incessante destruição que se seguiu, os sobreviventes partiram para todas as partes de
Athas. Nada remanesce na vila de Arkhold, exceto ruínas. Assim dizem os anões.
!
Os comerciantes élficos ao redor do Oásis perdido (ou dizem acreditar) que nunca alguém viu
um filhotes de Vermes da seda. Dizem que ninguém conseguiu reproduzi-los, apesar das
repetidas tentativas (geralmente fatais). O mistério criou muitas historias. O velho tio Tontor era
um velho e mítico humano conhecido por se intrometer nos assuntos das outras pessoas. Pelo que
os elfos dizem, Tontor cresceu curioso em descobrir como os vermes da seda se reproduzem. Não
era muito brilhante, e tentou se disfarçar como um deles, pintando sua pele de verde e usando
asas flexíveis de pano. Então rastejou para dentro da profunda caverna, onde os vermes dormiam.
Tio Tontor entrou na caverna, tentando ficar o mais distante possível e fazendo barulhos como
um verme. Sua imitação de zumbidos chamou a atenção do rei Serpente Alada (no folclore da
vila, o monarca dos vermes da seda). Normalmente os vermes matariam o velho homem na hora.
Mas o Rei Serpente tinha se alimentado recentemente com cem seres humanos e estava se
sentindo satisfeito, e pediu para que seus servos carregassem o velho homem para um caminho
nos céus.
Apesar dos protestos e lamentações do humano, cem serpentes da seda levantaram tio Tontor
o carregando até a lua de Guthay. Lá tio tontor viu que a lua era na verdade um ovo colossal,
onde todos os vermes da seda chocados cresciam.
Então os vermes da seda sem fazer cerimônia colocaram o tio Tontor no lado de baixo de
Athas (o folclore élfico diz que Athas é plano). Teve que se balançar de mão em mão até a borda
do mundo, rastejando pelos lados, e andando todo o caminho para sua casa; essa jornada durou
uma era rei inteira (77 anos). Quando Tontor voltou a sua vila, estava mais velho e irritadiço, e
seus descendentes não o reconheceram. Sempre intrometido, tio Tontor perguntou-lhes “O que
aconteceu com o seu grande e renomado antepassado, o grande Tontor?”.
Responderam “O que, aquele velho tolo? Nossos avós disseram que ele era um louco e pensou
que tinha virado uma serpente, ele foi para as colinas e nunca mais ninguém o viu.”.
Esse livro trás descrições sobre personagens
que atingem os níveis épicos de todas as classes
(as classes presentes na 2ª edição de D&D).
Informações importantes sobre os reis dragões
como também o papel dos seguidores e os
efeitos sensoriais da magia. Todo esse material é
destinado para campanhas de Dark Sun, mas
pode ser adaptado para todas campanhas de
D&D.
O livro também oferece material especifico
sobre o mundo de Athas, como novos veículos,
descrição de exércitos, estréia uma poderosa
organização psiônica das sombras: a Ordem.
Você precisa do livro de campanha de Dark Sun
pra utilizar essas informações.
Essa introdução apresenta dois sistemas
específicos do mundo de Dark Sun que se
aplicam aos magos e aos sacerdotes:
encantamentos pisiônicos e seres avançados.
Mais informações aparecerão mais tarde nas
seções devotadas a essas classes.

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Além dos horizontes da magia rotineira
existem mares inteiros de poder que não podem
ser naturalmente alcançados. Sem ajuda da
mente, não o bastante da inteligência, não há
como compreender tamanha energia a deixando
sozinha. Mas psions podem “sintonizar” a
mente para a grande maestria da magia. A
combinação produz a mais poderosa magia
disponível em uma campanha de Dark Sun.
Encantamentos psiônicos são magias e não
psionismo. A magia é a habilidade que forma,
controla, aproveita e utiliza as forças naturais
que cercam o mundo de campanha e os
personagens. Psionismo é o completo oposto
disso. Os pisions dão forma, controlam,
chicoteiam e utilizam as forças naturais que os
impreguinam. Psionismo e magia são forças
separadas.
No encantamento psiônico, o psionismo é o
meio para um fim, um catalisador para o
processo mágico. O mago ou o sacerdote
conjura além dos limites impostos
naturalmente, sendo demasiadamente difícil
compreender sem ajuda da mente. Somente
com as disciplinas psiônicas a mente poderá
manusear essa magia.
Não existe ciência ou disciplina separada
para o uso de encantamento psiônico. Um
conjurador que alcance os níveis épicos e seja
psion estará pronto para negociar
encantamentos psiônicos.
Os encantamentos são feitiços de grande
escopo, às vezes diminuindo o efeito daqueles
normalmente disponíveis aos magos e
sacerdotes. Sendo que existem feitiços com
focos individuais e imediatos, os
encantamentos psiônicos podem afetar cidades
ou exércitos, ou mesmo alterar a face do
próprio Athas.
Tal magia extraordinária requer preparação
cuidadosa por semanas, meses ou mesmo anos
enquanto o conjurador coloca as rodas da
magia em movimento. Recolher componentes
torna-se uma tarefa exigente, levando-o com
freqüência para missões grandes e perigosas. O
conjurador deve se mostrar intimamente
familiar com o alvo, seja ele um local no
deserto onde deseja fazer florescer uma flor ou
uma historia especifica de um exercito que ele
deseja apagar da existência. Muitos feitiços
possuem um tempo de preparação
proporcional a sua duração.
Os personagens podem pesquisar por
novos encantamentos psionicos além dos
listados, um mago executa tal pesquisa em
antigas ruínas, estudando antigos tomos e
tabuletas, construindo sobre o trabalho dos
feiticeiros que morreram há muito tempo. Tal
pesquisa demorará por pelo menos um ano,
embora uma vida inteira possa se passar sem
resultados.

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Além dos impressionantes feitiços que podem ser controlados, conjuradores de alto nível
empreendem também uma drástica mudança mental e física. Esses seres avançados estão entre as
criaturas mais poderosas de Athas, devotadas ao bem ou ao mal, sendo focos de eventos
dramáticos e esforços épicos.
Somente profanadores, preservadores e clérigos podem se transformar em seres avançados.
Para assim o fazer, o personagem primeiro deve atingir os níveis épicos nas classes conjuradoras e
manifestadoras. Desse ponto em diante o personagem abandonará a distinção entre essas duas
classes, tornando-se um ser avançado.
Cada classe se metamorfoseia em uma forma avançada diferente. Profanadores/psions
transforman-se em dragões. Preservador/Psion transforma-se em Avangions, criaturas
extremamente delicadas com um enorme poderio mágico.
Os Clérigos/Psions podem se transformar em elementos. Unindo-se com poderosas magias do
plano elemental, o clérigo lentamente elimina totalmente os três outros elementos do corpo em
favor de uma forma mais pura dentre os quatro. Quando se torna um elemento de fato, o clérigo
cresce em poder mágico e psiônico em níveis mais altos.

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Os reis feiticeiros das sete cidades são, em termos de jogo, Profanadores/Psions que
começaram a transformação para a forma de Dragão. As ambições de cada rei feiticeiro e a
aproximação de cada forma física são únicas. Cada um aqui é esparsamente descrito.
Balic: Androphinis de Balic é de fato, um dragão de 1° estágio. Retém bastante de sua forma
humana original, sendo que pode ser visto em público sem levantar suspeitas. Aqueles que
suspeitaram de usa natureza verdadeira foram executados.
Draj: O mais pomposo, Tecuktitlay de Draj é atualmente um dragão de 2° estágio, usando sua
própria arena sangrenta para ajudar em usa metamorfose.
A forma de Tecuktitlay é marcada por ser inumana, retendo sua aparência com uma vigilante
ilusão psiônica.
Gulg: Oba é um dragão de 1° estágio, mas ainda tem a aparência de ser virtualmente um ser
humano. Com as atenções voltadas para Nibenay, o antigo inimigo de sua cidade, Lalai-Puy não
mais se metamorfoseou.
Nibenay: O rei sombra se esconde por uma razão, ele é um dragão de 3° estágio. Em suas raras
aparições ele mascara sua forma com ilusões, a seguir se afasta para continuar sua transformação.
Os templários seniores conhecem a verdadeira forma de seu mestre.
Raam: Abalach-Re tornou-se um dragão de 1° estágio e é confusa por sua situação. A natureza
de seus poderes terem ligação com o vizir é uma conclusão equivocada sobre sua fonte, sendo
uma invenção altamente fantasiosa que compele os cidadãos a adorar seu séqüito.
Tyr: O tirano Kalak foi assassinado. Sua aproximação única ao status de dragão é discutida a
seguir.
Urik: Hamanu é um dragão de 1° estágio que vê a si mesmo como a lei definitiva da região de
Tyr. Pela força de seus braços poderá ser bem sucedido, mas não sem poder adicional adquirido
com a metamorfose.

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Essencialmente os sete reis feiticeiros são os primeiros profanadores que combinaram suas
grandiosas habilidades com o máximo poder psion. Quando alcançaram esse nível de magia há
boatos imprecisos de milhares de anos atrás, sendo provavelmente mais antigos do que eles. Para
alcançar o primeiro estágio para a forma de dragão, os sete desenvolveram uma pesquisa mais
profunda para compreender aquilo que haviam começado.
Cada um tinha se tornado um foco ilimitado de magia elemental. Embora não pudessem usar
esse poder eles próprios, os reis feiticeiros poderiam dar esse poder aos seus seguidores, os
templários. O resultado final estava claro, mas porque essa transferência de poder vestigial se
tornou possível é um mistério, mesmo para os reis feiticeiros.
Na verdade, quando conjuraram seu primeiro feitiço de metamorfose, cada um dos reis
feiticeiros atraiu para si a atenção de uma criatura muito rara e poderosa, um vortex vivo. Com
seus dedos aracnídeos que se encontram em todos os planos elementais e no plano material
principal, o vortex vivo é uma canalização continua de energia mágica. Os reis feiticeiros são, até
as suas mortes, uma fonte de poder mágico elemental convergido diretamente a eles por seu
vortex vivo, uma criatura que não existe realmente.
Com a passagem dos séculos, os vórtex vivos tornaram-se extintos. Consequentemente
nenhum dragão que surja futuramente ganhará a habilidade de transferir magia elemental aos
templários. Os reis feiticeiros levarão esse privilégio para suas sepulturas.
Adquirindo a maestria mágica, os reis feiticeiros começaram a supressão de outros magos.
Preservaram o caminho da magia para si, e os magos inexperientes foram caçados e mortos. Nos
séculos subseqüentes, nenhum outro mago se ergueu com poder para desafiar os reis feiticeiros.

( )
Kalak certamente era o mais ambicioso dos reis feiticeiro. Ele não estava satisfeito com as
possibilidades de metamorfose concebidas para a forma de dragão. Impaciente, procurou por
antigos tomos e textos mágicos que podiam ter recursos para um atalho. Kalak quis alcançar a
forma de dragão em um único grande ato.
Essencialmente, Kalak tentou condensar toda a força destrutiva que seria normalmente
dividida em dez etapas menores e uma ação gigantesca. Construiu o grande zigurat para focalizar
seu poderoso feitiço, unido a sua arena onde manteria a energia da vida de milhares espectadores.
O plano de Kalak funcionaria? Assassinado por uma lança halfling que atravessou seu peito,
os planos do rei feiticeiro foram prematuramente encerrados. A sobrevivência em um único
estágio para a forma de dragão é incerta, Kalak poderia ter morrido de qualquer maneira. Os
eventos nos roubaram esse conhecimento, o que certamente tenha sido melhor.
Termos de Jogo: Em termos de jogo, Kalak tentou ir de uma só vez do primeiro estágio de
dragão para o décimo. Ele falhou. Nenhuma magia de Dark Sun permite um outro personagem
tentar isso. O único trajeto viável para a forma de Dragão possui dez etapas distintas.
* ( +
Muitas décadas atrás, uma nobre família de Urik apresentou seus filhos gêmeos ao rei feiticeiro Hamanu.
“Use essas crianças como você achar justo senhor”, disse sua mãe, “e todas as suas campanhas serão
gloriosas”. Hamanu observou as crianças e as enviou para serem treinadas para o combate.
Anos se passaram e os meninos cresceram e se tornaram homens. Mas Hamanu não queria rivalidade
alguma em sua hierarquia, e assim sendo, ordenou que lutassem até a morte. O mais forte conduziria os
exércitos. Um deles era claramente o mais forte, mais habilidoso com a lança do que seu irmão. Mas o mais
forte com o coração pesado impediu o duelo, executando um plano.
O irmão mais forte procurou por um mago nas regiões selvagens, pagando generosamente por seus
serviços. O mago executou dois feitiços. Primeiramente, enfeitiçou o irmão mais fraco, apagando sua
memória. O mais forte colocou seu irmão em uma caravana indo para Raan, para sair de sua vida para
sempre e longe de qualquer perigo. Depois, o mago conjurou uma ilusão em um gith ordinário. Hamanu
assistiu o irmão mais forte matando o seu irmão mais fraco e ficou satisfeito, mas na verdade apenas um gith
tinha perdido sua vida. O irmão mais forte se tornou o líder dos exércitos de Hamanu, e com o passar do
tempo se esqueceu do irmão que ele havia salvo.
Anos mais tarde, em uma guerra contra Raam, o irmão mais forte foi até as portas da cidade como um
anfitrião triunfante. Ao seu redor reuniu um exercito de escravos e mortos-vivos, mas Hamanu o convocou
para combater com campeões. O irmão mais forte montou em seu crodlu amadurado e foi encontrar-se com
um campeão montado e coberto com uma armadura feita de quitina negra de sua cidade. Quando o outro
campeão removeu seu elmo, o irmão mais forte olhou em choque para a face de seu gêmeo.
Ele viu em seus olhos que não reconhecia seu irmão, a magia do mago havia levado a sua memória. Em
seu ouvido o irmão mais forte ouviu a voz de Hamanu proferindo “Você me iludiu uma vez, mas eu deixá-
lo-ei viver. Duas vezes não tolerarei”. No estrondo do chifre do Mekillot, a batalha teve início. O irmão de
Raam era muito mais forte que seu gêmeo, deixando seu sangue e lágrimas alimentarem as areias do deserto.

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Os guerreiros de Athas ganham um poder maior quando avançam para os níveis épicos. Como
líderes de vastos exércitos ou como combatentes de renome individual, os guerreiros de alto nível
podem remodelar as regiões de Tyr e além.

! ,
Seguidores são guerreiros impressionados com os poderes e realizações do personagem.
Trabalhe a obtenção de seguidores no desenrolar da campanha. Os jogadores simplesmente não
ganham uma nova unidade, adicionando a uma lista em sua planilha de personagem, sem
maiores considerações para situação atual da campanha.
Quando chegar a hora dos novos seguidores chegarem, pergunte, “Que fonte potencial de
seguidores este guerreiro tem impressionado recentemente? Ele provavelmente impressionou a
maior parte deles?”. As respostas diminuem as possibilidades e fazem com que a chegada dos
seguidores seja mais realista.
Uma outra aproximação é se voltar para ou criar uma unidade próxima avançando de
seguidores guerreiros. Traga-os então para a campanha como aliados ou inimigos, logo depois
disso o personagem deve ser visto por eles. Planejando cuidadosamente, o mestre pode fazer o
personagem atrair seus próximos seguidores, reunido soldados ou recebendo controle de uma
unidade através de interpretação.

, ( ! ,
Um mestre pode cair em uma terrível armadilha com seguidores. As grandes forças podem
levar o foco da campanha do personagem do jogador a se chocar com os exércitos.
Mas dez ou mesmo cem guerreiros não devem guiar uma campanha para uma guerra em
grande escala, pelo menos não do ponto de vista do personagem guerreiro. Algumas utilidades
adicionais para os seguidores são:
Monstros Incríveis: Alguns monstros, tais como drakos e dragões emergentes podem fazer
tombar dezenas de guerreiros de baixo nível em um único golpe, especialmente quando levados
para campo aberto. Se um guerreiro não for cuidadoso, monstros de grande poder podem dizimar
suas unidades de seguidores, os fazendo ter uma vida curta. Um guerreiro pode usar suas
unidades para enfrentar melhor essas criaturas enormes, melhor do que se arriscando sozinho.
Monstros perigosos: Um grande número de monstros menores pode ser igualmente
devastador. Mesmo quando os monstros são desorganizados, expostos ou mantidos à distância
por uma faixa de terra, podem manter um grane numero e tropas ocupadas. Um guerreiro pode
dividir-se em uma ou mais unidades de patrulha para manter um espaço livre da área dos
monstros, e as perdas entre tais patrulhas podem ser muito altas.
Empréstimos ou Tributos: Quando um guerreiro não encontra nenhuma utilidade imediata
para seus soldados, outros certamente necessitaram. Um guerreiro pode ganhar dinheiro
empregando seus seguidores como mercenários, ou pode ganhar favores fornecendo tropas onde
se necessita. Para manter um rei feiticeiro à distância, um guerreiro pode entregar seguidores
como tributo ao tirano. Naturalmente usar seguidores como tributo causará medo entre os
seguidores restantes, a menos que o guerreiro os convença que existe algum motivo oculto para
tal.
Construção: Mesmo não sendo treinados para isso, os seguidores podem ser trabalhadores de
construção. As fortificações do campo de batalha estão bem entre seus talentos, especialmente se
conduzidas por lutadores de alto nível. As tarefas mais complicadas como edifícios ou estruturas
permanentes também são possíveis, desde que os soldados se instruam com artesões hábeis. Os
longos períodos gastos na construção podem ferir totalmente a moral, no entanto, isso tornará os
seguidores impacientes para a glória da batalha.
Missões Independentes: Um guerreiro pode enviar seus seguidores em missões que não esteja
envolvido diretamente, mas os riscos a unidade são muitos. Envia-los por um comando direto do
personagem é perigoso, e tira o jogador do controle sobre seu Pj e das oportunidades de
interpretação. Entretanto, uma unidade com instruções claras pode certamente executar uma
tarefa sem (ou apesar de) grandes perdas.
Por exemplo, um guerreiro pode querer uma unidade patrulhando a entrada de Altaruk e
Leodopolus sul e atrás, escoltando de ameaças e perigos. O guerreiro recebe sua informação
quando a unidade volta intacta, ou quando poucos sobreviventes dispersos voltam ao
acampamento. Quando ele não estiver lá para tomar as decisões, o atrito entre a unidade
certamente será elevado.

' # . ,
Algumas histórias trabalham melhor quando o guerreiro deixa seus seguidores para trás
(posicionados) por longos períodos de tempo, mas o efeito nos seguidores pode ser drástico.
Realizações: Quando os seguidores estão posicionados em algum lugar por ordem do
guerreiro, é improvável que realizem qualquer coisa. Não está em sua natureza de soldado
trabalhar arduamente quando não se está envolvido em combate. Podem realizar ou ignorar
instruções específicas, a critério do Mestre. Pior ainda, podem trazer a fúria dos habitantes locais,
deixar fortificações caírem em desgraça, lutar entre si, etc.
Impaciência: Um guerreiro pode deixar seus seguidores por um período de tempo de uma
semana sem incidentes. Após esse período, cada unidade tem uma possibilidade não cumulativa
de 5% de chances por semana de abandonar postos. Sem a grande reputação do guerreiro, uma
unidade pode ficar cansada de esperar e procurar um outro campeão.

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A prática de um único combate entre representantes de grandes forças é geralmente aceito em
Athas, embora as atitudes sejam extremamente variadas. Se a cabeça de um exercito grande ou
meramente de um grupo de aventureiros, um guerreiro pode desejar iniciar um desafio ou se
preparar para responder a um de outro personagem guerreiro. O combate é normalmente
conhecido como “Combate de Campeões”. Pedir um combate de campeões chama-se “Desafio”.
Antes que uma batalha comece, um guerreiro pode desafiar o adversário. O desafiado pode
recusar o desafio ou aceitar e escolher seu próprio guerreiro. Uma vez aceito, o resultado da
batalha é decidido por um único combate entre os dois campeões, concordando com o “Credo
Silencioso”.

! #
Os guerreiros lutam no desafio com armas de guerreiros. Armas mágicas ou mentais violam o
desafio. As forças que perderem saem do campo.
Embora as raças individualmente possam ter suas próprias adições, esse credo é utilizado
como lei por todo Athas. Uma vez aceito, o combate é até a morte. Violação do desafio com
covardia ou trapaça tem conseqüências terríveis.
Dependendo da situação, os seguidores de um guerreiro podem ver sobre o guerreiro uma
nova luz desafiadora. Podem vê-lo como um imprudente se aceitar um desafio que
provavelmente perderia, ou como um covarde se declinar de um desafio que pode ganhar.
Naturalmente um guerreiro recebe um grande respeito de seus seguidores por desafios vencidos.
Uso de Magia: Magia é estritamente proibida. Se for descoberta, o desafio é rompido.
Uso de Psionismo: Psionismo também é proibido, mas é mais difícil detecta-lo. Se for
detectado o desafio é rompido.
Uso de Montarias: As montarias podem ser acordadas antes que o combate comece. Quebrar
esse acordo rompe o desafio.
Escolha de armas: O combate Athasiano não requer armas idênticas. Se forem acordadas
anteriormente, qualquer mudança rompe o desafio.
Todo rompimento geralmente faz com que ambos os lados ataquem imediatamente, não o
bastante, o desafio é encerrado.

& /
Cada raça tem suas próprias atitudes para com o Combate de Campeões.
Humanos: A aceitação de humanos guerreiros depende principalmente de sua habilidade em
ser bem sucedido. Um ser humano geralmente pesa o que sabe sobre o campeão do outro exercito,
decidindo então o curso de ação que mais provavelmente o conduzirá ao sucesso.
Tribos Escravas: Desde que sua estadia em tropas é breve, o combate entre campeões é uma
opção ideal para a maioria das tribos escravas. Os campeões escravos tendem a ter sido
gladiadores anteriormente.
Reis feiticeiros: Um rei feiticeiro pode enviar um campeão antes de uma batalha se isso o
divertir no momento. Pode também ignorar o credo se o resultado do desafio não o servir.
Anões: Um anão somente desafiará ou aceitara desafios que se relacionem diretamente com o
seu foco. De fato, se o anão acreditar que esta batalha ajuda a cumprir seu foco, vai querer ser um
campeão. Se a batalha for um incômodo, um anão raramente fará uma observação para ter uma
opinião.
Elfos: Os elfos são notoriamente indignos de confiança, especialmente quando são desafiados.
É de conhecimento popular que um elfo tentará trapacear em um desafio e que seus seguidores
raramente observam o credo silencioso. Da traição de elfos como campeões nasceu a frase
“confiança em um desafio élfico” na linguagem corrente.
Meio-elfos: Ansiosos em provar serem oponentes para os humanos e elfos, tendo um pouco
do jogo de cintura dos elfos, rapidamente se distanciam ou aceitam os desafios. Um meio-elfo
provavelmente prefere um guerreiro muito mais poderoso se a vitória puder significar a aceitação
por um dos lados de seu parentesco. Meio-elfos são conhecidos por aceitarem tributo quando
ganham um desafio.
Meio-gigantes: As atitudes de um meio-gigante para um desafio mudam de acordo com o seu
alinhamento. Os meio-gigantes guerreiros são escolhidos com freqüência para aceitar desafios de
um exercito.
Halflings: A noção de desafios e do combate de campeões é estrangeira aos halflings do
coração da floresta, assim sendo nunca oferecem desafios. Pragmáticos ao extremo, halflings
raramente aceitam um desafio, pois seu ego não é colocado em jogo.
Muls: Muls são geralmente os primeiros a sugerir que uma batalha seja estabelecida por
campeões. São também os primeiros a queixar-se do credo quando seu campeão é assassinado.
Thri-kreen: Os guerreiros mantis somente fazem desafios uns aos outros, e o combate é
governado por estritas regras e sem armas. Os guerreiros Thri-kreen não desafiarão comida,
animais (as outras raças de personagens do jogador), nem aceitarão tais desafios.
Gith: Os exércitos Gith são demasiadamente desorganizados para aceitar um credo. Um
desafio emitido pode fazer com que a hierarquia dos gith escolham múltiplos campeões que
primeiramente lutariam entre si.

$ ,
Os personagens de diferentes classes (mago, sacerdote, ladino e psion) podem aceitar desafios,
mas devem aderir à lei do credo. Não podem usar poderes mágicos ou psiônicos, devendo
preferivelmente usar armas, armaduras e força para derrotar o oponente.

0 , /
Um guerreiro (a exceção de um elfo) que violar o credo mancha a sua reputação. Seus
seguidores podem abandoná-lo, pode não mais ganhar novos seguidores por anos, até que ele se
redima de seu erro terrível. Outros guerreiros procuram matar o violador. Mesmo a paz mantida
pelos templários permite a matança arbitraria do violador de um desafio.
Tenha em mente que não há nenhum estigma a um guerreiro que use magia, psionismo ou
recuse um desafio para superar seus inimigos. No entanto, a partir do momento que o desafio é
aceito, o campeão deve lutar sozinho como um guerreiro.

/ (
O combate por campeões é uma ferramenta excelente para trazer grandes batalhas atrás do
nível do personagem. Não há nada forçando o exercito, ajuda mágica ou psiônica, transporte de
suprimentos, planos, táticas, moral, etc. O esforço vem do balanço de armas entre dois poderosos
guerreiros.
Os desafios também podem igualar as possibilidades. Quando os Pjs são cercados por um
numero superior de inimigos, podem oferecer desafios para salvarem suas peles. O inverso
também é verdadeiro, não importando o quão grande os exércitos dos Pjs sejam, interpretação
apropriada pode coloca-los em uma situação onde devem aceitar um desafio. A coisa certa pode
vir através de um único desafio.

. " 12 #
A maioria das raças e culturas de Athas pode formar exércitos para postura ofensiva e
defensiva. Os exatos elementos do exercito podem ser determinados usando essas listas.
Tamanho do Exercito: o tamanho exato de um determinado exército é medido por unidades, e
deve ser determinado pelo Mestre. Um exército pequeno de uma única tribo, por exemplo, pode
ter somente de duas a quatro unidades, um exército grande de uma cidade estado agressiva pode
ter dúzias de unidades.
Líderes: Os possíveis líderes para cada exército são listados, seguindo por uma menção em
parênteses de suas limitações.
Tropas: Cada tipo separado de tropa tem seu tamanho (posição). O numero de unidades de
uma única tropa dentro do exercito não pode exceder a porcentagem mostrada.
Aliados: As possíveis tropas aliadas que podem ser parte do exercito também são listadas

" /
Os exércitos élficos existem por toda a região de tyr. Geniosos e ofendidos facilmente, tribos
élficas vêem prontamente a um chamado às armas.

Elfo cacique (1 por exercito)


Guerreiro nível 15

Elfo campeão (1 por 4 unidades)


Guerreiro nível 10, Psion nível 5

Elfo guardião dos céus (1 por exercito)


Psion nível 15
Elfo Feiticeiro (1 por 6 unidades)
Mago nível 10

Elfo caçador das dunas, 12 fileiras (40%)


Elfo caçador das dunas, 12 fileiras (80%)
Falange élfica, 18 fileiras (20%)
Infantaria de zumbis
Infantaria de esqueletos

Meio-gigante herói (1 por 3 unidades)

As ordens de giths selvagens são o flagelo dos planaltos e das passagens das montanhas.
Frequentemente as unidades dentro de um exercito gith são severamente fracionadas, podendo
negligenciar ordens do comandante senhor feudal sem aviso. Isso e sua moral geralmente pobre
contrabalanceiam seus números aparentemente esmagadores.

Gith Senhor Feudal (1 por exercito)


Psion nível 10, guerreiro nível 15

Gith cacique tribal (1 por 2 unidades)


Psion nível 5, guerreiro nível 10

Gith shamã tribal (1 por 3 unidades)


Psion nível 5, clérigo nível 5

Gith infantaria recruta, 24 fileiras (80%)


Gith infantaria, 18 fileiras (50%)
Gith arqueiros, 18 fileiras (50%)
Gith arqueiros, 18 fileiras (25%)
Gith infantaria de lanceiros, 18 fileiras (10%)

Não existe nenhuma raça em Athas que se alie com regularidade aos giths

" # 3
Escondidos atrás de suas fortalezas rochosas, as tribos escravas moram nas montanhas e são
quase impossíveis de se erradicar. Quando se arriscam com seus exércitos para baixo através de
contrafortes (montanhas no sopé de outras mais altas), confiam na força bruta e nos braços para
batalha.

General da tribo escrava (1 por exercito)


Guerreiro nível 15

Gladiador herói (1 por exercito)


gladiador nível 10

Halfling guardião dos céus (1 por 3 unidades)


Psion nível 15

Mago Renegado (1 por 6 unidades)


Mago nível 10

Chamam da pedra (1 por exercito)


Clérigo nível 10

(
Inantaria treinada, 8 fileiras (30%)
Inantaria destreinada, 16 fileiras (80%)
Planadores de penhascos, 8 fileiras (5%)

Aarakocra, 6 fileiras (10%)

" # 3$
As tribos dos planaltos tendem para a velocidade e mobilidade em seus exércitos, confiando
em invasões e ataques rápidos para seus sucessos militares.

General da tribo escrava (1 por exercito)


Guerreiro nível 15

Gladiador herói (1 por exercito)


gladiador nível 10

Guardião tribal dos céus (1 por 3 unidades)


Psion nível 10

Mago Renegado (1 por 6 unidades)


Mago nível 15

Carruagem pesada, 6 fileiras (20%)


Carruagem leve (biga), 8 fileiras (80%)
Cavalaria kank, 8 fileiras (25%)
Infantaria treinada, 6 fileiras (20%)
Infantaria destreinada, 23 fileiras (80%)

Meio-gigante herói (1 por 3 unidades)


Guerreiro nível 10

4 & ' #
Quando as leis das sete cidades empreendem guerras, trazem consigo um conglomerado
impar de fanáticos soldados templários e não-mortos cativos. Sua hierarquia é altamente mágica,
levantando recolocações de mortos-vivos em meio ao campo de batalha. O exato caráter de cada
exército da cidade é ligeiramente diferente, mas todos conformam-se essa formação básica.

Templário Administrador (1 por exercito)


Clérigo nível 15

Templário Centurião (1 por 3 unidades)


Clérigo nível 10

Templário Animador (1 por unidade de mortos-vivos)


Clérigo nível 10

Templário Capataz (1 por unidade de escravos)


Clérigo nível 5

Mestre Profanador (1 por 8 unidades)


Profanador nível 15

Profanador Subordinado (1 por 5 unidades)


Profanador nível 5

(
Carruagem pesada, 6 fileiras (10%)
Carruagem leve (biga), 8 fileiras (10%)
Cavalaria pesada kank ou crodlu, 8 fileiras (10%)
Cavalaria média kank ou crodlu, 8 fileiras (20%)
Cavalaria leve kank ou crodlu, 8 fileiras (25%)
Infantaria templária pesada, 10 fileiras (20%)
Infantaria de humanos escravos, 12 fileiras (80%)
Infantaria de anões escravos, 6 fileiras (80%)
Infantaria de esqueletos, 12 fileiras (30%)
Esqueletos arqueiros, 8 fileiras (20%)
Infantaria de Zumbis, 12 fileiras (40%)
Mekillots de Guerra, 2 fileiras (5%)
Inix de guerra, 4 fileiras (10%)
Besouro morto-vivo de guerra, 2 fileiras (5%)

Entre o grande aluvial de terras desgastadas e as caatingas das planícies, em torno da grande
planície da fúria está um jovem e selvagem exercito de thri-kreens. Mantêm-se exércitos como
resultado das guerras contra outros pelo domínio da terra, ou para empurrá-los para as cidades
estado nas busca de pilhagens e alimentos.

Thri-kreen cacique (1 por exercito)


Psion nível 5, guerreiro nível 15

Thri-kreen ancião (1 por exercito)


Psion nível 10

Thri-kreen campeão (1 por 3 unidades)


Guerreiro nível 10

Thri-kreen shamã (1 por 6 unidades)


Clérigo nível 10

Infantaria thri-kreen gythka, 12 fileiras (80%)


Infantaria thri-kreen chatkcha, 6 fileiras (80%)
Guarda tri-kreen, 6 fileiras (20%)

Infantaria de humanos escravos, 12 fileiras (15%)


Infataria gith (25%)

.
Os desertos produzem hordas errantes de exércitos da longa morte que às vezes procuram
viver novamente. Alguns parecem embrenhados em viagens, enquanto outros foram reerguidos e
comandados por outros mortos-vivos mais poderosos ou necromantes malignos.

Grande necromante (1 por exército)


Profanador nível 15

Subordinado necromante (1 por 5 unidades)


Profanador nível 10

Comandante morto-vivo (1 por exército)

Campeão morto-vivo (varia)

Infantaria de Esqueletos, 12 fileiras (30%)


Arqueiros esqueletos, 8 fileiras (20%)
Cavalaria de esqueletos, 8 fileiras (15%)
Bestas esqueleto, 6 fileiras (15%)
Infantaria pesada de zumbis, 8 fileiras (40%)
Infantaria média de zumbis, 12 fileiras (60%)

, ,
Outras bestas combativas de Athas , algumas vezes, fazem esforços conjuntos par dominar seu
mundo. Dependendo da situação, podendo fazer parte do sistema de batalha. A menos que
indicados de outra forma indicados, estas são criaturas individuais.

Ankheg

Behir

Belgoi

Braxat

Horror das dunas (Anakore)

Gaj
Gigante, athasiano

Jozhal

Escorpião, gigante

Tembo

5# , ,
Os veículos nas seguintes páginas realçam as aventuras e batalhas nos jogos.

, 3$
Considerado um dos elementos de choque de elite dos exércitos dos reis feiticeiros, carruagens
pesadas têm uma reputação bem merecida para destruição.

,
O corpo básico da carruagem pesada é de couro, endurecido e esticado sobre uma estrutura de
madeira endurecida com fogo e lubrificada com gordura animal, sustentada por quatro rodas
seguras por travas. Frequentemente uma cobertura de couro protege as travas.
A parte dianteira da construção é protegida com placas de osso ou quitina, para desencorajar
freqüentes escaramuçadores de abordarem. A parte dianteira possui um grande telhado de
quitina sustentado acima da carruagem. Mais armadura ou pontos de quitina podem ser
aplicados sobre as rodas ou ao longo dos lados ou na traseira da carruagem.
A maioria das carruagens pesadas possui também uma vela de couro, que desdobra quando o
vento está em sua traseira. Condutores de carruagens insistem que a vela ajuda os animais a
correrem, mas a vela não dá nenhuma velocidade ao veículo. Quando não está sendo usada, a
vela fica abaixo do telhado de quitina.
Um único mastro de madeira unido a um pivô-montaria, fica na parte dianteira. São anexos os
chicotes para os animais ao mastro, que geralmente é formado em um ponto de madeira e ossos.
Quatro Kanks ou Crodlus dão a tração à carruagem pesada. Os animais são com maior
freqüência usada em pares, mas podem ser arranjados em quatro com uma montagem adicional a
barra.
Uma carruagem pesada custa 600 pc (sem animais).

(,
A carruagem pesada requer um único condutor que controle os animais na parte da frente. O
veículo pode também carregar outros três combatentes do tamanho de um homem, que não
precisem operar a carruagem, sendo grande o bastante para permitir-lhes uma generosa fonte de
projéteis.

, . 6 7
Mais rápida e manobrável que sua contraparte mais pesada, a biga é uma arma rápida de
assalto e reconhecimento. A visão de bigas no horizonte foi o precursor do iminente combate por
durante séculos.

,
O corpo da biga é uma única peça côncava de couro ou de quitina endurecida. Um eixo de
madeira suporta duas travas nas rodas, como em outras carruagens, as travas são protegidas por
bainhas de couro.
O corpo da biga é aberto não oferecendo nenhuma proteção traseira. Os lados e a parte
dianteira da frente da biga são construídos com couro, osso, madeira ou placas adicionais de
quitina, estendendo-se de 1 metro a 1 metro e meio da base. São colocados espinhos contra
escaramuçadores élficos, que são conhecidos por correr se arriscando por trás ou pelas laterais da
biga,
As bigas usam dois animais (kank ou crodlu) que são utilizados em um mastro que se estende
ao longo da parte dianteira do corpo do veículo. A montagem é provida de articulação,
permitindo grande manobrabilidade e uma relativa manobrabilidade em velocidades elevadas.
As tarraxas do mastro são um ponto fraco.
Uma biga custa 250 pc (sem animais).

(,
A biga requer um único condutor que direcione os animais a frente, o condutor é obrigado a
maior parte do tempo a operar a biga. O veículo poderá carregar um único combatente do
tamanho de um homem, e ele deverá se concentrar em atacar com suas armas de combate
próximo e a distância enquanto o condutor manobra a biga. A biga é grande o suficiente para
fornecer ao combatente um generoso suplemento de projéteis.

$ $ #

As fontes termais se levantam sobre o chão do deserto trazendo às vezes duras brisas sobre a
face das montanhas ressonantes. Embora esses ventos sejam imprevisíveis e traiçoeiros,
montanheses intrépidos montam as termais, dominando o vôo com primitivos planadores usados
para reconhecimentos e invasões.

,
Prestando a atenção nos répteis que voam entre os penhascos sobre seus lares nas montanhas,
os povos montanheses cresceram naturalmente fascinados com o vôo. Sem compreender alguns
dos princípios fundamentais do vôo, os planadores originais foram literalmente feitos em volta de
animais voadores., construindo seu equipamento sob a carcaça inerte e intacta de criaturas
voadoras mortas. Esse princípio permanece até hoje.
O primeiro passo para a construção de um planador é conseguir uma carcaça apropriada.
Sendo que nenhuma das criaturas apropriadas são criadas facilmente em cativeiro, os caçadores
procuram a material prima nas montanhas, uma tarefa perigosa. Para assegurar-se que a criatura
voadora não seja danificada excessivamente, caçadores usam zarabatanas com dardos
envenenados. Diferentes espécies podem ser usadas para a construção do planador, assim sendo,
suas formas e aparência variam consideravelmente. Cada planador de penhascos tem sua
preferência em especifico.
A carcaça é estripada e tratada; as bordas das asas são endurecidas com óleos especiais e
cozidas no sol quente. Os ossos nas bordas principais das asas são fundidos e reforçados com
fortes e duros passadores de madeira. A cabeça e a metade da criatura são removidos, mas as
costelas permanecem intactas abrigando o piloto. Finalmente são montadas as asas modificadas
para o piloto controlar durante o vôo.
Finalmente, os planadores de penhascos não estão à venda. Cada um é feito sob encomenda –
Construídos por artesões especializados para um piloto em específico. Os artesões hábeis na
construção de planadores são raros.
Tripulação
Um planador de penhascos carrega um único piloto. Em vôo, os movimentos do piloto são
severamente restritos. Geralmente o planador pode também carregar uma pequena fonte de
projéteis que o piloto possa usar.

5
As máquinas mamutes de guerra servem ocasionalmente no combate para ir de encontro às
paredes de cidades ou de outras fortalezas.
Construção
A enorme carcaça do mekilot aríete é construída em torno de sua fonte de poder, um mekilot
vivo. A estrutura de 15-18 metros é feita de madeira e couro endurecido, aproveitando
diretamente o animal suportado em oito eixos separados. As 16 rodas são largas para suportar o
grande peso do veículo. O mekilot não pode ser removido do aríete, e deve ser alimentado e
banhado dentro de seu casco.
A estrutura aberta possui uma plataforma superior, uma plataforma central de armas, uma
torre traseira, e um aríete dianteiro. A seção do aríete é reforçada por placas de osso ou de quitina
tendo várias lanças. Os três metros de aríete é frequentemente feito de osso, cravado em um
ponto. O aríete atravessa portas ou paredes de madeira quando o veículo avança.
A plataforma superior mantém uma catapulta pesada e até 24 soldados. A plataforma central
pode sustentar pouco mais de 40 soldados, mas esses poderão atirar apenas da parte de trás do
veículo. A torre traseira carrega apenas um ponto de observação feito para abrigar uma criatura
do tamanho de um homem.
Com um único mekilot como força motriz, o aríete é muito lento. Ao ser manobrado em
combate, o mekilot aríete é mantida com chicotes e 40 escravos para ajudar a puxar o veiculo, o
que dobra a sua velocidade. Sem auxilio escravo, o aríete não pode se mover para frente mesmo
sob moderadas inclinações.

(,
O ariete requer um comandante, dois condutores que mantém o mekilot dentro do veiculo, um
único observador, um grupo de seis pessoas na catapulta pesada. Os condutores fazem contato
psiônico ou mágico com o observador para dirigirem o veiculo. Pode suportar até mesmo 64
passageiros adicionais, soldados armados geralmente com armas com projeteis. Trabalham
também 40 escravos trabalhando com o mekilots com arreios.

, ,

Por séculos os deturpados reis-feiticeiros deleitaram-se com armas bizarras de destruição.

,
O besouro de guerra morto-vivo deve ser encontrado e morto, preparado para a batalha, e
então levado sem vida par um animador de criaturas.
As grandes e duráveis carcaças dos besouros gigantes de rezhatta da planície do marfim
servem melhor ao processo. Os grupos de caça mandados para obter o rezhatta tem grandes
problemas. Devem ser envenenados para preservar o espécime, mas sua grossa carapaça protege
contra a maioria dos projéteis. A pratica mais comum contra um rezhatta, é chegar por baixo de
sua parte frontal para perfurar o seu ventre, uma tática cheia de perigos. O corpo é carregado em
um grande vagão e puxado para o local da preparação.
Primeiramente os trabalhadores erguem a carapaça para fora do besouro deixando vazias as
suas cavidades interiores. Retiram seus órgãos internos mas mantém seus membros e maxilares
intactos, podendo assim funcionar normalmente após a reanimação. Os trabalhadores cortam e
reformam o alto da carapaça para fornecer uma plataforma superior coberta e nove postos de
armas individuais. Dentro da carapaça há uma sala suficientemente grande para abrigar projéteis
e algo mais.
Uma vez pronta, a besta é inteiramente montada e animada. Sendo que o rezhatta
normalmente é uma criatura forte, levanta-la como um zumbi requer magia de animar mortos
conjurada por um sacerdote ou mago de alto nível. O conjurador então deverá permanecer com o
besouro para comandá-lo.
Apesar da secagem extensiva, o besouro morto-vivo apodrece e cai após 2d10 + 20 dias.

(,
O besouro de guerra morto-vivo não funciona sem o sacerdote ou mago que o ergueu.
Conjuradores raramente conehcem táticas de batalha, desta forma um condutor/comandante se
senta atrás do pescoço da criatura. A plataforma superior pode manter nove combatentes
armados, e outros nove podem ocupar os postos.

Aqueles que dominam os caminhos rasos de silte além da costa do grande mar podem ganhar
uma vasta renda. Um intrépido capitão que possa manobrar uma gaivota através dos estuários
corta muitas semanas do curso de uma caravana e recebe pesados lucros por passageiros
entregues em segurança. Naturalmente o trajeto pelo mar de silte não é sem riscos.

,
Não bastando ter um projeto específico, a gaivota do silte é construída em torno de rodas
maciças, cada uma com mais de 8 metros de diâmetro, sendo muito larga em seu centro, com uma
ponta dura, fina em sua borda que fatia o silte como manteiga. Algumas rodas são construídas
com uma infinita escadaria em seus interiores ocos; escravos ou mortos-vivos andam eternamente
para cima da escada, girando a roda abaixo de seus pés.
A principal força motriz é uma única grande vela montada num grande mastro fixado atrás.
Os ventos do mar podem ser implacáveis, e a maioria dos tripulantes da gaivota concordam que
se o silte parar eles caem, a vela ao alto é a sua única certeza! Os grupos experientes podem ir de
encontro ao vento para ir adiante.
Uma gaivota pode manter velocidades em menos de 2 metros de silte, e mover-se com
profundidades de 3 a 4 metros.
Uma gaivota comportando carga excessiva, geralmente pode manter de 9 a 13 quilômetros por
dia. Se for livrada totalmente do peso desnecessário, a gaivota pode aumentar 7 quilômetros.
Magia, tal como ventos ou levitação podem acelerar o veículo aumentando a sua velocidade.
A estrutura da gaivota é feita de madeira do material mais leve possível e couro fino, sua
roupagem dá a ela a reputação de fragilidade. Pesada quitina ou ossos estão fora de questão, pois
o peso adicional pararia a gaivota. Os projetos variam, mas uma típica gaivota pode ter 12 metros
ao longo de uma plataforma exterior e uma ponte inclusa.
A ponte mantém a carga na viagem. Sendo frágil, uma gaivota pode carregar pouco mais de
duas toneladas em uma viagem através do mar. Nos dias mais calmos, a plataforma aberta não é
um lugar para seres vivos, assim sendo, a ponte possui incluídas janelas seláveis com lona ou
couro, que bloqueiam os vendavais que sempre o cobrem de silte. A grande roda do timoneiro
fica aqui, conectada por cordas ao eixo dianteiro. O veículo pode apenas fazer curvas
gradativamente, sendo que sua curva mais fechada possui mais de 1,5 quilômetros
transversalmente.
Uma gaivota custa de 150 a 250 peças de ouro.

(,
Para manter o baixo peso, a gaivota viaja com um capitão, e (geralmente) não mais que seis
tripulantes, que trabalham nas cordas e polias e na observação. Navios adicionais do grupo de
trabalho possuem rodas de escada.
Conjuradores e Manifestadores: Muitos dos perigos do trajeto do silte forçam capitães das
gaivotas a confiar pesadamente em conjuradores e manifestadores. Eles podem sondar uma área,
manter a gaivota em curso, e notar inimigos a grandes distâncias. A velocidade da magia e do
psionismo contra os seres do silte dá ao capitão segundos preciosos que separa uma autêntica
gaivota de uma pilha de varas e panos rasgados. É sabido que um grupo bem sucedido de
velejadores inclui poderosos conjuradores e manifestadores. Do contrário, a embarcação não seria
tão bem sucedida.
Alguns cidadãos de Balic contam uma lenda antiga sobre um inimigo de seu rei feiticeiro, andropinis.
Um poderoso mago chamado Thorkat, que se colocava diretamente contra o ditador e seus atos malignos,
dessa forma foram mandados templários atrás dele. Nunca conseguiram trazer Thorkat para a justiça de seu
mestre. O mago continuou assim por anos, trazendo muitos para o seu lado, incitando a rebelião na cidade e
alem de seus muros.
Então um dia Thorkat simplesmente desapareceu.
Muitos de seus seguidores e aprendizes pensaram que ele havia morrido. Outros acreditavam que ele
tinha alcançado um patamar mais elevado de existência. Exatamente um ano mais tarde, retornou tão
repentinamente quanto tinha sumido.
As noticias de seu retorno se espalharam como fogo selvagem pelos labirintos. Seus seguidores reuniram-
se com um blefe para fora da cidade onde o esperaram. Mas quando eles se acomodaram, ele tirou o pano de
sua face. O pânico se espalhou através da multidão.
Thorkat havia mudado, o mal tinha tomado conta de seu corpo. Já não era mais um ser humano, tinha se
transformado em um horrível demônio. Inicialmente a multidão recuou; então arremessaram as primeiras
pedras. Destruíram o monstro Thorkat e queimaram seus restos em uma pira. Dizem que Andropinis olhou
com grande satisfação.
Em decorrência desse antigo mito, muitos balicanos hoje acreditam que todo mago que não seja o rei
feiticeiro é carregado com o mal. Aqueles que praticam a destruição trazem um tremendo mal para si, em
conseqüência para aqueles que estiverem próximos.

8
O dragão listado no livro básico de Dark Sun é um dragão completamente metamorfoseado no
10° estágio. O grande dragão é uma criatura feroz com tremendos podres psiônicos.
Por ninguém ter desafiado a autoridade do grande dragão por muitos séculos, a tradição
comum mantém que existe somente um. De fato, haverão outros magos (dragões e preservadores)
que atingem enormes níveis de poder que contestarão o controle do grande dragão sobre a região
de Tyr (talvez os próprios personagens dos jogadores). Também porque a região de Tyr é apenas
um pequena parte de um mundo maior, havendo provavelmente outros dragões existentes em
reinos distantes. Se o grande dragão sabe de outros dragões ou se é obvio a eles, ninguém pode
dizer.

* ( ,
A execução de cada um dos feitiços de metamorfose do dragão ocorre em um local, recolhendo
materiais complexos, e conjurando enquanto ocorrem os eventos principais. O mestre deve
permitir que o jogador conjure o feitiço em uma tarde. Cada conjuração é um evento de
proporções épicas, repercutindo através de Athas.
O comprimento total e o peso aumentam à cada nível, mas a coloração do dragão, a
distribuição de suas escamas, as mudanças faciais, postura, etc, são, deixados a cargo da
imaginação do jogador. A arte encontrada na caixa básica de Dark Sun e esse livro mostram a
evolução dos dragões, use isso como um meio de inspiração. nos primeiros estágios da
metamorfose, o dragão pode se passar como um ser humano.

Na conhecida historia da região de Tyr nunca houve um preservador que avançasse longe o
suficiente em poder para igualar a metamorfose de seus rivais profanadores.
Mas é possível.
A transformação requer um processo similar, uma série de etapas que conduzem de um ser
humano ao avangion, mas sendo que a metamorfose de profanador/dragão é caracterizada por
uma enorme destruição, o preservador/avangion é uma mistura mais serena, um processo calmo
de luz, água, e as propriedades que dão vida ao planeta moribundo.

* ( ,
Avangions não passam por nenhum estágio animalístico e nunca perdem suas faculdades
mentais. Pelo contrario, enquanto um avangion progride com sua metamorfose, seu intelecto
aumenta.
O avangiosn em primeiro lugar é um ponto de recordação na historia, um foco de mudança
boa, o mais poderoso bem que um personagem possa ser. Naturalmente os dragões e avangions
são arqui-inimigos que infinitamente lutam por seus interesses.
Os seres avançados são extremamente poderosos, mas um grande número de criaturas
menores pode vencê-los. O defeito de um dragão é a sua inabilidade em trabalhar em equipe. Em
contraste, avangions certamente atrairão seguidores no decorrer da campanha, embora devam
deixar essas pessoas por um tempo durante a sua metamorfose.

" / 9,
Modificadores Positivos
Modificadores Negativos
Silêncio absoluto na hora da +2
conjuração Distrações Menores (conversando, -2
comendo, etc)
Variação de feitiço proficiente +/- 4
usado com sucesso Distrações Maiores (brigando, -6
tempestade, etc)
Atenção cuidadosa por parte do +8
observador Observação feita sob luz do dia -4
Observação feita na escuridão +4 Ruídos altos no momento do feitiço -3
Proficiência somática do feitiço -3
O feitiço também possui efeitos +3
olfativos/táteis/gustativos escondida com sucesso
O preservador furtivamente agachado atrás
O feitiço também tem efeitos +3
das paredes de pedra das ruínas,
adicionais
desajeitadamente mexia nos bolsos de seu cinto
O feitiço também tem efeitos Detecção
em seus componentes materiais, perscrutando
maiores automática
cautelosamente ao redor ao menor sinal de
saqueadores gith se aproximando. Prendendo a respiração, ele pega seus preciosos componentes
começando seu canto e se entregando aos movimentos. Os componentes verbais, somáticos e
materiais são iguais em jogo, mas o que acontece realmente? Quais são os efeitos sensoriais
associados com a conjuração do feitiço?
Em athas a conjuração mágica geralmente atrai atenção indesejada. Os efeitos sensoriais da
conjuração e as maneiras que um mago poderá camuflar, expandir, ou imitar são de grande
importância. Esses efeitos sensoriais se relacionam diretamente a detecção: os grandiosos efeitos
Efeitos Sensoriais da Conjuração durante a conjuração dão maior
Nível do Visual/ Olfativo/ Adicionais Maior possibilidade para o mago ser
feitiço Aural Tátil descoberto. Naturalmente, quando
0 Não Não Não Não o mago desejar dramaticamente
1-3 Sim Não Não Não anunciar suas habilidades de
4-6 Sim Opcional Opcional Não conjuração, maiores e melhores
7-9 Sim Sim Opcional Opcional serão os efeitos.
10 Sim Sim Opcional Sim Compreenda a distinção entre
conjurar uma magia e a própria
magia. Quando conjurando Corrente de Relâmpagos, por exemplo, o mago combina componentes
verbais, somáticos, e materiais para produzir efeitos aural, visual e possivelmente outros. Uma
vez que estes efeitos da conjuração tenham sido terminados, a corrente de relâmpagos tem um
efeito sensorial do próprio personagem. Tabela de Intensidade Sensorial
Os efeitos sensoriais dos feitiços são Nível do Visual/ Olfativo/ Adicional Maior
peculiares a cada mago. Um mago tem Feitiço Aural Tátil
alguma habilidade em alterar os efeitos 0 - - - -
sensoriais do feitiço. Com essas 1-3 18m - - -
ferramentas, o mago do personagem do 4-6 27m 18m 9m -
jogador e os do mestre podem construir 7-9 36m 27m 18m 36m
seus próprios estilos pessoais, as marcas 10 54m 36m 27m 54m
de distinção completamente suas. Número: O raio em metros em que o feitiço pode ser
Também, em um mundo onde magos observado.
estão fora da lei, mantém seus segredos - : O efeito sensorial não esta presente ou não é
longe da população em geral, intriga e facilmente detectado.
trapaça
Efeitos Sensoriais Aurais Efeitos Sensoriais Táteis
Role 1d10 ou escolha Role 1d10 ou escolha
1 Barulho de sineta, alta intensidade 1 Ferroada na pele
2 Barulho de sineta, baixa intensidade 2 Sensação agradável na garganta
3 Canção longínqua 3 Arrepio em todo corpo
4 Tambores longínquos 4 Brisa fria ou morna
5 Intensa Pulsação, alta 5 Toque emplumado por todo corpo
6 Gemido horrível 6 Breve sensação de afogamento
7 Grito estático 7 Sente um aperto no peito
8 Trovão distante 8 Carne pegajosa
9 Chifres de caça 9 Sente coceira
10 Rangido metálico 10 Crepitação estática, cabelos
11 Sons de uma batalha de massas arrepiam
12 Riso homicida, baixo
transformam-se em ferramentas importantes em
13 Rasgar de uma torrente de água
sua trajetória.
14 Rasgar do som de ventos
Essa seção explora o uso de psionismo e de
15 Baixa batida surda de um terremoto
itens mágicos para imitar efeitos de um feitiço, e
16 Sons de erupção de um vulcão
de encantos para simular efeitos do feitiço. Essas
17 Todos os sons ecoam alto
regras são opcionais. Essa regras adaptam-se
18 Ruídos soam para baixo ou para cima facilmente a todas as campanhas de D&D, não
19 Sons aumentam ou diminuem um apenas para Athas.
oitavo
20 Coro de sussurros; sons não mágicos na
" / ( # 5/ #
vizinhança se calam
Todo o feitiço tem um efeito visual e aural
durante a conjuração. O nível médio (4°-6°) os feitiços podem também ter efeitos que apelam aos
sentidos de toque,
cheiro, e de gosto. Feitiços de alto nível podem ter efeitos (às vezes grandiosos) adicionais.
Estão aqui alguns efeitos possíveis. Mais aparecerão nas tabelas a seguir. Os jogadores e o
mestre devem se sentir livres para criar outros.
Efeitos Visuais: Raios de luz multicoloridos faiscantes emergem dos componentes materiais
desaparecendo, seguindo de movimentos somáticos do feitiço (se necessários), estabelecendo
então o alvo do feitiço. As luzes faiscantes iluminam ligeiramente o Efeitos Sensoriais Visuais
alvo do feitiço por todo o tempo da conjuração. O brilho é Cor (role 1d10 ou escolha)
determinado pelo nível do feitiço; a cor varia de acordo com o 1 Vermelho
feitiço e com o alvo. Outros efeitos possíveis incluem anéis 2 Laranja
incandescentes de luz, chamas sem calor, e assim por diante. Um
3 Amarelo
efeito visual não pode substituir um outro feitiço existente como
4 Verde
luz ou um efeito de ilusionismo.
5 Azul
Efeitos Aurais: Junto de todos os componentes verbais, um
6 Roxo
minúsculo e tremeluzente vento metálico tilinta acompanhando as
7 Violeta
palavras do conjurador, aumentando e abaixando com
componentes somático do feitiço. Timidamente emanando do 8 Prateado
conjurador, saindo do silêncio ao seu volume máximo pelo tempo 9 Dourado
10 Arco-íris espectral
Efeitos Opcionais do feitiço. O volume é determinado pelo nível do
Role 1d10 ou escolha feitiço. Outros efeitos possíveis incluem vento
1 Imagens de armas laminadas rugindo, milhares de serpentes sibilando, etc.
2 Imagens de pássaros selvagens ou Efeitos olfativos/gustativos: Para feitiços com
animais efeitos sensoriais olfativos, um odor único ao
3 Imagens de humanóides personagem ou ao feitiço permanece no ar. O
fantasmagóricos cheiro pode ser agradável, como flores ou
4 Chamas sem calor perfume, ou completamente desagradável, como
5 Uma distinta runa incandescente carne podre. Para feitiços com efeitos sensoriais
6 Luzes irradiando dos olhos do mago gustativos, criaturas próximas do conjurador
7 Luzes irradiando do rosto do mago sentem o gosto de um sabor estrangeiro:
8 Luzes rodopiastes emergindo da cabeça alimento, doce ou algo arbitrário como poeira,
do mago metal, sangue, etc. A intensidade do cheiro ou
9 Plumagem de luzes acima do mago no sabor é determinado pelo nível do feitiço.
céu 20 Gosto amargo intenso
10 Luzes irradiando de um plano Efeitos Táteis: as criaturas próximas ao
horizontal das mãos conjurador têm a sensação de algo sendo passado
por cima deles. A natureza da sensação pode ser
apenas macia e agradável, ou pouco atrativo como grãos ou ossos rangendo. A intensidade da
sensação é determinada pelo nível do feitiço.
Efeitos adicionais: Um mago pode montar um feitiço com efeitos adicionais. Eletricidade
estática incomum pode levantar-se pela vizinhança. Pequenos animais podem lentamente se
afastar e se esconder durante o feitiço. Essa
categoria é bastante abrangente. Efeitos Sensoriais Olfativos/Táteis
Efeitos Maiores: Feitiços especialmente de Role 1d10 ou escolha
alto nível podem causar efeitos maiores de 1 Flores selvagens
conjuração. A terra pode tremer, balançar pedras 2 Temperos locais
e derrubar recipientes. O clima pode 3 Perfumes exóticos
temporariamente mudar, nuvens agourentas 4 Agulhas pontiagudas
surgem, ventos aumentam ou param, 5 Transpiração
temperatura aumenta ou diminui anormalmente. 6 Álcool forte
Opcional: Os efeitos sensoriais do feitiço são 7 Poeira de giz
particulares de cada mago. Seus efeitos 8 Ozônio
permanecem constantes para cada categoria 9 Borracha incandescente
sensorial não importando o nível do feitiço. 10 Enxofre (cheiro de ovo podre)
11 Formol (cheiro doce enjoativo)
# 9, 12 Cheiro nauseante de carne podre
Quando um mago conjura um feitiço, há uma 13 Cheiro nauseante de secreção de thri-
possibilidade comum de que todos os kreen
observadores no local tomem ciência. Em 14 Gosto encorpado, extremamente doce
situações onde conjurar um feitiço possa trazer 15 Flores delicadas
atenção indesejada, para cada observador deve 16 Gosto de sua bebida favorita
ser permitido um teste para detecção. Modifique 17 Gosto da bebida que mais odeia
a dificuldade dos testes de acordo com a situação, 18 Gosto forte de ácido
alguns modificadores são 19 Gosto forte de sal
apresentados aqui.
Para se qualificar como observador, um personagem deve ter facilmente em sua linha de visão
o conjurador, não estando realizando uma tarefa delicada, e dentro da escala dada na seguinte
tabela de intensidade sensorial. Um observador que mantém atenção cuidadosa as ações do mago
pode estar em qualquer distância dentro de sua visão.

, "
Cada mago em campanha, se preservador ou profanador, possui um padrão sensorial para
conjuração de magias. Essa se transforma em uma assinatura para aqueles que a observam o
bastante para detectá-la.
Magos dos personagens dos jogadores: deixe os personagens dos jogadores escolherem seus
próprios efeitos sensoriais para a conjuração. Nos níveis mais baixos necessitarão adotar apenas
adotar um efeito visual e aural em particular. Quando atingem níveis mais altos de feitiços, eles
escolherão efeitos olfativos, táteis, gustativos, adicionais e mesmo efeitos maiores para conjuração.
Uma vez escolhidos, os efeitos não podem mudar. Efeitos adicionais são opcionais, mas uma vez
escolhidos aparecerão em toda conjuração.
Magos personagens do mestre: Os magos personagens do mestre devem ter seus próprios efeitos
sensoriais para a conjuração. Uma vez determinados, os efeitos sensoriais de um mago
personagem do mestre não podem mudar.
Efeitos Sensoriais Adicionais Faça-os como os citados acima ou escolha das
Role 1d10 ou escolha tabelas.
1 A imagem dos componentes
materiais flutuam perante os olhos " / !
dos observadores Nunca role efeitos maiores aleatoriamente. Ao
2 Trilhas estranhas cobrem a terra invés disso, coloque efeitos apropriados ao estilo e
3 Visão de um predador viciado na ao personagem conjurador. Faça-os mais
mente dos observadores atmosféricos que danosos. Efeitos maiores não
4 Os observadores tem um flash de devem ter efeito considerável em combate, embora
uma memória vivida recentemente possam imitar efeitos de baixo nível de feitiço.
5 O observador repentinamente sente Adicione os exemplos a seguir.
a imensidão do universo -Agitações de terra (-1 em testes de destreza
6 O observador momentaneamente relativos a movimentação).
reverte a um ponto no passado -Todo o vidro não mágico próximo quebra.
quando esse mesmo feitiço foi usado -Areia do deserto se funde temporariamente ao
nesse ponto vidro
7 O observador tem a visão -Lampejo de um outro plano dimensional
imaginária de sua própria morte ou próximo ao mago.
nascimento -Todos que estiverem próximos aprendem o
8 O observador sabe imediatamente o nome do alvo.
encantamento do feitiço -Os parentes do alvo de outra parte de Athas
9 Nuvens temporariamente se repentinamente se sentem temerosos ou atordoados
recolhem ou dispersam (o sentimento varia de acordo com o feitiço).
10 O ar fica grosso e pesado, difícil de -Na próxima hora, os companheiros do mago
respirar, ou fino carregado com som vêem todas as criaturas falando e andando como
bem baixo esqueletos (isso serve bem a magia necromancia).
" / !
Um mago pode não somente alterar os efeitos sensoriais da conjuração, mas também os efeitos
sensoriais que constituem o feitiço, dentro dos limites.
Se um mago aprender um feitiço com outro mago (isto é, aprende diretamente dele e não
apenas copia do seu livro de magias), então os elemento sensoriais serão exatamente iguais ao do
mago tutor. Se o tutor ensinar corrente de relâmpagos associado a um branco e brilhante trovão,
então assim que o mago aprenderá.
Entretanto, um mago que pesquise um feitiço independentemente pode alterar os elementos
sensoriais do feitiço como desejar. Dessa forma, a corrente de relâmpagos do mago pode ser
vermelha como o sangue e ter uma crepitação elétrica tremeluzente. O mago deve fazer essas
decisões ao escrever o feitiço no livro de magias. Para mudar os efeitos sensoriais de um feitiço
conhecido, o mago deverá pesquisar avidamente o feitiço.
Alterar os elementos sensoriais do feitiço nunca altera a sua função. Os elementos sensoriais
nunca mascaram ou disfarçam o feitiço original em si, uma corrente de relâmpagos vermelho sangue
ainda é obviamente uma corrente de relâmpagos.

" / " ( #
O mestre pode desejar criar efeitos especiais de conjuração para magos especialistas ao
empregar feitiços com suas escolas de magia. Essas possibilidades fornecem um ponto de onde
começar.
Abjuradores: Faça com que um brilho dourado fique em torno da área de efeito.
Conjuradores: O feitiço trás uma lufada de ar frio nas costas.
Adivinhadores: A magia levanta poeira antiga ou de tábuas envelhecidas pelo ar.
Ecantadores: Uma luz difusa, como uma carga elétrica no ar durante a conjuração da magia.
Invocadores: Uma onda sobrenatural na visão, como uma miragem sem calor.
Necromantes: Fedor de carne apodrecendo aparece após a conjuração
Transmutadores: Sombras em volta do conjurador ficam congeladas, ficando dessa forma até
uma nova situação de conjuração
Ilusionistas: Pode adotar qualquer um desses, disfarçando sua especialização, assim como é
conhecida.
Todos os efeitos são possíveis, mas devem ser sempre regulares, pois fornecem indícios aos
jogadores. A duração do efeito é algo a ser interpretado pelo jogador do especialista e uma
ferramenta para o mestre entregar parceladamente várias pequenas informações a jogadores
atentos , somente fazendo o ultimo quando necessário.
Os magos de escolas opostas podem ver outros efeitos sensoriais especiais como
desagradáveis, irritantes ou ameaçadores.

* (
Personagens não-magos que queiram se passar como magos, em especial como preservadores,
devem simular dois efeitos em separado: os efeitos sensoriais do feitiço e os da conjuração do
feitiço que se efetuam. Existem diversas maneiras de se fazer isso, incluindo encantos ou ilusões,
itens mágicos, e psionismo. Obviamente detectar magia pode fazer cair por terra todos os planos
do impostor.
Encantos ou Ilusões: Para encantos, conjure de um dispositivo mágico ou um outro mago
pode simular todos os efeitos aurais e visuais do feitiço. Com um encanto, consequentemente um
enganador pode criar um jogo de efeitos sensoriais plausíveis para qualquer feitiço até o nível 6.
Os itens mágicos encantados que conjuram encantos podem ser usados por qualquer classe de
personagem. O item geralmente é projetado para ser ativado discretamente ou mentalmente.
Ilusões como imagem silenciosa podem criar efeitos visuais; imagem menor pode criar efeitos
visuais e aurais, e ilusão maior pode simular outros efeitos sensoriais. Os ilusionistas geralmente
não podem simular efeitos maiores. As ilusões devem ser conjuradas de um dispositivo ou por
um outro mago em nome do impostor.
Itens Mágicos: Outros itens mágicos podem simular efeitos reais do feitiço. O efeito do feitiço
é criado pelo item mágico, mas o impostor deve imitar efeitos sensoriais do feitiço usando um
encanto, uma ilusão ou pisionismo. Os itens mágicos geralmente não produzem efeitos sensoriais,
embora várias exceções existam.
Psionismo: Psionismo pode simular efeitos sensoriais do feitiço. Um psionista cuidadoso pode
personificar um mago com uma combinação apropriada de disciplinas e ciências.

* ( $ /
Um profanador mascarado como um preservador tem uma tarefa mais difícil ainda, mas não é
impossível. As cinzas sem vida criadas com cada conjuração de feitiço podem ser mascaradas com
ilusões ou psionismo. Um profanador pode usar magia de itens mágicos encantados também,
nunca chegando a criar realmente cinzas por sua própria conjuração, sendo nesse caso
considerado como um impostor não mago como descrito acima.
Ilusões: Somente intrincadas ilusões podem mascarar as cinzas destrutivas causadas por uma
magia de um profanador. Para espectadores especialmente cautelosos, tais como membros da
Aliança Velada que verificam um novo membro em potencial, certamente não acreditarão no que
verem.
Psionismo: Esses poderes também podem camuflar as cinzas mágicas da profanação.
Novamente, os espectadores podem tentar averiguar tal feitiço mágico com detectar magia.

'
Os magos Athasianos preferem manter o anonimato, dessa forma, a utilização de familiares é
totalmente comum. Das criaturas familiares possíveis (morcego, gato preto, pseudodragão, rato,
escorpião e serpente), somente o gato preto e o pseudodragão são reconhecidos universalmente
como companheiros de um mago. Os demais são comuns em athas, o que geralmente os faz
passar desapercebidos. Adicionalmente, sendo muitos não magos viajam com companheiros
animais em Athas, a pratica atrai pouca atenção.
Outras criaturas como familiares: Quase todas as criaturas athasianas de poder próximo a um
animal de 2 dados de vida podem tornar-se familiares. Em Athas essa criaturas tendem há ser um
pouco maiores que nos outros mundos.
Psionismo e familiares: Um mago comunica-se empaticamente com seu familiar, idêntico a
poderes telepáticos psiônicos. No entanto, a empatia entre o mago e um familiar não requer
devoção psiônica, e nem usar pontos de poder.
Um familiar pode ter poderes psions adicionais. Existe uma pequena possibilidade de 30% do
familiar ter um talento selvagem, e uma possibilidade menor ainda de 5% de ter poderes iguais a
um psion de nível 1 com 25 pontos de poder (o familiar nunca sobe de nivel). Um familiar com
poderes psions os usa de acordo com as ordens de seu mestre mago.

! ,:
Em público, os magos de Athas agem e se parecem como seus pares, cuidadosos em não
chamar a atenção para sua aparência, ações ou estilo de vida peculiares. Mas os magos conduzem
vidas distintas, vidas de freqüente estudo e intenso segredo. Preservadores ou profanadores,
magos raramente podem esconder a sua verdadeira natureza em seus santuários.
O santuário de um mago, ou seu lugar secreto de estudos, são geralmente protegidos mágica
ou fisicamente, escondidos e visitados em segredo. Além das paredes da cidade, aqueles que
usam magia selvagem têm um pouco mais de tolerância, mas não muito mais. Um mago rural
deve ser tão cuidadoso com locais supersticiosos como suas contrapartes urbanas são de
traiçoeiros templários dos reis feiticeiros.
Todo santuário de um mago é cheio de livros, pergaminhos e todos os elementos materiais
cruciais para seu oficio. Os componentes do feitiço podem estar espalhados entre os restos de
milhares de experiências que falharam. Os familiares e animais de estimação frequentemente são
mantidos aqui, muitos sem vontade própria, mantidos por trabalhos mágicos. Um santuário
profanador é absolutamente devoto a vida vegetal.
Magos especialistas possuem dispositivos adicionais peculiares a sua magia. Abjuradores
possuem runas pintadas e freqüentes projetos sobre o chão, nas paredes e no teto. Conjuradores
escrevem projetos similares, mas esses com freqüência possuem partes chamuscadas e destruídas.
Adivinhadores estão especialmente interessados em livros e pergaminhos, podendo possuir
mapas exatos das estrelas e das luas. Um encantador pode possuir muitos itens intrincados que
estão sendo preparados para emulação mágica. Invocadores frequentemente possuem lendas
originais gravadas de poderosos seres que puderam convocar. Os quartos de um necromante têm
uma atmosfera infecta de morte e são decorados com ossos, membros, possuindo seres vivos e
não-vivos. Transmutadores cercam-se de suas realizações ou de seus restos queimados,
queimando restos de alterações mágicas e destruindo falhas.
4 ,
Como os templários de Urik dizem, um templário de grande sabedoria servia ao rei Hamanu. Era um
juiz na corte do rei feiticeiro, o templário Xanres estabeleceu um código de justiça que governa até hoje os
templários.
Em um caso, o primeiro filho da nobre família Kronn, um jovem chamado Rotlees tinha grande afeição a
caça e um evidente desrespeito para com autoridade. Dessa forma teimosamente entrava com freqüência nos
jardins de Hamanu para caçar pássaros. Hamanu ficava furioso mas não desejava problemas com a casa
Kronn, assim sendo requisitou que Xamres colocasse as coisas nos eixos.
Xanres ponderou por um momento, mandando então seus guardas para prenderam Rotlees quando
entrou nos jardins. Quando os guardas trouxeram Rotlees para ser sentenciado, o sábio templário disse
“Roubar caça nos jardins do rei é estritamente proibido, jovem Rotlees, mesmo para você. A punição comum
é a morte!” O menino tremeu em suas sandálias.
“No entanto”, Xamres continuou “A proliferação dos pássaros nos jardins tem outra conseqüência,
despoja a sua beleza. Consequentemente, eu sentencio Rotlees a continuar a sua caça nos jardins para o resto
de sua vida.”
Todos os lados gostaram da solução, e Roltees realizou alegremente sua sentença. Tempos depois, os
deveres passaram ao segundo filho de cada geração da família Kronn, transformando o caçador num criado.

2 - ( #
Um clérigo pode expandir seus poderes a um plano para-elemental em níveis épicos. O plano
para-elemental deve ser conectado ao plano elemental de seu patrono.
Plano Planos Quasi- Plano Planos Para- Um clérigo épico pode
Elemental elementais Elemental elementais
expandir ainda mais seus
Conectado Conectado
poderes a um plano quasi-
Terra Minerais e Terra Magma e Limo
elemental, devendo esse plano
Poeira Ar Gelo e Fumaça
ser conectado ao seu plano
Ar Iluminação e Fogo Magma e Fumaça elemental de adoração.
Vácuo Água Gelo e Limo Em todo caso, o primeiro
Fogo Radiância e plano elemental listado está entre o plano elemental e o plano
Cinza material positivo, enquanto o segundo esta entre o plano elemental
Água Vapor e Sal e o plano material negativo. Um clérigo de alinhamento bom deve
escolher o primeiro plano listado. Um clérigo maligno deve escolher o segundo listado. Um
clérigo neutro pode escolher qualquer um dos dois.
Um clérigo que expandir seus poderes ainda mais pode atingir o outro plano quasi-elemental.

" 1 ( :
Todos os templários de Tyr perderam sua fonte de poder de feitiços e muitas de suas posições
políticas com a morte de Kalak. Muitos que foram amigáveis ao assassinato por sua vez perderam
suas vidas em anos de perseguição. Outros encontraram trabalho com Tithian, o novo rei da
cidade, como administradores, burocratas e soldados. Aqueles fora desse circulo, entretanto,
foram deixadas duas opções, emprego com outro rei feiticeiro ou abandono completo do
templariado.
A campanha deve ir em direção aos templários que anteriormente adoravam Kalak de Tyr.
Suas motivações e poderes agora são muito diferentes, dependendo de suas novas posições. Se
outros reis feiticeiros morrerem ou se tornarem ineficazes em sua campanha, as sugestões
similares aplicam-se aos seus templários anteriores.
Templários de Tithian: Apesar da morte de Kalak e as amotinações e tumultos subseqüentes,
Tithian entendeu que somente os templários de Tyr poderiam manter muitos dos serviços. A
burocracia na cidade que funcionava à séculos remanescia na maioria dos lugares e não havia
nenhum substituto apropriado disponível. No mais, Tithian era ele mesmo um templário, e seus
amigos dentro daquela hierarquia serviram-lhe como os administradores centrais sob suas ordens.
Ainda responsáveis por muitas das mesmas funções, templários de Tyr executam agora os
seus deveres sem o benefício de feitiços. Para ter um substituto para a magia perdida, os
templários promoveram em sua hierarquia aqueles com podres psiônicos úteis, empregando
poderes de outros psionistas para ajudar a manter a ordem. Ironicamente, um grande número de
antigos escravos ofereceu seus serviços aos templários, vendendo seus podres psiônicos para
aqueles que os mantiveram escravos. Alguns poucos se estenderam aos serviços de profanadores
e preservadores, pois essa prática há séculos é mantida encoberta por dura opressão.
A perda do poder dos feitiços, no entanto, transformou-se em um grande equalizador entre os
templários mais rebeldes de Tyr. Anteriormente os templários de baixo nível agora se encontram
quase tão poderosos quanto os que tinham alto nível de magia que seus adversários não mais
possuem, um templário é tão bom quanto o outro. A repentina igualdade entre seus superiores
produziu perigosas ambições entre os templários ansiosos em ascender através da hierarquia.
Templários de Kalak em outras cidades: templários que preferiram fugir para outras cidades
estado, para outros reis feiticeiros, não são encontrados com maior freqüência que na ponta de
uma espada. Templários que já estavam no poder não tem nenhum desejo de trazer novos rivais a
sua ordem. Novatos são mortos ou escravizados assim que chegam, ou os mais afortunados
apenas são mandados embora.
Somente os templários que conseguem uma audiência com o novo rei feiticeiro e que tenham
algo a oferecer encontram braços abertos. Muitos que fugiram para Urik, por exemplo, ofereceram
seu conhecimento de Tyr e de sua organização para ter a adoração de seu novo rei feiticeiro.
Outros acharam como comprar seu caminho dentro da hierarquia dos templários para que eles
pudessem falar com seu líder.
Com psionismo e magia para mantê-los na linha, todos os novos templários de Tyr em sua
nova cidade são inquestionavelmente leais, ou escondem isso muito bem. Sendo que a maioria
teve contato pessoal com o seu rei feiticeiro, tem a benção especial até o momento, mas devem
subir na hierarquia existente dos templários. Uma vez que perca a benção de seu novo rei
feiticeiro, mesmo que brevemente, estará em grande risco de retaliação de seus rivais ciumentos.
Ex-Templários: Aqueles que vêm tentando apagar seu passado de templariado tem tido dias
difíceis. Quando reconhecidos, com freqüência são torturados ou mortos. Nunca são bem vindos
em Tyr, sendo assim forçados a vagar para novos lugares. De inicio, os templários avançam
novamente em uma nova classe de personagem, mas começam do nível 1. Poucos ex-templários
revelam suas verdadeiras identidades; a maioria tem poucos amigos.

2 $
Embora notavelmente diferentes quanto a sua aproximação à vida de Athas, todas as três
classes de sacerdotes tiram seus feitiços mágicos dos planos elementais internos. Os poderosos
reis feiticeiros e templários possuem contato com seres nesses planos, e esses seres podem ser um
canal de energia para o mundo de Athas. As relações dos vários planos, as criaturas lá residentes e
o seu interesse em Athas podem ser importantes para campanhas de alto nível em Dark Sun.

0 ,
Para essa discussão os planos podem ser divididos em cinco categorias: o plano material
principal, o plano etéreo, os planos internos, o plano astral, e os planos exteriores.
Athas reside no plano material primário. De fato ele é um entre os muitos planos primários,
mas os demais não possuem nenhum impacto em Athas. Todas as campanhas padrão em Dark
Sun ocorrem no plano material primário.
Adjacente ao plano material é o plano etéreo, um reino de proto-matéria, onde objetos de
matéria passam facilmente um pelo outro sendo que nada é realmente sólido. Dentro do plano
etéreo existem muitos semiplanos flutuando, ilhas de matéria sólida como o próprio personagem,
mas novamente vale lembrar que esses não possuem nenhum impacto em Athas.
Do ponto de vista de uma pessoa do plano material primário, os vários planos internos se
mantém alem do plano etéreo. Os planos internos representam os blocos que constituem o
universo. Os planos elementais da terra, ar e fogo são nomeados de reinos com o nome do qual
seu elemento domina. Os planos de energia negativa e de energia positiva também são recipientes
de poder primordial nos planos internos. Os planos paraelementais são regiões onde os materiais
se misturam, onde ficam as bordas dos planos elementais existem planos quasi-elementais. Todos
os planos elementais, paraelementais, de energia quasi-elementais, positivos e negativos fazem
parte dos planos internos. Nenhum dos planos internos é particularmente alinhado com o bem ou
o mau, sendo que na realidade as criaturas exibem uma indiferença explícita pelos negócios de
outros planos em particular. O porquê de alguns seres poderosos dos planos internos se tornarem
tão interessados em Athas e emprestarem energia para conjurar feitiços a seus clérigos é explicado
a seguir.
Também conectado ao plano material primário, mas não diretamente conectado ao plano
etéreo e aos planos internos está o plano astral. O astral é um grande vácuo com alguns pedaços
de matéria sólida flutuante e cordões de prata de viajantes que contrariam a monotonia do vácuo.
Os cordões são ligações de um viajante entre seu corpo físico e sua projeção astral (como por um
feitiço de viagem astral).
Novamente, do ponto de vista do plano material primário, os outros planos estão alem do
plano astral. Esses planos aliados não são vastos com terrenos e formas diferentes do plano
material. Cada plano exterior distinto é fortemente balanceado com seres benignos e malignos
tendo desígnios no plano material primário. As distinções entre os planos exteriores são sem
importância nessa discussão, basta dizer que as criaturas extraplanares exteriores tendem a ser
polarizadas (ou extremamente boas ou extremamente más).

( $
O plano material primário é diretamente conectado aos planos etéreo e aos planos astrais,
viajantes prontamente podem empregar magia que os levará de Athas diretamente a um desses
destinos. A extremidade do plano etéreo é rodeada pela extremidade etérea, algo que se sobrepõe
entre e o plano material ou os planos internos. Um viajante na extremidade etérea pode ver ambos
os planos (etéreo e material primário), caminhando completamente entre um ou outro da área da
extremidade. Com magia apropriada, um viajante poderia caminhar do material primário no
etéreo então e além de um dos internos.
Os planos internos também são conectados com o plano material principal por vórtices.
Eles geralmente são conhecidos como vórtices livres, podendo ser fixos ou temporários. Um
vórtice fixo para o poder elemental, por exemplo, pode estar no coração de um vulcão. Um vórtice
temporário freqüentemente é um feitiço de viajem planar. Os menos conhecidos ou reconhecidos
são os vórtices vivos, criaturas de grande poder descritas logo a seguir.
Indo para o outro lado, para o primário, se for um viajante pode viajar pelo plano astral. O
feitiço astral que lhe permite deixar a forma física no primário enquanto a sua forma astral se
move pelo plano. Sua forma astral, seu cordão de prata é mantido atrás dele, podendo então viajar
em outros locais do plano material primário ou se mover nos primeiros níveis dos planos
exteriores. Dentro do cinza interminável do astral, viajantes podem encontrar piscinas de cores,
portais para planos materiais principais alternativos e para as primeiras camadas dos muitos
planos exteriores.
Os caminhos diretos do plano material para os planos exteriores são chamados de canais.
Ancorado firmemente em dois locais, um no primário e outro em um plano exterior, esses canais
de buraco de minhoca transportam seres com regularidade. No primário, locais fixos como
templos são âncoras ideais para canais. Enciumados da relação sem igual entre os planos
elementais e o plano material primário, alguns poderes obscuros dos planos exteriores constroem
canais vivos que se mascaram como vórtices vivos, de forma que poderiam se intrometer mais
facilmente nos negócios do minúsculo mundo de Athas.
Personagens Viajando: O meio mais comum de um personagem Athasiano viajar para os
vários planos são feitiços, poderes psiônicos, e itens mágicos. Mudança de plano e feitiço astral
são os meios pessoais mais comuns disponíveis para um personagem. Como anteriormente, ele
pode viajar completamente para qualquer outro plano. O feitiço astral é um pouco mais limitado,
porem permite que o conjurador leve uma forma astral naquele plano ou forme um segundo
corpo físico em um plano exterior distante, sendo que o que acontece com o outro corpo pode ter
efeitos desastrosos. Psionicamente um personagem pode empregar várias disciplinas e ciências
de psicoportação, como convocar criaturas dos planos e projeção astral, atingindo os outros
planos. Itens mágicos como o “óleo etéreo” ou “armadura etérea” permitem um personagem
caminhar pelo plano etéreo, até mesmo além dos planos internos.
Algumas criaturas possuem habilidades similares a magia que lhes permitem caminhar entre
os planos, e alguns artefatos são na realidade portais pra outros planos. O mestre deve
administrar isso.
Comunicação de personagens: Comunicação direta com seres dos planos elementais pode ser
realizada com feitiços grupais e magias de adivinhação ou similares. Clérigos, druidas e rangers
possuem contato direto com os planos elementais os quais eles utilizam energias para os seus
feitiços.
É extremamente raro que uma criatura dos planos elementais inicie contato com o plano
material primário.
Comunicações com personagens no plano astral podem ser feitas pelo feitiço viagem astral.

#
Os clérigos Athasianos são tipicamente solitários. Enquanto alguns vagam outros permanecem
mais ou menos em algum ponto, todos os clérigos são considerados como adoradores de seu
elemento em seus próprios termos, sozinhos, raramente pregando a outro. As exceções são raras
mas não desconhecidas.
Associados: Muitos clérigos se mantêm próximos de outro que adora a mesma esfera
elemental. O contato é irregular, não havendo nada programado mas sim troca de conhecimento,
boatos, feitiços conhecidos e conhecimento comum. Os clérigos raramente mantêm segredo sobre
o seu plano de adoração (em todo caso seus atos e estilo de vida tendem a denunciá-lo), assim
sendo fáceis de se achar se procurados.
Não existe contato desse gênero entre os clérigos que adoram esferas elementais diferentes,
contudo tampouco existem hostilidades. A adoração entre clérigos é similar, mas clérigos de
esferas diferentes têm pouco em comum e falam pouco a respeito.
Congregações e Adoradores: Alguns clérigos incentivam leigos para adorar seu plano
elemental favorecido. O clérigo não recebe nenhum benefício extra por esses adoradores, ele
apenas sente que esta servindo melhor seu elemento no plano material principal coletando um
rebanho de adoradores.
Por exemplo, em especial os shamans entre os elfos e halflings incentivam a adoração aos
planos elementais. Os clérigos da terra podem advogar em favor de construções de rocha
esculpida, os do ar a queimar incenso, os clérigos da água podem empreender rituais especiais da
água durante uniões ou funerais, enquanto os elementais do fogo podem incentivar a cremação
após a morte.
Os adoradores essencialmente não ganham nada com sua devoção aos planos elementais. Tão
indiferentes como são, os poderosos seres daquele plano procuram alguns irmãos para manter na
linha seus clérigos em Athas.
Dentro de uma congregação, um clérigo pode encontrar novos adoradores que desejem
tornarem-se clérigos. Normalmente os clérigos Athasianos não recebem seguidores apenas
subindo de nível, mas os seguidores da congregação que desejam se transformar em clérigos são
perfeitamente aceitáveis. Se o nível de sabedoria do seguidor for o mínimo necessário para se
tornar um clérigo (11 ou mais), ele pode com o tempo se tornar o primeiro clérigo sob o sentido
original de clericato. Se a pontuação de sabedoria for deficiente, deve-se passar um período de
tempo até que o clérigo tenha uma nova perspectiva. O tempo de treinamento é de 3d6 semanas.
O tamanho da congregação geralmente é muito pequeno. Um clérigo pode ter um rebanho de
até duas vezes seu nível de adoradores. Nunca poderá ter mais que três clérigos sob treinamento.
; <#
Quando o templário Junithu de Nibenay procurou os serviços do artista Gotho, o inestimável, esse
graciosamente aceitou. Permaneceu na casa do templário por muitos dias, fazendo suas performances para
sua família e convidados. Então Junithu mandou Gotho como um presente à casa mercante de Ryol. A casa
Ryol aceitou Gotho em seu estabelecimento. Carregou seu alaúde, seus trajes e suas ordens de roubar o
grande Rubi Estrela, uma gema muito valiosa trazida recentemente por uma caravana do norte.
Mestre Ryol não era um tolo, e confrontou Gotho sobre sua missão. Gotho recusou falar sobre isso, até
que Ryol ofereceu um preço muito melhor que Junithu, ai então a verdade fluiu como água. Ryol fez uma
contra-proposta, que Gotho retornasse a casa de Junithu e o assassinasse. Quando apresentasse o corpo,
mestre Ryol prometeu uma grande fortuna de prata e jóias.
Dois dias mais tarde, um grande pacote chegou ao estabelecimento Ryol. Mestre Ryol o abriu em um
local seguro para encontrar o corpo do templário Junithu. Mais a noite, ele se encontrou com Gotho,
apresentando ao artista suas recompensas e uma escolta para fora da cidade.
Ms na manhã seguinte, um vivo Junithu cercado por diversos guardas se apresentou nas portas de Ryol.
Pasmo, mestre Ryol fugiu para suas câmaras, apenas para encontrar o corpo imóvel de uma concubina do rei
sombra, a ilusão colocada sobre ela tinha se desfeito. Ryol e Junithu mandaram seus guardas voarem sobre as
gargantas um do outro, mas as acusações perduraram. Levaram o caso a corte real de Nibenay. O rei
feiticeiro querendo estar certo que puniu a parte culpada, decidiu executar ambos.
Gotho o inestimável não voltou a Nibenay por muitos anos.
" /
Os anciões Leodopolitas dizem que a várias gerações atrás, uma mulher da vila teve uma criança cujo
intelecto estava muito alem de sua idade e seus poderes mentais eram tão poderosos quanto. Quando ainda
bebê falava todas as línguas e desenvolveu uma travessa maestria sob a telecinésia. Naturalmente nasceu
como um órfão indesejado de uma mãe humana e um pai elfico, não encontrando o meio-elfo nenhum amor
na vida, vivendo de restos de lixo e do que poderia roubar.
Um dia, um lojista intolerante, sem nenhuma duvida de ter sido recentemente vítima de uma das
brincadeiras do garoto, procurou os pcionitas mais poderosos da vila para controlar os adolescente. Mas a
vila inteira olhou selvagemente em pânico quando o menino passou para trás mesmo os mestres mais
poderosos de Leodopolus. Furioso, o menino jogou sua raiva com toda força contra os aldeões, matando e
mutilando, chicoteando com toda raiva que quinze anos de desprezo queimaram sobre ele. Aqueles que ele
não matava escravizava, para cumprir suas ordens malignas.
Mas um mês depois, um desconhecido apareceu nas fronteiras da cidade, um elfo coberto de vestimenta
marrons, que indicavam lealdade a nenhuma tribo. O elfo não fez som algum, contudo o menino mestiço o
detectou e apareceu para ele. Seu esforço mental foi apenas por um instante. Então o mais estranho, ele se foi
deixando a vila destruída, os habitantes recentemente despertos (e confusos), e o corpo do maligno garoto
meio-elfo. Agradecidos, os aldeões mandaram seus cavaleiros mais velozes para recompensarem o elfo
solitário, mas nunca o encontraram novamente.

$ - ( #
Extrapolando os limites, os personagens psionistas podem alcançar mais ciências e devoções,
mais força psiônica e resistência como nos níveis mais baixos.

Psionistas são à base da vida athasiana. Na selva, criaturas possuem poderes psion que são tão
importantes quanto à força física e a velocidade. Na civilização, o psionismo é uma ferramenta de
avanço e sobrevivência política.
Para os puristas, o verdadeiro estudante, o psionismo é uma dádiva que é dada a todos, mas
poucos a compreendem. Existe uma incontável massa em athas com talentos selvagens,
concedendo-lhes um básico truque psiônico o qual muito pouco eles entendem, sendo algo
natural como cuidar de um mekilot numa barraca. Eles são meros animais, na verdade, são menos
que animais, pois os puristas consideram animais com habilidades psiônicas bestas nobres.
Somente quando a pessoa procura as ciências psiônicas com seriedade é que ganhará um
vislumbre de entender isso. A busca pelo domínio psiônico é o mais nobre de todos os empenhos,
ma a maioria que descobre suas forças a usa em seus próprios fins egoístas. Essa não é a maneira a
qual a natureza da mente pretendia usar seus preciosos poderes. Assim diz o purista.
A Ordem é uma organização de psiônicos de alto nível em Athas. Eles são dedicados a esses
dois preceitos: O psionismo apenas deveria ser estudado para a sua própria causa, e só deveriam
ser usados os talentos psiônicos para preservar a ordem natural.
Psionismo para a sua própria causa: Para os membros da Ordem, psionismo não é somente
uma ferramenta ou o meio para um fim. Psionismo é uma compreensão maior, uma área de
estudo que purifica a mente e fortalece o espírito. Um purista da Ordem acredita que ele recebe
uma maior consciência do universo com sua nova ciência ou disciplinas que ele domina, tendo
uma nova fonte de força que ele pode reunir.
Psionismo para preservar a ordem natural: Na doutrina da Ordem, o psionismo é uma parte
da ordem natural, usado por animais primitivos para sobreviver em seu ambiente severo e para se
defender uns dos outros. Animais retiveram essa filosofia, mas as raças inteligentes perverteram o
psionismo, polarizando isso juntamente com suas moralidades. A natureza não conhece
moralidade alguma. Para um membro da Ordem, ambições e ideais podem interferir com a
pureza do psionismo. O uso de psionismo para uma causa ambiciosa, seja ela boa ou maléfica, é
um crime contra a ordem natural. Os psionistas que usam o seu talento para causas de extremo
bem ou mau são criminosos que devem ser localizados e detidos.

A Ordem é uma organização que é ao mesmo tempo frouxa e rígida. É rígida no sentido que
os membros preenchem diferentes posições que dependem do nível de esclarecimento psiônico e
que pode haver apenas um seleto número de membros nos níveis superiores, e que cada membro
tem que aderir como um todo à doutrina da Ordem. Porem, sua organização é frouxa por não
haver nenhuma reunião regular (pelo menos reunião física) e essa é a causa de que cada membro
opera independentemente dentro do que seu papel lhe determina.
A Ordem é organizada em duas seções principais, as ordens inferiores e a superiores.
As Ordens inferiores: Todos os psions das ordens inferiores são de níveis 21 a 26. Psions de
nível mais baixo não podem se unir a Ordem. Os de níveis 21, 22 e 23 são concorrentes, enquanto
os de nível 24, 25 e 26 são mediadores. Como os mais jovens da baixa ordem, concorrentes
executam iterações cotidianas mais necessárias com o resto de Athas. Mediadores tomam decisões
sobre os negócios Athasianos, normalmente mandando para os concorrentes resolverem os
problemas encontrados. Embora o número varie, existem 30 concorrentes e 10 mediadores que
estão ao redor da ordem a todo o momento.
As Ordens superiores: Esse é o corpo de elite, consistindo somente em psiônicos de nível 27 a
30, sendo estruturados em sextetos, de acordo com as seis disciplinas psiônicas. Existem 6 mestres
mentais, um nomeado para cada disciplina, e abaixo de cada um deles estão 6 psiologistas.
Existem sempre 42 seres sapientes nas ordens superiores.

"
Uma vez que qualquer criatura atinja o nível 21 puramente como psionista, sua mente chama
a atenção da Ordem. Mediadores enviam um ou mais concorrentes para investigarem o novo
psionista e descobrir as sua motivações. Se o novo psionista for de alinhamento neutro, eles o
chamam para se unir a Ordem para ser um novo concorrente. Se o alinhamento dele for bom ou
mau, ou se ele se recusar a se unir a Ordem, ele é marcado para morrer. No final das contas, essa
prática permite três tipos de psiônicos alem do 20° nível em Athas: o distante, o membro da
Ordem e os renegados.
Distantes: Os personagens que atingiram regularmente o 21° nível mas que contudo não
foram contatados pela ordem são considerados distantes. Eles operam sem saber que a ordem os
está observando. A Ordem os contatará antes que alcancem o nível 22.
Membros: Uma vez trazido a ordem, um personagem ainda age como uma entidade
independente. Ele ainda pode operar com outros personagens e percorrer o, planalto inteiro de
Athas. Porem, ele tem que adotar a Agenda descrita abaixo.
Renegados: Psiônicos de alto nível (21°+) de alinhamento bom ou mau, ou que se recusam a
se unir aos graus da Ordem, precisam prosseguir na campanha como renegados. Renegados não
cometeram nenhum crime em especial contra qualquer um em Athas, assim sendo não precisam
ter medo das pessoas comuns. Porem, a Ordem os caça implacavelmente, enviando concorrentes e
criaturas de outros planos contra eles até que sejam destruídos. Contanto que possa evitar a ira da
Ordem, um personagem pode avançar como um renegado em qualquer nível.
Também é possível que um membro da Ordem cometa um deslize quanto a Agenda,
tornando-se assim um renegado em um nível muito maior.

Membros da Ordem são os campeões do auto aperfeiçoamento e da pureza física. Eles vêem
isso como as ordens superiores procurando pela pureza psiônica, considerando que as ordens
baixas caçam psiônicos hereges.
A Ordem define “heresia psiônica” como o uso de psionismo poderoso em prol de causas de
bem ou mau extremos. Psionismo poderoso são poderes usados por um psiônico de nível maior
que o 20, abaixo desse nível, a Ordem considera o psionista nada mais do que crianças que não
podem ser punidas ou responsabilizadas por suas ações. As atitudes de personagens de níveis
mais baixos que se desviam para o caos ou para a lei não interessam a Ordem.
Personagens que usam outros poderes (exércitos, elementais ou magia de magos, etc) que
também avançam com fins benéficos ou maléficos não interessam a Ordem. Somente o uso de
psionismo poderoso chama a atenção da Ordem. A Ordem não esta interessada em apoiar a
neutralidade de outros poderes, eles apenas apóiam a pureza psiônica como assim definem.
Todos os membros da Ordem precisam apoiar a Agenda. Eles devem confrontar
pessoalmente as heresias de acordo com os seus papéis, eles devem procurar possuir um maior
domínio
psiônico, não podem usar seus poderes psiônicos para nenhum propósito pessoal que seja
totalmente bom ou mau.

&
Dentro da Ordem cada classe de psionistas possui funções especificas e meios de avanço.
Existe muita pouca divergência quanto a esse esquema. Radicalismo pode trazer a dissociação,
podendo tornar um radical tão caçado quando um renegado.
Concorrentes: O grau mais baixo da Ordem, concorrentes são o braço de execução da
organização. Eles vagam por Athas a procura de heresias psiônicas as quais ele deve informar aos
seus contatos mediadores. Eles somente podem agir contra tal heresia depois de receber
instruções específicas dos mediadores.
Avanço de concorrente para mediador: Essa é uma condição de tempo, e em condições de jogo,
níveis de experiência. Um concorrente se torna automaticamente um mediador assim que alcança
o nível 24.
Mediadores: Os mediadores devem selecionar informações sobre a heresia psiônico e
precisam delegar a responsabilidade para eliminar essa heresia. Mediadores apenas em ocasiões
especificas se envolvem pessoalmente na destruição d uma heresia psiônica, enquanto chamam
concorrentes para executar o trabalho. Mediadores raramente informam as ordens superiores
sobre as suas atividades, no final das contas eles são os responsáveis pela supressão da heresia. As
Ordens superiores não gostam de tais intervenções.
Avanço de mediador para psiologista: Atravessar uma brecha é mais difícil, saindo das ordens
mais baixas para a superior. Considerando que as ordens superiores possuem um numero fixo de
membros, um mediador com o mérito tem que esperar com freqüência para a posição ficar vaga.
Um mediador ganha esse mérito alcançando o nível 27, mas ele continua ganhando experiência
como mediador até que a posição de psiologista fique disponível. Isso pode ocorrer depois de
muitos anos. Ele toma posição nas ordens superiores igual à disciplina a qual ele é especialista.
Psiologistas: Os membros mais jovens da ordem superior preocupam-se com a pesquisa
física do psionismo. Eles se concentram em sua disciplina especializada. Eles estudam bestas
psiônicas, antigos registros em ruínas, e o uso de psionismo por todas as criaturas inteligentes.
Eles devem carregar os seus resultados juntamente com outros 5 psiologistas de sua disciplina e
para os mestres mentais que os representam, mas eles escolhem suas próprias áreas de
investigação e seus próprios métodos de trabalho.
Avanço de psiologista para mestre mental: Essa promoção é uma questão de antiguidade dentro
da disciplina a qual ele se especializa. Quando um mestre mental morre, o cargo é concedido ao
psiologista sênior. Níveis de experiência não tem efeito algum. Um psiologista de nível 27 poderia
se tornar um mestre mental, entretanto isso é improvável.
Mestres Mentais: os seis mestres mentais dedicam suas vidas ao crescimento psiônico
pessoal. Aprofundados na pesquisa de suas próprias mentes, eles apenas se reúnem com
membros da ordem superior, e mesmo assim o fazem ocasionalmente. Sua existência solitária
pede o mínimo de contato com o mundo, eles renunciam a todas as necessidades da vida. Um
mestre mental poderia ser confundido com um vagabundo ancião. Um mestre mental escolhe a
sua própria casa e então raramente sai de lá.
Pela razão de demorar muitos anos para se tornar um mestre mental, e porque estender a
vida com podres psiônicos é inaceitáveis pela Ordem, mestres mentais tendem a ter mandatos
curtos em suas posições. Personagens que naturalmente possuam grande longevidade como
anões, elfos, e halflings possuem mais tempo. Nenhum thrikreen até hoje se tornou um mestre
mental.
Dentro da Ordem, um personagem conhece as identidades de todos os membros de sua
posição, tendo também três contatos no próximo nível mais alto. Por exemplo, um mediador se
familiariza com todos os mediadores e concorrentes, e conhece três psiologistas, mas nenhum
mestre mental.

$ '
Membros da Ordem não possuem nenhuma afinidade especial com druidas, no entanto suas
perspectivas sobre a vida parecem compatíveis, ao menos superficialmente. Para a Ordem a
devoção do druida está desviada pela fé. Para os poucos druidas que conhecem a Ordem, a
obsessão dos psions com apenas uma faceta da riqueza da natureza está igualmente desviada.
Porem, a Ordem mantém as bestas psiônicas como as criaturas mais nobres do planeta.
Criaturas psiônicas como o uso da inteligência animal e seus poderes é o meio mais puro de
sobrevivência. Os Membros da Ordem com freqüência estudam e até mesmo veneram animais
psiônicos. Alguns membros na Ordem se encontram trabalhando com animais psiônicos, ambos
para mutuo conforto e beneficio.
Mestre das Feras: Possível apenas para psiônicos de nível superior ao 20. Os mestres
deveriam entender as limitações e poderes completamente antes de usar um mestre das feras
dentro da ordem.
Papel do Mestre das Feras: Qualquer membro da Ordem pode usar bestas, pois elas ajudam
em seu papel. Por exemplo, concorrentes e mediadores usam suas bestas para buscar acabar com
heresias psiônicas. Psiologistas e mestres mentais usam suas bestas para avançar em sua pesquisa
e entender o psionismo.
Renegados como Mestre das Feras: Os renegados também podem dominar bestas e usar seus
animais psiônicos sendo irrestrito. Animais não possuem nenhum conceito das leis da Ordem.

(
Embora seus membros sejam individualmente poderosos, a Ordem é muito pequena e seu
impacto sobre a vida e a cultura de Athas é mínimo. Concentrados em sua meta de pureza
psiônica, a Ordem deixa outras grandes força de Athas de lado. Na realidade, os únicos
personagens quem provavelmente encontrarão a Ordem são psions que avançam alem do nível
20.
Lendas de poderosos psiônicos e suas façanhas são bastante comuns, mas pelo atual
conhecimento da Ordem é extremamente raro. Membros da Ordem raramente tem a sua atenção
desviada com as atividades comuns do povo e não autorizam a sua interferência. Sabe-se que lá
existe uma alta organização de misteriosos psions poderosos e rumores incomuns. Suas naturezas,
membros e propósitos são assuntos de uma selvagem e incompatível especulação. Até mesmo reis
feiticeiros não têm uma visão totalmente certa sobre a Ordem. Alguns reconhecem sua existência,
mas nenhum deles tem alguma idéia clara sobre a sua missão.
Os personagens dos jogadores podem conhecer um membro da Ordem em suas viagens,
entretanto nunca o identificarão como tal. Membros das ordens mais baixas são errantes, sendo
que ter conhecimento dessa pessoa não é fora de questão. Na verdade, o Mestre pode introduzir
um concorrente ou mediador como Pdm em sua campanha, especialmente se um personagem de
um jogador for um psion em evolução. Reintroduzindo o Pdm quando o psion do jogador
alcançar o nível 21, dando cor a historia.
Um membro da Ordem aparece como alguém muito educado. Ele se encontra algumas vezes
com o personagem nas cidades as quais ele visita, ou as tramas aparentemente secretas que eles
descobrem vem para ele como uma surpresa. Ele pode identificar personagens através do nome e
conhecer algo intimo deles. No entanto, para evitar suspeitas, ele nunca fica no mesmo lugar por
muito tempo para não ser descoberto.
Com freqüência, membros da Ordem viajam com bestas sobre o seu controle. Sendo que
possuir companheiros animais não é incomum em Athas, essa pratica não trás suspeitas.
Personagens astutos poderiam notar que as bestas dos membros não todas inerentemente
psiônicas, mas apenas isso não define alguém como membro da misteriosa Ordem.
Os personagens de jogadores psionistas que atingem o nível 22 têm que se relacionar com a
Ordem como membro ou como renegado. Um membro tem que agir como um todo dentro da
Ordem praticando os propósitos da mesma. Fracassar pode resultar em expulsão da organização,
o que significa numa pena da morte.

& ' #
Os reis feiticeiros são seres avançados, na verdade, psiônicos, e a Ordem se mantém a par de
suas atividades.
Existem concorrentes em todas as sete cidades, observando os reis feiticeiros e o seu uso do
psionismo, porem, do ponto de vista da Ordem, os reis feiticeiros são um elemento da vida
estabelecido em Athas, e sua utilização do psionismo é comparada a de um nobre animal
psiônico. A Ordem não esta em conflito com os reis feiticeiros de forma alguma.
!
O surgimento de Dragões e Avangions também chamam a atenção da Ordem. Considerando
que o seu psionismo é corrompido inerentemente com a magia, a Ordem não os vê como uma
ameaça para a pureza psiônica. Porem, esse assunto ainda é debatido entre os mestres mentais.
Por enquanto a Ordem apenas monitora as atividades dos seres avançados. Eles parecem estar
surgindo como inimigos naturais, então provavelmente Dragões e Avangions atacarão uns aos
outros. Isso satisfaz os interesses da Ordem em preservar a ordem natural.
A Ordem não possui nenhum interesse nos negócios de personagens elementais.
8
Um profanador/psion extremamente
poderoso pode progredir mais em poder se
escolher se transformar em um dragão. Para
iniciar a transformação, o dragão deve utilizar o
feitiço Metamorfose do dragão. Esse potente
encantamento é o primeiro uso que o dragão faz
de psionismo. A maioria dos aspirantes a dragão
se esconde e executa suas performances em
segredo.
Depois que o feitiço é prosperamente
conjurado, o dragão recebe mudanças drásticas
em aparência e poder. Cada fase da
metamorfose é extremamente dolorosa. O exato
aparecimento do dragão difere com o nível
atingido pelo profanador, mas o profanador
crescerá gradualmente em altura e peso,
assumindo características reptilianas, e
eventualmente, perdendo seus traços de
humanos. Quando a metamorfose estiver
completa, o dragão aumentará
aproximadamente 12 metros de altura e pesará
50 toneladas, possuindo asas volumosas e escamas impenetráveis.
Uma vez que se torne dragão, o personagem imediatamente recebe certos benefícios. Dragões
são imunes ao efeito do tempo,. Ele não envelhecem e nunca poderão morrer de causas naturais.
O dragão também recebe habilidade para entender e falar qualquer língua, sendo uma habilidade
inata igual o feitiço línguas. Esse é um efeito colateral do encantamento psiônico que eles
empregam para se transformar.
Habitat/Sociedade: Tendo atingido certo nível de poder, um profanador/psion pode escolher
sofrer essa estranha e dolorosa metamorfose para um dragão. Uma vez iniciada, a metamorfose
apenas pode ser interrompida com a morte do personagem.
Todos os reis feiticeiros das sete cidades são dragões de grande poder. Embora os monarcas
procurassem esses poderes por muitos séculos, eles são dificilmente vistos, estando, atentos a um
processo semelhante que também pode acontecer com os preservadores especialmente poderosos
(veja avangion). Muitos ainda são céticos.
Nos estágios finais, aquele que esta ascendendo para forma de dragão passa por um período de
agitação, trazida pela incrível dor que destrói o seu corpo nas fases finais. Muito distante de um
homem, mas ainda não um dragão, sua necessidade de terminar o processo quase o deixa louco.
Sua razão original é substituída por um indomável desejo por destruição. O dragão destrói a
vegetação e animais que não servem diretamente para o seu poder e avanço.
Na conhecida história da região de Tyr, nunca
houve um preservador que avançou o bastante
em poder para imitar a metamorfose de um
profanador e se transformar em um ser
avançado. Mas é possível.
A transformação força o preservador a
atravessar uma série de passos que o conduzem
a um avangion, mas onde a metamorfose
profanador/dragão é caracterizada por grande
destruição e dor, a mistura
preservador/avangion é um processo mais
sereno, de luz pacífica, água, e as propriedades
que dão vida ao mundo agonizante de Athas.
Somente poderosos humanoides multiclasse
de preservador/psion podem prosseguir como
avangions. A transformação é demorada e
difícil, mas no final das contas, recompensadora.
Um preservador que se transforma em um
avangion sofre uma série de magníficas
mudanças. Nos estágios iniciais dessa
metamorfose, o Avangion retém quase todas as
suas características humanas. Porem, nas ultimas formas, a carne se torna prata brilhante, e nele
nascem elegantes asas longas. Eventualmente, as pernas e braços do preservador torna-se inúteis.
Ao final, as pernas são muito frágeis para apoiar o peso do corpo e os braços muito delicados para
manipular qualquer coisa que não seja pequena.
Como dragões, avangions são efetivamente imortais. A passagem de longos períodos de tempo
não é nada para a sua forma física. Avangions também possuem habilidades permanentemente
ativadas: línguas, detectar alinhamento, e discernir mentiras.
Habitat/Soceidade: Diferente dos dragões, avangions não passam por uma fase animalesca
onde perdem suas faculdades mentais. Pelo contrário, como um avangiom ele progride em seu
esclarecimento, aumentando o seu intelecto.
Essas criaturas extremamente poderosas se preocupam com aventuras de proporções épicas
tendo poder e influência para assim fazer. Eles são os primeiros desse gênero que a historia
registra, sendo um foco benéfico para a mudança, talvez sendo a criatura bondosa mais poderosa
de Athas.
Seres avançados como avangions são extremamente poderosos, mas um grande grupo de
criaturas menores ainda pode derrubá-los. A queda de muitos dragões é devida a sua inabilidade
para trabalhar como um grupo. Em uma campanha, avangions atraem seguidores, no entanto eles
devem deixar essas pessoas por algum tempo durante sua metamorfose.
2 "
Um personagem multiclasse clérigo/psion
que atinge grande poder pode escolher em
procurar um caminho estranho e misterioso que
no final das contas o transforma em um
elemental de tremendo poder. Uma vez iniciada
essa alteração, o clérigo nunca mais pode voltar
atrás. Somente a morte lhe impede de se tornar
um ser elemental. A forma elemental para a qual
ele se eleva é o seu foco original de adoração.
Assim sendo, um clérigo ta terra transforma-se
em um elemental da terra, um clérigo do ar em
um elemental do ar, etc.
As disciplinas necessárias para se especializar
em uma forma de magia elemental proíbem
mudança de uma forma elemental para outra.
Durante o processo de transformação, um
clérigo elemental pode alternar entre as formas
elemental e humana. Ele não envelhece na forma
elemental, mas continua envelhecendo em sua
forma humana. Um personagem que alcança o
último estágio da transformação elemental não
mais pode alternar sua forma e esta
permanentemente preso na forma elemental.
Habitat/Sociedade: Os mais poderosos clérigos elementais são suficientemente fortes em seu
próprio lado para serem os personagens mais importantes em seu plano elemental. Algumas
vezes seus serviços serão requisitados nesses planos, e eles terão que ir para lá até que seus
negócios sejam concluídos.
A transformação de um clérigo elemental é muito diferente dos outros seres avançados. O
clérigo pode atingir sua forma elemental completa até mesmo nos mais baixos níveis, no entanto,
apenas num curto período de tempo. O tempo que o clérigo pode utilizar como um elemental e o
aumento relativo de seu poder é fortemente relacionado com o plano elemental escolhido por ele.
Em um determinado momento, o clérigo será completamente elemental ou completamente
humano. A partir de então, não há nenhuma mudança gradual entre as duas formas, não há
nenhum final de metamorfose, mas sim uma transformação.
Existem três tipos de pessoas nesse mundo: aqueles que buscam a fama para si ou se vêem empurradas a
ela em decorrência de seus atos, os que se escondem nas sombras e esperam que ninguém os veja, e aqueles
que simplesmente vivem se adaptando, não procurando reconhecimento nem viver a sua própria maneira.
Alguns desses últimos precisam de heróis. Athas precisa de mais heróis - mas no entanto, Athas precisa de
muitas coisas.

- O Andarilho de Athas

Observação: Esse capítulo está mais atualizado com o cenário que o resto do livro, portanto
poderá haver discrepâncias de informações.

As seguintes personalidades da região de Tyr são alguns dos seres mais poderosos que vivem
nos planaltos. Quase todos aventureiros ouviram pelo menos um conto de cada uma dessas
personalidades, pois suas lendas foram carregadas para regiões distantes pelos ventos quentes
que trespassam os desertos arenosos.
Os reis dragões têm uma variedade de itens mágicos que não estão detalhados nessas páginas.
Se forem atacados por um grupo de heróis, os reis feiticeiros dos planaltos estão ligados mágica e
psionicamente a uma variedade de itens mágicos e psiônicos úteis, e pode facilmente chama-los
para conseguir a vitória.

Rikus
Mul gladiador
Neutro e Bom

Rikus foi feito um gladiador como uma pena de escravidão da casa nobre de Mericles. Era um
dos melhores guerreiros gladiadores que lutavam no estádio de Tyr, ganhando a adoração das
multidões com sua habilidade e bravura. Sua grande força, imprudência, arrogância e audácia o
tornaram popular entre seus aliados e fans, mas também o fizeram um dos combatentes mais
temidos enfrentados pelos seus oponentes.
O mul agora serve como um membro do alto conselho de Tyr, parte do corpo governamental
da cidade estado. Continua supervisionando as legiões de Tyr e protegendo a cidade, pronto para
conduzi-las na defesa da cidade. Vive com Neeva, uma mulher humana, que uma vez foi sua
parceira nos jogos de arena, e com o seu filho, o menino mul Rkard.
Rikus atualmente esta tentando resolver o problema crescente da criminalidade que infesta as
partes mais pobres de Tyr. Conduz pessoalmente as tropas pelas ruas e agarrando o problema
com suas mãos. Esse no entanto, é um inimigo que não pode ser vencido com a força bruta de
músculos.

Sadira
Meio-elfa maga
Neutra

Sadira era uma escrava na casa de Mericles, que foi onde se encontrou com Rikus, mas era
também uma preservadora e membro da Aliança Velada. Sadira ajudou a colocar em ação o plano
da Aliança de matar o rei Kalak no movimento iniciado por Rikus que concordou em jogar a lança
do coração da floresta.
A jovem meio-elfa tornou-se envolvida na política de Tyr, pois tem um intenso amor pela
liberdade e um desejo de ver a cidade estado manter a liberdade que ajudou a inflamar. Durante a
década da mudança que começou com a morte de Kalak, Sadira foi casada com Rikus e com o
nobre homem Agis. Era com suas ações ajudando seus amigos amantes que o dragão foi destruído
e Rajaat foi novamente aprisionado.
Na torre prístina, Sadira ganhou a habilidade de extrair energia mágica do sol carmesim de
Athas para dar poder aos seus feitiços. Durante as horas de luz do dia, os podres de Sadira
aumentam enquanto os raios solares a transformam em uma maga do sol. As circunstancias que
cercam sua transformação original eram únicas, assim sendo, não se sabe se outros magos do sol
poderão ser criados. Quando emulada com o poder do sol, sua pele se torna negra como ébano, e
sua força e habilidades físicas aumentam. A noite reverte a sua forma normal.
Hoje, Sadira ajuda tirar a Aliança velada das sombras. Serve no conselho interno como líder e
representante dos preservadores. Os que saíram do véu do segredo não podem confiar nela, tendo
outros inimigos escondidos entre os profanadores, templários leais aos velhos costumes, e os
nobres que os vêem como uma ameaça ao seu poder e ambições. Rikus remanesce como seu firme
aliado na preservação da Tyr livre.

Hamanu, o Rei Feiticeiro de Urik


Rei Dragão
Leal e Mau

Hamanu não foi um dos campeões originais de Rajaat. Foi elevado a esse status a fim de
substituir Myron, o queimador de Trolls que desagradou de alguma forma Rajaat. Mais tarde
ajudou Borys e os outros a derrubarem o primeiro rei feiticeiro.
Como o rei feiticeiro de Urik formou a si mesmo como um poderoso guerreiro. Seu exército é
um dos mais fortes dos planaltos e talvez de todo Athas. Recentemente selou suas barreiras para
manter do lado de fora as mudanças que varrem a região.
Hamanu tem quase tantos títulos quanto os anos que viu debaixo do sol carmesim, de leão de
Urik a rei do mundo. Exige obediência e devoção totais de seus subalternos em troca da proteção
e orientação que fornece.
O rei de Urik prometeu rever as velhas maneiras, mas até então não quer que nada rompa as
paredes mágicas da cidade. Sadira de Tyr tentou encontra-lo para discutir novos caminhos, mas o
distante Hamanu recusou ver a maga do sol.

Nibenay, o Rei Sombra


Rei Dragão
Leal e mau

Nibenay, o rei sombra foi uma figura reclusiva desde que jogou fora os trajes de campeão de
Rajat e vestiu o manto de rei feiticeiro. Recentemente, com os eventos que cercam o nascimento da
Tempestade Cerúlea, Nibenay transformou-se em uma força mais visível e ativa na cidade estado
que carrega o seu nome.
O rei sombra gosta de
chamar a si mesmo de
erudito e pesquisador de
grande reputação. Por
enquanto ninguém sabe o
que Nibenay tem estudado
em seu santuário particular,
os boatos persistem que
envolve os antigos dias de
Athas. Quanto o atual
interesse de Nibenay no
poder militar da cidade está
afetando seus estudos
arcanos ainda esta para ser
determinado.
O rei sombra ainda
mantém a sua cidade
interna, um local onde os
escravos eruditos trabalham
sobre textos antigos e
relíquias longe do publico.
O próprio Nibenay
frequentemente fala sobre
eras atrás com sua alta
templária-esposa, sobre
tempos de antes dos reis
feiticeiros e dos campeões,
antes de Rajaat. Alguns
membros da Aliança Velada
acreditam que o rei sombra
esta procurando uma
maneira de viajar no tempo,
mas isso ainda deve ser
confirmado.
Em decorrência das
mudanças que afetaram a
região de Tyr, Nibenay
colocou de lado sua velha
desavença com Lalai-Puy, a
rainha feiticeira de Gulg. Ao
menos demonstra isso
superficialmente. Seus
nobres e templários
acreditam que o novo nível
de cooperação é apenas um
engodo par ao rei sobra
ganhar ainda mais poder sobre o triângulo de marfim.

Lalai-Puy, Oba de Gulg


Rainha Dragão
Leal e Má

Lalai-Puy, a rainha feiticeira e Oba de Gulg são a deusa da floresta e de seu povo. Ela é
intrinsecamente ligada à Floresta Crescente que cerca a sua cidade estado, assim como as pessoas
que governa. Tem um grande tem um grande interesse em Gulg e em seus habitantes,
importando-se genuinamente com seus assuntos.
Vendo a morte do Dragão e o breve retorno de Rajaat o senhor da guerra, Lalai-Puy voltou
suas atenções para verdadeiramente ajudar o mundo amaldiçoado. Ela vê a tempestade cerúlea e
sua crescente freqüência de chuvas como sinais de sua divindade, e requisitou aos seus templários
que pregassem suas palavras a todos que a ouvirem.
Lalai-Puy há muito tempo quer ajudar as pessoas da região de Tyr, mas eventualmente quer
que elas a adorem e se curvem para ela. “Reconheçam minha divindade e orem a mim” Oba disse
para mais um estranho, “e eu lhe mostrarei as arvores crescendo e extinguindo sua ardente
vontade de extinguir a sede”.
Oba concordou em cooperar com aquele que uma vez foi seu inimigo ao norte, Nibenay. Ela
não confia no rei sombra mais do que o fez no passado, mas acredita que chegou o tempo de
mudanças. Ela acredita que a guerra não trará solução para os problemas de Gulg (ou de Athas
nesse caso). Um outro caminho deve ser encontrado, e Lalai-Puy está disposta a encontrar aquele
que beneficiar sua posição nesse mundo ardente.

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