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Programación Orientada a Objetos EDICIÓN 0


 
I - 2012
FECHA:
Enero de 2012
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE No. 1

Fundamentación teórica

Programa Académico
Técnico Profesional en Desarrollo de Software
Asignatura
Programación Orientada a Objetos

Metodología Activa Duración


Análisis de Objetos
Otra, Cuál Haga clic aquí para escribir texto. 3 Horas

1. Descripción de la actividad 

Requisitos
 El estudiante deberá dedicar tiempo adicional para lecturas que complemente los
contenidos temáticos explicados en clase.
 Los trabajos requieren un grado de profundización basado en fuentes bibliográficas.
 El trabajo colaborativo debe destacarse en los pequeños grupos con el fin de
socializar diferentes puntos de vista sobre el contexto a trabajar.

Fase Transversal - Interpretación, aprehensión y transferencia conceptual / temática.


Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo pensar en un carro para tratar de modelarlo en un esquema de objetos es el
elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden
ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

En la programación orientada a objetos, el carro sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
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asociadas como ponerse en marcha o parar.

Otro ejemplo, sería modelar un esquema programación orientada a objetos para una
fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador que divide al
denominador.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego


podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número,
restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas matemáticos que hagan uso de objetos
fracción y en un programa que gestione un taller de carros. Los programas orientados a
objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos
mismos también son objetos. Es decir, el taller de carros será un objeto que utilizará objetos
coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

El docente formará grupos de cuatro integrantes y contestarán las siguientes situaciones:


Cuáles son las clases y objetos que han de considerarse en los siguientes sistemas?
 Un contestador telefónico.
 Un sistema para controlar ascensores.
 Un sistema de suscripción a una revista
Además, representar en el pequeño grupo, una clase ascensor (elevador) de la Torre
Colpatria que tenga las funciones usuales de subir, bajar, parar entre pisos, alarma,
sobrecarga y en cada piso botones de llamada para subir ó bajar.

Fase Dos - Desarrollo propuesta profesional.


Reúna los integrantes de su equipo de trabajo colaborativo e identifique los conceptos
citados en la fase uno, en cada una de las partes que conforma el proyecto. Además, defina
claramente las clases a usar, explique los objetos a instanciar y revise el modelo UML frente

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a las clases abstraídas.

2. Referentes conceptuales
 Requerimientos para construcción de software vertical
 Algoritmos orientados a objetos.
 Base de datos.

3. Evaluación
Instrumento de evaluación: Ficha de registro
Otro? Cuál : Haga clic aquí para escribir texto.

Evidencia Criterios de evaluación Ponderación

CE1. Describe los referentes conceptuales usados


40%
en la programación orientada a objetos.
Entrega del diseño modular de
una solución orientada a
CE2. Asocia los referentes conceptuales de la
objetos.
programación orientada a objetos para explicar 60%
situaciones reales.

4. Recursos necesarios para la actividad


Recursos técnicos Centro de computo
Ambiente de aprendizaje Laboratorio
ALFREDO Weitzenfeld. Ingeniería de Software Orientada a
Objetos: Teoría y Práctica con UML y Java. Thomson
Referentes bibliográficos Paraninfo. 2005
CEBALLOS SIERRA, Francisco Javier. Visual Basic.Net
Lenguaje y aplicaciones. México: Alfaomega, 2007. 493p.
Enlaces Web http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx

5. Roles Funciones

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 Investigar los conceptos.


Del estudiante  Socializar y comparar las metodologías.
 Identificar las diferencias y similitudes de cada metodología.

 Facilitador para encontrar la forma más propicia de identificar las


diferencias y similitudes.
Del docente  Realizar una retrospectiva y explicar la importancia de las
metodologías.
 Definir los parámetros de la actividad.

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