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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESTUDIO DE CASO – ECOMODA Paso 2


CURSO: Habilidades gerenciales y cambio organizacional CÓDIGO: 214004

Introducción
ECOMODA es una empresa de ropa femenina con alrededor de 20 años de experiencia en el
mercado latinoamericano, con alrededor de 250 tiendas en Colombia, Panamá, México, Chile,
Ecuador, Venezuela y Perú. ECOMODA es una empresa familiar que es dirigida por la Dra. Beatriz
Pinzón Solano, quien ha liderado esta compañía para convertirla en líder del sector con ingresos
anuales mayores a $600.000 millones de pesos colombianos. Actualmente cuenta con alrededor de
5.000 empleados distribuidos en su sede principal en la sabana de Bogotá y un centro de distribución
logístico en una zona franca cercana a la capital colombiana.
Descripción del caso
ECOMODA ha crecido de ser una empresa local a una empresa multilatina lo cual ha impactado en
todas las capacidades de la organización. Una de las capacidades más importantes y que más
preocupa a la Junta Directiva, es el conocimiento en tiempo real del comportamiento comercial de
sus 200 tiendas en Colombia y más de 50 tiendas en otros lugares de América Latina.
El área comercial es la responsable del seguimiento del comportamiento comercial de la empresa.
El organigrama actual de la empresa se ilustra en la siguiente figura:

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Para soportar la información de su negocio, ECOMODA desde 2010 implementó un ERP de amplia
aceptación en el mercado tecnológico que incluye un Sistema de Punto de Venta (POS) para la
gestión comercial en las tiendas. Sin embargo, recolectar esta información y luego analizarla se ha
convertido en un desafío para los gerentes de líneas de producto de ECOMODA. Por ejemplo,
cuando tienen que revisar el comportamiento de una tienda deben cruzar la información de las
ventas con el inventario usando MS Excel, lo cual puede tardar varios días y con una alta probabilidad
de errores.
Teniendo en cuenta esta situación la Dra. Pinzón le ha pedido al Ing. Luis Tutodolopuedes Director
de TI para que plantee una solución informática que permita conocer el comportamiento de la
información comercial de las tiendas en tiempo real, con el objetivo estratégico de mejorar el
rendimiento del margen bruto, la rotación de inventarios y las ventas totales en las tiendas.
El Director de TI reunió a su equipo de trabajo y decidieron implementar una solución analítica de
negocios basada en una plataforma de BI (Inteligencia de negocios) de clase mundial que permita
extraer la información requerida desde el sistema ERP de la empresa y que se visualice vía web tanto
a los gerentes de las líneas de producto como a los administradores de cada tienda. Luego de un
proceso de búsqueda y revisión de contratistas, ECOMODA seleccionó una empresa de ingenieros
locales que es representante de la plataforma de BI de clase mundial seleccionada para que realice
la implementación de la solución.
Aunque el área de TI de ECOMODA tiene experiencia en la gestión de proyectos, el Ing. Luis tiene
una gran inquietud en relación con las habilidades gerenciales de su equipo, por eso ha decidido
contratar a la consultora ECBTI-UNAD para que le ayude en el entrenamiento de su personal. La
consultora ECBTI-UNAD ha propuesto a ECOMODA un entrenamiento práctico consistente en una
actividad basada en gamestorming dentro de su campus virtual. El gamestorming es un enfoque de
colaboración integral basada en juegos que hace posible a todos los integrantes de un grupo
participar mediante actividades creativas y orientadas al aprendizaje. De tal manera, para diseñar
este espacio colaborativo virtual dentro del AVA (Ambiente Virtual de Aprendizaje) se tuvo en
cuenta: la creación de un espacio de juego, los limites, los materiales, las reglas y los objetivos dentro
del contexto.

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El juego como parte del caso


Lograr los objetivos organizacionales es como escalar una montaña, que puede ser muy baja o muy
alta, o poco inclinada o muy riesgosa e inclinada, para cada negocio lo más importante es alcanzar
su desafío. Cada negocio tiene una situación actual y una proyección de su situación futura, así que
los negocios se parecen a los juegos, que tienen una situación inicial, un espacio lleno de retos y
reglas y un objetivo final. Por esta razón, este “juego” de negocios tiene como propósito
fundamental llevar a un expedicionario hasta la cima de la montaña más alta del mundo: el monte
Everest.
Durante el juego los expedicionarios aprenderán de forma experiencial como utilizar múltiples
habilidades gerenciales como el liderazgo, el trabajo en equipo, la negociación, la toma de
decisiones, la comunicación, el establecimiento de metas, la capacidad de delegar, entre otras. Este
juego seguramente lo desafiará y le permitirá descubrir sus fortalezas y debilidades personales, pero
no se diga más: ¡Vamos a conquistar el Everest!. (Un video motivacional:
https://www.youtube.com/watch?v=H1sXTmaqRHU )

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Descripción del juego


Este juego desafía a los estudiantes a trabajar para llegar a la cima del Monte Everest. Cada
estudiante debe seleccionar la primera semana antes de iniciar la escalada el rol que va a
desempeñar dentro del juego. El siguiente cuadro muestra los roles que se pueden desempeñar:

Roles Características del rol


Líder Experiencia en la escalada al Everest, ha estado tres
(3) veces en la montaña, pero nunca ha logrado
alcanzar la cima del Everest. Tiene el poder de
ahorrar puntos de vida por su conocimiento de la
escalada.
Doctor Experiencia en la escala al Everest, es su segunda vez
en el Everest, la primera vez no logro llegar a la cima.
Por su destreza como profesional de la salud tiene el
poder de dar puntos de vida a otros.
Atleta Es una persona con una excelente preparación física,
ha sido campeón corriendo triatlones y maratones.
Es su primera vez en el Everest. Su poder es escalar
más rápido.
Fotógrafo Es un experto fotógrafo de la naturaleza, pero es su
primera vez en el Everest por este motivo tiene la
desventaja de escalar más lento. Su poder es
obtener dinero con sus fotos (para esto se requiere
tener una cámara).
Conservacionista Es un ambientalista reconocido que es experto en
sobrevivencia, pero es su primera vez en el Everest
por este motivo tiene la desventaja de escalar más
lento. Su poder es obtener más raciones de comida
por sus habilidades de supervivencia.

Los roles mencionados en el cuadro anterior implican que cada expedicionario tiene su propia
agenda al subir al Everest, por lo tanto, cada estudiante debe seleccionar los objetivos personales
que persigue en el ascenso antes de partir (la primera semana).

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Cada estudiante tendrá tres objetivos prioritarios para este desafío:

Objetivo prioritario Calificación obtenida en la actividad por cada


estudiante
Llegar a la cima del Everest 5000 puntos
Sobrevivir a la experiencia 1000 puntos
No ser aerotransportado fuera de la montaña 300 puntos

Además, el estudiante puede lograr otras metas personales de acuerdo con los roles seleccionados:

Metas personales Calificación obtenida en la


actividad por cada
estudiante
Obtener U$30.000 personales por las fotos y videos tomados 1000 puntos
por ser el mejor fotógrafo de la expedición (solo en el rol del
fotógrafo)

Ser el primer expedicionario de toda la temporada en llegar a la 2000 puntos


cima (solo en el rol de atleta)

Ayudar a que todos sus compañeros en su mismo grupo 1000 puntos


sobrevivan a la experiencia (solo en los roles de líder y doctor)

Lograr entregar 30 raciones de comida adicionales a sus 500 puntos


compañeros (solo en el rol de conservacionista)

Cada expedicionario recibe antes de la escalada treinta y cinco (35) puntos de vida, estos puntos de
vida son requeridos para poder escalar. Si un expedicionario pierde todos sus puntos de vida morirá
en la montaña. Para sobrevivir a cada día de la expedición, el expedicionario requiere un punto de
vida y una ración de comida.
Cada expedicionario recibirá U$30.000, que deberán utilizar para adquirir los recursos que requieran
para la expedición (solo se asumen las cinco semanas del ascenso, no se incluye el descenso). La lista
de los recursos que pueden ser adquiridos por cada estudiante se detalla en la siguiente tabla:

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Recurso Precio Observaciones


Unitario
Sherpa U$5.000 Cada sherpa puede cargar hasta 35 raciones de comida, 5 cilindros
de oxigeno, 1 equipo de escalada y tres tiendas de campaña. Los
sherpas no requieren raciones de comida, ni puntos de vida, ni
equipo de escala, ni cilindros de oxigeno.
Ración de U$100 Esta ración de comida es suficiente para un (1) día de escalada.
comida
Cilindro de U$1.000 Un cilindro es suficiente para un expedicionario durante dos (días).
oxigeno El uso del cilindro de oxigeno es obligatorio del campamento 3 a la
cima. Si un expedicionario no tiene oxigeno en esta etapa de la
escalada suficiente morirá en la montaña.
Equipo de U$ 2.000 Los expedicionarios requieren el equipo de escalada para ascender
escalada o descender cada día entre el campamento base y la cima.
BÁSICO
Tienda de U$500 El expedicionario debe tener una tienda de campaña para cada
campaña campamento en el ascenso.
Radio U$3.000 Es opcional. Se requiere para llamar al helicóptero para
aerotransportar a un expedicionario. Sin la radio, el expedicionario
deberá descender al campamento 1 o morir en la montaña.
Saco de U$1.000 Es opcional. El saco de dormir permite a los expedicionarios ganar
dormir un punto de vida por cada día adicional en el campamento.
Cámara U$2.000 Es opcional y solo puede usarla el fotógrafo. La cámara permite al
fotógrafo ganar U$100 diarios por enviar fotos de la expedición.
Equipo de U$5.000 Es opcional. Permite al expedicionario avanzar el trayecto de dos
escalada días en un día desde el campamento base al campamento 3.
SUPER
Equipo de U$10.000 Es opcional. Permite al expedicionario avanzar el trayecto de dos
escalada días en un día desde el campamento 3 a la cima.
ULTRA

El dinero sobrante de la compra inicial realizada la primera semana de la expedición o que se


obtenga durante el ascenso puede ser utilizada para negociar más recursos en la montaña.

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Mapa de la escalada (Cada cuadrado en la figura significa un paso en la escalada que un desempeño
normal puede tardar un día de escalada)

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Desarrollo del juego


Para alcanzar la cima, se ha establecido un cronograma de tiempo que será supervisado por el guía
oficial de esta temporada (el profesor):
- Semana 1: Preparación para el ascenso (selección de un rol por cada expedicionario, definición
de estrategia inicial, listado de recursos para la escalada)
- Semana 2: Escalada entre el campamento base y el campamento 1
- Semana 3: Escalada entre el campamento 1 y 2
- Semana 4: Escalada entre el campamento 2 y 3
- Semana 5: Escalada entre el campamento 3 y 4
- Semana 6: Escalada entre el campamento 4 y la cima.
Cada expedicionario debe leer detalladamente las reglas del juego y puede utilizar el correo interno
del curso o por Skype para plantear sus inquietudes al tutor (guía oficial). Para cumplir con las
actividades de la semana 1 cada expedicionario debe entregar su plan de escalada que incluye los
objetivos y la lista de recursos comprados. El formato del plan de trabajo lo encontrarán en el
Entorno de Aprendizaje Colaborativo – Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Paso 2 –
Aplicación de habilidades gerenciales.
Además, cada expedicionario debe declarar sus objetivos personales para la escalada durante la
primera semana (Enlaces sugeridos: https://www.youtube.com/watch?v=3akYN_M5GCM /
https://www.youtube.com/watch?v=5pQrTLNbhx8 ).
Ejemplo:
Yo (Luis Fernando – rol de atleta) he decidido que mis objetivos son llegar a la cima,
sobrevivir a la experiencia, no ser aerotransportado fuera de la montaña y ser el primer
expedicionario en llegar a la cima.
Cada semana el guía oficial de la temporada enviará un reporte general (incluye la condición
climatológica y la situación del resto de los expedicionarios en la temporada). Entre la semana 2 y 6
cada expedicionario recibirá un escenario individual al que se deberá enfrentar. El estudiante
registrará semanalmente en la Matriz de Habilidades Gerenciales, al menos una de las habilidades
gerenciales identificada y sus principales aprendizajes. El formato de la Matriz de Habilidades
Gerenciales lo encontrarán en el Entorno de Aprendizaje Colaborativo – Guía de actividades y
rúbrica de evaluación – Paso 2 – Aplicación de habilidades gerenciales.

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En el nivel individual – Se debe enviar un aporte semanal (entre la semana 2 al 6) al Foro de Entorno
de Aprendizaje Colaborativo en los tres (3) primeros días de la semana, que informe las decisiones
que ha decidido tomar considerando sus objetivos personales.
Ejemplo:
Yo (Andrés Felipe – rol de fotógrafo) he decidido ascender hacia el campamento 3 desde el
campamento 2. Mi desempeño es un día por cada paso de escalada. Mis condiciones de
salud son buenas. Voy a aprovechar mi cámara para tomar fotos en este recorrido con el
propósito de recolectar U$100 diarios.
Dependiendo de las condiciones de la escalada y la situación en tiempo real, el expedicionario puede
cambiar su decisión, esto lo puede hacer en el día 4 o 5 de la semana.
Ejemplo:
Yo (Andrés Felipe – rol de fotógrafo) he decidido descender hacia el campamento 2. Mi
desempeño será de dos pasos por un día utilizando el equipo de escalada SUPER, pues me
encuentro enfermo y debo recuperarme en el campamento 2.
Los expedicionarios que no alcancen a llegar al campamento 2 para el final de la semana 4 serán
aerotransportados fuera de la montaña.
En los últimos días de la sexta (6) semana, el estudiante entrega la Matriz de Habilidades Gerenciales
en el Entorno de Seguimiento y evaluación del aprendizaje en la Tarea denominada Paso 2 –
Aplicación de habilidades gerenciales – Entrega de la actividad.

Enfrentar este desafío implica enfrentar lo desconocido, por este motivo


abra su mente para aprender. ¡Disfruten esta nueva experiencia!

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