Sunteți pe pagina 1din 10

APLICAȚII DIDACTICE ALE PROGRAMULUI MATHEMATICA 10

Introducere

Noțiunea de ”software matematic” se referă la proiectarea și utilizarea unor sisteme soft destinate
rezolvării unor probleme ca apar în știință și tehnică. Aceste sisteme sunt concepute astfel încât să asiste
utilizatorul în efectuarea unor calcule complicate și/sau voluminoase, corespunzătoare unor probleme
reale precum și în vizualizarea facilă a rezultatelor.

Etapele parcurse în rezolvarea unei probleme specifice unui anumit domeniu sunt:

a) Enunțarea problemei. Este realizată de către un expert uman al domeniului respectiv. Corespunde
stabilirii datelor de intrare și a scopului urmărit.
b) Formalizarea problemei. Este realizată de către un expert uman al domeniului respectiv, eventual în
colaborare cu un matematician. Rezultatul acestei etape este un model matematic mai simplu sau mai
complex care poate conține: formule, funcții, sisteme de ecuații/inecuații, etc.
c) Rezolvarea problemelor matematice ce intervin în model. Aceasta este etapa în care poate interveni
un sistem de software matematic. Rezultatul va fi un obiect matematic (număr, expresie, mulțime,
funcție, vector, matrice, grafic, etc.).
d) Interpretarea rezultatului. Este realizată de către un expert uman al domeniului. Rezultatul este un
răspuns la problema enunțată, folosind termenii specifici domeniului din care a provenit problema.
Principala motivație a proiectării sistemelor de software matematic o reprezintă necesitatea de a
obține rapid și fără erori rezultate pentru probleme de dimensiuni mari. Prelucrări de rutină, cum este
rezolvarea unui sistem liniar, pot fi realizate manual doar dacă dimensiunea problemei (de exemplu, a
sistemului) este rezonabilă (de exemplu, mai puțin de 10 ecuații). Cu ajutorul calculatorului, însă, pot fi
rezolvate sisteme care au sute și mii de ecuații. Pe de altă parte, rezolvarea unor probleme necesită
utilizarea unor metode matematice ce nu sunt întotdeauna la îndemâna specialiștilor dintr-un domeniu
științific sau tehnic oarecare. Software-ul matematic elimină această dificultate, întrucât are
implementate o clasă largă de metode matematice, utilizatorul trebuind doar să le apeleze fără să fie
necesar să cunoască detaliile implementării lor.
Valoarea didactică a softului matematic este dată de facilitarea vizualizării unor concepte și
noțiuni abstracte de către elevi, aspect ce conduce la internalizarea unor cunoștințe abstracte necesare
susținerii examenului de bacalaureat și a concursului de admitere în instituțiile de învățământ superior.
De asemenea, oferirea unor rezultate exacte folosește ca instrument de verificare a modului de
lucru, oferind elevilor răspunsuri calitative și cantitative la multe dintre exercițiile pe care le lucrează.
Sistemele de software matematic se pot aplica în domenii diferite, cum ar fi:
 Matematică (pentru verificarea unei teorii, enunțarea de noi conjecturi, elaborarea unor
demonstrații care implică doar calcule de rutină sau raționamente standard, vizualizarea
grafică a unor obiecte geometrice, etc.);
 Fizică (pentru prelucrarea datelor experimentale și simularea soft a unor fenomene
fizice);
 Chimie (pentru simularea soft a structurilor moleculare și prelucrarea relațiilor ce descriu
reacțiile chimice);
 Statistică (pentru vizualizarea grafică și analiza datelor, efectuarea de inferențe statistice
pornind de la date obținute din sondaje, analiza corelației dintre date, etc.);
 Inginerie (pentru prelucrarea semnalelor și modelarea sistemelor, proiectare asistată de
calculator);
 Biologie și medicină (pentru simularea fenomenelor biomecanice, prelucrarea semnalelor
și imaginilor din medicină, etc.);
 Economie și finanțe (pentru modelare financiară, planificare și analiză economică,
efectuare de predicții, etc.);

MATHEMATICA este un software pentru calcul matematic. Prin intermediul unei interfețe
simple și intuitive, este un instrument ideal pentru profesioniștii care au nevoie de soluții rapide ale unor
probleme tehnice.

Poate efectua la fel de bine atât calcul numeric, cât și simbolic. Rezolvă ecuații algebrice și
diferențiale, calculează derivate, primitive și integrale definite, sume și produse, serii de funcții.

Execută diverse operații asupra matricelor, factorizează polinoame, analizează date, desenează
grafice și animații.

Are comenzi de import și export de date, interpolări, transformate Fourier și Laplace, precum, și
un set quasi-complet de funcții speciale și constante matematice.

În cadrul acestui materiale vom prezenta câteva utilizări didactice ale programului, legate de
reprezentarea grafică a funcțiilor și de algebră liniară (operații cu matrice, determinarea inversei unei
matrice, calculul determinanților), indicând codul necesar și modalitățile de scriere a instrucțiunilor
necesare.

Reprezentarea grafică a unei funcții în 2D

Se utilizează funcția Plot sau funcțiile implicite, prin indicarea graph of .


Sintaxa funcției Plot este: Plot  f  x  ,  x, xmin , xmax  - reprezentarea grafică a funcției f pe

intervalul  x min , xmax .

Exemple:

  
1) Reprezentați grafic funcția f :   ,   \  ,   , f  x   tg x.
 2 2

Se poate observa că programul determină singur domeniul maxim de definiție, eliminând


 
eventualele puncte în care funcția nu este definită. ( în cazul nostru,  și ).
2 2
Respectarea sintaxei este extrem de importantă. De exemplu, dacă denumirea funcției nu începe
cu literă mare, programul va returna doar imaginea axelor de coordonate, fără a trasa graficul funcției.
După modelarea corectă a funcției Plot , respectând întocmai sintaxa ei, e necesară folosirea
combinației Schift  Enter , pentru ca programul să realizeze operația cerută (în cazul nostru,
reprezentarea grafică a funcției f ).
Dacă dorim doar vizualizarea graficului, fără marcarea unităților de măsură (pentru a analiza
forma sa), putem folosi comanda suplimentară Ticks  None, astfel:
Această opțiune ne permite o analiză cantitativă a graficului, utilă uneori pentru a sublinia forma
unui grafic.
Dacă, pe de altă parte, se dorește evidențierea marginilor sistemului de coordonate, figura se
poate încadra, astfel:

 x2 , x  0
2) Reprezentați grafic funcția f :  4, 4  , f  x    .
3x, x  0
Pentru a reprezenta grafic o funcție pe ramuri, trebuie mai întâi declarată (descrisă) funcția, după
care utilizată comanda Plot , ca mai jos:

3) Pentru reprezentarea mai multor funcții în același sistem de coordonate, putem utiliza culori și chiar
stiluri diferite (linie continuă, linie întreruptă, etc.), utilizând comenzi precum PlotStyle :
4) Hașurați aria suprafeței determinate de graficul funcției f :   ,    , f  x   sin x și axele de

coordonate.
Pentru a evidenția (hașura) o suprafață, se utilizează comanda Filling :

Acest tip de comandă este extrem de util pentru evidențierea suprafeței delimitate de
reprezentarea grafică a unei funcții, precum și pentru a marca intervalele de monotonie și de semn
ale sale.
5) Delimitați grafic suprafața mărginită de reprezentările grafice ale funcțiilor
1
f , g :  1,1  , f  x   sin x  3, g  x   , x  0 .
x
6) Reprezentați grafic funcția f :  2 , 2   , f  x   sin x .

Pentru a reprezenta grafic un modul, se folosește funcția Abs (Absolute value), cu următoarea

sintaxă: Plot  Abs Sin  x  , x,-2Pi,2Pi .

Observăm că se păstrează particularitățile funcției Plot , în sensul că trebuie declarată funcția și


limitele intervalului pe care este definită.

La clasă poate fi utilă reprezentarea în același sistem de axe a funcției sin x, împreună cu sin x ,

pentru a evidenția faptul că modulul unei funcții se obține prin simetrizarea graficului funcției față
de axa Ox.
7) Trasarea unei curbe definite implicit
Pentru reprezentarea grafică a unui cerc, elipsă, parabolă, hiperbolă sau orice altă curbă definită
implicit, se poate utiliza comanda ContourPlot. Pentru cercuri și elipse, Mathematica 10 are funcții
predefinite, însă uneori este utilă folosirea unei singure comenzi pentru cât mai multe cazuri. Câteva
exemple ale comenzii:

Hiperbola de ecuație 2 x  9 y  4 :
2 2
Sintaxa este similară cu cea a comenzii Plot , în sensul că se scrie ecuația curbei, după care se
indică intervalele în care iau valori fiecare dintre variabile (în cazul nostru, x și y ). Setările implicite
ale programului reprezintă curba în cadrul unui chenar. Dacă se dorește utilizarea uzuală (axele Ox și
Oy , gradate, se adaugă proprietățile ulterioare, respectiv Axes și Frame ).
Intervalul de valori pentru y determină porțiunea de Oy afișată în grafic. Astfel, dacă schimbăm
doar intervalul pentru y , putem obține o imagine mult mai sugestivă din punct de vedere calitativ,
precum:
Pentru reprezentarea simultană a două sau mai multe curbe definite implicit, respectăm sintaxa
de la Plot :

Se poate observa introducerea legendei în partea dreaptă a graficului, prin intermediul comenzii
PlotLegends . Desigur, etichetele, culoarea, mărimea, etc. pot fi formatate manual și particularizate
în funcție de preferințele utilizatorului, însă afișarea lor nu necesită cunoștințe avansate. Pentru
utilizarea la clasă a reprezentărilor grafice, este benefică indicarea corespondenței dintre ecuație și
reprezentare grafică.
8) Reprezentarea grafică a unor corpuri de rotație (obținute prin rotirea graficului unei funcții/ în jurul
axei Ox ).
Se utilizează comanda Re volutionPlot 3D , care permite rotirea unui grafic în jurul oricărei din
cele 3 axe de coordonate a unui grafic dat:
De exemplu, pentru funcția f : 0,1  , f  x   2 x  1, obținem:
Programul permite rotirea acestei imagini, pentru a se putea observa corpul obținut din toate
unghiurile posibile.
Corpurile de rotație cunoscute (sferă, cilindru, con) au funcții definite implicit în cadrul
programului.
La clasa a XII-a, pentru a calcula volumul unui corp de rotație generat de o funcție continuă
oarecare, sunt utile reprezentări în cazul în care se obțin două sau mai multe corpuri distincte (când
reprezentarea grafică intersectează axa Ox în mai multe puncte).

Un exemplu în acest sens este funcția f : 0,1  , f  x   3x3  2 x2 :