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ARQUÉTIPOS
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a
definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não
precisam ser escravos de seus Comportamentos e Natureza. Ao invés disso, um personagem deve agir de modo
racional. Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipo personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de
um personagem bem acabado. Dentre a lista, o jogador escolherá seu Comportamento, sua Natureza e seu Conceito. É
exigido coerência e uma explicação contida no histórico do personagem e com a aprovação do Narrador.
NATUREZA & COMPORTAMENTO
Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
Autista: Você esconde os seus segredos, o seu eu verdadeiro.
Autocrata: Você precisa ter controle absoluto da situação.
Bon‐vivant: A vida é para ser vivida.
Caçador de Emoções: A emoção é tudo que importa.
Capitalista: Por que dar algo de graça se você pode vendê‐lo?
Camaleão: Independente e auto‐confiante, você se adapta a qualquer situação.
Carente: A sua auto‐estima baseia‐se inteiramente na opinião dos outros.
Celebrante: Você existe para a sua paixão.
Cientista: A existência é um quebra‐cabeça que somente você pode reagrupar.
Competidor: Você é impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo.
Confidente: Você compreende as pessoas e procura ajudar escutando‐as e aconselhando‐as.
Conformista: Você apenas aceita o que lhe foi imposto.
Conservador: Você se dedica à imperturbável rotina de sua existência.
Crítico: Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames.
Diletante: Você é uma criatura passional interessada pelo momento.
Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
Durão: Aqueles que podem, vencem; aqueles que não podem, perdem. Você pode.
Enigma: Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você.
Esperto: Os outros existem para os eu benefício.
Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
Fanático: A causa é tudo que importa.
Filantropo: Todos precisam ser ajudados.
Galante: Você não assiste ao espetáculo, VOCÊ é o espetáculo.
Gozador: Os risos obscurecem a dor.
Guru: O seu grau de consciência atrai as pessoas, mentor de uma Trilha da Sabedoria.
Honesto: Você tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço contar mentiras e se aproveitar dos
outros.
Idealista: Você acredita – verdadeira, louca, profundamente – em algum propósito superior ou código‐moral.
Mártir: Você sofre pelo bem maior.
Manipulador: Você manipula as situações a seu favor.
Masoquista: Você gosta de ultrapassar os limites e tentar ver até onde consegue suporta.
Mediador: Você se dedica a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas.
Olhos da tempestade: Apesar da aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui‐lo de perto.
Otimista: "Tudo sempre acaba bem", este é o lema da sua vida.
Parasita: Você não tem amor‐próprio;está sempre à sombra de alguém pelos seus méritos.
Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
Penitente: Você se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que é, do que carece e do que fez.
Perfeccionista: Embora seja rígido com os outros, é consigo mesmo que é mais crítico.
Planejador: Os detalhes precisam ser exatos, pois qualquer desvio poderá ser sua ruína.
Poltrão: Você jamais se confronta com o que pode evitar e jamais enfrenta nada se houver outra opção.
Ranzinza: Nada vale a pena.
Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
Sádico: Você existe para infligir a dor e o sofrimento às outras pessoas.
Show de horrores: Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam.
Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
Sociopata: Todos os seres inferiores, vivos ou mortos, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa.
Soldado: Você busca alcançar os objetivos alheios.
Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
Valentão: A força é tudo que importa.
Vanguarda: Você precisa sempre estar na frente.
Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
CONCEITOS
Artista: músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos.
Boêmio: freqüentador de bares, skinhead, punk, bêbado, drogado.
Criminoso: presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista, capanga, ladrão, revendedor.
Errante: vagabundo, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador, apostador.
Intelectual: escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico.
Investigador: detetive, policial, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas.
Jovem: criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, gangue.
Marginal: primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração.
Político: juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.
Profissional: engenheiro, doutor, programador, advogado, executivo, empresário.
Imprensa: jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, apresentador, radialista, editor.
Socialite: diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente.
Soldado: guarda‐costas, executor, mercenário, mercenário, militar.
Trabalhador: caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão.
ATRIBUTOS
Todo personagem de Vampiro tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa do mundo, assim
como o de todas as coisas vivas (e mortas‐vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que
variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou
até mesmo 5 (máximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros anciões, os que possuem Sangue
forte, têm pontuações ainda mais altas.
FÍSICOS
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o
personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.
Força: feroz, intrépido, musculoso, rijo, rude, enérgico, brutal, reserva de força, punhos de ferro.
Destreza: ágil, flexível, gracioso, hábil, rápido, equilibrado, rápido,
Vigor: firme, incansável, resiliente, resistente, robusto, tenaz, vigoroso, robusto.
SOCIAIS
Apesar de sua predisposição à solidão, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os
seus planos. Es tas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e
relacionamento do personagem com os outros indivíduos.
Carisma: amável, carismático, digno, eloqüente, expressivo, amigável, diplomático.
Manipulação: comandante, convincente, insinuante, persuasivo, intimidador, empático.
Aparência: atraente, deslumbrante, elegante, magnético, sedutor, exótico.
MENTAIS
Percepção: atento, discernador, observador, perspicaz, vigilante, introspectivo, cuidadoso.
Inteligência: culto, disciplinado, meditativo, racional, sagaz, sábio, criativo, literato, analítico.
Raciocínio: ardiloso, alerta, astuto, esperto, intuitivo, determinado, paciente, estrategista.
HABILIDADES
Não serão permitidos Habilidades Secundárias, pois as mesmas se encontram como especialidades das Primárias
listadas abaixo. Tento que não poderá haver nível 4 sem gasto com ponto de bônus e que devem conter uma
especialidade e nível 5 até duas especialidades. A única exceção está para “Lingüística” que, independente do nível
escolhido.
TALENTOS
Prontidão: ruídos, bisbilhotar, emboscadas, ficar de guarda, ouvir, cheirar ou sentir a presença.
Esportes: saltar, escalar, equilíbrio, acrobacia. corrida de resistência, arremesso.
Briga: boxe, chutes e socos, artes marciais (escolher uma), imobilização, desarmar, combate às cegas, submissão.
Esquiva: encontrar abrigo, esquivar‐se, finta, pular.
Empatia: emoções, personalidade, motivação, confiança, tornar‐se amigável, sentir motivação.
Expressão: improviso, conversação, atuação, disfarce, ocultar identidade.
Intimidação: ameaças, constrangimento, coerção, chantagens, intriga, tortura, trapaça, flagelação, humilhação.
Liderança: autoridade, hierarquia, oratória, diplomacia.
Manha: gírias, rumores, esmolar, falsificação, prestidigitação, submundo, artigos ilegais.
Lábia: sedução, mentiras, simulação, confundir, convencer, barganha.
PERÍCIAS
Empatia com Animais: cachorros, treinamento de ataque.
Ofício: mecânica, armeiro, ferreiro, carpintaria, eletrônica, metalurgia, fotografia, engenharia.
Condução: veículos modificados, caminhões, curvas, paradas súbitas.
Etiqueta: bons modos, costumes, cultura das ruas, Sociedade dos Membros.
Arma de Fogo: revólveres, pistolas, rifles, metralhadoras, sacar rápido.
Armas Brancas: faca, correntes, bastões, bastões improvisados, estacas, desarmar.
Performance: instrumentos musicais, canto, dança, atuação, leitura labial, dissimulação.
Segurança: arrombamento, demolição, ligação direta, blindagens, alarmes, grampos.
Furtividade: mover‐se silencioso, esconder‐se, armas ocultas, "sombras".
Sobrevivência: rastreamento, armadilhas, caças, conhecimento da área, camuflagem.
CONHECIMENTOS
Acadêmico: matemática, história; teologia, física, simbologia, mitologia.
Computador: programação, hackear, criação de vírus, internet, recuperação de dados.
Finanças: revenda, corporações, lavagem de dinheiro, mercado de ações, avaliação, contabilidade.
Investigação: criminologia, medicina forense, pistas ocultas, revistar, procura, pesquisa.
Direito: legislação, procedimentos policiais, processos, cortes, contratos.
Lingüística: criptografia, idiomas, anagramas, dialetos.
Medicina: transplante, cuidados emergenciais, venenos e drogas, patologia, farmácia.
Ocultismo: ritos, infernalistas, Culturas; misticismo.
Política: anarquismo, suborno, Camarilla, Sabá, Caçadores.
Ciências: alquimia, biologia, química, toxicologia, narcóticos, fermentação‐destilação, herbalismo.
ANTECEDENTES
Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses
materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre
refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o
apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você
detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
ALIADOS
Não existem restrições para este Antecedente. Contudo, Aliados Cainitas deverão obedecer ao critério de pertencer a
mesma organização. Porém, tais Aliados devem possuir até a mesma geração do personagem, independente de sua
área de atuação e estarão sob a aprovação do Narrador. Os jogadores poderão escolher seus contatos dentre os NPCs
listados pela Coordenação mediante gastos de pontos básicos ou de bônus exigido pelo Antecedente.
CONTATOS
Deverão ser apenas mortais e estar sob aprovação do Narrador. Não serão permitidos contatos no campo inimigo. Os
mesmos devem ser descritos no prelúdio de como e onde obteve o contato e resumidos na descrição de Antecedentes.
Os jogadores poderão escolher seus contatos dentre os NPCs listados pela Coordenação mediante gastos de pontos
básicos ou de bônus exigido pelo Antecedente.
FAMA
O renome do personagem no mundo mortal, a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública. No entanto este
Antecedente é uma faca de dois gumes, pois tanto pode aproveitar dos privilégios de seu prestígio como também ser
frequentemente reconhecido quando preferia não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que
você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona.
• Você é reconhecido entre os boêmios e ou círculos sociais.
• • Você é uma celebridade local.
• • • O seu reconhecimento vai além da cidade.
• • • • Possui um reconhecimento nacional , com todos sabendo algo sobre você.
• • • • • Você é um ícone da mídia e ou de alguma organização de renome mundial.
GERAÇÃO
Todos os jogadores começarão suas planilhas como sendo 13.ª geração (10 pontos de sangue e gastar 1 ponto de
sangue por turno). Porém, os jogadores poderão diminuir sua geração até no máximo 9.ª geração, com ou sem gasto de
ponto de bônus. Os jogadores que atuarem como Thin‐Blood ou comprar o defeito 14.ª geração não deve adotar este
Antecedente. Maiores detalhes a ser preenchido na planilha:
12.ª geração: 11 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno.
11.ª geração: 12 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno.
10.ª geração: 13 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno.
9.ª geração: 14 pontos de sangue; 2 pontos de sangue por turno.
INFLUÊNCIA
É o poder que o Membro possui dentro da sociedade mortal, manipulando e controlando os mortais, sejam elas por
meio de riqueza, prestígio, chantagens ou manipulações sobrenaturais. O personagem poderá possuir influências em
diferentes campos, desde que os mesmos sejam devidamente explicados no prelúdio de como, quem possui esta
influência. Contudo, nenhum personagem deverá possuir nível acima de 2. Obviamente, no decorrer da crônica, os
jogadores poderão alcançar outros níveis. Isso dependerá exclusivamente da persuasão e da inteligência do jogador. A
limitação se deve ao fato de todos os jogadores tenham se estabelecido na cidade no mínimo seis meses, tempo
suficiente para adquirias boas conexões e qualquer conhecimento das bases de poder ou de informação da cidade para
estabelecerem suas influências.
LACAIOS
Não precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiras
leais e constantes. Muitos destes servos são carniçais (seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de
sangue). É preciso manter o controle através de salário, um pouco de vitæ ou o uso de sua Disciplina (preferencialmente
Dominação ou Presença). Os Lacaios nunca são cegamente leais. Caso os trate mal sem exercer o controle rígido eles
poderão se voltar contra você. O número de níveis indica o número de lacaios a sua disposição. Contudo, todos os
Lacaios deverão conter planilha com a pontuação de mortal e obedecendo os critérios estabelecidos em Regras Gerais.
MENTOR
Esta característica indica a existência de um Ancião que Zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas
oportunidades. Na maioria das vezes o Mentor é o senhor do Vampiro, mas pode ser qualquer Cainita com um interesse
passageiro no seu bem‐estar. Ele pode aconselhá‐lo, falar com Príncipe/Arcebispo em seu nome, guiar outros Anciões
para longe de você ou avisa‐lo quando está entrando em situações em que você não compreende. Lembre‐se que seu
mentor não aparecerá sempre que estiver em perigo e pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato.
Normalmente ele se mantém indiferente, oferecendo informações e conselhos, mas podendo vir abandoná‐lo sem
pensar duas vezes caso se mostre um “aprendiz” indigno ou problemático.
• Pouca influência
• • Respeitando.
• • • Altamente influente.
• • • • Certo poder sobre a cidade.
• • • • • Extraordinariamente poderoso.
REBANHO
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Além disso, o rebanho pode ser útil em pequenas
tarefas, apesar de não serem muito controlável, nem fortemente ligado a você ou altamente habilidoso.
• 3 fontes
• • 7 fontes
• • • 15 fontes
• • • • 30 fontes
• • • • • 60 fontes
RECURSOS
Todos os personagens começarão com 100% da sua renda mensal para compra ou mantimento de seu refúgio
particular, veículo e armas e equipamentos pessoais que varia conforme o nível comprado. É estritamente importante
que seja detalhado no prelúdio de onde provêm seus recursos financeiros. Os mesmo não são acumulativos a cada
noite, ou seja, não retornará 100% deste valor a cada noite. O acúmulo de crédito dependerá exclusivamente do
jogador durante a crônica.
• Possui uma renda mensal de €500, sendo possível uma quitinete ou casebre próximo à periferia.
• • Possui uma renda mensal de €1.200, sendo possível um apartamento alugado em condomínio simples na periferia e
possuir um carro ou moto usados.
• • • Possui uma renda mensal de € 3.000, dono de um apartamento moderado com certa segurança, carro ou moto
popular mais sofisticado e um Lacaio.
• • • • Possui uma renda mensal de € 9.000, alguém de classe‐média alta com apartamento em condomínio fechado na
zona norte da cidade, carro esportivos e ou executivo ou moto esportiva e até três Lacaios.
• • • • • Possui uma renda mensal de € 30.000, alguém de classe‐alta com mansão em área particular da zona norte da
cidade, carros particulares conversíveis e ou limusines e até cinco Lacaios.
STATUS
O Antecedente está liberado, possibilitando o personagem alcançar o nível máximo do qual sua geração permitir.
Porém, a restrição está no modo de como este “status” será reconhecido em Carthagian. Durante o evento “Gothika”
quase todos os Anciões (e praticamente 80% dos Cainitas) foram desaparecidos/destruídos. Atualmente a cidade se
transformou em um campo de batalha com as tropas organizadas da Camarilla e os bandos destemidos do Sabá
liderando a carnificina, enquanto os Anarquistas ficam a assistir ao espetáculo colocando mais lenha na fogueira.
Prontos para se lançar a ofensiva estão os Caçadores da Sociedade de Leopoldo e independentes e os Garou do Vale
Verde impedindo qualquer avanço dos cainitas em sua área. Concluindo: os jogadores não poderão esperar um
reconhecimento de seu status em um cenário destes, somente de suas cidades de origem.
• Conhecido
• • Respeitado
• • • Influente
• • • • Poderoso
• • • • • Luminar
NOVAS CARACTER¸STICAS
As Novas Características aqui listadas são compilações extras existentes em suplementos oficiais de [b]Vampiro: A
Máscara[/b]. As Habilidades poderão ser compradas como Habilidades secundárias, custando apenas 1 ponto de bônus
cada nível adicional. Alguns Novos Antecedentes são exclusivos a determinados clãs, portanto serão restritas a
determinados personagens.
NOVAS HABILIDADES
Graça: Esta e a habilidade de trabalhar “suavemente” nos parâmetros da alta sociedade. Fofocando, desfazendo
negócios nos bastidores do poder, fazendo uma boa primeira im pressão numa visita do Arconte e saber com o se
portar num salão de Anciões, etc. Personagens com esta habilidade são bem recebidas em qualquer camada social e por
conta disso, possuem altos níveis de Contatos. As Especialidades são: primeiras impressões, fofocas, controle de boatos,
conspiração, ameaças veladas, insinuações.
• Debutante
• • Senador
• • • Celebridade de Hollywood
• • • • Diretor de relações públicas
• • • • • Príncipe vampírico
Conhecimentos de área: Você é familiar com a geografia e as residências mortais e policiais de uma área, geralmente
uma cidade. Este conhecimento não inclui negócios dos Membros que são cobertos pelas Culturas da Camarilla e do
Sabbat e de Segredos da Cidade. Isto inclui casas noturnas, esconderijos, hospitais, áreas de gangue, locais famosos e
eventos especiais. As especialidades são: história, geografia, política, transportes, leis, alfândegas, festejos.
• Você já leu am algum panfleto
• • Você provavelmente viveu na área por muitos anos.
• • • Você vive lá por uma década ou mais.
• • • • Você é um nativo e viveu na região por toda sua vida – e não‐vida.
• • • • • Você poderia escrever um livro completo sobre a cidade e onde pode ter gasto muito tempo de sua vida.
Segredos da cidade: Você sabe de coisas. Segredos da cidade é a medida de quanto o personagem sabe das coisas
ocultas da cidade, as intrigas locais e os jogos de poder, a estrutura social e as desonestidades do noite‐a‐noite (não
necessariamente dos Membros, no entanto “Eu lelmbro de um sacerdote dizendo que este lugar foi amaldiçoado
quando construíram este prédio”). “Segredos da cidade” não pode ser adquirido durante a criação do personagem,
apenas com uso direto de experiência. As especializações são: Príncipes/Arcebispo, Primógenos/Prici, Círculos/Bandos,
Alta sociedade, Máscara, rivalidades históricas, falhas políticas.
• Uma mera criança, nem mesmo apresentada ao Príncipe; você nem se importa de assistir o noticiário local.
• • Sanguessuga ingênua, você apenas começou a sua carreira, ocasionalmente você faz uma conexão entre as
aparências e a realidade.
• • • Você sabe o que não se deve fazer, que talvez seja mais importante que o que você deva fazer.
• • • • Você pode ser um conselheiro para o prefeito ou do Príncipe.
• • • • • Apenas o Príncipe e o Ancião Nosferatu local podem saber mais do que você.
Conhecimento dos esgotos: Você conhece um pouco sobre esgotos em geral e está familiarizado com as redes de
comunicação que correm abaixo da cidade que você reside. Você pode navegar através das tubulações e esgotos com
certo senso de direção. Você sabe quais territórios são habitados pelos Nosferatu e Giovanni, e se pode ser seguro ou
não passar por aquelas áreas. Você também sabe onde outras criaturas, normais ou sobrenaturais, podem existir e sabe
de muitas histórias, rumores e alguns fatos terríveis. Teoricamente, você poderia sobreviver no subsolo por algum
tempo. As especialidades são: comida, esconderijos, atalhos, abrigos, informações, lugares de reunião, estar a salvo.
• Adolescente fugitivo.
• • Trabalhador do serviço de manutenção da cidade.
• • • Nosferatu ou Giovanni neófito.
• • • • Guia Nosferatu.
• • • • • Ancião Nosferatu.
Aliciamento: Você é capaz de usar a sedução para arrancar qualquer informação de qualquer pessoa. Não importa se
está fazendo papel da namorada simpática, vadia do bar, esposa amorosa ou de mocinha aventureira, você sabe como
agradar. Você pode ser sutil ou direto, recaído ou libertino, dependendo apenas do que promete os melhores
resultados, e você é capaz de interpretar o comportamento de seus alvos e modo a obter melhor resultado de sua
devoção. Se o vampiro que estiver usando esta Perícia for realmente realizar os atos que estão sugerindo, é possível que
ele tenha que gastar pontos de sangue para “funcionar” adequadamente. As especialidades são: submissão,
interpretação, sexo e música, sexo e drogas, sedução.
• Você sabe como despertar o interesse de um parceiro e extrair informações sem ser espalhafatosamente óbvio
• • Você percebe insinuações sutis para determinar do que o parceiro gosta e usa isso para conseguir informações.
• • • Falar com alguém alguns minutos é o suficiente é o bastante para você descobrir as fantasias do seu alvo,
realizando com perícia e muitas vezes você extrai informações vitais e dentro do contexto dos jogos de interpretação.
• • • • Você é capaz de reconhecer as fantasias mais profundas de seus alvos, realizando‐as com diálogos e gestos
perfeitos. Seu parceiro normalmente fica obcecado por você, e lhe conta absolutamente qualquer coisa.
• • • • • Algumas pessoas se perguntam se você é bom demais para ser verdade. Um autêntico súcubo ou incubo.
NOVOS ANTECEDENTES
Arsenal: Ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invés
disso, é um Antecedente que representa uma coleção ou o acesso fácil a armas de diversos tipos. Quanto maior o nível
de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal do personagem. Isso
significa um número de pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao público ou ao crime organizado.
Não, não incluem‐se mísseis, fuzis militares ou armas totalmente automáticas nisso. Arsenal pode incluir alguns
explosivos, certas armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munições diversas e alguns
veículos militares (jipes, caminhões, etc. Nada de tanques!!!)
• Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito. Munição é um problema constante, caso você use suas
armas com freqüência.
• • Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas raras!) e uma boa variedade.
• • • Você tem uma incrível variedade de pistolas, espingardas e até mesmo talvez submetralhadoras e um ou outro
fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua coleção.
• • • • Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos colecionadores.
• • • • • Você mantém uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez você
seja um colecionador fervoroso... ou talvez você simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo.
Biblioteca: Com essa Característica, seu personagem tem acesso a grande variedade de informações. Essa "biblioteca"
pode ter a forma de livros, pergaminhos antigos, bancos de dados informatizados ou mesmo amigos que sabem um
bocado e se sentirão felizes em compartilhar essa informação com você. Mais importante, seu personagem pode
acessar esses dados sempre que precisar e estudá‐los à vontade. O conhecimento contido na biblioteca pode abranger
elementos mundanos ou místicos. Ainda que não seja sempre confiável, seu personagem pode gastar algum tempo
cruzando referências, pesquisando e conferindo a informação. Melhor ainda, essa biblioteca é tão rica em informações
particularmente importantes para seu personagem, que dispõe de dados úteis sobre magia, o sobrenatural e outros
assuntos obscuros, impossíveis de ser encontrados em coleções mais mundanas.
Nível 1: Você tem alguns tratados da Nova Era.
Nível 2: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.
Nível 3: Você possui numerosos textos úteis.
Nível 4: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista quanto mundana.
Nível 5: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros.
Biblioteca de Ocultismo: Representa que o personagem tem acesso a uma vasta coleção de conhecimentos sobre o
sobrenatural que normalmente não podem ser acessados de outras maneiras ou com facilidade. Enquanto notícias e
informações genéricas de assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em
enciclopédias ou em noticiários, você detém acesso a livros de ocultismo e magia, documentos escritos por seres
sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos não‐naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100%
confiáveis ou reais, porém a informação contida pode ajudá‐lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o
sobrenatural. Além disso, ela contém muitas lendas, feitiços, rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar‐lhe
quando você menos espera.
• Você possui alguns livros. Dificuldade ‐1 em testes de pesquisa de assuntos referentes à sua biblioteca. +1 em
Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
• • Você possui uma estante cheia de livros de ocultismo. Dificuldade ‐1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo
quando você tiver acesso à sua biblioteca.
• • • Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural. ‐2 nas dificuldades de testes
de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
• • • • Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou vários quartos de sua casa, cheia de livros,
tomos e informações. ‐2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
• • • • • Sua biblioteca compara‐se à uma biblioteca pública em tamanho e variedade de livros. ‐3 dificuldades em
pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
Identidade Alternativa: Você mantém uma identidade alternativa além da sua, com todos os documentos e coisas do
gênero necessárias. Poucas pessoas sabem seu nome ou identidade verdadeira. Seu outro “eu” pode ser
profundamente envolvido no crime organizado, infiltrado na Camarilla. Estes Membros precisarão fazer uma
apresentação formal ao Príncipe da cidade.
• Ainda comete algumas gafes e esquece seu outro “eu”.
• • Age de forma suficientemente convincente.
• • • Possui grande reputação e certo prestígio na área onde se infiltrou.
• • • • Possui confiança e respeito dentro de sua área de atuação.
• • • • • Demanda respeito na área onde se infiltrou acumulando algum Status.
Rede de Informações (exclusivo do Clã Nosferatu): Você possui informantes por toda parte. Você nem precisa mais ir
até eles – eles vêm até você e trazem todo tipo de segredinhos sujos para negociar. Os segredos que você reúne podem
ser completamente irrelevantes para os problemas que você tem no momento, e nesse caso você sempre pode trocá‐
los por alguma coisa útil. Qualquer factóide ou dado conseguido pode parecer irrelevante agora, mas pode ser de
grande utilidade mais tarde; ele pode dar a você uma vantagem vital que o coloque um passo à frente de todo mundo.
Sistema: No início de cada capítulo de uma história, jogue um número de dados igual ao nível que seu personagem
possui nesse Antecedente (dificuldade 8 ). Se você for bem‐sucedido, o Narrador fornecerá um boato qualquer, que
você obteve com um de seus informantes. Um sucesso é uma dica; três incluem algum comentário quanto à
confiabilidade do rumor; cinco sucessos não deveriam solucionar a história, mas deveriam revelar um segredo valioso o
suficiente para extrair um favor de uma outra criatura sobrenatural na cidade.
PERTURBAǛES
As perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a confrontar‐se com sentimentos
conflitantes ou intoleráveis, corno o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões
e emoções que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o conflito interno estimulando comportamentos como
megalomania, bulimia ou histeria, de modo a criar urna válvula de escape para a tensão e o estresse gerados pelo
conflito. Tanto os vampiros quanto os mortais adquirem perturbações sob condições de intenso terror, culpa ou
ansiedade. Se um jogador sofrer urna falha crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade (por exemplo, quando
confrontado com o Rõtsehreck), o Narrador pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem.
Obsessão/Compulsão: O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação força o indivíduo a concentrar
praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A compulsão é uma ação
de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispôr
objetos numa determinada ordem ou posição, alimentar‐se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que
jamais varia. Os vampiros que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações
ou comportamentos específico, como descrito acima, e segui‐lo a despeito de todo o restante. O comportamento
obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força
de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá‐lo a cessar aquele
comportamento é aumentada em um ponto. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em
frenesi automaticamente.
Múltiplas Personalidades: O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais
personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em
“outra pessoa”. Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulo. Na maioria dos casos, nenhuma
das personalidades tem conhecimento das demais e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e
condições específicas. Quando um vampiro sofre desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo
sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua
predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as
personalidades diferem entre si, como no caso dos Membros, as personalidades podem acreditar que pertencem a
diferentes clãs e senhores. Um vampiro com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e
até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos.
Esquizofrenia: Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva
a esquizofrenia, que se manifestem pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é
o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou
dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar. Para interpretar essa perturbação é
preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos
relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis
originam‐se de um terrível conflito interno que o indivíduo é incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma
idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa. Os vampiros
que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um
vampiro, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o vampiro
perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.
Paranóia: A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição
externas. Os paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com freqüência vasta e intrincadas
teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem
ser “um deles” será alvo de violência.
Os Membros que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que
envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de
suas próprias crias presas por laços de sangue. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um
teste de frenesi, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento. Esta paranóia pode inclusive manifestar‐se
como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que “eles” contaminem o suprimento de alimento do
vampiro.
Megalomania: Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando‐se
os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçar sua insegurança. Tais indivíduos são
invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente.
Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita.
Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um “competidor”. Vampiros que sofram
dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios
necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não
merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que
rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os
testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.
Bulimia: Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando‐se a atividades
que os confortam ‐ neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando
estiver sob tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. No
caso de vampiros com este tipo de perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade
endêmicos ao Mundo das Trevas. Um vampiro bulímico pode alimentar‐se quatro vezes ou mais em uma noite —
caçando, gastando o sangue em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo. Um vampiro com bulimia fica com fome
mais depressa do que os outros vampiros. Quando está se alimentando, um vampiro bulimico precisa fazer um teste de
Consciência (dificuldade 7) Se ele fracassar, irá se alimentar até que sua reserva de sangue esteja plena, quer ele
necessite do sangue extra ou não. Um vampiro que foi mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em
frenesi (faça um teste de frenesi, dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido
de beber.
Histeria: Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de
humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Um vampiro histérico precisa fazer testes de frenesi
sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se
a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o vampiro
entre em frenesi automaticamente.
Maníaca‐Depressiva: Os maníaco‐depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas
graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir‐se seguras e confiantes num momento, tornando‐se incontrolavelmente
letárgicas e pessimistas no seguinte. Os Membros que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca
saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um vampiro falha numa tarefa, o Narrador tem a
opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (dificuldade à). Se o personagem fracassar no teste, ele cai
em depressão. Além disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou
se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o
personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo.
Os vampiros em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1). Para
completar, o vampiro não tem acesso à sua reserva de sangue para aumentar os Atributos. Quando emergir do estado
depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número
de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um vampiro está nessa condição maníaca, a
dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.
Fuga: As vítimas que sofrem desta perturbação passam por “apagões” e perda de memória. Quando submetido ao
estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os
sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade
separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo. Os vampiros que sofrem desta perturbação
precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se
fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o
personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado.
Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar
a causa da tensão. No final da fuga, o personagem “recupera a consciência”, sem lembrar‐se de nada do que aconteceu.
Animismo Sanguinário: Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros, em resposta ao sentimento de culpa
arraigado que eles têm em relação ao ato de alimentar‐se do sangue de seres humanos. Os Membros que sofrem desta
perturbação acreditam que além de consumirem o sangue da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então
a fazer parte do subconsciente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua
vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de “recordações” da mente da vítima — tudo criado pelo
subconsciente do vampiro. Nos casos extremos, esta sensação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações
que atribui às suas vítimas. Obviamente, praticar a díablerie seria péssima idéia para um animista. Quando um vampiro
com esta perturbação se alimenta de um mortal, é preciso fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6, ou 9 se
drenar o ser humano até a morte). Se for bem sucedido, ele será atormentado pelas “recordações” da pessoa cuja alma
ele consumiu parcialmente, mas continuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua
mente serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade dentro dele — uma
personalidade zangada e reprovadora, cujo objetivo é causar dano ao vampiro e seus associados. O jogador deve
interpretar esse estado; caso contrário, o Narrador assume o controle do personagem e faz com que ele se comporte
como se a mente da vítima estivesse prevalecendo. Durante os breves momentos que antecedem o alvorecer, o
controle reverte automaticamente para o vampiro.
Fúria: O indivíduo furioso tem uma grande dificuldade em controlar seus sentimentos de ódio e frustração. Quando
confrontado com situações de tensão um personagem com Fúria perde o controle, ataca seus ofensores (ou quem quer
que ele acredite ser seu ofensor) com uma violência cega. Vampiros furiosos são cada vez mais comuns dentro do Sabá;
parece que a sede de sangue e a violência da seita criam esse tipo de loucura. Além disso, um comportamento furioso
costuma levar as outras Perturbações, pois o vampiro incontrolável se vê, cada vez com mais freqüência, escravizado
pela Besta. Os Cainitas com Fúria recebem uma penalidade igual a +2 adicionada à dificuldade de seus testes para evitar
o frenesi.
Suor de Sangue: Em casos raros, um vampiro pode facilmente ficar tão nervoso e agitado que seu estado emocional
passa a afetar o seu corpo. Da mesma forma que um mortal pode demonstrar nervosismo e suar frio, o vampiro pode
ficar doente. O “suor”, nesse caso, é composto de sangue que consegue abrir caminho até a pele do Cainita. Muitos
outros vampiros consideram isso particularmente perturbador, já que o suor mancha as roupas e transforma o vampiro
em questão em uma visão horrenda. Obviamente, isso gera situações desconfortáveis nas quais os mortais também
estão envolvidos. Um vampiro com Suor de Sangue perde um ponto adicional de vitae ao longo de cada noite, em que
acorde de seu sono. Quase sempre esse sangue é visível, embora trocando de roupas e limpando a testa, o vampiro
possa parecer “normal” por um breve período de tempo, antes de começar a formar gotas de sangue novamente. Além
disso, o personagem age de maneira inquieta e nervosa.
Gula: Vampiros gulosos têm dificuldade em absorver seu sustento com moderação. Na mente de um Cainita glutão, por
que parar quando se está apenas saciado? Por que não beber da vitae intoxicante até estar cheio como um carrapato
inchado? Esta perturbação é comum principalmente entre os anciões, que se entregaram aos seus vícios por tanto
tempo que acabaram perdendo a habilidade de controlar sua fome.Os vampiros que sofrem de Gula têm de gastar um
ponto de Força de Vontade quando querem parar de alimentar de uma fonte, a menos que eles tenham atingido a
capacidade máxima de sua Reserva de Sangue. Além disso, um personagem glutão entra automaticamente em frenesi
se ele, vê, cheira ou sente o gosto de sangue enquanto está faminto (três ou menos Pontos de Sangue no organismo).
Ninfomania/Satiríase: São notavelmente poucos os vampiros que negam subconscientemente seu estado não‐vivo e
continuam “sexualmente” atraídos por mortais, outros vampiros (e, em particularmente graves, outros amantes). E
claro que a falta de habilidade de procriar de um vampiro, devido a seu estado de morto‐vivo, torna inevitavelmente
frustrantes e infrutíferas quaisquer cópulas que ele venha a realizar. No entanto, essas limitações não são obstáculos
para os esforços daqueles que sofrem essa Perturbação, sendo que eles buscam o ato carnal com todas as suas forças.
Gastando um Ponto de Sangue o vampiro pode “funcionar” e até mesmo levar seu parceiro ao clímax, desde que este
não esteja morto também. Os vampiros sob influência desta Perturbação imergem cada vez mais em atividades
depravadas, na esperança conseguir de alguma forma estimular os prazeres que lhe foram dados. De fato, além das
relações hetero e homossexuais “normais”, esses Cainitas podem se entregar à bestialidade, pedofilia, estupro e todos
os tipos de atos vis. Um personagem com esta Perturbação está sempre “a perigo” e deveria tentar consumar quantas
relações ele fosse capaz, de acordo com sua preferência (que pode muito bem mudar no decorrer da crônica). Esta
Perturbação não tem nenhum efeito na mecânica jogo e foi incluída mais como uma curiosidade do que como uma
regra usando dados.
Supercompensação: O medo de fracassar atormenta alguns vampiros, e este medo direciona todas as suas ações.
Talvez o personagem tenha acabado passar pelos Ritos de Criação ou talvez tenha estado bem próximo da Morte Final.
De fato, pode ser que o personagem nutra uma falta de auto‐estima secreta que o leva a buscar limites cada vez mais
distantes, de forma a se sentir digno. Qualquer que seja o caso, o vampiro com Supercompensação sempre se assegura
de que suas tarefas serão sempre espetacularmente bem sucedidas. Um personagem com esta Perturbação nunca faz
nada friamente; não vale a pena fazer só por fazer. Toda vez que uma tarefa importante surgir, o jogador do Cainita com
supercompensação terá de gastar um ponto de Força de Vontade para garantir que a ação seja bem sucedida. Isso não
precisa acontecer em todos os testes, somente naqueles de natureza crítica. Aconselha‐se aos jogadores e Narradores
que levem em consideração a Natureza do personagem ao aplicarem essa regra. Um Valentão pode ser forçado a gastar
Força de Vontade em um combate físico, enquanto um Camaleão pode gastar Força de Vontade em testes de
Manipulação; o gasto obrigatório não se aplica às situações tensas “genéricas”, somente àquelas consideradas vitais
pela personalidade do personagem.
Fobia: Às vezes, a Besta deixa a marca de sua passagem como um medo debilitante e irracional. Embora a maioria dos
vampiros do Sabá não admita, alguns deles adquiriram fobias que estão de algumas formas relacionadas à sua perda de
controle. Alguns vampiros do Sabá acumularam vários desses terrores, símbolos de sua luta e derrota contra o eu
interior. Uma fobia pode assumir qualquer forma, de um simples (e tipicamente humano) medo de aranhas até o temor
a um determinado ancião, passando pelo medo de automóveis e o pavor incapacitante de outros vampiros. O jogador e
o Narrador devem trabalhar juntos para determinar quais fobias se adaptam melhor às particulariedades de cada um
dos personagens. Toda vez que é confrontado com o objeto ou pessoa de sua fobia, o personagem tem de ser bem
sucedido em um teste de Rõtschreck contra uma dificuldade 6 (ou gastar uni ponto de Força de Vontade antes do teste)
para não fugir da presença do que quer que seja que provoque seu temor. E óbvio que isso não está ligado
necessariamente ao fogo, como sugere o Rótschreck, mas serve também para simular o medo. Se o personagem obtiver
uma falha crítica nesse teste ou não tiver uma rota de fuga, o Narrador pode muito bem aumentar para 8 a dificuldade
dos testes subseqüentes relacionados àquela fobia.