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Vampiro a Mascara - Livro Facilitador

ARQUÉTIPOS
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a 
definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não 
precisam  ser  escravos  de  seus  Comportamentos  e  Natureza.  Ao  invés  disso,  um  personagem  deve  agir  de  modo 
racional. Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipo personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de 
um personagem bem acabado. Dentre a lista, o jogador escolherá seu Comportamento, sua Natureza e seu Conceito. É 
exigido coerência e uma explicação contida no histórico do personagem e com a aprovação do Narrador. 
 
NATUREZA & COMPORTAMENTO 
Arquiteto: Você constrói um futuro melhor. 
Autista: Você esconde os seus segredos, o seu eu verdadeiro. 
Autocrata: Você precisa ter controle absoluto da situação. 
Bon‐vivant: A vida é para ser vivida. 
Caçador de Emoções: A emoção é tudo que importa. 
Capitalista: Por que dar algo de graça se você pode vendê‐lo? 
Camaleão: Independente e auto‐confiante, você se adapta a qualquer situação. 
Carente: A sua auto‐estima baseia‐se inteiramente na opinião dos outros. 
Celebrante: Você existe para a sua paixão. 
Cientista: A existência é um quebra‐cabeça que somente você pode reagrupar. 
Competidor: Você é impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo. 
Confidente: Você compreende as pessoas e procura ajudar escutando‐as e aconselhando‐as. 
Conformista: Você apenas aceita o que lhe foi imposto. 
Conservador: Você se dedica à imperturbável rotina de sua existência. 
Crítico: Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. 
Diletante: Você é uma criatura passional interessada pelo momento. 
Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito. 
Durão: Aqueles que podem, vencem; aqueles que não podem, perdem. Você pode. 
Enigma: Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. 
Esperto: Os outros existem para os eu benefício. 
Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer. 
Fanático: A causa é tudo que importa. 
Filantropo: Todos precisam ser ajudados. 
Galante: Você não assiste ao espetáculo, VOCÊ é o espetáculo. 
Gozador: Os risos obscurecem a dor. 
Guru: O seu grau de consciência atrai as pessoas, mentor de uma Trilha da Sabedoria. 
Honesto:  Você  tem  um  temperamento  moderado,  evitando  a  qualquer  preço  contar  mentiras  e  se  aproveitar  dos 
outros. 
Idealista: Você acredita – verdadeira, louca, profundamente – em algum propósito superior ou código‐moral. 
Mártir: Você sofre pelo bem maior. 
Manipulador: Você manipula as situações a seu favor. 
Masoquista: Você gosta de ultrapassar os limites e tentar ver até onde consegue suporta. 
Mediador: Você se dedica a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas. 
Olhos da tempestade: Apesar da aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui‐lo de perto. 
Otimista: "Tudo sempre acaba bem", este é o lema da sua vida. 
Parasita: Você não tem amor‐próprio;está sempre à sombra de alguém pelos seus méritos. 
Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento. 
Penitente: Você se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que é, do que carece e do que fez. 
Perfeccionista: Embora seja rígido com os outros, é consigo mesmo que é mais crítico. 
Planejador: Os detalhes precisam ser exatos, pois qualquer desvio poderá ser sua ruína. 
Poltrão: Você jamais se confronta com o que pode evitar e jamais enfrenta nada se houver outra opção. 
Ranzinza: Nada vale a pena. 
Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém. 
Sádico: Você existe para infligir a dor e o sofrimento às outras pessoas. 
Show de horrores: Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam. 
Sobrevivente: Nada pode te manter caído. 
Sociopata: Todos os seres inferiores, vivos ou mortos, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. 
Soldado: Você busca alcançar os objetivos alheios. 
Solitário: Você traça o seu próprio caminho. 
Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser. 
Valentão: A força é tudo que importa. 
Vanguarda: Você precisa sempre estar na frente. 
Visionário: Existe algo por trás de tudo isso. 
 
CONCEITOS 
Artista: músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos. 
Boêmio: freqüentador de bares, skinhead, punk, bêbado, drogado. 
Criminoso: presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista, capanga, ladrão, revendedor. 
Errante: vagabundo, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador, apostador. 
Intelectual: escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico. 
Investigador: detetive, policial, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas. 
Jovem: criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, gangue. 
Marginal: primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração. 
Político: juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos. 
Profissional: engenheiro, doutor, programador, advogado, executivo, empresário. 
Imprensa: jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, apresentador, radialista, editor. 
Socialite: diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente. 
Soldado: guarda‐costas, executor, mercenário, mercenário, militar. 
Trabalhador: caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão. 

ATRIBUTOS
Todo  personagem  de  Vampiro  tem  Atributos;  eles  representam  o  potencial  básico  de  cada  pessoa  do  mundo,  assim 
como o de todas as coisas vivas (e mortas‐vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que 
variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou 
até mesmo 5 (máximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros anciões, os que possuem Sangue 
forte, têm pontuações ainda mais altas. 
 
FÍSICOS
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o 
personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente. 
Força: feroz, intrépido, musculoso, rijo, rude, enérgico, brutal, reserva de força, punhos de ferro. 
Destreza: ágil, flexível, gracioso, hábil, rápido, equilibrado, rápido,  
Vigor: firme, incansável, resiliente, resistente, robusto, tenaz, vigoroso, robusto. 
 
SOCIAIS
Apesar de sua predisposição à solidão, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os 
seus  planos.  Es  tas  Características  são  fundamentais  na  determinação  da  primeira  impressão,  dinâmica  pessoal  e 
relacionamento do personagem com os outros indivíduos. 
Carisma: amável, carismático, digno, eloqüente, expressivo, amigável, diplomático. 
Manipulação: comandante, convincente, insinuante, persuasivo, intimidador, empático. 
Aparência: atraente, deslumbrante, elegante, magnético, sedutor, exótico. 
 
MENTAIS
Percepção: atento, discernador, observador, perspicaz, vigilante, introspectivo, cuidadoso.  
Inteligência: culto, disciplinado, meditativo, racional, sagaz, sábio, criativo, literato, analítico. 
Raciocínio: ardiloso, alerta, astuto, esperto, intuitivo, determinado, paciente, estrategista. 
HABILIDADES
 
Não  serão  permitidos  Habilidades  Secundárias,  pois  as  mesmas  se  encontram  como  especialidades  das  Primárias 
listadas  abaixo.  Tento  que  não  poderá  haver  nível  4  sem  gasto  com  ponto  de  bônus  e  que  devem  conter  uma 
especialidade  e  nível  5  até  duas  especialidades.  A  única  exceção  está  para  “Lingüística”  que,  independente  do  nível 
escolhido. 
 
TALENTOS
Prontidão: ruídos, bisbilhotar, emboscadas, ficar de guarda, ouvir, cheirar ou sentir a presença. 
Esportes: saltar, escalar, equilíbrio, acrobacia. corrida de resistência, arremesso. 
Briga: boxe, chutes e socos, artes marciais (escolher uma), imobilização, desarmar, combate às cegas, submissão. 
Esquiva: encontrar abrigo, esquivar‐se, finta, pular. 
Empatia: emoções, personalidade, motivação, confiança, tornar‐se amigável, sentir motivação. 
Expressão: improviso, conversação, atuação, disfarce, ocultar identidade. 
Intimidação: ameaças, constrangimento, coerção, chantagens, intriga, tortura, trapaça, flagelação, humilhação. 
Liderança: autoridade, hierarquia, oratória, diplomacia. 
Manha: gírias, rumores, esmolar, falsificação, prestidigitação, submundo, artigos ilegais. 
Lábia: sedução, mentiras, simulação, confundir, convencer, barganha. 
 
PERÍCIAS
Empatia com Animais: cachorros, treinamento de ataque. 
Ofício: mecânica, armeiro, ferreiro, carpintaria, eletrônica, metalurgia, fotografia, engenharia. 
Condução: veículos modificados, caminhões, curvas, paradas súbitas. 
Etiqueta: bons modos, costumes, cultura das ruas, Sociedade dos Membros. 
Arma de Fogo: revólveres, pistolas, rifles, metralhadoras, sacar rápido. 
Armas Brancas: faca, correntes, bastões, bastões improvisados, estacas, desarmar. 
Performance: instrumentos musicais, canto, dança, atuação, leitura labial, dissimulação. 
Segurança: arrombamento, demolição, ligação direta, blindagens, alarmes, grampos. 
Furtividade: mover‐se silencioso, esconder‐se, armas ocultas, "sombras". 
Sobrevivência: rastreamento, armadilhas, caças, conhecimento da área, camuflagem. 
 
CONHECIMENTOS
Acadêmico: matemática, história; teologia, física, simbologia, mitologia. 
Computador: programação, hackear, criação de vírus, internet, recuperação de dados. 
Finanças: revenda, corporações, lavagem de dinheiro, mercado de ações, avaliação, contabilidade. 
Investigação: criminologia, medicina forense, pistas ocultas, revistar, procura, pesquisa. 
Direito: legislação, procedimentos policiais, processos, cortes, contratos. 
Lingüística: criptografia, idiomas, anagramas, dialetos. 
Medicina: transplante, cuidados emergenciais, venenos e drogas, patologia, farmácia. 
Ocultismo: ritos, infernalistas, Culturas; misticismo. 
Política: anarquismo, suborno, Camarilla, Sabá, Caçadores. 
Ciências: alquimia, biologia, química, toxicologia, narcóticos, fermentação‐destilação, herbalismo. 
 
 
ANTECEDENTES
 
Estas  Características  descrevem  vantagens  de  nascença  (ou  renascença),  circunstâncias  e  oportunidade:  posses 
materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre 
refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o 
apoiam?  Como  exatamente  você  ganhou  dinheiro  suficiente  para  justificar  seus  quatro  pontos  em  Recursos?  Se  você 
detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. 
 
ALIADOS
Não existem restrições para este Antecedente. Contudo, Aliados Cainitas deverão obedecer ao critério de pertencer a 
mesma  organização.  Porém,  tais  Aliados  devem  possuir  até  a  mesma  geração  do  personagem,  independente  de  sua 
área de atuação e estarão sob a aprovação do Narrador. Os jogadores poderão escolher seus contatos dentre os NPCs 
listados pela Coordenação mediante gastos de pontos básicos ou de bônus exigido pelo Antecedente. 
CONTATOS
Deverão ser apenas mortais e estar sob aprovação do Narrador. Não serão permitidos contatos no campo inimigo. Os 
mesmos devem ser descritos no prelúdio de como e onde obteve o contato e resumidos na descrição de Antecedentes. 
Os  jogadores  poderão  escolher  seus  contatos  dentre  os  NPCs  listados  pela  Coordenação  mediante  gastos  de  pontos 
básicos ou de bônus exigido pelo Antecedente. 
 
FAMA
O renome do personagem no mundo mortal, a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública. No entanto este 
Antecedente é uma faca de dois gumes, pois tanto pode aproveitar dos privilégios de seu prestígio como também ser 
frequentemente reconhecido quando preferia não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que 
você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona.  
• Você é reconhecido entre os boêmios e ou círculos sociais. 
• • Você é uma celebridade local. 
• • • O seu reconhecimento vai além da cidade. 
• • • • Possui um reconhecimento nacional  , com todos sabendo algo sobre você. 
• • • • • Você é um ícone da mídia e ou de alguma organização de renome mundial. 
 
GERAÇÃO
Todos  os  jogadores  começarão  suas  planilhas  como  sendo  13.ª  geração  (10  pontos  de  sangue  e  gastar  1  ponto  de 
sangue por turno). Porém, os jogadores poderão diminuir sua geração até no máximo 9.ª geração, com ou sem gasto de 
ponto de bônus. Os jogadores que atuarem como Thin‐Blood ou comprar o defeito 14.ª geração não deve adotar este 
Antecedente. Maiores detalhes a ser preenchido na planilha: 
12.ª geração: 11 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno. 
11.ª geração: 12 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno. 
10.ª geração: 13 pontos de sangue; 1 ponto de sangue por turno. 
9.ª geração: 14 pontos de sangue; 2 pontos de sangue por turno. 
 
INFLUÊNCIA
É  o  poder  que  o  Membro  possui  dentro  da  sociedade  mortal,  manipulando  e  controlando  os  mortais,  sejam  elas  por 
meio  de  riqueza,  prestígio,  chantagens  ou  manipulações  sobrenaturais.  O  personagem  poderá  possuir  influências  em 
diferentes  campos,  desde  que  os  mesmos  sejam  devidamente  explicados  no  prelúdio  de  como,  quem  possui  esta 
influência.  Contudo,  nenhum  personagem  deverá  possuir  nível  acima  de  2.  Obviamente,  no  decorrer  da  crônica,  os 
jogadores poderão alcançar outros níveis. Isso dependerá exclusivamente da persuasão e da inteligência do jogador. A 
limitação  se  deve  ao  fato  de  todos  os  jogadores  tenham  se  estabelecido  na  cidade  no  mínimo  seis  meses,  tempo 
suficiente para adquirias boas conexões e qualquer conhecimento das bases de poder ou de informação da cidade para 
estabelecerem suas influências.  
 
LACAIOS
Não  precisamente  aliados  ou  contatos,  seus  lacaios  são  servos,  assistentes  ou  outras  pessoas  que  são  companheiras 
leais  e  constantes.  Muitos  destes  servos  são  carniçais  (seus  poderes  sobrenaturais  e  a  lealdade  imposta  por  laços  de 
sangue). É preciso manter o controle através de salário, um pouco de vitæ ou o uso de sua Disciplina (preferencialmente 
Dominação ou Presença). Os Lacaios nunca são cegamente leais. Caso os trate mal sem exercer o controle rígido eles 
poderão  se  voltar  contra  você.  O  número  de  níveis  indica  o  número  de  lacaios  a  sua  disposição.  Contudo,  todos  os 
Lacaios deverão conter planilha com a pontuação de mortal e obedecendo os critérios estabelecidos em Regras Gerais. 
 
MENTOR
Esta  característica  indica  a  existência  de  um  Ancião  que  Zela  por  você,  oferecendo  orientação  ou  ajuda  em  certas 
oportunidades. Na maioria das vezes o Mentor é o senhor do Vampiro, mas pode ser qualquer Cainita com um interesse 
passageiro no seu bem‐estar. Ele pode aconselhá‐lo, falar com Príncipe/Arcebispo em seu nome, guiar outros Anciões 
para longe de você ou avisa‐lo quando está entrando em situações em que você não compreende. Lembre‐se que seu 
mentor  não  aparecerá  sempre  que  estiver  em  perigo  e  pode  até  mesmo  pedir  algo  em  troca  do  seu  patronato. 
Normalmente  ele  se  mantém  indiferente,  oferecendo  informações  e  conselhos,  mas  podendo  vir  abandoná‐lo  sem 
pensar duas vezes caso se mostre um “aprendiz” indigno ou problemático.  
• Pouca influência  
• • Respeitando.  
• • • Altamente influente.  
• • • • Certo poder sobre a cidade.  
• • • • •  Extraordinariamente poderoso.  
REBANHO
Você criou um grupo de  mortais dos quais se alimenta sem medo. Além disso, o rebanho pode ser útil em pequenas 
tarefas, apesar de não serem muito controlável, nem fortemente ligado a você ou altamente habilidoso.  
• 3 fontes  
• •  7 fontes  
• • • 15 fontes  
• • • • 30 fontes  
• • • • • 60 fontes  
 
RECURSOS
Todos  os  personagens  começarão  com  100%  da  sua  renda  mensal  para  compra  ou  mantimento  de  seu  refúgio 
particular, veículo e armas e equipamentos pessoais que varia conforme o nível comprado. É estritamente importante 
que  seja  detalhado  no  prelúdio  de  onde  provêm  seus  recursos  financeiros.  Os  mesmo  não  são  acumulativos  a  cada 
noite,  ou  seja,  não  retornará  100%  deste  valor  a  cada  noite.  O  acúmulo  de  crédito  dependerá  exclusivamente  do 
jogador durante a crônica.  
• Possui uma renda mensal de €500, sendo possível uma quitinete ou casebre próximo à periferia.  
• • Possui uma renda mensal de €1.200, sendo possível um apartamento alugado em condomínio simples na periferia e 
possuir um carro ou moto usados.  
• • • Possui uma renda mensal de € 3.000, dono de um apartamento moderado com certa segurança, carro ou moto 
popular mais sofisticado e um Lacaio.  
• • • • Possui uma renda mensal de € 9.000, alguém de classe‐média alta com apartamento em condomínio fechado na 
zona norte da cidade, carro esportivos e ou executivo ou moto esportiva e até três Lacaios.  
• • • • • Possui uma renda mensal de € 30.000, alguém de classe‐alta com mansão em área particular da zona norte da 
cidade, carros particulares conversíveis e ou limusines e até cinco Lacaios.  
 
STATUS
O  Antecedente  está  liberado,  possibilitando  o  personagem  alcançar  o  nível  máximo  do  qual  sua  geração  permitir. 
Porém, a restrição está no modo de como este “status” será reconhecido em Carthagian. Durante o evento “Gothika” 
quase  todos  os  Anciões  (e  praticamente  80%  dos  Cainitas)  foram  desaparecidos/destruídos.  Atualmente  a  cidade  se 
transformou  em  um  campo  de  batalha  com  as  tropas  organizadas  da  Camarilla  e  os  bandos  destemidos  do  Sabá 
liderando  a  carnificina,  enquanto  os  Anarquistas  ficam  a  assistir  ao  espetáculo  colocando  mais  lenha  na  fogueira. 
Prontos para se lançar a ofensiva estão os Caçadores da Sociedade de Leopoldo e independentes e os Garou do Vale 
Verde  impedindo  qualquer  avanço  dos  cainitas  em  sua  área.  Concluindo:  os  jogadores  não  poderão  esperar  um 
reconhecimento de seu status em um cenário destes, somente de suas cidades de origem. 
•  Conhecido 
• •  Respeitado 
• • •  Influente 
• • • •  Poderoso 
• • • • •  Luminar 
 
 
NOVAS CARACTER¸STICAS
 
As  Novas  Características  aqui  listadas  são  compilações  extras  existentes  em  suplementos  oficiais  de  [b]Vampiro:  A 
Máscara[/b]. As Habilidades poderão ser compradas como Habilidades secundárias, custando apenas 1 ponto de bônus 
cada  nível  adicional.  Alguns  Novos  Antecedentes  são  exclusivos  a  determinados  clãs,  portanto  serão  restritas  a 
determinados personagens. 
 
NOVAS HABILIDADES
 
Graça:  Esta  e  a  habilidade  de  trabalhar  “suavemente”  nos  parâmetros  da  alta  sociedade.  Fofocando,  desfazendo 
negócios  nos  bastidores  do  poder,  fazendo  uma  boa  primeira  im  pressão  numa  visita  do  Arconte  e  saber  com  o  se 
portar num salão de Anciões, etc. Personagens com esta habilidade são bem recebidas em qualquer camada social e por 
conta disso, possuem altos níveis de Contatos. As Especialidades são: primeiras impressões, fofocas, controle de boatos, 
conspiração, ameaças veladas, insinuações. 
• Debutante 
• • Senador 
• • • Celebridade de Hollywood 
• • • • Diretor de relações públicas 
• • • • • Príncipe vampírico 
 
Conhecimentos de área: Você é familiar com a geografia e as residências mortais e policiais de uma área, geralmente 
uma  cidade.  Este  conhecimento  não  inclui  negócios  dos  Membros  que  são  cobertos  pelas  Culturas  da  Camarilla  e  do 
Sabbat e de Segredos da Cidade. Isto inclui casas noturnas, esconderijos, hospitais, áreas de gangue, locais famosos e 
eventos especiais. As especialidades são: história, geografia, política, transportes, leis, alfândegas, festejos. 
• Você já leu am algum panfleto 
• • Você provavelmente viveu na área por muitos anos. 
• • • Você vive lá por uma década ou mais. 
• • • • Você é um nativo e viveu na região por toda sua vida – e não‐vida. 
• • • • • Você poderia escrever um livro completo sobre a cidade e onde pode ter gasto muito tempo de sua vida. 
 
Segredos  da  cidade:  Você  sabe  de  coisas.  Segredos  da  cidade  é  a  medida  de  quanto  o  personagem  sabe  das  coisas 
ocultas  da  cidade,  as  intrigas  locais  e  os  jogos  de  poder,  a  estrutura  social  e  as  desonestidades  do  noite‐a‐noite  (não 
necessariamente  dos  Membros,  no  entanto  “Eu  lelmbro  de  um  sacerdote  dizendo  que  este  lugar  foi  amaldiçoado 
quando  construíram  este  prédio”).  “Segredos  da  cidade”  não  pode  ser  adquirido  durante  a  criação  do  personagem, 
apenas com uso direto de experiência. As especializações são: Príncipes/Arcebispo, Primógenos/Prici, Círculos/Bandos, 
Alta sociedade, Máscara, rivalidades históricas, falhas políticas. 
• Uma mera criança, nem mesmo apresentada ao Príncipe; você nem se importa de assistir o noticiário local.  
•  •  Sanguessuga  ingênua,  você  apenas  começou  a  sua  carreira,  ocasionalmente  você  faz  uma  conexão  entre  as 
aparências e a realidade. 
• • • Você sabe o que não se deve fazer, que talvez seja mais importante que o que você deva fazer. 
• • • • Você pode ser um conselheiro para o prefeito ou do Príncipe. 
• • • • • Apenas o Príncipe e o Ancião Nosferatu local podem saber mais do que você. 
 
Conhecimento  dos  esgotos:  Você  conhece  um  pouco  sobre  esgotos  em  geral  e  está  familiarizado  com  as  redes  de 
comunicação que correm abaixo da cidade que você reside. Você pode navegar através das tubulações e esgotos com 
certo senso de direção. Você sabe quais territórios são habitados pelos Nosferatu e Giovanni, e se pode ser seguro ou 
não passar por aquelas áreas. Você também sabe onde outras criaturas, normais ou sobrenaturais, podem existir e sabe 
de  muitas  histórias,  rumores  e  alguns  fatos  terríveis.  Teoricamente,  você  poderia  sobreviver  no  subsolo  por  algum 
tempo. As especialidades são: comida, esconderijos, atalhos, abrigos, informações, lugares de reunião, estar a salvo. 
• Adolescente fugitivo. 
• • Trabalhador do serviço de manutenção da cidade. 
• • • Nosferatu ou Giovanni neófito. 
• • • • Guia Nosferatu. 
• • • • • Ancião Nosferatu. 
 
Aliciamento: Você é capaz de usar a sedução para arrancar qualquer informação de qualquer pessoa. Não importa se 
está fazendo papel da namorada simpática, vadia do bar, esposa amorosa ou de mocinha aventureira, você sabe como 
agradar.  Você  pode  ser  sutil  ou  direto,  recaído  ou  libertino,  dependendo  apenas  do  que  promete  os  melhores 
resultados,  e  você  é  capaz  de  interpretar  o  comportamento  de  seus  alvos  e  modo  a  obter  melhor  resultado  de  sua 
devoção. Se o vampiro que estiver usando esta Perícia for realmente realizar os atos que estão sugerindo, é possível que 
ele  tenha  que  gastar  pontos  de  sangue  para  “funcionar”  adequadamente.  As  especialidades  são:  submissão, 
interpretação, sexo e música, sexo e drogas, sedução. 
• Você sabe como despertar o interesse de um parceiro e extrair informações sem ser espalhafatosamente óbvio 
• • Você percebe insinuações sutis para determinar do que o parceiro gosta e usa isso para conseguir informações.  
•  •  •  Falar  com  alguém  alguns  minutos  é  o  suficiente  é  o  bastante  para  você  descobrir  as  fantasias  do  seu  alvo, 
realizando com perícia e muitas vezes você extrai informações vitais e dentro do contexto dos jogos de interpretação. 
•  •  •  •  Você  é  capaz  de  reconhecer  as  fantasias  mais  profundas  de  seus  alvos,  realizando‐as  com  diálogos  e  gestos 
perfeitos. Seu parceiro normalmente fica obcecado  por você, e lhe conta absolutamente qualquer coisa. 
• • • • • Algumas pessoas se perguntam se você é bom demais para ser verdade. Um autêntico súcubo ou incubo. 
 
 
 
 
NOVOS ANTECEDENTES
 
Arsenal: Ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invés 
disso, é um Antecedente que representa uma coleção ou o acesso fácil a armas de diversos tipos.  Quanto maior o nível 
de  Arsenal,  mais  armas,  mais  variedade  e  mais  raridades  podem  ser  encontradas  no  arsenal  do  personagem.  Isso 
significa um número de pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao público ou ao crime organizado. 
Não,  não  incluem‐se  mísseis,  fuzis  militares  ou  armas    totalmente  automáticas  nisso.  Arsenal  pode  incluir  alguns 
explosivos, certas armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munições diversas e alguns 
veículos militares (jipes, caminhões, etc. Nada de tanques!!!)   
• Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito. Munição é um problema constante, caso você use suas 
armas com freqüência.  
• • Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas raras!) e uma boa variedade.  
•  •  •  Você  tem  uma  incrível  variedade  de  pistolas,  espingardas  e até  mesmo  talvez  submetralhadoras  e um  ou  outro 
fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua coleção.  
• • • •  Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos colecionadores.  
• • • • • Você mantém uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez você 
seja um colecionador fervoroso... ou talvez você simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo. 
 
Biblioteca: Com essa Característica, seu personagem tem acesso a grande variedade de informações. Essa "biblioteca" 
pode  ter  a  forma  de  livros,  pergaminhos  antigos,  bancos  de  dados  informatizados  ou  mesmo  amigos  que  sabem  um 
bocado  e  se  sentirão  felizes  em  compartilhar  essa  informação  com  você.  Mais  importante,  seu  personagem  pode 
acessar esses dados sempre que precisar e estudá‐los à vontade. O conhecimento contido na biblioteca pode abranger 
elementos  mundanos  ou  místicos.  Ainda  que  não  seja  sempre  confiável,  seu  personagem  pode  gastar  algum  tempo 
cruzando referências, pesquisando e conferindo a informação. Melhor ainda, essa biblioteca é tão rica em informações 
particularmente  importantes  para  seu  personagem,  que  dispõe  de  dados  úteis  sobre  magia,  o  sobrenatural  e  outros 
assuntos obscuros, impossíveis de ser encontrados em coleções mais mundanas.  
Nível 1: Você tem alguns tratados da Nova Era.  
Nível 2: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.  
Nível 3: Você possui numerosos textos úteis.  
Nível 4: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista quanto mundana.  
Nível 5: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros. 
 
Biblioteca  de  Ocultismo:  Representa  que  o  personagem  tem  acesso  a  uma  vasta  coleção  de  conhecimentos  sobre  o 
sobrenatural  que  normalmente  não  podem  ser  acessados  de  outras  maneiras  ou  com  facilidade.  Enquanto  notícias  e 
informações genéricas de assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em 
enciclopédias  ou  em  noticiários,  você  detém  acesso  a  livros  de  ocultismo  e  magia,  documentos  escritos  por  seres 
sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos não‐naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100% 
confiáveis ou reais, porém a informação contida pode ajudá‐lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o 
sobrenatural.  Além  disso,  ela  contém  muitas  lendas,  feitiços,  rituais  e  contos  que,  mesmo  falsos,  podem  ajudar‐lhe 
quando você menos espera.  
•  Você  possui  alguns  livros.  Dificuldade  ‐1  em  testes  de  pesquisa  de  assuntos  referentes  à  sua  biblioteca.  +1  em 
Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.  
•  •  Você  possui  uma  estante  cheia  de  livros  de  ocultismo.  Dificuldade  ‐1  em  testes  de  pesquisa.  +2  em  Ocultismo 
quando você tiver acesso à sua biblioteca.  
• • • Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural. ‐2 nas dificuldades de testes 
de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.  
• • • • Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou vários quartos de sua casa, cheia de livros, 
tomos e informações. ‐2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.  
•  •  •  •  •  Sua  biblioteca  compara‐se  à  uma  biblioteca  pública  em  tamanho  e  variedade  de  livros.  ‐3  dificuldades  em 
pesquisas  referentes  ao  assunto,  +5  em  Ocultismo  quando  tiver  acesso  à  sua  biblioteca.  
 
Identidade Alternativa: Você mantém uma identidade alternativa além da sua, com todos os documentos e coisas do 
gênero  necessárias.  Poucas  pessoas  sabem  seu  nome  ou  identidade  verdadeira.  Seu  outro  “eu”  pode  ser 
profundamente  envolvido  no  crime  organizado,  infiltrado  na  Camarilla.  Estes  Membros  precisarão  fazer  uma 
apresentação formal ao Príncipe da cidade.  
• Ainda comete algumas gafes e esquece seu outro “eu”. 
• • Age de forma suficientemente convincente. 
• • • Possui grande reputação e certo prestígio na área onde se infiltrou. 
• • • • Possui confiança e respeito dentro de sua área de atuação. 
• • • • • Demanda respeito na área onde se infiltrou acumulando algum Status. 
 
Rede de Informações (exclusivo do Clã Nosferatu): Você possui informantes por toda parte. Você nem precisa mais ir 
até eles – eles vêm até você e trazem todo tipo de segredinhos sujos para negociar. Os segredos que você reúne podem 
ser completamente irrelevantes para os problemas que você tem no momento, e nesse caso você sempre pode trocá‐
los  por  alguma  coisa  útil.  Qualquer  factóide  ou  dado  conseguido  pode  parecer  irrelevante  agora,  mas  pode  ser  de 
grande utilidade mais tarde; ele pode dar a você uma vantagem vital que o coloque um passo à frente de todo mundo. 
Sistema:  No  início  de  cada  capítulo  de  uma  história,  jogue  um  número  de  dados  igual  ao  nível  que  seu  personagem 
possui  nesse  Antecedente  (dificuldade  8  ).  Se  você  for  bem‐sucedido,  o  Narrador  fornecerá  um  boato  qualquer,  que 
você  obteve  com  um  de  seus  informantes.  Um  sucesso  é  uma  dica;  três  incluem  algum  comentário  quanto  à 
confiabilidade do rumor; cinco sucessos não deveriam solucionar a história, mas deveriam revelar um segredo valioso o 
suficiente para extrair um favor de uma outra criatura sobrenatural na cidade. 
 
 
PERTURBAǛES
 
As  perturbações  são  enfermidades  mentais  criadas  quando  a  mente  é  obrigada  a  confrontar‐se  com  sentimentos 
conflitantes ou intoleráveis, corno o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões 
e  emoções  que  ela  é  incapaz  de  conciliar,  ela  procura  superar  o  conflito  interno  estimulando  comportamentos  como 
megalomania,  bulimia  ou  histeria,  de  modo  a  criar  urna  válvula  de  escape  para  a  tensão  e  o  estresse  gerados  pelo 
conflito.  Tanto  os  vampiros  quanto  os  mortais  adquirem  perturbações  sob  condições  de  intenso  terror,  culpa  ou 
ansiedade. Se um jogador sofrer urna falha crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade (por exemplo, quando 
confrontado com o Rõtsehreck), o Narrador pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem. 
 
Obsessão/Compulsão: O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação força o indivíduo a concentrar 
praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A compulsão é uma ação 
de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispôr 
objetos  numa  determinada  ordem  ou  posição,  alimentar‐se  de  um  mortal  de  uma  maneira  precisa  e  ritualística  que 
jamais varia. Os vampiros que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações 
ou  comportamentos  específico,  como  descrito  acima,  e  segui‐lo  a  despeito  de  todo  o  restante.  O  comportamento 
obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força 
de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá‐lo a cessar aquele 
comportamento  é  aumentada  em  um  ponto.  Se  um  vampiro  for  forçado  a  resistir  à  sua  perturbação,  ele  entra  em 
frenesi automaticamente. 
 
Múltiplas  Personalidades:  O  trauma  que  gera  essa  perturbação  fraciona  a  personalidade  da  vítima  em  uma  ou  mais 
personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em 
“outra pessoa”. Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulo. Na maioria dos casos, nenhuma 
das  personalidades  tem  conhecimento  das  demais  e  elas  se  revezam  na  mente  da  vítima  em  resposta  a  situações  e 
condições específicas. Quando um vampiro sofre desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo 
sobre  quantas  personalidades  ele  desenvolverá  e  de  que  tipo  elas  serão,  além  das  situações  que  disparam  a  sua 
predominância  sobre  a  vítima.  Cada  personalidade  deve  estar  relacionada  ao  trauma  que  a  criou.  Não  apenas  as 
personalidades  diferem  entre  si,  como  no  caso  dos  Membros,  as  personalidades  podem  acreditar  que  pertencem  a 
diferentes clãs e senhores. Um vampiro com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e 
até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos. 
 
Esquizofrenia: Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva 
a esquizofrenia, que se manifestem pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é 
o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou 
dizer  que  recebem  instruções  de  seus  cãezinhos  que  lhes  mandam  sair  e  matar.  Para  interpretar  essa  perturbação  é 
preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos 
relacionados  ao  trauma  que  provocou  a  perturbação.  As  alucinações,  as  atitudes  esquisitas  e  as  vozes  inaudíveis 
originam‐se  de  um  terrível  conflito  interno  que  o  indivíduo  é  incapaz  de  resolver.  O  jogador  precisa  estabelecer  uma 
idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa. Os vampiros 
que  sofrem  dessa  perturbação  são  imprevisíveis  e  perigosos.  Nas  situações  que  disparam  o  conflito  interno  de  um 
vampiro,  as  dificuldades  de  todos  os  testes  para  resistir  ao  frenesi  sofrem  um  acréscimo  de  três  pontos  e  o  vampiro 
perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade. 
 
Paranóia:  A  vítima  de  paranóia  acredita  que  sua  infelicidade  e  insegurança  se  originam  da  hostilidade  e  perseguição 
externas.  Os  paranóicos  são  obcecados  por  sua  mania  de  perseguição,  criando  com  freqüência  vasta  e  intrincadas 
teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem 
ser “um deles” será alvo de violência. 
Os Membros que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que 
envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de 
suas próprias crias presas por laços de sangue. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um 
teste  de  frenesi,  com  a  dificuldade  relativa  ao  grau  de  comportamento.  Esta  paranóia  pode  inclusive  manifestar‐se 
como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que “eles” contaminem o suprimento de alimento do 
vampiro. 
 
Megalomania: Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando‐se 
os  indivíduos  mais  poderosos  de  sua  região,  para  com  isso  disfarçar  sua  insegurança.  Tais  indivíduos  são 
invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente. 
Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. 
Qualquer  indivíduo  de  status  maior  ou  igual  ao  da  vítima  é  encarado  como  um  “competidor”.  Vampiros  que  sofram 
dessa  perturbação  lutam  constantemente  para  alcançar  o  topo  do  poder  e  da  influência  por  quaisquer  meios 
necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não 
merecem  o  poder  que  têm  e  portanto  precisam  ser  enfraquecidos.  Esta  opinião  se  estende  sobre  todos  aqueles  que 
rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os 
testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade. 
 
Bulimia: Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando‐se a atividades 
que os confortam ‐ neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando 
estiver sob tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. No 
caso de vampiros com este tipo de perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade 
endêmicos  ao  Mundo  das  Trevas.  Um  vampiro  bulímico  pode  alimentar‐se  quatro  vezes  ou  mais  em  uma  noite  — 
caçando, gastando o sangue em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo. Um vampiro com bulimia fica com fome 
mais depressa do que os outros vampiros. Quando está se alimentando, um vampiro bulimico precisa fazer um teste de 
Consciência  (dificuldade  7)  Se  ele  fracassar,  irá  se  alimentar  até  que  sua  reserva  de  sangue  esteja  plena,  quer  ele 
necessite  do  sangue  extra  ou  não.  Um  vampiro  que  foi  mantido  à  força  sem  se  alimentar  está  arriscado  a  entrar  em 
frenesi (faça um teste de frenesi, dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido 
de beber. 
 
Histeria:  Uma  pessoa  que  seja  presa  da  histeria  é  incapaz  de  controlar  suas  emoções,  sofrendo  graves  alterações  de 
humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Um vampiro histérico precisa fazer testes de frenesi 
sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se 
a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o vampiro 
entre em frenesi automaticamente. 
 
Maníaca‐Depressiva: Os maníaco‐depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas 
graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir‐se seguras e confiantes num momento, tornando‐se incontrolavelmente 
letárgicas e pessimistas no seguinte. Os Membros que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca 
saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um vampiro falha numa tarefa, o Narrador tem a 
opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (dificuldade à). Se o personagem fracassar no teste, ele cai 
em depressão. Além disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou 
se  sua  reserva  de  sangue  ficar  abaixo  de  2.  O  Narrador  deve  lançar  um  dado  para  determinar  por  quantas  cenas  o 
personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo. 
Os  vampiros  em  estado  de  depressão  têm  seus  níveis  de  Força  de  Vontade  reduzidos  à  metade  (mínimo  1).  Para 
completar, o vampiro não tem acesso à sua reserva de sangue para aumentar os Atributos. Quando emergir do estado 
depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número 
de  cenas  proporcional  ao  tempo  que  passou  em  depressão.  Quando  um  vampiro  está  nessa  condição  maníaca,  a 
dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto. 
 
Fuga:  As  vítimas  que  sofrem  desta  perturbação  passam  por  “apagões”  e  perda  de  memória.  Quando  submetido  ao 
estresse,  o  indivíduo  começa  a  apresentar  um  conjunto  específico  e  rígido  de  comportamentos  para  remover  os 
sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade 
separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo. Os vampiros que sofrem desta perturbação 
precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se 
fracassar,  o  jogador  pode  encenar  o  estado  do  personagem  que  age  como  se  estivesse  em  transe;  caso  contrário,  o 
personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. 
Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar 
a causa da tensão. No final da fuga, o personagem “recupera a consciência”, sem lembrar‐se de nada do que aconteceu. 
 
Animismo  Sanguinário:  Esta  é  uma  perturbação  que  só  afeta  os  vampiros,  em  resposta  ao  sentimento  de  culpa 
arraigado que eles têm em relação ao ato de alimentar‐se do sangue de seres humanos. Os Membros que sofrem desta 
perturbação acreditam que além de consumirem o sangue da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então 
a  fazer  parte  do  subconsciente  do  vampiro.  Nas  horas  que  se  sucedem  à  alimentação,  o  vampiro  ouve  a  voz  de  sua 
vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de “recordações” da mente da vítima — tudo criado pelo 
subconsciente do vampiro. Nos casos extremos, esta sensação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações 
que atribui às suas vítimas. Obviamente, praticar a díablerie seria péssima idéia para um animista. Quando um vampiro 
com esta perturbação se alimenta de um mortal, é preciso fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6, ou 9 se 
drenar o ser humano até a morte). Se for bem sucedido, ele será atormentado pelas “recordações” da pessoa cuja alma 
ele consumiu parcialmente, mas continuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua 
mente  serão  tão  vívidas  que  ele  ficará  propenso  a  desenvolver  uma  segunda  personalidade  dentro  dele  —  uma 
personalidade  zangada  e  reprovadora,  cujo  objetivo  é  causar  dano  ao  vampiro  e  seus  associados.  O  jogador  deve 
interpretar esse estado; caso contrário, o Narrador assume o controle do personagem e faz com que ele se comporte 
como  se  a  mente  da  vítima  estivesse  prevalecendo.  Durante  os  breves  momentos  que  antecedem  o  alvorecer,  o 
controle reverte automaticamente para o vampiro. 
 
Fúria:  O  indivíduo  furioso  tem  uma  grande  dificuldade  em  controlar  seus  sentimentos  de  ódio  e  frustração.  Quando 
confrontado com situações de tensão um personagem com Fúria perde o controle, ataca seus ofensores (ou quem quer 
que ele acredite ser seu ofensor) com uma violência cega. Vampiros furiosos são cada vez mais comuns dentro do Sabá; 
parece que a sede de sangue e a violência da seita criam esse tipo de loucura. Além disso, um comportamento furioso 
costuma levar as outras Perturbações, pois o vampiro incontrolável se vê, cada vez com mais freqüência, escravizado 
pela Besta. Os Cainitas com Fúria recebem uma penalidade igual a +2 adicionada à dificuldade de seus testes para evitar 
o frenesi. 
 
Suor  de  Sangue:  Em  casos  raros,  um  vampiro  pode  facilmente  ficar  tão  nervoso  e  agitado  que  seu  estado  emocional 
passa a afetar o seu corpo. Da mesma forma que um mortal pode demonstrar nervosismo e suar frio, o vampiro pode 
ficar  doente.  O  “suor”,  nesse  caso,  é  composto  de  sangue  que  consegue  abrir  caminho  até  a  pele  do  Cainita.  Muitos 
outros vampiros consideram isso particularmente perturbador, já que o suor mancha as roupas e transforma o vampiro 
em  questão  em  uma  visão  horrenda.  Obviamente,  isso  gera  situações  desconfortáveis  nas  quais  os  mortais  também 
estão envolvidos. Um vampiro com Suor de Sangue perde um ponto adicional de vitae ao longo de cada noite, em que 
acorde  de  seu  sono.  Quase  sempre  esse  sangue  é  visível,  embora  trocando  de  roupas  e  limpando  a  testa,  o  vampiro 
possa parecer “normal” por um breve período de tempo, antes de começar a formar gotas de sangue novamente. Além 
disso, o personagem age de maneira inquieta e nervosa. 
 
Gula: Vampiros gulosos têm dificuldade em absorver seu sustento com moderação. Na mente de um Cainita glutão, por 
que parar quando se está apenas saciado? Por que não beber da vitae intoxicante até estar cheio como um carrapato 
inchado?  Esta  perturbação  é  comum  principalmente  entre  os  anciões,  que  se  entregaram  aos  seus  vícios  por  tanto 
tempo que acabaram perdendo a habilidade de controlar sua fome.Os vampiros que sofrem de Gula têm de gastar um 
ponto  de  Força  de  Vontade  quando  querem  parar  de  alimentar  de  uma  fonte,  a  menos  que  eles  tenham  atingido  a 
capacidade máxima de sua Reserva de Sangue. Além disso, um personagem glutão entra automaticamente em frenesi 
se ele, vê, cheira ou sente o gosto de sangue enquanto está faminto (três ou menos Pontos de Sangue no organismo). 
 
Ninfomania/Satiríase:  São  notavelmente  poucos  os  vampiros  que  negam  subconscientemente  seu  estado  não‐vivo  e 
continuam  “sexualmente”  atraídos  por  mortais,  outros  vampiros  (e,  em  particularmente  graves,  outros  amantes).  E 
claro que a falta de habilidade de procriar de um vampiro, devido a seu estado de morto‐vivo, torna inevitavelmente 
frustrantes e infrutíferas quaisquer cópulas que ele venha a realizar. No entanto, essas limitações não são obstáculos 
para os esforços daqueles que sofrem essa Perturbação, sendo que eles buscam o ato carnal com todas as suas forças. 
Gastando um Ponto de Sangue o vampiro pode “funcionar” e até mesmo levar seu parceiro ao clímax, desde que este 
não  esteja  morto  também.  Os  vampiros  sob  influência  desta  Perturbação  imergem  cada  vez  mais  em  atividades 
depravadas,  na  esperança  conseguir  de  alguma  forma  estimular  os  prazeres  que  lhe  foram  dados.  De  fato,  além  das 
relações hetero e homossexuais “normais”, esses Cainitas podem se entregar à bestialidade, pedofilia, estupro e todos 
os tipos de atos vis. Um personagem com esta Perturbação está sempre “a perigo” e deveria tentar consumar quantas 
relações  ele  fosse  capaz,  de  acordo  com  sua  preferência  (que  pode  muito  bem  mudar  no  decorrer  da  crônica).  Esta 
Perturbação  não  tem  nenhum  efeito  na  mecânica  jogo  e  foi  incluída  mais  como  uma  curiosidade  do  que  como  uma 
regra usando dados. 
 
Supercompensação:  O  medo  de  fracassar  atormenta  alguns  vampiros,  e  este  medo  direciona  todas  as  suas  ações. 
Talvez o personagem tenha acabado passar pelos Ritos de Criação ou talvez tenha estado bem próximo da Morte Final. 
De fato, pode ser que o personagem nutra uma falta de auto‐estima secreta que o leva a buscar limites cada vez mais 
distantes, de forma a se sentir digno. Qualquer que seja o caso, o vampiro com Supercompensação sempre se assegura 
de que suas tarefas serão sempre espetacularmente bem sucedidas. Um personagem com esta Perturbação nunca faz 
nada friamente; não vale a pena fazer só por fazer. Toda vez que uma tarefa importante surgir, o jogador do Cainita com 
supercompensação terá de gastar um ponto de Força de Vontade para garantir que a ação seja bem sucedida. Isso não 
precisa acontecer em todos os testes, somente naqueles de natureza crítica. Aconselha‐se aos jogadores e Narradores 
que levem em consideração a Natureza do personagem ao aplicarem essa regra. Um Valentão pode ser forçado a gastar 
Força  de  Vontade  em  um  combate  físico,  enquanto  um  Camaleão  pode  gastar  Força  de  Vontade  em  testes  de 
Manipulação;  o  gasto  obrigatório  não  se  aplica  às  situações  tensas  “genéricas”,  somente  àquelas  consideradas  vitais 
pela personalidade do personagem. 
 
Fobia: Às vezes, a Besta deixa a marca de sua passagem como um medo debilitante e irracional. Embora a maioria dos 
vampiros do Sabá não admita, alguns deles adquiriram fobias que estão de algumas formas relacionadas à sua perda de 
controle.  Alguns  vampiros  do  Sabá  acumularam  vários  desses  terrores,  símbolos  de  sua  luta  e  derrota  contra  o  eu 
interior. Uma fobia pode assumir qualquer forma, de um simples (e tipicamente humano) medo de aranhas até o temor 
a um determinado ancião, passando pelo medo de automóveis e o pavor incapacitante de outros vampiros. O jogador e 
o Narrador devem trabalhar juntos para determinar quais fobias se adaptam melhor às particulariedades de cada um 
dos  personagens.  Toda  vez  que  é  confrontado  com  o  objeto  ou  pessoa  de  sua  fobia,  o  personagem  tem  de  ser  bem 
sucedido em um teste de Rõtschreck contra uma dificuldade 6 (ou gastar uni ponto de Força de Vontade antes do teste) 
para  não  fugir  da  presença  do  que  quer  que  seja  que  provoque  seu  temor.  E  óbvio  que  isso  não  está  ligado 
necessariamente ao fogo, como sugere o Rótschreck, mas serve também para simular o medo. Se o personagem obtiver 
uma falha crítica nesse teste ou não tiver uma rota de fuga, o Narrador pode muito bem aumentar para 8 a dificuldade 
dos testes subseqüentes relacionados àquela fobia. 
 
 

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