Sunteți pe pagina 1din 93

BAZELE INFORMATICII

Mihai Istrate
Carmen Hmelnițchi
Editura Renaissance, București 2010
ISBN- 978-973-8922-64-8

Capitolul 1
INTRODUCERE ÎN INFORMATICĂ

1.1. Noţiuni introductive

Conceptul de sistem are un rol de bază în domeniul sistemelor informatice. Odată înţeles,
acesta vine să fundamenteze alte concepte conexe din domeniile tehnologiei, aplicaţiilor, dezvoltării
şi managementului sistemelor informatice.
Conceptul de sistem este legat de:
• reţelele de calculatoare ca elemente componente ale sistemelor de prelucrare a
informaţiilor;
• utilizarea computerelor din domeniul business-ului;
• tehnologiile de management-ul informaţiei care au un rol deosebit de important asupra
calităţii, valorii business-ului etc.
Conceptul de sistem: Un sistem este format dintr-un grup de componente între care se
stabilesc relaţii şi care conlucrează spre un scop comun prin acceptarea de intrări şi producerea de
ieşiri printr-un process (de transformare).

Intrări Proces Ieşiri

Fig. 1.1 Diagrama unui sistem

Intrări (input) - sunt elementele care intră în sistem pentru a fi prelucrate;


Proces- reprezintă procesul de transformare a intrărilor în ieşiri;
Ieşiri (output)- sunt elementele care au fost rezultate prin procesul de transformare.
Pe lângă aceste componente mai există încă două adiţionale: feed-back (răspunsul) şi
controlul. Un sistem cu feedback şi control este un sistem cibernetic.
Feed-back – sunt datele care reprezintă performanţele sistemului
Controlul – implică monitorizarea şi evaluarea feed-back-ului în scopul de a determina
măsura în care sistemul se îndreaptă către îndeplinirea scopului. Funcţia de control face necesară
ajustarea intrărilor din sistem pentru a asigura că acesta va produce ieşirile corespunzătoare.

1.2. Sisteme informatice

Modelul unui sistem informatic exprimă cadrul conceptual pentru componentele principale
şi activitatea sistemului informatic.
Sistemul informatic depinde de resursele umane, de hardware şi software pentru a realiza
intrările în sistem, prelucrările, ieşirile din sistem, precum şi activităţile de control care convertesc
datele în produse informaţionale.
Elementele componente ale unui sistem informatic: Oameni, hardware, software şi date care
sunt elementele de bază:
• Resursele umane - includ atât utilizatorii cât şi specialiştii;
• Hardware – includ echipamentele;
• Software – includ programe şi proceduri;
• Datele – sunt transformate prin activităţile de procesare într-o mare varietate de
produse informaţionale pentru utilizatori.
Un alt aspect important îl reprezintă procesarea informaţiilor. Aceasta constă în
introducerea, prelucrarea, ieşirea şi stocarea şi activităţile de control. Datele sunt fapte brute sau
observaţii în general despre fenomene fizice sau tranzacţii comerciale. Datele au un caracter
obiectiv sunt măsurabile prin caracteristicile lor.
Informaţiile sunt deja procesate, au un anumit înţeles şi sunt folositoare utilizatorului. Datele
suferă un proces de adăugare de valoare prin:
• agregare, manipulare şi organizare
• analizarea şi evaluarea conţinutului lor
• utilizarea lor într-un context folositor pentru utilizator
Clasificarea sistemelor informatice se poate face în funcţie de mai multe criterii.
Astfel, din punct de vedere ierarhic sistemele se pot clasifica în:
Subsistem – un sistem care face parte dintr-un sistem mai mare. Cel mai mare sistem este
considerat a fi mediul înconjurător sau universul.
Suprasistem – un sistem alcătuit din alte sisteme (subsistem)
Din punct de vedere al relaţiei dintre sisteme, putem vorbi despre::
Limitele sistemului – un sistem este separat de mediul unde acţionează şi alte sisteme prin
graniţele (limitele) sale.
Sisteme deschise – sisteme care interacţionează cu altele aflate în acelaşi mediu se
consideră a fi un sistem deschis, conectat cu mediul sau prin intrări-ieşiri.
Sisteme închise – sisteme nu care interacţionează cu altele şi care în timp decad şi dispar
Sisteme adaptive – sisteme care au abilitatea de a se modifica singure sau de a-şi modifica
mediul în care acţionează în scopul de a îşi prelungi existenţa.
Principalele activităţi dintr-un sistem informatic sunt cele de prelucrarea informaţiilor.
Acestea includ:
a - Introducerea datelor;
b - Procesarea datelor pentru obţinerea de informaţii;
c - Ieşirea procedurilor informaţionale;
d - Stocarea resurselor infomaţionale;
e - Controlul performanţelor sistemului.
a. Introducerea datelor – datele despre tranzacţiile comerciale sau despre alte evenimente
trebuie să fie adunate şi pregătite pentru prelucrare. Introducerea se referă la editarea de înregistrări.
Odată introduse, datele pot fi transferate pe un suport (magnetic/optic) până la prelucrare.
b. Prelucrarea datelor – datele care sunt subiectul activităţilor de prelucrare cuprind:
calcule, comparări, sortări, clasificări sau însumări. Aceste activităţi organizează, analizează şi
manipulează datele convertindu-le în informaţii pentru utilizatori.
c. Ieşirea produselor informaţionale – informaţiile rezultate în urma prelucrării apar în
forme variate pentru a fi transmise utilizatorilor în forma solicitată de aceştia. Informaţiile trebuie să
îndeplinească anumite condiţii de calitate ce se referă în general la:
• timp – viteza cu care informaţia ajunge la utilizator;
• conţinut – atributele care conferă valoare informaţiei;
• formă – felul în care ajunge la utilizator;
d. Stocarea produselor informaţionale – această activitate nu constituie o componentă foarte
importantă în cadrul sistemelor informatice. Ea reprezintă activitatea dintr-un sistem informatic în
care datele şi informaţiile sunt depozitate într-un mod organizat în vederea unei utilizări ulterioare.
Atunci procesul de regăsire este necesar utilizatorilor prin rapiditatea şi acurateţea sa.
Suporturile utilizatorilor pentru stocarea datelor şi informaţiilor sunt în general magnetice
sau optice.
Controlul performanţelor sistemului – reprezintă o activitate de mare importanţă în cadrul
sistemului informatic o reprezintă controlul performanţelor sale.
Această activitate are în vedere următoarele elemente:
• un sistem informatic produce un feed-back despre intrările, procesul şi ieşirile sale
precum şi despre activitatea de stocare.
• Feed-back-ul trebuie monitorizat şi evaluat pentru a determina dacă sistemul urmează
să-şi atingă scopul prin performanţele sale.
• Feed-back-ul va trebui utilizat pentru a efectua ajustări în activitatea sistemului pentru
a-i corecta deficienţele.
Un sistem de calcul este un sistem fizic care prelucrează automat informaţia codificată sub
formă de valori discrete, conform unui program ce indică o succesiune determinată de operaţii
aritmetice si logice.

1.3. Calculatoare numerice

În funcţie de procedeul de reprezentare a informaţiei şi de suportul fizic al informaţiei


calculatoarele au fost împărţite în:
• calculatoare analogice
• calculatoare numerice
În sistemele de calcul analogice, informaţia este codificată sub forma unor mărimi fizice
(intensitatea curentului electric, tensiunea, etc). Această teoreie a dus la apariţia calculatoarelor
analogice care au constituit o generaţie răspândită pe la mijlocul secolului XX, generaţie dispărută
acum. Un exemplu de sistem analogic simplu este rigla de calcul care foloseşte mărimea fizică
spaţiu, operaţiile făcându-se prin măsurarea distanţelor pe o scară logaritmică.
Spre deosebire de sistemele de calcul analogice sistemele de calcul numerice codifică
informaţia sub formă discretă (numerică).
Calculatorul numeric este un sistem fizic care prelucrează automat informaţia codificată sub
formă de valori discrete, conform unui program ce indică o succesiune determinată de operaţii
aritmetice şi logice, având la bază un algoritm de prelucrare.
Datorita modului de realizare a componentelor constructive şi a logicii de funcţionare a
sistemelor de calcul numerice, informaţia este reprezentată utilizând baza de numeraţie 2.
Codificarea binară folosită pentru reprezentarea internă a informaţiei în sistemele de calcul
determină natura componentelor constructive care acţioneaza asupra acesteia.
Unitatea elementară de reprezentare a informaţiei este cifra binară, care poate lua două
valori: 0 sau 1. Aceasta poziţie binară furnizează o cantitate de informaţie de 1 bit (Binary Digit).
În funcţie de natura informaţiei ce se codifică şi de dispozitivele care manevrează informaţia
în sistemele de calcul numerice, se utilizează mai multe moduri de codificare a informaţiei. În toate
cazurile însă este vorba de o reprezentare binară a informaţiei.

1.4. Schema von Neumann

Structura unui calculator numeric a fost definită în anul 1945 de către John von Neumann.
Figura 1.4.1. Schema von Neumann a calculatorului numeric

În figura 1.4.1 liniile continue reprezintă fluxuri de date, liniile întrerupte reprezintă fluxuri
de comenzi şi de stări, iar dreptunghiurile blocuri funcţionale:
• Unitatea de intrare (UI) este destinată acceptării de informaţii din mediul extern
(tastatură, scanner, joystick, mouse etc.).
• Memoria (M) permite stocarea datelor în scopul prelucrării.
• Unitatea aritmetica logica (UAL) efectuează calcule aritmetice şi operaţii logice.
• Unitatea centrala (UC) este componenta care coordonează întreaga activitate din
sistemul de calcul.
• Unitatea de iesire (UE) permite transferarea informaţiilor în mediul extern (monitorul,
imprimanta, etc).
Modelul lui John von Neumann de construcţie a calculatoarelor s-a impus de la începuturile
masinilor de calcul electronic si este până în prezent singurul model funcţional. Acest model
defineste calculatorul ca pe un ansamblu format din două componente centrale: unitatea de
comandă si memoria internă.
Unitatea de memorie reprezintă unitatea funcţională a unui calculator în care se stochează
informaţia (date si programe). Memoria unui calculator este formată din:
• memoria internă (principală) păstrează programele si datele ce se utilizează la un
moment dat si este realizată cu circuite electronice de memorie;
• memoria externă (secundară) păstrează toate celelalte programe si date ce trebuie să
se afle la dispoziţia sistemului de calcul, iar implementarea memoriei externe se face
prin echipamente fizice (periferice) de memorie, cum ar fi de exemplu banda
magnetică, discuri magnetice de diferite tipuri, unităţi de casetă magnetică.
Unitatea de comandă (UC) este cea responsabilă cu administrarea si prelucrarea
informaţiilor în timp ce memoria internă serveste la depozitarea acestora.
Unitatea aritmetico-logică (UAL) realizează prelucrarea informaţiei preluate din memorie,
iar rezultatele se depun din nou în memorie sau sunt furnizate în exterior. UAL realizează două
categorii de operaţii:
• aritmetice (adunare, scădere, înmulţire, împărţire);
• logice ( SI logic, SAU logic, SAU-EXCLUSIV, NEGAŢIE ).
Acest ansamblu unitate de comandă plus memorie internă comunică cu exteriorul prin
intermediul unităţilor de intrare si de iesire.
Unitatea de intrare permite introducerea informaţiei în calculator. Acestea sunt furnizate de
dispozitivul periferic de intrare si transferate spre unitatea comandă, prin intermediul tastaturi,
cititor de cartele. UI realizează totodată conversia reprezentării informaţiei din forma externă
accesibilă omului (numere, texte, imagini) în format intern binar. Formatul intern este rezultatul
utilizării în construcţia calculatoarelor a circuitelor electronice care prezintă la iesire numai două
stări stabile (niveluri de tensiune).
Convenţional cele două stări se reprezintă prin cifrele binare (biţi) “0” si “1”. Ca exemplu de
unităţi de intrare se pot enumera: tastatura, cititor de cartele, cititor de bandă de hârtie, cititor optic
de caractere, etc.
Unitatea de iesire realizează trimiterea, în exteriorul sistemului de calcul, a rezultatelor
prelucrărilor efectuate de unitatea de comandă. În cazul în care rezultatele sunt destinate:
• utilizatorului uman, unitatea de iesire execută conversia din format intern (binar) în
format direct accesibil omului (cifre, texte, grafice, imagini);
• acţionării unor echipamente, unitatea de iesire, prin intermediul unor circuite
speciale numite convertoare numeric-analogice generează semnale necesare
acţionării de echipamente.

1.5. Interacţiunea hardware-software

Un sistem de calcul electronic reprezintă un ansamblu funcţional destinat stocării şi


prelucrării informaţiei. Pentru realizarea acestor scopuri el este format din două mari subsisteme:
• Subsistemul hardware (hard-ul) - care reprezintă partea de echipament a sistemului de
calcul (partea "tare").
• Subsistemul software (soft-ul) - care reprezintă partea de programe a sistemului de
calcul (partea "moale"). Tot în partea de programe sunt cuprinse şi structurile de date.
Informaţiile codificate. memorate sau prelucrate într-un sistem de calcul, poartă
numele de date.
Operaţiile ce se pot executa asupra informaţiilor într-un sistem de calcul sunt:
• preluarea informaţiilor din mediul extern;
• stocarea informaţiilor în mediile de memorare;
• prelucrarea informaţiilor stocate;
• extragerea informaţiilor stocate;
• livrarea informaţiilor în mediul extern;
Preluarea informaţilor din mediul extern se face cu ajutorul unor echipamente specializate
(tastatură, scanner, mouse etc.). Prelucrările ce se pot efectua asupra informaţiei preluate din mediul
exterior şi stocate în mediile de memorare sunt:
• calcule;
• operaţii de reorganizare a informaţiei;
• operaţii de căutare a informaţiei;
• operaţii de editare, adică modificarea conţinutului sau aspectului informaţiei.
Livrarea informaţiilor stocate către mediul exterior este efectuată tot cu ajutorul unor
echipamente specializate (terminal video, imprimantă, difuzor etc). Fiecare dispozitiv ce intră în
alcătuirea unui sistem de calcul are un format propriu de reprezentare a informaţiei pe care o
manevrează.
De exemplu în mediile de memorare a unui sistem de calcul, informaţia este reprezentată
într-un anumit fel pentru a fi vizualizată prin intermediul video-terminalului. Ea este reprezentată în
alt fel dacă este destinată tipăririi cu o imprimantă negrafică.
Din acest motiv, majoritatea operaţiilor de transmitere a informaţiei între diversele
dispozitive ale sistemului de calcul, presupune operaţia de conversie a informaţiei din formatul
propriu al dispozitivului care emite informaţia în formatul specific utilizat de dispozitivul care preia
informaţia.
Într-un sistem de calcul, prelucrarea asupra informaţiei se face sub controlul programului.
Un program defineşte secvenţa de operaţii care se efectuează asupra informaţiei în cadrul unei
prelucrări. Activitatea tuturor dispozitivelor cuprinse într-un sistem de calcul este determinată şi
supravegheată prin intermediul unor programe. Sistemul de programe este cel care face posibilă
funcţionarea unui sistem de calcul.
Orice activitate de prelucrare a informaţiei într-un sistem de calcul se face conform unui
algoritm de prelucrare. Algoritmul de prelucrare specifică toate etapele care trebuie parcurse în
prelucrarea informaţiilor şi ordinea lor de executare.

REALITAT MODE UTILIZAR


PROGRAM E
E L
PROGRAM

ALGORIT
M

Fig. 1.5.1 Locul algoritmului de prelucrare în elaborarea software-ului

Algoritmul de prelucrare este implementat prin intermediul unui program utilizând un


limbaj de programare (vezi fig. 1.5.1). Limbajul de programare reprezintă totalitatea regulilor şi
instrumentelor care pot fi folosite pentru transformarea unui algoritm într-un program prin a cărui
execuţie să se realizeze prelucrarea dorită asupra informaţiei.
Indiferent de limbajul de programare folosit pentru realizarea lui, orice program suferă o
serie de transformări care îl aduc la o formă de reprezentare proprie sistemului de calcul gazdă,
formă de reprezentare numită program executabil.
PROGRAM
PROGRAM PROGRAM
EXECUTA
SURSĂ OBIECT
BIL

COMPILA COMPILA COMPILA


TOR TOR TOR

Fig. 1.5.2 Etapele parcurse de un program

În fig. 1.5.2 s-au simbolizat cu dreptunghiuri etapele prin care trece programul utilizator, iar
prin elipse componentele (programe deja existente) care contribuie la transformarea succesivă a
programului utilizator.
Programul-sursă este acel program scris într-un limbaj accesibil omului. Programul-sursă
va constitui o informaţie de intrare pentru un alt program executabil numit compilator. Acesta va
trata numai programul-sursa specific limbajului de programare pentru care a fost creat.
Ca ieşire din programul-compilator este un format intermediar numit program-obiect.
Acesta va fi tratat la rândul său de un alt program preexistent numit editor de legături, care va
rezolva diferite referiri la bibliotecile de subrutine ale sistemului şi va lega diferite module scrise de
utilizator la momente diferite.
În urma acestei operaţii rezultă programul executabil, cel care va realiza prelucrarea dorită.
Pentru eliminarea tuturor erorilor posibile din programul executabil se foloseşte o altă clasă
de programe numită depanator. Indiferent de limbajul de programare utilizat pentru scrierea
programelor sursă, programele executabile au un specific propriu sistemului de calcul pe care
rulează.
Totalitatea programelor executabile de pe un calculator formează software-ul sistemului de
calcul.
Din punct de vedere al utilizării ei, informaţia vehiculată în sistemul de calcul se împarte în
două categorii:
• datele (informaţia care se prelucrează);
• programele (informaţia care arată cum se fac prelucrările).
Oricât de complexe ar fi prelucrările făcute asupra datelor, ele pot fi descompuse în operaţii
primare, care pot fi realizate de componentele hardware ale sistemului de calcul. Operaţia de stocare
a informaţiei binare poate fi realizată cu ajutorul unor componente hardware care, indiferent de
fenomenul fizic pe care se bazează funcţionarea lor, au două stari stabile.
Operaţiile aritmetice elementare efectuate asupra informaţiei binare pot fi asimilate cu
operaţiile logice, adică acele operaţii care lucrează cu termeni care pot lua două valori de adevăr.
Din acest motiv, circuitele fizice elementare care intră în alcătuirea unui sistem de calcul
sunt circuite de tipul circuitelor logice, adică acele circuite a căror funcţionare poate fi descrisă
printr-o funcţie logică.
Algebra logică sau algebra booleană (Alfred Bool) este acea ramură a matematicii care s-a
dezvoltat mai ales în legatură cu evoluţia tehnicii de calcul electronic. Ea ne oferă aparatul
matematic pe care se sprijină soluţiile constructive adoptate pentru realizarea sistemelor de calcul
numerice.

1.6 Sisteme de numeraţie utilizate în sistemele informatice

Se numeşte sistem de numeraţie totalitatea regulilor de reprezentare a numerelor folosind un


anumit set de simboluri distincte, numit alfabet; simbolurile sunt numite cifre.
Sistemele de numeraţie sunt de două tipuri:
• sisteme de numeraţie poziţionale
• sisteme de numeraţie nepoziţionale.
Sistemele de numeraţie poziţionale sunt acele sisteme de numeraţie pentru care valoarea
unei cifre din cadrul unui număr depinde de poziţia ocupată de acea cifră în cadrul numărului.
Exemplu: sistemul arab zecimal de numeraţie este unul poziţional. De exemplu, cifra 7 are
valoarea 70 în numărul 41278 şi are valoarea 7000 în numărul 27903.
Sistemele de numeraţie nepoziţionale sunt sistemele de numeraţie pentru care valoarea unei
cifre dintr-un număr nu este unic determinată de poziţia cifrei în număr ci de contextul în care se
află cifra.
Exemplu: sistemul roman de numeraţie este unul nepoziţional; valoarea cifrei I în numărul II
este +1 iar în numărul IV este –1.
Baza unui sistem de numeraţie poziţional este dată de numărul de elemente care formează
alfabetul sistemului de numeraţie. Se consideră că alfabetul este format din cifre care sunt numere
întregi, consecutive, nenegative.
Exemplu: sistemul de numeraţie în baza 2 are alfabetul {0,1}; sistemul de numeraţie în baza
16 are alfabetul {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}
Sistemele de numeraţie poziţionale folosesc acelaşi sistem de reguli de reprezentare a
numerelor; ele diferă doar prin alfabetul pe care îl utilizează şi, implicit, prin bază.
Metodele de stocare a informaţiilor sunt ineficiente atunci când informaţiile ce trebuie
memorate sunt de natură numerică. Pentru înţelegere, să presupunem că vrem să stocăm nr. 99 sub
forma unor simboluri ASCII (fiecare simbol necesita 8 biti), sunt necesari 16 biţi, dar observăm că
acesta este cel mai mare număr stocabil pe 16 biţi.
O abordare mult mai eficientă este stocarea valorii reprezentate în bazele doi (binar),
opt(octal), saisprezece (hexazecimal).

1.6.1 Sistemul de numeratie binar

Dispozitivele digitale prin natura lor constructivă folosesc sistemul de numeraţie binar (baza
2).
Sistemul binar utilizeaza evident doar două caractere (cifre) , 0 si 1, si se bazează pe puterile
lui 2, exemplificat mai jos:

... 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 ...


102 51 25 12 64 32 16 8 4 2 1 .5 .25 .125 .0625 .03125 .015625
4 2 6 8

1/2 1/4 1/8 1/16 1/32 1/64

Prezentăm în continuare cateva exemple de numere scrise în baza 2 şi modul lor de


conversie (o metoda) in baza 10.
De regulă pentru a identifica un numar binar se adaugă b sau B la sfârşitul şirului numeric.

111b, 10101b, 0.1011b, 1010.0101b

Pentru a realiza conversia acestor numere, din baza doi in baza zece, vom proceda astfel :
Pentru numerele binare intregi cifra 0 sau 1 de pe pozitia cea mai din dreapta se pozitioneaza
pe verticala 20 si apoi catre stanga sunt pozitionate celelalte cifre ale numarului binar.
Pentru numerele binare fractionare pentru partea intreaga se procedeaza identic ca mai sus,
iar pentru fractionara se pozitioneaza cifra 0 sau 1, prima dupa punctul fractionar pe verticala 2-1 si
apoi catre dreapta sunt pozitionate celelalte cifre ale partii fractionare a numarului binar.
... 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 ...
102 51 25 12 64 32 16 8 4 2 1 .5 .25 .125 .0625 .03125 .015625
4 2 6 8
1/2 1/4 1/8 1/16 1/32 1/64

1 1 1
4 + 2+ 1 = 7
1 0 1 0 1
16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21
0 1 0 1 1
0.6875 = 11/16 = 1/2 + 0 + 1/8 + 1/16
1 0 1 0 0 1 0 1
10.3125 = 10 5/16 = 8 + 0 + 2 + 0 + 1/4 + 0 + 1/16

Pentru a realiza conversia unor numere zecimale ( Ex. 75, 25.5625 ) in baza doi vom
proceda astfel :
... 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 ...
102 51 25 12 64 32 16 8 4 2 1 .5 .25 .125 .0625 .03125 .015625
4 2 6 8
1/2 1/4 1/8 1/16 1/32 1/64
64 + 8 + 2 + 1 = 75
1 0 0 1 0 1 1
16 + 8 + 1 + 1 + 1 = 25.5625
1 1 0 0 1 1 0 0 1

Folosind tabelul de mai sus pentru conversia lui 75, cautam valoarea celei mai mari puteri
pozitive a lui 2 mai mica/egala decat numarul de convertit 75, aceasta este 64, se face scaderea 75
– 64 = 11 pentru aceasta valoare se cauta din nou in tabel o valoare a puterilor a lui 2 mai
mica/egala si se gaseste 8, se face scaderea 11 - 8 = 3 pentru aceasta valoare se cauta din nou in
tabel o valoare a puterilor a lui 2 mai mica/egala si se gaseste 2, se face scaderea 3 – 2 = 1 pentru
aceasta valoare se cauta din nou in tabel o valoare a puterilor a lui 2 mai mica/egala si se gaseste 1.
In acest moment am terminat conversia si pentru a identifica numarul binar rezultat, folosind
tabelul, procedam astfel, in coloana 64 (26) scriem 1, in coloana 8 (23) scriem 1, in coloana 2 (21)
scriem 1, in coloana 1 (20) scriem 1, iar pentru puterile lui doi dintre aceste cifre completam cu
zerouri.
Pentru conversia lui 25.5625 se procedeaza ca mai sus pentru partea intreaga, iar pentru
partea fractionara (0.5625) cautam valoarea celei mai mari puteri a lui 2 mai mica/egala decat
numarul de convertit aceasta este 0.5 se face scaderea 0.5625 – 0.5 = 0.0625 pentru aceasta valoare
se cauta din nou in tabel o valoare a puterilor a lui 2 mai mica/egala si se gaseste 0.0625 In acest
moment am terminat conversia si pentru a identifica numarul binar rezultat, folosind tabelul,
procedam astfel, in coloana 16 (24) scriem 1, in coloana 8 (23) scriem 1, in coloana 1 (20) scriem 1,
in coloana 1 (2-1) scriem , in coloana 1 (2-4) scriem 1, iar pentru puterile lui doi dintre aceste cifre
completam cu zerouri.
Trebuie precizat faptul ca putem reprezenta exact doar valorile fractionare bazate pe
puterile lui 2. De exemplu 0.33(3) nu poate fi reprezentat decat cu o aproximatie mai mare sau mai
mica.

0.010101 = 0.328125
0.0101010001 = 0.329102
0.010101000111101 = 0.329986572
0.0101010001111010111 = 0.329999924

Operatiile matematice in binar se efectueaza astfel :


• Adunarea: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=0 și transport 1
• Scăderea : 0- 0=0 0- 1=1 și transport 1 1- 0=1 1- 1=0
• Înmulţirea: 0*0=0 0*1=0 1*0=0 1*1=1
• Împărţirea: o combinaţie de înmulţire cu scădere
( Adaugarea unui zero în dreapta deîmpărţitului este însoţită de de plasarea unui zero la
dreapta câtului)
Exemplificarea in detaliu a operatiei de adunare in binar :
Pentru a aduna două valori reprezentate în notaţia binară, se procedează astfel:
Se adună cifrele din coloana cea mai din dreapta, se scrie cifra cea mai puţin
semnificativă a acestei sume sub coloană, se transportă cea mai semnificativă cifră a sumei (dacă
există) în următoarea coloană din stânga şi se adună apoi cu cifrele din coloana respectivă.

Exemplu : 00111010
+ 00011011
Se adună cifrele cele mai din dreapta 0 şi 1 şi obţinem cifra 1, pe care o scriem sub
coloana respectivă.
00111010
+00011011
1
Se adună apoi 1 şi 1 din coloana următoare, obţinând rezultatul 10. Vom scrie 0 sub
coloană şi vom transfera cifra 1 deasupra coloanei următoare.
1
00111010
+00011011
101
Se adună cifrele 1, 0 şi 0 din coloana următoare, obţinând rezultatul 1, şi vom scrie 1
sub coloană.
Cifrele din coloana următoare 1 şi 1 dau ca rezultat al adunării 10; se va scrie cifra 0
sub coloana respectivă şi vom transfera cifra 1 deasupra coloanei următoare.
1
00111010
+00011011
0101
Adunăm cifrele 1, 1 şi 1 din această coloană şi obţinem 11; se va scrie cifra 1 sub
coloana respectivă şi vom transfera cifra 1 deasupra coloanei următoare.

1
00111010
+00011011
10101
Se va continua în acelaşi fel, obţinând în final:

00111010
+ 00011011
01010101
Observatii :
• Inmultirea cu 2 a unui numar binar este echivalenta cu adaugarea unui 0 la dreapta sa ;
• Impartirea cu 2 a unui numar binar este echivalenta cu deplasarea unui punct virtual
aflat in dreapta ultimei cifre binare, cu o pozitie la stanga;
• Valoarea zecimala maxima ce se poate reprezenta pe n biti este 2n – 1 (pe 8 biti
valoarea maxima este 11111111(2), adica 28 -1 = 255(10)
• Cateva valori remarcabile in baza doi : 210 = 1024 (1K) ; 220 = 1048576 (1M) ; 230 =
1073741824 (1G)
Pentru a afla reprezentarea în binar a unui numar zecimal (baza 10) există si un algoritm
clasic (vezi fig. 1.6.1.1). Algoritmul constă în parcurgerea următorilor paşi:
Pasul 1. Se împarte valoarea la doi şi se memorează restul.
Pasul 2. Cât timp câtul obţinut diferă de zero, se continuă împărţirea noului cât la doi,
memorându-se restul.
Pasul 3. Când s-a obţinut un cât egal cu zero, reprezentarea în binar a valorii iniţiale
constă din resturile împărţirilor afişate de la dreapta la stânga în ordinea în care au fost memorate.

rest 1

rest 0

rest 1

rest 1

1 1 0 1
Fig. 1.6.1.1 - Reprezentarea în binar a numărului treisprezece folosind algoritmul clasic

1.6.2 Sistemul de numeraţie octal

Sunt utilizate în sistemul octal caracterele de la 0 - la 7 şi se bazează pe puterile lui 8


conform exemplificării de mai jos:

... 86 85 84 83 82 81 80 8-1 8-2 8-3 8-4 ...


262144 32768 4096 512 64 8 1 .125 .015625 .001953125 ,000244140625
1/8 1/64 1/512 1/4096

Prezentăm în continuare câteva exemple de numere scrise în baza 8 şi modul lor de


conversie (una dintre metode) în baza 10.
De regula pentru a identifica un numar octal se adauga q sau Q la sfarsitul sirului numeric.
7q, 25q, 0.54q, 12.24q
Pentru a realiza conversia acestor numere, din baza opt in baza zece, vom proceda astfel :
Pentru numerele octale intregi cifra de pe pozitia cea mai din dreapta se pozitioneaza pe
verticala 80 si apoi catre stanga sunt pozitionate celelalte cifre ale numarului octal.
Pentru numerele octale fractionare pentru partea intreaga se procedeaza identic ca mai sus,
iar pentru partea fractionara se pozitioneaza cifra cea mai din stanga, prima dupa punctul fractionar
pe verticala 8-1 si apoi catre dreapta sunt pozitionate celelalte cifre ale partii fractionare a numarului
octal.
In sistemul octal operatiile aritmetice de baza tin cont de transport spre stanga (la adunare si
la inmultire), respectiv de imprumutdin stnga (la scadere si la impartire)

... 86 85 84 83 82 81 80 8-1 8-2 8-3 8-4 ...


262144 32768 4096 512 64 8 1 .125 .015625 .001953125 ,000244140625
1/8 1/64 1/512 1/4096

7
7 = 7
2 5
16 + 5 = 21
0 5 4
0.6875 = 11/16 = 44/64 = 5/8 + 4/64
1 2 2 4
10.312 = 10 5/16 = 10 20/64 = 8 + 2 + 2/8 + 4/64

Operatiile aritmetice de baza se bazeaza pe transport spre stanga – la suma si inmultire,


respectiv pe imprumut din stanga - la scadere si impartire

Observatii :
• Înmulţirea cu 8 a unui numar octal este echivalenta cu adaugarea unui 0 la dreapta sa ;
• Împărţirea cu 8 a unui numar octal este echivalenta cu deplasarea unui punct virtual
aflat in dreapta ultimei cifre octale, cu o pozitie la stanga.

1.6.3 Sistemul de numeratie hexazecimal

În sistemul hexazecimal sunt utilizate caracterele de la 0 - la 9, A (echivalent cu 10), B


(echivalent cu 11), C (echivalent cu 12), D (echivalent cu 13), E (echivalent cu 14), F (echivalent
cu 15), si se bazeaza pe puterile lui 16 conform exemplificarii de mai jos

... 165 164 163 162 161 160 16-1 16-2 16-3 16-4 ...
884736 55296 3456 256 16 1 .0625 .00390625 .00244140625 .00001525878906
1/16 1/256 1/3456 1/55296

De regula pentru a identifica un numar hexazecimal se adauga h sau H la sfarsitul sirului


numeric (alfanumeric).
Prezentam in continuare cateva exemple de numere scrise in baza 16 si modul lor de
conversie (o metoda) in baza 10.

7h, 15h, 0.Bh, A.5h

Pentru a realiza conversia acestor numere, din baza saisprezece in baza zece, vom proceda
astfel :
Pentru numerele hexazecimale intregi cifra de pe pozitia cea mai din dreapta se pozitioneaza
pe verticala 160 si apoi catre stanga sunt pozitionate celelalte cifre ale numarului hexazecimal.
Pentru numerele hexazecimale fractionare pentru partea intreaga se procedeaza identic ca
mai sus, iar pentru partea zecimala se pozitioneaza cifra cea mai din stanga, prima dupa punctul
fractionar pe verticala 16-1 si apoi catre dreapta sunt pozitionate celelalte cifre ale partii fractionare a
numarului hexazecimal.
... 165 164 163 162 161 160 16-1 16-2 16-3 16-4 ...
884736 55296 3456 256 16 1 .0625 .00390625 .00244140625 .00001525878906
1/16 1/256 1/3456 1/55296

7
7
1 5
1 + 5 = 21
0 B
0.6875 = 11/16 = 0 + 11/16
A 5
10 .3125 = 10 5/16 = A + 5/16

Pentru a realiza conversia numerelor din baza doi in baza opt si saisprezece se va
proceda astfel:
a) Conversia în baza opt.
Pentru numerele binare intregi se realizeaza grupe de cate trei cifre, incepand cu pozitia cea
mai din dreapta catre stanga, Pentru fiecare grupa, astfel constituita, se calculeaza valoarea in baza
doi dupa regula prima pozitie de la dreapta la stanga este 20 , urmatoarea 21 si a treia si cea mai din
stanga 22.
Pentru numerele binare fractionare, pentru partea intreaga conversia se realizeaza ca mai
sus, pentru partea fractionara plecand de la punctul fractionar se realizeaza grupe de cate trei cifre
incepand cu pozitia cea mai din stanga catre dreata. Pentru fiecare grupa astfel constituita se
calculeaza valoarea in baza doi dupa aceiasi regula ca si la partea intreaga.
Exemple:
111010101.1010111(2) = 111/010/101.101/011/1 = 725.534(8)
10111101.00010111(2) = 10/111/101.000/101/11 = 275.056 (8)
b) Conversia in baza saisprezece.
Pentru numerele binare intregi se realizeaza grupe de cate patrui cifre, incepand cu pozitia
cea mai din dreapta catre stanga, Pentru fiecare grupa, astfel constituita, se calculeaza valoarea in
baza doi dupa regula prima pozitie de la dreapta la stanga este 20 , urmatoarea 21 , a treia pozitie 22
si a patra pozitie si cea mai din stanga 23.
Pentru numerele binare fractionare, pentru partea intreaga conversia se realizeaza ca mai
sus, pentru partea fractionara plecand de la punctul fractionar se realizeaza grupe de cate patru
cifre incepand cu pozitia cea mai din stanga catre dreata. Pentru fiecare grupa astfel constituita se
calculeaza valoarea in baza doi dupa aceiasi regula ca si la partea intreaga.
Exemple:
10111101.00011101(2) = 1011/1101.0001/1111 = BD.1F(16)
111010101.0000110111(2) = 1/1101/0101.0000/1101/11 = 1D5.0DC(16)

1.7 Instrucţiunile şi modul lor de executare

Activitatea generală a unui sistem de calcul constă în stocarea şi prelucrarea informaţiilor.


Întregul proces de tratare a informaţiei în cadrul unui sistem de calcul are loc conform unui
algoritm de prelucrare. Acest algoritm poate fi modelat prin seturi de instrucţiuni specifice unui
limbaj de programare. Instrucţiunile alcătuiesc un program. Indiferent de limbajul de programare
utilizat, instrucţiunile unui program trebuie aduse, printr-un set de transformări succesive, până la
nivelul unui set de comenzi elementare care pot fi executate de sistemul de calcul şi care formează
setul de instrucţiuni al calculatorului. Aceste instrucţiuni aparţin unui limbaj intern, propriu fiecărui
sistem de calcul. Limbajul se numeşte limbaj-maşină. Limbajul-maşină cuprinde un set restrâns de
instrucţiuni elementare de forma unor coduri binare de lungime dată.
Componenta sistemului de calcul care realizează executarea instrucţiunilor este unitatea
centrală de prelucrare (UCP). Pentru aceasta, unitatea centrală de prelucrare trebuie să poată
efectua următoarele funcţii:
• citirea şi scrierea informaţiilor în memoria internă (MI);
• recunoaşterea şi executarea instrucţiunilor-maşină;
• transmiterea de comenzi celorlalte componente ale sistemului de calcul, realizând
astfel coordonarea funcţionării sistemului de calcul.
Formatul instrucţiunilor specifică numărul de cuvinte de memorie utilizate pentru
codificarea fiecărui tip de instrucţiune şi semnificaţia câmpurilor care formează instrucţiunea.
Formatul folosit se stabileşte în faza de proiectare a maşinii, atunci când se proiectează setul
de instrucţiuni-maşină. În general o instrucţiune-maşină trebuie să cuprindă două câmpuri:
• codul operaţiei, adică operaţia ce trebuie efectuată (operaţie aritmetică, logică);
• zona de adrese, care trebuie să cuprindă la rândul ei un număr de adrese pentru
operanzi, o adresă pentru rezultat şi adresa instrucţiunii care urmează.
Pentru reducerea lungimii instrucţiunilor-maşină s-au stabilit convenţii de reprezentare a
unei instrucţiuni.
1). Instrucţiunea poate opera cu cel mult doi operanzi.
2). Adresa următoarei instrucţiuni ce trebuie executată se citeşte întotdeauna dintr-un
registru specializat, numit registru-contor de adrese. La executarea fiecărei instrucţiuni, acest
registru este mărit (incrementat) cu lungimea instrucţiunii pe care a executat-o.
3). Într-un program încărcat în memorie, pentru a fi executat, instrucţiunile succesive se
află la adrese consecutive de memorie.
4). Pentru realizarea unei ramificări în execuţia unui program se folosesc instrucţiuni
speciale de salt, care modifică valoarea memorată în registrul contor de adresă, încărcând în acesta
valoarea adresei noii instrucţiuni la care se va face saltul.
5). Adresa de destinaţie a unei operaţii este identică cu una din adresele-sursă, caz în care
acest operand-sursă este distrus în urma executării instrucţiunii.
6). Cel puţin una dintre adresele celor doi operanzi trebuie să fie adresa unuia dintre
regiştrii unităţii centrale de prelucrare.Un calculator care respectă această regulă se numeşte
calculator cu o singură adresă.
Timpul de execuţie a unei instrucţiuni-maşină este mult mai mic decât timpul de citire a
instrucţiunii din memorie.
O condiţie de bază pentru proiectarea unui sistem de calcul este creşterea vitezei de calcul
prin:
• reducerea timpului de prelucrare, care reprezintă numărul de instrucţiuni-maşină
executate de procesor într-o secundă;
• creşterea frecvenţei de ceas a procesorului.
În funcţie de lungimea cuvântului de memorie, instrucţiunile se pot codifica pe unul sau mai
multe cuvinte de memorie. Pentru lungimi mari ale cuvântului de memorie se pot codifica chiar mai
multe instrucţiuni pentru un cuvânt de memorie.
Lungimea câmpului cod operaţie se determină în funcţie de numărul total de instrucţiuni
distincte din setul de instrucţiuni.
Lungimea câmpului de adresă este determinată de spaţiul de memorie al calculatorului. de
modul de adresare al memoriei. şi de lungimea cuvântului de memorie adresat.
Modul de adresare reprezintă algoritmul de calcul al adresei operanzilor. Din acest punct de
vedere avem:
• unităţi centrale de prelucrare cu două adrese, adică cu doi operanzi;
• instrucţiuni imediate, care nu conţin adresa operandului, ci valoarea lui;
• instrucţiuni cu un operand memorat în unul din regiştrii unităţii centrale de prelucrare;
• instrucţiuni cu operandul memorat în memoria internă a sistemului de calcul;
• instrucţiuni cu operandul memorat într-un buffer (zonă-tampon) al unui dispozitiv de
intrare-ieşire, în cazul instrucţiunilor care execută operaţii de intrare-ieşire.
Executarea unei instrucţiuni. Sub controlul unui program şi cu datele memorate în
memoria internă, unitatea centrală de prelucrare execută fiecare instrucţiune în două etape, ca o
secvenţă de paşi sincronizaţi în timp.
În figura 2.3.2 putem urmări secvențele:
1). instrucţiunea se încarcă de UCC
2). decodificare instrucţiune şi emitere ordin către UAL
3). citire date
4). Prelucrare
5). Rezultate
Citirea instrucţiunii şi pregătirea operanzilor reprezintă interpretarea de fapt a instrucţiunii.
În această etapă se transferă adresa instrucţiunii de executat din registrul contor-program în registrul
de adresă al memoriei; de aici se transferă în registrul de instrucţiuni instrucţiunea citită din
memoria internă. Pentru instrucţiunile mai lungi secvenţa se repetă. Se modifică valoarea memorată
în contorul de adrese pentru a puncta următoarea instrucţiune.

UCC
REZULTAT
1
E PROGRAM
3
2
MI
DATE
3
REZULTA
UAL 5 TE
4

Fig. 2.3.2 Execuţia unei instrucţiuni maşină

Executarea instrucţiunii presupune executarea unui set de comenzi succesive


corespunzătoare codului operaţiei descrise în instrucţiunea ce se execută.
O comandă se concretizează într-un cuvânt de comandă care determină o acţiune a unităţii
aritmetice logice, a memoriei sau a dispozitivelor de intrare-ieşire. Aceste comenzi succesive se mai
numesc şi micro-operaţii.
O micro-operaţie se desfăşoară pe parcursul unui ciclu-maşină.
Ciclul-maşină reprezintă timpul total necesar executării comenzii, măsurat în impulsuri de
tact.
Cu cât o instrucţiune se compune din mai multe micro-operaţii, cu atât durata ei de execuţie
creşte.
Timpul total pentru execuţia instrucţiunii se numeşte ciclu-instrucţiune şi se măsoară tot în
impulsuri de tact.
Pentru a reduce timpul de execuţie al unei instrucţiuni se poate recurge la executarea
concurentă a mai multor micro-operaţii. Ciclul-instrucţiune al unui sistem de calcul este cu atât mai
bun cu cât frecvenţa impulsurilor de tact este mai mare, cu cât micro-operaţiile sunt mai complexe
sau când micro-operaţiile se pot executa concurent.
Structura unei instrucţiuni-maşină. Codul operaţiei reprezintă ceea ce trebuie să facă
instrucţiunea respectivă, şi acest cod trebuie să se regăsească în setul de coduri admise de unitatea
centrală de prelucrare. Zona operanzilor diferă de la o instrucţiune la alta, dar în principal cuprinde
următoarele elemente:
• modul de adresare.
• adrese operanzi.
Modul de adresare al unui operand defineşte algoritmul de localizare în memorie a
operandului.Există mai multe moduri de adresare:
• adresare imediată.
• adresare prin regiştri.
• adresare prin locaţii de memorie.
Adresarea este imediată atunci când în instrucţiune se specifică valoarea operandului şi nu
adresa lui.
Adresarea prin regiştrii este atunci când în zona de adresă se specifică un registru de
memorie. În acest caz este necesar ca, în prealabil, registrul respectiv să fie încărcat cu valoarea
dorită. Acest mod de adresare are avantajul unui număr redus de biţi (lungime redusă a
instrucţiunii), întrucât sunt puţini regiştri în care se pot găşi operanzi.Accesul la regiştri este mult
mai rapid decât accesul la memorie. Respectă condiţia ca un operand să fie preluat din registru în
cazul sistemului de calcul cu o singură adresă. Ca dezavantaj, are loc un schimb permanent de date
între memorie şi regiştri, orice operaţie între cei doi operanzi din memorie executându-se prin cel
puţin două instrucţiuni-maşină: una de transfer memorie-registu şi alta de operaţie efectivă.
Adresarea prin locaţii de memorie este atunci când informaţia folosită pentru calculul
adresei operandului se preia din memorie. Acest mod de adresare necesită un algoritm de calcul
pentru localizarea operandului. Din punct de vedere al algoritmului de calcul avem:
• adresare directă.
• adresare indirectă.
• adresare indexată.
Adresarea directă – informaţia din instrucţiune reprezintă chiar locaţia unde se memorează
operandul.
Adresarea indirectă – informaţia din instrucţiune reprezintă adresa adresei operandului.
Această modalitate necesită un ciclu suplimentar de calcul a adresei.
Adresarea indexată – valoarea din instrucţiune se adună algebric cu valoarea unui registru
pentru a determina adresa operandului.
Tipuri de instrucţiuni-maşină. După operaţia pe care o generează, avem:
• instrucţiuni de transfer de date între memorie, regiştri sau stivă.
• instrucţiuni aritmetice. Orice procesor execută:
• operaţii elementare cu numere întregi sau cu numere reale, ori operaţii complexe,
implementate hardware sau software;
• operaţii logice şi de deplasare, care lucrează la nivel de bit, folosite pentru
determinarea biţilor de control din cuvintele de stare sau pentru realizarea rapidă a
unor operaţii aritmetice (împărţirea la 2, înmulţirea cu 2).
• instrucţiuni de compataţie şi de salt. Aceste instrucţiuni generează continuarea
execuţiei programului de la o altă adresă decât cea imediat următoare.
• instrucţiuni de repetare, folosite pentru execuţia repetată a unei secvenţe de
instrucţiuni, folosind o variabilă-contor. Această variabilă memorează numărul de
cicluri care trebuiesc efectuate.
• instrucţiuni de apel procedură, în care, pentru executarea unei proceduri se memorează
pe stivă adresa de revenire utilizată după execuţia procedurii apelate.
• instrucţiuni de intrare-ieşire, folosite pentru transferul de date, cu dispozitivele
periferice. Conţin adresa unui dispozitiv sau a unui registru de interfaţă cu dispozitivul
de intrare-ieşire.
După modul de reprezentare a operanzilor, instrucţiunile se împart în:
• instrucţiuni în virgulă fixă.
• instrucţiuni în virgulă mobilă.
• instrucţiuni zecimale.
• instrucţiuni pe şiruri de caractere.
• instrucţiuni matriciale.
• instrucţiuni care operează asupra structurilor de date tabelare.
Orice sistem de calcul cuprinde setul standard de instrucţiuni, adică instrucţiunile în virgulă
fixă.
După forma instrucţiunii, structura şi lungimea ei, instrucţiunile se împart în:
• instrucţiuni cu format fix - instrucţiunile au aceeaşi lungime şi implică o structură
simplă a procesorului, dar o utilizare ineficientă a memoriei;
• instrucţiuni cu format variabil, în care lungimea depinde de tipul operanzilor, de
numărul de operanzi şi de modul de adresare. Pentru executarea unor astfel de
instrucţiuni, procesorul trebuie să determine, la citirea instrucţiunilor din memorie,
lungimea instrucţiunii şi să citească, în cicluri succesive, toate cuvintele de memorie
aferente instrucţiunii.
După modul de adresare al operanzilor, instrucţiunile pot fi:
• cu nici o adresă - operanzii sunt căutaţi rapid în stiva sistemului de calcul;
• cu o singură adresă - codifică de regulă operaţii unare;
• cu două adrese - pentru operaţii binare în care una din adrese este un registru iar
cealaltă o adresă de memorie.
Implementarea instrucţiunilor maşină în logica de comandă a procesorului se face fie prin
circuite electronice cablate (care este tehnologia convenţională, fiind dependentă de densitatea
circuitelor electronice, dependentă la rândul ei de tehnologia constructivă utilizată), fie prin
microprogramare, în care pentru fiecare cod de operţie se defineşte o secvenţă de micro-instrucţiuni,
care generează o operaţie elementară.

1.8 Algoritmi, scheme logice de calcul

Soluţionarea unei probleme presupune:


• Analiza problemei, adică formularea corectă şi determinarea unei metode de rezolvare
a ei, stabilirea algoritmilor de calcul, reprezentarea grafica sub forma de schema logică
sau organigramă;
• Programarea, adică reprezentarea schemei logice în limbajul de programare adecvat
rezolvării problemei cu ajutorul calculatorului;
• Implementarea, adică aplicarea în practică a soluţiei.
Algoritmii sunt de obicei aleşi în cadrul fazei de analiză a problemei ce trebuie rezolvată.
Astfel dacă se dă problema (sau clasa de probleme) şi mijloacele de calcul de care se dispune
(performantele calculatorului ce va fi utilizat), prin algoritm se înţelege o metodă de soluţionare a
problemei, metodă reprezentată într-un limbaj sau / şi schemă mnemonică, adecvate mijloacelor de
calcul disponibile, caracterizată prin generalitate (se aplica cu minime modificări la problemele în
clasa respectivă), finalitate (soluţia problemei este furnizată după un număr finit de operaţii) şi
realizabilitatea (adică sunt folosite mijloacele de calcul disponibile).
In cazul elaborării unor algoritmi sunt folosite o serie de structuri şi funcţii logice printre
care:
• Structura alternativă IF- THEN – ELSE ( DACĂ – ATUNCI – ALTFEL) care se
efectuează astfel: IF – dacă este îndeplinită condiţia a, THEN , atunci se execută
acţiunea x, ELSE, altfel se execută acţiunea y;
• Structura repetitivă WHILE – DO (ATÂTA TIMP CÂT - EXECUTĂ), se
efectuează după cum urmează: WHILE, atâta timp cât expresia logică a este
îndeplinită, se execută acţiunea x.
Reprezentarea grafică, pe o schema logică sau organigramă, a algoritmilor de calcul , a
funcţiilor booleene, a funcţiilor arborescente şi de ciluri, duce la o înţelegere mai buna a modului
de soluţionare, decât dacă s-ar exprima în cuvinte.
Schema logică este o reprezentare grafică a proceselor de rezolvare a problemei care
foloseşte diferite figuri geometrice (paralelogram, dreptunghi, romb, cerc, etc) având o anumita
semnificaţie, denumite blocuri, unite prin săgeţi şi / sau conectori care arată modul în care aceste
figuri se înlănţuiesc şi convenţii de parcurgere a schemei. Se enumeră câteva tipuri de blocuri: bloc
de start, bloc de intrare-ieşire (paralelogram), bloc de calcul sau prelucrare (dreptunghi), bloc de
decizie (romb).

Capitolul 2
ARHITECTURA UNUI SISTEM DE CALCUL

Denumirea informatică de arhitectură se referă la structura şi componentele fizice ale unui


sistem de calcul. Cunoaşterea acestora este indispensabilă pentru a înţelege cum funcţionează un
calculator.
Arhitectura defineşte modul de organizare, de interconectare al unităţilor (blocurilor)
constitutive ale sistemului de calcul, precum si unităţile însăsi. Ea reprezintă un concept diferit de
cel al schemei bloc; schema bloc reprezintă un mod particular de realizare hardware, în timp ce
arhitectura defineste doar din punct de vedere funcţional unităţile componente ale sistemului.
Un sistem de calcul este un ansamblu alcătuit din două componente principale:
• componenta hardware (echipamentele fizice componente);
• componenta software (programele si structurile de date).
Un sistem de calcul modern este cu adevărat un ansamblu de procesoare, memorii, unităţi
funcţionale, reţele de interconectare, dispozitive periferice, canale de interconectare precum si
compilatoare, sisteme de operare, limbaje de programare, programe utilitare si de aplicaţie. Dar,
utilizarea unui calculator numeric pentru rezolvarea unei probleme nu necesită neapărat cunoaşterea
modului în care este construit şi nici toate detaliile referitoare la funcţionarea sa. Există totuşi un
minim de cunoştinţe referitoare la construcţia şi funcţionarea sa, fără de care este dificil să se
înţeleagă modul lui de utilizare, pe care le vom prezenta în cele ce urmează.
Din punct de vedere al principalelor părţi componente, un calculator poate fi reprezentat prin
schema structurală din fig. 2.1.

Magistrala de
ADRESE

ECHIPAME
UNITATE MEMORI INTERFA ȚA
NTE
A E I/E PERIFERICE
CENTRAL
Ă
Magistrala de
DATE
UC Magistrala de
CONTROL

Fig. 2.1 – Schema structurală a unui calculator

2.1. Unitatea centrală

Unitatea centrală reprezintă elementul central de comandă și control al întregului sistem de


calcul. Progresele realizate în organizarea acesteia au determinat sporirea performanțelor
calculatorului. Unitatea centrală este de fapt ˮcreierulˮ care coordonează întreaga activitate a unui
calculator personal. De aici se solicită informații pe care utilizatorul le va introduce de la tastatură
sau se afișează rezultatele pe monitor. Tot în unitatea centrală sunt realizate prelucrările de date,
prin executarea unui program.
Privind la echipamentul de calcul, din partea din față se pot distinge următoarele elemente
hardware:
• carcasa calculatorului (case): este o cutie din metal în interiorul căreia se află
componentele de bază ale unui echipament de calcul. Forma carcasei poate fi de mai multe tipuri:
desktop, minitower, mid-tower, full-tower, slim, book.

Pe panoul frontal al carcasei se află următoarele elemente:


• Butonul POWER : permite punerea sub tensiune a echipamentului de calcul, cât şi
deconectarea acestuia.
• Butonul RESET: permite reîncărcarea sistemului de operare; memoria de lucru este
ştearsă, ca şi cum echipamentul ar fi fost scos de sub tensiune. Este util în cazurile în care
echipamentul de calcul s-a blocat, sau pentru efectuarea anumitor configurări.
• Butonul TURBO permite comutarea între cele două frecvenţe de lucru ale
calculatorului. Apăsarea sa este corelată cu afişajul electronic care indică viteza efectivă de lucru.
Se preferă lucrul la viteza cea mai mare.
• Afişajul electronic: indică frecvenţa de lucru (măsurată în MHz) curentă a
calculatorului; se corelează cu butonul TURBO. La unele echipamente de calcul nu este afişată
viteza, ci cuvintele HI (high) care înseamnă viteza cea mai mare şi LO (low) care înseamnă viteza
cea mai mică.
• Locaşul KEYLOCK: în acest locaş se introduce cheiţa prin care poate fi blocată
tastatura. Se utilizează ca măsură de securitate pentru a împiedica accesul persoanelor neautorizate
la calculator. Nu este o măsură foarte eficientă deoarece cheiţele mai multor calculatoare nu diferă
între ele şi este foarte probabil ca cineva interesat ăn a accesa echipamentul de calcul să îşi facă rost
uşor de o cheiţă.
• Unitatea pentru dischetă: locaş pentru introducerea dischetelor.
• Unitatea pentru CD-ROM/DVD-ROM: locaş pentru introducerea discurilor.
În interior unitatea centrală (UC) este structurată în două părţi componente:
a) Unitatea aritmetică logică (UAL), Este un ansamblu de circuite logice care compun
unitatea funcţională a sistemului de calcul. Ea are rolul de a realiza toate operaţiile aritmetice şi
logice asupra datelor. Unitatea aritmetică logică preia operanzii cu care lucrează din registrele
specializate ale unităţii centrale de prelucrare. În general unitatea aritmetică logică primeşte la
intrare doi operanzi şi un cod de operaţie. Ea furnizează la ieşire un rezultat şi un set de informaţii
suplimentare despre rezultat, concretizate în aşa-numiţii indicatori de condiţii. Aceşti indicatori pot
fi testaţi cu instrucţiuni specializate, determinând prelucrări diferite în program.
Aceşti indicatori se reprezintă pe câte un bit, fiind spre exemplu:
• bitul de transport, poziţionat în cazul în care a apărut un transport la o operaţie de
adunare;
• bitul de depăşire, care se poziţionează dacă rezultatul a fost mai mare decât valoarea
maximă admisă în modul de reprezentare ales;
• bitul de zero, se poziţionează dacă rezultatul este nul. Este folosit în instrucţiunile de
comparare care se execută prin scăderea elementelor comparate, egalitatea fiind
confirmată de poziţionarea bitului de zero;
• bitul de paritate, intervine la biţii de control şi specifică paritatea rezultatului;
• bitul de semn, care defineşte semnul rezultatului, fiind poziţionat când rezultatul este
negativ.
b) Unitatea de comandă (UC), numită şi unitatea de comandă şi control (UCC) conţine
logica de comandă pentru execuţia instrucţiunilor din registrul de instrucţiuni. Ea determină
secvenţa de operaţii elementare ce trebuie executate de unitatea centrală de prelucrare. Unitatea de
comandă primeşte la intrare semnale de stare, determinate de instrucţiunea care se execută şi
generează semnale de comandă care determi-nă executarea operaţiilor necesare. Unitatea de
comandă foloseşte generatorul semnalelor de tact, numit şi ceasul sistemului de calcul. Frecvenţa
semnalelor de tact generate determină viteza cu care acţionează componentele sincrone ale
sistemului de calcul. În cazul procesoarelor mai noi, frecvenţa ceasului este multiplicată în
interiorul procesorului, acesta lucrând la viteze mai mari decât componentele externe lui. La
procesoarele din seria 486 DX2 a fost dublată frecvenţa semnalelor de ceas de la 33 MHz la 66
MHz, la 486 DX4 a fost triplată de la 33 MHz la 100 MHz, dar în fond a rămas acelaşi ceas.
Importanţa deosebită a unităţii centrale este evidentă, aşadar este uşor de înţeles de ce
caracteristicile principale ale unui calculator personal sunt date de caracteristicile şi parametrii de
funcţionare ai UC.

2.2. Memoria
Într-un sistem de calcul, memoria reprezintă componenta funcţională destinată păstrării
informaţiei. Informaţia memorată este formată din programele şi datele necesare utilizatorului
sistemului de calcul. Memoria se interpune între celelalte componente funcţionale ale sistemului de
calcul. Astfel, informaţiile preluate în calculator prin intermediul unităţilor de intrare sunt stocate
mai întâi în memorie, de unde sunt preluate de celelalte unităţi funcţionale ale sistemului de calcul
(procesorul, unităţile de ieşire). Informaţia memorată se compune din:
• secvenţe de instrucţiuni (programe);
• datele preluate din mediul exterior sistemului de calcul;
• rezultate intermediare obţinute în timpul prelucrării datelor;
• informaţii rezultate în urma execuţiei programelor care, de regulă, vor fi transmise
mediului exterior prin dispozitivele de ieşire.
Din punct de vedere al memoriei nu este deosebit de importantă natura informaţiei
memorate, ci modul de stocare, şi mai ales regăsirea acesteia. Fizic, memoria este constituită din
elemente care pot avea două stări stabile: 0 sau 1. Rezultă că putem defini memoria ca pe o
succesiune de dispozitive logice elementare, capabile să reţină fiecare o valoare binara, adică un bit
(1b) de informaţie.
Funcţional, memoria poate fi privită ca o înşiruire de biţi care se caracterizează prin valoare
şi prin poziţia (adresa) lor în această secvenţă. Prin construcţia sistemului de calcul, accesul la
informaţia din memorie se poate realiza, la nivelul unui grup de biţi numit locaţie de memorie.
Locaţia de memorie este deci unitatea adresabilă a memoriei. Fiecare locaţie de memorie se
caracterizează în mod unic prin:
• adresa ei în memorie;
• cantitatea de informaţie pe care o poate memora, măsurată în număr de biţi; de regula
este vorba de un număr de 8 biţi, adică de un octet sau de 1 Byte (1B).

Caracteristici ale memoriei


1). Cuvântul de memorie reprezintă numărul de octeţi de informaţie care pot fi citiţi sau scrişi
într-o singură operaţie de transfer cu memoria. Transferul cu memoria este operaţia prin
care, de la o adresă de memorie sunt tranferaţi un număr de biţi corespunzător citirii sau
scrierii în memorie. Unitatea de transfer cu memoria este cuvântul de memorie.
2). Lungimea cuvântului de memorie este o caracteristică constructivă a unui sistem de calcul.
Ea reprezintă unul dintre criteriile de grupare a calculatoarelor: 8b, 16b, 32b, 64b etc.
3). Capacitatea memoriei reprezintă numărul maxim de biţi de informaţie care pot fi memoraţi
la un moment dat. Altfel spus, capacitatea de memorie este dată de numărul total de locaţii
de memorie. Ca unitate de măsură se folosesc multiplii Byte-ului, în funcţie de ordinul de
mărime al memoriei. informaţie care caracterizează diferitele generaţii de calculatoare.
4). Timpul de acces la memorie. Orice acces la memorie este precedat de furnizarea de către
procesor a adresei de memorie, unde se va face operaţia de scriere sau citire. Timpul de
acces la memorie reprezintă intervalul scurs între momentul furnizării adresei de către
procesor şi momentul obţinerii informaţiei. Când memoria este prea lentă în comparaţie cu
viteza de lucru a procesorului, pe durata accesului la o locaţie de memorie apar, pentru
procesor, timpi suplimentari de aşteptare. Noile tehnologii de realizare a memoriei urmăresc
o scădere a timpului de acces, astfel încât memoria să lucreze sincron cu procesorul, fără a
introduce stări de aşteptare.
5). Ciclul de memorie este timpul minim necesar între două accesări succesive la memorie.
Aceasta cuprinde timpul rezervat accesului propriu-zis, dar şi timpii "de regie" ai unităţii de
memorie, necesari pentru desăvârşirea acestuia.
6). Viteza de transfer se mai numeşte şi rata de transfer. Rata de transfer este similară unui
debit, care reprezintă viteza cu care se furnizează o informaţie. Viteza de transfer reprezintă
numărul de unităţi de informaţie transferate în unitatea de timp. Se măsoară în octeţi sau
multipli de octeţi pe secundă. Viteza de transfer poate fi îmbunătăţită dacă accesarea unei
adrese de memorie este urmată nu de citirea unui singur cuvânt de memorie, ci de citirea mai
multor cuvinte succesive.
7). Costul este preţul memoriei raportat la capacitatea de memorare.

Clasificări ale memoriei


Modul de realizare a accesului la o locaţie de memorie depinde de operaţiile ce se execută
pentru obţinerea informaţiilor de la adresa dată, de sensul transferului şi de parametrii fizici ai
memoriei. În funcţie de aceste elemente memoriile pot fi clasificate:

a) După tipul de acces, memoriile pot fi:


• cu acces direct (aleator): RAM (Random Access Memory). În acest caz, timpul de
acces la orice locaţie de memorie este acelaşi. El nu depinde de adresa locaţiei de
memorie, ci numai de caracteristicile constructive ale memoriei. Timpul de acces este
comparabil cu viteza de lucru a procesorului.
• cu acces poziţional, în care sunt necesare operaţii de poziţionare care preced accesul la
memorie. În acest caz timpul de acces depinde de adresă

b) După posibilitatea conservării informaţiei la întreruperea tensiunii de alimentare,


memoriile pot fi:
• volatile, la care informaţia se pierde la întreruperea tensiunii de alimentare (exemplu
memoria cu semiconductori);
• nevolatile, la care informaţia se conservă la întreruperea tensiunii de alimentare
(exemplu memoria cu ferite);

c) După tehnologia de realizare memoriile pot fi:


• memorii cu ferite. Informaţia este memorată pe baza sensului câmpului magnetic
produs în jurul unor inele (tor) de ferită. Acest tip de memorie nu este volatilă, dar are
dezavantajul că citirea este distructivă. În consecinţă, ciclul de memorie cuprinde
citirea şi rescrierea, în cazul operaţiei de citire, sau ştergerea şi scrierea în memorie, în
cazul operaţiilor de memorare. Aceste tipuri de memorie pot funcţiona numai în
anumite limite de temperatură, au o dimensiune semnificativă şi reprezintă o
tehnologie depăşită.
• memorii cu semiconductori. Informaţia este memorată folosind circuite care permit sau
nu trecerea curentului electric. Aceste memorii sunt volatile şi pentru a nu se pierde
informaţia au nevoie de o baterie de alimentare proprie, sau trebuie să existe, la nivelul
întregului sistem de calcul, un program de întrerupere la avaria de alimentare, care face
apel la o baterie suplimentară (sursă de putere neîntreruptibilă - UPS) pentru salvarea
datelor pe un suport de memorie nevolatilă. Aceste memorii nu au citirea distructivă.

d) După operaţiile care pot fi executate, acestea pot fi:


• memorii cu citire-scriere (read-write). Care permit atât scrierea cât şi citirea
informaţiilor din memorie. Memoria RAM este o memorie de tipul citire-scriere (read-
write);
• memorii permanente, numite ROM (Read Only Memory). Sunt memorii care, în
principiu, permit doar operaţiile de citire a informaţiilor memorate. Sunt memorii
nevolatile, iar informaţia memorată este scrisă o singură dată şi nu poate fi suprascrisă
prin metode obişnuite. Sunt folosite pentru memorarea sigură şi ieftină a unor secvenţe
de program frecvent utilizate în sistemele de calcul. Aceste memorii sunt în general
mai lente decât memoria RAM. În consecinţă, se utilizează transferul programelor din
memoria ROM în memoria RAM pentru a fi executate acolo cu performanţe sporite.
Aceste memorii ROM sunt de mai multe tipuri:
• memorii PROM , sunt memorii programabile de către utilizator, care nu conţin
informaţii scrise din fabricaţie;
• memorii EPROM, sunt programabile de către utilizator, dar care pot fi şterse şi
reînscrise cu alte informaţii.

Ierarhizarea memoriilor
Pornind de la funcţiile realizate de fiecare tip de memorie, de la rolul şi locul ocupat în
sistemul de calcul putem distinge mai multe categorii de memorii.
Registrele de memorie reprezintă dispozitivele de memorie cele mai rapide, dar şi cele mai
scumpe. Sunt utilizate de procesor având o destinaţie precisă, adică memorează numai anumite
tipuri de informaţie. Din acest motiv, pentru ca procesorul să realizeze o anumită operaţie, este
accesat un anumit registru, şi anume acela care memorează tipul de informaţie dorit. În acest fel nu
este necesar ca registrul să fie accesat prin adresă, fapt care măreşte viteza de acces la informaţia
memorată în registre.
Pot exista însă şi registre nespecializate, numite registre generale, care pot fi utilizate
explicit prin instrucţiuni-program.
Capacitatea registrului depinde de tipul procesorului, şi nu depăşeşte de obicei lungimea
cuvântului de memorie. Numărul de registre de memorie este mic, utilizându-se de regulă 16-20
registre.

Memoria internă conţine programele şi datele pentru toate procesele în curs de execuţie în
sistemul de calcul. Cât timp funcţionează procesorul, el citeşte şi scrie date în aceasta memorie.
Memoria internă este o memorie read-write cu acces direct (RAM). Ea trebuie să aibă un timp de
acces redus, pentru a nu întârzia activitatea procesorului. Tipuri de memorie din această categorie
sunt:
• Memorii DRAM (Dynamic Random Access Memory), sunt memorii RAM dinamice.
Sunt memorii în care, pentru a se păstra informaţia, periodic trebuie restabilită sarcina
electrica cu care a fost încărcat condensatorul circuitului de memorie. Pentru aceasta
este necesar un circuit de reîmprospătarea memoriei.
• Memorii SRAM (S=static), sunt memorii RAM statice. Sunt memorii realizate din
circuite bistabile de memorie, care păstrază informaţia atâta timp cât sistemul este sub
tensiune.
La calculatoarele PC, cipurile de memorie sunt ansamblate pe plăci de memorie numite
SIMM (Single Inline Memory Modul) sau DIMM (Dual Inline Memory Modul). Aceste bancuri de
memorie se instalează în placa de bază a PC-ului, în soclurile (locurile) rezervate memoriei interne.
Acest mecanism permite modificarea dimensiunii memoriei interne a PC-ului prin adăugarea de noi
bancuri de memorie în locurile disponibile sau prin schimbarea bancurilor cu altele de capacitate
mai mare.

Memoria cache este o memorie specializată, utilizată în scopul scăderii timpului de acces la
informaţiile din memoria internă. Ea este o memorie de capacitate mică şi viteză mare, inserată
logic între procesor şi memoria principală. Constructiv, memoria cache este o memorie mai rapidă
decât memoria principală, facută de regulă din circuite SRAM. Şi acest tip de memorie poate fi
estins prin adăugarea de cipuri suplimentare de memorie. Utilizarea memoriei cache se bazează pe
două caracteristici ale execuţiei programelor în sistemele de calcul clasice, şi anume:
• Programele tind să utilizeze date şi instrucţiuni situate unele lângă altele sau în zone
apropiate (principiul vecinătăţii).
• Programele folosesc în mod repetat adresarea la aceleaşi blocuri de memorie.
Plecând de la aceste constatări, memoria cache conţine la un moment dat copii ale unor
informaţii din memoria principală. Înainte de orice acces la memoria principală se verifică dacă nu
cumva informaţia căutată se gaseşte în memoria cache. Dacă există, se preia de acolo cu o viteză
superioară.
Memoria expandată este o memorie suplimentară la calculatoarele de tipul PC, pe care
utilizatorul o accesează prin intermediul mecanismului EMS (Extended Memory Specification).
Este alcatuită din bancuri de memorie de 64 KB RAM şi este gestionată de un program sistem
specializat, numit EMM386.EXE (în sistemul de operare MS-DOS).
Memoria extinsă este memoria suplimentară accesibilă utilizatorului prin mecanismul XMS
(eXtended Memory Specification), care poate fi implementat pe procesoare care lucrează cu cuvinte
de adresă de 32 biti. Programele trebuie scrise ca utilizând special aceste mecanisme. Programul
sistem care gestionează acest tip de memorie în sistemul de operare MS-DOS este HIMEM.SYS.
Memoria externă. Pentru a utiliza informaţiile memorate în memoria externă ele trebuie
adus
e întâi în memoria principală. Prin comparaţie cu memoria internă, memoria externă se
caracterizează prin viteză de acces mai scazută, cost mai redus, capacitate mai mare, şi are rolul de a
mări spaţiul de memorare al unui sistem de calcul. Memoria secundară este organizată pe un suport
extern de memorie, de regulă disc magnetic, şi are rolul de a realiza o extindere a memoriei
principale, conform conceptului de memorie virtuală. Conceptul de memorie virtuală se referă la
capacitatea procesorului de a utiliza un spaţiu de memorie externă pentru a simula o capacitate mai
mare a memoriei interne disponibile. Altfel spus, este vorba de capacitatea procesorului de a accesa
un spaţiu de adrese care depăşeşte spaţiul de adrese al memoriei principale. Acest concept a apărut
încă din anul 1960, iar la PC este disponibil începând cu seria 286.
Memoria externa este o memorie de arhivare, ceea ce înseamnă că asigură stocarea datelor
preluate din mediul extern pe o perioadă de timp nedeterminată şi în volume semnificative. Se poate
spune că memoria de arhivare este cea care asigură forma de stocare suplimentară a datelor din
sistemul de calcul. Tot în memoria externă sunt stocate şi programele cu ajutorul cărora se
realizează prelucrarea datelor. În comparaţie cu memoria internă, memoria externă este:
• nevolatilă.
• cu acces poziţional.
• cu timp de acces mai mare.
• cu viteză de treansfer mai mică.
• cu cost mai mic.
• cu capacitate mult mai mare.
• este o memorie read-write.
• are densitate de memorare variabilă de la un echipament la altul şi de la un suport la
altul.
Accesul la memoria externă nu se face direct, ci prin intermediul memoriei interne.
Se folosesc în prezent două tehnologii de realizare a mediului de memorare pentru memorii
interne:
• tehnologia magnetică.
• tehnologia optică.
Suporţii de memorare utilizaţi sunt:
• discul/banda magnetică.
• discul optic.
Tehnica de memorare bazată pe proprietăţi magnetice este asemănătoare tehnicii de realizare
a înregistrărilor de sunet de pe banda magnetică. Spre deosebire de sunet, care este un semnal
analogic, informaţia memorată în calculator este digitală (şiruri de biţi 0 sau 1).
Materialul magnetic se depune pe suprafaţa suportului fizic de memorare sub forma unor
matrici de puncte care pot fi sau nu magnetizate. Fiecare bit de informaţie reprezintă starea
magnetizat/nemagnetizat a punctului respectiv Pentru a înregistra informaţia, se utilizează un
dispozitiv numit cap de citire-scriere, prin care circulă un curent electric. Variaţia curentului electric
în capul de citire-scriere generează un câmp electromagnetic ce magnetizează stratul magnetic
depus pe suportul de informaţii. La citire are loc procesul invers. Câmpul magnetic al punctelor din
stratul magnetic induce în capul de citire-scriere un curent electric variabil. Acest curent furnizează
informaţia memorată în stratul magnetic.
În cazul memoriilor optice, materialul care acoperă suportul fizic este ars cu un fascicol
laser puternic atunci când se scriu informaţiile pe suport. Citirea informaţiilor se bazeazâ pe reflexia
unei raze laser, reflexie care este difuză în zonele arse şi puternică în zonele nearse. Observăm că la
acest tip de echipamente scrierea informaţiilor se face cu un dispozitiv, iar citirea cu alt dispozitiv.

Banda magnetică este mediul tradiţional de arhivare. Are capacităţi între 20-40 GB.
Dispozitivele curente, cu preţuri mai accesibile, sunt de 3-10 GB. Pentru calculatoarele PC, acest
echipament este cunoscut sub numele de streamer. La acest dispozitiv este folosită banda magnetică
încasetată.
Trebuie făcută deosebirea dintre banda magnetică, dispozitiv (derulator sau echipament) şi
banda magnetică, suport de informaţie (panglica acoperită cu strat magnetic). Mecanismul
(derulorul) cuprinde:
• dispozitivul de antrenare, care realizează poziţionarea benzii în acţiunile de localizare,
accelerare /frânare, rebobinare şi deplasare cu viteză constantă
• circuitele de comandă
• dispozitivul pentru realizarea schimbului de informaţie.
Aceste dispozitive sunt: cap de scriere, cap de citire şi cap de ştergere.
Din punct de vedere al organizării fizice a informaţiei banda magnetică este împărţită
transversal într-un număr de nouă piste sau canale. Fiecare caracter este înregistrat transversal pe
bandă, câte un bit pe fiecare din primele 8 piste, a noua pistă fiind folosită pentru a înregistra
informaţia redundantă aferentă bitului de paritate. Informaţia se înregistrează pe bandă, în grupe
contigui de caractere numite blocuri fizice. Blocurile fizice constituie unitatea adresabilă pe banda
magnetică. Accesul la o anumită adresă de pe bandă este precedat de poziţionarea la începutul
blocului cu adresa solicitată. Blocurile fizice sunt separate între ele prin zone neînregistrate, de
lungime fixă, numite GAP-uri. Un GAP este folosit ca spaţiu de frânare sau accelerare pentru
mecanismul de antrenare la poziţionarea pe un anumit bloc. Pentru optimizarea utilizării benzii
magnetice trebuie ca raportul dintre spaţiul ocupat de blocurile fizice şi spaţiul total de pe bandă să
fie cât mai mare (lungimea GAP-urilor să fie minimă).
Principala caracteristică funcţională a benzii magnetice o reprezintă densitatea de
înregistrare, adică numărul de octeţi memoraţi pe unitatea de măsură a lungimii benzii. Densitatea
de înregistrare se măsoară în octeţi pe inch, unitatea de măsură având simbolul BPI (byte per inch).
Blocul fizic este unitatea de transfer a informaţiei cu memoria internă. Blocurile conţin
informaţie redundantă pentru realizarea controlului de paritate prin sistemul paritate incrucişată.
Acest mecanism de control permite verificarea corectitudinii transferului între dispozitivele
periferice şi memoria principală. Biţii citiţi intră într-un algoritm de calcul al parităţii, iar rezultatul
acestui algoritm este comparat cu informaţia de paritate citită de pe suport. În caz de coincidenţă
înseamnă că operaţia s-a defaşurat corect, iar în caz de diferenţă, operaţia se reia.
Accesul la informaţia de pe bandă magnetică este de tipul poziţional, având în plus restricţia
de secvenţialitate. Pentru accesul la blocul "n" de pe bandă este necesară parcurgerea celor "n-1"
blocuri care îl preced. Din acest motiv, timpul de acces la o anumită informaţie nu este constant, ci
depinde de distanţa dintre poziţia curentă de pe bandă (blocul curent) şi poziţia pe bandă a
informaţiei dorite. Parcurgerea benzii magnetice pentru localizare pe un bloc se face întotdeauna
într-un singur sens: de la primul la ultimul bloc. Principalul inconvenient pentru utilizarea benzii
magnetice este timpul de acces mai mare utilizat, datorită accesului secvenţial la informaţie.

Discul magnetic. Discurile magnetice sunt formate din una sau mai multe plăci circulare,
care constituie suportul pentru substanţa magnetică ce memorează informaţia. Aceste plăci circulare
formează volumul de disc. În funcţie de gradul de mobilitate, discurile pot fi:
• fixe (amovibile).
• mobile (movibile).
Pentru a fi utilizat, un volum de disc, se montează pe o unitate de disc care cuprinde:
• mecanismul de antrenare a discului, care asigură rotirea continuă a discului cu o viteză
constantă;
• mecanismul de susţinere şi manevrare a capetelor de citire-scriere;
• mecanismul de acces la informaţie, care este constituit din capetele de citire-scriere;
• mecanismul de control al unităţii.
Pe un volum de disc, informaţia se memorează pe feţele active, adică pe acele feţe ale
plăcilor circulare care sunt acoperite cu substantă magnetică de memorare. Un volum de disc format
dintr-o singură placă circulară are două feţe active, iar la volumele cu mai multe plăci se scad cele
două feţe exterioare. Numărul feţelor active este o constantă constructivă a pachetului de discuri.
Suprafaţa fiecărei feţe active este divizată în coroane circulare, concentrice, numite piste. Acestea
reprezintă suprafeţele pe care se realizează efectiv memorarea informaţiei. Pentru accesul la
informaţia memorată este necesar să existe posibilitatea de poziţionare a capetelor de citire-scriere
pe fiecare pistă. Numărul de piste este dat de numărul de poziţionări distincte care pot fi realizate de
către un cap de citire-scriere de-a lungul razei plăcii circulare. Volumele cu mai multe plăci
circulare au acelaşi număr de piste pe fiecare faţă activă. Informaţia se memorează în lungul unei
piste a discului, existând o poziţie iniţială marcată fizic. Pe fiecare pistă este memorat acelaşi număr
de caractere, indiferent de lungimea pistei. În cazul discurilor cu mai multe plăci circulare, pentru a
uşura identificarea unei piste, se introduce noţiunea de cilindru. Un cilindru este format din toate
pistele care au aceeaşi rază de pe toate feţele active ale discului. Cilindrii se numerotează începând
de la exterior spre interior. Numărul de piste reprezintă a doua constantă constructivă a discului.
Fiecare pistă este împărţita în mai multe sectoare. Sectorul reprezintă unitatea adresabilă a discului.
Toate pistele unui cilindru conţin acelaşi număr de sectoare. Poziţionarea la începutul sectorului se
face prin rotirea volumului de disc prin faţa capetelor de citire-scriere. Sectorul este unitatea de
schimb de informnaţie cu memoria internă. Pe parcursul schimbului de informaţie, discul se roteşte
cu aceeaşi viteză prin faţa capetelor de citire-scriere. Numărul de octeţi care se pot memora într-un
sector al discului este fix, indiferent de poziţia sectorului pe disc. Capacitatea unui disc se obţine
prin produsul dintre numărul de octeţi din sector, numărul de sectoare, numărul de piste şi numărul
de feţe active. Informaţia este organizată pe disc pe trei nivele de acces:
• cilindrul.
• pistă din cilindru.
• sectorul de pe pistă.
Mecanismul de acces la informaţie este realizat de capetele de citire-scriere. Accesul la
informaţia memorată pe discurile magnetice se face prin poziţionarea capetelor de citire scriere în
dreptul sectorului dorit de pe pista şi cilindrul cerut, concomitent cu mişcarea de rotire a volumului
de disc.

Discheta (discul flexibil sau floppy disk-ul, prescurtat FD) este un disc dintr-un material
flexibil pe care este depus un strat de substantă usor magnetizabilă, cu două suprafete utile. Discul
magnetizabil este protejat de o anvelopă dintr-un material plastic, ale cărei dimensiuni au evoluat de
la 8 x 8 inch şi 5 1/4 x 5 1/4 inch la 3 1/2 x 3 1/2 inch, pentru dischetele cu anvelopă rigidă care se
folosesc în prezent (1 inch = 2.54 cm).
Discheta are un sistem de antrenare care face posibilă rotirea ei în unitate iar anvelopa are o
deschidere care permite capului de citire-scriere al unitătii să opereze asupra dischetei, în zona
dorită. O dischetă este organizată pe piste concentrice, fiecare pistă fiind împărtită în sectoare. Deci
o operatie de citire-scriere va fi efectuată asupra unui sector.
Densitatea de înregistrare a evoluat cronologic de la densitate simplă (SD, Simple Density)
şi dublă (DD, Double Density) la densitatea înaltă (HD) folosită astăzi, a cărei realizare tehnică este
mai preformantă decât precedentele. Fiecare tip de dischetă, în functie de dimensiune şi densitatea
de înregistrare, are un anumit număr de piste şi de sectoare pe pistă. Acestea se stabilesc la
formatare, operatia de pregătire a dischetei pentru înregistrare de informatii. Astfel, se poate
determina capacitatea de înregistrare a dischetei ca numarul de piste ( numărul de sectoare pe pistă)
numărul de octeți pe sector. Primele dischete (cu densitate simplă) folosite la PC-uri aveau o
capacitate de 360 KO, în timp ce capacitatea uzuală este în prezent de 1.44 MO.
Pentru operatia de formatare (care determină stergerea vechiului continut al dischetei),
sistemele de operare pentru mini- şi microcalculatoare oferă o comandă specială - format.

Hard-disk-ul (HD) sau discul fix este un disc magnetic cu o constructie tehnologică foarte
precisă, o capacitate de memorare şi o viteză de acces foarte mari, care se încorporează în
calculator, constituind o memorie externă foarte utilă (pentru calculatoarele de tip PC). Hard-disk-ul
este construit dintr-un număr de cinci până la zece discuri fixe, montate în paralel pe un ax comun,
cu suficient spaţiu între ele încât să permită accesul capetelor de citire/scriere. Deoarece aceste
discuri sunt rigide, ele sunt cunoscute sub numele de hard-disc.
În cazul acestor sisteme (hard-disc) capetele de citire/scriere nu ating suprafaţa
discului, ceea ce-i permite acestuia viteze mari de rotaţie.
Distanţa dintre capetele de citire/scriere şi suprafaţa dischetei este foarte mică, astfel
încât o particulă de praf se poate bloca între cap şi suprafaţa discului deteriorându-le pe amândouă.
Pentru prevenirea acestui fenomen hard-discul este închis într-o carcasă etanşă.
Memorii externe pe suport optic. Unităţile de discuri compacte (CD-urile) funcţionează pe
baza fenomenelor electro-optice, folosind o tehnologie laser. In general, suportul de înregistrare este
nereutilizabil scrierea fiind o operaţie ireversibilă. Din această cauză, unităţile se mai numesc CD-
ROM-uri. Există însă şi alte tipuri, şi anume:
• CD-WORM (Write One, Read Many)
• CD-R (Recordable), unde informaţia poate fi şi scrisă.
CD-ROM-urile se realizează de către producători, informaţia fiind inregistrată pe o pistă
unică, în spirală. Citirea se face secvenţial. Sunt utilizate pentru distribuţia de software. Se
realizează un etalon, care este utilizat la producerea matriţei cu care sunt create apoi copiile pentru
distribuţie. Aceste CD-uri au un cost foarte scăzut, reducând costul de distribuţie a software-ului.
Capacitatea uzuală a unui CD este de 650 MB.
CD-WORM - sunt folosite pentru arhivare, scrierea făcându-se o singură dată. Toate datele
care se memorează trebuie să fie disponibile în memoria internă în momentul scrierii.
CD-R - este folosit pentru arhivare, putându-se scrie în continuare.
Capacitatea de stocare a CD-urilor este mare, datorită densităţii ridicate, ajungându-se până
la 16.000 TPI (piste pe inch). Informaţia pe suport este mult mai stabilă, garantată cca. 10 ani.
Suprafaţa fiind protejată de un strat transparent de material plastic, suportul nu este afectat astfel de
umiditate, temperatură sau câmpuri magnetice. Între capul de citire şi suprafaţa discului este o
distanţă de câţiva milimetri, aproximativ de 2.000 de ori mai mare decât la hard-discuri, de unde
rezultă o protecţie mai bună a capului de citire-scriere. CD-urile sunt mult mai fiabile. O mare parte
din spaţiul CD-ului este rezervată memorării informaţiilor suplimentare pentru corectarea şi
detectarea erorilor. În cosecinţă rezultă o serie de dezavantaje pentru CD-uri:
• timp de acces mai mare decât la hard-discuri;
• o rată de transfer a informaţiei mai mică decât la hard-discuri.

2.3. Procesorul

Performanţele unui sistem de calcul sunt determinate de performantele procesorului, adică


de complexitatea setului de instrucţiuni, viteza de execuţie a instrucţiunilor, frecvenţa de ceas,
numărul de regiştrii, tipurile de date folosite, modurile de adresare a datelor. Performanţele
procesorului trebuie corelate cu performanţele celorlalte componente ale sistemului de calcul. În
primul rând, în ceea ce priveşte viteza de operare pentru magistrală, memorie, echipamente
periferice, iar în al doilea rând cu domeniul de utilizare a sistemului de calcul.
Cronologic, PC-urile din seria 286 apărute din 1982 foloseau magistrale de 16 biţi şi aveau o
viteză de ceas de 8-16 MHz.
Prin 1985 apar seriile 386 SX, cu magistrală locală pe 16 biţi, şi 386 DX, cu magistrală
locală pe 32 biţi. La acestea din urmă viteza procesorului depăşea viteza memoriei. Acest neajuns s-
a rezolvat prin apariţia memoriilor cache externe. Vitezele de lucru erau între 33 şi 50 MHz. A fost
extins setul de regiştri şi tipul de date utilizat. La aceste calculatoare, magistrala PCAT este doar o
magistrală de extensie pentru conectarea echipamentelor periferice şi nu mai lucrează la frecvenţa
ceasului procesorului.
În 1989 apare seria 486, care are memorie cache integrată, procesor matematic integrat,
foloseşte o tehnologie de integrare de peste 1,2 milioane tranzistori pe cip, implementează tehnica
PIPE-LINE de executare a instrucţiunilor şi are conectori de extensie legaţi la magistrala locală
pentru echipamente cu viteză mare de lucru.
Prin 1993 apare seria PENTIUM, care foloseşte o tehnologie de integrare de 3,1 milioane
tranzistori pe cip, prin creşterea densităţii, foloseşte magistrala de 64 biţi, are memorie cache care
merge până la 64 KB, are unitate de execuţie RISC (care poate executa două instrucţiuni într-un
singur ciclu de ceas), are caracteristici de verificare a integrităţii sistemului.
Procesoarele Pentium.
In 1993, Intel a lansat microprocesorul Pentium. Deşi multa lume astepta ca noul cip să se
numeasca 80586, aliniindu-se la celelalte cipuri din familia de microprocesoare Intel, compania a
optat pentru numele Pentium. Acest nume ceva mai ciudat, are probabil la origine o decizie a Curţii
Federale, care a stabilt ca numele 386 este generic şi descrie un tip de produse, nu un produs care
aparţine unui anumit producator.
Ca urmare, Intel a ales un nume propriu, astfel ca atunci cand alte companii au clonat cipul,
nu au putut folosi acelaşi nume cu al produsului original.
Cipul Pentium s-a rupt de familia 386/486, având o interfaţă pe 64 de biti în locul
conexiunilor pe 32 de biti ale microprocesoarelor mai vechi. Totusi, in interior, microprocesorul
Pentium folosea tehnologia pe 32 de biti, dar într-un mod mai puţin obişnuit. In locul unei singure
unităţi centrale de prelucrare pe 32 de biti, microprocesor ul Pentium conţinea cipuri 486,
interconectate prin circuite care işi partajeaza sarcinile
Pentru a îmbunătăţi colaborarea dintre microprocesorul Pentium şi restul PC-ului, firma
Intel a incorporat in cip o memorie cache de 16 KB. Acesta memorie cache este organizata complet
diferit fata de cea a microprocesoarelor 486. ea este efectiv împărţită în două, 8 kb fiind folosiţi ca
buffer pentru date, şi 8 kb pentru instrucţiuni. Acest model reprezinta o cale mai buna prin care
datele sunt folosite pentru prelucrare.
Microprocesorul Pentium continuă tradiţia Intel de compatibilitate cu cipurile anterioare. In
ciuda proiectului revoluţionar, microprocesorul pentium va conţinua să execute aceleaşi programe
ca şi microprocesoarele 386 şi 486, in exact aceleaşi moduri de operare. Cu alte cuvinte,
microprocesorul Pentium se iniţializeaza in modul real, apoi poate fi comutat in modurile protejat şi
virtual 8086 (şi inapoi). Setul de instrucţiuni al microprocesorului Pentium include toate comenzile
folosite de circuitul 486, la care se adaugă instrucţiuni proprii.
Principala diferenţă dintre Pentium şi microprocesoarele precedente (şi cea mai interesanta
din punct de vedere al modernizării) este viteza mai mare.
Primele cipuri Pentium au fost proiectate să ruleze aproximativ de două ori mai repede decât
microprocesoarele 486 cu aceeaşi frecvenţă de ceas şi cu posibilităţi şi mai mari în cazul folosirii
unor ceasuri mai rapide. Deşi viteza maximă a primelor cipuri Pentium abia egala viteza interna de
66 Mhz a celor mai rapide cipuri Intel 486 cu dublarea frecventei de ceas, Intel s-a apropiat de
scopul propus, obtinand rezultatele cu aproximativ 80% mai repede in cazul aplicatiilor DOS. a
doua generatie de microprocesoare Pentium, lansata in 1994, a adus doua inovatii. Cipurile lucrau la
viteze mai mari, gratie unui multiplicator de ceas intern. Creşterea vitezei s-a făcut cu un factor de
1,5 de la 60 Mhz la 90 Mhz şi de la 66Mhz la 100Mhz. Noile cipuri nu puteau fi folosite ca
înlocuitor direct al cipurilor predecesoare, din cauza celei de-a doua inovaţii: noile microprocesoare
Pentium foloseau o logica la 3,3 volţi. In afara acestor modificări, noile microprocesoare Pentium
erau identice cu cele anterioare.
Pentru a profita de avantajele oferite de viteza mai mare , fabricanţii plăcilor de baza
trebuiau sa-şi reproiecteze produsele pentru ca acestea să accepte tensiunile mai mici cerute de cip-
uri. Ca soluţie de moment, unele companii au dezvoltat placi adaptoarre, care asigura corespondenta
dintre microprocesoarele Pentium la 3,3 volţi şi soclurile la 5 volţi.
Către sfârșitul anului 1994, Intel a dezvaluit faptul ca microprocesoarele Pentium conţin o
eroare de proiectare in unitatea cu virgulă mobilă - la împărţirea anumitor numere se obţin rezultate
gresite. Lipsurile departamentului de relaţii cu publicul al firmei Intel a facut notorie o asemenea
eroare de proiectare.
Deşi majoritatea aplicaţiilor nu sunt afectate de aceasta eroare, la presiunile intense ale
presei, firma Intel a anuntat o politica de inlocuire a cipurilor defecte. Aceasta eroere exista numai
in primele doua versiuni ale cipului, care opereaza la 60 şi 66 Mhz.
In ianuarie 1997, firma Intel a lansat primul microprocesor Pentium MMX. Primele cipuri
Pentium MMX operau la 166 sau 200 de Mhz cu magistrala externa de 66 Mhz. Aşa cum sugera şi
numele, noul cip recunoştea setul de instrucţiuni MMX, pe care le trata ca instrucţiuni pentru
coprocesor. In plus, Intel a dublat dimensiunea memoriei cache primare inglobate in cip, ajungând
la 32 kiloocteţi.
Prelucrând mai multe blocuri de date în acelaşi timp, microprocesorul MMX putea
îmbunătăţi performanţele unei aplicaţii optimizate în acest sens cu până la 60%, conform
declaraţiilor celor de la Intel. Totuşi, cu excepţia îmbunătăţirilor determinate de memoria cache mai
mare, cipurile Pentium MMX nu au îmbunătăţit performanţele programelor convenţionale.
Pentru a obţine viteza sa maximă, cipul trebuia să execute instrucţiuni MMX, ceea ce
înseamnă programe scrise cu astfel de instrucţiuni. Intel a lansat un program de certificare pentru a
identifica produsele software care foloseau instrucţiuni MMX, astfel încât să se poată recunoaşte
uşor aplicaţiile ce pot beneficia de tehnologia MMX.
Recunoscut sub numele de cod P6, Pentium Pro marchează o ruptură dramatică faţă de
cipurile Intel anterioare. Fiind complet reproiectat, acest microprocesor renunţă complet la
arhitectura clasică CISC a firmei Intel în favoarea vitezei oferite de arhitectura RISC.
Folosind propriile circuite interne, microprocesorul converteşte instrucţiunile Intel clasice în
micro-operaţii care pot fi prelucrate în nucleul RISC pentru a obţine viteze mai mari de prelucrare a
codului.
In ciuda proiectului său revoluţionar, nucleul logic al microprocesorului Pentium Pro este
considerat a fi ultimul cip Intel clasic.
Microprocesorul Pentium II, poate executa simultan două instrucţiuni MMX prin "canalele"
separate de prelucrare paralelă. Această capacitate oferă un avantaj deosebit faţă de alte
microprocesoare în cazul executării aplicaţiilor multimedia , prin tehnologia MMX. Atâ tehnologia
MMX, cât şi arhitectura pe 32 de biti a microprocesorului Pentium Pro necesită programe noi,
specializate, care să profite de aceste avantaje.

Tipuri de procesoare. Procesoarele sunt împărţite de regulă după setul de instrucţiuni,


astfel:
• Procesoarele CISC (Complex Instructions Set Computer). Sunt procesoare cu set
complet de instrucţiuni, cu format variabil, care permit un număr mare de moduri de
adresare. Executarea unei instrucţiuni presupune efectuarea mai multor operaţii în mai
multe cicluri-maşină. Procesoarele rezultate sunt complexe, cu un număr mare de
cablaje care realizează implementarea setului de instrucţiuni. Aceste procesoare
utilizează eficient memoria internă. Un exemplu este tipul MMX de la procesorul
Pentium care are un set extins de instrucţiuni pentru multimedia.
• Procesoarele RISC (Reduce Instructions Set Computer). Sunt procesoare cu set redus
de instrucţiuni, care au instrucţiuni elementare, majoritatea putând fi executate într-o
singură perioadă de ceas. Instrucţiunile au lungime fixă, folosind un singur acces la
memorie. Au un număr minim de moduri de adresare şi, în compensaţie, un număr
mare de regiştri în care se depun operanzii. Instrucţiunile lucrează cu operanzii de
preferat în regiştri, operaţiile fiind elementare. Datorită simplităţii operaţiilor
elementare, pot fi construite unităţi de prelucrare paralele rezultând execuţia simultană
a mai multor instrucţiuni. Cu aceste procesoare se implementează tehnica PIPE-LINE
de executare a instrucţiunilor, în care, în fiecare perioadă de ceas se preia câte o
instrucţiune. La un moment dat sunt în execuţie mai multe instrucţiuni, în diverse
stadii. Acest mecanism a fost preluat de INTEL începând cu seria 486.

Setul de regiştrii. Un registru este în esenţă o mică memorie, cu destinaţie specială. Spre
deosebire de o locaţie de memorie, un registru de memorie oferă un acces rapid, fiind uşor de
adresat. Ca zone de memorie, registrii sunt utilizaţi pentru memorarea unui anume gen de
informaţie asupra căreia se operează într-un anumit mod. Aceştia sunt regiştrii specializaţi.Tot ca
zone de memorie, regiştrii sunt folosiţi drept zone de prelucrare a datelor de către unitatea
aritmetică-logică şi în transferul datelor cu memoria internă. Tot regiştrii generali sunt folosiţi şi în
transferul de informaţii cu echipamentele de intrare-ieşire. Numărul regiştrilor din unitatea centrală
de prelucrare este diferit de la un procesor la altul. Există un număr de regiştri la dispoziţia
utilizatorului, care pot fi folosiţi prin intermediul setului de instrucţiuni. În plus există regiştri
folosiţi exclusiv de către unitatea centrală de prelucrare şi la care utilizatorul nu are acces (registrul
– segment, folosit pentru localizarea segmentelor de memorie în care sunt memorate informaţiile).
În funcţie de tipul de informaţie care se vrea localizată, avem:
• registrul segment de cod
• registrul segment de date
• registrul extrasegment, folosit pentru suplimentarea dimensiunii segmentului de date
• registrul segment de stivă, folosit pentru localizarea stivei în memoria internă.
Alte categorii de regiştri sunt regiştrii de lucru cu memoria internă:
• registrul de adresă al memoriei conţine adresa locaţiei de memorie care va fi accesată
la un moment dat. Orice operaţie cu memoria se realizează prin consultarea informaţiei
din acest registru;
• registrul de date conţine cuvântul de date sau de instrucţiune care a fost citit din
memoria internă sau care va fi scris în memoria internă;
• registrul acumulator (pot fi mai multe) memorează operanzi şi rezultate ale operaţiilor
executate de unaitatea aritmetică logică în procesul de calcul;
• registrul de index, utilizat în cazul adresării indexate şi a modurilor de adresare
derivate din acesta;
• registrul contor-program, conţine adresa instrucţiunii ce trebuie executată după
terminarea execuţiei instrucţiunii curente. Conţinutul lui se măreşte cu lungimea
instrucţiunii executate sau se încarcă adresa unei instrucţiuni la care se face un salt.
• registrul de instrucţiune conţine zona care descrie codul operaţiei şi modul de adresare
din instrucţiunea curentă. Această informaţie este folosită de unitatea de comandă a
unităţii centrale de prelucrare;
• registrul indicator de stivă conţine adresa vârfului stivei, valoarea lui, modificându-se
ori de câte ori se depun sau se extrag informaţii din stivă.
• Registrul de stare al procesorului, care memorează cuvântul de stare al procesorului ce
sintetizează starea sistemului la un moment dat. Aici se memorează informaţii privind
procesul în curs de execuţie, iar conţinutul acestui registru se salvează în memoria
internă în cazul întreruperii procesului, pentru a fi reîncărcat în cazul reluării
procesului întrerupt.

2.4. Magistralele

Magistralele unităţii centrale de prelucrare reprezintă linii pasive care interconectează


componentele funcţionale ale sistemului în vederea schimbului de informaţii între ele. Schimbul de
informaţii prin intermediul magistralelor utilizează transmisia în paralel, adică magistrala este
formată din n linii pe care se transmit concomitent n biţi de informaţie. La un moment dat, pe o
magistrală se poate executa un singur transfer de date de un anumit tip. În funcţie de natura
informaţiilor transferate, magistralele pot fi:
• magistrale de adrese, care conţin linii de adrese pe care se transferă informaţiile de
adresă;
• magistrale de comenzi, care conţin linii de comenzi şi de stare;
• magistrale de date, care conţin linii de date.
O anumită categorie de sisteme de calcul este aceea care foloseşte magistrala unică. În acest
caz, toate resursele sistemului sunt conectate la această magistrală. Ea este alcătuită din linii grupate
în:
• linii de adrese.
• linii de date.
• linii de comenzi şi de stare.
Dezavantajul, în acest caz, este că la un moment dat se poate efectua doar un singur transfer
de un anumit tip. În sistemele de calcul cu magistrale multiple o magistrală leagă o pereche de
unităţi funcţionale ce trebuie să comunice între ele. O astfel de organizare permite transferul de
informaţii în paralel într-o perioadă de ceas, între mai multe unităţi, pe magistrale diferite.După
sensul transferului de informaţii, magistralele pot fi:
• unidirecţionale, când transferul se realizează într-un singur sens (ex.: magistrala de
adresă, care are ca destinaţie întotdeauna registrul de adresă);
• bidirecţionale, când informaţia poate fi vehiculată în ambele sensuri, alternativ (ex.
magistrala de date).
Magistralele se caracterizează prin:
• numărul de linii pe care se face transferul de informaţii;
• frecvenţa de ceas la care lucrează;
• rata de transfer a datelor;
• arhitectura magistralei.

Fig. 2.4 Conectarea echipamentelor periferice la sistemul de calcul

Arhitectura magistralei defineşte tipul de adaptoare pe care le acceptă şi implicit tipul de


echipamente periferice, numărul şi natura extensiilor. La calculatoarele PC din seria XT, magistrala
era pe 8 biţi, cu o rată de transfer de 1 MB/sec. La Pentium magistrala este de 64 biţi, cu peste 500
MB/sec. Magistrala ISA (Industry Standard Architecture) este prima arhitectură standard industrială
creată de INTEL. Magistrala MCA (Micro Chanel Architecture), creată de IBM, include un sistem
ce permite unui adaptor să preia controlul de la procesor pe timpul efectuării unei operaţii de
transfer. Magistrala VESA (Video Electronics Standards Asociations), realizată pentru creşterea
performanţelor adaptorului video, este standardul de magistrală din seria PC 486 şi permite
conectarea a trei periferice rapide, adaptoare de hard-disk şi de reţea. Magistrala PCI (Periferic
Conection Interface) se conectează la magistrala locală printr-un singur cip. Lucrează pe 32 sau 64
biţi, cu rate de transfer de aprox. 500 Mb/sec. Echipamentele care se conectează la magistrală sunt
de tipul MASTER sau SLAVE. Echipamentele de tipul MASTER pot avea iniţiativă de conectare,
iar cele de tipul SLAVE pot doar să răspundă la iniţiativele de conectare. Legătura unui echipament
la magistrală se realizează de obicei printr-un conector fizic, numit PORT şi printr-o componentă de
interfaţă numită ADAPTOR. Porturile sunt:
• seriale când datele se transmit bit cu bit pe o singură cale;
• paralele când transferul se face concomitent pentru un număr de biţi, pe mai multe căi.
Adaptoarele sunt circuite integrate care permit procesorului să comunice şi să conecteze
echipamente periferice. Adaptoarele au rolul de pregătire a informaţiei în forma cerută de
magistrală, în cazul preluării informaţiilor de la dispozitivele periferice sau invers. Este posibil ca
un adaptor să controleze mai multe dispozitive periferice de acelaşi fel, caz în care adaptoarele au şi
rol de adresare a dispozitivelor periferice conectate. Spre exemplu adaptorul SCSI (Small Computer
System Interface) defineşte o magistrală care poate conecta unul sau mai multe calculatoare cu
dispozitive periferice. Fiecare echipament periferic trebuie să posede un CONTROLLER (o
interfaţă inteligentă locală), iar echipamentele conectate pot fi de tipul:
• unităţi de disc.
• CD-ROM.
• unităţi de bandă rapide.
La calculatoarele PC mai sunt folosite porturile IDE (Inteligent Drive Electronics), ATA,
ATA 2, EIDE etc.

Sisteme de calcul cu procesoare multiple. Necesitatea creşterii vitezei de prelucrare a unui


sistem de calcul a dus la ideea prelucrării în paralel a instrucţiunilor unui program în execuţie.
Pentru a fi posibil acest lucru a fost necesară modificarea structurii unităţii centrale de prelucrare a
sistemului de calcul. Au rezultat următoarele variante de sisteme de calcul:
• Sisteme de calcul cu procesor vectorial. Sunt sisteme de calcul multiprocesor.
Sistemele de calcul sunt dotate cu mai multe procesoare care partajează o memorie
internă comună. Procesoarele sunt independente, fiecare rulând un alt program. În
cazul aplicaţiilor în care se doreşte executarea aceloraşi prelucrări pe seturi de date
diferite, se pot utiliza sisteme de calcul cu memorie internă şi unitate de comandă
unice, un singur registru contor program, dar cu mai multe unităţi aritmetice logice.O
unitate centrală de prelucrare cu această structură execută un singur program la un
moment dat, dar simultan, pentru mai multe seturi de date.
• Sisteme de calcul cu unităţi de calcul multiple. În cazul în care unitatea centrală de
prelucrare este dotată cu câte o unitate aritmetică logică specializată pentru fiecare tip
de operaţie aritmetică, se pot realiza în paralel instrucţiunile care corespund câte unei
unităţi specializate. În acest caz trebuie să existe un analizor care să distribuie
instrucţiunile spre execuţie unităţilor aritmetice specializate.
Un alt mod de organizare a unităţii centrale de prelucrare este structura PIPE-LINE. În acest
caz fiecare etapă de execuţie a unor instrucţiuni se realizează pe o altă unitate. De exemplu unitatea
de citire a instrucţiunii din memoria internă în registrul de instrucţiuni, unitatea de citire a
operanzilor din memoria internă în registrul de date, unitatea de execuţie a instrucţiunii etc. Fiecare
unitate foloseşte informaţiile furnizate de unitatea funcţională anterioară şi pregăteşte date pentru
unitatea funcţională care îi succede. La un moment dat, un astfel de sistem poate executa în paralel
mai multe instrucţiuni, fiecare instrucţiune fiind în alt stadiu de execuţie, aplicată fiind unei alte
unităţi funcţionale.
Un caz general este utilizarea în sistemele de calcul a unor procesoare dedicate unor anumite
echipamente, cum ar fi procesoarele grafice sau procesoarele de intrare-ieşire, numite şi canale de
intrare-ieşire. Acestea execută funcţii de lucru cu periferia sistemului de calcul în paralel cu unitatea
centrală de prelucrare, utilizând un set propriu de instrucţiuni.
Procesorul de tip bit-slice. Această tehnologie a fost folosită pe vremea când procesoarele
(unităţile centrale de prelucrare) performante erau scumpe. S-a optat atunci pentru alipirea
(slice=lipire) mai multor unităţi centrale de prelucrare de dimensiuni şi performanţe reduse pentru a
realiza un procesor puternic. Spre exemplu pentru realizarea unui procesor de 16 biţi se foloseau 4
procesoare de 4 biţi. Fiecare procesor de 4 biţi avea propriul său set de instrucţiuni, diferit de setul
de instrucţiuni al procesorului rezultat. Adaptarea celor două seturi de instrucţiuni s-a efectuat prin
microprogramare.

2.5. Placa de bază

Microprocesorul, memoria internă şi echipamentele periferice trebuie să-şi transmită


reciproc informaţii privind modul în care sunt executate comenzile. Toate aceste comunicaţii
trebuie sincronizate şi dirijate în aşa fel încât să se ştie cui aparţin mesajele şi ce destinaţie au, în
condiţiile înlăturării blocajelor. Interconectarea tuturor acestor componente este asigurată de placa
de bază – motherboard (fig. 2.5.1).
Astfel, microprocesorul şi cipurile de memorie se montează direct pe placă. Echipamentele
periferice se conectează prin intermediul unor plăci cu circuite integrate, plăci specializate pe tipuri
de periferice numite controllere.

Fig. 2.5.1 -Placa de bază

Controllerul apare ca un intermediar între echipamentul periferic şi placa de bază. Ele se


introduc în socluri speciale numite "sloturi" aflate pe placa de bază. Controllerele pentru
echipamentele exterioare unităţii centrale adică perifericele lente, au prevăzute mufe speciale pentru
conectare. Din categoria perifericelor lente: tastatura, mouse-ul, monitorul şi imprimanta. Mufele de
conectare se numesc porturi. Porturile sunt vizibile în spatele carcasei care adăposteşte unitatea
centrală. Dat fiind modul diferit de realizare fizică a transmisiei semnalelor electrice de la periferic
la unitatea centrală, deosebim mai multe tipuri de porturi: porturi seriale şi porturi paralele, porturi
de tip USB.
Tastatura şi mouse-ul se cuplează prin porturi seriale, comunicaţia asigurându-se prin şiruri
seriale de impulsuri care reprezintă în fapt şiruri seriale de biţi. Monitorul şi unele modele de
imprimante se cuplează prin porturi paralele, care asigură o viteză de comunicaţie mai mare.
Echipamentele periferice rapide, hard-discul, unităţile de floppy-disc şi CD-ROM, aflate în
interiorul cutiei unităţii centrale se cuplează direct cu placa controllerului dedicat, nefiind necesare
porturile exterioare.
Generalizând cele expuse anterior, ansamblul circuitelor care realizează fizic interconectarea
perifericelor (de la hard-disc până la mouse) cu placa de bază, se numesc unităţi de interfaţă.
Unităţile de interfaţă sunt dispozitive ce permit comunicaţia între două echipamente cu
caracteristici funcţionale diferite. Împreună cu liniile de comunicaţie, unităţile de interfaţă
reprezintă totalitatea circuitelor prin care echipamentele de intrare/ieşire precum şi unităţile de
memorie externă sau alte componente, se conectează la unitatea centrală.
Denumirea de interfaţă este generică, pentru că în realitate fiecare interfaţă are o denumire
proprie cum ar fi: adaptor video, driver de disc, modem, controller etc.
Caracteristicile funcţionale diferite ale echipamentelor periferice, care fac necesare unităţile
de interfaţă se referă la:
• existenţa unor sisteme de codificare-decodificare a informaţiei, diferite de la un
echipament la altul;
• viteza de lucru diferită a unui echipament faţă de altul şi faţă de unitatea centrală;
• sistemul de transmitere a informaţiilor de la un echipament periferic la altul, sau între
acestea şi unitatea centrală (transmiterea serială sau paralelă);
• regimul de exploatare a sistemelor de calcul (teleprelucrare, în reţea, cu acces multi-
user etc).
Nu toate unităţile de interfaţă sunt obligatorii pentru orice sistem de calcul. Sunt obligatorii
numai acele unităţi de interfaţă care asigură realizarea unor configuraţii minime ale unui sistem de
calcul. Adăugarea de noi echipamente periferice la un sistem de calcul, cu o configuraţie minimă,
înseamnă dezvoltarea sistemului respectiv şi în cele mai multe cazuri, aceasta obligă şi la adăugarea
de noi unităţi de interfaţă. Din acest punct de vedere există următoarele categorii de interfeţe:
a. Obligatorii, pentru realizarea configuraţiei minimale:
• pentru monitor, asigură afişarea imediată şi permanentă a conţinutului
memoriei video pe ecran şi comunicarea cu microprocesorul;
• pentru hard-disc şi floppy-disc, are rolul de a controla discurile, transferul informaţiilor
şi precomprimarea acestora;
• pentru mouse;
• pentru imprimantă.
b. Suplimentare, pentru realizarea configuraţiilor complexe:
• pentru CD-ROM;
• pentru comunicarea sunetelor Sound Blaster etc;
• pentru transmiterea imaginilor afişate pe monitorul calculatorului la un
aparat TV;
• pentru conectarea la reţea;
• pentru utilizarea calculatorului în regim telefax etc.

2.6. Dispozitive de intrare/ieşire

Dispozitivele periferice realizează legătura cu mediul exterior, ele permiţând schimbul de


informaţii şi dialogul utilizator-sistem electronic de calcul, precum şi stocarea unei cantităţi de
informaţii mult mai mari decât cea permisă de memoria internă. Dialogul se materializează în
introducerea programului, a datelor problemei şi respectiv afişarea lor. Datele de intrare, datele de
ieşire (rezultatele), precum şi programele pot fi introduse şi executate imediat de la tastatură sau pot
fi introduse şi păstrate pe suporturi tehnice de date pentru prelucrarea lor ulterioară.
Din punct de vedere al funcţiei realizate, dispozitive periferice se împart în: dispozitive
periferice de intrare, dispozitive periferice de ieşire şi dispozitive periferice de memorare.
Dispozitive periferice de intrare permit introducerea de către operator a programelor şi a
datelor problemei, iar cel mai reprezentativ echipament este tastatura. Pe lângă aceasta, mai putem
aminti creionul optic, mouse-ul, scaner-ul, tabletele grafice.
Dispozitive periferice de ieşire permit afişarea rezultatelor prelucrării, dar şi a unor mesaje
utilizator-calculator, incluzând display-urile, imprimantele, mesele de desenat.
Dispozitive periferice de memorare numite şi echipamente de memorie externă sunt unităţile
(driver) de discuri magnetice, de bandă sau casetă magnetică. Aceste unităţi permit înregistrarea şi
ulterior consultarea informaţiilor.

Dispozitivele de intrare asigură citirea informatiilor de intrare (date şi programe) de pe


medii externe şi introducerea lor în memoria calculatorului în reprezentări interne adecvate fiecărui
tip de dată.
Dintre dispozitivele de intrare folosite astăzi amintim: tastatura, mouse-ul, creionul optic,
scanner-ul (dispozitiv specializat în introducerea de imagini), cititorul de disc compact (CD-ROM),
unitatea de dischetă (asigură citirea sau scrierea informatiei pe dischetă, deci este un dispozitiv de
intrare-iesire), dispozitivul de citire-scriere pe hard-disk (disc magnetic), unitatea de ZIP. Aceasta
din urmă este un dispozitiv de citire-scriere care prelucrează un suport magnetic asemănător cu o
dischetă, dar cu o capacitate mult mai mare - 100 MO, în timp de dischetele obisnuite au 1.44 MO.
Dintre dispozitivele periferice de intrare mai vechi amintim: cititorul de cartele - cartela era
un suport din hârtie mai rigidă, cititorul de bandă de hârtie - informatiile se înregistrau pe bandă
prin perforatii, unitatea de bandă magnetică - dispozitiv de intrare-iesire care prelucra o bandă
magnetică asemănătoare celei de magnetofon, dar de dimensiuni mai mari, unitatea de disc
magnetic - un volum de disc magnetic era format din mai multe discuri suprapuse, între care se
putea deplasa dispozitivul de citire-scriere al unitătii (cap de citire-scriere), casetofonul (mai ales
pentru calculatoare personale familiale), terminalele de teletransmisie - dispozitiv de intrare-iesire
pentru minicalculatoare.

Dispozitivele de iesire asigură depunerea informatiilor din memoria internă pe suporturi


externe. Ele se vor trece din reprezentarea internă într-o formă accesibilă omului. Dispozitivele de
iesire diferă şi ele în functie de suportul folosit.
Dintre dispozitivele de iesire folosite astăzi amintim: monitorul , a cărui interfată fizică cu
calculatorul foloseste o placă video, imprimanta, plotter-ul (pentru reprezentări grafice), unităti de
dischetă, hard-disk şi ZIP (dispozitive de intrare-iesire), inscriptor de CD (care permite şi citirea
CD-urilor). Sistemele multimedia mai sunt dotate cu placă de sunet şi difuzoare dar la ele se pot
cupla şi alte dispozitive de introducere sau extragere de imagini şi sunete.
Dintre periferice de ieșire vechi amintim: perforatorul de cartele, perforatorul de bandă de
hârtie, unitătile de bandă magnetică şi disc magnetic, casetofonul, terminale de teletransmisie
(minicalculatoare).
Pentru conectarea unui dispozitiv periferic la un sistem de calcul, trebuie să existe o interfată
fizică (de exemplu, placa video pentru monitor, placa de sunet pentru difuzoare etc.) şi una logică.
Aceasta din urmă este un program care asigură utilizarea perifericului prin intermediul sistemului
de operare (partea de programe a sistemului de calcul) şi se numeste driver.
Dispozitivele periferice de memorare sunt tratate mai amănunţit în paragraful 2.2.

2.6.1. Dispozitive periferice de intrare

2.6.1.1.Tastatura

Tastatura (fig. 2.6.1.1.1) este dispozitivul care permite introducerea de informaţii sub formă
de caractere, similar cu maşina de scris. Prin succesiunea/ combinaţia de caractere introduse se pot
furniza sistemului de calcul atât date cât şi comenzi sau programe. Pe lângă tastele care reprezintă
cifre şi litere, tastatura conţine şi o serie de taste "funcţionale", cărora le sunt ataşate diferite funcţii
(prelucrări). Aceste funcţii sunt specifice sistemelor de operare în care este utilizată tastatura.
Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea existând înainte de apariţia
monitoarelor şi evident înainte de apariţia mouse-ului. Fiecare tastă are asociat un număr de
identificare care poartă denumirea de cod de scanare. La apăsarea unei taste, tastatura trimite
sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la n -
numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între
numărul primit şi codul ASCII corespunzător. Tastatura reţine nu numai apăsarea unei taste, dar şi
eliberarea acesteia, fiecare acţiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste :taste
comutatoare – au efect indiferent dacă sunt apăsate sau eliberate; taste de control - au efect numai
atunci când sunt acţionate.
Modele de tastaturi
Tastaturile calculatoarelor personale pot fi împărţite în patru mari categorii:
• tastaturi standard
• tastaturi ergonomice
• tastaturi fara fir
• tastaturi speciale
Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o reţea, numită matrice a tastelor.
Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei din reţea care
arată continuitatea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată şi poate trata chiar
şi tastările multiple.
Interfaţa tastaturii este reprezentată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau
procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau
multiple, transmiţându-le sistemului succesiv.În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă,
contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva clipuri rapide închis – deschis. Acest
fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numeşte bounce, iar procesorul din tastatură
trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator. Lucrul
acesta este destul de uşor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt
mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide.Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele
mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferenţa între tipuri fiind dată, în principal, de
prezenţa sau absenţa unor taste care intră în componenţa lor. De exemplu, tastatura 101 nu are
inclusă o tastă numită Window Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă.
Această Tastatura este conectată în spatele unităţii centrale printr-un fir introdus într-o mufă
specială.
Tastatura este un dispozitiv a cărui folosire este extrem de simplă, fiind necesar doar să
apăsăm pe butoanele ei (numite "taste") la fel cum am face în cazul unei maşini de scris. Cel mai
intalnit standard de tastatura este QWERTY
Grupuri de taste. Tastatura are cinci grupe de taste, corespunzatoare anumitor zone:
taste functionale
taste alfanumerice
taste speciale
taste numerice
taste de deplasare
Gruparea tastelor uşurează procesul de introducere a informaţiilor în calculator (amplasarea
literelor pe tastatură a fost facută ţinându-se cont de frecvenţele diverselor litere într-o anumită
limbă, de aceea o tastatură pentru Germania are literele aşezate altfel decât una americană). Cel mai
important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii şi el contine atât taste a căror
apăsare produce apariţia pe ecranul monitorului a unor litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) sau
simboluri (@, #, etc.), cât şi taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a caror funcţionalitate
variază în functie de programul folosit şi care va fi explicată mai jos.
Deasupra grupului principal se află un sir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.) al
căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în
funcţie de softul pe care îl folosim la un anumit moment. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar
şi alte softuri le pun în valoare. La dreapta grupului principal se afla un grup impărţit în mai multe
(de obicei trei) subgrupuri şi care contine taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele
care au desenate săgeţi pe ele, Tastele Page Up sau Page Down, etc.) dar şi unele taste cu functii
speciale (cum este tasta Delete).
La extremitatea (marginea) dreapta a tastaturii se afla un grup de taste care sunt folosite în
special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operatii aritmetice (adunare, scadere, etc.),
tastele fiind asezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim
grup are o funcţionalitate dublă, ele putând fi folosite şi pentru navigare. Unele taste (Shift, Ctrl,
Alt, Windows) sunt prezente în dublu exemplar şi sunt asezate simetric fata de axul tastaturii,
ambele taste avind de obicei aceeasi functionalitate. Unele softuri (de ex. jocurile) profita de faptul
ca o tasta este prezenta în doua exemplare şi specifica cite o comanda separata care să fie executata
la apăsarea tastei drepte, respectiv stângi. Tastaturile mai noi au o serie de butoane care sunt incluse
special pentru a fi folosite cu aplicaţiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe
internet. Ele nu vor fi luate în discuţie aici pentru că nu sunt prezente pe majoritatea tastaturilor iar
aşezarea lor nu este supusă nici unui standard, ele fiind grupate după criteriile de ergonomie ale
companiei producătoare a tastaturii.Caracterul alfanumeric (litera, cifra, simbolul) care poate fi scris
cu ajutorul unei taste este imprimat pe tasta respectiva şi poate fi pus în evidenta cu ajutorul unui
editor de text (de ex. Notepad, inclus în SO Windows) în care deschidem un nou document şi
incepem săapasam pe taste. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte,
dintre care unul apare dacă apăsăm tasta în mod obişnuit, iar celălalt doar dacă se apasă şi tasta
Shift impreuna cu tasta în cauză.
Tastele speciale
Tastele speciale nu produc apariţia nici unui caracter alfanumeric la apăsarea lor, ci au
funcţia de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinatii
cu alte taste. Ele sunt urmatoarele :
ENTER : Este cea mai mare tasta şi are de obicei o forma caracteristica, aceea a literei "L"
privita în oglinda. Tasta Enter are în principal rolul de a lansa în executie softurile, dar şi de a
determina calculatorul să execute o comandă importantă care este specificată de softul care se afla
în funcţiune în momentul respectiv. Tasta Enter are într-o mare masură aceeaşi funcţionalitate ca şi
butonul stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui
paragraf nou de text, sub cel curent.
BACKSPACE : Se gaseste de obicei deasupra tastei Enter şi are rolul de a sterge ultimul
caracter (litera, cifra, etc.) scris în cadrul unui text. Daca este ţinută apăsată ea va determina
ştergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.
SHIFT : Este o tasta dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Tasta Enter iar cea
stingă pe acelasi rând însă la marginea stingă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru
scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsam în acelasi timp tasta Shift (indiferent
care din ele) şi tasta literei în cauză.
CONTROL (CTRL) : Este o tastă dublă, cea dreapta gasindu-se de obicei sub tasta Tasta
Shift iar cea stingă pe acelaşi rând însă la marginea stânga a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des
utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea unei combinaţii de taste.
ALT : Este o tastă dublă care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele
capete ale unei taste alungite ("Spacebar"). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei
de meniuri a ferestrelor softurilor, dar şi pentru comenzi care sunt lansate în executie la apăsarea
unei combinatii de taste.
WINDOWS (WIN) : Este o tasta dublă având desenat pe ea logoul ("simbolul") SO
Windows şi care se gaseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows
este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în executie la apăsarea unei combinaţii de
taste.
TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL : Este situată intre tastele Win şi Ctrl din
partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariţia unui meniu contextual care constă dintr-o listă de
comenzi utile, listă care este specifică fiecarui soft în parte şi contextului particular de folosire a
acestuia.
ESCAPE (ESC) : Este tastă poziţionată de obicei în colţul din stânga sus al tastaturii. Tasta
Esc are într-o anumită măsura o funcţionalitate opusă celei a tastei Enter şi anume ea ne permite să
evitam executarea unei comenzi în situaţia în care nu suntem siguri ca am facut alegerea cea mai
buna. Numele tastei este sugestiv, "escape" insemnind fugă, evitare a unei situaţii. Apăsând tasta
Esc ne întoarcem la o situaţie în care putem să cântărim inca o dată decizia pe care dorim să o luăm
în privinţa unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să
revizuim deciziile luate asupra componentelor acestuia pe care dorim să le instalăm, înainte de a
declanşa procesul de instalare propriu-zis.
TAB : Este poziţionată la marginea stângă a tastaturii şi are desenate pe ea doua săgeţi
îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între
elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci cind avem de ales între mai multe opţiuni
şi dorim să trecem rapid de la o opţiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conţinute
într-o pagină web.
SPACEBAR (BARA DE SPAŢIU) : Este tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al
tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spatii goale în texte, de exemplu atunci cind
dorim să despărţim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii şi aşezării ei este folosită şi în foarte
multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.
CAPS LOCK : Este poziţionată pe rândul cel mai din stinga ala tastaturii, intre tastele TAB
şi SHIFT. Are functia de a bloca ("lock") corpul de litera pe care il folosim intr-un text. Tasta este
activată prin apăsare şi din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face tot
prin apăsarea pe tasta şi ca urmare textul va fi scris cu litere mici. în cazul în care tasta este activata
se va aprinde un led (dioda luminescenta) aflat în partea din dreapta sus a tastaturii.
NUM LOCK : Determină care este funcţionalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea
dreapta a tastaturii, grup în care este situata şi tasta NUM LOCK. Tasta este activata şi dezactivata
prin apăsare. Atunci cind tasta este activata (situaţia obişnuită) grupul de taste din partea dreaptă
este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi
folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigationale. În cazul în care tasta este activată se
va aprinde un led aflat în partea dreapta sus a tastaturii. Dupa încărcarea sistemului de operare
(prescurtat SO) (Windows 98SE, ME) tasta este activată şi în consecinţă grupul de taste din dreapta
poate fi folosit pentru scrierea de cifre. în cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată şi de
aceea poate apare impresia ca tastatura este defectă în momentul în care dorim să scriem cifre cu
tastele din dreapta. Soluţia este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest
fel putând să o folosim şi pentru a scrie cifre.
Tastele de navigare : Grupul tastelor navigaționale este împărţit în două subgrupuri şi
anume tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN pe de o parte şi tastele direcţionale (care au
desenate niste săgeţi pe ele) pe de alta parte. sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor
diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta
END ne duce la sfârşitul unui text, tastele PAGE UP şi PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară
cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeţi (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit
navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în
sus şi în jos.
DELETE : Este folosită pentru ştergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft
(fişierele în Windows Explorer, mesajele de poştă electronică în Outlook Express, etc.) dar cel mai
frecvent este folosită pentru a şterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de
text. Poate fi folosită pentru ştergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau
pentru ştergerea unui şir de caractere (dacă o ţinem apăsată mai mult timp).
Combinaţiile de taste
Fiecare soft în parte are disponibile câteva combinaţii de taste care permit lansarea unor
comenzi fara a mai apela la mouse. Numărul de combinaţii posibile este mare şi în general se
folosesc combinaţii de două sau de trei taste. O combinaţie de doua taste se scrie sub forma tasta1 +
tasta2 unde în loc de tasta1 şi tasta2 poate fi orice combinaţie de taste (de ex. Ctrl+A). Semnul +
care apare intre taste este o conventie de scriere şi semnifica faptul ca tastele trebuie apasate în
acelasi timp pentru ca să fie lansată în executie comanda. Combinaţiile de taste trebuie să includă în
mod obligatoriu o tastă specială dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.) cât şi
taste obişnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcţionale (F2, F6, etc.).

2.6.1.2. Mouse-ul

Mouse-ul este un dispozitiv de indicat pentru calculatoare care se ţine în mână şi care constă
dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să stea în mod
natural sub mână. Partea inferioară a mouse-ului conţine un dispozitiv care detectează mişcarea
mouse-ului relativ la suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mouse-ului este de obicei transformată în
mişcarea unui cursor pe ecran, astfel prin intermediul lui sunt comunicate informații către
calculator.
Denumirea de mouse provine din limba engleză (mouse) şi înseamnă şoarece. Această
denumire a fost atribuită deoarece firul modelelor timpurii semăna cu coada unui şoarece şi pentru
că mişcarea cursorului pe ecran seamănă cu mişcarea unui şoarece.

Fig. 2.6.1.2. Mouse-ul şi componentele lui interne

Principiul de funcţionare al mouse-ului se bazează pe transformarea deplasărilor


dispozitivului pe o suprafaţă plană în coordonate ale punctelor de pe ecranul calculatorului, astfel
(vezi fig. 2.6.2.1.2): Mişcarea mouse-ului învârteşte bila(1); Cilindrii X şi Y apucă bila şi transferă
mişcarea (2); Discurile opace au fante prin care trece lumina (3); LED-uri cu infraroşu iluminează
aceste discuri (4); Senzorii captează pulsurile de lumină pentru a le converti în deplasări pe cele
două axe (5).
Mouse-ul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963
după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză, ceea ce înseamnă
gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de mouse (mouse). A fost unul din cele câteva
dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart NLS computer, care era
un sistem atât hardware cât şi software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se folosi de
alte mişcări ale corpului; cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau nas; dar în
cele din urmă mouse-ul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.
Conform perioadei dezvoltarii tehhnologiei in crestere, au aparut astfel de mouse-uri:
1 mouse-uri mecanice;
2 mouse-uri optice;
3 mouse-uri cu laser.
Mouse-urile optice folosesc un LED (diodă luminiscentă) pentru a proiecta lumină pe
suprafaţa urmărită. Suporterii mouse-urilor optice pretind că acestea funcţionează mai bine decât
mouse-urile mecanice, nu necesită întreţinere şi durează mai mult deoarece nu au părţi în mişcare.
Cu toate că curăţarea unui mouse mecanic este foarte simplă, mouse-urile optice nu au nevoie de
întreţinere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emiţătorul de lumină.
Suporterii mouse-urilor mecanice pe de altă parte, susţin că mouse-urile optice nu pot funcţiona
corect pe suprafeţe transparente sau reflectante (acestea incluzând multe mousepad-uri comerciale,
care pot provoca indicatorul mouse-ului să se deplaseze necontrolat în timpul funcţionării), cu toate
că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea unui mousepad adaptat mouse-urilor optice.
Mouse-urile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă, au de asemenea probleme cu mişcările
rapide, dar mouse-urile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă. Probabil cel
mai puternic argument în favoarea mouse-urilor mecanice este consumul scăzut de putere în
configuraţii wireless. Un mouse mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5
mA sau mai puţin, spre deosebire de mouse-urile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25
mA pentru a pune în funcţiune LED-ul sau dioda laser. Mouse-urile optice mai vechi pot folosi şi
mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă şi schimbări frecvente ale
bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.Este important de observat că,
deoarece mouse-urile optice funcţionează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafaţa
mousepadului, performanţa lor pe mousepaduri multicolore este uneori nesigură; mouse-urile
mecanice nu suferă de această limitare.
Spre deosebire de mecanismul de detectare a mişcării, butoanele mouse-ului s-au schimbat
foarte puţin, în principal variind în formă, număr şi plasament. Primul mouse al lui Engelbart avea
un singur buton, dar curând numărul de butoane a fost crescut la trei. Mouse-urile comerciale au
între unul şi trei butoane, cu toate că la sfârşitul anilor 1990 câteva mouse-uri aveau cinci sau mai
multe.Cele mai frecvente sunt mouse-urile cu două butoane. Cel mai obişnuit scop al celui de-al
doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfaţa utilizatorului, care conţine opţiuni
specifice elementului de interfaţa peste care este poziţionat indicatorul. Aceasta este folosită de
sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum şi altele. Butonul
principal este poziţionat de obicei în partea stângă a mouse-ului. Pe sisteme de mouse cu trei
butoane, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acţiune comună sau un macro. În
Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiază conţinutul bufferului primar la poziţia
indicatorului. Multe mouse-uri cu două butoane sunt configurate să simuleze un mouse cu trei
butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub
forma unui buton de rezervă în caz că o funcţie nu este alocată uşor.
Există câteva metode de intrare folosind un mouse, în afară de fundamentala mişcare a
dispozitivului pentru a face indicatorul să se mişte, si anume:
1. Un clic de mouse reprezintă acţiunea de a apăsa un buton pe un mouse cu scopul de a
declanşa o acţiune, de obicei, în contextul unei interfeţe utilizator grafice (GUI) apăsarea unui buton
pe ecran sau unui joc video pentru a trage cu arma într-un first-person shooter;
2. Simplu clic este cea mai comună metodă de a detecta intrarea de la mouse. La mouse-
urile cu un singur buton, aceasta înseamnă folosirea butonului mouse-ului. La mouse-urile cu mai
multe butoane, aceasta înseamnă folosirea unuia dintre butoane şi este caracterizată de butonul care
este apăsat (ex. clic stânga pentru apăsarea pe butonul din stânga, clic dreapta pentru apăsarea pe
butonul din dreapta);
3. Un dublu clic apare atunci când un utilizator apasă butonul de două ori în succesiune
rapidă. Aceasta, de obicei, determină o acţiune care este diferită de cea a unui simplu clic. De
exemplu, un utilizator poate face simplu clic pentru a selecta un fişier sau dublu clic pentru a
deschide acel fişier;
4. Clicurile multiple apar când utilizatorul apasă pe un buton de mai multe ori odată într-o
succesiune rapidă. Aceasta generează o acţiune separată de cele ale unui simplu clic sau dublu clic.
Clicul triplu, de exemplu, poate fi folosit în procesoarele de text cum ar fi Microsoft Word şi
browser-web pentru a selecţiona o secţiune întreagă (de exemplu, o linie sau un paragraf de text).
Aplicaţiile profesionale de tehnoredactare computerizată cum sunt QuarkXPress şi Adobe InDesign
utilizează şi ele clicuri cvadruple (4 clicuri succesive pentru a selecta un paragraf) şi pentaclicuri (5
clicuri succesive pentru a selecta o istorie întreagă);
5. Odată ce un utilizator a apăsat pe un obiect, el poate trage (muta) obiectul dacă ţine apăsat
butonul de mouse în timp ce mişcă mouse-ul(clic si tragere).
O inovaţie majoră adusă butoanelor mouse-ului a fost rotiţa de derulare: o rotiţă mică, având
axul paralel cu suprafaţa mouse-ului, care poate fi rotită în "sus" sau în "jos". De obicei, mişcarea
rotiţei este transformată în derularea în sus sau în jos a ferestrei curente. Aceasta este foarte
folositoare pentru navigarea într-un document lung. Adesea, rotiţa de derulare poate fi apăsată,
înlocuind astfel al treilea buton (cel din centru). Aceasta activează autoderularea în sistemul de
operare Windows, în aplicaţiile care suportă această funcţie. Câteva modele mai noi de mouse
permit derulare atât verticală cât şi orizontală. Rotiţa poate fi folosită cu câteva aplicaţii pentru a
mări sau micşora dimensiunea caracterelor, imaginilor etc., ţinând apăsată tasta Control (Ctrl) şi
derulând în sus sau în jos. Aplicaţiile care permit această funcţionalitate includ Microsoft Word,
Internet Explorer şi Mozilla Firefox.
Viteza unui mouse se exprimă deseori în DPI (Dots Per Inch). DPI reprezintă numărul de
pixeli un cursor de mouse se mişcă atunci când mouse-ul este mişcat un inch (25,4 mm).
Senzitivitatea mouse-ului este un truc software care poate fi folosit pentru a face cursorul să
accelereze atunci când mouse-ul se mişcă cu o viteză constantă.O unitate de măsură mai puţin
obişnuită, "Mickey"-ul (denumită după Mickey Mouse), este o măsură a distanţei raportată de un
mouse. Nu este o unitate de măsură tradiţională deoarece indică numai numărul de puncte raportată
într-o direcţie particulară.
Mousepad. Mousepadul este cel mai popular accesoriu, folosit împreună cu majoritatea
mouseurilor. Asigură o suprafaţă netedă pe care să se mişte mouse-ul, deoarece multe birouri nu
sunt potrivite, iar suprafeţele de lemn sau plastic tocesc picioruşele mouseului mai repede.
Mousepaduri specializate, de consistenţă mai tare, sunt disponibile gamerilor. Unele mouseuri
optice nu au nevoie de un mousepad, deoarece sunt proiectate să folosească direct suprafaţa mesei.
Un mousepad este, în general, necesar atunci când se foloseşte un mouse cu bilă, deoarece bila
necesită aderenţa oferită de mousepad pentru a se rostogoli bine.
Din aceeași categorie cu mouse-ul face parte şi joystick-ul, care transformă mişcările stânga-
dreapta şi faţă-spate ale unei manete în deplasări ale cursorului pe ecran.

2.6.1.3 Joystick-ul

Este un dispozitiv asociat de obicei jocurilor. Este ergonomic, special proiectat pentru a
oferi comoditate în manevrarea sa cu ajutorul mâinii. Datorită tehnologiei avansate utilizate la
fabricarea sa permite mișcări compuse.

2.6.1.4 Trackball-ul

Este un dispozitiv periferic de intrare asemanator mouse-ului. Foarte multi utilizatori il


prefera în locul mouse-ului datorită faptului ca prin poziția fixă pe care o are ocupă mai putin spațiu
și cu ajutorul bilei permite o mai mare libertate de mișcare a cursorului pe ecran.

2.6.1.5 Creionul optic (light-pen)

Este un dispozitiv asemanator unui creion având în vârf un senzor optic. Oferă posibilitatea
desenării și scrierii direct în calculator prin intermediul unor monitoare speciale.

2.6.1.6 Scanner-ul

Este un dispozitiv ce permite transformarea imaginilor sub formă de date recunoscute de


calculator. Scanner-ele moderne au capacitatea de a recunoaște textul cu ajutorul unor programe tip
OCR (Optical Character Recognition),care convertesc imaginea scanata in siruri de caractere ce pot
fi prelucrate ulterior cu ajutorul editoarelor de text.
Un scaner transformă informaţia analogică, respectiv lumina, în informaţie digitală.
Piesa de bază a scanerului constă într-un şir de celule fotosensibile capabile să detecteze
lumina reflectată de sau transmisă prin obiectul scanat. Aceste celule fotosensibile sunt de fapt nişte
diode capabile de a recepta lumina atunci când sunt alimentate electric. Tot acest şir de diode
formează senzorul scanerului (CCD - Charged-Couple Devices), care converteşte intensitatea
luminii în sarcină electrică.
O altă componentă importantă este convertorul analog-digital (CAD), rolul său fiind acela
de a transforma informaţia analogică în informaţie digitală. Fiecare diodă din miile care formează
CCD-ul crează un pixel din imaginea scanată, iar pentru pentru a stoca informaţia corespunzătoare
descrierii pixelului respectiv este necesar un anumit număr de biţi. Cu cât se dedică un număr mai
mare de biţi fiecărui pixel, cu atât se va putea obţine o calitate mai bună a imaginii scanate.
Marea majoritate a scanerelor disponibile astăzi folosesc senzor CCD, însă unele modele noi
folosesc senzor CIS (Contact Image Sensor). În cazul unui scaner CCD, lumina reflectată din
documentul original traversează un sistem de oglinzi, care o redirecţionează către senzorul CCD. În
tehnologia CIS, şirul de diode este plasat chiar sub documentul scanat, astfel încât senzorul captează
direct lumina reflectată de document. Din moment ce scanerele cu CIS nu necesită un sistem foarte
complicat de captare a luminii, rezultă un preţ mai scăzut, dimensiunile sunt mai mici, iar
durabilitatea creşte. Datorită dimensiunilor reduse, senzorii CIS sunt recomandaţi în cazul
scanerelor portabile. Senzorii CIS folosesc convertoare analog-digital încorporate, astfel rezultând
şi un consum redus de energie. Principalul neajuns al tehnologiei CIS constă însă tocmai în
convertorul analog-digital, acesta ocupând un spaţiu care în mod normal ar fi trebuit să contribuie la
captarea luminii. Rezultatul constă în scăderea calităţii imaginilor scanate, astfel că mulţi utilizatori
preferă achiziţionarea unui model cu senzor CCD, în ciuda preţului ceva mai mare.

2.6.2. Dispozitive periferice de ieşire

2.6.2.1. Monitorul

Monitorul este un dispozitiv periferic de ieşire care reprezintă acea componentă a


calculatorului care se ocupă cu prezentarea sub formă de imagini şi text (afisarea), a informaţiei
generate de calculator.
Iată o clasificare sumară a diverselor tipuri de monitoare ce pot fi întâlnite în practică:
a) după culorile de afişare:
• monitoare monocrome: pot afişa doar doua culori - de obicei negru şi una din culorile
alb, verde sau ocru- galben.
• cu niveluri de gri: pot afişa o serie de intensităţi de culoare între alb şi negru.
• monitoare color: utilizeaza combinarea a trei culori fundamentale (rosu, verde si
albastru) cu diferite intensităţi pentru a crea ochiului uman impresia unei palete foarte
mari de nuanţe.
b) dupa tipul semnalelor video:
• monitoare digitale: accepta semnale video digitale (TTL). Sunt conforme cu
standardele mai vechi IBM CGA si EGA. Datorita arhitecturii lor interne, sunt limitate
la afisarea unui numar fix de culori.
• monitoare analogice: pot afisa un numar nelimitat de culori, datorita faptului ca
accepta semnal video analogic. Componentele uzuale ale semnalului video analogic
sunt: sincronizarile pe orizontala si pe verticala, si semnalele momentane pentru
culorile fundamentale rosu, verde si albastru. Sunt majoritare în prezent, fiind mai
flexibile si mai ieftine ca cele digitale.
c) după modul de afişare a imaginii:
• cu tub catodic;
• cu LCD (Liquid Crystals Display) (fig. 2.6.2.1.1).

Ca orice alta componenta a calculatorului el primeste informaţii de la o sursă de date. În


cazul acesta el primeşte informaţia de la placa video care la unele calculatoare este inclusă în placa
de baza, dar în general este o placa de extensie.
Comanda afişării informaţiilor pe ecranul monitorului o realizează calculatorul, prin
intermediul placii video. Monitorul este conectat la placa video a sistemului prin intermediul unui
cablu video, care conţine semnalele de culoare şi de sincronizare necesare afişării pe ecran a
imaginilor dorite.
Principalele caracteristici ale unui monitor sunt:
1). dimensiunea ecranului – se exprima în inch si reprezinta lungimea diagonalei
ecranului. În mod uzual domeniul de variatie a acestei caracteristici este cuprinsa între
14’’ si 21’’;
2). rata de împrospatare pe orizontală – este o unitate de masură a numarului de linii
orizontale baleiate de monitor într-o secundaă şi se masoară în KHz;
3). rata de refresh – exprima numarul de cadre ce pot fi afisate pe ecran într-o secunda.
Valoarea minima acceptata de standardele de calitate pentru aceasta caracteristica este
de 60 Hz la o rezolutie maxima suportata de monitor;
4). densitatea de punct (dot pitch)– reprezinta distanta dintre centrele a doua puncte vecine
de aceiasi culoare. Standardul de calitate ISO 2004 prevede pentru acest parametru o
valoare de 0.20 mm;
5). rezolutia – reprezinta capacitatea unui monitor de a afisa detalii. De obicei majoritatea
producatorilor exprima valoarea acestui parametru prin numarul maxim de pixeli pe
care îi poate afisa un monitor atât pe orizontala cât si pe verticala.
Primele monitoare puteau afisa doar informatia de tip text si doar în format monocrom
(verde, rosu sau galben pe fond negru, negru pe fond gri sau alb), spre deosebire de cele actuale
care pot afisa milioane de culori.
Dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 ţoli (un ţol=2,54
cm). În prezent, valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19,
20, 21, 22, sau 24 de ţoli. Informaţia este afişată pe un sistem de retea ortogonala de puncte (pixeli)
formând rezoluţia posibilă de lucru.
Valori uzuale ale rezoluţiei (laţime x înalţime) sunt :
• 640x480;
• 800x600;
• 1024x768;
• 1280x1024;
• 1600x1200.

2.6.2.2. Imprimanta
Este un echipament periferic de ieşire care transferă informţiile pe suport de hârtie. În
funcţie de tehnologia de tipărire imprimantele pot fi:
• matriceale (cu ace / calitate scăzută) - folosită pentru documente de calitate scăzută,
facturi fiscale, etc (în general documente tip), singurul model de imprimantă care
permite imprimarea simultană a 2 sau 3 exemplare, folosind hârtie autocopiativă.
• cu jet de cerneală - calitate medie înspre ridicată - viteză medie - pentru documente +
poze/fişiere grafice)
• laser (viteză rapidă / calitate ridicată/ - folosind un toner)
• cu imprimare termică - legitimaţii, carduri etc.
• cu matriţă - foloseste o matriţă pentru imprimare

În funcţie de dimensiunea colii de hârtie cele mai răspândite sunt:


• imprimante ce utilizează hârtie format A3
• imprimante ce utilizează hârtie format A4
În funcţie de cromartica afişării distingem:
• imprimante color
• imprimante monocrome
În funcţie de posibilităţile de afişare imprimantele pot fi:
• grafice
• alfanumerice
Cei mai importanţi parametrii sunt viteza de imprimare măsurată în caractere/sec. , linii/min.
sau pagini/min., şi calitatea imprimării.
Caracteristicile principale ale imprimantelor sunt:
• Viteza de tipărire. Spre deosebire de modelele cu jet de cerneală, în cazul
imprimantelor laser viteza de tipărire reală se apropie foarte mult de cea specificată de producător.
În unele cazuri, viteza specificată reprezintă viteza mecanismului de tractare a hârtiei, respectiv
numărul de pagini goale pe care imprimanta este capabilă să le transporte într-un minut din tava de
alimentare în tava de colectare. Însă această viteză nu implică timpul de prelucrare care apare în
cazul job-urilor din viaţa reală. De asemenea, unii producători specifică viteza de tipărire în format
Letter şi nu A4, lungimea unei coli de format Letter fiind mai mică şi implicit viteza mai mare.
• Mecanismul de manipulare a hârtiei. Alături de formatul maxim suportat un element
important este constituit şi de varietatea tipurilor de media suportate de imprimantă (transparente,
calc, plicuri, carton). Dacă urmează să tipăriţi pe carton, verificaţi dacă modelul de imprimantă ales
suportă astfel de mediu de tipărire.
• De asemenea, foarte importantă se poate dovedi facilitatea de tipărire duplex, adică de
tipărire pe ambele feţe ale colii de hârtie, scăzând astfel costurile consumabilelor. Multe imprimante
disponibile astăzi folosesc aşa-numitul duplex manual, ceea ce presupune tipărirea paginilor fără
soţ, urmată de reaşezarea hârtiei în tava de alimentare şi tipărirea paginilor cu soţ.
• Capacitatea de alimentare totală (care include tava standard, tava manuală, cât şi pe
cele eventual opţional existente) este un alt element important, fiind recomandabilă o corelare a
acesteia cu nevoile reale. Dacă în firma dumneavoastră se tipăresc zilnic 20.000 de coli, alegerea
unei imprimante cu o singură tavă de alimentare de 250 de coli ar fi o greşeală. În acelaşi timp, un
sistem de trei tăvi cu capacitate totală de 10.000 de coli va reprezenta o risipă de bani, în cazul în
care necesităţile zilnice de tipărire se ridică la câteva sute de exemplare.
• Interfaţa. Calea de comunicare dintre PC şi imprimantă reprezintă un element extrem
de important atunci când timpul de aşteptare este preţios. Dacă folosiţi imprimanta pentru tipărirea
documentelor contabile de sub DOS, existenţa unui port paralel reprezintă o necesitate. Posibilitatea
de conectare în reţea devine obligatorie atunci când echipamentul urmează să fie folosit de mai
mulţi utilizatori, din mai multe birouri eventual, în cadrul unei firme. Pentru cei care vor folosi
imprimanta acasă sau într-un birou de 2-3 persoane, conectarea USB este suficientă, cu condiţia ca
în cazul partajării, sistemul pe care aceasta este instalată să fie pornit în permanenţă.
• Memoria. Modelele de imprimante care folosesc limbaj GDI (Graphical Device
Interface) nu necesită prea multă memorie, toată prelucrarea căzând în sarcina PC-ului. Celelalte
modele, mai ales cele de reţea, folosite în paralel de mai mulţi utilizatori vor avea nevoie de o
cantitate semnificativă de memorie instalată pentru a putea duce la bun sfârşit toate sarcinile
primite. Dacă estimaţi că imprimanta va fi folosită în paralel de mai mulţi utilizatori, nerăbdăori să
primească documentele tipărite, asiguraţi-vă că modelul ales beneficiază de suficientă memorie.

2.6.2.3. Plotter-ul

Este un dispozitiv periferic de ieşire, asemănător cu imprimanta, dar de dimensiuni mult mai
mari. Este folosit pentru tiparirea graficelor şi a schiţelor din domenii cum ar fi ingineria,
arhitectura, proiectarea etc.

2.6.2.4. Video-proiectorul

Pe perete sau pe pânză, imaginea generată de un proiector poate face ca prezentarea voastră
să fie mult mai atrăgătoare, mai interectivă şi cu un impact mai puternic asupra auditoriului. Ori cel
mai important fapt în cadrul unei prezentări este să îl faci pe cel care ascultă să te înţeleagă.

Capitolul 3
REŢELE DE CALCULATOARE

3.1. Ce este o reţea de calculatoare

O reţea de calculatoare este alcătuită dintr-o colecţie de calculatoare interconectate printr-un


mediu fizic de comunicaţie, care a evoluat de la cablul telefonic la transmisia prin satelit.
Comunicarea fizică între calculatoarele din reţea oferă utilizatorului individual avantaje
deosebite, de la schimbul reciproc de mesaje la accesul de oriunde şi oricând la resursele hardware
şi software ale reţelei. Aceasta însemnă:
- accesul la baze de date aflate pe alte calculatoare;
- folosirea unor programe aflate în alt loc decât pe propriul hard disc;
- utilizarea în comun a unor echipamente hardware conectate la reţea.
Expansiunea rapidă a reţelelor s-a datorat atât progresului din domeniul echipamentelor de
conectare cât şi al sistemelor de operare, ceea ce s-a reflectat în creşterea vitezei şi siguranţei în
funcţionarea reţelelor. În acelaşi timp s-a îmbunătăţit şi raportul preţ/performanţă, fapt reflectat prin
reducerea costurilor de prelucrare a datelor, un alt element care a contribuit la succesul reţelelor de
calculatoare. Primii paşi se fac începând cu anii ’70, mai întâi prin conectarea mai multor terminale
la un calculator central pentru accesul de la distanţă necesar introducerii datelor, apoi a programelor
şi recepţionarea rezultatelor. Este momentul teletransmiterii urmat de teleprelucrarea datelor.
Începând cu anii ’80 interconectarea calculatoarelor denumite şi noduri ale reţelei, devine un
lucru obişnuit. Apar tot mai multe reţele formate în special din minicalculatoare.
O reţea este acum o grupare de calculatoare puternice denumite noduri centrale (NC), care
comunică pe canale de transmisie centrale (CTC) la care se conectează calculatoarele utilizatorilor,
alcătuind nodurile utilizator (NU) care comunică pe canale de transmisie utilizator (NTU), aşa cum
se vede şi în fig. 3.1.
Odată cu expansiunea PC-urilor, după anii ’90, interconectarea lor în reţele de calculatoare
amplasate în firme, instituţii, magazine, etc devine ceva aproape subînţeles. Chiar şi calculatorul de
acasă este conectat la reţeaua Internet.

Fig. 3.1. Reţea de calculatoare

3.2. Tipuri de reţele de calculatoare


Pentru clasificarea reţelelor de calculatoare se pot utiliza mai multe criterii, care depind de
parametrii care sunt analizaţi pentru a realiza departajarea.
Funcţie de răspândirea geografică, reţelele se împart în:
• reţele locale (Local Area Networks, LAN), utilizate pentru a conecta calculatoarele
unei firme în scopul schimbului de informaţii şi utilizării în comun a anumitor
dispozitive periferice.
Au dimensiuni restrânse şi de aceea timpul maxim de transmisie a unui mesaj este limitat şi
cunoscut dinainte. Transmiterea informaţiilor se face folosind un singur cablu la care sunt legate
toate calculatoarele, permiţând viteze de transfer de 10-100 Mbps*. Sunt utilizate topologii de
aranjare a calculatoarelor în reţea de tip magistrală (la un cablu liniar se leagă toate calculatoarele)
sau de tip inel (la un cablu închis de forma unui inel se leagă toate calculatoarele);
• reţele metropolitane (Metropolitan Area Networks, MAN) sunt LAN-uri extinse ce
acoperă birouri învecinate sau cartiere alăturate. Pe acelaşi cablu (eventual două
cabluri) se transmit date, voce şi chiar televiziune prin cablu;
• reţele larg răspândite geografic (Wide Area Networks, WAN) acoperă zone
întinse, ca ţara sau continentul, şi sunt compuse din calculatoare şi subreţeaua de
comunicaţii. Calculatoarele pe care se execută programele utilizatorilor se numesc
gazde (host). Subreţeaua de comunicaţii transmite mesajele de la o gazdă la alta, şi
se compune din liniile de transmisie (numite linii sau canale) şi elementele de
comutare a mesajelor (calculatoare specializate care transmit mai departe
informaţiile primite, numite noduri de comutare a pachetelor sau rutere).
Subreţeaua se compune dintr-un număr oarecare de linii telefonice, cu ajutorul cărora
informaţiile se transmit de la o gazdă la alta, prin parcurgerea succesivă a anumitor segmente. O
astfel de subreţea se numeşte punct-la-punct sau subreţea cu comutare de pachete. Cele mai des
utilizate topologii pentru aceste subretele sunt stea, inel, arbore, completă sau neregulată;
• reţele radio. Sunt utilizate pentru a lega între ele calculatoare, fără a se utiliza firul ca
element de legătură. Astfel, pentru ca un calculator să poată accesa reţeaua de pe uscat,
de pe apă sau din aer, se utilizează legătura radio cu ajutorul căreia se pot transmite sau
primi faxuri, mesaje de poştă electronică, se pot citi fişiere, etc. Au viteze mai mici de
transmitere a informaţiei (1-2 Mbps) şi o rată mai mare a erorilor, în schimb permit
legături în orice situaţie;
• Internet-ul Este definit ca un sistem mondial de reţele de calculatoare interconectate,
care înlesneşte serviciile de comunicare a datelor cum ar fi deschiderea unei sesiuni de
lucru la distanţă, transferul de fişiere, poşta electronică şi grupurile de discuţii.
Internet-ul are 5 aplicaţii principale:
- poşta electronică.- utilizatorii conectaţi compun, trimit şi primesc mesaje;
- ştiri.- utilizatorii conectaţi la grupuri de ştiri primesc şi transmit informaţii pe diferite
teme;
- conectare la distanţă - utilizatorii se pot conecta la orice calculator pe care au cont
deschis;
- transfer de fişiere - utilizatorii conectaţi pot copia informaţii de pe un calculator pe
altul.
- WWW (World Wide Web) prin care pe un calculator sunt puse la dispoziţia
utilizatorilor conectaţi, pagini de informaţii ce cuprind text, poze, sunet, video, cu
posibilitatea de navigare de la o pagină la alta.

Tabelul 3.2.
Tipuri de reţele de calculatoare funcţie de aria de răspândire

*
1 Mbps = 1 megabit/secundă, adică o viteză de transfer de 1x106 biţi/secundă
Distanţa Procesoarele Exemplu
între sunt situate în (pe)
procesoare aceeaşi
0,1 m placă de circuite maşină de tip flux
de date
1m calculator multicalculator
10m cameră reţea locală
100m clădire
1 km cartier
10 km oraş reţea
metropolitană
100 km tară reţea de largă
răspândire geografică
1000 km continent

10000 planetă Internet


km
Sursa: Andrew S.Tanenbaum, Reţele de calculatoare, p.7

Reţelele de calculatoare se împart, funcţie de tehnologia de transmisie, în:


• reţelele cu difuzare, care au un singur canal de comunicaţie care este accesibil
tuturor calculatoarelor din reţea.
La nevoie, fiecare calculator transmite mesaje scurte numite pachete, primite de toate
celelalte calculatoare; o parte a mesajului (numită câmp de adresă) specifică destinatarul mesajului.
Calculatoarele din reţea aşteaptă mesaje, iar când un pachet apare în reţea, el este prelucrat de
calculatorul care şi-a recunoscut adresa, dar este ignorat de celelalte calculatoare din reţea. Această
operaţie poartă numele de transmitere de mesaje.
O variantă a trimiterii de pachete este aceea în care toate calculatoarele din reţea sunt
destinatari ai pachetului, operaţiunea numindu-se în acest caz difuzare de pachete. Pentru unele
reţele se poate defini şi operaţiunea de trimitere multiplă, care constă în trimiterea pachetelor către o
submulţime a calculatoarelor din reţea;
• reţele punct la punct, care dispun de mai multe conexiuni între calculatoarele
reţelei, ideal fiind cazul când fiecare calculator este legat de toate celelalte. Cum
fizic (şi nu numai) acest lucru este de obicei greu de realizat, reţeaua dispune de
conexiuni între anumite calculatoare. Transmiterea mesajului se face prin
parcurgerea unui traseu ce conţine unul sau mai multe calculatoare; uneori există
mai multe trasee posibile şi atunci intervin algoritmii de dirijare care caută
traseele cele mai scurte (sau cele mai ieftine, etc.).
Prin topologia unei reţele se înţelege modul de interconectare a calculatoarelor în reţea.
Folosirea unei anumite topologii are influenţă asupra vitezei de transmitere a datelor, a costului de
interconectare şi a fiabilităţii reţelei.
După topologia reţelelor, ele pot fi:
• reţele cu topologie tip magistrală (bus), este cea mai folosită atunci când se
realizează reţele locale de mici dimensiuni, iar performanţele nu trebuie să fie
spectaculoase. Acest model topologic se mai numeşte şi magistrală liniară,
deoarece există un singur cablu care leagă toate calculatoarele din reţea.
Avantajul este atât acela al costului mai scăzut (se foloseşte mai puţin cablu), dar
şi acela că, în cazul ruperii unui cablu sau defectării unui calculator, nu se ajunge
la oprirea întregii reţele. Dezavantajul folosirii unui singur cablu este că, atunci
când doreşte să transmită date, calculatorul trebuie să "lupte" pentru a câştiga
accesul (trebuie să aştepte eliberarea cablului. Este metoda cea mai uzuală de
conectare, permite transmiterea mesajelor între calculatoare folosind principiul
expus la reţelele cu difuzare;
• reţele cu topologie tip inel, conectează fiecare calculator de alte două, imaginea
fiind aceea a unor calculatoare aşezate în cerc. Datele transmise de un calculator
trec prin toate calculatoarele intermediare înainte de a ajunge la destinaţie. Daca
nu se folosesc cabluri suplimentare, oprirea unui calculator sau ruperea unui
cablu duce la oprirea întregii reţele. Performantele unei reţele inel sunt ceva mai
mari decât ale unei reţele de tip magistrală. Utilizează pentru transmitere acelaşi
principiu al reţelelor cu difuzare;
• reţele cu topologie tip stea, foloseşte:
- un calculator central care va fi conectat cu toate celelalte calculatoare prin cabluri
directe. Toate transferurile de date se realizează prin intermediul calculatorului central.
Dacă se foloseşte un calculator central de mare putere, atunci reţeaua va avea
performante ridicate, însă defectarea acestuia duce la oprirea reţelei.
- sau în care calculatoarele sunt legate la o componentă centrală numită concentrator
(hub). Utilizează pentru transmitere principiul reţelelor punct la punct;
• reţele cu topologie tip arbore, în care calculatoarele sunt legate ierarhizat,
• reţele cu topologie tip completă, în care toate calculatoarele sunt legate între ele pentru
a asigura existenţa unei legături între oricare din punctele reţelei, în caz de defectare a
unui (mai multor) cablu;
• reţele cu topologie de tip neregulată, sunt de obicei reţelele realizate fizic în care s-a pornit
de la topologie care apoi a fost extinsă fără a se respecta una din topologiile prezentate
anterior.

Figura 3.2.1. Topologia reţelelor

După criteriul funcţiei calculatoarelor din reţea, adică al existenţei sau nu al unui calculator
numit server, se deosebesc:
• reţele de tip peer-to-peer (workgroups, grupuri de lucru), în care toate calculatoarele
sunt egale între ele, fără o organizare ierarhică şi fără existenţa unui server. Fiecare calculator îşi
stabileşte politica de partajare a resurselor, având atât rolul de server cât şi cel de client. Sunt reţele
simple, au până la 10 calculatoare distribuite într-o zonă restrânsă, sunt uşor de construit şi relativ
ieftine. Sistemele de operare sunt uzuale, fără nivele deosebite de performanţe şi securitate, cum ar
fi Microsoft Windows NT Workstation, Microsoft Windows for Workgroups, Microsoft Windows
95, 2000, XP, Vista etc.;

Figura 3.2.2. Reţele de tip peer-to-peer

• reţele bazate pe server, în care există un calculator puternic, cu performanţe deosebite,


care deserveşte cererile celorlalte calculatoare şi asigură securitatea datelor din reţea. Serverul poate
fi dedicat sau nededicat, şi este calculatorul care conduce practic reţeaua, asigurând următoarele
funcţiuni principale:
- serverul de date şi tipărire, administrează accesul la date şi imprimantă. Datele sunt
prelucrate cu o aplicaţie de pe calculatorul utilizatorului, dar se păstrează pe server şi sunt tipărite la
o imprimantă legată la server;
- serverul de aplicaţii, administrează accesul la aplicaţii şi date. Datele sunt păstrate pe
server, la fel şi aplicaţiile, iar utilizatorul are pe calculatorul său doar rezultatele executării
aplicaţiilor dorite. Utilizează metodologia de lucru numită client/server;
- serverul de poştă electronică, administrează transferul de mesaje electronice între
calculatoarele din reţea;
- serverul de fax, administrează traficul de mesaje fax între calculatoarele din reţea;
- serverul de comunicaţii, administrează transferul de date şi mesaje e-mail între
calculatoarele din reţea;
- serverul de directoare, administrează informaţiile din reţea din punct de vedere al păstrării,
gestionării, localizării şi măsurilor de protecţie.
Sistemele de operare utilizate pentru reţele cu servere sunt specializate, deoarece ele dispun
de periferice avansate care necesită aplicaţii care să valorifice puterea acestora, şi se poate aminti
aici Microsoft Windows NT Server;

Figura 3.2.3. Reţele bazate pe server

• reţele combinate, care îmbină avantajele tipurilor prezentate anterior.

3.3. Mediul de transmisie


Mediul de transmisie este reprezentat de cablul de transmisie a semnalelor electrice între
calculatoare. Acesta poate fi:
- cablul torsadat (răsucit),
- cablul coaxial;
- fibra optică.
Mediul de transmitere influenţează viteza, calitatea şi securitatea transmisiei. Cablul de fibră
optică este cel mai folosit acum pentru că asigură viteze de transmisie între 100 – 1000 Mbps (mega
biţi pe secundă) e drept cu costuri de instalare mai ridicate. Prin cablul de fibră optică se
pot transmite pe distanţe mari, în condiţii de calitate şi securitate sporite, date, voce, imagini
video, fax.

3.4. Tehnica de transmisie


Tehnica de transmisie este o caracteristică absolut inginerească dependentă şi de mediul de
transmitere. Se pot utiliza două metode de transmisie: în bandă de bază şi în bandă largă. Tehnica
de transmisie în bandă largă este mai complexă şi asigură viteze mai mari.

3.5. Programe de reţea

3.5.1. Sisteme de operare în reţea

În etapa de trecere de la utilizarea calculatoarelor în mod independent, la utilizarea în reţea,


a apărut necesitatea existenţei unui software care să gestioneze funcţiile impuse de lucrul în reţea.
Cum în acel moment, calculatoarele independente aveau deja instalat sistemul de operare, în
prima etapă software de reţea s-a adăugat celui existent. Pe acelaşi calculator coexista atât un sistem
de operare independent cât şi unul de reţea.
În sistemele de operare avansate (Microsoft Windows NT Server, Microsoft Windows NT
Workstation, Microsoft Windows XP şi următoarele) cele două sisteme de operare au fost reunite
într-unul singur, care oferă ambele funcţionalităţi.
Aceste sisteme de operare au o sarcină foarte complexă, în care sunt angrenate toate
resursele calculatorului: procesorul, memoria, harddisk-ul, alte dispozitive periferice.
Principalele obiective ale unui software de reţea sunt:
• conectarea calculatoarelor şi celorlalte periferice din reţea;
• coordonarea funcţionării calculatoarelor şi perifericelor din reţea;
• asigurarea unui nivel corespunzător de securitate a accesului la resursele de calcul şi datele
din reţea.
Una din facilităţile care trebuie oferite de un astfel de sistem de operare este aceea de
multitasking, adică posibilitatea de a executa simultan mai multe programe (aplicaţii, procese,
taskuri). Concret, fiecare procesor din cele existente în arhitectura calculatorului poate executa un
program. Dacă sunt mai multe programe decât procesoare, această politică nu se mai poate aplica, şi
programele sunt executate pe rând, fiecare câte un anumit interval (scurt) de timp, astfel încât
utilizatorul are impresia că procesele sunt simultane. Dacă se lucrează în reţea, multitaskingul se
poate realiza prin comutarea între un program local şi un program de reţea.
Deoarece funcţionarea reţelei depinde de modul cum organizează serverul întreaga
activitate, software-ul de reţea are două direcţii de manifestare:
• software instalat pe server;
• software instalat pe staţiile de lucru (clienţi).
Software-ul server este componenta care asigură accesul utilizatorului conectat o staţie de
lucru, la resursele şi datele din reţea. Pentru aceasta, el primeşte cererile de operaţii de la client, o
analizează şi trimite serverului care execută cererea respectivă.
Executarea unei astfel de cereri este însă condiţionată de drepturile pe care utilizatorul de pe
calculatorul client le are asupra respectivelor resurse sau date. Pentru aceasta, administratorul de
reţea, care este persoana care stabileşte regulile de lucru în reţea (prin exploatarea sistemului de
operare de pe server), stabileşte pentru fiecare utilizator în parte la care resurse şi date are acces şi
ce operaţie poate executa (citire, scriere, modificare, ştergere, etc.).
Tot administratorul de reţea stabileşte şi lista utilizatorilor care au acces la reţea, prin
acordarea către fiecare a unui nume şi a unei parole, stabilirea drepturilor şi privilegiilor sale, sau
anularea dreptului de acces.
Software-ul client este componenta care asigură utilizatorului accesul la resursele
calculatorului propriu, iar dacă operaţia dorită face referire la resurse sau date de pe alt calculator,
trimite cererea pe reţea către serverul unde se află resursa necesară.
Transmiterea cererii se face de către un program numit redirector, care stabileşte despre ce
este vorba în cerere, care este calculatorul căreia îi este adresată, apoi face o solicitare către acel
calculator pentru rezolvarea cererii, în procesul de rezolvare a cererii, problema localizării resursei
respective nu revine utilizatorului, care nu trebuie să cunoască decât numele respectivei resurse.

3.5.2. Drivere de reţea

Legătura între două calculatoare din reţea se face folosind cablu de un anumit tip. Cablul
este legat la calculator folosind o placă echipată cu componente electronice, numită placă de reţea.
Aceasta are ca rol pregătirea datelor din calculator pentru a fi transmise pe cablu şi recepţia
semnalelor electro-optice de pe cablu şi transformarea lor în octeţi de date.
Componenta software care asigură efectuarea acestor operaţiuni de către placa de reţea se
numeşte driver de reţea. Driverele însoţesc de obicei placa de reţea, fiind elaborate de către firma
care furnizează şi suportul hardware, dar ele se pot obţine şi de la servicii on-line de pe Internet.
Driverul plăcii de reţea este partea care asigură legătura între calculator şi placa de reţea, iar
placa de reţea asigură legătura între calculator şi cablu (şi mai departe legătura cu celelalte
calculatoare).

3.6. Modele de referinţă

3.6.1. Modelul ISO-OSI

Un avantaj principal al utilizării reţelelor este acela că permite transferul de date între
calculatoare. Cum calculatoarele din reţea pot fi de mai multe tipuri, cum software-ul utilizat poate
fi diferit de la un calculator la altul, este necesar ca să existe un nivel de standardizare care să
permită buna comunicare între elementele reţelei.
Standardele sunt aprobate de organizaţii internaţionale, cum ar fi: OSI (International
Standards Organisation), ECMA (European Computer Manufacturer's Association), IEEE (Institute
of Electrical and Electronical Engineers), ANSI. Elaborarea standardelor pentru reţele a devenit
necesară datorită diversificării echipamentelor si serviciilor, care a condus la apariţia de reţele
eterogene din punctul de vedere al tipurilor de echipamente folosite. În plus, multitudinea de medii
fizice de comunicaţie a contribuit la decizia de a defini reguli precise pentru interconectarea
sistemelor. ISO a elaborat un model arhitectural de referinţă pentru interconectarea calculatoarelor,
cunoscut sub denumirea de modelul arhitectural ISO-OSI (Open System Interconnection).
Modelul ISO-OSI împarte arhitectura reţelei în şapte nivele, construite unul deasupra altuia,
adăugând funcţionalitate serviciilor oferite de nivelul inferior. Modelul nu precizează cum se
construiesc nivelele, dar insistă asupra serviciilor oferite de fiecare şi specifică modul de
comunicare între nivele prin intermediul interfeţelor. Fiecare producător poate construi nivelele aşa
cum doreşte, însă fiecare nivel trebuie să furnizeze un anumit set de servicii. Proiectarea arhitecturii
pe nivele determină extinderea sau îmbunătăţirea facilă a sistemului. De exemplu, schimbarea
mediului de comunicaţie nu determină decât modificarea nivelului fizic, lăsând intacte celelalte
nivele.
1. Nivelul fizic are rolul de a transmite datele de la un calculator la altul prin intermediul
unui mediu de comunicaţie. Datele sunt văzute la acest nivel ca un şir de biţi. Problemele tipice sunt
de natură electrică: nivelele de tensiune corespunzătoare unui bit 1 sau 0, durata impulsurilor de
tensiune, cum se iniţiază şi cum se opreşte transmiterea semnalelor electrice, asigurarea păstrării
formei semnalului propagat. Mediul de comunicaţie nu face parte din nivelul fizic.
2. Nivelul legăturii de date corectează erorile de transmitere apărute la nivelul fizic,
realizând o comunicare corectă între două noduri adiacente ale reţelei. Mecanismul utilizat în acest
scop este împărţirea biţilor în cadre ( frame), cărora le sunt adăugate informaţii de control. Cadrele
sunt transmise individual, putând fi verificate şi confirmate de către receptor. Alte funcţii ale
nivelului se referă la fluxul de date (astfel încât transmiţătorul să nu furnizeze date mai rapid decât
le poate accepta receptorul) şi la gestiunea legăturii (stabilirea conexiunii, controlul schimbului de
date şi desfiinţarea conexiunii).
3. Nivelul reţea asigură dirijarea unităţilor de date între nodurile sursă şi destinaţie, trecând
eventual prin noduri intermediare (routing ). Este foarte important ca fluxul de date să fie astfel
dirijat încât să se evite aglomerarea anumitor zone ale reţelei (congestionare). Interconectarea
reţelelor cu arhitecturi diferite este o funcţie a nivelului reţea.
4. Nivelul transport realizează o conexiune între două calculatoare gazda (host) detectând
şi corectând erorile pe care nivelul reţea nu le tratează. Este nivelul aflat în mijlocul ierarhiei,
asigurând nivelelor superioare o interfaţă independentă de tipul reţelei utilizate. Funcţiile principale
sunt: stabilirea unei conexiuni sigure între două maşini gazdă, iniţierea transferului, controlul
fluxului de date şi închiderea conexiunii.
5. Nivelul sesiune stabileşte şi întreţine conexiuni (sesiuni) între procesele aplicaţie, rolul
său fiind acela de a permite proceselor să stabilească "de comun acord" caracteristicile dialogului si
sa sincronizeze acest dialog.
6. Nivelul prezentare realizează operaţii de transformare a datelor în formate înţelese de
entităţile ce intervin intr-o conexiune. Transferul de date între maşini de tipuri diferite (Unix-DOS,
de exemplu) necesită şi codificarea datelor în funcţie de caracteristicile acestora. Nivelul prezentare
ar trebui să ofere şi servicii de criptare/decriptare a datelor, în vederea asigurării securităţii
comunicaţiei în reţea.
7. Nivelul aplicaţie are rolul de "fereastra" de comunicaţie între utilizatori, aceştia fiind
reprezentaţi de entităţile aplicaţie (programele). Nivelul aplicaţie nu comunică cu aplicaţiile ci
controlează mediul în care se execută aplicaţiile, punându-le la dispoziţie servicii de comunicaţie.
Printre funcţiile nivelului aplicaţie se află:
- identificarea partenerilor de comunicaţie, determinarea disponibilităţii acestora şi
autentificarea lor;
- sincronizarea aplicaţiilor cooperante şi selectarea modului de dialog;
- stabilirea responsabilităţilor pentru tratarea erorilor;
- identificarea constrângerilor asupra reprezentării datelor;
- transferul informaţiei.
Figura 3.6.1. Modelul arhitectural ISO-OSI

3.6.2. Protocoale de comunicaţie

Comunicarea informaţiilor calculator-calculator sau calculator-server se poate realiza în


două moduri:
• fără conexiune, similar transmiterii unei scrisori;
• cu conexiune, similar convorbirii telefonice.
Comunicarea fără conexiune este numită şi serviciu de „datagram”.
Datagram este un mesaj fără confirmare. Dacă se doreşte totuşi confirmarea, receptorul
trebuie să trimită el un mesaj explicit.
Comunicarea cu conexiune este numită şi serviciu „sesiune”, care presupune o conexiune
logică pentru confirmarea apelului, derularea transmisiei şi închiderea sesiunii.
Cele mai cunoscute protocoale utilizate pentru comunicaţia în reţea şi pe care le vom
comenta pe scurt sunt protocoalele: IPX/SPX, TCP/IP si NETBIOS/NETBEUI.

a) protocolul IPX/SPX
Protocolul, sau mai corect stiva de protocoale IPX şi SPX au fost dezvoltate de firma Novell
ca standard de reţea pe baza protocolului XNS– Xerox Network Systems, pe care firma Rank Xerox
la folosit la prima generaţie de reţele LAN cu topologie BUS cunoscute ca reţele EtherNet.
IPX - adică Internetworking Package Exchange, este un protocol orientat pe mesaje tip
datagram utilizat pe gestiunea mesajelor PC – PC.
SPX - Sequenced Package Exchange, este orientat pe comunicarea cu conexiune asigurând
transmiterea mesajelor în orice sens între calculatoarele conectate la aceeaşi reţea LAN.
IPX/SPX include patru din cele şapte straturi specificate de standardul ISO/OSI: aplicaţie,
internetworking, legătura de date, şi accesul la mediul fizic permiţând o bună funcţionalitate.

b) protocolul TCP/IP
Pentru comunicarea pe Internet la ora actuală practic toate sistemele de operare folosesc
familia de protocoale TCP/IP – Tansmition Control Protocol / Internet Protocol. Protocolul a fost
dezvoltat de Departament of Defence din SUA într-o arhitectură ierarhică, spre deosebire de
standardul ISO /OSI care are o arhitectură stratificată. Dacă standardul ISO/OSI este mai adecvat
mecanismelor de interconectare a calculatoarelor, protocolul TCP/IP se dovedeşte a fi cel mai
adecvat protocol pentru interconectarea reţelelor, deci şi pentru interconectarea reţelelor LAN în
reţele MAN şi WAN. Cele două grupe de protocoale TCP şi respectiv IP realizează funcţii diferite
dar corelate.
Nivelul aplicaţie conţine protocoale TCP pentru accesul la distanţă, partajarea resurselor şi
pentru aplicaţii uzuale ca Telnet, SMTP–Simple Mail Transfer Protocol, HTTP şi altele.
Nivelul transport are rolul de a transporta datele de la un nod central la altul. Nodurile
centrale se numesc „calculatoare HOST” sau gazdă. La acest nivel pe lângă protocolul TCP se
foloseşte şi protocolul UDP - User Datagram Protocol.
Nivelul reţea sau internetworking asigură conectarea reţelelor prin intermediul protocolului
IP. Acesta asigură separarea şi identificarea datagramelor, adresarea în Internet, circulaţia datelor,
direcţionarea lor către calculatoarele aflate la distanţă etc.
Calculatoarele conectate la aceeaşi reţea LAN pot comunica local utilizând protocoale
dedicate, de exemplu:
- X.25 pentru reţele cu comutare de mesaje;
- X.21 pentru reţele cu comutare de pachete;
- IEEE.802.x pentru reţele locale având topologii diferite.

c) NETBIOS/NETBEUI
Sistemul de operare cel mai răspândit pentru reţele Windows NT are capacitatea de a separa
serviciile de reţea de protocoalele de comunicaţie, fapt ce permite beneficiarilor să aleagă dintre
protocoalele de comunicaţie dorite TCP/IP, IPX/SPX şi mai recent NETBEUI. Acest lucru este
posibil datorită componentei NETBIOS – Network Basic Input/Output System creat în 1984 de
IBM. Microsoft introduce suplimentar conceptul NETBEUI – Netbios Extended User Interaface
pentru diferenţierea în cadrul protocolului Netbios a funcţiilor cu care se operează la nivelul
protocolului de acces de funcţiile cu care se operează la nivelul serviciilor de reţea, îmbunătăţire
care aduce o mai bună flexibilitate configurării comunicaţiilor din reţea. In cadrul acestui
protocol este disponibil şi sistemul SMB – System Message Blocks care implementează o serie de
servicii de partajre a fişierelor, imprimantei şi alte servicii utilizator la nivelul aplicaţiei.

3.6.3. Modelul CLIENT – SERVER

Iniţierea şi derularea schimbului de mesaje în reţelele de calculatoare actuale se desfăşoară


după noul model client - server.
Clientul este reprezentat de aplicaţia sau mai simplu de programulcare rulează pe staţia de
lucru a utilizatorului. De exemplu, OUTLOOK EXPRESS este o aplicaţie client. Clientul adresează
o cerere către server.
Serverul trebuie văzut ca o colecţie de programe care rulează de regulă pe un alt calculator
decât clientul. Condiţia este ca aplicaţia client să cunoască adresa de server. Dacă reţeaua este o
reţea complexă cu mai multe servere atunci clientul este preluat mai întâi de un server de nume.
Serverul identifică şi rezolvă cererea clientului trimiţându-i înapoi acestuia rezultatul
prelucrării. În exemplul anterior, OUTLOOK EXPRESS va primi de exemplu lista mesajelor din
cutia poştală Inbox aflată pe serverul de e-mail.
Complexitatea cererilor a crescut datorită performanţelor intrinseci ale serverelor tot mai
puternice şi software-ul tot mai specializat. Se asistăm la o diferenţiere a serverelor pe funcţii, astfel
că o conectare se va realiza după caz la un:
- File Server;
- Database Server;
- Communication Server ;
- E-Mail Sever;
- Application Server;
- Printer Server.
Modelul client - server se poate implementa în diverse variante în funcţie de particularităţile
mediului tehnologic al reţelei.

3.7. Componentele hardware ale reţelelor

3.7.1 Componente hardware

Placa de reţea
Placa de reţea este un ansamblu de circuite integrate şi alte componente, care împreună cu
anumite programe incluse în memorii de pe placă asigură legătura între cablul de reţea şi calculator.
La calculatorul sursă, au ca rol convertirea informaţiilor sosite pe magistrala de date, sub
forma a 8-16-32 biţi de date, în semnale electrice/optice, sub forma unei succesiuni de biţi care va
parcurge cablul de reţea; la calculatorul destinaţie are loc procesul invers, înainte de demararea
procesului de transfer, cele două plăci corespondente realizează o negociere asupra parametrilor
operaţiei de transfer: dimensiunea grupurilor de date, viteza de transmitere, modalitatea de
conformare a primirii şi momentul trimiterii ei, etc.
Un alt rol important al plăcii de reţea este gestiunea adresei de reţea a calculatorului
respectiv, adică al modalităţii prin care fiecare server sau staţie client se identifică fată de celelalte
calculatoare.

Figura 3.7.1.1 Placa de reţea

Cablul de reţea
Legarea calculatoarelor în reţea se face de cele mai multe ori utilizând ca suport fizic al
legăturii un anumit tip de cablu. Din multitudinea de cabluri utilizate, se disting trei categorii
principale:
• cablul coaxial;
• cablul torsadat;
• cablul de fibră optică.

Cablul coaxial constă într-un fir central din cupru, înconjurat de un înveliş izolator, apoi un
strat de ecranare a semnalelor parazite format dintr-o plasă metalică, iar la exterior o cămaşă de
protecţie. Cea mai uzuală asemănare a sa este cablul TV, de care diferă doar prin parametrii
electrici. Firul central este cel care transportă semnalul electric, adică datele, în timp ce plasa
metalică protejează firul central de influenţa zgomotului (semnalelor parazite din jur) şi a diafoniei
(interferenţa cu un posibil fir alăturat).

Figura 3.7.1.2. Cablu de reţea coaxial

Cablul coaxial se prezintă în două forme, anume cablul subţire (thinnet), mai uşor şi flexibil,
având cea 0,6 cm diametru, o impedanţă de 50 ohmi, permiţând transmiterea semnalului la max.
185 m, care se poate lega direct la placa de reţea prin conector, şi respectiv cablul gros (thicknet),
având cea 1,2 cm grosime, mai greu şi mai dificil de folosit, care permite transmiterea semnalului la
max. 500 m, legat de calculator printr-un dispozitiv numit transceiver şi utilizat cel mai frecvent
pentru a realiza o conexiune (numită backbone) la nivel de etaj sau de coloană în cadrul unei clădiri,
care leagă mai multe reţele constituite din cablu subţire.

Cablul torsadat (twisted pair) este un cablu compus din două fire de cupru, izolate, răsucite
după o anumită specificaţie. Există cablu torsadat neecranat (UTP, Unshielded Twisted Pair), la
care firele sunt introduse într-un înveliş neecrant, asigurând o transmitere corectă a datelor până la
100 metri, şi cablu ecranat (STP, Shielded Twisted Pair), la care firele ecranate între ele şi faţă de
mediu printr-o folie, ceea ce permite o lungime mai mare a cablului.

Figura 3.7.1.3. Cablul de reţea torsadat: neecranat (UTP) şi ecranat (STP)

Cablul de fibră optică asigură transmiterea datelor prin impulsuri luminoase modulate.
Cablul este alcătuit din fibre optice, fiecare fibră având un cilindru foarte subţire de sticlă (uneori
plastic), utilizat pentru a transmite semnalul într-o anumită direcţie, înconjurat de o armătură de
asemenea din sticlă, protejat de un strat de material plastic pentru rigidizare. Un cablu se compune
din mai multe fibre, întărite mecanic prin utilizarea unui înveliş din kevlar. Avantajele utilizării
fibrei optice sunt date de viteza foarte mare de transmitere a informaţiei (uzual 1000 Mbps, dar
funcţionează fără probleme şi la 1 Gbps) şi de imposibilitatea interceptării semnalelor deoarece nu
radiază în jur. Dezavantajele majore sunt, deocamdată, preţul mai mare ca al cablului electric şi
tehnologia de conectare care este destul de pretenţioasă.

Figura 3.7.1.4. Cablul de reţea de fibră optică

O comparaţie a caracteristicilor şi posibilităţilor oferite de diferitele tipuri de cablu este


prezentată în tabelul 3.7.

Tabelul 3.7
Tipuri de cablu utilizate în reţele de calculatoare
Tipul de Coaxial Coaxial UTP Fibra
cablu subţire gros optică
Lungime 185m 500m 100m 2000m
utilă
Viteză de 10Mbps 10Mbps 100Mbps 1
transmitere Gbps
Flexibilitate bună slabă foarte foarte
Instalare uşoară uşoară foarte uşoară
uşoară
Interferenţă slabă slabă sensibil nu
Recomandări reţele coloană reţele cu reţele
de utilizare medii/mari cu principală în buget mic mari, viteză şi
nevoi de reţele mari cu securitate
securitate nevoi de sporite
securitate
Sursa: Bazele reţelelor de calculatoare, p. 112

Mufa de reţea
Legarea calculatoarelor în reţea se face prin intermediul cablului, care are la capetele sale
mufe (conectori). Există următoarele tipuri de mufe legate la cablu:
• conectorul de cablu BNC. Este mufa care este legată (lipită, sertizată) direct de cablul
coaxial;

Figura 3.7.1.5. Conectoarele pentru cablu BNC

• conectorul BNC în T. Este mufa care leagă conectorul anterior de placa de reţea, şi se
numeşte în T din cauza formei sale: la cele două laturi superioare se leagă cablul iar la piciorul
literei se leagă calculatorul prin intermediul plăcii de reţea;

Figura 3.7.1.6. Conectorul BNC în T

• conectorul RJ-45. Leagă cablul torsadat de placa de reţea.

Figura 3.7.1.7. Conector pentru cablu torsadat

Conectorul tubular BNC


Când se doreşte prelungirea unui cablu prea scurt, această operaţie se poate executa
instalând pe cablu o mufă numită conector tubular BNC, continuată cu o altă bucată de cablu.
Utilizarea acestei metode nu este tocmai cea mai indicată deoarece conectorul introduce o atenuare
a semnalului şi astfel parametrii de lucru ai reţelei au de suferit. Este de preferat a se utiliza un cablu
de lungime mai mare decât un conector.
Figura 3.7.1.8. Conectorul tubular BNC

3.7.2. Echipamente de interconectare

Problemele de interconectare a calculatoarelor, a reţelelor LAN, MAN şi WAN sunt


determinate de creşterea numărului de staţii dintr-o reţea şi din faptul ca platformele hardware şi
software ale reţelelor care se interconectează sunt diferite.
Standardul ISO/OSI rezolvă tocmai aceste probleme permiţând utilizarea de dispozitive
hardware care să asigure cerinţe diferitelor nivele ale structurii de interconectare.
Dispozitivele şi nivelurile la care sunt utilizate sunt următoarele:
� nivelul 1, fizic – repetoare;
� nivelul 2, legătură date – punţi;
� nivelul 3, reţea – rutere;
� nivelul 4, transport – pasarele;
� nivelul 5 şi mai sus, - porţi de acces aplicaţie.
Repetoarele sunt cunoscute şi sub denumirea de HUB-uri. Ele se folosesc în cazul unor
trasee prea lungi de cablare. Printr-un hub trec toate cablajele unei reţele LAN. Hub-ul funcţionează
ca un repetitor şi distribuitor de semnale electrice sau optice ce reprezintă copii ale şirurilorde biţi
care se transmit între diferite segmente de cablu de reţea.
Punţile – bridge, sunt echipamente care asigură conectivitatea la nivelul legăturii de date a
două reţele care pot avea topologii diferite, de exemplu o reţea Ethernet cu o reţea TokenRing. Ele
au în componenţa lor microprocesoare şi utilizează rutine software dedicate.
Comutatoarele – switch-uri, sunt asemănătoare hub-urilor, utilizând componente hardware
pentru comutarea mesajelor între reţele cu viteze diferite. Ca şi punţile, comutatoarele operează la
nivelul 2 ISO/OSI, dar au performanţe tehnice mai mari, ceea ce la fac mult mai eficiente. De
exemplu una din facilităţi o constituie transmisia de tip full-duplex, deci în ambele sensuri
ale canalului de comunicaţie, un mare avantaj pentru creşterea vitezei de lucru a reţelei.
Routere, sunt componente inteligente, chiar PC-uri, care lucrează la nivelul 3, asemănătoare
conceptual cu bridge-urile. Router-ul dispune de un software care pe baza unor algoritmi de dirijare
transmite pe rute optime datele între reţele. Rutele individuale modifică ordinea de sosire a cadrelor,
acestea fiind rearanjate în final pentru a putea fi transferate corect la nivelul superior.
Pasarele de transport – transport gateway, se utilizează pentru interconectarea reţelelor ce
folosesc protocoale de comunicaţie diferite. De exemplu ISO/OSI şi TCP/IP.
Pasarelele de acces / aplicaţie – application gateway, ca şi pasarelele de transport asigură
compatibilitatea comunicaţiei între reţele care folosesc protocoale distincte dar sunt ceva mai puţin
performante decât acestea. Ele permit staţilor de lucru dintr-o reţea să acceseze resursele unei
aplicaţii aflate pe un server la distanţă.
Reţea backbone – coloană vertebrală, sunt reţele specializate pentru interconectarea unor
reţele LAN individuale, care pot opera apoi în paralel pentru comunicarea cu exteriorul, evitându-se
congestionările pe reţea. Administrarea reţelei, adăugarea, eliminarea unor staţii din reţea se face cu
mai multă uşurinţă.
Ziduri de protecţie – FireWalls, sunt destinate prevenirii virusării şi accesării neautorizate a
reţelei. Un zid de protecţie este alcătuit din două routere pentru filtrarea mesajelor (pachetelor) şi o
poartă de acces de aplicaţie. Aceste elemente pot fi configurate de administratorul de reţea
pentru examinarea completă atât a mesajelor care intră cât şi a celor care ies din reţea.
Alături de criptarea datelor, zidurile de protecţie au menirea de a spori securitatea datelor
care circulă mai ales prin reţeaua Internet.
3.7.3. Conectarea a două calculatoare pe linie telefonică

Transmiterea informaţiilor digitale pe linie telefonică se poate face numai prin interpunerea
unui echipament de modulare-demodulare între cele două calculatoare, bine cunoscutul modem.
Unii preferă legătura prin cablul TV dar asta nu-i scuteşte de modem.
Modemul primeşte semnalul binar de la calculator şi îl converteşte într-un semnal având
frecvenţa în domeniul semnalului vocal. La destinaţie, modemul pereche reconverteşte semnalul
vocal într-un şir de biţi. Protocoalele SLIP şi PPP sunt indispensabile pentru utilizarea unui modem.
Aceste protocoale permit transmiterea pe linie serială a pachetelor IP.
Protocolul SLIP- Serial in Line Internet Protocol utilizează un mecanism simplu de
încadrare a datagramelor şi transmiterea lor pe linia serială. Datagramele, sub forma şirurilor de biţi
sunt încadrate de caractere speciale care punctează începutul şi sfârşitul datagramei SLIP nu face
controlul şi corecţia transmisiei. El poate fi utilizat numai pentru datagrame IP.
Protocolul PPP – Point to Point Protocol asigură transmisia datagramelor pe legături
seriale punct la punct. Indiferent de protocolul utilizat calculatorul se comportă aproape la fel ca
orice nod Internet, având acces la serviciile interactive: Telnet, FTP, WWW, E-mail. Serviciile
Internet sunt acum disponibile şi prin telefonia mobilă.

3.8. Comunicaţii de date

3.8.1 Principii tehnice de realizare a reţelelor publice

Acest capitol tratează problema reţelelor publice, adică a acelora care au ca arie de
răspândire geografică o suprafaţă mare, aşa cum rezultă şi din acronimul folosit pentru a le denumi:
WAN, Wide Area Network. Reţelele WAN sunt utilizate pentru a face legătura între calculatoare
aflate în zone geografice depărtate: localităţi, judeţe, ţări, continente.

Din punct de vedere tehnic, realizarea fizică a legăturii în reţea se face prin interconectarea
următoarelor componente: calculatorul sursă, modemul, cablul telefonic, centrala telefonică, reţeaua
de telefonie, apoi invers centrala telefonică, cablul telefonic, modemul, calculatorul destinatar.

Figura 3.8.1 Legarea calculatoarelor la distanţă

În această succesiune de dispozitive, fiecare îndeplineşte anumite funcţii specifice, şi


anume:
• calculatorul sursă, este acela care conţine informaţiile ce trebuie transmise;
• modemul sursă, transformă informaţiile din şiruri de biţi în semnale electrice pentru
a putea fi transmise pe linia telefonică;
• circuitul telefonic, compus din linii şi centrale telefonice, asigură propagarea
semnalului electric către destinatar;
• modemul destinatar, transformă informaţiile din semnale electrice transmise pe linia
telefonică în şiruri de biţi;
• calculatorul destinatar, este acela care primeşte şi interpretează informaţiile ce au
fost transmise.
Modemul
Parte componentă a componentei hardware a reţelei, modemul este un dispozitiv care
realizează comunicarea între calculatoare aflate la o distanţă prea mare pentru a putea dialoga direct
prin cablu şi placă de reţea, în acest caz, se utilizează metoda legării calculatoarelor prin intermediul
liniilor telefonice. Direct, această operaţie nu se poate executa, deoarece linia telefonică suportă
doar semnale analogice (sunete, semnale electrice) în timp ce un calculator lucrează cu semnale
digitale (electronice, biţi cu valoare 0 sau 1).
Incompatibilitatea între cerere (calculatorul doreşte legarea în reţea) şi ofertă (linia
telefonică nu funcţionează cu semnalele calculatorului) a impus utilizarea unui dispozitiv care să
facă transformările necesare, să adapteze cele două tipuri de semnale. Acesta este modemul
(denumirea provine de la MOdulare/DEModulare), dispozitiv care face conversia semnalului digital
de la sursă în semnal analogic, iar la celălalt capăt al legăturii face conversia semnalului analogic în
semnal digital.
Modemurile pot fi:
- interne, se prezintă ca o placă ce se poate instala în calculator;
- externe, sub forma unui dispozitiv în afara calculatorului, cu alimentare separată.
În ambele situaţii, modemul este legat atât la magistralele calculatorului (cel intern direct,
cel extern printr-un cablu serial) cât şi la priza de perete ce asigură legătura cu reţeaua telefonică
(printr-un cablu cu conector).
Modemurile mai pot fi clasificate în:
• asincrone, dacă datele sunt transmise serial, fără o coordonare a transmisiei. Sunt relativ
ieftine şi asigură viteze bune de transmitere, dar o parte a traficului (cea 25%) nu conţine date ci
informaţii de control. Erorile sunt detectate prin metoda bitului de paritate (ca la memoria internă a
calculatorului) şi corectate prin metode specifice;
• sincrone, cu transmitere tot serială dar cu împărţirea grupurilor de biţi în cadre separate prin
caractere de sincronizare pentru coordonarea transmisiei. Sunt mai scumpe şi mai complexe, de
aceea nu sunt foarte accesibile utilizatorului obişnuit, în schimb au tehnici mai uşoare de detectare
şi corectare a erorilor, care de multe ori se fac prin simpla retransmitere a cadrelor respective.
Principalul parametru prin care se identifică nivelul tehnologic al unui modem este viteza de
transmitere a datelor, măsurată în bps (biţi per secundă), iar la această oră prin metode avansate de
comprimare a datelor se pot asigura viteze de 76.800 bps.

Linia telefonică
Cele două calculatoare implicate în legătura în reţea dialoghează folosind fiecare un modem,
acestea însă trebuie să fie conectate prin intermediul reţelei telefonice.
Linia telefonică utilizata poate fi de două tipuri:
• linie cu comutare (dial-up), la care realizarea legăturii se face manual de către utilizator,
asigurând un trafic cu viteză destul de scăzută (56 kbps) şi cu probleme privind erorile din cauza
centralelor telefonice prin care trece semnalul, centrale care alterează semnalul electric. Plata
telefonului se face funcţie de timpul de convorbire/transmisie, mai ales la orele de vârf;
• linie dedicată (închiriată), mai scumpe decât cele cu comutare, dar la care legătura este
stabilită non-stop şi nu este întreruptă de centrala telefonică, asigurând astfel viteze până la 45
Mbps.

3.8.2. Detectarea şi corectarea erorilor

Având în vedere cantitatea mare de informaţii care circulă prin reţea, faptul că suportul
comunicaţiei nu asigură întotdeauna o calitate 100% a transmiterii, este evident că între biţii de
informaţie se vor afla şi unii care la destinatar vor sosi alteraţi faţă de valoarea avută la sursă.
Printre cauzele care provoacă alterarea informaţiei se pot enumera:
• calitatea cablului de reţea;
• interferenţele cu alte semnale electrice, datorate altor cabluri de reţea, de alimentare, surse
de paraziţi neprotejate, fenomene atmosferice, etc.;
• diafonia între cabluri alăturate;
• etc.
Pentru ca semnalul de la calculatorul sursă să ajungă corect la destinatar, sunt necesare
procedee prin care eventualele erori să fie mai întâi detectate apoi corectate.

Detectarea erorilor

Problema detectării erorilor constă în semnalarea sosirii la destinatar a unui bit de valoare
„1", când el a fost emis de valoare „0”, şi invers.
Eroarea este detectată în felul următor: se utilizează de exemplu ca metodă de control
adăugarea unui singur bit, care are valoarea 1 dacă numărul de biţi de 1 din codul iniţial este impar,
respectiv are valoarea 0 dacă numărul de biţi de 1 din codul iniţial este par. Pentru litera "A", având
codul binar 0100.0001, bitul de paritate este de valoare 0. Deci pe linia de transmitere va circula
cuvântul de cod cu 9 biţi următor: 0100.0001.0.
La recepţie, dacă a apărut o singură eroare, de exemplu afectând ultimul din cei 8 biţi ai
mesajului de date (care aici din 1 devine 0), se va primi cuvântul de cod (eronat) 0100.0000.0.
Modemul destinatar reface bitul de paritate, care este determinat la recepţie ca fiind de valoare 1,
deci există o eroare în mesajul recepţionat. Din această caută, modemul destinatar va cere
retransmiterea cuvântului de cod care a sosit eronat.

Corectarea erorilor

Odată eroarea detectată, protocoalele de reţea trebuie să asigure destinatarul de ajungerea


informaţiei corecte, adică să permită, printr-o metodă oarecare, corectarea erorii semnalate.
Metoda cea mai simplă o constituie retransmiterea pachetului de biţi care conţine eroarea.
Metoda nu se poate însă folosi dacă transmiterea este fără mesaje de confirmare, caz în care sursa
nu are cum să ştie că mesajul nu a ajuns la destinatar sau este eronat.
Corectarea automată se face prin adăugarea mai multor biţi de control care să permită
detectarea poziţiei bitului transmis eronat; odată stabilită poziţia, este clar că bitul respectiv are altă
valoare decât cea recepţionată şi cum mesajul este compus doar din 0 şi 1, corectarea se poate face
imediat şi este evidentă.

3.8.3. Controlul transmisiei

Problemele care apar pe timpul transmiterii informaţiilor nu ţin doar de erorile care
afectează biţii de informaţie, ci şi succesiunea în care aceştia ajung la destinatar.
Concret, pentru a transmite o informaţie, calculatorul sursă realizează împărţirea succesiunii
de biţi în mai multe secvenţe (cadre), care trebuie transmise pe o anumită cale şi într-o anumită
ordine.
Dacă transmiterea cadrelor se face pe drumuri diferite, dar ele ajung la calculatorul
destinatar, problema nu este gravă. Dacă însă ajungerea cadrelor are loc în altă ordine decât cea
iniţială, recompunerea mesajului iniţial este imposibilă.
Pentru aceasta, fiecare cadru primeşte un număr de secvenţă, iar calculatorul sursă transmite
cadrele în succesiunea normală. De la începutul transmisiei, se negociază cum are loc dialogul,
adică după câte cadre calculatorul destinatar trebuie să emită un mesaj de confirmare a primirii şi
cât timp se aşteaptă acest mesaj.
Dacă destinatarul nu primeşte cadrele în succesiune sau nu le primeşte deloc, el emite un
mesaj de confirmare negativă, iar sursa reia cadrele respective.
Dacă totul decurge în bună regulă, destinatarul emite mesajul de confirmare pozitivă şi
transmisia continuă cu următoarele cadre.
Dacă mesajul de confirmare nu este emis de destinatar într-un anumit interval de timp, sursa
consideră că s-a produs un incident şi reia transmiterea cadrelor.
Dacă însă mesajul de confirmare este emis de destinatar dar se pierde pe drumul spre sursă,
aceasta va considera că transmisia nu a avut loc şi reia cadrele, rămânând în sarcina destinatarului
ce să facă dacă unele cadre au fost transmise de două ori.
O altă problemă legată de controlul transmisiei este aceea a corelării între vitezele de emisie
şi recepţie a cadrelor, în sensul că dacă sursa transmite cadre cu viteză prea mare, ele nu pot fi
recepţionate de destinatar şi ele se pot pierde.

3.9. Securitatea informaţiilor

Securitatea informaţiilor din reţea înseamnă ansamblul măsurilor, tehnicilor şi procedeelor


prin care se limitează accesul la informaţii numai pentru persoanele autorizate, iar acestea au
anumite drepturi de acces bine stabilite de către administratorul reţelei.

Auditarea
Una din măsurile obişnuite de securitate a reţelei este auditarea (examinarea, inspectarea),
adică urmărirea acţiunii utilizatorilor, a operaţiilor pe care acestea le execută:
• încercarea de a deschide/închide o sesiune de lucru;
• încercarea de conectare/deconectare la resurse (calculatoare, imprimante, date);
• încercarea de a efectua operaţii asupra resurselor (citire, scriere, creare, ştergere, tipărire);
• activarea/dezactivarea/modificarea conturilor şi parolelor; etc.
Din urmărirea acestor acţiuni se pot deduce încercările de acces neautorizat, de către
persoane care nu sunt utilizatori legali, sau de utilizatori care nu au drepturi, la anumite resurse.

Calculatoarele fără unităţi de dischetă


Metoda cea uşoară de a asigura imposibilitatea copierii datelor de pe un calculator este lipsa
unităţilor de dischete. Astfel de calculatoare se pot folosi cu succes (deşi nu sunt utile când se
doreşte aducerea de informaţii pe calculator) însă, în reţea, această lipsă se poate suplini prin
posibilitatea transferării datelor direct prin reţea.

Criptarea datelor
Datele aflate pe un calculator nu vor putea fi interpretate de un utilizator neautorizat dacă
sunt păstrate sub formă codificată (criptată). De asemenea, transmise prin reţea sub formă criptată,
ele vor putea fi interceptate de un utilizator neautorizat, dar lipsa metodei de decriptare le face
inutilizabile. Criptarea se poate face pe două căi:
• metode hardware, când pentru codificare şi decodificare se utilizează dispozitive speciale,
scumpe şi greu de procurat de un utilizator obişnuit;
• metode software, când se folosesc programe care realizează codificarea respectiv
decodificarea. Metoda este mai ieftină, este de obicei puţin mai lentă, dar se pot uşor procura astfel
de programe, create după o multitudine de metode de criptare/decriptate.

Limitarea accesului
O altă metodă ce poate preveni accesul neautorizat la informaţii este limitarea persoanelor
care pot accesa calculatorul sau reţeaua. Metodele de limitare a accesului sunt de două tipuri:
• metode fizice: resursele sunt dispuse în locuri unde accesul se face conform unor
reglementări speciale, sau utilizatorul trebuie să facă dovada drepturilor folosind dispozitive de tipul
cheie, cartelă magnetică, etc.;
• metode software: accesul este limitat de cunoaşterea anumitor parole, pe care
administratorul le acordă utilizatorilor funcţie de operaţiile pe care au dreptul să le efectueze.

Protecţia împotriva viruşilor


Chiar şi în lipsa unităţilor de disc, renumite în lumea calculatoarelor pentru pericolul pe care
îl prezintă pentru infectarea cu viruşi, legarea în reţea face posibilă ajungerea unui virus prin
intermediul informaţiilor care sunt copiate pe calculator.
Viteza mare cu care specialiştii (care îşi demonstrează astfel cunoştinţele) creează viruşi,
face ca programele antivirus să nu ţină pasul cu noile apariţii, astfel că măsurile organizatorice pot
aduce de multe ori un plus la buna funcţionare a calculatorului. Se previn astfel infectările şi munca
de înlăturare/reparare a efectelor, care uneori sunt devastatoare pentru sistemul de calcul şi pot să
fie chiar ireparabile.

Protejarea datelor împotriva pierderii


Utilizatorul poate rămâne fără datele sale nu numai ca efect al viruşilor sau accesului
neautorizat, ci şi din cauza unor evenimente nedorite cum ar fi şocurile de tensiune, defectarea
componentelor, dezastre naturale sau provocate, etc. Pentru împiedicarea aceste efecte nedorite, se
pot lua măsuri ca:
• pentru şocurile de tensiune, serverele şi calculatoarele pot fi echipate cu surse
neîntreruptibile, care asigură un nivel de tensiune suficient de constant pe anumită perioadă de timp,
în care are loc salvarea datelor;
• pentru defectarea componentelor, se folosesc tehnici de dublare a componentelor cu rezerve,
obţinând astfel sisteme de calcul tolerante la defecte, care în cazul unui eveniment comută
funcţionarea pe componenta de rezervă. Cum pentru siguranţa datelor critic este hardiskul, aici se
iau şi măsurile cele mai severe conform unor standarde numite RAID (Redundant Arrays of
Inexpensive Disks) care copiază informaţiile în diverse locuri din reţea;
• pentru păstrarea datelor, se foloseşte salvarea periodică pe medii de stocare cum ar fi banda
magnetică, harddiskuri, etc. Această operaţie trebuie efectuată periodic, de către o persoană
desemnată, conform uneia din următoarele metodologii: salvarea completă, salvarea
modificărilor, salvarea zilnică, etc.

3.10. Internetul

3.10.1 Noţiuni introductive

Internet-ul este la ora actuală cea mai importantă reţea mondială de calculatoare. Ea nu are o
dată precisă a apariţiei, rezultând în urma interconectării a mii de utilizatori, din toată lumea, fiind
de fapt o reţea de reţele.
În anul 1969, Departamentul Apărării al S.U.A. a lansat un proiect numit ARPANET
(ARPA - Advanced Research Project Administration = Administraţia pentru proiecte de cercetare
avansată; NET = reţea). Scopul său era de a conecta departamentul, cu cercetătorii în domeniul
militar dintr-un anumit număr de universităţi, pentru un schimb mai rapid de informaţii. Ca urmare
a succesului realizat, la sfârşitul anilor ’70, U.S. National Science Foundation (Fundaţia Naţională
de Ştiinţă din S.U.A. - NSF), a organizat o nouă reţea, numită CSNET. La aceasta se puteau conecta
pentru diferite servicii (în general poştă electronică), universităţile care nu aveau contracte cu
Departamentul Apărării, deci conexiune la ARPANET. Impactul asupra lumii a fost atât de
puternic, încât, ca urmare a cererilor crescânde de conectare, NSF-ul a creat o nouă reţea, numită
NSFNET. NSFNET-ul era bazată pe supercalculatoarele existente în 6 oraşe ale S.U.A., fiecare
legate la un calculator mai mic, acestea din urmă formând o subreţea. De asemenea, NSF a finanţat
aproximativ 20 de reţele regionale, permiţând în acest fel interconectarea a mii de utilizatori
(universităţi, biblioteci, laboratoare etc.). În urma acestei creşteri exponenţiale a utilizatorilor,
această reţea de reţele a început să fie privită ca un internet, respectiv “INTERNET-ul”.
Dintre facilităţile “oferite” de reţeaua Internet menţionăm: servicii de poştă electronică (e-
mail), conversaţii în regim permanent (talk - uri), obţinerea de informaţii (serviciul World Wide
Web - WWW), servicii de ştiri, transfer de date etc.
Pentru apelarea acestor servicii este necesară existenţa unui soft care să permită navigarea
pe Internet. Printre cele mai utilizate programe de acest tip (browser Internet) sunt Internet Explorer
(produs de Microsoft) şi Netscape Navigator (produs de firma Netscape Communications
Corporation).
În reţeaua Internet există o multitudine de calculatoare legate între ele. Aceste calculatoare,
însă, se împart în două categorii: calculatoare client (sau gazdă) şi calculatoare server. Acestea din
urmă au rolul de a răspunde cererilor primite de la calculatoarele client şi de a contacta alte
calculatoare de tip server. Fiecare calculator conectat la Internet (numit şi calculator gazdă - host -)
este identificat prin intermediul unui număr unic, pentru a putea fi deosebit de celelalte. Acest
număr este alcătuit din patru părţi, de exemplu “111.22.33.77”, prin intermediu său putând fi
accesată gazda. Deoarece reţinerea acestor numere este destul de dificilă, majoritatea
calculatoarelor au şi un nume, cu care este mult mai uşor de operat. La rândul său acesta este format
din mai multe părţi, separate prin puncte, de exemplu “tibiscus.info.edu”. Pentru apelarea unui
calculator (prin intermediul numărului sau numelui) este necesară existenţa unui specializat în
“navigare”.

3.10.2. Mic dicţionar terminologic

browser : program de navigare, care permite realizarea unei


legături cu un server din Internet, pentru vizualizarea
şi salvarea datelor accesate;
download : transfer de date din Internet pe calculatorul local;
e-mail : poştă electronică;
file : protocol pentru accesarea unui fişier local de pe hard
disk;
ftp : (File Transfer Protocol) protocol pentru transferul de
fişiere;
gopher : protocol pentru încărcarea fişierelor text;
homepage : prima pagină a unui document web, indicând locul
iniţial al documentului;
host : (gazdă) numele calculatorului care se doreşte a fi
accesat;
HTML : (HyperText Markup Language) limbaj care permite
crearea şi accesare a paginilor web;
http : (HyperText Transfer Protocol) protocol de transfer şi
legătură între mai multe pagini web;
hyperlink : porţiune dintr-o pagină web, care permite accesarea
directă a unei alte pagini web, imagini etc.;
mailto : protocol pentru transmitere de poştă electronică prin
intermediul unui program de navigare;
news : protocol pentru accesarea unui server de ştiri;
pagină web : fişier text sau HTML, care poate fi vizualizat de un
browser;
telnet : protocol pentru conectare la distanţă pentru
conversaţii;
URL : (Uniform Resource Locator) adresa (individuală) a
unei pagini web;
website : colecţie de pagini şi documente web, cu o anumită
legătură între ele;
WWW : (World Wide Web) parte a Internet-ului, constând
dintr-o colecţie de documente, situate pe diferite
calculatoare.
3.10.3. World Wide Web

World Wide Web (cunoscut şi ca WWW, Web sau W3) este un serviciu de informaţii de tip
hipertext folosit la navigarea pe Internet. Folosind acest serviciu nu este necesar să se ştie, să se
memoreze sau să se cunoască adrese şi nume de fişiere putându-se ajunge pe server-e a căror adresă
nu a fost cunoscută. WWW permite navigarea printre documente legate între ele, prin selectarea
elementelor marcate numite legături hipertext (hypertext links - în general, cuvinte sau asociaţii de
cuvinte subliniate) sau a hiperlegăturilor (hyperlinks - în general, imagini sau icoane). Prin
selectarea unei hiperlegături se pot vizualiza informaţiile care ne interesează sub forma unei pagini
web; din această pagină se poate selecta un alt subiect şi să se vizualizeze astfel informaţia asociată
paginii web anterioare, tot sub forma unei pagini web. În acest fel se poate naviga de pe un
document din Internet pe un altul de-a lungul computerelor gazdă (host) răspândite prin Internet.
Aceasta cale uşoară de navigare prin Internet este ceea ce face din World Wide Web, probabil, una
din cele mai uşoare instrumente pentru folosirea Internet - ului.

3.10.4. File Transfer Protocol

Reţeaua Internet conţine milioane de fişiere accesibile public - domenii publice, programe
demonstrative, cărţi, poze, fişiere de sunet, informaţii privind aproape orice subiect. Toate aceste
fişiere pot fi transferate local (pe calculatorul propriu.), folosind serviciul FTP (File Transfer
Protocol - protocol de transfer al fişierelor). FTP-ul este un protocol care asigură un standard comun
pentru mutarea fişierelor de la un computer la altul de-a lungul unei reţele.
Serviciul FTP permite intrarea în structura de directoare a unui calculator ce se află legat în
reţeaua Internet, crearea de directoare, importarea de fişiere sau punerea de fişiere în directoarele
acestor calculatoare, mutarea de fişiere între directoarele calculatorului, redenumire, ştergere de
fişiere.
Transferurile de fişiere sunt întotdeauna iniţiate de către client şi pot fi executate in mod
ASCII sau in mod binar.
Calculatorul care suportă toate aceste funcţii (care poate fi accesat la distanţă) este un server
FTP sau un aşa numit FTP Site; fiecare server FTP are o adresă proprie cu care poate fi accesat in
Internet. În plus, este necesar un soft care ştie să se conecteze şi să suporte comenzile FTP dorite
(Netonizer, FTP Explorer, CuteFTP, WSFTP).
Pentru a putea accesa server-ul FTP, pe lângă adresa server-ului, trebuie să avem un nume
de utilizator şi o parolă. Administratorul server-ului acordă clienţilor care intenţionează să acceseze
server-ul FTP un cont pe server-ul respectiv, cont care cuprinde numele de utilizator, parola şi
anumite drepturi de acces; numele de utilizator şi parola sunt cerute la conectare.
Conectarea la un sever FTP se poate face în două moduri:
• Conectarea in Mod Anonim :
Dacă nu există un cont special pe un server de FTP, legătura se poate realiza prin conectare
drept utilizator Anonymous . Acest utilizator nu are parolă, deci este accesibil oricui şi dă acces
restrâns la resursele server-ului de FTP respectiv. Accesul este numai la citire şi se văd numai o
parte din informaţiile existente pe acel server (informaţii de domeniu public).
• Conectarea cu Nume de Utilizator şi Parolă
Dacă se doreşte un acces mai larg pe un server FTP trebuie să existe un cont acordat de către
administratorul server-ului FTP. Odată obţinut acest cont se poate realiza conectarea la acel server
FTP, având drepturile acordate de administrator la crearea contului, drepturi, bineînţeles, mai largi
decât pentru un utilizator Anonymous.

3.10.5. Navigarea pe Web


Conectarea la serviciul WWW se face prin lansarea în execuţie a browser-ului Web. Odată
lansat în execuţie se realizează încărcarea automată a unei pagini Web. Pentru deschiderea unei
pagini Web, calculatoarele aflate în interacţiune schimbă între ele diverse informaţii ajungându-se
în final la pagina Web dorită. Fiecărei pagini Web îi este asociată o adresă unică numită Universal
Resource Locator (Locator universal de resurse) sau pe scurt URL. O adresă Web arată în felul
următor:
http://www.yahoo.com
Ea este alcătuită din două zone:
a) protocolul;
b) adresa calculatorului unde pagina Web ce se doreşte a fi accesată este stocată.
În exemplul de mai sus protocolul folosit de browser-ul Web este http care provine de la
HTTP - Hypertext Transfer Protocol (protocolul de transferare a hipertextului) şi se găseşte situat în
stânga celor două slashuri (//). Toate calculatoarele ce se află în reţeaua Internet comunică între ele
prin intermediul unor reguli impuse de protocoale.
Un browser Web poate utiliza mai multe protocoale, dar nu într-o singură adresă. Iată câteva
dintre acestea: ftp, gopher, mailto, news, telnet, etc. Întotdeauna protocolul este separat de adresa
paginii Web prin două slashuri (“//”).
Adresa paginii Web sau a calculatorului ce găzduieşte această pagină (numit în general
server) este prezentată aproape întotdeauna sub o formă prietenoasă. De fapt în spatele acestei
forme foarte prietenoase se găseşte adevărata adresă a server-ului care este formată din patru grupe
a câte maxim trei cifre fiecare. Pentru exemplul nostru adevărata adresă a paginii Web principale
(home page) a server-ului Yahoo este 205.217.231.67 De fapt această înşiruire de numere este
folosită de calculatorul client (calculatorul care solicită conectarea la o anumită pagină Web) în
comunicarea cu celelalte calculatoare din reţeaua Internet. Adresa este împărţită şi ea în mai multe
zone. În general atunci când se doreşte accesarea unei pagini diferite de pagina principală a unui
server, adresa este mai lungă decât cea prezentată mai sus. Deocamdată ne vom rezuma doar la
acest exemplu pentru a înţelege mai bine adresa unei pagini Web, urmând ca la secţiunea de
probleme comentate să abordăm şi alte exemple. Se observă că adresa (URL- ul) este împărţită în
trei părţi separate de punct. Prima parte - www - ne informează că s-a apelat la serviciul WWW, în
a două parte se găseşte numele instituţiei sau a subreţelei apelate, iar în ultima parte se găseşte
sufixul care identifică tipul de instituţie. Sufixele se împart în două mari categorii: cu trei litere
respectiv cu două litere. Sufixele cu trei litere împart reţeaua în zone după tipul de instituţie, iar cele
cu două litere împart reţeaua în zone geografice.
Exemple de sufixe:
Sufix - Tipul instituţiei:
com - firmă comercială;
edu - instituţie educaţională;
gov - agenţie guvernamentală;
mil - zonă militară;
org - zonă a unei organizaţii neguvernamentale;
net - furnizor de servicii Internet.
Sufix - Zona geografică:
au - Australia;
uk - Marea Britanie;
us - USA;
ro - România;
it - Italia;
de - Germania.

3.10.6. Poşta electronică

Poşta electronică (electronic mail, e-mail) este numele unui serviciu care semnifică
utilizarea unei reţele pentru transmiterea şi recepţionarea de mesaje. Programele de poştă
electronică au următoarele funcţii de bază:
• compunerea, respectiv crearea mesajelor şi răspunsurilor. Se poate face prin editoare
specializate de text sau folosind editorul încorporat;
• transferul, respectiv deplasarea mesajului de la emiţător la receptor. Constă în
stabilirea unei conexiuni între calculatorul emiţător şi cel receptor sau un calculator intermediar,
emiterea mesajului şi apoi eliberarea conexiunii;
• raportarea, respectiv informarea emiţătorului despre ce s-a întâmplat cu mesajul: a
fost livrat sau respins, sau s-a pierdut; afişarea, respectiv citirea mesajului de către receptor;
• dispoziţia, respectiv acţiunea receptorului după ce a citit mesajul.
Există la ora actuală o multitudine de sisteme de poştă electronică şi de aceea a transmite
mesaje care tranzitează aceste sisteme poate deveni o problemă. Pentru evitarea acestei situaţii,
s-au impus standarde - cel puţin la nivel de mesaje compuse din texte ASCII - care traduc
mesajele dintr-un sistem într-altul.
Aceste standarde se aplică unei combinaţii de hard (dispozitive) şi soft (programe) ce
alcătuiesc o poartă de comunicaţie, care are drept scop traducerea mesajelor dintr-un sistem de
poştă electronică în altul. Aceste porţi sunt transparente pentru utilizatorul obişnuit.

Mesajul de poştă electronică


Un mesaj de poştă electronică este compus întotdeauna din următoarele părţi:
• antetul mesajului (header, limba engleză);
• corpul mesajului.
Dacă partea principală, din punct de vedere al conţinutului, este corpul mesajului, creat
fie cu un editor de texte specializat (gen Word) fie cu editorul încorporat al sistemului de poştă
electronică, antetul este partea care descrie circuitul mesajului de la emiţător la receptor. De
aceea, antetul va conţine:
• adresa emiţătorului;
• subiectul mesajului;
• adresa receptorului.
Aceasta este forma în care utilizatorul vede conţinutul antetului mesajului, în realitate,
din punct de vedere fizic, antetul este mai complex şi conţine părţi care specifică suportului fizic
al transmisiei care este expeditorul şi destinatarul mesajului, informaţii care sunt utilizate de
programul de poştă electronică şi de calculatoarele din reţea pentru a realiza transferul mesajului.
Un concept modern legat de poşta electronică este distincţia între mesaj şi plic. Plicul
încapsulează mesajul şi cuprinde toate informaţiile necesare transportului mesajului: destinaţia,
adresa, prioritatea, nivelul de securitate. Calculatoarele intermediare, care transferă mesajul între
emiţător şi receptor, folosesc plicul pentru rutarea mesajului, într-un mod similar acţiunii unui
oficiu poştal.
Unele programe de poştă electronică nu fac probleme la transmiterea fişierelor ASCII,
dar pentru fişiere create cu programul Word (sau alte editoare sofisticate de text, programe de
calcul tabelar, imagini, sunete, etc.) este posibil ca transmiterea să nu redea fidel receptorului,
mesajul care a fost generat de emiţător. Pentru aceste fişiere, transmisia necesită întâi
transformarea din informaţii codificate pe 8 biţi în fişiere pe 7 biţi, la recepţie fiind urmat acelaşi
procedeu însă în ordine inversă.
Având în vedere că mesajele de poştă electronică sunt transmise printr-o reţea de
calculatoare ce pot fi întinse de-a lungul întregului glob (dacă se apelează de exemplu la
Internet), timpul necesar ca mesajul să ajungă la destinatar depinde de distanţa până la acesta, nu
în linie dreaptă ci pe rutele ce compun legătura, în acelaşi timp, durata este influenţată de
calitatea (parametrii) liniei, segmentele care compun legătura fiind compuse din linii de calităţi
diferite iar calitatea globală este dată de cel mai slab segment.

Figura 3.10.6. Transmiterea unui mesaj într-o reţea(cu linie simplă legăturile posibile, cu linie îngroşată
legătura curentă)

La recepţionarea mesajelor, ele sunt depuse, pe calculatorul receptorului, într-o cutie


poştală al cărei conţinut este verificat periodic pentru a vedea ce mesaje s-au primit şi a citi
conţinutul lor. Aceste mesaje pot fi apoi:
• şterse;
• copiate în calculator, fiind păstrate pentru utilizări ulterioare;
• arhivate, pentru eventuale utilizări ulterioare;
• retransmise, pentru transmiterea la alţi utilizatori;
• returnate, fie în forma primită fie prin elaborarea unui răspuns.

3.10.7. Securitatea reţelei Internet

Internet este o structură deschisă, la care se poate conecta un număr mare de


calculatoare fiind deci greu de controlat. De aceea putem vorbi de vulnerabilitatea reţelelor
manifestată pe variate planuri. Un aspect crucial al reţelelor de calculatoare, în special al
comunicaţiilor prin Internet îl constituie securitatea informaţiilor.

Categorii de atacuri asupra reţelelor

Ameninţările la adresa securităţii unei reţele de calculatoare pot avea următoarele origini:
dezastre sau calamităţi naturale, defectări ale echipamentelor, greşeli umane de operare sau
manipulare, fraude. Primele trei tipuri de ameninţări sunt accidentale, în timp ce ultima este
intenţionată. Câteva studii de securitate a calculatoarelor estimează că jumătate din costurile
implicate de incidente sunt datorate acţiunilor voit distructive, un sfert dezastrelor accidentale şi
un sfert greşelilor umane. Acestea din urmă pot fi evitate sau, în cele din urmă, reparate printr-o
mai bună aplicare a regulilor de securitate (salvări regulate de date, discuri oglindite, limitarea
drepturilor de acces).
În ameninţările datorate acţiunilor voite, se disting două categorii principale de atacuri:
pasive şi active.
1) Atacuri pasive - sunt acelea în cadrul cărora intrusul observă informaţia ce trece -prin
"canal", fără să interfereze cu fluxul sau conţinutul mesajelor. Ca urmare, se face doar analiza
traficului, prin citirea identităţii părţilor care comunică şi "învăţând" lungimea şi frecvenţa
mesajelor vehiculate pe un anumit canal logic, chiar dacă conţinutul acestora este neinteligibil.
Atacurile pasive au următoarele caracteristici comune:
• Nu cauzează pagube (nu se şterg sau se modifică date);
• Încalcă regulile de confidenţialitate;
• Obiectivul este de a "asculta" datele schimbate prin reţea;
• Pot fi realizate printr-o varietate de metode, cum ar fi supravegherea legăturilor telefonice
sau radio, exploatarea radiaţiilor electromagnetice emise, rutarea datelor prin noduri adiţionale
mai puţin protejate.
2) Atacuri active - sunt acelea în care intrusul se angajează fie în furtul mesajelor, fie -in
modificarea, reluarea sau inserarea de mesaje false. Aceasta înseamnă că el _ poate şterge,
întârzia sau modifica mesaje, poate să facă inserarea unor mesaje â false sau vechi, poate
schimba ordinea mesajelor, fie pe o anumită direcţie, fie pe -ambele direcţii ale unui canal logic.
Aceste atacuri sunt serioase deoarece modifică starea sistemelor de calcul, a datelor sau a
sistemelor de comunicaţii. Există . următoarele tipuri de ameninţări active:
• Mascarada - este un tip de atac în care o entitate pretinde a fi o altă entitate. De exemplu,
un utilizator încearcă să se substitue altuia sau un serviciu pretinde a fi un alt serviciu, în intenţia
de a lua date secrete (numărul cărţii de credit, parola sau cheia algoritmului de criptare). O
"mascaradă" este însoţită, de regulă, de o altă ameninţare activă, cum ar fi înlocuirea sau
modificarea mesajelor;
• Reluarea - se produce atunci când un mesaj sau o parte a acestuia este reluată (repetată),
în intenţia de a produce un efect neautorizat. De exemplu, este posibilă reutilizarea informaţiei de
autentificare a unui mesaj anterior. În conturile bancare, reluarea unităţilor de date implică
dublări şi/sau alte. modificări nereale ale valorii conturilor;
• Modificarea mesajelor - face ca datele mesajului să fie alterate prin modificare, inserare
sau ştergere. Poate fi folosită pentru a se schimba beneficiarul unui credit în transferul electronic
de fonduri sau pentru a modifica valoarea acelui credit. O altă utilizare poate fi modificarea
câmpului destinatar/expeditor al poştei electronice;
• Refuzul serviciului - se produce când o entitate nu izbuteşte să îndeplinească propria
funcţie sau când face acţiuni care împiedică o altă entitate de la îndeplinirea propriei funcţii;
• Repudierea serviciului - se produce când o entitate refuză să recunoască un serviciu
executat. Este evident că în aplicaţiile de transfer electronic de fonduri este important să se evite
repudierea serviciului atât de către emiţător, cât şi de către destinatar.

În cazul atacurilor active se înscriu şi unele programe create cu scop distructiv şi care
afectează, uneori esenţial, securitatea calculatoarelor. Există o terminologie care poate fi folosită
pentru a prezenta diferitele posibilităţi de atac asupra unui sistem. Acest vocabular este bine
popularizat de "poveştile" despre "hackeri". Atacurile presupun, în general, fie citirea
informaţiilor neautorizate, fie (în cel mai frecvent caz) distrugerea parţială sau totală a datelor
sau chiar a calculatoarelor. Ce este mai grav este posibilitatea potenţială de infestare, prin reţea
sau copieri de dischete, a unui mare număr de maşini. Dintre aceste programe distructive
amintim următoarele:
• Viruşii - reprezintă programe inserate în aplicaţii, care se multiplică singure în alte
programe din spaţiul rezident de memorie sau de pe discuri; apoi, fie saturează complet spaţiul
de memorie/disc şi blochează sistemul, fie, după un număr fixat de multiplicări, devin activi şi
intră într-o fază distructivă (care este de regulă exponenţială);
• Bomba software - este o procedură sau parte de cod inclusă intr-o aplicaţie "normală",
care este activată de un eveniment predefinit. Autorul bombei anunţă evenimentul, lăsând-o să
"explodeze", adică să facă acţiunile distructive programate;
• Viermii - au efecte similare cu cele ale bombelor şi viruşilor. Principala diferenţă este
aceea că nu rezidă la o locaţie fixă sau nu se duplică singuri. Se mută în permanenţă, ceea ce îi
face dificil de detectat. Cel mai renumit exemplu este Viermele INTERNET ului, care a scos din
funcţiune o parte din INTERNET în noiembrie 1988;
• Trapele - reprezintă accese speciale la sistem, care sunt rezervate în mod normal pentru
proceduri de încărcare de la distanţă, întreţinere sau pentru dezvoltatorii unor aplicaţii. Ele
permit însă accesul la sistem, eludând procedurile de identificare uzuale;
• Calul Troian - este o aplicaţie care are o funcţie de utilizare foarte cunoscută şi care, intr-
un mod ascuns, îndeplineşte şi o altă funcţie. Nu creează copii. De exemplu, un hacker poate
înlocui codul unui program normal de control "login" prin alt cod, care face acelaşi lucru, dar,
adiţional, copiază într-un fişier numele şi parola pe care utilizatorul le tastează în procesul de
autentificare. Ulterior, folosind acest fişier, hacker-ul va penetra foarte uşor sistemul.

Modelul de securitate în reţele

Modelul de securitate pentru un calculator seamănă cu o ceapă. Niveluri de securitate


înconjoară subiectul ce trebuie protejat. Fiecare nivel izolează subiectul şi îl face mai greu de
accesat în alt mod decât în cel în care a fost planificat.
1) Securitatea fizică reprezintă nivelul exterior al modelului de securitate şi constă, în
general, în încuierea echipamentelor informatice într-un birou sau într-o altă incintă. Securitatea
fizică merită o consideraţie specială. Problema cea mai mare o constituie salvările pentru copii
de rezervă ale datelor şi programelor şi siguranţa păstrării suporţilor de salvare. În aceste situaţii,
reţelele locale sunt de mare ajutor: dacă toate fişierele schimbate frecvent rezidă pe un server,
aceleaşi persoane (sigure şi de încredere), care lansează salvările pentru mainframe-uri, pot face
acelaşi lucru şi la server. Calculatorul, ca orice piesă costisitoare, ar trebui să fie protejat şi. de
pericolul furtului. Păstrarea în afara zonelor publice este una dintre cele mai bune forme de
protecţie. Simpla încuiere a echipamentelor va preveni mutările ascunse precum şi furtul. Într-un
sistem în care prelucrarea este distribuită, prima măsură de securitate fizică care trebuie avută în
vedere este prevenirea accesului la echipamente. Pentru a învinge orice alte măsuri de securitate,
trebuie să se dispună de acces fizic la echipamente. Acest lucru este comun tuturor sistemelor de
calcul, distribuite sau nu.
2) Securitatea logică constă din acele metode care asigură controlul accesului Ia resursele
şi serviciile sistemului. Ea are, la rândul ei, mai multe niveluri, împărţite în două grupe mari:
niveluri de securitate a accesului (SA) şi niveluri de securitate a serviciilor (SS).
3) Securitatea accesului (SA) cuprinde:
• accesul la sistem (AS), care este răspunzător de a determina dacă şi când reţeaua este
accesibilă utilizatorilor. EI poate fi, de asemenea, răspunzător pentru decuplarea unei staţii, ca şi
de gestiunea evidenţei accesului. AS execută, de asemenea, deconectarea forţată, dictată de
supervizor. AS poate, de exemplu, să prevină conectarea în afara orelor de serviciu şi să
întrerupă toate sesiunile, după un anumit timp;
• accesul la cont (AC), care verifică dacă utilizatorul care se conectează cu un anumit nume
şi cu o parolă există şi are un profil utilizator valid;
• drepturile de acces (DA), care determină ce privilegii de conectare are utilizatorul (de
exemplu, contul poate avea sesiuni care totalizează 4 ore pe zi sau contul poate utiliza doar staţia
27).

4) Securitatea serviciilor (SS), care se află sub SA, controlează accesul la serviciile
sistem, cum ar fi fire de aşteptare, I/O la disc şi gestiunea server ului. Din acest nivel fac parte:
• controlul serviciilor (CS), care este responsabil cu funcţiile de avertizare şi de raportare a
stării serviciilor; de asemenea, el activează şi dezactivează diferitele servicii;
• drepturile la servicii (DS), care determină exact cum foloseşte un anumit cont un serviciu
dat; de exemplu, un cont poate avea numai dreptul de a adăuga fişiere la spooler-ul unei
imprimante, dar are drepturi depline, de a adăuga şi şterge fişiere, pentru o altă imprimantă.

O dată stabilită conexiunea, SA validează şi defineşte contul. Operaţiile ce trebuie


executate sunt controlate de SS, care împiedică cererile ce nu sunt specificate în profilul
utilizatorului. Accesul intr-un sistem de securitate perfect trebuie să se facă prin aceste niveluri
de securitate, de sus în jos. Orice sistem care vă lasă să evitaţi unul sau mai multe niveluri ale
modelului de securitate implică riscul de a fi nesigur.
Capitolul 4
SISTEME DE OPERARE

4.1. Generalităţi

Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat, un program


constând dintr-o succesiune de instrucţiuni care converg către soluţia problemei ce se rezolvă.
Sistemul de calcul dispune pe lângă componenta fizică (hardware) şi o componentă
logică (software) alcătuită din ansamblul programelor şi procedurilor care asigură îndeplinirea
funcţiilor sistemului de calcul şi din programele aplicative care asigură prelucrarea automată a
datelor (software). Mulţimea datelor care urmează a fi prelucrate este organizată în fişiere sau
baze de date.

4.1.1. Rolul unui sistem de operare

La nivelul unui sistem de calcul există două categorii de programe:


• programe de sistem care coordonează activitatea componentelor fizice ale sistemului
şi asistă utilizatorul la dezvoltarea programelor de aplicaţii (software de bază), cel
mai important fiind sistemul de operare;
• programe de aplicaţii care sunt destinate să rezolve probleme specifice unei clase de
probleme (software de aplicaţii).
Sistemul de operare constă dintr-o colecţie integrată de programe de sistem, ce oferă
utilizatorului posibilitatea folosirii eficiente a resurselor sistemului de calcul (memorie
internă, timp, UCP, control magistrală, dispozitive periferice), concurând la dezvoltarea
programelor de aplicaţie.

Fig. 4.1.1. Sistemul de operare: interfaţă hardware – utilizatori

Se poate aprecia că un sistem de operare acţionează ca o interfaţă între componenta


hardware a unui sistem de calcul şi programele de aplicaţie ale utilizatorului (fig. 4.1.1).
4.1.2. Componentele sistemului de operare

Fig. 4.1.2.1. Componentele unui sistem de operare

Majoritatea sistemelor de operare, pentru a răspunde rolului de interfaţă hardware-


utilizatori, sunt organizate pe două niveluri:
• nivelul fizic care este apropiat de partea de hardware a sistemului de calcul,
interferând cu aceasta prin intermediul unui sistem de întreruperi;
• nivelul logic care este apropiat de utilizator interferând cu aceasta prin intermediul
unor comenzi, limbaje de programe, utilitare, etc.
Potrivit acestor două niveluri, sistemele de operare cuprind în principal două categorii de
programe (fig. 4.1.2.1.):
a) programe de comandă-control cu rolul de coordonare şi control a tuturor funcţiilor
sistemului de operare, cum ar fi: procese de intrare/ieşire, execuţia întreruperilor, comunicaţia
hardware-utilizator;
b) programe de servicii (prelucrări) executate sub supravegherea programelor de
comandă-control, fiind utilizate de programatori pentru dezvoltarea programelor de aplicaţie.
Programele de comandă – control cu principala componentă supervizorul (denumit şi
monitor sau executiv) coordonează activităţile tuturor celorlalte componente ale sistemului de
operare. Cele mai frecvent utilizate componente ale supervizorului sunt încărcate în memoria
internă; aceste componente sunt referite ca rutine rezidente, deoarece sunt păstrate în memoria
internă pe tot parcursul execuţiei de către sistemul de calcul a oricăror programe. Rutinele
tranziente rămân în memoria externă cu celelalte componente ale sistemului de operare şi sunt
încărcate în memoria internă de către rutinele rezidente atunci când sunt solicitate (fig. 4.1.2.2.).
Supervizorul execută operaţiile de intrare/ieşire şi alocă magistrala pentru diverse unităţi
de intrare/ieşire în scopul transferului.
Programele de comandă-control controlează şi coordonează UCP în timpul execuţiei
programelor din memoria internă în sensul recepţionării şi transmiterii de mesaje către periferice
prin intermediul magistralei; afectarea dispozitivelor periferice de intrare/ieşire etc.

Fig.4.1.2.2. Rutine rezidente şi tranzitorii

Programele de servicii cuprind următoarele categorii de programe:


• translatoare de limbaje care au rolul de a traduce programele sursă scrise în diverse
limbaje de programare, în formă binară recunoscută de sistemul de calcul. Programul
în formă binară se numeşte programul obiect. Translatoarele de limbaj pot fi:
• asambloare – componente specifice fiecărui sistem de calcul;
• compilatoare – componente specifice unui anumit limbaj de programare
evoluat;
• interpretor – care după translatarea fiecărei instrucţiuni o şi execută.
• editoarele de legături prelucrează modulele obiect, le asamblează într-un modul
executabil, task, preluând eventual şi module obiect din bibliotecile de sistem; el
alocă adresele reale de memorie;
• încărcătorul încarcă în memoria internă în vederea execuţiei, programele executabile;
• editoarele de text sunt componente destinate creării şi modificării programelor sursă,
asimilate unor texte;
• utilitare care sunt destinate să execute anumite funcţii specifice: transfer de fişiere,
sortare, interclasare, compresie/decompresie date, etc.;
• bibliotecarul şi bibliotecile de sistem creează şi gestionează module obiect ale
sistemului, apelabile din programele de aplicaţii;
• organizarea colecţiilor de date este tratată de către componente ce vizează gestiunea
operaţiilor de intrare/ieşire prin fişiere, baze de date.

4.1.3. Funcţiile unui sistem de operare

Pentru a îndeplini rolul de interfaţă între hardware şi utilizatori, un sistem de operare


îndeplineşte următoarele funcţii:
a) pregătirea şi lansarea în execuţie a programelor de aplicaţie (fig. 4.1.3.), cunoscută şi
ca dezvoltarea interactivă a unui task; În acest sens sistemul de operare trebuie să dispună de un
editor de texte pentru a introduce şi modifica un program sursă (program scris într-un anumit
limbaj de programare), de un translator pentru limbajul de programare folosit - asamblor,
compilator, interpretor - care să traducă instrucţiunile programului sursă într-o formă recunoscută
de sistemul de calcul (program obiect), de un editor de legături care să realizeze legătura între
diverse module obiect sau să apeleze la module obiect existente în bibliotecile sistemului
respectiv la module obiect din biblioteca utilizatorului care au fost deja catalogate, pentru a
construi structura pe segmente impusă de sistemul de calcul în vederea execuţiei programelor
(program obiect executabil). Odată constituită structura pe segmente, programul va fi gata de
execuţie, execuţie care va fi precedată de încărcarea în memoria internă a programului
(componenta sistemului de operare ce realizează acest deziderat se numeşte încărcător); dacă
lansarea în execuţie se realizează automat după încărcarea programului în memorie, încărcătorul
este de tip LOAD and GO.
Fig. 4.1.3. Lansarea în execuţie a unui program

b) alocarea resurselor necesare executării programelor prin identificarea programelor ce


se execută, a necesarului de memorie şi a dispozitivelor periferice, identificarea şi protecţia
colecţiilor de date;
c) operaţii cu fişiere şi cataloage de fişiere: sortare, interclasare,
comprimare/decomprimare date, detectare şi eliminare viruşi etc. prin programele utilitare
disponibile;
d) planificarea execuţiei lucrărilor după anumite criterii (timp de execuţie, priorităţi,
tehnica FIFO, LIFO etc.) pentru utilizarea eficientă a UCP în cazul lansării mai multor programe
în execuţie;
e) coordonarea execuţiei mai multor programe prin urmărirea modului de execuţie a
instrucţiunilor programelor, depistarea şi tratarea erorilor, lansarea în execuţie a operaţiilor de
intrare /ieşire şi depistarea eventualelor erori;
f) asistarea execuţiei programelor de către utilizator prin comunicarea sistem de calcul-
utilizator atât la nivel hardware, cât şi la nivel software;
g) posibilitatea generării de către utilizator a unui sistem de operare pe măsura
configuraţiei de care dispune.
În forma cea mai generală, la calculatoarele personale există două tipuri de sisteme de
operare:
1. monotasking,care execută o singură sarcină la un moment dat, realizând două funcţii de
bază:
� încărcarea şi execuţia programelor;
� asigurarea unei interfeţe omogene cu dispozitivele periferice.
Se mai adaugă un interpretor de comenzi pentru dialogul cu utilizatorul.
2. multitasking, la care nucleul sistemului de operare trebuie să asigure în plus, partajarea
timpului între programele ce se execută şi gestiunea alocării resurselor sistemului, componentele
principale sunt:
� supervizorul – lansează, opreşte sau suspendă aplicaţiile;
� planificatorul – reglează timpul de execuţie pentru operaţiile în curs;
� alocatorul de resurse evidenţiază resursele libere sau alocate;
� modulul de gestiune pentru intrări /ieşiri ce asigură dialogul cu perifericele.
La nucleul sistemului de operare se adaugă interpretorul de comenzi sau interfaţa grafică,
sistemul de gestiune al fişierelor, sistemul de gestiune al bazelor de date şi programe de
comunicaţie.

4.2. Dezvoltări ale sistemelor de operare

4.2.1. Multiprogramare

UCP poate executa numai o instrucţiune într-o anumită cuantă de timp şi nu poate opera
decât cu date ce se găsesc în memoria internă. Dacă sistemele de calcul dispun de un sistem de
operare simplu, atunci prelucrarea mai multor programe se realizează serial unul după altul, ceea
ce conduce la o ineficientă utilizare a UCP care deşi operează cu viteze foarte ridicate, trebuie să
aştepte încărcarea lentă a datelor şi programelor în memoria internă de la dispozitivele periferice
de intrare, apoi transferul rezultatelor din memoria internă către dispozitive periferice de ieşire.
Multiprogramarea sau multitasking-ul măreşte eficienţa utilizării UCP prin alocarea
efectivă a resurselor sistemului de calcul şi deplasarea în timp a vitezelor scăzute ale
dispozitivelor periferice de intrare/ieşire; la un moment dat mai multe programe sunt rezidente în
memoria internă, UCP executând o instrucţiune dintr-un program, apoi următoarea instrucţiune a
programului, până ce acest program solicită o operaţie de intrare/ieşire, moment în care se va da
controlul dispozitivului periferic pentru execuţia operaţiei de intrare/ieşire, iar UCP va trece la
execuţia unei instrucţiuni din alt program; similar vor fi parcurse toate programele, până când
UCP ajunge să execute din nou la primul program.
Această manieră de execuţie a programelor rezidente în memoria internă apare pentru
utilizator ca o execuţie simultană a programelor care în acest caz se numesc concurente. În fig.
4.2.1. este arătată comparaţia între prelucrarea serială şi multiprogramare (prelucrare paralelă).
Fig. 4.2.1. Prelucrarea serială şi paralelă

În aceste condiţii, fiecare program este plasat într-o zonă relativ independentă a memoriei
RAM numită partiţie; fiecare partiţie are asociat un număr ce reprezintă prioritatea sa la execuţie
faţă de celelalte partiţii. Ţinând seama de natura operaţiilor şi prioritatea partiţiilor, sistemele de
operare ce lucrează în multitasking posedă algoritmi de planificare şi control al concurenţei
execuţiei aparent paralele a programelor.

4.2.2. Memoria virtuală

O limitare a multiprogramării este aceea că fiecare partiţie trebuie să poată încărca


întregul program, deoarece acesta este rezident în memorie până la execuţia sa completă;
solicitările vor fi astfel limitate de spaţiul fizic de memorie internă disponibilă. În acest context,
memoria virtuală se bazează pe principiul potrivit căruia numai porţiunile programului care vor
fi referite în momentul imediat de către microprocesor trebuie să fie în memoria internă, celelalte
părţi ale programului şi datele pot fi păstrate în memoria externă. Memoria virtuală oferă
sistemului capacitatea de a adresa memoria externă ca şi când ar fi o extensie a memoriei interne,
ceea ce creează iluzia unei memorii nelimitate.
Adresele locaţiilor de memorie reală sau virtuală sunt indicate de către sistemul de
operare; dacă datele sau instrucţiunile necesare nu se află în memoria reală, atunci porţiuni din
memoria externă ce conţin datele sau programele solicitate sunt transferate în memoria reală,
concomitent cu plasare unor porţiuni din memoria reală care nu vor fi referite imediat, pe
suportul de memorie externă, denumit mecanism de evacuare temporară (swapping).
Există două modalităţi de implementare a memoriei virtuale:
a) segmentarea, prin care fiecare program este divizat în blocuri de diverse dimensiuni
numite segmente, care sunt părţi logice ale programului; sistemul de operare alocă spaţiu de
memorie în concordanţă cu lungimea acestor segmente;
b) paginarea, prin care memoria reală este divizată în arii fizice de lungime fixă numite
pagini; ele au aceeaşi lungime pentru toate programele, lungimea unei pagini depinzând de
caracteristicile sistemului. Comparativ cu segmentarea, paginarea nu ia în considerare porţiunile
logice ale programului, dar oferă o protecţie sporită la interferenţele ce pot avea loc în cadrul
transferurilor dintre memoria reală şi memoria externă.

4.2.3. Multiprelucrare

Multiprelucrarea implică legarea a cel puţin două UCP ce lucrează împreună;


instrucţiunile unui program pot fi executate simultan de către UCP diferite sau fiecare dintre
UCP-urile conectate pot executa programe diferite.
Unul din obiectivele multiprelucrării este de a degreva o anumită UCP cu caracteristici
mai performante (numită slave) de aplicaţii curente cum sunt de exemplu, tabelări de date, editări
de texte, operaţii cu fişiere, etc.; pentru a realiza acest deziderat, la o UCP slave este cuplată o
UCP mai puţin performantă denumită master, dar care coordonează toate activităţile din sistem;
astfel, în timp ce UCP master coordonează operaţiile de intrare/ieşire, UCP slave mare execută
operaţii complexe

Fig. 4.2.3. Configuraţia unui sistem de multiprelucrare cu două UCP

UCP master este referită ca front-end proccessor, având rolul de interfaţă între o UCP
slave şi dispozitivele periferice de intrare/ieşire; dar UCP master poate fi utilizată şi ca interfaţă
între UCP slave şi o bază de date memorată pe unităţi de memorie externă, situaţie în care UCP
master se referă ca back-end processor fiind responsabilă de menţinerea bazei de date.
Sistemele de multiprelucrare pot lucra şi cu mai multe UCP, acestea nediferind esenţial
de cele care lucrează cu o singură UCP (standalone). Fiecare UCP poate avea memorie proprie
sau toate UCP-urile pot accesa o memorie unică, activitatea fiecăreia fiind controlată integral sau
parţial de supervizor. În cazul unor prelucrări complexe de date, fiecare UCP poate fi dedicată
unor părţi din program specifice cum ar fi prelucrările de intrare /ieşire sau prelucrări aritmetice;
în mod alternativ, două UCP pot fi utilizate împreună pentru un acelaşi program în vederea
furnizării unor răspunsuri rapide în multe din aplicaţiile solicitate (fig. 4.2.3.) Coordonarea mai
multor UCP solicită un software de nivel înalt în special pentru planificarea execuţiei şi utilizarea
eficientă a resurselor sistemului.

4.3. Sisteme de operare pentru calculatoare personale

Principalele sisteme de operare existente astăzi pe PC-uri sunt: interfeţele grafice


Windows, Linux, Unix, MS-DOS, OS/2, Apple/Macintosh DOS, VMS şi Windows.

MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) a fost lansat în 1981 de firma Microsoft şi
în 1985 a devenit standardul sistemelor de operare pe microcalculatoare cu microprocesoare pe
16 biţi (Intel 8086 şi 8088) prin MS-DOS versiunea 4.3. Versiunile ulterioare oferă facilităţi
pentru desfăşurarea activităţii utilizatorului prin punerea la dispoziţie a unor opţiuni de alegere
din meniu, comparativ cu versiunile anterioare care presupuneau cunoaşterea sintaxei fiecărei
comenzi; drept urmare, software-ul special – denumit DOS SHELL – a făcut din sistemul de
operare MS-DOS un sistem uşor de utilizat, cu meniu disponibil pentru comenzi. Ultima
versiune este MS-DOS 7 sub interfeţele grafice Windows. Sistemul de operare MS-DOS a fost
proiectat în principal, să execute un singur program pentru un singur utilizator.

DR-DOS a fost introdus de firma Digital Research Corporation, și include DOS


Concurent care suportă execuţia mai multor programe în acelaşi timp.

Apple DOS a fost introdus pe PC-urile de tip Apple, care se bazează pe microprocesoare
diferite decât cele folosite de IBM, deci incompatibil cu clasele de PC-uri de tip IBM; iniţial a
fost destinat pentru un singur utilizator care execută un program la un anumit moment.

Un sistem de operare mult mai puternic este Macintosh DOS proiectat să fie utilizat pe
PC-uri de tip Apple /Macintosh DOS (implementat cu microprocesor Motorola 68040) ce
permite multiprogramare şi memorie virtuală. Apple Computer a lansat următoarea generaţie de
sisteme de operare constituită din Mac OS X 10.2 Jaguar şi Mac OS X 10.3 Panther.

OS/2 (Operating System/2) a fost introdus în 1988 de IBM şi Microsoft şi a fost proiectat
să preia avantajele microprocesoarelor Intel 80286 şi 80386 pentru seria de microcalculatoare
IBM PS/2 pe 32 biţi. OS/2 este un sistem de operare multitasking, fiind capabil să adreseze 16
MB memorie internă şi necesită 1.5 MB memorie internă şi spaţiu pe disc; versiunile construite
în jurul microprocesorului I 80386 sunt şi multiutilizator (maxim 16 utilizatori simultan). Deşi
spaţiul adreselor fizice este de 16 MB, prin mecanismul memoriei virtuale spaţiul adreselor
virtuale poate accesa până la 32 MB. OS/2 păstrează majoritatea comenzilor MS-DOS în special
pentru operaţiile cu fişiere şi periferice. Pentru a permite comutarea între aplicaţii, utilizatorul
OS/2 dispune de o interfaţă PM (Presentation Manager) orientată pe ferestre pentru introducerea
comenzilor, selectarea taskurilor ce se vor executa, gestiunea taskurilor şi altele.
Versiunile recente OS/2 Warp şi OS/2 Warp Connect aspecte grafice şi de operare
similare şi conţin pachetul Bonus Pack care include un procesor de texte, un program de tip foaie
electronică de calcul (spreadsheet), generator de diagrame, sistem de gestiune a bazelor de date,
generator de rapoarte; utilitare pentru accesoriile: plăci audio, fax/modem, video, etc. OS/2 Warp
Connect facilitează conectarea la Internet on-line Compuserve cu CIM pentru OS/2, respectiv cu
Hyper ACCESS Lite la alte servicii on-line, la un Bulletin Board System sau la alt PC.

UNIX a fost iniţial creat pentru minicalculatoare, pentru a mări disponibilităţile


sistemului: memorie virtuală, multiutilizator şi multitasking; rescris în limbajul C, a fost portabil
pe o gamă mai largă de sisteme de calcul: mainframes, microcalculatoare, de unde şi unul din
marile sale avantaje. Actualmente, sistemele de operare UNIX sunt proiectate de mai multe firme
specializate, ceea ce a condus la existenta mai multor versiuni cum sunt: AIX, SCO-ODT, HP-
UX, SOLARIS, Digital, UNIX, IRIX, Linux, ş.a.
Trăsăturile principale ale sistemului de operare UNIX sunt:
1) sistemul de fişiere structurat pe mai multe niveluri, ceea ce permite mai multor
utilizatori să lucreze cu acelaşi calculator în acelaşi timp (multiuser);
2) orice utilizator curent poate solicita execuţia mai multor programe în acelaşi timp
(multitasking);
3) un program utilizator poate să transmită rezultatele sale altui program;
4) utilizatorul poate redirecta rezultatele programului său de la un dispozitiv periferic la
altul;
5) existenţa unui interpretor de comenzi şi un limbaj adecvat, cunoscut sub denumirea de
Shell;
6) foloseşte un limbaj structurat numit μC, pentru programarea sistemelor;
7) includerea unor componente pentru editarea textelor şi formatarea lor pentru tipărire;
8) utilizarea de tehnici evoluate pentru conectarea sistemelor de calcul care operează sub
UNIX sau alt sistem de operare;
9) nu impune vreo limită la eventualele modificări determinate de specificul aplicaţiei.

OpenVMS iniţial denumit VMS (Virtual Memory System) a fost conceput în 1976 ca un
sistem de operare pentru noua linie de calculatoare pe 32 de biţi a firmei DEC (Digital
Equipment Corporation), numită VAX (Virtual Address eXtension). Primul model VAX
(11/780) a fost denumit Star, de aici şi numele de cod Starlet pentru sistemul de operare VMS,
nume care se păstrează şi astăzi pentru biblioteca sistem (STARLET.OLB). Versiunea actuală a
sistemului de operare este OpenVMS 7.3. OpenVMS este un sistem de operare pe 32 de biţi cu
suport pentru multitasking, multiprocesor şi memorie virtuală.
Conceput ca un sistem de operare de uz general care rulează atât în mediile de dezvoltare,
cât şi în mediile de producţie, OpenVMS poate fi implementat pe toată seria de calculatoare
Alpha a firmei DEC (actualmente un departament al firmei Compaq Computer Corporation, care
la rândul ei a fost achiziţionată de firma Hewlett-Packard), cât şi pe seriile de calculatoare VAX,
Micro VAX, VAX Station şi VAX Server. Pentru ambele categorii de platforme OpenVMS
asigură facilităţi de multiprocesare simetrică (Symmetric MultiProcessing – SMP).
Sistemul de operare OpenVMS poate fi configurat pentru a oferi performanţe maxime în
medii foarte variate ca de exemplu domenii care necesită calcule şi operaţii de intrare/ieşire
intense, medii client/server, sau execuţie în timp real. Performanţa sistemului depinde de tipul de
calculator, memoria internă disponibilă, numărul şi tipul discurilor, etc.
La ora actuală există aproximativ 450000 de sisteme OpenVMS instalate în întreaga
lume. Produsele Alpha/OpenVMS sunt apreciate datorită performanţei, securităţii, siguranţei în
funcţionare, facilităţilor de interconectare oferite, posibilităţilor de upgrade ulterior şi costurilor
foarte scăzute de întreţinere.
Acestea sunt dovedite şi de poziţia ocupată pe piaţă:
1) numărul 1 în domeniul sistemelor integrate din domeniul medical;
2) 90% din sistemele producătorilor de procesoare;
3) peste 50% din sistemele de facturare;
4) 66% din transferurile financiare se fac pe maşini Alpha cu OpenVMS;
5) 5 din cele mai mari 10 burse ale lumii;
6) peste 80% din loterii.
În România, sistemele Alpha/OpenVMS/Oracle sunt folosite de către Ministerul
Industriei şi Comerţului, Mobifon (Connex), Registrul Independent al Acţionarilor REGISCO
S.A., SNCFR şi în sistemul bancar

4.3.1. Windows

Sistemul de operare Windows a apărut în urma unui proces laborios, prin care s-a urmărit
perfecţionarea sistemului MS-DOS în sensul eliminării unor dezavantaje şi apropierea mai
puternică dintre calculator şi utilizator, prin impunerea modului de lucru meniu.
Calculatoarele personale care operau sub MS-DOS, nu-şi puteau valorifica integral
performanţele hardware în continuă creştere, datorită limitărilor generate de filozofia acestui
sistem care se caracterizează prin modul de lucru linie-comandă, absenţa multitasking-ului,
organizarea memoriei interne şi programe pe 16 biţi.
Modul de lucru linie-comandă al sistemului de operare MS-DOS se bazează pe:
� introducerea de la tastatură a unor comenzi însoţite de parametrii şi uneori, de
confirmarea sau anularea unor acţiuni sau consecinţe ale comenzilor lansate;
� afişarea pe monitor a unor mesaje în legătură cu comenzile primite, a unor întrebări
privind opţiunile pentru efectuarea acţiunii dorite şi a informaţiilor solicitate de utilizator.
Trebuie recunoscut că acest mod de lucru este greoi şi rigid, obligând utilizatorul la o
pregătire specială pentru a se familiariza cu sintaxa comenzilor şi este mai convenabil ca
parametrii să fie ceruţi automat de sistem atunci când se lansează o comandă. De la această idee
s-a plecat în realizarea programelor utilitare tip PcShell, Norton Commander, Dos Navigator sau
X-Tree Gold. De altfel, la ultimele versiuni MS-DOS au apărut şi comenzi tip meniu (de
exemplu, comenzile Mem Maker, Edit, Defrag şi chiar un Shell încorporat). Modul de lucru
meniu asigură dialogul dintre utilizator şi calculator pe baza unor liste de opţiuni sau comenzi
afişate pe ecran, din care utilizatorul trebuie să le activeze pe cele dorite; avantajul faţă de modul
de lucru linie-comandă este că utilizatorul nu trebuie să tasteze linia de comandă şi să memoreze
sintaxa comenzilor deoarece acestea sunt afişate sub formă de opţiuni pe ecranul monitorului.
Totodată, interfaţa dintre utilizator şi calculator este mai prietenoasă, deoarece utilizatorul nu mai
trebuie să scrie multe comenzi, atenţia sa fiind concentrată permanent la ce se întâmplă pe
ecranul monitorului.
Avantajele au făcut ca sistemul de operare MS-DOS să fie înlocuit treptat cu sistemul de
operare Windows.
Deschizător de drumuri a fost firma Macintosh care în 1984 a introdus în lumea PC-urilor
conceptul GUI (Graphical User Interface) prin intermediul căreia comunicarea utilizator-
calculator a devenit mai prietenoasă. Firma Microsoft preia şi dezvoltă conceptul GUI şi în
anul1985 apare pe piaţă sistemul Windows 1.0. Era doar începutul şi specialiştii au afirmat că nu
a fost deloc promiţător. Numele de Windows (ferestre) vine de la faptul că fiecare program se
execută într-o fereastră distinctă. Fereastra este o zonă de formă dreptunghiulară ce apare pe
ecran. Pe suprafaţa ecranului pot exista mai multe ferestre, fiecare fereastră corespunzând unui
anumit program.
Windows reprezintă un sistem de programe şi comenzi conceput şi dezvoltat pe un mediu
de interfaţă grafică de utilizator (GUIGraphical User Interface) care se pot selecta, instala şi
executa pe calculatoare personale, în funcţie de configuraţiile hardware disponibile şi de
cerinţele utilizatorilor.
Simbolurile grafice (denumite pictograme) sunt mici desene sugestive ale unor elemente
cu care operează sistemul Windows, însoţite de un text explicativ afişat sub desene. Alături de
pictograme, Windows include şi alte forme de prezentare grafică: butoane, casete de dialog, bare
de navigare.
De la prima versiune denumită Windows 1.0 (1985), s-a ajuns astăzi la utilizarea curentă
a interfeţelor Windows 95/98, Windows 2000, Windows Millenium, Windows XP, Windows
Vista, Windows 7, Windows Server 2003 și Windows Server 2008.

Windows 3.11. for Wokgroups, este un sistem de operare pe 16 biţi şi spre deosebire de
Windows 3.1., dispune suplimentar de facilităţi pentru lucru în reţea a grupurilor de utilizatori
conectaţi; aceştia pot efectua transferuri de date, mesaje, informaţii prin simpla selectare şi
activare a unor comenzi şi funcţii disponibile.

Windows NT (New Tehnology) apărut iniţial în anul 1992, a evoluat până la versiunea
4.0, fiind comercializat în două variante: Windows NT Workstation şi Windows NT Server;
principalele
caracteristici se pot sintetiza în:
� lucrul în modul multitasking;
� utilizarea ca un sistem client/server;
� operarea în modul exclusiv protejat;
� folosirea până la 4 GB de memorie internă RAM;
� facilităţi avansate de gestionare a fişierelor;
� stabilitatea deosebită în exploatare;
� gestiunea discurilor de până la 16 T.
Windows NT a fost proiectat în ideea compatibilităţii cu interfeţele grafice precedente,
Windows 3.1. şi Windows 3.11. for Workgroups. Este implementat atât pe platforme Intel, cât şi
pe platforme bazate pe microprocesoare RISC.

Windows 95 lansat în exploatare în 1995 ca sistem de operare de sine stătător (nu


necesită prezenţa platformei MS-DOS) are ca principale caracteristici:
� mod de lucru multitasking preemptiv care deţine în permanenţă controlul asupra
timpului de lucru şi a aplicaţiilor;
� modul de lucru multithreading ce permite executarea în paralel a mai multor procese
ale aceleaşi aplicaţii;
� executarea de aplicaţii pe 32 de biţi;
� exploatarea ca sistem de operare cu interfaţă grafică;
� folosirea platformei de operare DOS numai pentru executarea aplicaţiilor elaborate
pentru DOS;
� folosirea unei interfeţe de programare a aplicaţiilor pe 32 de biţi;
� includerea ca parte integrantă a sistemului de operare, a standardului Plug and Play.
Windows 95 spre deosebire de versiunile precedente, încearcă să fie un compromis de
sistem de operare ce lucrează pe 32 de biţi, păstrând compatibilitatea cu aplicaţiile pe 16 biţi.
Windows 95 încorporează majoritatea facilităţilor regăsite la celelalte interfeţe grafice, adăugând
şi altele noi.

Windows 98 este un sistem de operare pe 32 de biţi complet integrat cu Internetul,


constituindu-se ca un suport pentru noile tehnologii hardware şi păstrând compatibilitatea cu
Windows 95 faţă de care apare ca un upgrade.

Windows 2000 este proiectat pentru organizaţii de orice dimensiune şi oferă siguranţă
sporită şi scalabilitate, costuri mai reduse, respectiv servicii pentru aplicaţii derulate prin
Internet. Windows 95/98 şi NT despărţite în ultimii ani, sunt combinate în Windows 2000, dotat
pentru aplicaţii profesionale, multimedia, jocuri, cu o mare amprentă asupra securităţii datelor.
Windows este considerat începând cu versiunea 98, ca un sistem de operare destul de stabil.

Windows Millennium Edition (Windows Me) extinde Windows 98 Second Edition cu


elemente preluate din Windows 2000 şi este ultima versiune de Windows 9x lansată de
Microsoft. Necesitatea îmbunătăţirii versiunii Windows 9x a fost o cerinţă reală având în vedere
faptul că această serie de sisteme de operare este cea mai populară pentru mediul Windows pe 32
biţi, fiind scrise aproape toate versiunile celor mai căutate aplicaţii. Pe de altă parte, aproximativ
95% dintre programele educaţionale sunt scrise pentru Windows 9x.
Windows Millennium şi-a găsit destul de greu o poziţie pe piaţă, integrându-se undeva
între versiunea Second Edition Windows 98 şi Windows 2000 de la care preia numeroase
caracteristici. Destinat fiind segmentului home-user spre deosebire de Windows 2000, Windows
Millennium s-a dovedit greu de plasat în ierarhia numeroaselor versiuni ale sistemului de operare
de la Microsoft, fiind uneori catalogat drept Windows 98 Third Edition sau Windows 95 Service
Pack 5.

Windows XP este o linie de sisteme de operare dezvoltate de Microsoft pentru utilizarea


pe calculatoare personale sau de business, laptopuri şi centre media. Literele "XP" provin de la
cuvântul englez experience (experienţă).
Windows XP este succesorul sistemelor de operare Windows Me şi Windows 2000, şi
este primul sistem de operare pentru consumatori produs de Microsoft pe modelul kernel-ului şi
al arhitecturii NT ("New Technology") a lui Windows NT. Windows XP a inbunatatit vechiul
Windows NT cu unul nou compatibil cu mai multe programe. Windows XP a fost lansat la 25
octombrie 2001 şi până în ianuarie 2006 a fost vândut în circa 400 de milioane de exemplare,
conform unei estimări făcute de IDC.
Cele mai întâlnite versiuni ("ediţii") de Windows XP sunt Windows XP Home Edition,
creat pentru utilizatorii care lucrează la domiciliu, şi Windows XP Professional Edition, care are
facilităţi adiţionale, ca de exemplu suportul pentru domeniile Windows Server sau două
procesoare fizice. El este făcut pentru utilizatorii avansaţi precum şi companii. Windows XP
Media Center Edition este îmbunătăţit cu facilităţi multimedia ce permit utilizatorului să
înregistreze şi să vizioneze televiziunea digitală, să vizioneze filme DVD şi să asculte muzică.
Windows XP Tablet PC Edition este proiectat să poată rula pe platformele PC-urilor tabletă. Au
fost lansate de asemenea Windows XP 64 bit Edition pentru procesoarele IA-64 (Itanium) şi
Windows XP Professional x64 Edition pentru x86-64.
Windows XP este cunoscut pentru stabilitatea şi eficienţa sa, în contrast cu versiunile 9x
de Microsoft Windows. Prezintă o interfaţă semnificant modificată, prezentată de Microsoft
drept mai prietenoasă pentru utilizator decât în celelalte versiuni de Windows. Un nou
management al software-ului reuşeşte să evite "iadul DLL-urilor" care a marcat celelalte versiuni
de Windows. Este prima versiune de Windows care, pentru a combate pirateria informatică,
necesită o activare, o facilitate care nu a fost agreată de toţi utilizatorii. Windows XP a fost
criticat pentru vulnerabilităţile legate de securitatea prelucrării datelor, pentru integrarea prea
strânsă a aplicaţiilor ca de ex. Internet Explorer şi Windows Media Player, precum şi pentru
aspecte legate de interfaţa implicită a spaţiului de lucru

Windows Vista este cea mai recentă versiune a sistemului de operare Microsoft
Windows, proiectată de corporaţia Microsoft. Înainte de anunţul sub acest nume din 22 iulie
2005, Windows Vista a fost cunoscut sub numele de cod Longhorn, după Salonul Longhorn, un
bar cunoscut din oraşul Whistler din provincia canadiană Columbia Britanică. Windows Vista a
fost lansat în noiembrie 2006 pentru firme şi parteneri de afaceri iar în ianuarie 2007 a fost lansat
pentru utlizatorii obişnuiţi. Această lansare vine după mai mult de cinci ani de la apariţia pe piaţă
a sistemului de operare Windows XP, fiind cea mai mare distanţă între două lansări succesive .
Windows Vista are sute de facilităţi noi, cum ar fi o interfaţă grafică modernă şi un stil
vizual nou, Windows Aero, tehnologia de căutare îmbunătăţită, noi unelte multimedia, precum şi
sub-sistemele complet remodelate de reţea, audio, imprimare şi afişare (display). Vista va
îmbunătăţi comunicarea dintre maşini pe o reţea casnică folosind tehnologia peer-to-peer, şi va
facilita folosirea în comun a fişierelor, parolelor, şi mediilor digitale între diverse computere şi
dispozitive . Pentru proiectanţii de software, Vista pune de asemenea la dispoziţie versiunea 3.0 a
sistemului de proiectare numit .NET Framework.
Windows Vista este comercializat în 35 de versiuni lingvistice, între care şi una în limba
română. Noi în Windows Vista sunt şi două structuri pentru tastatură, Română (Legacy) şi
Română (Standard), care conţin caracterele ş şi ţ cu virgulă în loc de vechiul standard Windows
cu sedilă (ş şi ţ). Acestea se adaugă versiunii consacrate care a fost redenumită Română
(Legacy), dar în care nu s-a operat această schimbare.

Windows 7 este cea mai recentă versiune de Microsoft Windows, un sistem de operare
produs de compania Microsoft pentru utilizarea pe calculatoarele personale de tip PC, inclusiv
cele utilizate în domeniul afacerilor, pe desktop-uri, laptop-uri, Tablet PC-uri, netbook-uri şi PC-
uri de tip Media Center Edition (MCE). Windows 7 a intrat in faza Release To Manufacturing
(liber pentru producţie; RTM) la 22 iulie 2009. Data pe punere pe piaţă a fost 22 octombrie 2009,
la mai puţin de trei ani de la lansarea sistemului anterior Windows Vista. La aceaşi dată a fost
lansat şi Windows Server 2008 R2 (pentru servere). Windows 7 se prescurtează deseori cu Win
7, Win7 sau chiar numai W7. Spre deosebire de predecesorul său Vista, Windows 7 se doreşte a
fi o actualizare a lui, cu scopul de a fi pe deplin compatibil cu driverele, aplicaţiile şi
echipamentul cu care acesta a fost deja compatibil. Prezentările oferite de companie în 2008 s-au
axat pe suport multi-touch, un Windows Shell reconceput cu o nouă bară de activităţi, o grupă de
reţele de sistem numit „HomeGroup”, precum şi pe îmbunătăţiri de performanţă. Unele aplicaţii
care au fost împachetate împreună cu versiunile anterioare de Microsoft Windows, mai ales
Windows Movie Maker şi Windows Photo Gallery, nu vor mai fi puse acum în acelaşi package
(pachet software) cu Windows 7, ci vor fi oferite separat (dar gratuit), ca parte din Windows Live
Essentials Suite.

Windows 2003 este un sistem de operare destinat serverelor şi este bazat pe tehnologia
Microsoft.NET. A fost lansat pe 24 aprilie 2003.

Windows Server 2008 a apărut în 27 februarie 2008, aproape la 5 ani faţă de precedentul
său Windows Server 2003. Windows Server 2008 a apărut în 27 februarie 2008, aproape la 5
ani faţă de precedentul său Windows Server 2003.

4.3.2. Linux

Sistemul de operare Linux a fost dezvoltat ca o versiune distribuită gratuit de UNIX,


UNIX fiind unul dintre cele mai utilizate sisteme de operare în lume, mult timp standardul pentru
staţii de lucru de înaltă performanţă şi servere mari. Pentru că UNIX este un produs comercial, el
trebuie cumpărat pentru fiecare platformă pe care rulează.
Licenţele pentru versiunile UNIX pentru PC-uri sunt destul de scumpe şi de aceea, în
tentativa de a face UNIX-ul disponibil fără costuri pentru cei care vor să-l experimenteze, un
număr important de sisteme UNIX pentru domeniul public au fost dezvoltate de-a lungul anilor.
Una dintre primele astfel de versiuni ale UNIX-ului a fost Minix, scrisă de Andrew
Tanenbaum. Cu toate că Minix nu avea un set foarte mare de caracteristici, a fost un mic sistem
de operare ce putea fi folosit pe PC-uri. Pentru a extinde Minix-ul, un număr de programatori au
început dezvoltarea unui sistem de operare mai puternic care să profite de avantajele arhitecturii
microprocesorului I 80386. Unul din primii proiectanţi ai acestui sistem cunoscut ulterior sub
numele de Linux, a fost Linus Torvalds de la Universitatea din Helsinki. El a lansat o primă
versiune a Linux-ului în 1991. O versiune comercială, aproape fără nici un bug, a fost lansată
pentru programatori în martie 1992. Curând, mulţi programatori au început să lucreze la Linux şi
pe măsură ce provocarea şi dorinţa de a construi un sistem de operare asemănător UNIX-ului a
început să prindă, Linux-ul a crescut cu o rată remarcabilă. Deoarece numărul celor care lucrau
la Linux creştea, într-un final acest sistem de operare a fost terminat şi acum include toate
instrumentele ce se pot întâlni într-o versiune comercială a UNIX-ului. Linux-ul continuă să
crească pe măsură ce adaptează noi caracteristici şi programe care original, au fost scrise pentru
versiunea comercială a UNIX-ului.
Linux este un sistem de operare complet multitasking şi multiuser care se comportă ca
sistemele de operare UNIX în termenii comportamentului nucleului şi a suportului pentru
periferice (fig. 4.3.2.).
Linux are toate trăsăturile UNIX-ului, plus câteva extensii recente care i-au adăugat mai
multa flexibilitate.
Fig. 4.3.2. Componentele nucleului Linux

Pentru a face ca Linux-ul să fie acceptat la scară largă, el suportă un număr de sisteme de
fişiere inclusiv cele compatibile cu DOS şi OS/2. Linux-ul este ideal pentru dezvoltare de
aplicaţii şi experimentare cu noi limbaje. Diferite compilatoare, inclusiv C, C++, Fortran, Pascal,
Modula-2, LISP, Ada, Basic şi Smalltalk vin prin distribuirea software-ului. Multe dintre
compilatoarele Linux-ului, instrumente, debuggere şi editoare provin de la proiectul GNU Free
Software Foundation.
Iniţial dezvoltat şi utilizat de către programatori voluntari, Linux a câştigat suportul
industriei IT şi al marilor companii ca IBM, Hewlett-Packard, Dell, Sun Microsystems, Google,
Novell sau Nokia, şi a depăşit ca folosire versiunile proprietare de Unix. Analiştii atribuie
succesul sistemului faptului că este independent de furnizor, implementarea are un cost scăzut,
iar securitatea şi fiabilitatea sistemului sunt considerate de către specialişti drept foarte bune.
Sistemele Linux includ nucleul, bibliotecile de sistem, bibliotecile de dezvoltare şi un
număr (de obicei destul de ridicat) de programe utilitare şi aplicaţii, servere grafice (X), sisteme
de ferestre si managere de desktop-uri (KDE, Gnome, Blackbox, Fluxbox, Xfce etc.), browsere
web (Firefox, Lynx, Konqueror), aplicaţii şi suite de aplicaţii "de birou" (OpenOffice.org),
software de prelucrare grafică (Gimp), software de configurare, servere de web etc. Instalarea
programelor noi se poate face fie prin compilare directă, fie prin intermediul pachetelor, care
verifică existenţa şi disponibilitatea altor programe necesare pe sistem înainte de a instala noul
program. Managerele de pachete moderne asigură descărcarea pachetelor lipsă necesare (dacă
este cazul) şi instalarea lor automată "dintr-un clic". Sistemele moderne Linux au atât capacităţi
multimedia avansate, (grafică 3D accelerată hardware, sunet surround, suport pentru tehnologie
bluetooth etc.), cât şi suport pentru hardware mai vechi, fiind adaptabile şi scalabile în funcţie de
necesităţi.
Sistemele de operare bazate pe Linux sunt disponibile în general sub formă de
"distribuţii" (denumite mai rar şi "arome"). Unele dintre acestea sunt orientate spre utilizatorul
particular, altele către servere sau către utilizatorii cu calculatoare mai vechi. Câteva din cele mai
folosite distribuţii de Linux sunt:
• Ubuntu, un proiect orientat spre utilizatorul obişnuit bazat pe Debian GNU/Linux, care a
câştigat o mare popularitate prin faptul că este uşor de utilizat şi configurat, fiind în
acelaşi timp puternic şi stabil. Distribuţii înrudite: Kubuntu (foloseşte KDE), Xubuntu
(foloseşte Xfce), Edubuntu (orientat spre educaţie). Ubuntu este în prezent este cea mai
populară distribuţie Linux[2].
• SuSE Linux - o distribuţie orientată atât spre servere cât şi spre staţii de lucru şi
desktopuri, care pune accentul pe uşurinţa în utilizare şi configurare. Produsă de
compania germană SuSE, parte a grupului Novell.
• Fedora Core - născut din proiectul RedHat, dar conţinând exclusiv software liber şi
disponibil gratuit de pe Internet.
• Debian GNU/Linux, una din distribuţiile cele mai cuprinzătoare din Internet, conţinând
un număr uriaş de pachete. Creatorii proiectului au dezvoltat managerul de pachete APT
şi al pachetele DEB.
• PCLinuxOS - o distribuţie derivată din Mandriva Linux, destinată mediului desktop şi
care se remarcă prin usurinţa instalării, fiind adecvată pentru utilizatorii începători.
• Mandriva Linux (denumită anterior Mandrake Linux) - o distribuţie uşor de utilizat,
orientată spre utilizatorii desktop, creată de compania franceză Mandriva.
• Slackware Linux, este una din cele mai vechi distribuţii, având ca moto "Ţine (lucrurile)
simple". Distribuţiei îi lipsesc unelte de configurare uşoară, dar beneficiază de viteză
mare de rulare, posibilitate a de a fi instalată pe hardware mai vechi şi o organizare
simplă a sistemului.
• Gentoo Linux, o distribuţie orientată spre performanţe maxime şi destinată utilizatorilor
avansaţi. Distribuţia se remarcă prin timpul foarte lung necesar instalării, care necesită de
regulă compilarea şi optimizarea pachetelor pe sistemul pe care se face instalarea (spre
deosebire de majoritatea distribuţiilor, care instalează software precompilat). Acest lucru
are ca rezultat ulterior un spor de performanţă, dar şi o configurare mai dificilă. Gentoo
beneficiază de un manager de pachete şi de sistem foarte avansat denumit portage.
• Knoppix, o distribuţie "live" care rulează direct de pe CD sau DVD, fără a instala nimic
pe discul dur, ce poate fi utilizată, printre altele, în călătorii, demonstraţii sau pentru
diagnosticări de sistem, reparări, recuperări de date etc.
• RedHat Linux - una din cele mai cunoscute distribuţii, în prezent o distribuţie comercială
orientată exclusiv spre piaţa serverelor şi spre mediul de afaceri. Este distribuţia care a
dat naştere proiectului Fedora Core.
• Slax, o distribuţie "live" bazată pe Slackware, care poate rula de pe suport optic (CD sau
DVD) sau de pe o memorie Flash de 256 MB.
• NimbleX, o distribuţie "live" versatilă, produsă în România şi bazată pe Slackware, care
rulează direct de pe CD, mediu USB sau chiar şi din reţea. Distribuţia, deşi nu ocupă mult
spaţiu, are o interfaţă grafică puternică şi atractivă şi include un număr mare de programe
pentru navigarea pe Internet, editarea de documente, redare de conţinut multimedia etc.
• TFM/GNU Linux - distribuţie de Linux Server şi Workstation 100% românească, stabilă,
uşor de instalat şi care nu necesită cunoştinţe avansate de Linux. Produsă de compania
TFM Group.
Cele mai multe din distribuţiile de mai sus pot fi descărcate legal şi gratuit de pe site-urile
respective. Anumite distribuţii vând manuale, sau seturi complete CD/DVD + manuale + suport
tehnic + documentaţie aferentă, iar unele, ca de exemplu Ubuntu, trimit prin poştă CD-uri celor
interesaţi, în mod gratuit. Deşi există numeroase distribuţii, există utilizatori care preferă să îşi
construiască un sistem Linux de la zero, folosind Linux From Scratch. Cea mai actuală versiune
a nucleului sistemului de operare Linux poate fi descărcată de pe situl oficial http://kernel.org.

4.4. Fişiere şi directoare - concepte de bază

Sistemul de operare este un sistem de programe care intră în funcţiune la pornirea


microcalculatorului, asigurând în principal următoarele activităţi:
• gestiunea operaţiilor de intrare/ieşire;
• gestiunea datelor pe suportul de memorie externă;
• controlul încărcării în memoria internă, punerii în funcţiune şi încetării activităţii
programelor utilizatorului.
Conceptele de bază utilizate sunt: fişier, unitate, director, cale, prompter şi specificator de
fişier. Pentru a realiza gestiunea datelor pe suportul de memorie externă, acestea sunt memorate
sub o formă care să permită manipularea lor ca o entitate denumită fişier ce se poate identifica
prin numele său.
Fişierul este conceptul fundamental pe care se bazează organizarea structurală a tuturor
informaţiilor memorate pe discuri magnetice şi gestionate de sistemul de operare. Un fişier este o
colecţie de informaţii (date de prelucrat, programe, comenzi, texte, imagini, sunete), omogenă
din punct de vedere al naturii precum şi al cerinţelor de prelucrare, organizată după reguli bine
determinate şi memorată pe un suport tehnic de pe care pot fi citite automat de calculator în
timpul prelucrării. Fişierul se identifică după numele şi extensia atribuită la creare.
Orice fişier are un nume alcătuit din două părţi:
• numele propriu-zis – numele după care poate fi identificat fişierul şi care este
obligatoriu;
• extensia sau tipul – opţional.
Tipul sau extensia fişierului este un şir de caractere alcătuit din unu până la trei caractere,
pentru sistemul MS-DOS şi peste trei caractere pentru sistemele de operare pe 32 de biţi.
Extensia trebuie să se separe de numele propriu-zis prin caracterul special punct (.).
Dacă pentru anumite fişiere extensia este obligatorie şi impusă prin folosirea numai a
anumitor grupe de caractere (cum sunt .dll, .exe, .avi, .sys, .doc etc.), atunci acestea sunt
considerate cuvinte rezervate şi au un rol determinant în prelucrarea fişierelor respective.
Unele din extensiile obligatorii (denumite şi extensii standard) sunt ataşate la numele
propriu-zis al fişierelor în mod implicit de către programul cu care sunt create fişierele
respective.
După extensie, se identifică următoarele tipuri de fişiere:
• fişiere executabile;
• fişiere de sistem;
• fişiere text;
• fişiere grafice;
� fişiere multimedia.
În tabelul nr. 4.4. sunt prezentate câteva exemple de extensii defişiere.

Tabelul nr. 4.4.

Fişierul executabil asociat editorului de texte Notepad este notepad.exe. Se observă că


numele fişierului este notepad şi estensia este exe, aceasta fiind despărţită prin punct de nume.

Unitatea (device) reprezintă un echipament periferic identificat printr-un nume simbolic


de dispozitiv. Numele de dispozitiv pentru unităţile de disc magnetic constă dintr-o literă urmată
de caracterul special două puncte (:); de exemplu litera A: identifică unitatea de dischetă, litera
C: identifică discul, iar F: identifică unitatea de CDROM.
Un disc poate fi împărţit logic în mai multe discuri virtuale numite partiţii, care se
identifică tot printr-un nume simbolic asociat (de exemplu: D:, E: pentru trei partiţii logice).

Directorul (folder) este un concept fundamental pe care se bazează organizarea memoriei


externe a PC-urilor pe niveluri ierarhice arborescente pentru gestionarea fişierelor pe dischete
sau discuri. Un director se constituie ca o tabelă, ca un catalog ce conţine nume de fişiere,
dimensiunile acestora exprimate în octeţi, data când fişierele au fost create sau modificate şi
eventual numele de subdirectori incluşi. Directorul apare ca o zonă virtuală de disc alocată unui
grup de fişiere. O comandă este limitată implicit numai la prelucrarea fişierelor şi programelor
din directorul curent, dacă nu s-a specificat în mod explicit un alt director.
Atunci când numărul de fişiere dintr-un director este destul de mare sau când există mai
mulţi utilizatori, fiecare utilizator având fişiere proprii, se pot folosi subdirectori incluşi într-unul
din directori; în acest caz, organizarea structurală poartă denumirea de sistem de directori
multinivel sau sistem ierarhizat de directori; primul nivel este constituit din directorul rădăcină
(root) creat automat atunci când se formatează discul, director la care se conectează ceilalţi
directori (fig. 4.4.).

În figura 4.4 se identifică următoarele componente ale structurii


arborescente:
� D1, … , Dn directori legaţi la directorul ROOT
� SD21, … , SD2n subdirectori aparţinând directorului D2
� F1 , … , Fn fişiere aparţinând directorului ROOT
� F21,. . .,F2n fişiere aparţinând unui subdirector derivat din
subdirectorul SD21
Directorul care conţine subdirectori se numeşte director de origine sau director părinte.

Fig. 4.4. Organizarea arborescentă pe disc

Atunci când se folosesc directori multinivel, la MS-DOS este necesar să se precizeze


unde sunt situate fişierele în sistemul de directori de pe discul implicit, folosind în acest scop o
cale (path). O cale este o secvenţă de directori separaţi prin caracterul special “\” (backslash),
secvenţă ce trebuie parcursă pentru a ajunge la directorul care conţine fişierul. Sintaxa generală
este următoarea:

[\nume_director_1][\nume_director_2...]\nume_director_n

Un nume de cale este o cale urmată de un nume de fişier, având sintaxa următoare:

[\nume_director_1][\nume_director_2...]\nume_fişier

Numele unei căi poate conţine orice număr de directori; restricţia este să nu aibă o
lungime mai mare de 260 de caractere.
Dacă un nume de cale începe cu caracterul \ (backslash) sistemul de operare caută fişierul
începând cu directorul rădăcină, iar dacă începe cu numele directorului de lucru, căutarea se
realizează începând de la acest director. De exemplu o cale care începe cu directorul rădăcină
este: \windows\sol.exe iar când fişierul este în directorul curent, în cazul de faţă windows, se
scrie: sol.exe.

Prompterul sistemului de operare MS-DOS este un simbol afişat pe ecranul monitorului


format din numele dispozitivului urmat de cale şi de semnul >. Prezenţa prompterului semnifică
faptul că sistemul aşteaptă comenzi.

Specificatorul de fişier este termenul folosit pentru a desemna fără ambiguităţi un fişier
memorat pe un disc. El se compune din numele unităţii, cale şi numele şi extensia fişierului:

[nume_dispozitiv][\cale]\nume_fişier

De exemplu c:\windows\explorer.exe este un specificator complet de fişier.

Când se folosesc directori multinivel, pentru prelucrarea mai uşoară a fişierelor dintr-un
director, în numele şi extensia fişierelor se pot folosi caracterele speciale ? şi * denumite şi
metacaractere(wildcards).
Semnul ? semnifică faptul că orice caracter poate ocupa poziţia respectivă. De exemplu
dacă se doreşte căutarea fişierelor care au extensia BMP şi numele lor este alcătuit din cinci
caractere, primele patru fiind POZA, se specifică în fereastra de căutare POZA?.BMP.
Următoarele fişiere pot fi returnate ca rezultat al căutării: POZA1.BMP, POZA2.BMP,
POZA3.BMP.
Simbolul * semnifică faptul că orice şir de caractere poate fi inclus în specificatorul de
fişier începând cu poziţia respectivă, atât în numele fişierului cât şi în extensie. De exemplu:
*.BMP - semnifică toate fişierele cu extensia .BMP; PROG.* - fişierele cu numele PROG şi
orice extensie;
*.* - semnifică toate fişierele şi toate extensiile.

Discurile gestionate de sistemul de operare MS-DOS au o structură standard care le


asigură portabilitatea de la un calculator la altul. Datele memorate pe disc sub forma unor fişiere
sunt precedate de următoarele zone speciale:
� zona de BOOT – este zona în care se află memorat programul de încărcare a
sistemului de operare de pe disc (pista zero, sectorul zero a oricărui disc);
� tabela FAT (File Allocation Table) tabela de alocare a fişierelor - serveşte pentru
gestiunea spaţiului alocat fişierelor de pe disc;
� zona ROOT – zona alocată directorului rădăcină ce serveşte pentru inventarul
directorilor, subdirectorilor şi a conţinutului acestora.
Aceste zone nu sunt accesibile utilizatorului obişnuit. Ele sunt create în momentul
formatării discului şi sunt gestionate automat de către sistemul de operare.
BIBLIOGRAFIE:

1. Ştefan NICULESCU, Algoritmi. Editura tehnică


2. dr. ing. Ioan Străinescu – Curs de informatică şi tehnologia informaţiei-
(http://www.e-scoala.ro/biblioteca/indexub.html#INFORMATICA:)
3. Pavel Fl., Arcanu B.- Baze generale de operare PC – Editura Realitatea
Românească, 2005;
4. Toader C., Arcanu B. – Bazele informaticii, Editura Spicon, Târgu Jiu, 2001;
5. Olaru O. – Bazele informaticii – Note de curs, UCB, 1993
6. M. Vlada, Informatică, Universitatea din Bucureşti, Ed. Ars Docendi, Bucureşti,
1999 (www.chem.unibuc.ro/vlada/m.htm)
7. C. Popovici, H. Georgescu, L. State, Bazele Informaticii, vol. I, Universitatea din
Bucureşti, 1990
8. Gr. Albeanu, Algoritmi şi limbaje de programare, Universitatea �Spiru Haret, Ed.
Romania de Mâine, Bucureşti, 2000
9. Bănică I., Reţele de comunicaţii între calculatoare, Editura Teora, Bucureşti, 1998
10.Brookshear J. G., Introducere în informatică, Editura Teora, Bucureşti, 1998
11.Bulăceanu, C., Reţele de calculatoare, Editura Tehnică, Bucureşti, 1995
12.Cojocariu A., Informatică aplicată între iniţiere şi performanţă, Editura Agroprint,
Timişoara, 1999
13.Hezwood, D., Secrete Windows NT Server 4, Editura Teora, Bucureşti, 1997
14.Karnyanszky T. M., Note de curs – Reţele de calculatoare şi comunicaţii de date,
Timişoara 2001
15.Kasser, Barbara, Utilizare Internet, Editura Teora, Bucureşti, 1999
16.Lowe D., Tehnologia client/server pentru toţi, Editura Teora, Bucureşti, 1996
17.Stepan, A., Petrov. G.,Victoria Iordan, Reţele de calculatoare, Editura Mirton,
Timişoara, 1999
18.Tanenbaum A. S., Reţele de calculatoare, Editura Agora, Târgu Mureş, 1997
19.Wilenski M., Leiden C., TCP/IP pentru toţi, Editura Teora, Bucureşti, 1996
20.***, Bazele reţelelor de calculatoare, Editura Teora, Bucureşti, 1999