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17/9/2018 Análisis matemático de algunos juegos de magia

Análisis matemático de algunos


juegos de magia
Antonio Javier Serrano Mora

Primavera de 2006

Resumen

Destripar trucos de magia nunca ha sido costumbre entre magos, pero como
yo sólo soy un matemático aficionado a la magia, supongo que se me
disculpará semejante atrevimiento. Este artículo trata de analizar la causa
de que algunos trucos de magia con cartas funcionen siempre,
independientemente de la calidad del mago. Aunque la buena presentación,
la atención de los espectadores, la expectación y la sorpresa final sólo los
buenos magos podrán conseguirla.

1 Vocabulario básico
Casi todos los magos usan para sus trucos de cartas la llamada <<baraja
francesa>>. Sus 52 cartas están repartidas en cuatro <<palos>>, dos
negros (picas y tréboles) y dos rojos (diamantes y corazones), como se Picas
muestra al margen.
Cada palo está compuesto por 13 cartas: un <<as>> (rotulada A), una
<<jota>> (rotulada J), una <<dama>> (rotulada Q), un <<rey>>
(rotulada K) y nueve cartas rotuladas con los números del 2 al 10, ambos
inclusive, y cuyo nombre es igual al número que lucen.
A veces se usa también la llamada <<baraja española>> de 40 cartas. Tréboles
Consta de cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos y cada palo tiene 10
cartas: la <<sota>> (rotulada con el 10), el <<caballo>> (rotulada con el
11), el <<rey>> (rotulado con el 12), el <<as>> (rotulado con el 1) y
seis cartas más rotuladas con los números del 2 al 7, ambos inclusive.
Muchas veces, la baraja española añade dos cartas, numeradas con el 8 y
el 9, en cada palo, convirtiéndose en una baraja de 48 cartas.
Corazones
En la baraja francesa, se conocen como <<figuras>> a la jota, la dama y
el rey. En la española, las figuras son la sota, el caballo y el rey.
En muchos de los trucos que veremos, es indiferente usar una baraja u
otra y, para los demás, son necesarias pequeñas adaptaciones si
cambiamos la baraja.
Llamamos <<cara>> de una carta a la parte donde se representa la
Diamantes
figura, con su número o letra y el palo. No hay dos cartas con la misma
cara. Llamamos <<dorso>> de una carta a la parte contraria de la cara.
Todas las cartas tienen el mismo dorso. Llamamos <<mazo>> al montón
que forman las cartas apiladas una sobre otra. La posición natural del
mazo es con todas las cartas orientadas de modo que sus caras no sean
visibles, apoyadas sobre una mesa o sobre una mano. La primera carta del
mazo es la que está colocada sobre todas las demás, de la que sólo vemos
su dorso. El dorso de la primera carta se llamará <<parte superior>> del
mazo. La última carta del mazo es la que tiene su cara apoyada sobre la
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mesa o sobre la mano. La cara de la última carta se llamará <<parte


inferior>> del mazo. Si por alguna razón se necesitara orientar el mazo en Oros
sentido contrario, con las caras de las cartas hacia arriba, entonces lo
denominaremos <<mazo invertido>>.
Cuando, de un mazo, se trasladan las n primeras cartas desde la parte
superior a la inferior, se dice que se ha dado un <<corte>> a la baraja.
Esta acción es muy usada en los trucos de magia porque introduce un
aparente desorden en el mazo. Más adelante se verá que, efectivamente,
el desorden es mínimo.
Copas

2 Adivinar una carta


Este truco es de los más sencillos y, seguramente, de los más repetidos en
las sobremesas familiares, sobre todo por los niños.

2.1 Efecto

El mago mezcla bien las cartas y las abre en abanico con el dorso hacia Espadas
arriba para que un espectador escoja una carta. Tras mirarla y
memorizarla, el espectador la devuelve al mazo.
El mago le da la posibilidad al espectador de cortar la baraja cuantas veces
desee. Una vez hecho, el mago va cogiendo las cartas, una a una, y va
formando con ellas un mazo invertido. Cuando aparece la carta elegida por
el espectador el mago se detiene anunciando su adivinación.

2.2 Truco mágico Bastos

Cuando el espectador saca del abanico de cartas la elegida, y mientras la


observa para memorizarla, el mago tiene que hacer dos mazos con las
cartas, uno en cada mano. Da igual que estos mazos no sean exactamente
iguales. Lo único importante es que el mago ha de memorizar la última
carta del mazo que tenga en su mano derecha. La llamaremos carta
<<chivata>>. Lógicamente, el mago ha de mirar con todo el disimulo
posible esta carta. Cuando el espectador ya ha memorizado la carta
elegida, el mago le ofrece el mazo de su mano izquierda para que la
coloque sobre él y después se coloca el mazo de la mano derecha sobre la
carta elegida. De esta forma, la carta chivata está colocada sobre la carta elegida.
Después de que el espectador dé los cortes que estime a la baraja, el mago va
poniendo de cara las cartas. Sólo tiene que esperar a que aparezca la carta chivata.
Entonces, la siguiente carta en salir es la carta elegida por el espectador. Si por
casualidad la carta chivata saliera la última, entonces la carta elegida es la primera
que se sacó, es decir, la que en estos momentos yace debajo del mazo invertido.

2.3 Truco matemático

La clave de este truco reside en los cortes que se le dan a la baraja. Imaginemos un
mazo de cartas y éstas numeradas desde el 1 hasta el 40 de arriba hacia abajo
(estamos usando baraja española). Podemos recorrerlas todas en orden: de la
primera pasamos a la segunda, de ésta a la tercera... y cuando lleguemos a la última
pasamos a la primera otra vez, cerrando una especie de círculo. Considerar que tras la
última carta viene la primera es dotar al mazo de un <<orden circular>>, cosa
fundamental para comprender lo siguiente.
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El mazo puede describirse mediante la sucesión de números naturales M1=


{1,2,3,¼,39,40}

En un corte se escogen las n primeras cartas del mazo y se pasan a su parte inferior.
El mazo resultante puede describirse mediante la sucesión M2=
{n+1,n+2,¼,39,40,1,2,¼,n-1,n}

Como se observa, el orden circular del mazo sigue siendo el mismo: tras la carta 1
viene la 2, tras la 2 la 3..., tras la 40 la 1... Se puede afirmar, entonces, que el orden
circular de un mazo es <<invariante>> mediante cortes de la baraja.

Lo anterior quiere decir que, por muchos cortes que le demos al mazo, nunca
conseguiremos separar la carta chivata de la carta elegida, pues se trata de cartas
consecutivas, como se explicó más arriba. La única forma de separar ambas cartas es
dejando la chivata al final del mazo, pero entonces la elegida será la siguiente, es
decir, la primera de todas.

3 El reloj
3.1 Efecto

El mago pide a un espectador que piense un número, sin decirlo,


de los que aparecen en un reloj normal de agujas, es decir, un Este truco se lo vi
número entero entre 1 y 12. Cuando el espectador lo ha hacer al dependiente
de la tienda de magia
pensado, el mago le entrega, en un sobre, una predicción sobre
Mágicus de Barcelona.
una carta que elegirá el espectador más adelante y le pide que Me gustó tanto que se lo
se la guarde, sin leerla de momento, en el bolsillo. compré inmediatamente.
Luego, el mago le entrega un mazo de cartas y le pide que pase
de la parte superior del mazo a la inferior tantas cartas como el número que ha
pensado sin que nadie lo vea. Una vez hecho esto, el espectador devuelve el mazo y
el mago coloca sobre la mesa las 12 cartas superiores, una a una, para hacer un mazo
con ellas, mientras que explica que va a formar un reloj. El resto de cartas se dejan a
parte, sobre la mesa, o se le pide a otro espectador que, sin mirarlas, las guarde
hasta que el mago se las vuelva a pedir.
Para formar el reloj, el mago coloca la primera carta del montón de 12 en el lugar
imaginario que ocuparía el 1 de un reloj, la segunda en el lugar del 2 y, así, hasta la
carta 12 que se coloca en el lugar habitual del número 12 en los relojes. Todas las
cartas permanecen con el dorso hacia arriba. El mago, entonces, le pide al espectador
que diga en voz alta el número pensado y que le dé la vuelta a la carta que ocupa ese
lugar en el reloj. La carta que aparezca es la carta elegida por el espectador.
En este momento, el mago solicita al espectador que lea la predicción que tiene
guardada en su bolsillo desde el principio del juego y que diga en voz alta si acertó o
no. El espectador, tras leer la predicción del mago, se muestra dubitativo,
desencantado incluso, pero termina por afirmar, aunque a regañadientes, que el mago
acertó la predicción. No le falta razón al espectador, pues en la predicción el mago
escribió: <<La carta que usted eligió NO es la dama de corazones>>.
El mago, notando las dudas del espectador, entabla un diálogo con él, de forma que
éste termina por reconocer que la adivinación era muy fácil, pues en toda la baraja
sólo hay una dama de corazones y que, además, el mago la podría haber quitado de
la baraja para que no saliera. Entonces el mago da el golpe final. Diciendo que no
quitó la dama de corazones de la baraja y que la probabilidad de que saliera no es tan
baja como parece, comienza a darle la vuelta a todas las cartas del reloj que aún
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están con la cara hacia abajo. El espectador se va asombrando cada vez más: todas
las cartas del reloj, salvo la elegida, son la dama de corazones. Tras mostrar las once
damas de corazones que había en el reloj junto a la carta elegida, el mago voltea las
cartas del mazo que estaba apartado y, también, todas esas cartas son la dama de
corazones. La sorpresa del espectador llega a su máximo en este momento.

3.2 Truco mágico

Por supuesto se trata de una baraja preparada. El mazo está compuesto por 51 damas
de corazones y otra carta distinta, digamos el 4 de picas. Al principio, el 4 de picas ha
de estar situado en el lugar número 13 del mazo. Lo demás consiste en seguir la
descripción del juego hecha más arriba. Es importante que nadie vea las caras de las
cartas porque se perdería la sorpresa final.

3.3 Truco matemático

Consideremos el mazo formado por una baraja de 52 cartas. La carta número 13 del
mazo es el 4 de picas. El espectador elige las n primeras cartas del mazo y las pasa
abajo. Entonces, el 4 de picas avanza n posiciones en el mazo, es decir, se coloca en
el lugar número 13-n. Cuando el mago hace un montón de 12 cartas del mazo en la
mesa, el efecto es que invierte su orden, de forma que la primera carta pasa a ser la
número 12, la segunda la número 11... y la carta número m pasa a ser la 13-m. El 4
de picas, que estaba en el lugar número 13-n pasa a ocupar el lugar número 13-(13-
n)=n, es decir, exactamente el número de cartas que pensó el espectador. Por eso el
mago tiene la seguridad de que la carta elegida es la única distinta de la dama de
corazones.
El hecho de colocar el 4 de picas en la posición 13 es debido a que se necesitan 12
cartas para hacer un reloj y el truco queda bonito presentado así. Pero el principio
matemático usado sigue siendo válido para cualquier número de cartas. Imaginemos
que, en lugar de un reloj, el mago va a hacer una figura para la que necesita N cartas.
Entonces debe situar el 4 de picas en el lugar N+1. De esta forma, cuando el
espectador quite las n primeras cartas del mazo (ahora n puede ser cualquier número
entre 1 y N), el 4 de picas pasará a ocupar la posición N+1-n y cuando el mago
invierta el orden de las N primeras cartas del mazo, el 4 de picas pasará a la posición
N+1-(N+1-n)=n.
Este principio puede ser usado al comienzo de cualquier otro truco para <<forzar>>
al espectador a que elija la carta deseada por el mago.

4 Las tres anillas de papel


4.1 Efecto

El mago1 aparece ante el público con tres anillas grandes de papel en la mano y unas
tijeras. Anuncia que va a hacer un ejercicio auténticamente peligroso y difícil. Coge
una de las anillas y, con las tijeras, la va cortando por su centro paralelamente a los
lados de la anilla. Cuando termina el corte, se producen dos anillas iguales que la
primera pero de la mitad de ancho.
El mago pide dos voluntarios que crean que pueden repetir lo hecho por él, esto es:
cortar la anilla de papel paralelamente a sus lados. Cuando los voluntarios terminan
de hacer el corte en las otras dos anillas que trajo el mago al principio, la sorpresa es

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grande: uno de ellos produce dos anillas enlazadas y el otro produce una sola anilla el
doble de larga.

4.2 Truco mágico

El mago debe preparar previamente las anillas de papel. Tiene que recortar tres
rectángulos de 4 cm de ancho por 80 cm de largo, y, luego, con pegamento, debe
pegar sus lados cortos para confeccionar las anillas.

Figure 1: Hay que recortar tres tiras de papel


La diferencia entre unas anillas y otras está en la forma de pegar los lados cortos de
los rectángulos de papel. Para la primera anilla, se pegan juntos los vértices señalados
con la misma letra en la figura 1. Para la segunda anilla, antes de hacer el pegado se
le da media vuelta a uno de los lados cortos del rectángulo, de forma que se peguen
juntos los vértices rotulados con distinta letra. Finalmente, para la tercera anilla, antes
de hacer el pegado se le da una vuelta completa a uno de los lados cortos del
rectángulo.
Dada la longitud de las tiras de papel, las torsiones realizadas en dos se las anillas
resultan imperceptibles, sobre todo si se están moviendo en todo momento.
El resto del truco se desarrolla tal y como se explicó en la sección anterior. El mago no
debe hacer nada más. Las tijeras y el papel (y las matemáticas) harán el resto del
trabajo.

4.3 Truco matemático

La anillas de papel confeccionadas de la manera descrita tienen propiedades muy


diferentes. La primera es un anillo normal (un cilindro) con dos caras distintas. Que el
papel tenga dos caras distintas puede no sorprender a muchos, pero demostrar que
las tiene no es cosa sencilla.
Podemos comprobar que, efectivamente, la primera anilla tiene dos caras de la
siguiente forma. Ponemos la punta de un lápiz sobre una cara y sin levantarlo y sin
pasar por los bordes, intentamos llegar a la otra. Es imposible. Hay dos dos caras.
La segunda anilla, que tiene media torsión, es la famosa cinta de Moebius. Sólo tiene
una cara. Puede comprobarlo el lector usando el mismo método del lápiz descrito
antes. En esta ocasión se comprobará que puede recorrer todo el papel sin levantar el
lápiz y sin pasar por los bordes. Sólo haya una cara.
La tercera anilla es una cinta de Moebius con dos medias torsiones (o una torsión
completa). ¿Cuántas caras tiene? Quizá el lector guste de entretenerse
comprobándolo.
Otra de las diferencias entre las anillas es, precisamente, el efecto de un corte
longitudinal, cosa que se aprovecha en este truco. Pruebe el lector a construir cintas
de Moebius con más torsiones. ¿Cuántas caras tendrá una cinta con tres medias
torsiones? ¿Y con cuatro? ¿Cuál será el resultado de cortarlas longitudinalmente?

5 La suma rara
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5.1 Efecto

El mago2 entrega a un espectador el mazo de cartas de la baraja francesa para que


las mezcle a conciencia. Le pide luego que escoja tres cartas al azar y las ponga,
separadas, sobre la mesa sin que el mago pueda verlas. El mago explica que las
cartas de la mesa valen tantos puntos como el número que lucen (los ases valen 1)
pero que las cartas que aún están en el mazo valen un punto cada una.
A continuación, le solicita al espectador que, sobre cada carta de las de la mesa haga
un montón de manera que se completen 15 puntos en cada uno de ellos. Por ejemplo,
si el espectador eligió un 6, debe poner sobre ella otras nueve cartas. Estas cartas ha
de ponerlas boca arriba. El mago tiene que permanecer de espaldas a la mesa para no
ver nada.
Hecho todo lo anterior, el mago le pide al espectador que cuente las cartas que aún le
quedan en el mazo y que lo diga en voz alta. Inmediatamente, el mago adivina la
suma de las tres cartas que, al principio del juego, fueron elegidas y que aún están
boca abajo sobre la mesa.

5.2 Truco mágico

De la baraja francesa deben quitarse las figuras y dejar, en cada palo, sólo el as y las
cartas numeradas entre 2 y 10. De esta forma el mazo tiene 40 cartas. También
puede usarse una baraja española de 40 cartas, anunciando que la sota valdrá 8
puntos, el caballo 9 y el rey 10. Mejor todavía sería usar la baraja española sin reyes
ni caballos pero añadiendo los ochos y los nueves. Entonces, cada carta vale tantos
puntos como el número que luce.
Cuando el mago oiga el número sobrante de cartas que aún están en el mazo del
espectador, debe sumarle siempre 8. El resultado de esta suma coincide con la suma
de las tres cartas elegidas.

5.3 Truco matemático

Sean n1, n2 y n3 los números de las cartas elegidas. El mago trata de adivinar el valor
de S=n1+n2+n3. Una vez puestas en la mesa estas tres cartas, en el mazo del
espectador quedan M=37 cartas.
Sobre la carta que vale n1 puntos se colocan 15-n1 cartas. Sobre la que vale n2
puntos se colocan 15-n2 cartas y, finalmente, sobre la que vale n3 puntos se colocan
15-n3 cartas, de forma que en el mazo quedan ahora:
M=37-(15-n1)-(15-n2)-(15-n3)=(n1+n2+n3)-8=S-8

Este número M es que el anuncia el espectador y se ve de manera inmediata que el


mago, sumándole 8, obtiene S.
Este truco puede admitir, en principio, variaciones tanto en el número de cartas que el
espectador debe colocar sobre la mesa como en el número de puntos que cada
montón debe alcanzar. Supongamos que sobre la mesa se colocan k cartas de valores
n1,n2,¼,nk. Supongamos además que cada montón debe alcanzar los p puntos.
Entonces, al final del truco, el espectador debe anunciar el número:
k k k

M=(40-k)- å (p-ni)=40-k- å p+ å ni=


i=1 i=1 i=1
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=40-k-pk+S=40-k(1+p)+S=S-[k(1+p)-40]

El mago debe añadirle a este M la cantidad T=k(1+p)-40 para obtener el valor de S.


En el truco anterior, donde k=3 y p=15, se obtiene T=8, pero si se decide hacer, por
ejemplo, k=2 montones para que cada uno alcance p=11 puntos, entonces el mago
ha de añadirle al número que anuncie el espectador la cantidad de T=-16.
El mago debe tomar la precaución de que siempre sea posible realizar el truco, es
decir, que no le falten cartas al espectador para completar los montones. Para ello se
tiene que cumplir que M ³ 0. Por tanto, S+40 ³ k(1+p) y de aquí de obtiene que p £
[(S+40)/k]-1. Como p ha de cumplir esta inecuación para todos los posibles valores
de S, también lo tiene que hacer para su valor más pequeño, esto es, k (en el
supuesto que todas las cartas iniciales sean el as). De manera que p £ [(k+40)/k]-1=
[40/k].
Por otro lado, ha de cumplirse también que p ³ 10, pues de lo contrario podría ocurrir
que uno de los valores ni > p y no se podría completar este montón. Así que se puede
obtener la conclusión de que 10 £ p £ [40/k].
Obsérvese que el mayor valor que puede tomar k es 4. Si k ³ 5 llegaríamos a la
contradicción 10 £ p £ [40/k] £ 8. Para k=4 debe ser p=10. Para k=3 se obtiene 10 £
p £ 13, por tanto, el truco propuesto tiene sus riesgos, no es completamente seguro,
ya que en él se usan los valores k=3 y p=15. Si imaginamos que las tres cartas
iniciales son ases, habría que poner sobre cada una de ellas 14 cartas, pero 3·14=42
> 40. ¡No habría cartas para completar todos los montones! ¿Podría el lector calcular
cuál es la probabilidad de que le falle el truco al mago si lo propone con los valores
k=3 y p=15?
Para k=2 se obtiene que 10 £ p £ 20 y, finalmente, para k=1 se obtiene que 10 £ p £
40.
La respuesta a la pregunta anterior no es muy complicada. Las dos situaciones en las
que el juego fallaría consisten en que las tres cartas elegidas sean ases o bien que

haya dos ases y un 2. Hay formas de elegir los tres ases y hay

formas de elegir dos ases y un 2. En total, hay 28 casos en los que


fallaría el truco. Para sacar 3 cartas del mazo de 40 existen formas distintas, de
forma que la probabilidad pedida es [28/9880] @ 0.003. Es decir, 3 de cada mil trucos
saldrán mal, riesgo que el mago podría asumir.
Por otro lado, cuando el espectador anuncie que le faltan cartas, el mago podría
preguntarle entonces que cuántas le faltan. La respuesta sólo puede ser 4 ó 5. En el
primer caso el mago puede responder que S=4 y en el segundo que S=3, saliendo
airoso del trance y con un éxito total porque, además, puede adivinar cuáles son las
cartas que hay boca abajo (salvo el palo).

6 Las 27 cartas
Este truco es muy conocido y no existe sobremesa familiar que se precie en la que no
se haya presentado alguna vez. Aunque tiene diferentes nombres y se puede realizar
con distinto número de cartas, he preferido presentar dos versiones: la clásica y la
que se da en Tamariz (1991)3.

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6.1 Efecto de la versión clásica

El mago enseña a un espectador 21 cartas, previamente mezcladas, una a una,


disponiéndolas en tres montones. El espectador, sin que el mago lo vea, debe anotar
en un papel una de esas 21 cartas, la que desee. Luego, debe decirle al mago el
montón que contiene la carta elegida. El mago recoge los tres montones y vuelve a
repartir las cartas, cara arriba, en tres montones. El espectador debe decir cuál de los
montones contiene ahora su carta. De nuevo, el mago recoge los montones y hace
otra vez tres de ellos. El espectador dice nuevamente dónde está su carta. El mago
adivina la carta elegida.

6.2 Efecto de la versión de Tamariz

El mago baraja bien un mazo de 27 cartas y las va mostrando una a una haciendo con
ellas tres montones. El espectador elige mentalmente (o anota en un papel) una de
las cartas y comunica al mago en qué montón se encuentra la carta elegida. Entonces
el mago mezcla bien uno de los montones, lo corta, lo da a cortar al espectador y
reúne los tres montones. Otra vez el mago muestra las cartas y hace los tres
montones. El espectador dice en cuál de ellos se encuentra su carta. El mago mezcla
bien dos de los montones, corta y da a cortar y unifica el mazo. Por última vez, el
mago repite el proceso de hacer los tres montones mostrando las caras de las cartas.
Cuando el espectador señala el montón que contiene la carta elegida, el mago pide
que se mezclen los tres montones por separado y luego juntos y que se corten tantas
veces como se desee. El mago, tocando las cartas por el dorso, sin ver las caras,
adivina la carta elegida.

6.3 Truco mágico de la versión clásica

Cada vez que el espectador señale el montón que contiene la carta elegida, el mago,
al recomponer el mazo, debe tomar la precaución de colocarlo entre los otros dos
montones. Si se hace así las tres veces, la carta elegida queda colocada en la posición
11 del mazo, es decir, justo en su centro.
El mago puede contar las 10 primeras cartas cara arriba y anunciar que la siguiente
carta será la elegida por el espectador.

6.4 Truco mágico de la versión de Tamariz

Tamariz incluye en su versión más cartas, cortes y mezclas reales de cartas, lo que le
da un toque más mágico que la versión clásica, pero el fundamento es el mismo,
como se verá.
Tras hacer tres montones de nueve cartas y después de que el espectador haya dicho
el que contiene su carta, el mago coge cualquier otro montón, lo mezcla o da a
mezclar y lo deja caer sobre el señalado por el espectador. El mago tiene que
memorizar la carta que queda cara arriba en este mazo. Supongamos que es el cuatro
de copas. Coloca el tercer montón sobre estos dos, corta la baraja y la da a cortar al
espectador. El mago extiende las cartas cara arriba y corta de forma que la única carta
visible sea el cuatro de copas. Como se puede observar, tras estas operaciones, el
montón que contiene la carta elegida queda en el centro del mazo, como en la versión
clásica.
Ahora, con el mazo dorso arriba, el mago reparte otra vez los tres montones
enseñando todas las cartas. El espectador indica el montón que contiene su carta. El
mago coge uno de los otros dos montones y lo mezcla bien, dejándolo luego sobre el

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que contiene la carta elegida. Otra vez el mago memoriza la carta que queda visible
en este mazo, por ejemplo el tres de espadas. El mago coge ahora el tercer montón,
lo mezcla y lo coloca sobre los otros dos montones. Corta el mazo, lo da a cortar un
par de veces y, de nuevo, busca la carta chivata, el tres de espadas, para cortar de
forma que sea la única visible del mazo.
Otra vez con el mazo dorso arriba, se reparten los tres montones. Al llegar a la sexta
carta de cada montón, se echa descuadrada. Lo mismo con la novena. Cuando el
espectador anuncia el montón que contiene su carta, el mago memoriza la quinta de
ese montón: es la carta elegida. El mago pide al espectador que mezcle cada montón
y luego los tres juntos. Mientras que comenta que es imposible adivinar la carta,
puesto que se ha cortado y mezclado varias veces, despliega las cartas de cara y, por
su dorso, va pasando el dedo, hasta que la magia lo hace detenerse en una de ellas,
que es, por supuesto, la elegida por el espectador.

En el libro mencionado4, Tamariz añade otra variante aún más interesante bajo el
epígrafe Nota para los matemáticos. Se trata de hacer los tres montones, como antes,
y pedirle al espectador que nos diga en qué lugar (primero, segundo o tercero) quiere
que coloquemos el montón que tiene la carta elegida. Y esto las tres veces.
Supongamos que dice el lugar M1 la primera vez, el M2 la segunda vez y el M3 la
tercera, con Mi variando entre 1 y 3. Entonces, se cumple que la carta se encuentra
en el lugar P=M1+3M2+9M3-12, contando siempre de arriba hacia abajo en el mazo
dispuesto con el dorso hacia arriba. A este resultado le pondremos el nombre de
Teorema de Tamariz.

6.5 Truco matemático

En ambas versiones, la matemática funciona exactamente igual. Lo importante es que


el montón que contiene la carta elegida se coloca en el centro del mazo cada vez. Los
cortes y mezclas que propone Tamariz sólo alteran el orden de los otros dos
montones, pero no el de la carta del espectador.
Analicemos la versión clásica de 21 cartas. Las cartas del mazo las numeraremos de 0
a 20. Una vez que se distribuyen en tres montones por primera vez, podemos
imaginar que las cartas forman una matriz de dimensión 7x3, donde las filas están
numeradas de 0 a 6 y las columnas de 0 a 2. Cada columna de esta matriz representa
uno de los montones que se hacen con las cartas. Supongamos que la carta elegida
por el espectador ocupa la posición del elemento af1,m1 de la matriz de cartas, es
decir, pertenece a la fila f1 de la columna m1. Cuando rehacemos el mazo dejando la
columna m1 en su centro, la carta elegida ocupa la posición p1=7+f1. Dado que 0 £ f1
£ 6 se tiene que 7 £ p1 £ 13. Como desconocemos el valor de f1 aún no podemos
adivinar la carta elegida.
Al distribuir de nuevo las cartas en tres montones, la carta número k se coloca en la
fila número E[[k/3]], donde E[x] es la parte entera del número real x. Por tanto, la
carta elegida está en la fila f2=E[[(p1)/3]]. Dados los valores anteriores de p1 se tiene
que f2e{2,3,4}. Cuando se rehace el mazo, dejando en su centro el que contiene a la
elegida, ésta ocupa la posición p2=7+f2 y, por tanto, p2e{9,10,11}.

Cuando, por tercera vez, se distribuyen los tres montones, la carta elegida queda en
la fila f3=E[[(p2)/3]], de donde se obtiene que f3=3 en todos los casos. Cuando el
mazo es rehecho, dejando en su centro el montón de la carta elegida, ésta ocupa la
posición p3=7+f3=10, de forma que es la undécima carta del mazo (recordemos que
las cartas se numeran desde 0).
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Para la versión de 27 cartas poco hay que cambiar respecto a lo que ya se ha dicho.
Las cartas ahora se consideran numeradas del 0 al 26. Entonces, si la carta se
encuentra en la fila f1 (ahora f1 varía entre 0 y 8), tras rehacer el mazo dejando en su
centro el montón que contiene a la carta elegida, ésta ocupa la posición p1=9+f1, lo
que significa que 9 £ p1 £ 17. Cuando se hacen los tres montones por segunda vez, la
carta elegida está colocada en la fila f2=E[[(p1)/3]], cuyos posibles valores varían
entre 3 y 5. Al rehacer el mazo de la forma descrita, la carta elegida ocupa la posición
p2=9+f2 cuyos valores varían entre 12 y 14.

Finalmente, cuando se hacen los tres montones otra vez, la carta elegida ocupa la fila
f3=E[[(p2)/3]] cuyo único valor es f3=4, por eso indica Tamariz que, una vez que el
espectador dice el montón que la contiene, la carta elegida ocupa la quinta posición.
En esta variante no se recompone el mazo de la forma anterior. Si se hiciera, la carta
elegida ocuparía la posición p3=9+f3=13. Se trataría de la décimocuarta carta, es
decir, la que ocupa la posición central del mazo.
Veamos ahora una generalización del truco. Sea N el número de cartas del mazo,
siendo N=3n. Cada montón contiene n cartas numeradas desde el 0 hasta el n-1. Tras
hacer los tres montones, supongamos que la carta elegida por el espectador está en la
fila f1 con 0 £ f1 £ n-1. Cuando se rehace el montón por primera vez, la carta elegida
ocupa la posición p1=n+f1, cuyos valores varían entre n y 2n-1.

Al hacer los tres montones por segunda vez, la carta elegida se encuentra en la fila
f2=E[[(p1)/3]], cuyos valores varían entre E[[n/3]] y E[[(2n-1)/3]]. En el mazo
reunificado siguiendo las reglas del truco, la carta elegida ocupará la posición p2=n+f2
donde n+E[[n/3]] £ p2 £ n+E[[(2n-1)/3]].

De lo anterior deducimos que f3=E[[(p2)/3]] con


é é nù ù é é 2n-1ù ù
n+E £ f £ E n+E
Eê ë 3û ú 3 ê ë 3 ûú
ë 3 û ë 3 û
y, de aquí, tenemos que p3=n+f3. Si queremos que este valor sea único para poder
determinar así cuál es la carta elegida por el espectador, tenemos que exigir también
que f3 sea único, es decir, que
é é nù ù é é 2n-1ù ù
n+E n+E
Eê ë 3û ú =E ê ë 3 ûú
ë 3 û ë 3 û
para lo que debe cumplirse que
é é 2n-1 ù ù é énùù é 2n-1 ù énù
n+E - n+E =E -E £2
ë ë 3 ûû ë ë3ûû ë 3 û ë3û
y, para esto, debe cumplirse que (2n-1)-n £ 8 es decir n £ 9. Por tanto, cada montón
ha de tener, como máximo, 10 cartas y, por consiguiente, el mazo puede ser como
mucho de 30 cartas.
Demostraremos ahora el Teorema de Tamariz. Éste afirma que si el montón que
contiene la carta elegida se coloca en las posiciones M1, M2 y M3 cada vez que se
recogen las cartas, con Mie{1,2,3}, entonces la carta elegida se encuentra colocada en
la posición P=M1+3M2+9M3-12 del mazo de cartas colocado dorso arriba.
Supongamos que el mazo tiene 27 cartas, numeradas, como antes, entre 0 y 26.
Según la notación anterior, tenemos que demostrar que p3=P-1.

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17/9/2018 Análisis matemático de algunos juegos de magia

Supongamos que la carta elegida se encuentra en la fila f1, con 0 £ f1 £ 8 y que el


espectador decide colocar el montón de la carta elegida en el lugar M1 con 1 £ M1 £ 3.
Al rehacer el mazo, la carta elegida ocupa la posición p1=9(M1-1)+f1. Para lo que
sigue, usaremos varias veces la propiedad de la función E[x] que dice que si n es un
entero y x un número real, entonces E[n+x]=n+E[x].
Cuando el mago hace los tres montones por segunda vez, la carta elegida se coloca
en la fila
é p1 ù é 9(M1-1)+f1 ù é f ù
f2=E =E = E 3(M1-1)+ 1 =
ë 3 û ë 3 û ë 3 û

é f1 ù
=3(M1-1)+E
ë 3 û
de donde obtenemos que la posición que ocupa al ser rehecho el mazo (colocando el
montón de la carta elegida en la posición M2) es
é f1 ù
p2=9(M2-1)+f2=9(M2-1)+3(M1-1)+E
ë 3 û
y, por tanto, al hacer los tres montones por última vez, la carta elegida está en la fila
é éf ù ù
é p2 ù 9(M2-1)+3(M1-1)+E 1
f3=E =E ê ë 3û ú =
ë 3 û
ë 3 û

é éf ù ù é éf ù ù
3(M -1)+(M -1)+ E 1 =3M +M -4+E E 1
=E ê 2 1 ë 3û ú 2 1 ê ë 3û ú
ë 3 û ë 3 û
y como f1 varía entre 0 y 8, se tiene que E[[(f1)/3]] varía entre 0 y 2, de donde
obtenemos que E[[(E[[(f1)/3]])/3]]=0 y, entonces f3=3M2+M1-4.

Finalmente, tras rehacer el mazo por tercera vez, colocando el montón de la carta
elegida en el lugar M3, se tiene que la carta del espectador se encuentra en la posición
p3=9(M3-1)+f3=9M3-9+3M2+M1-4=P-1
como se quería demostrar.

7 Las 25 cartas
Tras hacer varias veces alguna de las variantes anteriores, me gusta hacerles a mis
amigos el siguiente truco, parecido en apariencia. Los amigos siempre quieren
descubrir el secreto del truco magia y disfrutan si lo hacen o si el truco falla, así que la
mejor manera de despistarlos es fingir que uno lo ha olvidado o que todo está
saliendo mal. El hecho de hacerlo tras los anteriores trucos desvía la atención de los
espectadores, quienes esperan algo parecido de verdad. Yo lo presento así.

7.1 Efecto

El mago distribuye un mazo de 25 cartas en cinco montones de cinco cartas cada uno
y el espectador elige en secreto una de ellas. El espectador informa al mago sobre el
montón donde se encuentra ubicada la carta elegida. El mago da a barajar cada
montón de cartas y luego los recoge en el orden que el espectador le indique.

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Otra vez, el mago distribuye las cartas en cinco montones iguales y otra vez el
espectador dice en qué montón se encuentra la carta elegida. Cuando el mago está
recogiendo los montones según las indicaciones del espectador, las cartas se le caen
sobre la mesa de forma desordenada. El mago anuncia que así es imposible que el
truco salga bien pero que, de todas formas, para que no se sientan desencantados,
elegirá una carta al azar para ver si acierta. Entonces el mago señala exactamente la
carta elegida por el espectador.

7.2 Truco mágico

El mago, tras distribuir las 25 cartas en los cinco montones iguales formando una
matriz, debe memorizar el lugar donde coloca el montón que contiene la carta elegida.
Es indiferente el orden en el que se recojan las cartas de este o de otro montón, lo
importante es mantener unido el montón principal (el que tiene la carta del
espectador). Incluso podría dar al espectador cada montón para que lo barajara,
introduciendo así más caos en ellos. Supongamos que se coloca el montón principal
en la posición n. Cuando, por segunda vez, el espectador le diga el número de montón
(supongamos que es el m), el mago debe buscar la carta que se encuentra en el cruce
de la fila n con la columna m. Ésa es la carta elegida por el espectador. Lo que sigue
en la descripción anterior es puro chanchullo para despistar a los demás. También
podría el mago fingir que mezcla accidentalmente la baraja tras recoger los montones
la segunda vez y, luego, buscar la carta en cuestión de alguna forma mágica.

7.3 Truco matemático

Imaginemos las 25 cartas dispuestas en una matriz 5x5 y que el montón principal se
coloca en el lugar n, con 1 £ n £ 5, al ser recogidas todas las cartas. El orden de las
cartas es siempre el del mazo dorso arriba. Una vez recogidas y redistribuidas en los
cinco montones (columnas de nuestra matriz), las cinco primeras cartas, que antes
formaban un mismo montón, van a parar todas a la primera fila; las cinco siguientes,
que provienen del mismo montón, forman la segunda fila y, así, cada antiguo montón
forma una misma fila. Esta acción de recoger las cartas y distribuirlas de nuevo tiene
el efecto, por tanto, de cambiar cada montón, cada columna, en una fila, es decir, de
trasponer la matriz. Si el montón principal ha sido colocado en el lugar n del mazo,
ahora ocupará la fila n de la nueva matriz. Una de las cinco cartas que componen esta
fila es la carta elegida.
Cuando el espectador, por segunda vez, informa al mago del montón donde está
ubicada su carta, le está diciendo la columna donde se sitúa y, como ya sabemos su
fila, sólo hay que buscar el cruce de ambas.

8 Las tres joyas


Este truco aparece en Deveraux (1995), pero me he permitido modificarlo un poco
para que se comprenda mejor, sobre todo la última parte del truco mágico.

8.1 Efecto

El mago se presenta con tres joyas u objetos: un anillo, una billetera y una cadena (o
los pide al público) y solicita la colaboración de tres voluntarios. A uno de ellos le
entrega un botón de una bandeja que tiene dispuesta para la ocasión, a otro le
entrega dos botones y al último le da tres botones.

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Con el mago de espaldas, cada voluntario coge una de las joyas. Luego, el mago le
pide a la persona que cogió el anillo que retire de la bandeja tantos botones como le
fueron entregados, al que cogió la billetera le pide que retire de la bandeja el doble de
los que le fueron entregados y, finalmente, al que cogió la cadena le pide que retire el
cuádruple de los que le dieron al principio. El mago, entonces, se vuelve y adivina cuál
de los voluntarios cogió el anillo, cuál la billetera y cuál la cadena.

8.2 Truco mágico

El mago debe preparar una bandeja con 24 botones. Mentalmente, debe asignar a
cada voluntario el número de botones que le entrega. Entonces, tras realizar todo lo
referido en el efecto, el mago cuenta, de un vistazo, los botones que quedan en la
bandeja.
Sólo hay seis posibilidades: 1,2,3,5,6 ó 7 botones. En la tabla siguiente las
presentamos todas con la solución del truco. Designamos con las letras A, B y C los
objetos anillo, billetera y cadena, respectivamente. Con los números 1, 2 y 3 se
designan los voluntarios, según recibieron al principio del juego 1, 2 ó 3 botones.
Quedan A B C
1 1 2 3
2 2 1 3
3 1 3 2
5 3 1 2
6 2 3 1
7 3 2 1

Por ejemplo, si en la bandeja quedan 5 botones, entonces el tercer voluntario tiene el


anillo, el primer voluntario tiene la billetera y el segundo voluntario tiene la cadena.
El principal problema con el que se enfrenta el mago es el de memorizar la tabla
anterior. En el libro mencionado, al anillo (allí es reloj) se le asigna la letra A, a la
billetera (allí es pulsera) se le asigna la E y a la cadena (allí es alfiler de corbata) se le
asigna la I. Para recordar la tabla anterior se usa una lista ordenada de palabras, tales
como <<Café>>, <<César>>, <<Cádiz>>... cuyas vocales nos dan la asignación de
joyas. Por ejemplo, si en la bandeja quedan tres botones, entonces el mago recupera
la tercera palabra <<Cádiz>> y deduce que el primer voluntario tiene el anillo, que el
segundo tiene la cadena y que el tercero, por eliminación, tiene la billetera.
El método que yo propongo es de tipo numérico. Sea R el número de botones que
quedan en la bandeja. Se trata de formar una terna con los números 1, 2, 3 de la
siguiente forma.

Si R es par (2 ó 6) entonces colocamos el 2 en primer lugar (el único par). Si


R=2 (que es la menor de las dos posibilidades), tras el 2 colocamos el 1 (la
menor de las dos opciones que nos quedan) y luego, claro, el 3. Pero si R=6 (la
mayor de las dos posibilidades), tras el 2 colocamos el 3 (la mayor de la opciones
que quedan) y luego, claro, el 1. De forma que obtenos la terna 213 o bien la
231. Ordenados así los voluntarios sólo queda asignar al primero el anillo, al
segundo la billetera y al tercero la cadena.
Si R es impar del grupo menor (1 ó 3), entonces la terna empieza por 1 (el
menor impar). Si R es el menor de estos dos, el siguiente número de la terna es
el 2 (el menor de los que quedan) y si R es el mayor de estos dos, el siguiente
número es el 3 (el mayor de los que quedan). Así se forman las ternas 123 ó
132.
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Si R es impar del grupo mayor (5 ó 7) entonces la terna empieza por 3 (el mayor
impar). La segunda cifra de la terna se calcula con el mismo criterio que antes.
Se forman así las ternas 312 ó 321.

8.3 Truco matemático

Cuando a cada persona le asignamos un número (1, 2 ó 3), a cada objeto una letra
(A, B ó C) y luego establecemos una correspondencia biunívoca entre números y
letras, lo que se produce es una ordenación de las letras, esto es, una permutación.
Como hay tres letras, existen 3!=6 formas distintas de ordenarlas.
Supongamos los números x1, x2 y x3 donde xie{1,2,3} y donde xi ¹ xj si i ¹ j.
Supongamos, además, que la persona que se llevó el anillo es la etiquetada con el
número x1, que la que se llevó la billetera es la etiquetada con x2 y que la que se
llevó la cadena es la etiquetada con x3.

Como el mago, al principio, entrega un botón a una persona, dos a otra y tres a otra,
en la bandeja que contenía 24 botones sólo quedan 18. Además, se retiran de la
bandeja x1+2x2+4x3 botones. En definitiva, sobre la bandeja, el mago ve R=18-x1-
2x2-4x3 botones.
Los posibles valores de R, que dependen de las seis permutaciones de tres elementos,
se recogen en la siguiente tabla:

A B C x1+2x2+4x3 R
1 2 3 17 1
2 1 3 13 2
1 3 2 15 3
3 1 2 13 5
2 3 1 12 6
3 2 1 11 7

Como, en cada caso, el valor de R es diferente, se puede establecer una relación


biunívoca entre los valores de R y cada una de las permutaciones, de manera que
conociendo el valor de R puede determinarse la permutación correspondiente. La
forma de establecer esta relación puede ser cualquiera de las dos descritas en el truco
mágico u otra que al lector se le ocurra.
Quizás alguna persona se extrañe de que el mago le indique a la persona que cogió la
cadena que retire cuatro veces el número de botones que recibió en lugar de que
retire tres veces esa cantidad, como podría parecer más lógico. De esta manera
tendríamos que R=18-x1-2x2-3x3. Puede entretenerse el lector en averiguar por qué
no puede hacerse así antes de leer el párrafo siguiente.
Para variar la cantidad de botones que cada voluntario debe retirar de la bandeja,
siempre en términos de múltiplos de los que recibieron del mago, hay que tener en
cuenta que los posibles valores de R han de ser todos diferentes. Si dos de ellos
fueran iguales, el mago no podría distinguir entre dos permutaciones distintas y
podría equivocar su adivinación.

9 Forzar una carta

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Muchos trucos de cartas empiezan <<forzando>> una carta, es decir, haciendo que el
espectador elija una carta que el mago previamente tiene preparada. En la sección
llamada El reloj vimos una manera de forzar la carta que ocupa la posición 13 del
mazo. Veamos una forma de forzar la carta numero 10 del mazo que aparece descrita
en Tamariz (1991).

9.1 Efecto

El mago solicita a un espectador que diga un número entre 10 y 20, excluidos estos.
Cuando lo dice, el mago hace un montón en la mesa con ese número de cartas,
depositándolas una a una. Entonces el mago entrega este montón al espectador y le
pide que sume los dos dígitos del número que dijo y que busque la carta que ocupa
ese lugar en el montón que le ha entregado. Ésa será la carta elegida por el especador
y el mago ya puede adivinarla en cualquier momento. Por ejemplo, podría hacer el
truco que aparece en Tamariz (1991). Tras forzar una carta, el mago da a mezclar la
baraja al espectador. Cuando la recupera las va volteando una a una para ponerlas
cara arriba sobre la mesa. En un momento dado aparecerá la carta elegida, pero el
mago sin inmutarse sigue colocando cuatro o cinco cartas más. En ese momento
anuncia que la próxima carta que va a voltear será la elegida por el espectador. Puede
incluso ofrecerle alguna apuesta para que sea más interesante. El mago, por
supuesto, no voltea la siguiente del mazo que tiene en la mano; busca la carta
adecuada entre las que ya están sobre la mesa.

9.2 Truco mágico

La carta elegida por el espectador se encuentra ocupando la posición número 10 del


mazo inicial, así que el mago debe poner allí la carta que quiera que sea la elegida o
bien fijarse, disimuladamente, en la está en esa posición.

9.3 Truco matemático

Supongamos que el espectador dice el número N=10+m con 0 < m < 10. Entonces, al
hacer el montón de N cartas sobre la mesa, se invierte su orden, de manera que la
primera carta pasa a ser la número N, la segunda pasa a ser la N-1 y, en general, la
carta número k pasa a ser la carta número N+1-k. En particular, la carta número 10
pasa a ser la número N+1-10=N-9=10+m-9=1+m, es decir, justamente la suma de
las cifras del número N.
No habría problema en que el espectador eligiera el número N=10, puesto que la
carta elegida iría a la posición 10+1-10=1 coincidiendo éste con la suma de las cifras
de N. En cambio, si el espectador elige N=20 tenemos, por un lado, que la carta
elegida se quedaría en la posición número 20+1-10=11 y, por otro lado, la suma de
las cifras de N es 2. El truco fallaría.

10 El aceite flotante
Más que de un truco de magia (en realidad no hay truco mágico aquí), se trata de un
experimento físico con explicación matemática. En Tamariz (1991), se presenta dentro
del apartado llamado Magia científica. El autor explica que mucha gente piensa que
los líquidos no tienen forma propia, sino que se adaptan a la forma del recipiente, y
que con este truco el mago conseguirá demostrarles la verdadera forma de los
líquidos.

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10.1 Efecto

Se llena un vaso pequeño de aceite y de oliva y se coloca dentro de otro vaso más
grande. Se vuelca sobre el vaso grande, llevando cuidado de que no caiga sobre el
pequeño, una cantidad de alcohol suficiente para cubrir el vaso de aceite. Después,
con una cucharilla, se va añadiendo agua poco a poco. En un momento dado el aceite
saldrá del vaso pequeño y se quedará en equilibrio adoptando la forma de una esfera.

10.2 Truco matemático

El alcohol es menos denso que el aceite, de forma que cuando se añade alcohol el
aceite permanece tal y como está dentro del vaso pequeño. Pero el aceite es menos
denso que el agua, así que, conforme se va añadiendo agua, la fuerza de la gravedad
que actúa sobre el aceite va siendo compensada con el empuje que experimenta hacia
arriba (principio de Arquímedes) debido a la diferencia de densidades. En algún
momento, el empuje iguala a la gravedad (o la supera un poquito). Podríamos
entonces afirmar que, debido a la compensación entre estas dos fuerzas, sobre el
aceite no actúa ninguna. Entonces, el aceite, libre de fuerzas tiende a optimizar su
supercie exterior. Este es un hecho muy repetido en la naturaleza, desde las células
hasta los planetas. Resulta que la superficie más pequeña que encierra un volumen
dado es, precisamente, la esfera (por eso las células, los planetas y el aceite de este
vaso adoptan esta forma).
La bola de aceite se mantiene en equilibrio pero, si queremos que ascienda, sólo hay
que añadirle más agua. De esta forma el empuje superará a la gravedad.

Footnotes:
1El truco aparece en Deveraux (1995)
2El truco aparece en Deveraux (1995)
3Laversión clásica de 21 cartas puede verse también en Deveraux (1995) con el
nombre de La Elegida
4Se vende junto con un delicioso maletín de artículos de magia

Bibliografía
Deveraux, Roger: Juegos de magia. M. E. Editores S.L. 1995
Tamariz, Juan: El mundo mágico de Tamariz. Ediciones El Prado. 1991.

File translated from TEX by TTH, version 3.76.


On 16 Sep 2006, 23:31. Más algunas modificaciones hechas por el autor del artículo.

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