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Braqon

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~ S1Jy11 e P"li pu~ oa EObi1 é:~cn LlY is&l 1!!08-1~ Draaon
..,., r~ ~ rnDOrsabuza por tonOtl'lOS emlloo5 tf'l .-.g~ a.urlldos cu llOf ~ul
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Enquanto escrevo isto, faltam poucas horas para a virada do ano. Poderíamos aproveitar para fazer
www.escala.com.br
uma rápida retrospectiva sobre 2010, falar como o ano foi ótimo para Tormenta e !)ara o RPG brasileiro
A~Prol'lda Koll, 551 , casa Vede, CEP0251SOO'.l, São Pauio- em geral. .. Mas não vamos fazer nada disso_
SP, Brasi Tet (+55) 11 3855-2100 Fax: (+55) 11 3951-7313
taxa Postal 16381.CEPQ2599.970, São Paulo-SI', Brasi Primeiro porque, embora eu esteja em pleno clima de réveillon, quando você ler isto as festas de fim
de ano já terão ficado para trás há bastante tempo. Segundo porque esta não!l hora de olhar para o pas-
EOOORIAL - Diretor. Siroo Alolsio Produção: Femalda
óe-Mes<loales
sado! O futuro está aqui; não precisamos ter saudade dos "bons tempos". Os bons tempos são agora_
PUBUCIDADE ontora:H!ma"ldarias-~
Nesta edição, temos a volta das adaptações de mangá e anime, com Highschool ot the Dead.
axnlr AGêlclAsSPGeo!rie: Ulsses M<riro-tóssesmrils@ Planejamos como uma materiazinha de dez páginas, mas o material dava muitas ideias, e a matéria foi
eo::alaam.I>' (11) 3855 2176 Execu!Nos óe Negócios: Aogéi:a

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Olo, Maia'la ~. PacAa Ctl<ia. PaJo Si<gi> óe Miraes,
'bnlo - l'ereill e Regero CtYeia DIRETOS SP
de Negócios: P<nm Maxo, l.ial1 C=>\ Rafael
-..celos e ZBla Cf>ei'a NÚCLEO DE DECORAÇÃO I
~OS SPa...u: "'9!1F'<!<u:ri - ~
crescendo... Então aí está a adaptação de um grande sucesso atual dos mangás, que você pode comprar
na banca mais próxima! Você também vai encontrar Megadroide, mais um preview de Mega City, o novo
cenário de 3D&T Alpha. E não faltam novidades para Tormenta RPG: novas classes básicas e um PdM
novinho em folha, criado por ninguém menos que J.M. Trevisan, membro do Trio Tormenta Clássico!
cxmb'(11) 3856 1937ExecUM>s dev<ndas: "90ê-. Mi'oo
~ V... 8obt>a, e Yone Cakta REGIONAIS Gereote:
.......-m Nooes - alenmes@escaaaxnb" (11) 3855 1169
Para não dizer que não temos nada de nostalgia, Toolbox relembra velhos seriados, e continuamos com
~ANTES Brasma e Goiãnia: Scb;à> PlüXlade - as colunas e seções de sempre.
SeilNâjo(61)32262216 / Coari: Da:lgo"~-­
CM1:311(85) 3264 73421 lrterior de Mo Paulo: L&M E®ra;ã:l ORPG está bombando - talvez como nunca esteve antes. A cultura nerd, os animes, os filmes,
- UJoene Dias (19) 3231 7&87 / Mi~ Gerais e Espírito Salto:
llS&.UIG-- &1nl:>, Robeb Lirioe 'kra Sa>t>(31) 2535 a literatura fantástica ... Tudo isso está explodindo c~da vez mais. Por isso não precisamos do passado.
--:IDI Poraná ·Capital: SlaW -Pat<oRobet>Cadoso(41) 3J26
- --WzC'.esw-(19)323178!!1/ RiodeJaneiro:
Temos o futuro!
"""" 21 - llata l'ínmtfj (21) 2224a:ll5 / RioGr.wledosut:
- -llillie!Zirmermal eMateblina (51)332737001Sanla
A menos que você seja um resmungão saudosista. Nesse caso, pegue umas naftalinas e tranque-
Cana: SIWr -Vh.Wi 'Mlgler(46):xl244396 ASSISTENTES -se no museu mais próximo.
IDIERCWS: ""1a Se!;l (11)3855 2247- T,.;,n,Ctveia (11 )
'.E~ TRÁFEGO: hfula Nera (11) 3855 1914, Caána
- • Joel 8'<931> - maerialp>~a:ml>'
"'!::..ETOS ESPECIAIS: IA<rala Proerv;a e Rubiene B..txlsa EQUIPE DRAGONSLAYER (a todo vapor mesmo durante o Ano Novo}
::::m.NCAÇÂO GERENTE: Pafüa ~Assessoria de
- C<rise MJlo Assistentes de Arte: 8IUoo t.r.m:riles,
llllp'<s c:nz e Prisàa Fosco Redata< M<rtÓl:J- Redes
'1llcim;: ~ Wertllemef Assistente de Matktông Web:
31sa~Estagiàrio:Jo<9ell.>nlló .k.

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lE5i'CmSABILIDADE AMBIENTAL
- - .a - . anaGraficaOcea"IO.a:memissão
~de~ osresíctlos qu!mc:os e
l:ldclSos ~nao <1Jn.::os.
Por incrível que pareça, nossa redação não coisa - é talento. Talento é na verdade um termo
recebe militas propostas para publicar material guarda-chuva, que engloba coisas como aptidão, Conhecimento Técni
de nossos leitores. O que mais recebemos são capacidade, vontade de trabalhar e criatividade. Talento é algo inato. Ou você tem, ou
enxurradas de perguntas sobre como entrar no Muita gente acha que trabalhar com RPG signifi- Com o tempo, até é possível desenvolver u
mercado de RPG, o que fazer para publicar tí- ca jogar bastante e saber fazer combos. Embora isso mas a verdade é que, no geral, o talent<
tulos próprios e o que é necessário para fazer faça parte, você também precisa ter facilidade - ap- berço. Mas o talento por si só não étudo. 1
parte da equipe da DRAGoNSLAYER. Hoje vamos dar tidão - para ler e lidar com diversos sistemas de bém precisa ter conhecimento técnico . É
algumas dicas sobre como dar os primeiros pas- regras e suas variações, capacidade de flutuar entre diamante bruto, que é disforme quando e1
sos rumo ao profissionalismo no RPG. diferentes cenários, gêneros e estilos, e vontade de na natureza - mas é transformado nas n
tocar adiante projetos mesmo quando eles fogem em joias quando lapidado por um artesão con

Profissional do RPG muito daquilo que você gostaria de estar fazendo de


verdade. Por exemplo, assistir a todas as temporadas
Assim como um advogado precisa
as leis e um médico precisa estudar o func
Apesar já existirem, no Brasil, universidades de um anime e ler todas as edições de um mangá, to do corpo humano, se você quer trabé
com cursos de game design (projetista/desenvolve- pesquisar sobre as diferenças entre uma HQ e seu RPG também precisa estudar. Você precise
dor de jogos) , a maioria é voltada para a criação de filme, aprofundar-se nos personagens de um roman- dar-se em técnicas de escrita e narrativa,
jogos digitais. Outros tipos de jogos, como de tabu- ce ... Mesmo sem ser fã da obra! Você precisa encon- estilística e gramática. Saber compor um ti
leiro e RPG, são contemplados, mas a verdadeira fe- um cenário ou personagem. Saber por qu€
trar qualidades em algo, mesmo que não seja do seu
bre, hoje, são os jogos de computador e videogame. gosto pessoal. Precisa pensar no público. é bom e outro é ruim. Eassim por diante.
Para ser um profissional do RPG no Brasil, você
não precisa necessariamente de uma faculdade ou Você pode até pensar que a importância da No exemplo do diamante, você é a pe
outro tipo de curso. É claro que o ensino qualificado imaginação e da criatividade nesse processo todo Os artesãos, além de você mesmo, são set
ajuda, principalmente na redação de textos - mas, resume-se a criar cenários, desenvolver tramas e sares - seja seu professor de português,
para o RPG, o que mais vale é um conjunto de outros construir personagens. Mas ter uma imaginação e e redação ou o professor do curso de cont1
fatores, não necessariamente títulos e diplomas. uma criatividade aguçadas ajuda em muito em to- cidade. Seus pais e amigos podem gostar 1
das as outras etapas: ou você acha que toda história seu trabalho, mas os verdadeiros juízes são
legal vem com um manual de como adaptá-la para sionais. Eles podem dizer se o seu trabalho
Talento RPG? Equem disse que todo sistema de regras de não, mesmo que não gostem dele, porque \
Um dos fatores mais importantes para quem RPG se presta para todo tipo de adaptação? Pense as técnicas certas nos momentos certos. N
quer trabalhar com RPG - ou com qualquer outra mais um pouco, pequeno gafanhoto ... xe de aprender, nunca recuse-se a melhorar
Comunidade da rejeição; o outro, o medo do sucesso. Ser bem-sucedido também assusta.
Muita gente não consegue lidar com o fato de estar se dando bem, de ser reco-
"Nenhum homem é uma ilha'', diz o ditado. Ninguém pode se dar ao luxo nhecido pelo público e pelos outros profissionais.
de ficar de fora de toda e qualquer comunidade, principalmente se você está Por mais bizarro que pareça, fazer sucesso às vezes é muito mais dificil
começando sua carreira. Não importa se você quer ser escritor, ilustrador ou para algumas pessoas do que ser rejeitado. Uma vez rejeitado, você pode sentar
game designer. Você precisa inserir-se na comunidade correspondente. no cantinho e ficar longe das atenções de todos, isolado no seu mundinho,
Muitas vezes esta etapa envolve criar um portfólio, ter um blog ou pági- "seguro"... Mas, fazendo sucesso, recebendo atenção, muitas pessoas são
na pessoal, enfim, alguma forma de mostrar seu trabalho. Muitos artistas têm sufocadas pelas cobranças: "seu último trabalho foi bom, você agora precisa
uma página no DeviantArt (www.deviantart.com), a principal comunidade de fazer melhor, se superar". Embora exista mesmo uma cobrança por mais e mais
ilustradores (sejam desenhistas, pintores, fotógrafos, mangakas ...). Autores e da mesma qualidade, essa cobrança muitas vezes parte muito mais do próprio
escritores preferem blogs e sites pessoais. artista do que de seu público.
Mas abrir um espaço na internet não é suficiente - você também precisa Se você quer mesmo tornar-se um profissional - de qualquer área -,
ser visto. Não espere que ter um blog o torne conhecido, a menos que você insi- tem que estar preparado para enfrentar tanto o fracasso quanto o sucesso.
ra-se em discussões nos principais fóruns por aí e divulgue seu trabalho (como Se foi mal-sucedido em uma tentativa, erga-se e tente de novo, toque a vida
o fórum da Jambõ, no caso de autores e artistas de RPG - www.jamboeditora. adiante. Não desista. Se foi bem-sucedido, tente manter o padrão e continuar
com.br/forum). Todo bom fórum possui uma área dedicada a novos talentos. subindo. O público sempre sabe o que esperar de você, mas o importante é
Participe também de palestras, eventos e cursos. Leve sempre um portfó- sempre dar o seu melhor para fazer ainda mais bonito a cada novo trabalho. Seu
lio, escute as dicas e opiniões com atenção, mesmo que elas às vezes soem último trabalho é aquele que você quiser. Seja um fracasso, seja um sucesso.
negativas. Lembre-se de que você sempre tem a crescer!

Atitude
Inserir-se em uma comunidade é essencial para aparecer. Seja colocan-
do seu fanzine embaixo do braço e enviando-o para autores e editores já con-
sagrados, seja participando de palestras ou em fóruns e discussões internet
Um ano aquecido
afora. Mas só participar não é suficiente. No começo você também precisa O ano de 201O acabou: um ano com muitos lançamentos
mostrar uma certa atitude: humildade e vontade de aprender são essenciais, de RPG, mercado aquecido e vendas subindo. O que esperar de
assim como respeito por quem já é do meio. Tudo que você ganha xingando 2011? Tantos - ou mais, muito mais - lançamentos que em
o trabalho dos outros é um rótulo - você fica conhecido como troll, um 201O! E, com o mercado de RPG em amplo crescimento, espere
estigma difícil de perder. muito trabalho por parte da equipe da nossa querida DRAGoNSLAYER.
Mais do que xingar e demonstrar conhecimento técnico, você precisa sa-
ber que existem limites sociais que devem ser observados, e uma norma de
conduta - mesmo que velada - a ser seguida. Respeito é o mínimo que
se espera - ninguém precisa cobrir o trabalho dos outros de elogios, nem é
Lançamentos
Abaixo está uma lista dos títulos publicados entre dezembro
exigido que você goste de tudo; você tem o direito de não gostar do trabalho de 201 Oe janeiro de 2011.
de alguém. Mas é preferível que você fale de maneira educada, sem querer ser
dono da verdade. Tenharespeito e dê sua opinião de forma clara e de maneira
bem embasada. Dizer que "é uma droga" significa transformar-se em um troll
Dragou Age RPG
na mesma hora. Baseado no game Dragon Age: Origins, este jogo vem em
Eu disse que você precisa ter humildade no começo, não foi? Bem, esque- uma caixa básica, com todo material necessário para jogar. As-
sim, é ideal para grupos iniciantes.
ça. Você precisa ter humildade e respeito sempre.

Medo do Fracasso Valkaria: Cidade sob a Deusa


A rejeição talvez seja o principal fator que impede as pessoas de embar- A capital do Reinado de Arton, o centro da civilização, o
maior centro urbano do mundo conhecido. Suplemento para Tor-
carem em sua profissão dos sonhos. Medo de não fazer um bom trabalho,
medo de não ganhar dinheiro suficiente com aquilo, mas, principalmente, medo menta RPG por Leonel "autor da Trilogia" Caldeia.
de ser rejeitado. Seja por seus chefes, seja por seus iguais ou pelo público.
Verdade seja dita: o público pode ser cruel. Especialmente na internet Muitas AMansão do Interno
pessoas que entram em fóruns - seja de RPG, cinema, quadrinhos ou do que Mais um livro-jogo nas prateleiras! Desta vez, você está diri-
for - costumam registrar-se para reclamar de algo com o qual não concordam. gindo rápido para não perder uma reunião, mas acaba perdendo é
Mas você não pode se deixar levar apenas pelos gostos e desgostos de o controle do veículo. Com o carro quebrado, tudo o que lhe resta é
outros fãs como você. É claro que são eles que movimentam o mercado, mas ir para a sombria mansão cujas luzes você avistou na escuridão ...
a verdade é que, no geral, eles são apenas uma parcela muito pequena de todo Prepare-se para uma noite bem diferente do que você desejava!
o público. Achar que as pessoas mais espalhafatosas da internet representam
o público como um todo já levou mais de um candidato a profissional do RPG
ao fracasso ... Não tenha medo do que podem ou não dizer de seu trabalho. Se
Expedição àAliança Negra
você for rejeitado, apenas deixará de publicar - exatamente a mesma coisa Para abrir bem o ano, uma aventura clássica de Tormenta.
que aconteceria se nunca tivesse tentado. Em Expedição à Aliança Negra, os personagens devem se infiltrar
em um acampamento das hordas goblinoides, para descobrir os
Medo do Sucesso planos de invasão de Thwor lronfist. Além da aventura, o livro traz
material de campanha e regras para mestres e jogadores.
Existem dois fatores que impedem muitas pessoas de sair de seu lugar-
comum e arriscar sua profissão dos sonhos: um deles é o medo do fracasso e
Cuidado, Guilherme! Suas opiniões são polêmicas. Que nada! Um príncipe nigeriano vai me dar milhões
Algum fanático por GURPS pode atacá-lo com um GDP de dólares, mas primeiro eu preciso enviar uns 10 mil
que ignora metade da sua DP. .. reais para ele ...
Falando sério, primeiro desculpe por cortar tanto do Paladino, seu lesado! Isso é SPAM!
seu e-mail. Estava realmente grande. Para quem não Você só está com inveja, porque eu vou ficar rico.
entendeu, GURPS é um "sistema genérico" muito po-
pular no Brasil no inicio dos anos 90. Era famoso por
suas regras complicadas e realismo, e acabou desban-
cado por Vampiro e D&D.
Não-RPGista
Fala aí, paladinagem!
Você tem razão em algo, Guilherme: GURPS ficou
Eu não jogo RPG, nunca joguei, mas adoro a revis-
muitos anos abandonado no Brasil. Antes disso, contou
ta. Um dia resolvi comprar uma edição encadernada da
Saudações com +5 de bônus, leitores! Aqui é a Pa- com tttulos questionáveis. Nunca vimos uma tradução de
falecida Dragão Brasil. Mesmo sem entender nada de
ladina, sagrada destruidora de dúvidas e descobridora de Fantasy Bestiary (o "livro dos monstros" do sistema) -
RPG, adorei, e comprei outras já na época da decadên-
dados embaixo do sofá. E comigo está o Paladino! Não mas tivemos GURPS l/luminati (inspirado numa série de cia. Então vi outra revista sobre RPG, a DRAGONSLAYER.
falem alto, mas acho que desta vez ele está normal ... romances que nunca foi publicada no Brasil) e GURPS Ul-
tra Tech (equipamentos de alta tecnologia, sem cenário). Achei ela demais! Ainda não tive vontade de jogar,
Como assim "normal"? mas adoro folhear a revista e conhecer os cenários.
Sabe como é, Paladino ... Nas últimas edições você Mas isso não quer dizer que os fãs não deem bola! Fico boiando nos sistemas e nesse monte de siglas,
bancou o vilão, mexeu em velharias, se fantasiou de Adeptos de GURPS são extremamente fiéis. Para eles, tipo CA, CD, XP... Mas, como gosto de criar histórias, a
super-herói... é legal ter combates calculados segundo a segundo, revista acaba sendo uma boa fonte de ideias.
armas que precisam ser preparadas antes de um ata-
Você está falando do Salamandra Serelepe? Queria Desenvolvi meu próprio cenário e me empolguei
que, vantagens como "Cálculos Instantâneos" ... E não
ter estado aqui para conhecer um herói daqueles! tanto que enchi ele de detalhes. Ficou bem complexo,
há nada de errado com isso! Se eles se divertem mais
(O médico mandou não contrariar...) com GURPS, então é o sistema que devem jogar, oras! mas bom. Não adaptei pra nenhum sistema, porque
Muitos acham que M&M supre todas essas necessida- não entendo disso, mas acho que, se eu trabalhasse
com RPG, ia até ganhar prêmios internacionais (e sou
Por que GURPS? des. Mas os outros têm direito de jogar o que querem.
Na nossa opinião, a utilidade de GURPS é... Agradar a bem modesto). Eu queria saber de algumas coisas:
Olá a todos da revista. quem gosta de GURPS. Édivertir. E se consegue fazer 1) Arton é um pais, um continente ou uma terceira
Recentemente pensei sobre a utilidade de GURPS isso para um grupo, já é "útil". opção?
no Brasil, com os outros sistemas modernos e atualiza- Acreditamos que mais variedade no RPG é sempre 2) Oque houve com 4D&T e Moreania?
dos. Houve um grande rebuliço na internet sobre GURPS bem-vinda. O "rebuliço" que você viu na internet foi 3) Acho que alguém devia tentar trazer a outra
(parecia até adoração ao Grande Cthulhu). Mas o sis- justamente a alegria de velhos adeptos. Vamos apenas revista de volta. Alguém que não tenha ligação com
tema estava tão enterrado quanto a cidade de R'lyeh ... esperar que a linha receba títulos melhores desta vez... aquela rixa antiga.
Não houve nenhum material produzido durante Paladina! Rápido, preciso de uma grana emprestada. É isso aí, um abraço.
anos. Acho que o último material baseado em GURPS
que vi foi na Dragão Brasil. Éum sistema que teve a sua Seus mangás hentai chegaram? Cacio Henrique, e-mail
utilidade, antes da chegada de Mutantes e Malfeitores.
Porém, o tempo passou e GURPS foi pro gelo. PALADINO! JÁ FALEI PRA NÃO ENTRAR
O que acho hipocrisia é que ele estava ai há anos, UIA! ACHEI UM SITE EM SITE DE SACANAGEM COM O
e ninguém dava bola. Todo mundo estava se divertin- SEMI-MORTO ONDE FALAM . MEU COMPUTADOR/
do com M&M. Nem material produzido por jogadores MAL DE TORMENTA PARA
havia na internet. GANHAR POPULARIDADE!
No final das contas, GURPS 4ª Edição foi lançado.
Omovimento que se diz "Iniciativa GURPS" tá morto,
não existe material disponível, e alguns ainda julgam
M&M um sistema não genérico ou realista. Mas eu me
pergunto: se "realismo" é uma forma de interpretação,
por que não incorporamos isso em M&M? Podemos
fazer isso até em D&D 4ª Edição.
Qual é a utilidade de GURPS? Apenas promover o
movimento "old school" Oá que GURPS não é atuali-
zado faz anos)? Nem o tal movimento cita o sistema!
Guilherme Araujo, e-mail
12 ECAPI TUL.Ai.!Do:
5 _.. o M lil2CliiJÁl210
::>A É <JMA vACA •••

liST Ji L IV R O TliM
L ÓGI CA P R ÓPR IA . HÂ
f F O LH AS Q<Jli liSTo<J
NA P ÁG I NA Zr l

tível, mas não idêntico). Teríamos de refazer todas as


..o;e egal, Cacio! Sempre é interessante ver pesso-
rião jogam RPG, mas que curtem os cenários e Híbrido com dúvidas matérias. Se os leitores quiserem, será feito.
:orias. Mas por que não experimenta jogar, nem Olá, Paladino, Paladina & eia. Acompanho o traba- 7) Sugestão anotada.
s.: a uma vezinha? Você pode acabar gostando. lho de vocês desde quando eram aliados do "Dragão",
mas só agora tive coragem de escrever um sagrado 8) A publicação de One Piece está interrompida.
Se você tem interesse em divulgar seu cenário, Se o mangá for retomado, existem grandes chances de
"lOntar um blog e expor seu trabalho na internet. pergaminho para esclarecer algumas dúvidas.
uma adaptação.
~er atingir pessoas do mundo todo, precisa escre- 1) Oque ocorreu com Moreania?
Certo, isso não pode ser lixo! Me dá seu cartão
;;rn inglês. Mesmo sem regras, um cenário criativo 2) Senti falta dos talentos regionais para Tormenta
angariar muitos fãs! de crédito, Paladina, recebi uma oferta irrecusável no
RPG. e-mail!
Arton é um continente. No entanto. é todo o 3) As obrigações e restrições dos clérigos não
"':OO que seus habitantes conhecem, e também cha-
Deixa eu ver. Que oferta é essa?
mais existem?
de "mundo". Sai! Você não precisa ver nada! Ésó um método pra
4) Todos os antigos livros de Tormenta 020 são aumentar o meu ...
2 40&T cumpriu sua função como introdução ao facilmente usados com Tormenta RPG?
stema d20, mas agora temos 3D&T Alpha, mais sim- PALADINO!
5) Pretendem lançar um livro com as classes de
es e mais popular, que introduz ao RPG como um todo.
prestigio tradicionais do cenário, como doutor de Sa-
oreania está parado porque alguns de seus criadores
listick e baloeiro goblin?
esão trabalhando com outras coisas ... Mas temos rece-
pedidos da volta do cenário. 6) Voltem com Raça & Classe. XD
3) Acho bem difícil que a antiga revista volte. Ela 7) Poderiam fazer uma adaptação de Dragon's Bride?
. -egou a ter uma terceira encarnação, por uma equipe 8) Vocês não gostam de One Piece? Fazem tantas
...:0111petente e sem rixa_:. mas o estrago já estava feito. adaptações de outros animes! -Ao entrar no salão principal, vocês veem
várias criaturas humanoides com aspecto ma-
ó, Paladina, recebi mais um e-mail. Vou sair mais Bem, acho que é isso. Continuem com o excelente cabro rodeando o local - diz o mestre. - Elas
edo, porque tem umas gatinhas solitárias querendo trabalho. percebem vocês e começam a ir para cim<J..
ar comigo! Emoram aqui perto. olha so que sorte!
Slay Thundercloud, Monge Descendente de - São mortos-vivos? - pergunta o druida.
Paladino, isso é spam. Youkais e Dragões Tamurianos - Não - responde o mestre. - São os
Primeiro você disse que spam e~a o nome do prínci- Olá, Slay. Agradecemos por sua lealdade! (Que mis· humanos . mortos que toram infectados pela
pe, agora é o nome da minha admiradora? tureba deve ser a sua família, hein?) maldição do castelo!
Élixo eletrônico, seu tonto! Não clica nessas porcarias, 1) Estamos pensando na volta de Moreania, fique O druida então fala:
podem encher seu computador de vírus ou coisa pior! de olho.
- Eu ODEIOmorto-vivo...
Não tem problema. Estou usando o seu computador. 2) Os talentos regionais aparecerão em algum suple-
- Mas não são mortos-vivos...
Ah, então ... EEEEEEEEEll!!! mento Muro. Talvez em OMundo de Arton, quem sabe?
A guerreira, louca para começar a lutar, tala:
3) Se você tem O Panteão, pode continuar usan-
- P*%%@. .. MORREU E TA VIVO, PRA
Oferta especial para do as obrigações e restrições que estão lá. Ou então
pode ignorá-las, usando os clérigos mais simples de MIM É MORTO-VIVO!

oPaladino Tormenta RPG.


4) Todos os livros da antiga linha são compatíveis
. Leonardo Aguiar, e-mail
Você foi escolhido entre 10 bilhões de parücipan-
com a linha nova. Algumas coisas (como raças que
• • •• ••
tes, para receber um laptop novinho! Basta mandar o Derek, o nômade, se apresent~ ao Grande
ainda não foram convertidas) exigem pequenas altera-
número do seu cartão de crédito e repassar este e-mail ções, explicadas no próprio Tormenta RPG. Oráculo de Triunphus e resolve testar seu poder.
para quinhentas e doze pessoas!
5) Omais provável é que essas classes sejam adap- Derek: Oráculo, qUéJI é acor da minha calcinha?
Bíu Guêites, e-mail tadas em vários suplementos. Valkaria: Cidade sob a Oráculo: Você não usa calcinha...
Eu fui escolhido! Sempre soube que eu era especial! Deusa traz a classe de prestígio gladiador imperial. Derek sussurra para a aventureira ao seu
Para de cair nessas falcatruas, Paladino! Vai jogar 6) Raça & Classe começou tratando do Sistema lado: Esse cara é bom...
Fazenda Alegre! d20. Agora nosso foco é em Tormenta RPG (campa-
Dom Pedro Cortai, e-mail

5
Drauon Age RPG
Antes de começar a resenha, vamos reca-
pitular um pouco. RPGdl
O RPG nasceu de jogos de miniaturas, nos
anos 1970. Seus cenários e regras tomaram em-
prestados elementos de séries literárias como O
videouame
Senhor dos Anéis e Dying Earth. Portanto, o RPG já
surgiu adaptando outras mídias. Ganhando popula-
ridade, foi a vez do RPG ser adaptado: ganhou ani-
deRPE
mações (Caverna do Dragão), filmes (os próprios guns d6 no fundo do armário. Um desses 3d6 ter
filmes de D&D, Mutant Chronicles) e, é claro, jogos cor diferente dos outros: é o Dado do Dragão. Quan
eletrônicos. Há muito tempo existem games base- do, em uma rolagem de combate, quaisquer dois da
ados em RPG - tanto adaptações diretas, como dos apresentam o mesmo número, você ganha pon
Baldur's Gate, quanto títulos que só aproveitam ele- tos de façanha iguais ao valor do Dado do Dragãc
mentos e narrativa, como Dragon Age: Origins. Façanhas são como feitos, talentos ou vantagens d
DA:O foi um grande sucesso dos RPGs eletrô- combate, mas você só pode usá-las quando adquir
nicos (você pode conferir a resenha na DRAGONSLAYER esses pontos de façanha. É uma maneira de torna
nº 29). Eagora o ciclo se completa, com uma adap- o combate mais dinâmico e imprevisível. Em vez d
tação do videogame para a mesa: é Dragon Age sempre usar a tática mais eficiente, os jogadore
RPG, recém lançado em português pela Jambô. precisam tomar decisões rápidas, com base nos P
que têm para gastar. Em tempo: o jogo também ter
Aqui vemos o retorno de uma antiga tradição um sistema de talentos, que não dependem de PF
dos RPGs: as caixas. Nos anos 80 e 90, era comum que também são usados fora de combate.
que jogos não viessem em livros imensos, mas em As regras são uma espécie de versão simplifica-
caixas com vários livrinhos menores, mapas e às ve- da do Sistema d20 - na verdade, uma versão quase O sistema de magia segue a mesma linha d
zes outros acessórios. Essa tendência nunca chegou irreconhecível! As habilidades básicas são outras, simplicidade. Alguns podem reclamar da escasse
a pegar no Brasil: o único RPG em caixa em solo na- mais focadas em sua função em jogo (em vez de Ca- de feitiços, mas o sistema privilegia magos que co
cional era o antigo Demos Corporation, se não estou 1 risma, temos Comunicação). Osistema de perícias é nhecem muito bem alguns feitiços - não biblioteca
enganado. Pois bem, aqui temos Dragon Age RPG compacto ebrilhante, com cada perícia atrelada a um ambulantes com um efeito para cada ocasião! É un
em caixa, com dois livros, um mapa e três dados! O atributo. Mas os pontos que mais merecem elogios jeito de não tornar as outras classes redundantes.
pacote todo é muito bonito e bem acabado, atrai os são o sistema de façanhas e o Dado do Dragão. O Guia do Mestre apresenta uma discussã1
olhos e dá gosto de manusear - exatamente como Explico: Dragon Age RPG usa apenas três da- surpreendentemente detalhada do papel do mestr•
eram as antigas caixas americanas da TSR. dos comuns de seis faces, incluídos na caixa. Isso e soluções para possíveis problemas (útil até par.
os mais veteranos), um bestiário, algumas regra:
Ok, mas e o conteúdo? é outra boa manobra para atrair iniciantes - dados
avançadas e uma aventura pronta, que consegu•
O Guia do Jogador introduz cenário e regras. exóticos são legais, mas quase todo mundo tem ai- juntar combate e interpretação muito bem, com mo
Nota-se um grande esforço para tornar Dragon Age mentas bem tensos e profundos. Mesmo sendo "in
RPG acessível a iniciantes. Ocomplexo cenário de trodutória", considero a aventura boa para grupo:
Thedas é descrito de maneira simples, sem grandes de qualquer nível de experiência.
floreios (você pôde conferir uma prévia na DRAGON-
Para finalizar: a caixa tem pontos ruins?
SLAYER nº 31 ). Éuma descrição clara e eficiente, não
avassaladora (o que poderia afugentar os novatos), Sinceramente, não sei dizer. A arte original er.
focada no reino de Ferelden. Quem jogou Dragon colorida, e aqui temos uma versão em preto e branc1
Age: Origins sabe que existe muito mais no cenário, (como ocorre com Mutantes & Malfeitores) . Algun:
mas a caixa traz todos os elementos necessários podem chiar, mas não notei nenhuma ilustração qui
para rolar uma campanha durante uns bons meses. tenha perdido clareza (a gráfica está de parabéns!)
Também bom para iniciantes é o sistema de históri- Além disso, este Conjunto 1 só tem regras até o 5º ní
cos dos personagens. Essas combinações de raça vel: os próximos níveis serão abordados em conjun
e posição social fornecem várias ideias de persona- tos futuros. Mais uma vez, isso pode ser um problem;
lidade e história pregressa para os PJs, ajudando a para alguns, mas acho que pouca gente vai chegar;
dar um "empurrão" para a interpretação. ficar "órfã" de material antes do próximo lançamente
(esta caixa já rende vários meses de jogo).
Então façamos assim: se você realmente odei;
arte em preto e branco e quer uma campanha d1
nível mais alto agora, tire uma "bolinha" da minh;
Jogo: Dragon Age RPG
1 nota. Dragon Age RPG continua sendo um excelent1
Formato: caixa com 2 livros, mapa e 3 dados produto, mas não é perfeito para você. Para mim (1
Editora: Jambô
Preço: R$ 65,00 1 para a maioria dos RPGistas, arrisco dizer), mereci
, nota máxima, sem discussão.
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br LEONEL CALDEL/
Valka1ia: Didade sob a Deusa
Para muitos habitantes de Arton, Valkaria é
o centro do mundo - é simplesmente impossível
ficar longe da capital do Reinado; para outros, tra-
uma cidade
ta-se de um lugar distante e inalcançável, melhor
deixado de lado, ignorado. Mas, para os fãs de
mais perigosa
Tormenta, Valkaria sempre teve um mesmo sig-
nificado: aventura! E, agora, a cidade é revelada que qualquer
em detalhes no mais novo suplemento de Leonel
Caldela - Valkaria: Cidade sob a Deusa.
Diferente de outros suplementos sobre cidades
masmorra...
de RPG, Valkaria não busca esmiuçar a capital do O livro fecha com as fichas e o histórico de
Reinado de Arton em detalhes muitas vezes sem uti- valkarianos notáveis, como Arkam, o Guerreiro do
lidade para mestres e jogadores, nem aprofundar-se Braço Metálico; o letal assassino Camaleão; a lenda
em coisas como a quantidade exata e a distribuição urbana e anti-herói Extinção; o imponente (?) Go-
social de cada raça, subraça ou a renda per capita de blin Herói; a exuberante feiticeira Raven Blackmoon,
cada um de seus habitantes. Valkaria traz, sim, aquilo e a nova regente do Reinado de Arton, a Rainha-
que é importante para usar a cidade como palco para -Imperatriz Shivara Sharpblade, entre muitos outros.
aventuras e campanhas, e para acrescentar aquele Em resumo, Va/karia: Cidade sob a Deusa é
tão desejado algo mais ao background de seus per- um excelente suplemento não apenas para Tormenta
sonagens. Dito isso, vamos ao que interessa. RPG, mas também para todos interessados em aven-
OCapítulo 1: A Capital do Mundo traz a histó- turas e campanhas urbanas. Ele cobre todo o neces-
:ie Valkaria desde antes de sua fundação até os sário para emprestar realismo eenfocar aquilo
ie Também traz uma descrição física da que é realmente importante quando se joga
heróis aventureiros. Traz novas pericias, talen-
=ê"laa.o. falando dos principais bairros e em cidades (de qualquer porte), deixando
tos, itens mágicos e mundanos e novos equi- o suficiente em aberto para que cada
~ da cidade, visitando e amplian-
pamentos. Quer ser conhecido e reconhecido
:r: ;CJ e apresentando muita coisa nova. mestre possa completar em sua
como a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade
~es ou quer saber mais sobre própria campanha.
ou a gladiadora Loriane? Escolha o talento
Se: ~.s. o Palácio Imperial, Nitamu-ra Celebridade. Prefere esconder-se e evitar ser
es:= capítulo é para você. Aproveite visto? Despistar. Mas se você precisa de ajuda GUSTAVO
- ~a sede da Gazeta do Reinado, o para enfrentar aqueles capangas assustado- BRAUNER
=- =.:>raça de Diversões e Maravilhas res. é melhor escolher Chamar Reforços.
l?"::Enrado do Reino! Vale destacar o Este capítulo também traz novas classes
---::::: :o talentoso Leonel Domingos. de prestígio, como o detetive de Tanna-
l:ap 2: Os Donos das Ruas fala sobre Toh, o druida da favela, o espírito da cida-
• :i:;:i:res a história e geografia da capital de e a assustadora lenda urbana ...
•111:a:::: - :rara daquilo que faz de Valkaria uma Já o Capítulo 4: Mil Histórias na
a::ade. Este capítulo traz informações Cidade Grande fala de campanhas ur-
grupos ecomunidades mais impor- banas e o uso de cidades em aventuras
ea descrevendo maneiras de usá-las de Tormenta RPG. Traz 101 ganchos de
os personagens jogadores em aventuras (!) e dicas de como valori-
::o cotidiano da capital. Se você busca zar e usar caracteristicas típicas de
:-a. r.i correndo para a Arena Imperial; se cidades, transformando o que se-
::ni:ts~ ou se precisa livrar-se de um proble- ria uma visita rápida e casual em
i•1tmaJ-~. J;..Ja emreas irmandades e organizações uma verdadeira sessão - ou ses-
"••llllSii:i!:: x ::'llfere ficar do lado da lei, junte-se à sões - de jogo. Além disso, este capítulo
;;re e sirva e proteja a cidade; mas se também apresenta regras novas, com um
:e rudo isso, concentre-se no jogo da tratamento completo sobre perseguições
so:::edade da capítal do Reinado. (que aventura urbana estaria completa
3: Heróis da Vizinhança trata dos sem os heróis perseguindo os vi-
' - : "'..)S e arrojados de Valkaria - seus lões?), abertura e administração
de negócios, regras para perso-
nagens procurados pelas forças
da lei, PdMs genéricos típicos
' de uma cidade grande como
: Valkaria e todo um bestiá-
rio próprio, com monstros
• como a casa assombra-
' da, o predador do lixo, a <' ,._-ll==="'iii==="
multidão morta e o bizar-
ro gol em de entulho.
Duas histórias, duas aven-
turas, dois livros-jogos: A Cripta
do Feiticeiro e A Mansão do Infer-
Com tantos
no. Trazidos de volta às pratelei-
ras brazucas agora na versão da livros-jogos
Jambô, estes dois clássicos da sé-
rie Fighting Fantasy têm tudo para
entretê-lo por um bom tempo.
é melhor
ACripta do Feiticeiro passa-se no
bom e velho continente de Allansia, ter-
resenhar logo
ra das aventuras fantásticas (que você
pode conferir na íntegra nas edições 29
e 30 de nossa querida DRAGoNSLAYER).
dois!
Sua trama gira ao redor de um grande conde é assaz hospitaleiro e convida-o para
mal que acaba de ser despertado por jantar e p~ssa r a noite em um dos quartos da
aventureiros incautos - é claro que trata- mansão. Eai que a aventura começa...
-se do feiticeiro do título!
Mesmo tentando dormir, o vai-e-vem
De volta à liberdade, o maligno fei- nos corredores da mansão o deixa desconfia-
ticeiro Razaak agora busca alcançar seu do. Sua curiosidade é tanta que o aconchego
objetivo deixado de lado pelos quase 100 do quarto não é suficiente para mantê-lo den-
anos em que esteve aprisionado: subjugar tro dele. Assim, você logo sai para dar uma
Allansia e conquistar o mundo! Entretanto, 1 olhada na mansão e investigar o movimento -
sua maldade não é de todo desconhecida - seu ' rotas diferentes e com aterrissagens e encontros bas-
ou falta dele - nos corredores.
velho amigo Yaztromo, um arquimago do Bem que ' tante inesperados). É claro que a tudo isso segue-se
você conheceu no livro-jogo A Cidade dos Ladrões, 1
uma exploração de masmorras e o esperado comba- Oque vem a seguir é digno de um bom thriller:
conhece a história de Razaak e sabe como derrotá- : te final com o vilão do título... você começa explorando a mansão por curiosidade,
-lo. Mas, para vencer o feiticeiro, é necessário en- 1 Diferente de outros livros-jogo em que você é mas suas descobertas o fazem mergulhar em uma
contrar sua antiga espada, que ele precisou aban- 1
o herói único e solitário da aventura, em A Cripta do trama muito mais complexa - pois a mansão não
donar para conquistar os poderes da necromancia : Feiticeiro você conta com aliados por quase toda a é apenas o lar do conde e seu mordomo mas tam-
e das forças do mal. 1 jornada - com direito a diálogos e alfinetadas en- bém o ponto de encontro de um culto rellgioso. Um
1 culto religioso nada bonzinho ... Assim, você precisa
Pouco depois de começar a ler este livro-jogo, tre seus pitorescos companheiros. Minha avaliação
encontrar uma saída do casarão enquanto tenta evi-
deixei-o de lado. Tive dificuldade em seguir com alei- final deste livro-jogo é bastante positiva. Ele pode
tar os cullistas e não morrer de medo dos imprevisí-
tura. Parecia apenas uma exploração de masmorras não ser tão complexo - ou difícil - quanto Criatu-
veis fenômenos sobrenaturais que assombram essa
que acabaria em um combate mais ou menos difícil ra Selvagem, mas não é menos envolvente quando
mansão do inferno! Como diria um outro explorador,
con~ra ? chefão final. Entretanto, a exploração é curta, você presta atenção na história. Mais do que qual- não confie em ninguém.
e nao e o foco desta aventura. Após me dedicar ao quer outro livro-jogo, A Cripta do Feiticeiro é mesmo
livro com um pouco mais de afinco, percebi meu erro mais sobre a jornada em si do que sobre o fim dela. Os dois livros-jogos foram escritos pelos cria-
- a história logo torna-se envolvente, com muitos Enquanto Cripta é uma aventura de fantasia dores da série Fighting Fantasy: A Mansão do Infer-
elementos inesperados. Em A Cripta do Feiticeiro, medieval clássica, A Mansão do Interno passa no é de autoria do imaginativo e imprevisível Steve
você viaja a cavalo pelas Colinas Pedra-da-Lua visita bem longe disso. A história se passa na Terra dos Jackson, eA Cripta do Feiticeiro, do criativo e genial
cidades e locais clássicos de Allansia (como a ~idade dias atuais. Você está viajando de carro em meio a lan Livingstone. Vale a pena conferir os dois.
dos anões de Ponte de Pedra e a Torre de Yaztromo à uma tempestade rumo a uma importante reunião
beira da Floresta Madeira Negra, entre outras localida- quando, após seguir os conselhos de um ancião : GUSTAVO BRAUNER
des), e faz uma surpreendente viagem de balão (com em uma cidadezinha de beira de estrada, acaba so- 1
frendo um acidente. 1
- - - - -- - - ---- -------- -
- -
Felizmente, você não se fere - mas seu carro --

. - - li: está além de qualquer reparo que você possa fazer.


1
1
1
li
Tudo o que lhe resta é tentar chegar nas luzes do ca- Jogo: livro-jogo
Jogo: livro-jogo
sarão que avistou em meio aos raios da tempestade.
Formato: 240 páginas, brochura, PB Formato: 224 páginas, brochura, PB
Molhado e desesperado para conseguir chegar à reu- •
Editora: Jambô Editora: Jambô
nião, você é recebido pelo conde que mora na man- '
Preço: R$ 22,90 -
sao e seu mordomo. Infelizmente, a mansão não tem
1 Preço: R$ 24,90
1
Idioma: português telefone e você terá de esperar até o dia seguinte para 1
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br conseguir um mecânico para seu carro. Por sorte, o ' Website: www.jamboeditora.com.br
Ultimamente tenho assistido a séries de TV antigas. É um claro
sinal da idade, mas vamos esquecer isso por enquanto. O que nos
interessa aqui é que as séries antigas eram diferentes das atuais em
um ponto fundamental: continuidade.
A norma era que cada episódio contivesse uma história com começo, meio
e fim, e tudo fosse resolvido dentro de uma hora (descontando os comerciais).
Existem várias séries assim hoje em dia, mas, em geral, as favoritas dos nerds
são como novelas: contam uma história contínua, que se desenvolve ao longo
de anos. Personagens morrem, vilões são derrotados e nunca mais aparecem.
Muitos acreditam que isso é uma evolução, uma maneira de contar his-
tórias mais complexas. E o RPG costuma funcionar assim: campanhas tam-
bém são histórias contínuas, não séries de aventuras sem conexão entre si.
Mas será que este é sempre o melhor caminho? Será que aquelas séries
velhas não têm nada a nos ensinar?

llilE ffi]]]ffi~
Uma campanha em episódios isolados oferece várias vantagens. A primei-
ra é a simplicidade. "Simplicidade" não quer dizer "história boba". Muitas vezes,
adicionamos complexidade sem boas razões. Além disso, a complexidade de
uma história contínua muitas vezes vem da "bagagem" que a trama carrega.
Digamos que você queira botar os PJs numa simples masmorra cheia de
goblins, para uma noite de divertimento descompromissado. No meio de uma
campanha com continuidade, em que tudo gira em torno do combate a Lorde
Horriblus, você precisará arranjar uma desculpa para o grupo se meter na tal
masmorra. Precisará incluir alguma pista sobre o Lorde, terá de pensar nas impli-
cações disso na trama, nas opiniões de cada NPC sobre a masmorra... Ou seja,
precisará lidar com "complexidade forçada". Nada disso adiciona divertimento,
só trabalho. Numa campanha episódica, bastaria incluir a sugestão de que exis-
tem tesouros na masmorra, ou um chefe goblinoide a ser derrotado, e pronto.
Oque nos leva a outra questão: continuidade muitas vezes tem a ver com
tramas épicas, que decidem o destino do mundo. Envolvidos nesses eventos,
os PJs relutam em se desviar da trama principal. Por que participar de um cam-
peonato de pesca ou explorar uma masmorra cheia de goblins quando Lorde
Horriblus está prestes a dominar o mundo? Todas as aventuras giram em torno
de deter Lorde Horriblus. Todos os inimigos são seus capangas. Se você não se
cuidar, isso vai ficar repefüivo, mesmo com os adversários e tramas mais inte-
ressantes. Os jogadores também podem ficar muito presos, obrigados a fazer só
coisas "úteis". Onde está o espaço para que eles montem uma oficina de ferreiro,
ganhem um torneio de artes marciais ou conquistem o coração da princesa?
Uma campanha episódica dá liberdade a você e aos jogadores. Lorde Hor-
riblus queria mesmo conquistar o mundo, mas seu plano dependia do Cristal de
Yaddablah. Na semana passada, o grupo destruiu o Cristal de Yaddablah, numa
aventura que culminou com um combate contra Horriblus. Pronto. Vilão derro-
tado, ameaça detida. No jogo desta semana, os PJs podem envolver-se numa
corrida de trobos ou numa investigação de roubo, sem sentir-se "culpados" por
abandonar a trama principal. Porque não existe trama principal.
Enão vamos esquecer da complexidade exagerada que já discutimos. Mes-
trando o exemplo acima, você não vai dar nó na cabeça de ninguém. Numa cam-
panha contínua que dure anos, com centenas de NPCs, é quase certo que as coi-

1 1
sas vão se tornar complicadas demais para que você mo o protagonista!) não participava. Xên a~enta-se uma investigação e acabava com a resolução do
~os jogadores lembrem-se de tudo. Sim, os seriados em pelo menos uns dois episódios por temporada, e caso. Contudo, os episódios "da mitologia" lidavam
e animes têm tramas contínuas. Mas eles contam Dana Scully (de Arquivo X) chegou a passar longas com uma trama maior, ao longo de vários anos. O
com equipes de escritores profissionais, pagos para semanas ausente, quando a atriz estava grávida. início de cada episódio sinalizava se ele pertencia à
'laflter a trama coerente. Emesmo assim há proble- mitologia ou não: caso pertencesse, a frase que en-
-ias de continuidade! Enfim: com tramas episódicas,
'!lCê evita esses enredos rocambolescos e chêios de
::Balhes. Basta que os PJs ouçam sobre os planos
[lfilI) Cfiliill mGEID:B 11 ru 1iITíl
Então di~os que você quer experimentar
cerrava a abertura mudava. Você pode adotar essa
mesma tática. Explique aos jogadores que, embora
exista continuidade, a maior parte das aventuras será
ll Horriblus, achem um mapa para a localização do uma campanha episódica. A primeira decisão a to- episódica. E, quando a aventura fizer parte da sua
:':lstal de Yaddablah, escalem a montanha onde está mar é até onde você vai levar essa ideia. mitologia'', deixe isso claro. Você pode conceder
: objeto, destruam-no (talvez com algum ritual ou de um ponto de ação a mais a cada um, dizendo "Vocês
Em nfu'"rtos seriados antigos (e em muitos de-
:.çuma maneira específica) e lutem contra o Lorde. vão precisar hoje, pois este é um episódio da trama
senhos animados americanos), a- estrutura episódi-
~o. A maioria dos mestres consegue lembrar de princiP,al". Isso impede que os jogadores fiquem pro-
J::dos os elementos dessa trama sem problemas. ca é total. Os criadores passavam .pelo começo da curando indícios da trama principal em tudo, evita
série com a maior rapidez possível, e evrtavam um
confusão~xa-os focados na história atual.
fim a ~alquer custo. O ideal era um "eterno meio",

L~ IBIIill m
Além ilisso, este "caminho do meio" permite
ITIJúllWJill
Algo que me deixou fascinado (na verdade,
com fudo-voltando ao que era antes no final de cada
episódio. Se McGyver beijava uma garota no final de
um episódio, o episódio seguinte não mostrava o
desenvolvimento dos personagens. Eles podem mu-
dar. Talvez a trama de hoje nada tenha a ver com
__ e me motivou a escrever esta coluna) foi o iní- relacionamento indo adiante. Se He-Man ajudava o a da semana passada, mas o paladino mudou de
-:O de um episódio de Xena: a Princesa Guerreira. Homem-Fera em um episódio, no episódio seguinte opinião sobre os goblins, e isso vai se refletir em
- r.eroína estava numa floresta, e comentou com ele não demonstrava gratidão ou mudava de compor- todas as aventuras.
:,,.a parceira: "O senhor da guerra que estamos pro- tamento, apenas voltava a ser o capanga de sempre.
: JaJldo foi por ali". Esta foi toda a explicação ne-
::ssária para as duas estarem na tal floresta. Nada
o RPG, isso traz problemas. Afinal, os PJs
evol em, o que impede que "tudo volte ao que era
CfüIDCfillill(i)~
:JE mostrar alguém pedindo para Xena caçar o tal De,sde o começo, estou evitando um exemplo
antes" depois de cada aventura. Mas você pode man-
:z-hor da guerra. Nada de procurar o rastro dele ou em par 1cular: Caverna do Dragão.
ter a progressão de poder e incentivar OS'jogadores a
~stigar seus crimes. O episódio não era uma his- Sim, Caverna do Dragão é uma ótima trama
manterem a personalidade de seus Js-estática. Pre-
::::ria de perseguição ou investigação, esses elemen- mie interpretação que devolva tudo ao status quo, em episÓdica. E mais importante: tudo sempre volta ao
ns não eram necessários. Então foram cortados. vez de recompensar o desenvolvjmento. que era antes. Eric não fica menos chato, Presto
Numa campanha contínua, é difícil imrtar os es- não fica menos atrapalhado, Bob não fica menos
Pdr um lado, isso simplifica tudo para você esquentado. Qual é o problema então? Por que evi-
:-Wres de Xena. Porque, em geral, narramos a vida (que nã~eGisa pensar em como a política do reino
:Ds personagens sem interrupções. Uma aventura se tar citar esse desenho genial?
foi alterada\ elas últimas ações dos PJs). Mas, por
:ocadeia na outra, e tudo se encaixa em uma única outro, vai acabar gerando explicações tão rocam- Porque quase todos os episódios de Caverna
J"a!Tla. Por isso, muitas vezes perdemos tempo com bolescas quanto a mais complexa das campanhas do Dragão envolviam tentar voltar para casa. E os
:.'ementas desimportantes. Se você quer interpretar contínuas. Além disso os PJs nunca deixarão de ser garotos nunca podiam conseguir - se conseguis-
sso, é sinal que o pedido de ajuda, a procura do "aventureiros a serviço do rei". Nunca irão se tornar sem, o desenho terminava! Imagine apresentar um
'àStro, etc. são elementos importantes. Mas e se a reis ou arq~agos ... Oque pode ser frustrante. objetivo aos jogadores na primeira sessão e deixá-
aventura "de verdade" só for acontecer no meio da los quase conseguir a cada aventura, mas sempre
oorseguição? Por que enrolar? Mais indicad~ seguir o caminho do meio, frustrando-os. Provavelmente, você seria linchado!
adotado'{!Br s~riados como Arquivo X. Essas séries
Em uma campanha episódica, o mestre pode in- A solução para isto é a honestidade. Algumas
tinham. episódios j solados (conhecidos como "o
J"oduzir os PJs no meio da ação. Apenas diga: "Vocês pessoas acham que o mestre deve manipular os jo-
monstro da semana") e também uma "mitologia".
~ão no rastro de um senhor da guerra que devastou gado es e esconder tudo deles, mas eu discordo.
Em Ar.fJuivo Xf<l. aior parte dos episódios envolvia
~ umas vilas. Estão numa floresta, rumando para Seja honesto. Diga: "A campanha envolve vocês
o norte .. .". Pronto. Em termos de ''tocar a história tentando voltar para casa, mas nunca conseguindo.
ãliante", o RPG de espionagem Spycraft aconselhava Se vocês conseguirem, a campanha acaba". Ojogo
.algo parecido: havia "fases" do jogo, que envolviam deixa de ser o mestre desesperado, tentando achar
:elineação da missão e escolha de equipaíl}entos maneiras e impedir o sucesso dos PJs, e torna-se
~sumia-se que os PJs seriam espiões estilo Ja- o grupo toêlo tentando achar modos mais e mais
~s Bond, em missões designadas por uma agên- criativos de não conseguir.
:::e). Essas fases não precisavam ser inte~retadas; Em minna campanha atual, um dos jogadores
.::.astava que os jogadores soubessem dos otljetivos e tinha como objetivo ficar rico. Eu perguntei se o ob-
• ressem acesso aos equipamentos. jetivo dele era só ficar rico ou se ele queria dinhei-
E vamos também pensar no lado prático. ro para algum grande plano. E fui claro: se o único
::Jando um jogador falta, o que você faz? objetivo fosse grana, eu precisava impedir que ele
conseguisse - porque, se ficasse rico, ele não teria
Numa campanha contínua, isso gera problemas.
mais motivo para se aventurar!
: grupo está no meio do caminho entre o castelo do
-::.ei Lawfulgüd eo longínquo covil de Lorde Horriblus. Para experimentar com formatos diferentes,
~1de foi parar o mago? Como ele pode ter desapa- talvez o principal seja obter a cumplicidade dos
~ido assim? Numa campanha episódica, tudo fica jogadores. Se todos estiverem colaborando, talvez
Jais fácil. Diga apenas que "O mago foi visrtar seu você tenha algo tão legal quanto Caverna do Dragão.
crrnão clérigo, volta daqui a uma semana". O grupo E talvez consiga, no final, acabar com esse
1âo está no meio de uma trama épica, então não há maldito Lorde Horriblus.
:roblema. De novo falando dos seriados,Jlavia vários
:pisódios em que um ou outro persa agem (alé mes- LEONEL CALDELA
rra Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra 1

Na DRAGoNSLAvrn 24 começamos uma série meira vista, pode parecer difícil criar e passar esta ideia, mas, convenhamos - não aconteceu mais
de matérias com dicas, técnicas e sugestões sensação para seus jogadores. Mas, na verdade, nada no mundo de jogo enquanto os heróis estavam
de como criar seu próprio mundo de RPG. não é - basta usar alguns dos conselhos abaixo. fora? Não havia um outro grupo de aventureiros? A
Até aqui, mostramos que a criação de um ameaça que seria combatida em outra aventura não
teve consequências? Meses se passaram e tudo
mundo de RPG não é diferente da preparação de
uma campanha de jogo, e que uma boa campanha Cadeias &Eventos permaneceu igualzinho, sem nenhuma mudança?
Bastante inverossímil, não é mesmo? Não parece
não é um roteiro escrito pelo mestre, mas uma his- Como eu tenho dito aqui na Mestre da Mas-
tória desenvolvida junto com os jogadores. Você morra, um dos passos mais importantes na criação um mundo vivo e orgânico ...
deve preparar cidades e criar PdMs recheados de de mundos e campanhas de RPG é desenvolver Se as suas campanhas têm sido assim, então
ganchos para levar os personagens até as aventuras aventuras e inventar ganchos que levem os perso- você precisa estabelecer uma cadeia de eventos.
de cada sessão. nagens até cada uma delas. Se você tem seguido
estes conselhos, em cada sessão de jogo os heróis
Hoje vamos falar um pouco mais sobre gan-
chos de aventuras e, especialmente, sobre como
estão cheios de coisas para fazer - e, quando ter-
minarem, já há muito mais esperando por eles.
Decisões&
usar cada gancho de aventura para emprestar vida à
sua campanha, formando cadeias de eventos. Mas não esqueça de que, quando os persona-
gens embarcam em uma aventura, eles viajam, ex-
Consequências
ploram masmorras, enfrentam inimigos e retornam Você já sabe que precisa desenvolver mais de

Vida &Movimento para receber a recompensa - e muito tempo se


passa dentro do mundo de jogo. Mesmo que tenha
uma aventura para cada sessão de jogo. Mas exis-
te um detalhe que você precisa acrescentar a cada
Pare e preste atenção nos sons da rua um sido apenas uma tarde para você e seus amigos, aventura: o que acontece se os personagens não
pouco. Está ouvindo? Carros, conversa, latidos, isso pode significar dias, semanas, meses e até embarcarem nela?
movimento. Vida é movimento. É gente indo e vin- anos no mundo de campanha. Edaí surge a dúvida: Digamos, por exemplo, que você preparou três
do, trabalho, estudo, ação. É o ciclo do dia e noi- você preparou três ou quatro aventuras para a última aventuras. A primeira envolve viajar até uma cadeia
te. Já a morte dá impressão de tudo estar parado, sessão (e vários ganchos para levar os personagens de montanhas, escalá-la e procurar pela flor de pra-
estanque. Nada acontece, não há movimento. Cabe até cada uma delas). Os jogadores escolheram uma ta, componente necessário para a poção que vai
escolher: como você quer que seu mundo de RPG das opções e partiram para resolvê-la - mas o que salvar a vida da filha do barão local. A segunda não
seja? Parado, morto e estanque; ou vivo, fluido e aconteceu com as outras aventuras? envolve tantas viagens, pois os heróis só precisam
em movimento? Alguns mestres guardariam todas as outras desbaratar uma gangue de rufiões locais que vem
Acho que todos escolhemos a segunda op- aventuras na manga e, assim que os personagens trazendo problemas para a aldeia e, em especial,
ção. Queremos que nossas campanhas e aventuras voltassem para receber sua recompensa, já iriam para o amistoso taverneiro. Já a terceira aventura
pareçam vivas, e que os personagens e jogadores empurrando para o grupo uma das missões que tem a ver com as ambições de um temível líder
sintam fazer parte de um mundo vivo e ativo. À pri- "ficaram para trás". Isso até pode parecer uma boa hobgoblin, que treinou um bando de goblins das

rra rwestre da Masmorra Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra w


da Masmorra Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra Mestre da
colinas próximas para cavalgar wargs e agora está mais seguidores, formando um pequeno exército, Quer ainda uma outra cadeia de eventos para
pronto para atacar a aldeia onde os personagens assediando também mais duas ou três cidades e os exemplos acima? Bem, digamos que, assim que
dos jogadores vivem. aldeias, cobrando tributos. Quando os heróis volta- os heróis partem para uma das aventuras - encon-
Pois bem. Se os heróis decidirem ir atrás da rem, o hobgoblin será muito mais que uma mera trar a flor de prata, enfrentar o bando do hobgoblin
flor de prata, aproveitando a ótima oportunidade de ameaça. Percebendo que a situação é desfavorável, ou desbaratar a gangue que ronda a taverna-, sur-
ganhar os favores do barão, passarão dias, prova- a gangue vai fugir no meio da batalha, procurando ge um outro grupo de aventureiros (todos PdMs!), e
velmente semanas, longe de casa. Se preferirem um lugar mais tranquilo para aplicar seus golpes (e resolve uma das aventuras que os personagens dos
enfrentar a gangue, permanecerão em sua própria poderá ser aproveitada mais adiante, no futuro da jogadores deixaram para depois. E recebem a justa
aldeia, talvez nem precisando se afastar. Se os joga- campanha). Ohobgoblin sobe para o status de vilão recompensa, a mesma recompensa a que os PJs
dores quiserem ir atrás dos goblins, também passa- e, caso os heróis decidam enfrentar este inimigo, teriam direito. Exatamente a mesma coisa, e isso já
rão um tempo fora. Eo que acontece com as outras terão de lidar primeiro com seus recém nomeados será o suficiente para chocar os jogadores! Conse-
aventuras em cada decisão? tenentes e muitos capangas. gue imaginar a cara deles? Pois bem, agora eles têm
No caso de o bando do hobgoblin ser a primei- concorrência - quem mandou pensarem apenas
Caso os personagens escolham enfrentar o
ra escolha de aventura, a gangue tomará a taverna em si e nas recompensas que poderiam receber...
bando do hobgoblin ou procurar pela flor de prata,
nos dias logo depois da partida dos heróis a gan- e fará a família do taverneiro refém, como descrito Mas não seja cruel. Também não faça as coi-
gue vai assediar a taverna mais e mais, tornando- acima. Já a filha do barão acabará morrendo, por sas acontecerem de uma hora para a outra. Cons-
ª uma espécie de base para todos os bandidos falta do principal componente da poção que poderia trua os eventos aos poucos. Por exemplo, talvez a
filha do barão já apontasse sinais de doença algu-
das redondezas. Um chefão vai passar a habitar salvar-lhe a vida. O barão, consumido pela dor da
o quarto mais luxuoso, e os filhos ou a esposa do perda da filha, culpará os personagens e proibirá mas sessões de jogo atrás, quando os personagens
taverneiro serão feitos reféns, aprisionados em um que eles se aventurem em suas terras. Eles serão eram recém chegados à aldeia. Talvez aqueles go-
local secreto. A taverna agora serve de fachada escorraçados e considerados aproveitadores e ini- blins que a guarda - ou que os heróis - avistaram
para inúmeras operações ilegais. Com o tempo, a migos públicos, assassinos de aluguel. Sua (má) rondando a aldeia fossem um grupo de batedores
situação só vai piorar. Um ataque direto e frontal fama os precederá em todos os muitos lugares com do hobgoblin. E aquele velhinho que falou sobre a
por parte das autoridades ou dos heróis será o fim quem os homens do barão têm contato ... localização da flor de prata para os personagens dos
para a família do agora tristonho taverneiro. A cau- Entendeu o peso de cada decisão dos joga- jogadores na taverna talvez fosse o próprio senhor
tela será necessária. do crime por trás da gangue, ajudando a afastar os
dores? Viu por que é tão importante estabelecer
heróis para poder raptar a família do taverneiro ...
Se os jogadores escolherem primeiro a aventu- consequências não apenas para as aventuras solu-
ra da flor de prata, o bando do hobgoblin vai atacar cionadas, como também para as deixadas de lado? Decisões, movimento, consequências. Acres-
alguns dias depois de os heróis partirem. Despreve- É muito simples preparar três aventuras e atribuir cente-os na sua sessão de jogo, e veja o quão vivos
nida, a aldeia sofrerá bastante, e muitos dos amigos uma recompensa para cada uma, mas também é a sua campanha e seu mundo de jogo vão se tornar.
e conhecidos dos personagens serão mortos. Com necessário saber o que acontece quando uma ou
o passar das semanas, o hobgoblin vai atrair muito mais aventuras ficam em aberto. GUSTAVO BRAUNER

eda Masmorra Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra Mestrwda


Mega City é o primeiro cenário oficial para 3D& T Al- Foi na escola que Hiroshi e Osomu se conheceram e se tor-
pha. Unindo super-heróis, artistas marciais, androides, naram amigos. Além de terem quase a mesma idade [Hiroshi
robôs gigantes, vampiros, magos, lobisomens e outros, é um ano mais velho), ambos também tinham enorme paixão
pela nascente arte dos mangás, e também por robôs gigantes
Mega City abriga tudo que 3D& T tem a oferecer.
e androides. Passavam a maior parte do tempo no laborató-
Você agora confere mais um preview desta magnífica ci- rio, experimentando com química, fís ica e b iologia, estudando
dade: o mundo tecnológico e avançado dos robôs sencientes! designs de chips de computador, p rograma ndo softwares e
Bem-vindo a Megadroide! elaborando seus próprios projetos. Construíram seu primeiro
androide funcional no ano em q ue Osamu term inou o Ensino
Médio, e o batizaram de Agura.
Assim, a escolha do curso de faculdade foi óbvia. Ambos
Mega City sempre foi uma cidade de ponta. A Cidade foram selecionados para a Universidade de Osaka, no Japão
das Cidades foi uma das primeiras a construir estradas de (através de um programa de intercâmbio com a Universidade
ferro, adotar e produzir frotas de navios a vapor, estabele- Braunn, em Mega City), onde estudaram design de robôs e in-
cer linhas telegráficas, experimentar com a energia elétrica teligência artificial. Trabalhando juntos, desenvolveram muitos
e explorar a força do átomo. Mega City conta com muitas designs de chips que são hoje estudados como clássicos, e pro je-
escolas, fundações, universidades, companhias e empresas taram arquiteturas de inteligência artificial sem paralelo na épo-
de fomento, incentivando a pesquisa e o desenvolvimento de ca. Formaram-se com todas as honras, recebendo propostas de
novas tecnologias . Nos pri- emprego de todos os lados.
meiros anos após a Segunda Osamu foi contratado por
Guerra Mundial, a Cidade uma montadora, enquanto Hi-
das Cidades recebeu inúme- roshi conseguiu um contrato
ras mentes estrangeiras, que com o exército . Mas a distân-
passaram todo o conflito es- cia não era um problema; os
condidas, exiladas ou desa- dois amigos manti nham conta-
parecidas. Mas, imersas no to, batendo papo e discutindo
arrojado ambiente intelectu- projetos próprios de hardware
al de Mega City, os recém e software.
chegados e os antigos habi- Mas, quando o tio de 0-
tantes uniram-se para tornar samu começou a apresentar
o futuro das Cinco Cidades sinais de senilidade, ele teve
ainda mais promissor. de voltar a Mega City. Eles
mantiveram contato através
UR. URO:IL>, de cartas, e Hiroshi só voltou
à C idade das Cidades para
K:::ro:r o casamento do amigo. Oso-

~GUR4
mu nunca mais saiu de M ega
::: City, encontrando emprego
O fim da Segunda na indústria e meio acadêmi-
Guerra Mundial teve grande co locais, e felicidade na vida
impacto no mundo todo. A de casado.
Inglaterra deixou de ser a Embora o amor de Osa-
maior potência mundial, títu- mu e sua esposa lzumi fosse
lo passado para os Estados sem limites e a vontade fosse
Unidos. A Europa deixou de ser o grande centro de tudo, com muito grande, eles não conseg uiam ter filhos. Mos, por mais
artistas, intelectuais e pessoas de todos os níveis buscando o que ficassem tristes com isso, os dois sempre foram muito felizes
Novo Mundo. Esse levante das grandes mentes foi benéfico juntos. lzumi costumava brincar com o marido e seu apel ido,
para a Cidade das Cidades. Mega City recebeu muitos dos Dr. Droid (uma piado dos colegas de trabalho, que misturavam
maiores expoentes artísticos e científicos da época. Mas, den- o título acadêmico de Osamu - "Dr." - com a abreviatura de
tre todos os gênios que vieram morar em Mego City, dois che- seu nome - "O" - e seu sobrenome - "/d": Droid). Diziam
garam quase como desconhecidos, pouco mais que fugitivos, que ele deveria construir um fi lho poro os dois; coiso de que
embora sua importância seja hoje mais do que reconhecida. o androide ajudante de Osamu não gostava nenh um pouco:
O primei ro, Hiroshi Osaka, veio com o família do Japão, afinal, Agura fora o primeiro androide plenamente funcional
quando seus pais decidiram buscar novas oportunidades em construído por Osamu e Hiroshi. Mas nunca passou de um
Mega City, deixando a arrasada Terra do Sol Nascente para simples ajudante para o casal ld.
trás. O segundo, Osamu ld, perdeu os pais na Segundo Guer- Para a tristeza de Osamu, lzumi morreu poucos anos de-
ra e veio morar com um tio na Cidade das Cidades. Ambos as- pois do casamento, vítima de um ocidente doméstico. A perda
sentaram-se no bairro de Ni-Akihabara, frequentando a Mega de lzumi, o grande amor de sua vida, abalou Osamu do pior
City Hoshu Jugyo Ko, escola seguindo o modelo ocidental de maneiro possível : ele a bandonou o em prego, afundando-se
educação, mas com aulas extras nos moldes do estilo oriental em tristeza, amargura e autopiedade. Nem a vinda de Hiroshi
de aprendizado. foi suficiente para tirá-lo da depressão: ele trancou-se em seu
laboratório particular e nem recebeu o amigo. Apesar de toda galou a amizade com Hiroshi, que o recebeu na hora. "Não
a insistência de Hiroshi , este teve de voltar ao Japão sem trocar havia nada a perdoar", disse Hiroshi na época. "Cada um
uma palavra com o amigo em depressão. reage à tristeza à sua maneira - apenas o amor cura tudo".
Trancado no laboratório, movido pela frustração de perder Mas o amor do Dr. Droid pelo filho androide Keiji desper-
a esposa, o Dr. Droid descarregou a tristeza da única maneira tou muito ciúme em Agura, o auxiliar androide criado anos an-
que conhecia: trabalhando. Terminou projetos e refinou designs tes. Agura havia sido o primeiro "filho" de Osamu, mas nunca
criados desde a infância até os últimos anos da faculdade. Nes- fora amado como Keiji. E enquanto Keiji corria pelo restaurante,
se período nefasto, Droid também reformulou toda a fábrica Agura ficava confinado à casa e ao laboratório, quase nunca
onde trabalhava, aumentando sua produtividade e eficiência vendo a luz do dia. Muito menos na companhia do Dr. Droid.
de maneira nunca vista (embora tenha feito isso em segredo, O ciúme de Agura logo tra nsformou-se em ódio. Mais de
comunicando-se por carta com o dono da companhia). Da mes- uma vez ele pregou "peças" e tramou para que Keiji se ferisse,
ma forma, ele fez todo o projeto de aulas ministradas por robôs- precisando de um novo braço, perna ou reparos mais profun-
professores para a Universidade Braunn, onde lecionava. dos. Mas em vez de abandonar seu filho, o Dr. Droid optava
Mas, quando não havia mais o que fazer além de deixar-se por sempre consertá-lo com todo o carinho e amor de um pai.
levar pela amargura, o Dr. Droid pôs-se a tra balhar naquele que O ódio de Agura então chegou num ponto em que era
viria a ser seu principal legado: Keiii, um androide adolescente, impossível suportar a dedicação do Dr. Droid a Kei ji. Então,
o filho que ele e sua amada lzumi nunca tiveram. E o resultado ele partiu do laboratório para nunca mais voltar. Ou assim
foi um sucesso: Keiji tinha toda a inteligência de um ser humano, pensavam Keiji e o Dr. Droid ...
aliada às vantagens de seu corpo mecânico - força e resistên- Embora sentissem falta de Agura, as buscas mais dedica-
cia muito além de qualquer humano normal. Mais do que isso, das de Keiji e do Dr. Droid não obtiveram resultado; Agura
Keiji possuía personalidade e independência próprias; espírito não deixou qualquer pista de seu paradeiro, nem uma carta
e alma. Osamu amou-o desde a mesa de projeto até a primeira de adeus. Para Kei ji e o Dr. Droid, o assistente havia simples-
vez que o androide abriu os olhos. E, daí, para sempre. mente desaparecido. No mesmo dia em que Agura desapare-
ceu, todos os projetos do Dr. Droid também foram roubados ...
Não muito tempo depois, o Dr. Droid recebeu outra notícia
A criação de Keiji foi o reencontro de Osamu com a lu- triste: Hiroshi, seu amigo de longa data, morrera em um aci-
cidez. Ele logo voltou a trabalhar e, sem demora, retomou os dente de pesquisa. Abatido, ele passou um tempo de luto, mas
rumos normais de sua vida . Mas abandonou a fábrica e a o amor e o apoio de Keiji conseguiram confortá-lo o suficiente
universidade, reabrindo o antigo negócio de seu tio : o hospi- para impedir uma nova depressão.
taleiro e familiar Restaurante ld, no bairro de Ni-Akihabara, E assim os anos passaram: o Dr. Droid e seu filho Keiji admi-
em Mega City. Osamu considerava o restaurante um ambiente nistrando o Restaurante ld, atraindo multidões com o clima hospi-
muito mais propício para criar um filho. E Keiji adorava todas taleiro, comida farta e saborosa e o androide adolescente como
as longas horas passadas ao lado do pai. Osamu também res- principal garçom da casa. Até a fatídica Quinta-Feira Negra.
o Tiovo i:>::S.ÃSTR::
Aquele dia nefasto começou como qualquer outro:
çou seu violento ataque contra Mego City. Despreporodo,
o população sofreu com o crueldade dos mecanoides.
As criaturas de metal eram algo contra o qual o polícia e
Keiji fazendo o limpeza antes de abrir o restaurante, as forças armadas estavam despreparados; nunca antes
enquanto o Dr. Droid coordenava os robôs-0uxilio- haviam combatido uma horda tão forte e organiza-
res na cozinha. O restaurante abriu no horário da. Em poucos dias, os mecanoides de Aguro já
de costume, e os clientes de sempre logo lotaram clamavam certos áreas da cidade poro si.
o salão. Mas enquanto todos comiam, uma ex- De volto o seu laboratório (que felizmente
plosão agitou o prédio, seguida pelos gritos dos não sofrera com o ataque de Aguro), o Dr. Droid
clientes sendo mortos na confusão. Mortos por consertou Keiji . Mos ele sabia que simplesmente
alguém de corpo metálico, como Keiji e Aguro. consertá-lo não seria suficiente; Keiji precisava
Keiji correu para ajudar, mas foi detido por de um upgrade em seus sistemas, e o imple-
braços mecânicos que o seguraram, deixando-o mentação de armas em seu organismo robóti-
indefeso. Preso onde estava, o androide adoles- co. Fazendo os alterações necessários, surgiu
cente só conseguiu ver o massacre perpetrado por Alpha, o primeiro megadroide!
uma quantidade enorme de robôs: alguns armados "Pai", disse Alpha antes de partir paro en-
de lâminas, shurikens e correntes; outros, de armas frentar os meconoides de Aguro. "Como sabe
de fogo e até mesmo com lasers e lança-chamas. que eu também não vou me voltar para o mal?".
No final, quando tudo era quase que silên- " Eu não sei, filho. Mos o meu amor por você
cio, outro robô adentrou os ruínas do restauran- manda que eu respeite todos as suas decisões" .
te: Agura! Vivo e inteiro, o ex-auxiliar do Dr. Alpha então partiu para o combate. O Dr. Droid
Droid ordenou que os outros robôs trouxes- voltou ao laboratório, pois sabia que o filho
sem seu criador para ele; aparentemente, logo precisaria de reforços ...
Aguro era o líder de todos aqueles vilões.
Com o Dr. Droid aos seus pés, Aguro
contou a verdade: " Fui eu que roubei seus fll::G~ CrT~
RoeóTrc~
projetos, pai. Refugiei-me com eles onde
você nunca poderia me encontrar, e criei
toda uma novo geração de robôs. Estes são A Mega City de Megadroide é um pouco diferente
os meus mecanoides!". daquela de -lorneio das Sombras, Nova Memphis,
"Eu os trouxe aqui hoje para que você veja do Mega City Contra-Ataca e outras histórias que se
que eles são capazes. Poro que saiba que você é o possam no Cidade das Cidades. A principal di-
responsável por tudo que eles vão fazer", continuou ferença é que robôs e androides são muito mais
Aguro. "Eles não serão mimados nem trotados como comuns.
crianças, como você fez com aquele ali - nem serão Em Megadroide, a tramo se volto para a ba-
apenas escravos como você fez comigo" . A amargura talha do Dr. Droid, Alpha e os personagens dos
na voz de Agura era palpável: " Logo, todos se torna- jogadores contra as malignas forças meca-
rão senhores por seu próprio mérito ... Mas não se pre- noides de Agura . Entretanto, mesmo an-
ocupe, pai - eu não vou matá-lo agora. Nem matarei tes do ataque dos mecanoides, Keiji e
seu querido filho. Quero que você viva , para ver do Agura não eram os únicos androides
que eu e os meus filhos somos capazes" . Com es- do mundo.
sas palavras, os mecanoides segurando Keij i Apesar de geniais e pioneiros
destruíram seus braços e pernas, e partiram da robótica por seus próprios mé-
das ruínas do restaurante . Aguro foi o ritos, Hiroshi Osaka e Osamu ld
último a sair: "Saiba, pai, que assim não eram - nem são - os úni-
como eu e meus filhos somos capazes cos no mundo de Mega City inte-
de toda a destruição que vamos fazer ressados na construção de robôs
hoje, ele também é". E, apontando paro e androides. Embora tenham sido
Keiji, Agura partiu junto com seus " filhos". alguns dos primeiros a construir an-
Os paramédicos e robôs de resgate encon- droides realmente inteligentes e inde-
traram o Dr. Droid em choque, abraçado pendentes, como Keiji e Agura, outros
despedaçado Keiji. Trataram de seus feri- cientistas seguiram seus passos, embora sem as
mentos, que eram superficiais, mas ele mesmas conquistas e "genialidade.
passou um bom tempo foro de si . Então, aventurando-se pelo mesmo cami-
Foi só quando ouviu sobre a nho de mestres como Osaka e ld, gênios meno-
destruição cousada por Agu- res foram contratados por fábricas, empresas
ra e seus mecanoides que e até mesmo pelas forças armadas paro desen-
voltou à lucidez. volver autômatos próprios para comercializa-
Assim que deixou as ruínas do Restaurante ld, Aguro voltou ção ou em campos de batalha . Baseados nos
à sua base para uma última vistoria. Algum tempo depois, lan- esquemas dos dois gênios de Mega City, levas
P::Rsonl.G::ns
Em Mega City, robôs são muito mais comu ns que em nosso
mundo. Eles são ajudantes e auxiliares, sendo programados
para todas as funções. Robôs têm formos variados, de acor-
do com a função que desempenham. Um robô que limpa as
ruas tem o forma de um camin hão de lixo, com vassouras,
mangueiras, aspiradores de pó e esmagadores de sucata; já
um robô-babá é mais parecido com um humano, tem formas
mais arredondadas, visores grandes e voz calma e relaxa nte.
Todos os robôs de Mega City possuem a vantagem única Robô
Positrônico (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), embora tenham
formas variados - não necessariamente humanoide.
Já androides possuem aparência humonoide. Até o início
da aventura, os únicos androides do cenário são Keiji e Agu-
ra (construídos pelo Dr. Droid e seu amigo Hiroshi Osaka},
mas logo outros foram construídos em laboratórios, fábricas
e universidades. Mesmo assim, androides são raros, pois a
humanidade ainda não está pronta paro seres inorgânicos
inteligentes e de personalidade próprio. Androides de Mego
City possuem a vantagem única Androide (Manual 30& T Al-
pha, pág. 57). A maioria foi programada com os Códigos de
Honro 1°, 2° e 3° Leis de Asimov como precaução.
Robôs e androides não são as únicas possibilidades de
personagens. Eles também podem ser humanos normais, huma-
nos cujo consciência foi transferida de seus corpos moribundos
e mais levas de servos-ajudantes e auxiliares-robôs tomam as (ou de alguma outra formo limitados) paro algum tipo de cons-
vitrines das lojas. Em Megodroide, robôs-ajudantes são coisa truto, ou, ainda, meio-humanos/meio-máquinas,
comum; qualquer dona de casa possui um servo-robô para os como ciborgues. Todas as vantagens únicas lista-
deveres domésticos, e fábricas grandes contam com milhares 'das sob "construtos" no Manual 3D&T Alpha
de "funcionários autômatos". (páginas 57 o 59) dão bons personagens.
Assim , na Mega City de Megadroide (e também nas Você pode ser um guerreiro feito de metal,
outras histórias da Cidade das Cidades, se você quiser), capaz de disparar raios, ou um ousado piloto
é comum ver robôs desempenhando funções tipicamente de mechas desenvolvidos pelo exército ou por
humanas, como varrer as ruas, vender jornais, lavar alguma grande empresa.
fachadas de grandes prédios e até mesmo levar Megodroides são os " personagens icô-
cães para passear. Entretanto, androides - muito nicos" deste cenário. São como androi-
mais avançados que robôs - são bem menos co- des: possuem aparência humanoide, mas
muns. Até onde se sabe, só existiam Agura e Keiji corpos de metal e "órgãos" robóticos (e
até o início da campanha. Megadroides são mais com pele humano sintético cobrindo toda a
incomuns ainda. extensão do corpo). Mas também são mais que
Enquanto robôs são ajudantes simples androides - possuem alma humana e são pra-
ou programados para desempenhar tare- ticamente imunes à magia. Vejo a vantagem
fas específicas, androides são cria- única Megadroide [que também se aplica
dos para se parecer com humanos, aos mecanoides de Aguro).
e possuem inteligência e indepen- Os personagens devem ser constru-
dência próprias. Eles são capazes ídos com l O pontos; afinal, humanos
de comportamento similar ao huma- que vão enfrentar meca noides preci-
no, e até mesmo de desenvolver sam estar perto do ápice de suas ha-
personalidade. bilidades, e os megadroides são os
Já megadroides são melhores dentre todos os construtos,
androides extremamen- únicos mesmo entre os outros heróis
te avançados: além de de Mega City.
desenvolverem persona- Se você e seu grupo jogaram Fi-
lidade, seus corpos são ght!, a aventuro introdutório de Tor-
mais fortes que o de um an- neio das Sombras (do DRAGONSLAYER
droide comum. Estão para os androides comuns assim como 31), os personagens também po-
atletas olímpicos estão para os humanos comuns - são o ápi- dem ser lutadores de Mega City.
ce da capacidade robótica. Mecanoides, por sua vez, são o Talvez você precise ajustar os pon-
equivalente maligno dos megadroides: amorais e capazes de tos de personagem para que todos
fazer o que for preciso para atingir seus objetivos. tenham o mesmo nível de poder.
lourante ld. Mas, em algum momento daquelas primeiras ho-
fTl:G4DRO:CD:: ras da manhã, Agura e seus mecanoides atacaram. Aproveite
para narrar os acontecimentos da maneira mais casual e tran-
quila possível. Atenha-se a pequenos detalhes, da roupa esco-
UPGR4D:! lhida pelos personagens até a música que ouviam enquanto se
Upgrade! É uma .aventura introdutória ao universo de Me- arrumavam. Pergunte aos personagens detalhes da sua rotina
gadroide e Mega City. Pode ser jogada com qualquer quanti- nas primeiras horas da manhã. Faça tudo parecer especial.
dade de personagens, e recomendamos que a pontuação seja O importante é que, depois do ataque de Aguro, tudo muda.
de pelo menos 1O pontos (campeões), embora alguns grupos Se os personagens forem robôs, androides ou algum outro
talvez prefiram jogá-la com 12 pontos (lendas). tipo de construto, narre os acontecimentos do começo do dia
da mesma forma como se fossem personagens humanos. O
:rnTROL>Uclo
,
motivo pelo qual eles estão nas redondezas do Restaurante ld
pode variar, mas o importante é que eles por alguma razão
A introdução da aventura ocorre no passado dos persona- foram parar lá. Talvez acompanhando seus donos, senhores
gens, quando eles talvez ainda não fossem os heróis de hoje. ou executando algum serviço.
E basicamente uma descrição dos eventos que - esperamos
O ataque de Agura e seus mecanoides é rápido e dá pou-
- levaram os personagens a se tornar heróis. Você pode nar-
ca margem paro retaliação. Humanos normais não têm chan-
rar os acontecimentos abaixo de maneira bem direta, como a
ce contra os megadroides malignos, e todos acabam mortos
introdução de um seriado, ou permitir que os jogadores par-
ou subjugados. Não há chance de reação. Robôs e androides
ticipem, falando sobre os personagens e seu dia-a-dia. Mas
são destruídos ou postos fora de combate (como Keiji).
deixe bastante claro que os eventos da introdução da aventura
marcarão para sempre a campanha e os personagens - afi- Narre a cena de maneira rápida, sem dar muita chance
nal, é o princípio de tudo! para os jogadores pensarem. Não fç:iça pausas muito compri-
das durante a descrição do ataque. E uma situação extrema e,
A aventura começa de acordo com o histórico de cada se os jogadores estão confusos e sem saber como reagir, ima-
personagem: humanos normais que usam mechas podem ser gine seus personagens! Permita que os heróis reajam e tentem
policiais ou membros das forças armadas. Megadroides po- ajudar as pessoas dentro do prédio ou nos arredores. Mas nin-
dem ter passado pelo upgrade do Dr. Droid (como ocorreu guém muito distante - a fumaça não permite ver muito longe,
com Alpha). Outros tipos de construtos - como ciborgues e e o barulho de tiros, gritos, choro, explosões, desabamentos e
androides - podem ter sido pegos no meio da guerra contra destruição abafam qualquer outra coisa. Não exija testes nem
Agura. Seja como for, tudo começa na Quinta-Feira Negra. rolagens de dados. É mais importante aqui o desenrolar da
Naquele dia, os personagens seguiam sua rotina normal- história do que as regras do jogo em si. Use o bom senso mais
mente. Acordaram, arrumaram-se e foram tomar café no Res- que os dados e testes.
Atraia os heróis para o centro do restaurante e, quando es- Trata-se de uma fábrica que deveria estar abandonada,
tiverem subjugados, descrevo a conversa de Agura com o Dr. mas onde há uma enorme movimentação de robôs. Além dis-
Droid. Não há o que fazer; pegos de surpresa e em menor nú- so, Alpha avistou um mecanoide supervisionando os robôs e
mero, todos estão prostrados ante o primeiro mecanoide. Antes dando ordens. Um mecanoide que esteve presente na destrui-
de Agura partir, os personagens terão membros destruídos ou de ção do Restaurante ld. Seu nome, de acordo com o que Alpha
alguma forma ficarão inválidos. Só resta esperar pelo socorro. descobriu, é Electrodroide.
Electrodroide deve conhecer a localização do quartel-ge-
neral de Agura e dos outros mecanoides. Assim, o objetivo do
grupo é invadir a fábrica abandonada e capturar Electrodroi-
Depois do resgate, os personagens precisarão passar um
de - ou, pelo menos, trazer sua cabeça de volta para que o
tempo se recuperando. Humanos serão levados para o hospi-
Dr. Droid possa extrair as informações necessárias ...
tal; robôs e androides para um lugar onde possam ser repara-
dos. As únicas notícias que têm do mundo lá fora é que "robôs -;
malignos" estão atacando Mega City! C::nà 3 - ~ r-ÃBRI:CÃ
Dias depois de serem resgatados, os personagens recebe-
rão a polícia, que busca saber mais sobre o que aconteceu no
àBÃTiil0TIÃil4
Restaurante ld. Sua única companhia duronte esse tempo são Os personagens irão para a fábrica abandonada tão logo
familiares e amigos ou técnicos que os visitam. Coincidência estejam prontos. Não fornecemos um mapa da fábrica , nem
ou não, poucos dias depois da polícia, eles serão visitados por um roteiro de acontecimentos. Isso fica a cargo do mestre,
Alpha. E aqui que a aventura começa de verdade. que fica livre para organizar sua aventura como achar melhor.
Mas para chegar até Electrodroide, os personagens terão de
Alpha explica tudo sobre Agura, o Dr. Droid e os mecanoi-
passar por alguns encontros .
des. Ele também conta sobre seu upgrade de androide para me-
gadroide - como se transformou de Keiji para Alpha. Também Cada encontro envolve armadilhas e combates com ro-
vai oferecer aos personagens a oportunidade de sofrerem um bôs. Você não precisa usar todos, e deve ajustar o avanço da
upgrade: esta é a horo de falar sobre os antecedentes de cada aventura de acordo com o sucesso dos jogadores: mais desa-
herói. Personagens humanos podem ter ferimentos além fios e inimigos para um grupo habilidoso ou sortudo; menos
da medicina moderna, e sua única chance para um grupo especialmente inexperiente ou azarado.
de sobrevivência pode ser ter seu corpo lembre-se de que a base é uma fábrica, ainda que aban-
tronsplantado para um o rganismo ci- donada. Por isso, não esqueço de descrevê-la: paredes, teto
bernético. Personagens que já fos- e chão de metal (ambientes internos), ou cé,u aberto e chão
sem robôs ou androides podem de concreto (ambientes externos). A fábrica possui muitos
tornar-se megadroides. Os cabos, encanamentos e maquinário. Antigamente produzia-
jogadores devem aproveitar se robôs aqui, mas a companhia que a operova abandonou-O.
este momento! Ele faz par- Não esqueça de descrever o avanço dos persona-
te da "origem secreta" dos gens: eles saem de salas maiores ou menores para
heróis da campanha. Todo corredores amplos ou apertados; inclua pelo menos
o equipamento - sejam um encontro na rua, em que os heróis precisam passar
armaduras, exoesqueletos, mechas por robôs-sentinelas em
ou corpos ciborgues e megadroides uma torre de vigília ou
- será fornecido e fabricado pelo fazendo a ronda em
próprio Dr. Droid, que busca ex- cima dos muros.
piar os pecados de Agura. Seja
lembre-se de que
como for, é hora do troco!
a fábrica era operada
por humanos; então, não
C:nà 2 - deixe de incluir ambientes
como dormitórios, banhei-
BRI:::r=I:TIG ros, salas de convivência
Depois do upgrade dos perso- (talvez com sofás, TV e até
nagens, da apresentação real dos máquinas de fliperama, mes-
heróis e de conversas e treinos mo que tudo esteja desati-
com o Dr. Droid e Alpha, é vado) e um refeitório.
hora do briefing (relatório so- Alpha ficará para
bre a situação atual): desde trás, eliminando senti-
seu renascimento, Alpha nelas enquanto os per-
tem espionado as ações sonagens exploram a
dos mecanoides. Seu fábrica. Se em a lgum
quartel-general ainda é momento o grupo es-
secreto, mas Alpha lo- tiver em dificuldades,
calizou uma espécie de Alpha pode aparecer
base na zona industrial e ajudar, talvez até tra-
de Mega City. zendo alguns enerdots (veja abaixo).
-
= nconTRos
Escolha os desafios da fábri-
robôs-trabalhadores fazendo todo tipo de
reformas - desde levantar paredes até ins-
talação elétrica - e robôs-empilhadeiras,
ca abandonada entre os encon- erguendo colunas e sustentando áreas in-
tros abaixo. Você não precisa usar teiras do prédio. Os trabalhadores não são
todos, mas sugerimos que os perso- soldados, e preferem fugir a combater, mas
nagens enfrentem pelo menos três deles. as empilhadeiras são muito fortes, embora
Agura reprogramou todos os robôs para que menos ágeis, e vão oferecer alguma re-
esquecessem se u Código de Honra (as três leis sistência. Há 2d trabalhadores e uma
de Asimov) - todos serão capazes de atacar empilhadeira por encontro.
humanos sem qualquer piedade. Robô-trabalhador: F l , H
l , R O, A O, PdF O, l PV e l PM;
• =:nconTRO: ROBÔS· Construia (Robô Positrônico), Memória
s=:nTITI=:LàS = Expandida; Devoção (obedecer a Agura
e seus mecanoides); Uma perícia, de acordo
ROBÔs·r==:ITOR=:s com a necessidade, como Ciência ou Máquinas.
Toda a área da fábrica é Robô-empilhadeira: F 3, H O, R 2, A 2, PdF
guardada por robôs-sentinelas: cons- O, l O PVs e 1 O PMs; Construia (Robô Posilrônico);
trutos armados com grande poder de ob- Devoção (obedecer a Agura e seus mecanoides).
servação - e de fogo . Você pode usar os
robôs-sentinelas entre cada um dos outros
encontros, ou sempre que os personagens
-
• :nconTRo:
ROBÔs·r= ÀÍSCÀ
demorarem demais em uma área.
Embora esteja passando por refor-
Os robôs-sentinelas são encontra- mas, a fá brica já possui um sistema de
dos em grupos de l d (o resultado da defesa - não apenas os robôs-sentine-
rolagem de um dado). Eles às ve- las, mas também os robôs-faísca. Os
zes são acompanhados por robôs faíscas são pouco mais que armadi-
ma iores, chamados robôs-feito- lhas; eles não se movi mentam, fican-
res, responsáveis por manter as do presos ao teto ou chão, de onde
sentinelas em ordem. Depois detectam a aproximação de inimi-
de rolar o dado para saber gos e disparam contra eles. Não
quantas sentinelas os heróis precisam enfrentar, role de novo. são muito resistentes, mas são capa-
Se sair 4 ou mais, os robôs-sentinelas e starão acompanhados zes de disparar raios elétricos contra
de um robô-feitor. Se a sua aventura tiver pelo menos três en- múltiplos alvos. São encontrados apenas um ou dois por vez
contros com robôs-sentinelas, um d eles deve ter um robô-feitor. (role um dado - em caso de um número ímpar, há um robô-
Robô-sentinela: F l , H l , R l, A 1, PdF 2, 5 PVs e 5 faísca no corredor ou sala; se o resultado for par, há dois).
PMs; Construto (Robô Posilrônico), Sentidos Especiais (todos); Robô-faísca: F O, H 3 , ROA O, PdF 2, l PV e 10 PMs;
Devoção (obedecer a Agura e seus mecanoides); Investigação. Construia (Robô Positrônico), Pontos de Magia Extras, Sentidos Es-
Robô-feitor: F l , H 2, R 2, A 1, PdF 1, l O PVs e 1O peciais (todos); Devoção (obedecer a Agura e seus mecanoides).
PMs; Conslruto (Robô Positrônico), Memória Expandida; De-
voção (obedecer a Agura e seus mecanoides); Investigação, • =:nconTRO: 5PàRKOROIO=:
Máquinas.
(suecH=:r==:)
• =:nconTRO:HOUTIOROIO:S Sparkdroide é o segundo em comando na fábrica aban-
donada. Ele supervisiona os robôs-feitores e todos os outros,
A área externa da fábrica é guardada por robôs-sentinelas respondendo apenas a Electrodroide (e a Agura, é claro). Em
caminhando por cima dos muros ou observando de torres de vi- algum momento da exploração, os heróis vão encontrá-lo, fe-
gília. Entretanto, patrulhando o pátio encontram-se houndroides, chado em uma ampla sala de controle, com monitores por todo
robôs quadrúpedes parecidos com cães perdigueiros. Eles são os lados (operados por robôs-trabalha dores). Este é um encon-
normalmente encontrados sozinhos, mas podem se comunicar tro obrigatório na exploração da futura base mecanoide.
e chamar reforços se não forem destruídos em dois turnos. Eles
Sparkdroide vai ordenar que os trabalhadores não interfi-
atacam com mordidas de suas mandíbulas poderosas.
ram , enfrentando os personagens sozinho, para provar seu va-
Houndroide: F 2, H 1, R l , A 2, Pd F O, 5 PVs e 5 PMs; lor (pois quer receber um upgrade e se tornar um mecanoide)
Construto (Robô Positrônico), Sentidos Especiais (todos); De- - o que ele não diz é que a sala conta com l a 3 robôs-faísca
voção (obedecer a Agura e seus mecanoides); Investigação. (role um dado: 1-2 , l robô; 3-4, 2 robôs; 5-6, três robôs) .
Sparkdroide: F 2, H 2, R 2, A 2, PdF 2. l O PVs e l O
• =:nconTRO:ROBÔs-TRÀBÀLHÀuOR=:s PMs; Construia (Androide), Ataque Especial (paralisante); De-
- ROeô-=:rrtPILHÀu=:IRÀ voção (obedecer a Agura e Electrodroide); Crime, Máquinas.
A fábrica está sendo reformada para tornar-se uma base Sempre que Sparkdroide usar seu ataque especial, os
inteiramente funcional. Os heróis podem conseguir esta infor- robôs-faísca vão disparar contra o herói recém atacado, es-
mação com q ualquer robô da fábrica. Por isso, vão encontrar perando que ele esteja paralisado e não possa se defender.
Os robôs-trabalhadores deste encontro conhecem bem o
• L>:scoe:RTÀ: o PROTÓTIPO
fábrica e podem indicar o cominho mais rápido - e seguro -
até Electrodroide. Se pouparem Sporkdroide, os heróis podem Em um laboratório no interior da fábrica, os heróis encon-
interrogá-lo e descobrir alguns detalhes. tram esquemas, projetos e o protótipo de uma arma. Baseada
em eletricidade e ataques elétricos, é o próprio canhão de
• Como vencer Electrodroide? Como segundo em
Electrodroide! Não há muito que os heróis possam aprender
comando, Sparkdroide conhece os forças e fraquezas de seu
agora, mas levando tudo para o laboratório, o Dr. Droid pode
mestre (veja abaixo).
analisar o material e, quem sabe, reproduzi-lo para os heróis.
• Qual é o objetivo da fábrica? Agura quer produzir Se estiver sentindo-se especialmente benevolente, não coloque
um grande número de robôs poro tomar Mego City. nenhum inimigo aqui. Caso contrário, coloque pelo menos um
• Existem outros mecanoides aqui? Electrodroide é ou três robôs-faísca protegendo o laboratório.
o único meconoide no fábrica. Todos os outros oponentes são
robôs de funções variados (guarda ou construção, no geral).
• Onde está Agura? Sporkdroide não sobe onde fico
- -
• =nconTRO: =L:CTROi)ROJ:i):
(cH:r=: i)::: r= ÀS:)
o quartel-general dos meconoides.
Depois de explorar a fábrica e enfrentar Sparkdroide, os
• O que são enerdots e cápsulas de recarga? heróis vão finalmente encontrar Eleclrodroide, o chefe desta
Como segundo em comando, Sporkdroide sobe tudo sobre operação. Ele encontra-se em uma sala de controle no topo do
essa tecnologia - veja mais abaixo. prédio mais alto do fábrica.
Antes da sala de controle há uma antessala cheia de moni-
• Sri):au:sT: HUrrlÀnos :::m ÀPURos tores, computadores e com uma cápsula de recarga exclusivo,
A fábrica abandonada era guardado por alguns huma- além de 1d enerdots. Os personagens podem recarregar os
nos, feitos prisioneiros quando os mecanoides a tomaram. energias aqui, mas, se demorarem muito, um grupo de robôs-
São 1d+4 humanos, presos em uma ceio de energia (cujos senlinelas vai acabar aparecendo.
controles encontram-se do lado de fora do cela). Eles são A sala de controle de Electrodroide é bostante ampla. Se
guardados por dois robôs-sentinelas e um robô-feitor (vejo os heróis estiverem plenamente recuperados ou caso tenham
acima). Se os personagens abrirem a cela antes de destruir sofrido pouco dono, Electrodroide estará acompanhado de
os robôs, o feitor vai tentar matar os humanos enquanto os um robô-feitor, mais um robô-sentinela para cada persona-
sentinelas atrapalham os heróis. Os humanos têm apenas 1 gem. Além disso, lembre-se de incluir pelo menos um robô-
PV cada um, e morrem com apenas um golpe do robô-feitor. faísca neste encontro, se jam quais forem as condições dos.
Os personagens perdem l PE cada no final da aventura para PVs dos heróis.
cada 3 humanos mortos. Repita este encontro caso ache ne-
Se em algum momento os personagens precisarem de
cessário ou interessante.
ajuda, Alpha chamará o herói em apuros, jogando-lhe um
enerdot (coso esteja junto com o grupo). Se Alpha não estiver
• L>:scoe:::RTÀ:=n=Ri)OTS
com o grupo, este é um bom momento para ele aparecer com
- CÍPSULÀS i): R:CÀRGÀ alguns enerdots.
Durante a exploração do fábrica, os personagens encon-
tram com robôs-trabalhadores terminando o reformo de uma
sala. Eles estavam finalizando a instalação de alguns apare-
-
= L:CTR0i)R0J:i):
Electrodroide é um dos primeiros mecanoides, e aquele
lhos fixos e guardando certos equipamentos nos prateleiras em quem Agura mais confia. Não é à toa que foi designado
deste aposento sob a supervisão de um robô-feitor. para tocar o reformo do fábrica. Seus poderes são baseados
Os aparelhos traiam-se de cápsulas de recargo: tubos ca- em eletricidade, e ele pode disparar raios das mãos, dos olhos
pazes de obrigar um humano (ou androide ... ) que, uma vez e, principalmente, de seu canhão de mão. Ele é um dos mais
fechados e ativados, permitem a um construto em seu interior perigosos meconoides, e vai usar todas as suas habilidades
recuperar 1 PV o cada dez minutos. Mos os PVs recuperados para destruir os herói s.
não são PVs reais; na verdade, são PVs temporários, mos que F2, H 3, R 3 , A 3, PdF 3 , 15 PVs e 25 PMs.
permitem aos construias funcionar normalmente até serem re-
Construto (mecanoide): Electrodroide é um dos pri-
parados de maneira apropriado. Os PVs temporários duram
meiros meconoides criados por Agura.
4 horas, ou até serem perdidos (cada vez que o construto
sofrer dano). Ataque Especial: Chain Lightning. Com este golpe elé-
O equipamento nas prateleiras trata-se de enerdots: peque- trico, Electrodroide pode acertar múltiplos alvos. Disparando
nas esferas de um brilho roxo, que recuperam l d PVs. Assim um raio contra o céu, vários outros descem e atingem seus opo-
como as cápsulas de recarga, os enerdots não consertam um nentes. Funciono como um Ataque Especial (Amplo, Penetrante
conslrulo realmente; os PVs ganhos com enerdots são apenas e Preciso), gostando 4 PMs.
temporários, funcionando da mesma forma que as cápsulas de Ataque Especial: Lightning Power. Com este golpe elé-
recarga, mos portáteis. Há um total de l d+4 enerdots no solo. trico, Electrodroide disparo um raio elétrico mais poderoso que
Se interrogarem o robô-feitor deste encontro, os heróis vão o normal. Funciona como um Ataque Especial (Lento, Perigoso
descobrir que os enerdots são uma criação de Agura. Caso os e Poderoso), gastando 4 PMs.
personagens estejam demorando demais nesta sala, um grupo Toque de Energia (elétrico): Electrodroide é o senhor
de robôs-sentinelas vai entrar a cada hora (ou a cada meia da eletricidade; ficar próximo a ele é tão perigoso quanto ser
hora, se você quiser acelerar o jogo). atingido por um de seus raios.
Patrono: Electrodroide tem acesso a robôs e equipamen- canoides em bases em construção (ou prontas?) por aí, sem
tos, mas precisa obedecer a Agura. falar no próprio Agura . O que va i ser? O próximo capítulo da
Pontos de Magia Extras: Electrodroide tem 1O PMs campanha é por sua conta. Aqu i vão alguns ganchos.
extras (totalizando 30 PMs). • Hydrodroide e Firedroide: dois dos mecanoides na
Ponto Fraco: Electrodroide se vale de raios e disparos memória de Electrodroide têm poderes baseados em elemen-
elétricos para acabar com os inimigos. N ão apenas por ser tos da natureza - adivinhe quais: água e fogo! Hydrodroide
poderoso, mas tam bém por ser mais suscetível a ataques cor- está montando uma base na Bacia do Rio Polo (que alimenta
po-o-corpo, como socos e ch utes. Devido à Má Fama de todos Mega City), enquanto Firedroide está fazendo o mesmo em
os mecanoides, os heróis podem descobrir este segredo inter- uma ilha vulcânica próxima da costa de Mega City.
rogando qualquer robô da fábrica a respeito de Electrodroide. • Tecnologia e upgraáes: cada mecanoide tem um pon-
Q ualquer oponente que saiba deste ponto fraco ganha um to fraco. Será algo proposital, para Agura ter algum grau de
bônus de H+ 1 quando luta contra Electrodroide. controle sobre seus filhos? Electrodroide era mais suscetível a
Vulnerabilidade (Força): Electrodroide é mais suscetí- ataques corpo-a-corpo - e Hydrodroide e Firedroide? Talvez
vel a ataques corpo-a-corpo, como socos e chutes. Sua Arma- um mecanoide seja mais fraco contra as habilidades de outro
dura conta como O para calcular a Força de Defesa quando mecanoide - o que torna o canhão de eletricidade de Electro-
atacado dessa forma. droide uma vantagem óbvia. Mas contra quem?
• O terceiro, sempre ele: o terceiro mecanoide no
banco de dados de Electrodroide fica por sua conta! Mas
deve ser alguém diferente dos outros mecanoides, talvez com
Voltando ao laboratório com a cabeça de Electrodroide aparência mais animalesca, como um touro, gorila, cama-
(que contém seu banco de dados e memória), o Dr. Droid po- leão ou crocodi lo.
derá extrair informações valiosas. Infelizmente, a localização
• Vingança: os heróis destruíram o mais confiável de
do q uartel-general secreto de Agura não é uma delas; apa-
todos os mecanoides de Agura. E acharam que ficaria assim?
rentemente, ele se comunicava com seu capanga apenas à
O líder dos mecanoides vai buscar vingança, seja atacando os
distância ou visitando-o. Entretanto, os heróis descobrem três
antigos empregadores dos personagens dos jogadores, seja
outras bases em construção ao redor de Mega City ou dentro
pessoas ou locais queridos. Ou o próprio laboratório do Dr.
da cidade - cada uma supervisionada por um mecanoide!
Droid, abaixo das ruínas do Restaurante ld! É por isso que o
Parece que os problemas estão apenas começando ...
quartel-general de Agura é secreto ...

0 i=UTURO GUSTAVO BRAUNER sobreviveu ao ataque


A guerra começou. Os heróis venceram uma batalha , mas de Agura. Mas ninguém sabe se vale a pena gastar
ainda há muito mais po r vir. Há pelo menos três outros me- peças transformando-o em megadroide...
'•fo• n..t.ttl'ft que tocio..t nó..t conl-ecel'fto..t
o ..tiqn•Hcncio Jn pnlnvrn 'Hl'ft'. " 0 Despertar
Era um dia normal na escola. dosM;ortos
Alguns estavam matando aula. Escondidos atrás do ginásio, Highschool of the Dead é um fenômeno dos animes e mangás.
tomando um trago ou apenas tentando tirar um cochilo. Várias tur- Juntando a tradicional história de apocalipse zumbi com persona-
mas estavam na educação física. A maioria dos alunos e professores gens típicos (ou nem tão dpicos ... ) das histórias colegiais japonesas, a
seguia a rotina nas salas de aula, como todos os dias. Foi então que o obra de Daisuke Sato e Shouji Sato vem conquistando uma legião de
primeiro "deles" veio cambaleando até os portões do colégio. Mor- fãs. Afinal, juntar zumbis e mangá não pode dar errado! E, para me-
deu um professor, que também se transformou. Logo vieram mais, lhorar ainda mais a mistura, vamos adicionar um pouco de RPG ...
/ atraídos pela barulheira e pela carne fresca. Em muitos aspectos, mestrar uma campanha de Highschool of
Não demorou para que "eles" dominassem a escola inteira, ro- the Dead é como rolar qualquer campanha de zumbis. Afinal, um dos
mando corredores, bloqueando passagens e atacando quem viesse grandes charmes da história é ater-se fielmente aos elementos dos fil-
pela frente, sem racionalidade alguma. Alguns ainda não infectados mes, HQs ocidentais e séries de mortos-vivos. Estão aqui o grupo de
perceberam o que estava acontecendo - seja porque lembraram sobreviventes com personalidades variadas, o colapso da sociedade, a
de filmes, games e mangás de zumbis, seja porque reconheceram escassez de recursos, a infecção se alastrando, a fuga para ambientes
uma situação de emergência e agiram. Esses conseguiram sobrevi- fechados ... Se você conhece muitas obras com esse tema, já tem ma-
ver, para enfrentar o caos e o horror que havia dominado o colégio. terial para noites e noites de luta desesperada contra os desmortos.
Quando um grupo de alunos se uniu para fugir, a cidade já es- Mas existem algumas diferenças.
cava em pandemônio. Incêndios se alastravam em diversos pontos. Em Highschool of the Dead, os zumbis são chamados apenas
Bandos de arruaceiros saqueavam lojas. Amigos de infância joga- de "eles". Não há nenhuma explicação (até agora) para a praga de
vam uns aos outros para os zumbis, tentando salvar a própria pele. morros-vivos. Não se sabe nem mesmo se é algo "científico" (uma
A polícia bloqueava ruas e temava instruir a população sobre o que doença, um efeito de radiação) ou místico. Os próprios personagens
fazer, mas sem muita eficiência. A TV noticiava a crise se espalhan- acham absurdo imaginar que algo racional como um vírus criado
do pelo mundo todo. O governo americano já havia fugido da Casa pelo governo tenha originado "eles", mesmo que nada remotamente
Branca, e diversas nações armavam-se para enfrentar o colapso - místico tenha aparecido na história.
ou apenas aproveitavam para atacar antigos inimigos. E Highschool of the Dead é um mangá e um anime. Mesmo
Em menos de duas horas, o mundo havia acabado. que sejam alunos do colegial, personagens de mangá e anime nunca
são iguais a suas contrapartes ocidenrais. Estes são garotos encren- que ele goste de coisas nerds... É necessário que seja uma enciclopé-
queiros que pilotam motos e salvam garotinhas indefesas. Meninas dia ambulante sobre minúcias e fatos obscuros, de preferência tendo
que lutam kendô e guardam segredos sombrios. Otakus que sabem estudado sobre isso no exterior e capaz de impressionar ou amedron-
atirar rão bem quanro um policial. Suas atitudes (e as situações nas tar os outros com seu conhecimento. Em suma, pense em tudo que
quais eles estão metidos) também devem ser exageradas, sem tanta seja razoável e equilibrado, e jogue pela janela. Lembre-se: mesmo
preocupação com "como seria no mundo real". em um cenário "realistá', estamos falando de anime e mangá.
Os personagens de Highschool of the Dead se veem em diver- Personagens deste estilo (ou seja, estudantes, professores e ou-
sas situações, digamos, íntimas (ou ecchi, talvez?). Vamos, não finja tras pessoas "normais") são criados com 5 pontos. Você até pode
que você não percebeu. Também fazem juramentos e preocupam-se achar isso muita coisa (é a poncuação inicial para aventureiros, não
com "dever" ou "honrá', dependendo de suas personalidades. Nes- para geme comum). Mas logo vai ver que esses 5 pontos se esvaem
te apocalipse zumbi, não basta amarrar uma bandana na cabeça e rapidinho - em Highschool ofthe Dead, os zumbis não são os úni-
pegar uma escopeta: é preciso disparar um fuzil apoiado nos peitos cos inimigos, e os PCs precisam comprar vantagens e atributos que
da sua paixão de infância! outros personagens de 3D&T não conhecem.
Portanto, aqui vamos montar uma legítima história de zumbis Para uma campanha diference, você pode permitir personagens
- em legíúmo estilo 3D&T. com 7 pontos iniciais - seriam policiais, soldados e coisas do gê-
nero. Para uma campanha realmente poderosa, permita 10 pontos.
O clima será outro - em vez de serem como Takashi Komuro, os
4queles que 4inda PCs ficarão mais semelhantes a Rika Minami, oficial sênior das forças
especiais da polícia japonesa! Em princípio, apenas humanos podem
Não Estão Mortos ser PCs, sem nenhuma vantagem única - a menos que você queira
algo realmente diferente, misturando Tenchi Muyô com zumbis!

OaraLwrística.s
Aqui começam as mudanças.
Personagens de Highschool ofthe Dead podem ser pesso-
as de qualquer tipo - desde membros de gangues até poli- Você compra suas características de forma normal, mas
ciais ou líderes de organizações políticas. Contudo, para um há um atriburo a mais: Resistência Mental. A Resistência
clima semelhante ao mangá, sugerimos que todos os PCs Mental mede sua estabilidade, sanidade e capacidade
sejam adolescentes, estudantes do colegial. Grande parte de se adaptar a situações exuemas. Resistência Mental
da ação e das situações de tensão gira em rorno dessas i também fornece Ponros de Sanidade, da mesma for-
"crianças" (como os adultos gostam de chamá-los) / ma que Resistência normal fornece Pontos de Vida e
tentando sobreviver por coma própria. .....~ Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao
entrar em contato com ameaças, coisas consideradas
No mangá, muiros adulros recusam-se a í ""'9
"impossíveis", violência e outros traumas. Veja mais
acreditar no que está acontecendo e s ; y Ye s
ti-j b
detalhes na seção Regras dos Mortos.
mam a ameaça zumbi, enquanro que
os adolescentes conseguem adaptar-
-se rapidamente. A interação entre Vantagens
esses escudantes, sem supervisão de Para um clima legítimo de sobrevivência
um adulto, forma a maior parte da inter- contra "eles", não são permitidos poderes espe-
pretação e dos confütos pessoais. Paixões antigas e ciais ou magia. Os personagens precisam contar
reprimidas explodem quando, em vez de em uma com a própria habilidade, esperteza e os equipa-
sala de aula, os dois envolvidos estão em uma casa menros que conseguem pelo caminho para vencer.
cercada por morros famintos. Nerds rejeitados as- Vantagens proibidas: Alquimista, Arcano,
sumem a liderança e mostram seu valor, através do
Área de Batalha, Clericato, Elementalista, Fami-
conhecimento de armas e táticas militares. Mesmo a perso-
liar, Forma Alternativa, Imortal, Invisibilida-
nagem adulta do grupo principal (a médica Shizuka Mari-
de, Invulnerabilidade, Magia Branca, Magia
kawa) comporta-se como urna adolescente - na verdade, de
Elemental, Magia Negra, Magia lrresisrível,
forma bem mais irresponsável que os outros! Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Possessão,
Ao bolar seu personagem, esqueça o bom senso e o "rea- Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (a não ser
lismo" de um estudante úpico. Você pode se inspirar na reali- Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Separação,
dade ou em filmes mais sóbrios, mas faça como os autores do Telepatia, Teleporre, Toque de Energia, Voo e Xamã.
mangá, e aumente rudo para o volume máximo! Se seu perso-
Todas as demais vantagens têm explicações mundanas,
nagem é rico, ele não é apenas rico - mas milionário, incrivel-
nunca mágicas. Por exemplo: alguém com Poder Oculto não
mente abastado, e seus pais estão entre os maiores operadores
brilha e se transforma em Super Sayajin, apenas se enfurece
de Wall Street. Se é alguém interessado em artes marciais, ele ou e descobre força adicional denrro de si.
ela não é apenas um entusiasta casual, mas alguém que vive para
o estilo, com uma filosofia de vida baseada nisso e totalmente Como você pode ver, grande parte das vantagens está
devotado a se aperfeiçoar! E, se seu PC fo r um otaku, não basta vetada. Mas anime-se, aqui vão algumas vantagens novas.
Vantagens Novas
Achados (2 pontos)
Você tem muita sorte (ou apenas muita atenção) para enconuar
equipamentos. Normalmente, novos equipamentos são encontrados
apenas quando o mestre decide, mas você pode gastar um número de
o Pessoa normal. Você não está acostumado a violência ou
situações de perigo, e pode perder o controle facilmente
nesses casos. 1 PS.

1
PM igual ao custo de um equipamento para achá-lo instantaneamen-
Você é uma pessoa muito estável e sã, ou então alguém
te. Veja as regras para equipamentos em Armas contra os Mortos. treinado para lidar com situações de stress extremo, como
um soldado, policial, cirurgião ou bombeiro. 5 PS.
Médico (1, 2 ou 3 pontos)
/

2
Você é especialista em tratar ferimentos, doenças e todo ripo de
males. Você pode lançar a magia Cura Mágica, como se possuísse a
vantagem Magia Branca. No entanto, você não pode lançar nenhuma
outra magia, e este não é um efeito mágico de verdade - apenas jun-
ção de conhecimento e medicamentos que você sempre tem à mão.
Por 2 pontos, você pode lançar tanto Cura Mágica quanto
Cura Mágica Superior. Por 3 pontos, pode lançar essas duas, e tam-
bém Cura Torai.

Instrutor (1 pont.o)
3
Você é um bom professor, mesmo em situações de stress. Pode
explicar aos outros o que fazer, de forma concisa e clara, mesmo
enquanto está berrando e sendo atacado por zumbis. Gastando uma
ação completa, você pode permitir que um aliado que possa ouvi-lo
use uma vantagem ou perícia que você possua, por uma rodada.
4
Psicólogoo (1, 2 ou 3 pont.os)
Você compreende a mente humana e consegue, com palavras
e olhar reconfortante, deixar as pessoas mais calmas e controladas
q uamo tudo parece estar desabando. Funciona como Médico -
mas você lança uma versão das magias que cura PS, não PV.

Pa.ssado Incom.um. (1, 2 ou 3 pontos)


Você foi treinado em algo muito fora do padrão para as pessoas
5 Vem cá, você tem certeza de que é humano? Quando o
Grande Cthulhu aparece em sua porta, você oferece um
cafezinho. 25 PS.

normais. Talvez você seja filho de um cientista que trazia seus experi-
memos para casa, ou talvez seja o último herdeiro de um esülo mar- Desvantagens
cial que ensina golpes quase sobrenaturais. Você pode comprar uma
Não faltam desvantagens em Highschool ofthe DeatJ. Todos têm
(e apenas uma) vantagem da lista de vantagens proibidas. Por l pomo
algum "podre" a esconder ou alguma vulnerabilidade. Contudo,
de Passado Incomum, você pode comprar uma vantagem proibida de
desvantagens mágicas ou sobrenaturais são proibidas.
l ponto. Por 2 pontos, o limite de custo também é de 2 pontos. 3
pomos de Passado Incomum permitem que você compre as mais ca- Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Fetiche, Imer-
ras (e espalhafatosas) vantagens proibidas, de 3 pontos. A explicação ferência Mágica, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder
para essas vantagens sempre é mundana, no limite do mundo real - Vergonhoso e Poder Vingativo.
por exemplo, Imortal significa que você é muito resisteme e sortudo, Assim como as vantagens, todas as desvantagens têm explica-
e Invisibilidade indica que você é uma espécie de ninja furüvo. ções mundanas. Po r exemplo: Restrição de Poder não significa que
Note que você não ganha a vantagem em questão. É preciso você não consegue usar seus poderes sob a lua cheia, mas que você
com prar Passado Incomum e também a vanragem que você deseja! se recusa a lutar na presença de mulheres, por medo de fe ri-las.

Veterano C2 pontos) Ata.que .Ba.ru.l.hent.o (-1 pont.o)


Enquanto todos ao seu redo r estão apavorados e perplexos com Seu Poder de Fogo é rodo baseado em pistolas, revólveres e ou-
o ataque dos zumbis, você já estava esperando isso. Talvez, no servi- tras coisas que fazem grande ruído. Seus ataques em corpo-a-corpo
ço militar, você renha visto coisas demais. Ou talvez tenha sempre vêm acompanhados de griros de kiai (ou de fúria, ou de medo) . Seja
suspeitado de que esta sociedade não iria durar para sempre. Você como for, você faz muito barulho ao lutar. Todos os zumbis num
possui um nível de experiência acima do normal da campanha, raio de 100 metros são atraídos para você enquanto você lura.
para propósitos de dano mental (veja mais detalhes em Regras dos Como alternativa, talvez não seja exatamente o seu ataque que
Mortos). Q uando todos aumentam de nível de experiência, você seja barulhento, mas seu movimento ou coisa assim (é o caso de
também aumenta, ficando sempre um passo à frente. muitos veículos). O efeito em regras é o mesmo.
Senshrel (-2 pontos)
Você é um inocente, alguém que nunca deveria ter acabado
numa situação tão terrível quanto esta. Talvez você seja uma crian- ··o que é l'ftn1s 1l'ftportnt'1te,
ça, ou apenas alguém que sempre foi protegido das coisas duras da n qr1t-e ou n v1dn~ ··
vida. Você sempre está um nível de experiência atrás dos demais
personagens (veJa em Regras dos Mortos). Se todos estiverem no Os personagens de Highschool of the Dead apegam-se a deter-
nível Novato, você sofre o dobro de dano mental. minados sentimentos, pessoas, atividades ou objetos para manter
sua sanidade. Você precisa escolher uma "âncora'' para o seu perso-
Im.preciso (-1 pont.o) nagem, algo que o faça seguir em frente e a que ele possa recorrer
Você luta de forma fre nética e desajeitada, distribuindo golpes para recuperar PS. Sim, sua interação com sua âncora pode res-
e tiros para todos os lados. Você é incapaz de fazer ataques mirados taurar seus PS - mas também pode causar dano mental, portan-
(veja em Regras do s Mortos), não podendo assim atacar a cabeça to tenha cuidado! Você pode usar os exemplos abaixo ou criar sua
dos zumbis. A não ser em caso de acerto crítico, a única forma para própria âncora.
você matar um "deles" é massacrá-lo até que acabem seus pontos de Amor: você é apaixonado por uma pessoa, que pode ou não cor-
vida, e então dar-lhe um golpe de misericórdia. responder a esse sentimento. Você recupera ld PS quando consegue li
proteger essa pessoa ou quando ela demonstra interesse e carinho por
Segredo (-1 pont.o) você. Contudo, se não conseguir protegê-la em uma situação de pe-
Você esconde alguma coisa de seu passado ou de sua persona- rigo ou se for rejeitado (ou se descobrir que os sentimentos dela eram
lidade. Talvez você tenha sido vítima de uma conspiração política, falsos, apenas para protegê-lo da verdade), você perde ld PS.
tenha abandonado colegas para trás em algum momento ou talvez Dever: você acredita que tem algum grande dever a cumpri r.
secretamente goste de espancar pessoas mais fracas. Em todo caso, Contudo, esse é um objetivo infinito ou quase inalcançável. Exem-
precisa proteger seu segredo custe o que custar. Além dos inconve- plos são aj udar os homens ou as mulheres, unir rodo o povo do seu
nientes de mentir o tempo rodo, você sofre com a perda de ld PS país ou ser o melhor estudante do mun do. Semp re que fizer ações
sempre que o segredo estiver muito próximo de ser descoberto. Se o significativas em nome do seu dever ou tiver provas de que ele está
seu segredo for exposto, você perde 1 ponto de Resistência Mental sendo cumprido (por exemplo, vendo seu país se unir ou provando-
permanente (devido ao trauma) ou adquire uma outra desvantagem se superior aos ouuos estudantes), você recupera l d PS. Sempre que
de -1 ponto, escolhida pelo mestre (refletindo os efeitos de ter a falhar em ações para cumprir seu dever ou notar que ele está cada
verdade revelada) . vez mais distante de ser cumprido, você perde l d PS.
Ideologia: semelhante a dever. Mas, em vez de fazer algwna
coisa concreta, você só quer que um tipo de pensamento se espalhe Regras dos M,ortos
- uma doutrina política, uma nova religião, a simples ideia de que A maioria das regras de 3D&T Alpha se aplica normalmente a
você deve ser o bedecido e idolatrado. Sempre que conquistar novos Highschool of the Dead, com exceção do que já fo i citado antes. As
adeptos da sua ideologia ou vê-la melhorando a situação atual (por únicas regras adicionais vêm a seguir.
exemplo, vendo sua religião unindo as pessoas contra os zumbis),
você recupera ld PS. Sempre que perder um adepto de sua ideolo-
gia e sempre que ela se mostrar errada ou inútil, você perde 1d PS.
Combate
Obsessão: você é completamente fanático por algum assunto ··s•ncernt't'ente, o que preci.tnt't'o.t nqorn niiO
(como armas, animes, filmes, sua própria aparência, etc.). Sempre
!' que conseguir se aproximar do objeto de sua obsessão ou quando
é de ttros ... 1'?n.t de ut't' belo bot't'bnrdeio••• ··
ela se mostrar útil, você recupera ld PS. Sempre que tiver de se Todas as regras normais de combate de 3D&T se aplicam. Os
afastar do objeto de sua obsessão e sempre que notar que isso é algo PCs não têm Munição Limitada (isso só se aplica aos equipamentos;
fútil e desimporrame, você perde ld PS. veja em Armas contra os Mortos). Sofrem dano e morrem de acor-
Prazer: você só quer saber de diversão pura e simples. O maior do com os mesmos parâmetros de qualquer personagem.
problema do colapso da sociedade é que está cada vez mais difí- No entanto, existe um risco a mais para um PC de Highschool
cil jogar videogame e pegar gatinhas. Você recupera ld PS sem- ofthe Dead: ser contaminado, transformado em um "deles".
pre que passar uma hora dedicado completam ente a seus prazeres,
se~ preocupação alguma com o mundo real e sem interrupções de Juntando-se aos Mortos
qualquer tipo. Você perde l d PS sempre que tiver de abrir mão de
algum prazer (por exemplo, abandonando uma garota "disposta" ··você snbe o que ncontece cot't'
para enfrentar um zumbi).
quem é mordido, certo~··
Rotina: você gostaria que nada disso houvesse acontecido. Sua
vida anterior era bem agradável, e você rema apegar-se a ela. Sempre Todo dano que um personagem sofre em combate contra "eles"
que passar no mínimo 2 horas em atividades rotineiras (conver- é na verdade contusões, empurrões, cansaço e outros efeitos menores.
sando sem risco de ataque, implicando com amigos, canrando ...) Em termos de regras, é a mesma coisa - mas, enquanto estiver so-
e sempre que descansar 8 horas, você recupera ld PS. Sempre que frendo dano, um personagem não está realmente sendo mordido ou
tiver provas de que sua vida nunca mais será a mesma (vendo sua arranhado pelos zumbis, e ainda não tem chance de ficar infectado.
escola destruída, por exemplo) e sempre que seu descanso for incer- Isso só aconcece quando um personagem fica Perto da Morte (Ma-
rompido por um ataque, você perde ld PS. nual 3D&TAlpha, página 26) . Quando está Perto da Morre, um PC
está muiro cansado, fraco e vulnerável. Ele deve se proteger ou fugir,
pois o próximo dano que sofrer de um zumbi irá infectá-lo!
Sempre que um personagem Perto da Morre (ou com O PV)
sofrer dano de um "deles", será infectado. Além disso, sempre que
um personagem sob efeiro de Paralisia ou indefeso sofrer dano de um
zumbi, também irá se transformar num "deles". Nada no mangá su-
gere que exisra como resistir à doença, e ninguém é imune. Portanto,
se você está com poucos pontos de vida, não é boa ideia continuar
lutando. Se você for infectado, role ld. Esta é a quantidade de mi-
nutos que restam antes que você se transforme. Durante este tempo,
você ainda pode falar com outras pessoas e agir normalmente. Mas,
quando seu tempo acabar, você irá se tornar um "deles", inevitavel-
mente, sem chance de resistir. Muitas vítimas aproveitam este tempo
para explodir a própria cabeça (ou pedir que alguém faça isso) e/ou
para despedir-se de amigos e familiares. A primeira ação de qualquer
zumbi após a transformação é atacar a pessoa mais próxima, ou pro-
curar alguma vítima, se não houver ninguém por perto.
Se o mestre for malvado (o que recomendamos de todo oco-
ração!), ele pode rolar ld em segredo para determinar quantos mi-
nutos você cem acé a uansforrnação. Assim, você não saberá se está
tendo um momenro romântico com seu namorado antes de morrer
ou se está condenando o coitado à infecção!

Matando os Mortos
"l/Ou ncnbnr com todos 'eles'~··

"Eles" podem ser lentos, cegos e estúpidos (veja a vantagem


única, adiante), mas são duróes. Seguindo a grande tradição dos
filmes de zumbis, os mortos-vivos de Highschool ofthe Dead só po-
dem ser realmeme vencidos com a destruição de seu cérebro. Em
geral, um simples ataque bem-sucedido não é capaz de fazer isso.
Todo o dano causado contra "eles" acerta tronco, braços, pernas ou
até mesmo rosto - mas o precioso tiro ou golpe capaz de derrubar
um "deles" é raro e difícil. Eis como realizar esse feito:
• Golpe de misericórdia. Quando um zumbi chega a O PV,
está imobilizado, muitas vezes em pedaços - mas não destruído. Se
você chegar muito perto, ele ainda pode mordê-lo. Contudo, qual-
quer ataque contra um zumbi com O PV automaticamente acerta o
cérebro e causa sua morte definitiva.
• Acerto crítico. Qualquer acerto crítico contra um "deles"
é considerado um ataque certeiro contra o cérebro, destruindo a
criamra instantaneamente, desde que cause dano.
•Ataque mirado. Você pode aceitar uma penalidade de -3 em
sua Força de Ataque para acertar automaticamente a cabeça de um
zumbi. Se você causar dano, irá destruí-lo automaticamente.
Como você pode ver, não é nada fácil combater "eles". Por isso,
é essencial ter bom equipamento. Mas ainda não é hora para isso ...

Sanidade e Dano Mental


··oevem ser mnlucos que ncred•tnm nn
teorin dn conspirnçao. ou siio só pessons
que pirnrnm.. . com o din "e \-OJe. ··
Você já leu várias citações a dano mental e Pontos de Sanidade.
Agora chegou a hora de explicar o que vem a ser isso.
Cada PC começa com uma quantidade de PS determinada por formado num "deles" (se você não sabia que ele estava prestes a
sua Resistência Mental. Pontos de Sanidade funcionam exatamente se transformar), testemunhar um massacre em grande escala (um
como Pontos de Vida - mas afetam sua mente, não seu corpo. bombardeio sobre civis inocentes não infectados, por exemplo).
Dano mental (ou seja, dano em Pomos de Sanidade) é causado Todas as menções a "ver um deles" aplicam-se tanto a indi-
por experiências uaumáticas, violência, medo ou qualquer coisa mui- víduos quanto a grupos de zumbis vistos ao mesmo tempo. Por
ro bizarra. Tudo que seja diferenre demais daquilo a que o PC está exemplo: um PC que veja um grupo de cinco zumbis juntos perde
acostumado pode provocar dano mental. Para orientar o mestre, a ld PS, não 5d!
seguir vai uma lista de situações e evenros que podem provocar dano Você recupera PS através da vantagem Psicólogo ou realizando
mental. Você pode seguir esta lista estritamente, usá-la como guia ou as atividades descritas em sua âncora. Note que, diferente de PV, PS
ignorá-la, criando seus próprios parâmetros, situações e valores. não são recuperados com mero descanso, a não ser quando indica-
do. Uma pessoa normal nunca se recupera de um evento traumático
Categ'Oria 1 (1d pont.os de dano mental) apenas dormindo, sem tratamento apropriado.
Ver um estranho ser morto, ver um amigo ou familiar ser es- Quando seus Pontos de Sanidade são reduzidos a uma quanti-
pancado, ser humilhado, testemunhar violência em grande escala, dade igual ou inferior à sua Resistência Menral, você está Perco da
ver um "deles" depois da primeira vez. Insanidade. Isso não tem efeito prático em regras, mas você começa ~
a se comportar de modo estranho - talvez ficando catatônico, rin-
Oateg'Oria 2 (2d. pont.os de d.a.no ment.aJJ do histericamente ou tornando-se insensível e violemo. Você man-
Ver um amigo ou colega ser morto, testemunhar um grande tém controle sobre seu personagem, mas rodos à sua volta notam
número de mortes ao mesmo tempo, ver um "deles" pela primeira que há algo errado.
vez, ver um "deles" devorando uma vícima humana depois da pri- Quando seus PS são reduzidos a O, você está louco. Você perde
meira vez, ser vícima de violência física brutal. o conuole sobre suas ações - o mestre pode determinar que você
desmaiou, ficou parado e babando (paralisado, em termos de re-
Oateg'Oria. 3 (3d pont.os de dana mental) gras) ou mesmo começou a atacar seus amigos. Se seus companhei-
Ver um familiar próximo, marido/esposa ou namorado(a) ser ros conseguirem contê-lo e recuperar seus PS, você pode voltar ao
morto; testemunhar um massacre; ver um "deles" devorando uma normal. Contudo, qualquer dano mental adicional deixa-o perma-
vitima humana pela primeira vez; ver um amigo ou familiar se nentemente louco. É como estar morro: você perde o personagem,
transformar num "deles". que sai correndo para os braços dos zumbis, torna-se um fanático
religioso, vira um psicopata homicida, etc.
Categoria 4 ( 4d pont.os de dano mental) Nota: nada disso é o mesmo que a desvantagem Insano. Para
Ver rodos ou quase todos os seus amigos ou família serem mor- propósitos de Pomos de Sanidade, personagens Insanos são exata-
ros, ser atacado por um amigo muito próximo ou familiar rrans- menre iguais a personagens comuns.
quanto limpa os miolos da camisa. Você diminui em 3d todo o
Níveis de Experiência dano mental sofrido (sendo imune às categorias 1, 2 e 3).
''E você nc~n q(le, n e.ttd n/t(l~n, (ln.t • Caçador: chega de fugir e tentar sobreviver, agora é hora do
contra-ataque. Você não tem medo dos zumbis; eles deveriam ter
~e.rp•nqo.r &e .rnnque viiO ~e n.t.t(l.ttn~~ ··
medo de você! Você é imune a rodas as categorias de dano mental.
Com o tempo e a luta constante, os personagens ficam mais cale-
jados. Nível de experiência não é o mesmo que o nível de personagem
de outros RPGs; é uma medida de quanto o seu PC já sofreu, e do que
4 Vida dos ~ortos
não é mais capaz de chocá-lo. O mestre determina o nível de experi-
ência inicial da campanha, e quando ele muda. Em geral, campanhas
começam com nível de experiência Novato. Com algwnas sessões, os Os zumbis de Highschool ofthe Dead são diferentes dos zumbis
PCs devem se tornar Sobreviventes, e assim por diante. Não se pode normais de 3D&T. "Eles" são lentos e cegos, mas também muito for-
comprar níveis de experiência com XP, mas pode-se comprar a vanta- tes e resistentes. Atacam em grandes hordas. Apenas um "deles" não é
gem Veterano (veja acima). Os níveis de experiência são os seguintes. um adversário difícil, mas um bacalhão pode ser muito perigoso!
•Novato: você, assim como quase todas as pessoas, nunca viu ,
um zumbi ou testemunhou grande violência antes do colapso da Nova Vantagein Unica:
sociedade. Você não tem nenhuma imunidade especial. Eles (0 ponto,
• Sobrevivente: você já passou por algumas experiências ruins
(talvez em apenas um dia) . Sabe que "eles" estão à solta, e que é pre-
apenas para NPOs)
ciso se defender. Você diminui em 1d todo o dano mental sofrido "Eles" são as hordas que estão causando o colapso da Terra.
(sendo imune à categoria 1). Existem apenas para tentar devorar os vivos, atacando sem nenhu-
ma preocupação com sua própria segurança.
•Calejado: você já enfrentou muitos "deles", e provavelmente
já teve de matar um ou dois conhecidos que se uansformaram . Já •Força +I, Resistência + 1. "Eles" são duros na queda.
aceitou que a vida nunca mais será como antes, e está disposto a fa- • Imunidades. "Eles" nunca precisam dormir, comer ou beber.
zer o que for preciso para escapar. Você diminui em 2d rodo o dano São imunes a rodos os venenos, doenças e quaisquer coisas que só
mental sofrido (sendo imune às categorias l e 2). afetem criaturas vivas (incluindo magias que afetem a mente, se
• Experu você sabe tudo sobre sobreviver num mundo em você estiver usando essas regras).
caos. Ao ver um amigo rransformado em zumbi, você atira em sua • Imortalidade parcial. Só é possível destruir um "deles" com
cabeça sem pestanejar, e dá oucra mordida em seu sanduíche en- um golpe certeiro na cabeça. Veja acima, em Matando os Mortos.
•Sentidos Especiais (Audição Aguçada). "Eles" dependem EquipaAlllleDto
c:!a audição para enconcrar suas presas, mas são eficientes nisso.
• Dependência. Como todo bom zumbi, "eles" precisam se
alimentar de carne humana.
··c.ol'flo nss•l'fl1 Le'v'M" el'fli,Ot'n ~
levnt' o que tn rio nt'l'flnt'\O, el'fl ~•l'fln <4~
"'º"
• Lentidão. "Eles" sofrem redutor de H -2 em restes para ga- cnl'fln ••• E toJns ns nt'l'flns, loq\co. ·
nhar a iniciativa e esquivar-se.
•Inculto. "Eles" não conseguem pronunciar nem "miooolooos"... O equipamento não substitui as regras já existentes. Um perso-
• Monstruoso. Com seu cheiro de podridão e aparência decré- nagem pode, por exemplo, ter PdF 5 normalmente, sem nenhuma
pita, é fácil identificar um "deles". restrição. A não ser que ele escolha a desvantagem Munição Limita-
da, seu PdF estará sempre ativo, como normal em 3D&T Um bom
•Deficiência Física (Cego). "Eles" não enxergam, localizando
exemplo é Takashi Komuro. A partir de um certo pomo na história,
vítimas pelo som.
ele está sempre com seu revólver - um claro indício de que tem PdF
próprio. Um exemplo ainda melhor é Saeko Busujima. Ela esci sempre

4rn1..aS contra com uma espada! A jogadora de Saeko descreveria sua Força como
uma récnica de kendô, sem precisar se preocupar com equipamentos.

os Mortos Por ourro lado, Kouta Hirano vive em busca de armas me-
lhores. E as armas que ele e o grupo conseguem variam muito, e
ficam sem munição o tempo rodo. Os sobrevivences estão sempre
achando e perdendo motos, ônibus, jipes blindados e quadriciclos.
Tudo isso se enquadra nas regras de equipamento.
Qualquer personagem pode, no momento de sua criação ou ao
Cerro, chegamos aonde você estava querendo. adquirir XP, deixar alguns pontos de lado para comprar equipamen-
tos. Equipamentos são armas, veículos, armaduras, ferramen-
Estas são regras de armas e equipamentos para
tas e outros itens que afetam as habilidades do personagem,
3D&T
mas que nem sempre estão à mão, e que duram pouco.
"O quê? Tabelas de armas para 3D&T?"
Os pontos deixados de lado para compra de equi-
Não. Como o amor do jogo, Marcelo Cassa-
pamentos ficam "parados", sem uso,
ro, falou muito bem (e muitas vezes), rabeias de ar-
até que o mestre determine que você
mas são restritivas demais para este
achou um novo equipamento ou
sistema. 3D&T é um jogo em que
que tem oportunidade de pro-
os personagens podem lutar arre-
messando granadas ou pétalas de ij~~~~~~ curar. A vanta-
gem Achados
rosa, golpeando com espadas ou
também ofere-
rencáculos de energia. Nenhuma
ce uma chan-
tabela, não importa seu tamanho,
ce de adquirir
comportaria todas as armas existen-
outros equipa-
res em anime e mangá. E mesmo que
mentos. Nesses casos,
esse milagre fosse realizado, no instante
rodos os pontos que você
em que a tabela fosse publicada já have-
deixou de lado podem
ria 2d séries novas, cada uma com várias
ser gastos, na com- ........_
armas inéditas.
pra de qualquer ' ...........,
Então não. Nada de tabelas de armas. equipamento que
Mas os personagens de Highschool o mestre permitir.
o/the Dead dependem muito de equi- Exempl.o: um
pamentos e, sim, armas para sobre- , sourevivente entra em uma dele-
viver. Não basta contar com a própria : gacia deserta. Após matar dois
habilidade ou as técnicas sempre à mão. zllmbis, descobre uma es-
Os sobreviventes buscam os melh ores ve-
copeta Ithaca M37. O
ículos e armamentos que conseguem achar, e
jogador cem 6 pomos
muitas vezes perdem-nos logo depois. Portan- de equipamento,
to, a seguir estão regras para equipamentos em an reriormen te
3D&T. A ideia é que você use-as para construir \ usados em urna
1
suas próprias armas e veículos. ~.' ·' motocicleta e
De uma vez por rodas: não, isto não é uma
rabeia de armas.
'
' outras coisas diversas - suficientes para a es-
copeta. Ele decide descartar a moto e armar-se
Mas é uma ferramenta para você fazer sua pró- melhor. O mestre descreve como o barulho
pria tabela, se quiser. do motor da moro atraiu vários "deles", que
cercaram o veículo, impedindo que o personagem chegue aré ele. Satis- para despedaçar zumbis. Se o PC tiver Força menor que 3, acaba de
feito com a troca, o sobrevivente continua a investigar o prédio. conseguir um belo bônus...
Equipamentos funcionam como Parceiros. Você usa as caracte- Vários personagens (ou mesmo o grupo rodo) podem juntar
rísticas mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento,
em conjunto. Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que como um veículo blindado, uma bazuca, erc. Nesse caso, rodos os
renha um valor de Habilidade. pontos ficam "presos" no equipamento, até que ele seja trocado.
Exempw: um sobrevivente com H 2 e PdF 2 (um bom atirador) Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um
enconua um rifle de precisão Heckler & Koch PSG-1 . O rifle rem personagem ao mesmo cempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo}.
H3 e PdF 3. Se tiver pontos para pagar por esce equipamento, o per-
sonagem usará essas ótimas características, enquanto durar a munição. Como Funcion.ain.
os Equipmnentos
Oonstruindo e Omnprando Diferente de um Aliado ou Parceiro normal, um equipamento
Equipaniento nunca sofre dano - apenas o personagem que usa-o pode ser alvo
de ataques (exceto em casos específicos, como um grande veículo de
escala Sugoi). Equipamentos também não têm seus próprios Pon-
tos de Magia. O usuário gasta seus Pontos de Magia para abas-
Consuua seu equipamento como se fos- tecer quaisquer vantagens e poderes especiais do equipamento.
se um Aliado (veja na página 29 do Manual
Equipamentos podem causar diferentes tipos de dano,
3D&T Alpha). Você precisa gastar pelo me-
e não impõem nenhum redutor ao personagem por isso.
nos 1 pomo, o que dá ao seu equipamento
Não é preciso possuir a vantagem Adaptador para usar
a pontuação de uma "Pessoa Comum" (4
equipamentos com diferentes tipos de dano com a
pontos). É claro que, se a campanha co-
mesma eficiência.
meçar com uma pontuação mais elevada / /
(veja acima, em Aqueles que Ainda f' Como já foi dito, rodos os equipamentos cêm
Não Estão Mortos), 1 pomo renderá Munição Limitada. No caso de armas de fogo, são
uma ponmação também mais alta - literalmente as balas que acabam. No caso de veícu-
mas sempre uma categoria abaixo de los, o combustível se esgota. Isso é verdade mesmo
você. Como normal para um Alia- para armas brancas e coisas do gênero - nesse caso,
do, você pode gasear mais pomos o equipamento se quebra ou se perde. Nenhum equipa-
para que seu equipamento renha mento é ererno. Se o equipamento não possuir PdF,
uma pontuação ainda maior use o atributo mais apropria-
(2 pontos para um equipamen- do para calcular quantos
to criado com 5 pontos, 3 para usos ele tem - Força para
um equipamento criado com armas brancas, Resistência
7 pomos, etc.). Chamamos ou Habilidade para veículos, etc.
os pontos disponíveis para Para o caso de equipamentos que
o equipamento de pontos de não usem PdF, cada rodada usando
equipamento. Usando pontos o equipamento conra como um "tiro"
de equipamento, compre ro- para propósitos de Munição Limitada.
das as características, vantagens Quando a munição (ou combustí-
e desvantagens que você quiser. vel} se acaba, o equipamento está inu-
Você precisa escolher a desvantagem cilizado. Os PCs que dedicaram seus
Munição Limitada obrigatoriamen- pontos ao equipamento podem gastá-
te - nenhum equipamento é eterno. -los em outro(s) equipamento(s)
Escá pronco! Noce que, mesmo rendo quando o mestre decidir que ou-
acesso ao equivalente da vantagem Par- tro equipamento (ou mais balas
ceiro, você não precisa pagar por ela. Os ou combuscível} foi encontrado.
equipamentos rêm outras limicaçóes, que
compensam esse "desconto". H á apenas uma vantagem nova
que se aplica especificamente a equipamentos.
Exempw: o jogador quer montar uma
serra elécrica. Seu personagem (conscrtÚdo
com 5 pontos) tem 2 pontos de Equipa-
mento - permitindo que a serra elétrica º.L'ripulru:â-0 (1 a 5 pontos)
tam bém seja feita com 5 pontos. O jogador compra para a ser- Normalmente, um equipamento
ra F3, Ataque Especial (Penetrante) e Ataque Especial (Poderoso). pode ser usado por apenas um persona-
Também adquire a desvantagem Munição Limitada (obrigatória gem de cada vez - é o caso de um
para equipamenros), representando o combustível, e Ataque Baru- fuzil, uma serra elétrica, ecc. No
lhento. Com um total de 5 pontos, a serra elétrica está prontinha entanto, alguns equipamentos
/

podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tem- tabela de armas para 3D&T, então aproveite! O custo está listado
po. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem em "pon tos de equipamento". Assim, um PC que deixou 1 ponto
aceitar mais de um atirador, etc. de personagem de lado para compra de equipamentos tem direito
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar o equipamento ao mes- a 4 pontos de equipamento, suficiente para comprar um cabo de
mo tempo, desfrutando de rodos os seus benefícios (é o caso de uma esfregão e um revólver calibre .38, por exemplo.
moto). Por 2 pontos, cinco pessoas podem usar o equipamento ao Lembre-se: a função das regras de equipamento é que você crie
mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pomos, até 10 pes- seus próprios equipamentos. Se ficar preso só no que está aqui, a
soas podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, vida dos seus personagens será bem curta ...
um silo de m ísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o
equipamento ao mesmo tempo - é o caso de um ônibus, navio CabO de ~regá.o
ou avião comercial. Por 5 pontos, até 100 pessoas ou mais podem Arma improvisada básica. Útil por seu comprimemo, capaz de
desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um acertar os zumbis à distância.
navio de guerra ou algo ainda mais impressionante). F l, Aparência Inofensiva, Membros Elásticos, Munição Limitada.
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a ape- Custo: 2 pomos de equipamento.
nas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual
ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado Cinturão de granadas de :fra.gnl.entaçã.o
por cinco sobreviventes pode se mover normalmente, mas pode atacar
Uma granada pode faze r um bom estrago ... Mas é preciso ter
(atropelando, ou disparando suas armas) vários zumbis por rodada.
cuidado para não ser pego na explosão!
Exemplo: três personagens juntam seus pontos para comprar
PdF4, Ataque Especial (Amplo), Tiro Múltiplo, Ataque Baru-
um carro comum. O s três ganham Aceleração e Armadura 2 (con-
lhento, Munição Limitada.
cedidos pelo carro), mas não podem faze r com que ele se mova mais
de uma vez por rodada. Custo: 6 pontos de equipamento.

Cinturão de granadas :fla.sh.bang


O 4rsena1 dos Vivos Granadas jlashbang produzem um estouro alto e um clarão
capaz de cegar e desorientar o inimigo. O clarão não é muito útil
··011.in só~ é t1tl'n sp\"'•n~+telJ
contra zumbis (que são cegos), mas o esrouro pode desorientá-los e
MIAI st1pe\"' "1t\tcl.i ~·· ensurdecê-los, assim como faz com uma pessoa normal.
Não, nem mesmo isro aqui é uma tabela de armas. São apenas PdF3, Ataque Especial (Amplo, Paralisante), Ataque Baru-
alguns exemplos retirados do mangá e de filmes clássicos de zum- lhento, Munição Limitada.
bis. Mas provavelmente é o mais próximo que vamos fazer de uma Custo: 5 pontos de equipam ento.
semiauromáricos (como este), pois dizem que a função
automática causa muito desperdício de munição.
PdF4, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Pode-
roso), Ataque Barulhento, Munição Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.

Fuzil Autom.átitx> ArJnalite AB-10


modifS!ad.o, estilo ~n:ight s SR-25
Um armamento militar americano, ilegal para civis
na maior parte do mundo. Possui a função auromática, e
enorme poder destrutivo.
PdF4, Ataque Especial {Penetrante, Perigoso, Po-
deroso), Tiro Múltiplo, Ataque Barulhento, Impreciso,
Munição Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.

Fuzil HecJd.er ... ~oeh ~1


Um fuzil de precisão desenvolvido para missões da
polícia. É criticado por seu alcance um pouco limitado,
mas atiradores de elice (snipers) de forças especiais utili-
zam-no em terreno urbano sem problemas.
H 3, PdF3, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso,
Poderoso, Preciso, Teleguiado), Tiro Carregável, Muni-
ção Limitada.
Custo: 12 pomos de equipamemo.

~it méd.ic..'<>
Um kit de primeiros socorros com muitos adicio-
nais: além de bandagens e outros icens comuns, inclui
poderosos analgésicos, sprays coagulantes, injeções de
adrenalina, etc.
R2, Médico (nível 2), Munição Limitada.
Custo: 3 pomos de equipamemo.
Est.'Opeta ltha.i>a M37
~it médico a.va.nQado
Considerada uma obra-prima das escoperas pump action (ou
seja, aquelas que podem ser bombeadas para extração e recarga de Além de todos os irens no kit médico comum, inclui drogas
cartuchos). Muiro popular em filmes de ação. Calibre .12. A versão experimemais (e de uso muito arriscado), projetadas para salvar um
apresemada aqui não possui mira telescópica (sendo um pouco di- soldado em grande perigo e aumemar sua performance em comba-
ference da versão do mangá, modificada por Rika Minami). te. Ilegal em quase todo o mundo.
PdF3, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Poderoso), Tiro R3, Médico (nível 3), Poder Oculto, Regeneração, Munição
Carregável, Ataque Barulhemo, Munição Limirada. Limitada.
Custo: 6 pomos de equipamemo. Custo: 9 pomos de equipamemo.

Furadeira. Lembrança. de entes queridos


Uma broca elérrica, útil para perfurar superfícies duras e testas Às vezes, um sobrevivente encomra {em sua antiga casa ou nos
de zumbis. lugares mais inusitados) algo que foi deixado por sua família ou
Fl, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Lemo), Munição amigos. Pode ser uma gravação, uma foto, uma carta... O impor-
Limitada. rame é q ue, com este objeto, o sobrevivente adquire vigor renovado.
Custo: 2 pomos de equipamemo. R2, Psicólogo (nível 2), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Fuzil de Assalto Springf:ield
M1A1 Super Ma.tch. Mangueira. de alta pressão
É o modelo Ml4 militar americano adaptado, sem a função Usada para combater incêndios - ou empurrar zumbis, com
automática. Equipes de forças especiais cosrumam usar modelos a grande força de seu jato.
PdFl, Paralisia, Tiro Múláplo, Rescrição de Poder (pode ser Custo: 1 pomo de equipamento.
usada apenas peno de um hidrance), Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento. Re-.rólver Smith ~ Wesson
M37 4ir We:ight
Nunchaku Calibre .38. Uma arma de fogo bastante com um nas forças
Popular entre alguns arriscas marciais (e muitas heróis de fil- policiais do mundo rodo.
mes de artes marciais), esta é uma arma de difícil uso - mas letal PdF2, Ataque Especial (Penetrante), Ataque Barulhento, Mu-
nas mãos cerras. nição Limitada.
F2, Ataque Múltiplo, M unição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.
/ Custo: 2 pomos de equipamento.
Serra elétrica
Pistola Desert F..agle Mark Uma das armas favoritas dos caçadores de zumbis. Eficiente,
XIX .50 4cti.on Express mas faz muita sujeira.
Pist0la semiautomática de alto calibre, favorita de heróis de F3, Ataque Especial (Penetrante, Poderoso), Ataque Barulhen-
filmes de ação. to, Munição Limitada.
PdF3, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Poderoso), Ata- Custo: 5 pontos de equipamento.
que Barulhento, Munição Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento. Modular ~.1'&..>ticaJ. Vest
(colete tático modular)
Pistola de pregos Espécie de armadura utilizada pelos fuzileiros navais america-
Dispara pregos em alta velocidade. Uma arma improvisada nos. O modelo listado aqui inclui itens extras, como camuflagem e
bastante letal, mas fraca perto de armas de fogo. Normalmente, o óculos de visão noturna.
gatilho só pode ser apertado com o cano encostado em uma parede, A2, Armadura Extra (Corte e Perfuração), Sentidos Especiais
mas esta versão é fiel à visão cinematográfica (e presente no mangá). (Infravisão), Furtividade, Munição Limitada.
PdFl, Ataque Especial (Lento, Penecrante), Munição Limitada. Custo: 5 pomos de equipamento.
Carro com.erci.aJ. com.um. Mot.ocicleta.
Qualquer um entre inúmeros modelos, feitos por diversos fa- Q ualquer uma das dezenas ou centenas de modelos de motos
bricantes no mundo rodo. Um carro pode ser a diferença entre a que existem nas grandes cidades. Ngumas são mais estilosas, mas
vida e a morte num apocalipse zumbi. rodas seguem estas regras.
A2, Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas), Ataque Baru- H2, Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas), Ataque Barulhen-
lhenro, Munição Limitada. ro, Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento. Custo: 2 pon tos de equipamento.

Helit..'Óptero Boeing AH-64 Apache ônibus escolar


/ Um helicóptero de ataque usado pelas forças armadas ame- Útil para levar alunos ao colégio e tirá-los de lugares infestados
ricanas, popularizado no cinema. Conta com uma metralhadora por zumbis.
(M230 Chain Gun de 30 milímetros), dois tipos de mísseis e sen- A2, Aceleração, Tripulação 4 (50 pessoas), Toque de Energia
sores para operação sob baixa visibilidade. (Esmagamento) , Munição Limitada.
H 4, A4, PdFS, Aceleração, Ataque Especial (Amplo, Penetrante, Especial: o ônibus pertence à escala Sugoi, e funciona como um
Perigoso, Poderoso), Sentidos Especiais (Infravisão), Tiro Múltiplo, Tri- mecha. Enquanto estão dentro do ônibus, os tripulantes não podem
pulação 1 (duas pessoas), Voo, Ataque Barulhento, Munição Limitada. ser atingidos por nenhum ataq ue - apenas o ônibus é atingido.
Custo: 26 pontos de equipamento. Custo: 70 pontos de equi pamento.
(Sim, como visto no mangá, o ônibus protege contra todos os
ataques - coisa que nem mesmo o Humvee é capaz de fazer! Seu
Um veículo pesado e muito resistente, capaz de atravessar terre- custo explica por que os personagens não ficaram com ele, deixan-
no difícil. Existem modelos civis, mas este é um modelo militar, feiro do-o para o professor Shidou ...).
para suportar muiw dano. Muito eficiente para atropelar zumbis.
LEONEL CALDELA sabe muito bem que
AS, Armadura Exrra (Força, Poder de Fogo), Aceleração, Tri-
você gosta de HOTD por causa de certas cenas...
pulação 2 (cinco pessoas), Toque de Energia (Esmagamento), Ata-
que Barulhento, Munição Limitada. GUSTAVO BRAUNER deu a
Custo: 11 pontos de equipamento. ideia para as regras de equipamentos
Sam Hall era um pistoleiro implacável: mata-
va e roubava com uma frieza assustadora. Sua fama
se espalhou por Arton com a mesma rapidez dos
boatos que justificavam seus vis atos.
Muitos diziam que sua conduta se dava porque um
mago, a tírulo de vingança contra o pai de Sam, havia
amaldiçoado-o quando ainda criança, colocando - lite-
ralmente - um pequeno demônio dentro de seu coração.
Outra vertente, baseada na canção As Chamas Ardentes do
Ódio, tornada famosa pela performance do bardo Rubin
Solenn, declara que Sam H all teria sido possuído pelo
espírito do assassino Joe Bean, que se suicidou ao ex-
plodir cinco barris de pólvora dentro de um templo de
Khalmyr pouco antes de seu julgamento. Pode ser que
algo disso seja verdade, pode ser que não. Falta à maior
parte dos curiosos a coragem necessária para perguntar.
O último crime de Sam H all foi, talvez, o mais
hediondo. Desconfiado de que estava sendo traído, o
pistoleiro arrastou sua esposa, Delia, até uma cabana
nos arredores de Malpetrim, amarrou-a a uma cadeira,
espancou-a por alguns dias e finalmente matou-a com
dois tiros. Transtornado, Sam fugi u a cavalo à procura
de Smokestone, mas fo i capturado graças aos esforços do
xerife de Azgher Willie Carter, ajudado por um grupo de
aventureiros. A sede de vingança de Carter justifica-se: sua
irmã, June, havia sido morra pelo bandido durante um as-
salto, anos antes. Há quem diga que o assassino, cansado
e tomado pelo remorso, ofereceu pouca resistência -
fato negado veementemente por Caner. A verdade é
que o xerife prendeu Sam, e sabendo que as autorida-
des a quem servia não acatariam seu desejo de morte,
improvisou uma fo rca nos arredores de um pequeno
vilarejo em Petrynia, juiz e júri de seu maior inimigo.
Enquanto caminhava para a morte, numa tarde
encoberta por nuvens negras e pesadas, Sam decla-
rou em voz alta seu arrepend imento por cada um de
seus crimes, pedindo o perdão dos deuses de Arton,
enquanto os curiosos que se juntaram para ver o espe-
táculo atiravam pedras e fruros podres. Gritando, Sam
jurou que serviria ao Panteão por toda a vida em troca
de uma nova chance, mas não recebeu resposta. Q uan-
do a corda foi colocada em seu pescoço, o pistoleiro, re-
signado, olhou para cada um dos presentes e sussurrou:
"Nos vemos no inferno".
Naquele mesmo instante, dezenas de raios fulminaram o local "Dance.'": como uma ação padrão, Sam Hall pode fazer um ata-
onde a condenação estava sendo realizada. Lanças divinas que eletro- que contra um inimigo. Se o ataque acertar, não causa dano, mas
cutaram cada um dos que ansiavam pela morte de Sam Hall. Além do permite que Sam faça um teste de Intimidação com um bônus de +4
criminoso, só uma pessoa sobreviveu ao estranho evento: Willie Carter. contra o inimigo atingido. Se o teste fo r bem-sucedido, o alvo fica
Sam montou no primeiro cavalo que encontrou, agradeceu aos abalado por um minuto.
deuses por terem realizado seu desejo e partiu sob olhar atônito do Rápido ou Morto: Sam Hall soma metade dos seus níveis de
xerife. Chapéu Preto em seus testes de Iniciativa (já contabilizado nas es-
tatísticas acima).

Aparência. e Tiro à Traição: sempre que Sam Hall ataca um inimigo despre-
venido, causa +2d6 pontos de dano.
Equipamentos Equipamento: luvas da destreza +4, Trovão.
Sam Hall tem cerca de 40 anos, cabelos grisalhos e porte avan- Trovão é uma pistola +4 que não usa balas comuns; em vez disso,
tajado. Seu rosto carrega sempre uma expressão dura, a pele vinca- pode disparar até vinte vezes por dia (uma para cada deus do Pan-
da, marcada pelo tempo. Veste camisa, calça, botas e chapéu, ge- teão). Uma criatura atingida por um disparo de Trovão sofre os efeitos
ralmente complementados por um sobretudo surrado. No pescoço da magia explosão sonora (ld8 pontos d e dano sônico e atordoamento
há sempre um lenço negro amarrado, símbolo de seu passado e da por uma rodada; um teste de Fortitude contra CD 19 evita o atordoa-
forca que quase o levou à morte. Em seu coldre carrega uma pistola mento). O usuário de Trovão fica protegido por uma aura sagrada (+4
prateada, Trovão, cuja coronha é ornada com a imagem de cada um na CA e testes de resistência, impede efeitos de dominação).
dos vinte deuses do Panteão.
JM. TREVJSAN

Situa.çêi.o Atua.1
Desde os eventos da noite de sua suposta execução, a conduta
de Sam Hall mudou. Hoje ele vaga por Anon tentando corrigir seu
passado como malfeitor, ajudando os necessitados e protegendo os
Ga.nchos
mais fracos, honrando a nova vida que lhe foi dada. Quando sua • Nada mais. natural ,que os Pjs serem contratados por
história é contada pelos bardos, entretanto, não é incomum ouvir- Willie Carter para ajudar. 'ha captura de Sam Hall. Isso pode
-se um pequeno adendo: ao ser atendido, Sam ficou em dívida para funcionar para grupos mercenários e amorais (que se preocu-
com os deuses. Por conta disso, cada uma das divindades do Panteão pam mais com o lucro do'' que com a redenção de seu alvo) e
teria direito a fazer a ele um único pedido - que não pode ser para equipes heroicas (que podem não ter ouvido sobre a mu-
recusado - quando bem entendesse. Até o momento sabe-se que dança de comportamento de Sam). Seja como for, se consegui-
apenas Lena usou de seu direito, exigindo que ele não mais matasse. rem chegar até o ex-bandi40, os heróis são confrontados com
Ninguém sabe o que pode acontecer quando divindades menos bem um dilema: ele se arrependeu, e está realmente tentando fazer o
intencionadas resolyerem fazer o mesmo. bem. Será que eles irão se voltar contra seu contratador e ajudar
Por culpa de seu passado, Sam é constantemente perseguido Sam? Ou acham que ele ainda deve pagar por seu passado?
por aventureiros em busca de recompensa enquanto tenta limpar • Seguindo .o caminho oposto, os PJs podem receber um
seu nome. Willie Carrer, apesar de ter sido expulso de sua ordem pedido de ajuda de Sam - para cumprir alguma missão divina,
por conta de sua conduta inadequada, também continua à procura ajudar inocentes ou mesmo para fugir do obcecado Willie Carter.
do assassino de sua irmã. Contudo, no meio da aventura, Sam recebe outra missão divina
Sam Hall: humano, Ladino 4/Swashbuckler 5/Chapéu Preto - de um deus oposto;aos PJs! Talvez Keenn exija que ele fo-
4*, Neutro; ND 13; tamanho Médio, desl. 9m; PV 100; CA 27 (+6 mente um conflito sangrento em uma aldeia, ou Megalokk orde-
nível, +8 Des, +3 Autoconfiança); corpo-a-corpo: adaga obra-prima ne que ele destrua uma fortaleza que protege uma região contra
+15 (ld4+8, 19-20); à distância: Trovão +25 (2d6+18 mais ld8 sônico monstros. Sam precisa "dar um tempo" em sua missão altruísta
mais atordoamento [Fort CD 19 evita], 16-20/x3); hab. ataque furtivo para cumprir esses desígnios. Qual será a reação do grupo?
+2d6, ataque incapacitante, autoconfiança, coração duro, "dance!", en- • Um dos PJs pode se ver numa situação muito semelhan-
contrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, presença paralisante, te à de Willie Carter. Ao voltar para casa após uma aventura,
rápido ou morto, sentir armadilhas +l, tiro à traição +2d6; Fort +13, fica sabendo que um fam.iliar ou amigo foi morto. Investigan-
Ref +20, Von +11; For 14, Des 26, Con 17, Int 11, Sab 12, Car 15. do, descobre que o culpado é Sam Hall. Mas, ao encontrá-lo,
*Classe de prestígio disponível no suplemento Piratas & Pistol.eiros. descobre um homem transformado, tentando ser bondoso. O
Perícias & Talentos: Acrobacia +24, Adestrar Animais+ 18, Atle- PJ será tão obstinado e sanguinário quanto Willie Carter? Ou
mostrará mais tolerância?
tismo +18, Cavalgar +24, Enganação +18, Furtividade +24, Iniciati-
va +28, Intimidação +22, Percepção +17, Sobrevivência +17; Acer- • Depois de ajudar o clero de um dos vinte deuses, os PJs re-
to Crítico Aprimorado (pistola), Foco em Arma (pistola), Foco em cebem uma recompensa valiosa: eles podem designar uma missão
Perícia (Intimidação), Iniciativa Aprimorada, Mira Apurada, Mira para Sam Hall! O ex-bandido toma-se um aliado poderoso (em-
Mortal, Na Mosca, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro bora a curto prazo) para o grupo, mas também pode trazer con-
Preciso, Usar Arma Exótica (pistola). sigo a inimizade de Willie Caner e outros em busca de vingança.
Coração Duro: Sam Hall é imune a efeitos de medo.
Gazeta do Reinado
Notícias de Texto: Gustavo
Brauner
Artoit e Arte: Rol;ter
do Reinado Medeiros

Editorial

SEREMOS LIVRES!
A opi:;essão ainda não venceu. Triunfou nas Guerras Táuricas, mas isso não foi mais que uma batalha em meio a uma guerra muito
.l'1.maior. Não importa quantos anos se passem, a verdade é que, um dia, a Resistência s-e erguerá vitoriosa, trazendo a liberdade
para todos aqueles que hoje são obrigados a curvar-se a um visi tante indesejado. Todo visitante precisa ir embora. Ou ser expulso
do lugar ao qual não pertence.
Enquanto esse dia não chega, a Gazeta do Reinado mantém sua vigília - nada silenciosa - do dia-a-dia dos tenitórios anexados pelo Impé-
rio de Tauron, da irredutível Liga Independente e de nosso amado - e livre! - Reinado.

·'

O Príncipe do Cavalo Um Retorno Muito Bem-Vindo


Branco Volta a Atacár A feiticeira Raven Blackmoon, uma das figuras mais enigmáticas -
e, diga-se de passagem, também uma das mais voluptuosas - de Valka-
O misterioso Principe do Cavalo Branco foi novamente avistado. ria, tem sido vista frequentando diversas tavernas em bairros v~ados
Desta vez; livrou uma pequena aldeia do interior de Portsmouth de uma da capital do Reinado. Quem a conhece sabe que Raven só costuma
praga de vampiros. E, vale comentar, estava bem longe de seu último deixar seu refúgio na prute velha da cidade por poucos motivos. Um
avistamento, no interior de Ahlen, o Reino da Intriga. Mesmo agradeci- deles é recrutar aventureiros para missões da mais alta importância,
dos, os'habitantes do Reino da Magia Proibida mostraram-se bastante mesmo que pareçam sem relevância para aqueles que a acompanham.
desconfiados com a presença do garboso herói. Já Harghan Trozick, re-
gente da cidade de Ith (muito próxima à aldeia salva pelo Principe), não
gostou nem um pouco da intervenção do cavaleiro: "Não gostamos e Khalmyrº" Ao Mar?!
não precisamos de.estrangeiros por aqui, principalmente para proteger Mark Silver, um dos mais importantes paladinos de Khalmyr, o Deus
nosso povo. Portsmouth não é Bielefeld, aquele antro de cavaleiros cor- da Justiça, esteve no porto de Malpetíim na última semana. Acompa-
ruptos. Aqui, as pessoas - especialmente os heróis - mostram o ros- nhado de outros conselheiros da Capital dos Aventureiros, ele batizou
to". Será esta mais uma demonstração da típica hospitalidade de Ports- Khalmyr, o maior e mais novo navio da frota de Malpetrim. Embora
mouth, ou medo por parte de um nobre de passado, digamos, duvidoso? não seja uma 'n au de guerra, a possibilidade de ser transformado em
algo assim foi en carada como mera provocaçllo por parte das autori-
Cisão em Doherimm? dades táuricas. O mais curioso no batismo do navio foi a presença de
Alexander Trodell, opositor declarado do Império, que até bem pouco
Algumas edições atrás, a equipe da Gazeta do Reinado noticiou tempo atrás vinha reunindo aventureiros - para, dizem, libertar o lí-
uma possível guerra civil em Doherimm, o Reino dos Anões. Agora, der revoltoso Razthus Quebra-Muros.
· parece haver coÍlfirmação de que há mesmo· algum tipo de cisão na
sociedade subterrânea.
Dias atrás, os reinos da Liga Independente receberam uma comitiva
Mistério em Tyrondir
de diplomatas anões. De acordo com rumores, esses enviados estariam Nos últimos anos, o avistamento de um grande número de gobli-
tentando abrir relações diplomáticas e comerciais com a Liga. Mas, di- noides em TYI:ondir, o Reino da Fronteira, era coisa comum, princi-
ferente do que os correspondentes da Gazeta pensavam, os diplomatas palmente depois da queda de Khalifor. Tanto que um destacamento do
não representavam Doher, nem Doherimm e muito menos o Rei Thogar Reinado foi enviado para 'fyrondir, buscando intimidar os invasores
I. Eles vinham, sim, da parte tle Thanzar, a "capital de seu remo" (nas da Aliança Negra. Mas, em tempos recentes, esses avistamentos têm
palavras ouvidas por um valete), e representam seu próprio regente. A sido cada vez mais incomuns, a ponto de muitos se perguntarem se os
identidade desse regente, se ele existir, permanece um mis-tério. goblinoides continuam mesmo presentes no Reino da Fronteira. Uma
equipe de correspondentes da Gazeta do Reinado está, neste exato
De acordo com sussurros dos bastidores do encontro, os diploma- momento, dirigindo-se para 'fyrondir para investigar o fato.
tas anões estariam interessados em fqrnecer às nações da Liga Inde-
pendente armas municiadas pela maldita pólvora negra. O símbolo de
Tenebra se fez presente nas vestimentas de todos os diplomatas anões. Desaparecimento nas
Ruas. de Valkaria
Para Proteger & Servir De acordo com Rhalara Rholmes, sua irmã, Alara, está desapareci-
Rumores dizem que Rolf Thrundarimm, sargento da milícia de da há quase uma semana. A preocupada familiai· procurou a Gazeta do
Valkaria, procura aventureiros interessados em infiltrar-se no sub- Reinado e disse que sua irmã caçula é uma "autoproclamada" detetive
mundo da capital do Reinado. O objetivo da missão seria reunir mais de Tanna-toh, e que estava investigando um "caso" na Favela dos Go-
informações sobre uma lenda urbana da cidade - que atende pelo blins, zona noroeste de Valkaria. De acordo com as autoridades, Alara
sinistro nome de "Extinção". Repórteres da Gazeta que acompanham já foi detida em meio a outros de seus "casos investigativos", mas, até
o dia-a-dia da milícia afu;mam que o tal Extinção é real demais para ser onde a guarda pode afirmar, trata-se de uma garota de boa índole e
tomado apenas como uma lenda... com as melhores intenções.

42 -
..

..
REUNIÃO 'ÉLFICA
Poucos elfos presentes - mas todos heróis.
Cabe a eles definir o destino da raça?

ti-me num esconderijo apertado o tal Morion. E então vi o maior e - denunciou minha presença".
D epois de muitas especula-
ções, a reunião élfica final-
mente aconteceu. Infelizment e,
entre as vigas do teto do palanque. mais encorpado elfo de que já tive
De lá, esperei as horas passarem. notícia.· Morion é enorme: alto,
"Eu não podia arriscar uma
troca de esconderijo. Sabia dos
os enviados da Gazeta não pu- O cair da noite não trouxe muito forte, musculoso. Vestia-se como guardas e fiquei com medo dos
deram tomar parte no evento. movimento. Pouca gente na rua, um guerreiro, trajando uma bri- instintos de Morion. Fiz o qiw
Mas nossa equipe não acredita menos ainda na reuniã.o. Quando lhante armadura completa. De pude para ouvir o que ele dizia
em deixar de trazer a público a lua bri/Jwu no céu, ouvi - mais suas costas pendia uma enorme aos presentes, mas não consegui
uma notícia, principalmente do que vi - os primeiros especta- espada bastarda. Da cintura, captar muito. Ele mencionou
uma notícia de tamanha impor- dores chegando". duas espadas longas. Não pude algo como 'a hora do troco', 'o
tância como uma reunião entre ''Não havia muita gente na ver seus olhos, mas em minha início da vingança' e 'o paga-
os elfos de Arton a pedido de tão falada reunião élfica. Apenas imaginação f!le tem o olhar frio de mento da dívida'. Também f alou
um misterioso novo líder... uns poucos interessados, vesti- quem já enviou muitos inimigos sobre hordas goblinoides e um
Assim, na véspera da mudança dos como aventureiros. Dentre para o inferiw". general bugbear - acredito que.
da última lua, nosso enviado Ghil- eles, reconheci Kilael, Lifaen, "Morion impõe respeito. O todos os leitores podem imagi -
ron Haldor dirigiu-se à Praça de Lüith Duron, Archelas, Lausian, silêncio quando ele apareceu foi nar o que isso significa. A men-
Glórterm, no centro da Vila Élfica Blod'Garmy, Metatron, Kyosho, absoluto. Acho que ninguém es- ção do resgate de uma princesa
(a comunidade élfica na capital Nihalleneriell e Elirian Alathiel. perava por um elfo tão altivo e deixou a todos em silêncio total
Valkaria), com pena e pergaminho Ou seja, apenas uma minoria imponente como ele. O arauto e e absoluto".
prontos para tomar notas. Seu de elfos respondeu ao chamado os espectadores trocaram algu- Um chocante _número redu-
curto relato você confere abaixo. - mas todos heróis. Pelo que en- mas patavras, mas quando foi zido de elfos presentes, um as-
"Fui cedo para a Praça de Gló- tendi, é a elite aventureira é/fica sua vez defalm; Morion não dis- s ombroso líder guerreiro e uma
1ienn. Havia guardas no centro quem se reúne agora para tentar se nada. Pediu apenas qu~ todos misteriosa princesa em perigo ...
da praça, perto do tradicional pa- reerguer a raça. Arrisquei uma se afastassem do palanque. Te- A Gazeta do Reinado não des-
lanque destinado às celebridades olhada apenas quando ouvi o nho certeza de que algum instin- cansará até trazer-lhe todas as
e orad9res. Esgueirando-me, me- arauto Fallarel Agorin anunciar to guerreiro ·_ ou seria magia? respostas deste enigma!

43
Arton é um mundo de problemas. Deuses malignos, Tendência. Ao conuário de clérigos e d ruidas, abençoados
hordas goblinoides, invasores de outra realidade. .. Sã o podem cer qualquer tendência, e sua cendência não possui qual-
muitas ameaças! Felizmente, Arton também é um mun- quer relação com a origem de seu poder. Personagens Bondosos
do de heróis. De cada canto do continente, surgem aven- podem receber o poder de um deus Maligno, e vice-versa.
tureiros de todos os tipos. E agora, mais três tipos de Religião. Alguns abençoados se comam devocos do deus que
heróis se juntam à batalha. concedeu seu poder. O uuos, pelo contrário, odeiam seu deus pa-
Aqui temos três novas classes básicas para Tormenta RPG: trono, por este ter lhes dado um poder pelo q ual não pediram (e
o abençoado, o nobre e o samaritano (certo, esta última não tudo que isso acarreta). Praticamente rodos os abençoados cêm
é tão nova assim). O abençoado possui poderes divinos de uma relação muito forre com a fé - seja de amor, seja de ódio.
nascença - como uma versão divina do feiticeiro. O nobre, Histórico. Ninguém sabe como abençoados surgem, mas
apesar do nome, não é necessariamente um m embro da no- sabe-se q ue eles podem surgir a qualquer ho ra, em qualquer
breza de Arton, mas alguém acostumado a intriga e política, lugar. Do mais humilde fazendeiro ao mais o rgulhoso aristo-
com contatos na alra sociedade. Por fim, o samaritano é devoro crata, q ualquer um pode ser tocado pela centelha do divino, e
de um deus pacifisra, com habilidades para resolver problemas cer sua vida mudada por isso. O mais interessante é que canto a
sem apelar para a violência. índole quanto o histórico de uma pessoa não parecem interfe-
rir em qual deus irá abençoá-la. Selvagens de tribos primitivas
recebem a bênção de Tanna-Toh, enquanto princesas delicadas
Abençoado são tocadas por Megalokk.

Lena criou a vida. "Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb


Ras:as. H á abençoados de todas as raças. Mesmo deuses cria-
dores de um povo podem dar sua bênção a membros de outro.
c riaram os próprios conceitos de ordem e caos. Os deu-
ses do Panteão criaram muitas coisas para Arton, deram Outras Classes. Normalmente, abençoados são bem
muitas bênfãos aos habitantes do mundo. Mas, para se- vistos por membros de outras classes - todos q uerem estar
perto de alguém querido pelos deuses. Entretanto, a bênção
res de poder infinito, "muito" não bastou. Eles que riam
pode gerar inveja. Por que alguns devem se esforçar tanto para
oferecer mais. E assim surgiram os abençoados.
aprender suas habilidades, enquanto o utros recebem-nas de
Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha presente? Clérigos cuja fé não seja tão force podem se abalar
de poder divino. Como clérigos e d ruidas, podem realizar mi- ainda mais ao ver um abençoado, especialmente se ele tiver
lagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso recebido seus poderes do mesmo deus que o clérigo venera.
nacuralmente, sem precisar aprender o rações e, principalmen-
te, sem precisar seguir as crenças de sua divindade.
Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam
.Características de Classe
que eles são descendentes de deuses maiores, de uma época discan- Pontos de Vida: um abençoado começa com 16 pontos
te em que divindades vinham à terra e se apaixonavam por mor- de vida ( + modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod.
tais. O ucros acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica Con) por nível seguinte.
pelo conuole do Panteão. Por fim, há q uem ache que abençoados Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
são criados quando um deus não tem nada melhor para fuzer... Perícias de C lasse: Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Independente de sua o rigem, abençoados possuem um Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício
grande poder, que normal mente se manifesta na adolescência (Int), Percepção (Sab) .
- ou ainda d urante a infância, caso um evento traumático Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar
ocorra. Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu preço. Armas Simples, Usar Escudos, Forritude Maior, Vontade de Ferro.
M uitas pessoas comuns, que não desejavam vidas de aventura,
se veem mergulhadas num turbilhão de eventos, envolvendo
pedidos de ajuda, desafios de vilões dispostos a provar seu po-
Habilidades de Classe
der e cantas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser M agias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas
uma bênção, mas às vezes também é urna maldição. no Capítulo 8 de Tormenta RPG.

Aventuras. Um jovem abençoado por um deus Bondoso


Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias d ivinas
de nível O e 1° nível. A cada dois níveis seguintes, você pode
pode se tornar um grande herói, querido e respeitado pelas pes-
lançar magias de um nível acima: no 3° nível você pode lançar
soas. Já outro, abençoado por urna divindade Maligna, pode
magias de 2° nível, no 5° nível você pode lançar magias de 3°
ser confundido com um cultisra, e ser obrigado a fugir para
nível e assim por diante, até o 17° nível, quando você pode
não ser preso. Mesmo um simples camp onês, cujo único desejo
lançar magias de 9° nível.
é reruma vida pacata, pode se tornar o campeão de seu reino,
se puder despejar tempestades de fogo sobre seus inimigos. As- Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar m agias
sim, de uma maneira ou outra, quase todos os abençoados se é Sabedoria.
envolvem em aventuras. N inguém sabe por que os deuses os Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível
criam, mas certam ente não é para que fi q uem parados em casa! O, e um número de magias divinas de 1° nível igual a 1 + seu
Lena: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de
Abençoado cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar
Nível BBA Habilidades de Classe Magias PM extras.
lº +O Centelha divina O,!º Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
2º +l Aura de energia Marah: +2 nos testes de Carisma e perícias baseadas em
Carisma.
30 +2 2º
Megalokk: você recebe um ataque natural de mordida
40 +3 Redução de dano !/tendência oposta
(ld6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque
50 +3 30 adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalida-
6º +4 Corpo divino de de -4 em todos os ataques.
70 +5 40 Nimb: uma vez por dia, você pode rolar l d20 adicional
em uma jogada ou reste, e somar o resultado dos dois. Note
8º +6 Redução de dano 2/tendência oposta
que isso fornece duas chances de conseguir um acerco crítico!
90 +6 50
Oceano: você pode respirar na água, e recebe deslocamen-
10° +7 Aura de energia aprimorada to de natação de 9m.
11º +8 6º Ragnar: + 1 nas jogadas de dano.
12º +9 Redução de dano 3/tendência oposta Sszzaas: você recebe +4 em restes de Enganação e é imune
70 a magias de adivinhação.
13º +9
J4o Alma d ivina
Tanna-Toh: você recebe a habilidade de classe conheci-
+10
mento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível
15° +11 go
de abençoado.
16° +12 Redução de dano 4/tendência oposta Tauron: uma vez por d ia, você recebe +8 num cesce de
17º +12 9º Força, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
18° +13 Tenebra: você recebe visão na penumbra e + 1 nas jogadas
de ataque e restes de perícia durante a noite.
19° +14
7hyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente qual-
20° +15 União divina
quer reste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o me-
lhor valor dos dois.
modificador de Sabedoria. Cada vez q ue avança de nível, você
aprende um a magia de qualquer nível que possa lançar. Valkaria: + 1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de
Pontos de magia: você tem um número de pontos de magia armadura contra oponentes com N O maior que o seu nível.
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança U'.)inna: você pode aprender acé uma magia arcana de cad a
de nível, você recebe 3 PM. nível.
Preparação de magias: você não precisa preparar suas ma- A centelha divina funciona como pré-requisito para pode-
gias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que res concedidos {isto é, você pode escolher poderes concedidos
conheça, se tiver PM suficientes. q ue renham como pré-requisito ser devoro do deus escolhido).
C entelha Divina: você fo i abençoado por um deus es- Aura de Energia: um abençoado não aprende a canalizar
colhido d a lista abaixo. Esra é a origem de suas habilidades energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana ener-
de classe. Você também recebe um poder adicional, de acordo gia - um efeito colateral de sua bênção. O ripo de energia
com a divindade escolhida. varia de acordo com a tendência do deus que o abençoou: po-
Allihanna: você recebe a habilidade de classe empada selva- sitiva para um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou
gem, como um druida de nível igual ao seu nível de abençoado. a escolha do abençoado, para um deus N eutro (uma vez feira,
Azgher: + 1 nas jogadas de ataque e restes de perícia du- essa escolha não pode ser mudada).
rante o dia. Ativar a aura é uma ação liv~e, e ela dura um minuco. Du-
Hyninn: você pode fazer testes de qualquer perícia como rante esre período, no início de cada um de seus turnos, criatu-
se fosse treinado nela, e recebe um bônus de + 1 em todos os ras a até 4,5 m de você recuperam um número de PV igual ao
testes de perícia. seu nível, se você emana energia posi tiva, ou sofrem dano igual
Kallyadranoch: a CD para resistir às suas magias aumenta ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos so-
em +1. frem o efeico inverso. A aura pode ser ativad a uma vez por dia.
Keenn: + l nas jogadas de ataque. Redup.o de D ano: a centelha d ivina de um abençoado
Khalmyr: uma vez por dia, você pode determinar que uma protege-o de ferimencos. No 4° nível, você recebe redução de
jogada ou reste é um 20 automático. Entretanto, como isso dano 1. De acordo com o deus q ue o abençoou, um ripo de
não é um 20 natural, não gera um acerto crítico. tendência pode vencer sua redução de dano.
e traiçoeiros, tratam as pessoas como peões, movimencando-
Divindade Tendência
-as através de chantagem e sedução para atingir seus objetivos
Allihanna, Azgher, Lena, Marah, Thyatis Maligna mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem a capaci-
Khalmyr, Lin-Wu, Oceano, Tanna-Toh, Caótica dade de liderar e influenciar outras p.essoas, acesso a recursos
Tauron e favores e, é claro, pelo menos um pouquinho de arrogância.
Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Bondosa Aventuras. Um nobre aventureiro pode ser um arauto
Tenebra realizando missões para seu lorde; um mercador em busca de
H yninn, Nimb, Sszzaas, Valkaria, Wynna Leal novas rotas comerciais; um oficial militar seguindo ordens de
seus superiores... H á diversos motivos para um nobre
Corpo Divino: no 6° nível, . .-' partii:.'ern uma aventura. E mesmo aqueles nobres
você se torna imune a doen<;=as' que· preferem viver em segurança podem se ver
e venenos. envolvidos em conspira-
Aura de Energia ções, obrigados a resolver
Aprimorada: a panir seus problemas com suas
do 10° nível, sua aura próprias mãos.
de energia alcança 9m Tendência. No-
a partir de você. Além bres podem ser Le-
disso, você adquire ais ou Neutros, mas
conrrole sobre ela e, nunca Caóticos. A
no início de cada anarquia e a desor-
rurno, pode esco- dem não combinam
lher quem dentro da com as noções de
área ela afeta. hierarquia que eles
Alma Divina: 'valorizam. Há tantos
no 14° nível, você nobres Bondosos
recebe + 2 nos quanto Malignos.
testes de resistência Religião. Nobres
contra magias. tonfiam muico em
União •suas próprias capaci-
Divina: no 20º • dades, e por isso
nível, sua centelha costumam não ser
divina se expande muito religiosos.
a ponto de tomar . Por outro lado, um
conca de seu corpo, nobre que ocupe
faze ndo com que uma posição distinca
você transcenda a bar- na sociedade pode se ver
reira que separa deuses obrigado a seguir cerras
de morcais. Você se condutas, incluindo prestar res-
rom a uma criatura do peico a quaisquer deuses adorados
tipo espírito, e recebe em seu círculo de relações.
um bônus de +2 em Histórico. Ao contrário do
Sabedoria e Carisma. que possa parecer, nem todo no-
bre nasce em berço de ouro. Embora a maior parce
dos nobres realmeme venham das castas superiores da
N obre sociedade, onde recebem sua educação e riqueza e adquirem
seus comacos, alguns têm de contar com sua própria astúcia
Aristocratas de familias tradicionais. Oficiais mili- para ascender na vida. Existem nobres que nasceram em becos
tares de alto escalão. Burgueses que comandam vastas imundos ou aldeias miseráveis, e construíram para si seus pró-
cadeias mercantis. Chefes de gtúldas de ladrões. Todos prios impérios e confortos.
esses são nobres - pessoas que atacam com lábia, de- Raças. Anões, elfos, humanos e minotauros são as raças
fendem-se com orgulho e, de uma maneira ou outra, que possuem mais membros desta classe. Existem poucos no-
sempre c~nseguem o que querem. bres halflings (normalmente prefeitos de suas cidades) e qareen
Há diversos tipos de nobres. Alguns, honrados e responsá- (normalmence califas e sultões do Deserto da Perdição). Entre
veis, usam suas habilidades para a liderança, fazendo florescer goblins e lefou (assim como entre raças menos civilizadas), no-
cm cada pessoa o que ela tem de melhor. Já outros, gananciosos bres são quase desconhecidos.
Nota: se você ganhar esta habilicúuie por outra classe, não
Nobre aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis
Níve l BBA Habilidad es d e Classe de nobre com os níveis da outra classe para determinar os pontos de
·-
Autoconfiança, frivolidade, herança bônus adicional na CA.
lº +O
·- Frivolidade: nobres têm muiro tempo livre, no qual pra-
2º +l Orgulho l/dia, riqueza
ticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você
30 +2 Comandar, contatos pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia
40 +3 Muitos talemos de classe (permitindo que você seja treinado nela).
50 +3 Língua de prata Heran?: você comeÇa o jogo com um irem (normal ou
6º +4 Orgulho 2/dia mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.

Inspirar confiança Riqueza: no 2° nível, você passa a receber dinheiro de


l° +5
sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por
8º +6 Muitos talentos semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe
90 +6 Aura de nobreza um número de Tibares de ouro igual ao resultado do reste
10° +7 Orgulho 3/dia multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5°
nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO.
llº +8 Comandar aprimorado
Obviamente, o uso desta habilidade é condicionado à hora
12º +9 Muitos talentos e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre
13º +9 Língua de ouro viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
como receber dinheiro ...
14° +10 Orgulho 4/dia
Contatos: no 3° nível, você estabelece uma rede de con-
15° +11 Inspirar glória
taros, que podem aj udá-lo com favores e informações. Para
16° +12 Muitos talemos pedir ajuda; faça um teste de Carisma+ seu nível. A CD do
17º +12 Aura de majestade teste depende do que você está pedindo: l O para algo simples
(como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro
18° +13 Orgulho 5/dia
. ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia), e
19° +14 Comandar maior 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos mi-
20° +15 Muitos talentos litares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma
vez por semana.
Outras Classes. Nobres convivem melhor com aventu- Orgulho: nob.res confiam muito em suas próprias habi-
reiros mais focados, como guerreiros, clérigos e samurais, e de lidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz.
vez em quando têm problemas com tipos selvagens ou desor- com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas ca-
deiros, como bárbaros e swashbucklers. Mas, no geral, nobres pacidades. A partir do 2° nível, você pode somar seu bônus de
assumem uma posição de liderança dentro de seus grupos, e Carisma a uma jogada ou teste. Você pod~ usar esta habilidade
acabam se forçaJ?-do a rer boas relações com todos. depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a
jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes,
Características de Classe você recebe um uso diário adicional.
Pontos de Vida: um nobre começa com 16 pomos de
Comandar: nobres são líderes natos. No 3° nível, você
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod.
recebe Comandar como um ralenro adicional. No 11 nível, o
(l
Con) por nível seguinte.
·bôn us que você fornece quando usa o talento Comandar au-
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. menta para +2 e, no 19° nível, para +3,.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação Muitos Talentos: no 4° nível, e a cada quatro níveis se-
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (lnr), Diplomacia (Car), guintes, você recebe um talento adicional.
Enganação (Car), Iniciativa (Des), Inrimidasáo (Car), Intuição
(Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Inr); PercepÇão (Sab). Língua de Prata: a partir do ~º nível, uma vez por dia,
como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar
pesadas), Usar Armas Simples, Usar·Armas Marciais, Usar Es- esta habilidade depois de. rolar o dado, mas deve usá-la ames
cudos, Fortirude Maior, Vontade de Ferro. do mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Inspirar Confiança: a simples presença de um nobre é ca-
Habilidades de Classe paz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7° nível, qualquer alia-
Autoconfiança: você soma seu bônus de Carisma à sua do a até 9m de você recebe um bônus de + l nas jogadas e restes.
classe de armadura. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes, Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se
você também recebe +1 na CA. acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a parrir do 9° nível, qualquer criatu-
ra inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar Samaritano
dano, através de um ataque, magia ou habi lidade especial) Clérigos e paladinos usam suas armas e magias para
deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10 +metade do seu lutar por suas causas, e enfrent ar os inimigos de sua di-
nível + seu modificador de Carisma). Se a criatura falhar, não vindade. No entanto, nem t odos no Panteão acreditam que
conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fa- lutar é o melhor caminho. Divindades como Lena e Marah,
zer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde além de um sem-número de deuses m enores,
que não cause dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade usam seu poder para curar as dores do mundo,
é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normal- em vez de causar mais dor ainda. E muitos de
mente contra você). seus servos seguem a mesma filosofia.
Língua de Ouro: a partir do 13° nível, uma vez por dia, Samaritanos existem entre os servos de to-
como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da das as divindades Bondosas, atuando não como
magia sugestão em massa, com CD igual a 1O combatentes, mas como enfermeiros - pois
+ metade do seu nível + modificador de Ca- sua magia de cura é extremamente poderosa.
risma. Note que esta não é uma habilidade Como é óbvio deduzir, a ordem de Marah
mágica, e p rovém de sua capacidade quase emprega muitos desses curandeiros, uma
sobrenatural de influenciar outras pessoas. vez que os servos da deusa são proibidos
Inspirar Glória: a presen- de lutar, e têm como missão levar paz e
ça de um nobre motiva as alegria ao mundo. O mesmo vale para as
pessoas a realizar faça- sacerdotisas de Lena, proibidas de causar
nhas impressionantes, qualquer dor e devotadas à cura.
capazes de colocar Samaritanos
seu nome na história tam bém atuam
- como o do nobre entre os servos de
cercamente entrará. Azgher, Khalmyr,
A partir do 15° nível, Thyatis e Valkaria.
qualquer aliado a até Esses deuses com-
9m de você pode batem o mal,
realizar uma ação pa- mas também pro-
drão adicional por rodada, uma tegem os inocen-
va. por combate. O aliado tes e necessitados,
escolhe quando vai usar uma tarefa igual-
esta ação adicional, mente importante.
mas deve iniciá-la Samaritanos
dentro de 9m do também ser-
nobre. Afastar-se vem a Allihan-
do nobre na, usando seus
e depois se poderes para proteger e
aproximar curar povos e criaturas sel-
dele não vagens, pois têm aptidão para
garante outra lidar com animais e feras.
ação adicional.
Aventuras. Apesar de
Aura de Majes-
seu papel não-combativo,
tade: a partir do 17° ní- samaritanos não são encontrados apenas em
vel, o nobre se porta de manei- hospitais ou templos - muiro pelo contrário,
ra tão distinta que impõe respeiro são comuns em grupos aventureiros. No campo de batalha,
- e, mais do que isso, veneração - a acuam ao lado de clérigos, guerreiros e paladinos, curando seus
rodos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra
ferimentos para que esses possam prosseguir em sua luca.
criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo
animais, embora continue não funcionando contra criaturas Onde e quando existir uma chance de alguém ser ferido,
sem valor de Inteligência) . Além disso, uma criatura que falhe haverá motivo para a presença do samaritano. Além disso, eles
no reste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tamo de ter são adversários especialmeme poderosos contra mortos-vivos,
tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lucando ao por sua capacidade de canalizar energia positiva.
seu lado - e seguindo suas ordens, se puder enrendê-lo - Tendência. Por serem devotados à cura e ao bem-estar
pelo resto do combate! dos outros, samaritanos sempre são Bondosos.
samaritano, na tentativa de aplacar o sofrimento de sua raça.
Samaritano Entretanto, membros de qualquer raça podem ser samaritanos
Nível BBA Habilidades de Classe Magias - mesmo os povos mais violentos reconhecem a necessidade
+O Canalizar energia positiva l d8, o, 1o de curar suas feridas.

código de conduta, divindade Outras Classes. Apesar de sua extrema gentileza e bondade,
20 o samaritano é firme e irredutível em suas convicções. Acredita
+l Cura gencil
que provocar dor ou morre é imperdoável, e que rodo problema
30 +l Canalizar energia positiva 2d8, 2º pode ser resolvido sem lura. Por isso, sua relação com outros ti-
ordem de paz l/dia pos de aventureiros - especialmente aqueles que recorrem com
40 +2 frequência ao combate - costuma ser conturbada.
50 +2 Canalizar energia positiva 3d8, 30 Aqueles que melhor se ajustam à índole do san1aritano
cura inscantânea l /dia são os monges. Esses, embora combativos, em geral Juram
sem armas e conseguem vencer seus oponentes sem feri-los
6º +3
gravemente. Monges Bondosos também partilham da filo-
70 +3 Canalizar energia posiriva 4d8, 40 sofia pacifista, levando conforto aos necessitados e evi tando
cura sem esforço luras desnecessárias.
8º +4 Ordem de paz (qualquer tipo) 2/dia Bardos são considerados bons companheiros, pois tam-
90 +4 Canalizar energia positiva 5d8 50 bém recorrem a meios não-violemos para resolver seus proble-
mas. Curiosamente, ladinos também são aceitos como colegas
10º +5 Cura inscancânea 2/dia
- é sempre preferível agir furtivamente, esconder-se ou fugir
) ]o +5 Canalizar energia positiva 6d8 6º em vez de lutar.
12º +6 Aura de vida Samaritanos respeitam e admiram os paladinos, ajudan-
130 +6 C analizar energia positiva 7d8, 70 do-os quando o próprio poder de cura dos guerreiros santos
ordem de paz 3/dia não é suficiente. Paladinos reconhecem o mal e o enfrentam
- o mesmo mal que causa dor e sofrimento aos inocentes.
14° +7
Magos e feiticeiros que empregam magias destrutivas são
15° +7 Canalizar energia positiva 8d8, 8º
evitados, enquanto que aqueles que recorrem a ilusões, encan-
cura instantânea 3/dia
tamentos e outras magias são mais aceitos. Quanto a outras
16° +8 classes, o samaritano nunca se recusa a curar um colega de
17º +8 Aura de vida aprimorada, 90 grupo, não importando sua íilosofia - mas sempre terá uma
canalizar energia positiva 9d8 reprimenda pronta para bárbaros, guerreiros e samurais que
Juram sem necessidade.
18º +9 Ordem de paz (qualquer número) 4/dia
19° +9 Canalizar energia posiciva 10d8
20° +10 Cura instantânea 4/dia
Características de Classe
Pontos de Vida: um samaritano começa com 16 pontos
Religião. Conforme já foi explicado, os samaritanos ve- de vida(+ modificador de Constiruição) e ganha 4 PV (+ mod.
neram deuses Bondosos. Em Arron, entram nessa categoria Con) por nível seguinte.
Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria. Perícias Treinadas: 4 + modificado r de Inteligência.
Deuses Neutros que aceitam servos Bondosos, como Hyninn, Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento
Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron, também pos- (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição
suem samaritanos. (Sab), Ofício (Inr), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Histórico. A maioria dos samaritanos tem ligação com Talentos Adicionais: Usar Armaduras {leves, médias e pe-
uma das muitas ordens religiosas de Arton, da mesma forma sadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escu-
que os clérigos. Alguns, no entanto, percorrem o mundo livre- dos, Forritude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
mence, seguindo apenas seus corações e os desígnios de suas di-
vindades, levando conforro aos feridos onde quer que estejam.
Eles participam de grupos aventureiros para evitar que es-
Habilidades de Classe
ses caiam durante sua luta contra o mal, e também na tentativa Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma onda
de evitar soluções violentas para qualquer conAiro. Em grupos de energia positiva que atinge rodas as criaturas a até 9m de você.
de aventureiros formados por vários combatentes poderosos - Quando você canaliza energia positiva, pode curar cria-
como guerreiros, bárbaros, samurais e monges-, um samari- ruras vivas ou causar dano em morros-vivos - faça a escolha
tano será até mesmo mais indicado que um clérigo. no momento do uso. A quantidade de dano é igual a ld8,
Ras:as. A maior parte dos samaritanos é composta de hu- mais ld8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas
manos e halAings. Elfos também são atraídos pela missão do que sofrem dano rêm direito a um reste de Vontade (CD 10 +
metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir Por exem plo, um samaritano com Car 14 (mod. +2) lançando
esse dano à metade. curar ferimentos leves irá curar ld8+3 PV, em vez de ld8+ L
U sar esta habi lidade é uma ação padrão. Ela pode ser usa- Ordem de Paz (M): a partir do 3° nível, você pode lançar
da um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador imobilizar pessoa, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para
de Carisma. resistir é igual a 1O + metade do seu nível + modificador de
Código de Conduta: samaritanos não podem usar ar- Carisma. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal a
mas cortantes ou perfu rantes e não podem lançar magias que uma criatura afetada por esta habilidade, seu efeito termina
causem dano direto. Um samaritano que viole seu código de imed iatamente.
conduta perde rodas as habilidades de classe até que realize A partir do 8° nível, esta habil idade pode ser usada contra
uma penitência (veja no Capírulo 8 de Tormenta RPG). qúalquer tipo de criatura. A partir do 18° nível, esta habilida-
Divindade: você deve escolher uma divindade pa- de pode ser usada contra qualquer núméro de criaturas, desde
droeira dentre Allihanna, Azgher, H yninn, Khalm yr, que todas estejam dentro do alcance de 9m.
Lena, Lin-Wu, Marah, N imb, O ceano, Tanna- Você pode usar esta habilidade uma vez por
-Toh, Tauron, Thyatis ou Valkaria e atuar como dia. A cada cinco níveis seguintes, você recebe
seu devoto. As divindades são descritas no CapÍtu- um uso diário adicional.
lo 6 de Tormenta RPG. Sua divindade determina Cura Instantânea: a parrir do 5° nível, uma
quais talentos de poderes concedidos você pode ter. vez por dia, você pode lançar uma magia de
Magias: você pode lançar magias. Suas regras cura como uma ação livre. A cada quatro
são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG. níveis seguintes, você recebe um uso
Tipo e níveis de magia: você pode lançar diário adicional desta habilidade.
magias divinas de nível O e 1° nível. A cada Cura sem Esforço: no 7° ní-
dois níveis seguintes, você pode lançar ma- vel, você aprende a lançar magias
gias de um nível acima: no 3° nível você de cura com o mínimo de esfor-
pode lançar magias de 2° nível, no 5° ní- ço. Você pode lançar essas ma-
vel você pode lançar magias de 3° nível e gias sem ficar desprevenido.
assim por diante, até o 17° nível, quan- Aura de Vida: a partir do
do você pode lançar magias de 9° nível. 12° nível, você emana uma
Habilidade-chave: sua habilidade- aura de energia positiva.
-chave para lançar magias é Sabedoria. Q ualquer aliado a até 3m
Magias conhecidas: você conhece 4 que esteja com O ou menos
magias divinas de nível O, e um núme- PV ficará estável automati-
ro de magias divinas de l 0 nível igual camente. Esta habilidade
a 1 + seu modiÍi~dor de Sabedoria. também afeta você mes-
Cada vez que avança de nível, você mo, e funciona mesmo que
aprende duas magias de qualquer você esteja inconsciente.
nível que possa lançar. Aura de Vida Aprimo-
Pontos de magia: você tem rada: a partir do 17° nível,
um número de pontos de magia a aura de energia positiva
igual a l +seu modi ficado r de Sa- que o samaritano emana
bedoria. Cada vez que avança de fica mais poderosa.
nível, você recebe 3 PM . Qualquer aliado a
até 3m morrerá
Preparação de ma-
apenas caso seus pontos de vida che-
gias: você precisa prepa-
guem a um número negativo igual aos
rar suas magias com antecedência.
seus PV to tais. Esta habilidade também afeta-o , e fu nciona
A cada dia, deve passar uma hora
mesmo que você esteja inconsciente.
rezando para sua divindade. D urante esse tempo, deve gastar
seus PM com as magias que vai querer que estejam d isponíveis
GUILHERME DEI SVALD! sempre
d urante o dia.
arranja mais sarna para se coçar
Cura Gentil: a bondade do samaritano reforça seu poder
de cura. A partir do 2° nível, você soma seu bônus de Caris-
ma aos pontos de vida restaurados por suas magias de cura.
Mutantes & Malfeitores é um dos RPGs mais versáteis Você rambém pode dar roupagem moderna a apenas alguns
do Brasil e do mundo. Com ele, você pode jogar desde aven- elementos clássicos dos micos. Quem sabe um gênio que, em vez
turas de super-heróis (como é a premissa básica do sistema) de uma lâmpada, está preso em um g!owstick (um daqueles bastõe-
até campanhas de espionagem, fantasia, mangá e outros. O zinhos brilhantes que as pessoas usam ou usavam em festas rave)?
suplemento O Livro da Magi,a apresenta o lado místico de Que tal um demônio que compr~ sua alma não com um contrato
M&M, falando de magos e feiticeiros, além de oponentes so- escrito em sangue, mas através de um aplicativo para o seu celular
brenaturais, reinos mágicos e coisas do gênero. ("com o app Tocai Happiness 2.0, você terá tudo que sempre so-
nhou! Apenas 99 centavos!")?
Aqui vamos expandir Mutantes & Malfeitores e O Livro da Ma-
gia. Vamos falar de hisrórias de fantasia urbana e "terror reen", onde
personagens esrilosos combatem versões modernas de vampiros,
lobisomens, demônios, alienígenas e coisas ainda mais estranhas.
Universo Restrito
O território de séries como Bujfy: a Caça- Vampiros, Supernatural, Muitas séries de TV usam universos restritos (um colégio, uma
Angel, Arquivo X e True B!ood. universidade, uma cidade pequena...) por simples contenção de cus-
tos. Uma vez que um cenário seja construído, pode ser reutilizado
Bem-vindo ao mundo dos caçadores de monstros.
semana após semana, sem necessidade de criar algo novo constan-
temente. Mesmo assim, esses cenários tornam-se icônicos, e podem
Terror Pop aparecer na sua campanha para um autêntico clima de terror pop.
Você pode basear sua campanha toda ao redor do cenário esco-
Pode ser difícil definir em uma palavra o clima e gênero destas
séries de TV. Mas você sabe identificá-las, não? "H orror moderno" lhido (seja o colégio, a universidade, a cidadezinha ou outro). É cla-
é vago demais, e pode se aplicar à maioria dos filmes, séries, animes ro que precisará de urna desculpa para que tantas ameaças sobrena-
e livros de terror (afinal, quantos livros do Stephen King passam- rurais se concentrem nesse lugar, mas também cosrumamos aceitar
-se fora da era atual?). Não estamos falando de Sexta-feira 13 ou de isso com facilidade. Em Bujfy, logo descobrimos que "Sunnydale é a
Deixa ela entrar. Neste gênero, os heróis ativamente combatem e Boca do Inferno": a cidade foi construída sobre um porca! que atrai
caçam as ameaças sobrenaturais, em vez de cair que nem moscas criaturas e malucos de todos os tipos.
frente a elas. Também não estamos falando de histórias de zumbis, Outras séries, como Arquivo X e Supernatural, envolvem via-
mesmo que sejam passadas na época atual e que, em muitas delas, gens constantes. Mas mesmo assim há um cerna central (como o
os personagens combatam a ameaça morta-viva. Nosso gênero é FBI) e uma restrição às viagens (digamos, apenas dentro dos EUA).
menos apocalíptico e mais bem-humorado, m enos concentrado em Histórias que cruzam o globo de um canto a outro não são muito
uma só criatu ra e mais preocupado com personagens coadjuvantes. comuns neste gênero.
"Horror adolescente" também não se aplica. Afinal, embora
várias séries do gênero tenham protagonistas adolescentes, muitas
ourras não seguem isso (Arquivo X Supernatural). Humor e Cotidiano
Então vamos chamar isso de "fantasia urbana" (um gênero li- Personagens em séries de terror pop quase nunca estão apenas
terário que se aproxima muito desse estilo) o u terror pop. E vamos envolvidos em seus casos. Mesmo que o mundo esteja desabando
examinar os elementos que compõem uma história de terror pop. ao redor, encontram rempo para desfazer e reatar namoros, ir ao
cinema e tentar entrar no time de futebol da escola. No último
episódio de Bujfy, enquanto preparavam-se para o confronto final,
Prisma Moderno os personagens pararam para jogar RPG!
Neste gênero, cada criatura mitológica ou sobrenatural tradi- Portanro os personagens da sua campanha devem ter vidas fora
cional ganha roupagem moderna. Você não vai encontrar apenas das missões. Como regra geral, nenhum deles deve ser apenas um
um vampiro soturno e solitário, que se esconde em sua mansão. t "caçador de monstros profissional" - ou, se for, deve ter uma per-
mais comum que os vampiros façam parte de uma gangue de mo- sonalidade marcante o suficiente para compensar por isso. E mesmo
toqueiros ou que os demônios sejam traficantes de drogas (e almas). assim, rivalidades entre irmãos, relacionamentos e pequenas impl i-
Mas não fique preso aos clichês (vampiros donos de clubes no- câncias devem aparecer com frequência. Talvez você possa incluir
rurnos, lobisomens ecoterroristas). Pense em uma criarura sobre- um personagem frio, concentrado e extremamente profissional,
natural (talvez uma bem obscura, como um selkie ou mesmo algo como um contraste interessante. Em Arquivo X Dana Scully era
do fo lclore brasileiro) e procure um estereótipo de pessoa real que apresentada (pelo menos de início) como uma pessoa altamente efi-
pareça se encaixar com um ou mais aspectos do miro. ciente e que desprezava todas as distrações. Os fãs contavam nos de-
Por exemplo, imagine uma súcubo, um demônio em forma de dos as ocasiões em que ela sorria! Contudo, seu parceiro Fox Mui-
mulher, que seduz os homens e força-os a cometer atrocidades. O der era cheio de pequenas manias e esquisitices (tendo sido talvez
clichê seria torná-la uma m ulher faca! e poderosa, cruzando os bares o primeiro herói assumidamente nerd das grandes séries de TV).
da cidade e manipulando políticos e executivos. Mas e se a súcubo Junco com isso vem o bom humor. Você não precisa incluir
fosse uma líder de torcida, uma garota popular que cem rodos os piadinhas e cenas pastelão em cada aventura, mas os jogadores de-
rapazes do colégio a seus pés? É claro que "líder de torcida sedutora vem estar abertos a gozações e tiradas. Em True Blood, a protago-
e secretamente maligna" é um estereótipo, e garotas populares não nista Sookie Stackhouse debocha do jeitão sério e dramático de seu
são demônios disfarçados. Mas a graça aqui é justamente usar ar- namorado vampiro. Em Bujfy, o vilão Spike "dubla" seu rival Angel,
quétipos conhecidos, ao mesmo tempo misturando-os um pouco. dizendo que o vampirão cem seu próprio Batmóvel!
cos, enquanto que personagens de nível de poder menor começam
Sal ada de Arquétipos com um ponto heroico a mais para cada NP que tiverem a menos.
Na vida real , procuramos ficar próximos de pessoas com gostos Por exemplo, em um grupo com um Slayer (NP 8) e um Caçador
parecidos com os nossos. Contudo, nas séries de terror pop, vale a (NP 6), o Slayer começa sem pomos heroicos, enquanto o Caça-
máxima de que os opostos se arraem. E os opostos são extremos! dor começa com dois pomos heroicos extras. Como os desafios são
Seja pelo morivo que for (provavelmenre porque são os únicos equilibrados para os personagens mais forces, os mais fracos vão
que conhecem e podem combater a ameaça sobrenatural), os perso- precisar desse "incemivo" para sobreviver.
nagens dessas séries se unem, sem preocupação com suas d iferenças
(exceto por implicâncias e alfineradas ocasionais). E eles são repre-
sentantes cípicos de estereótipos da sociedade: a garota bonita, rica Os Monstros
e popular. O nerd desastrado. O teórico de conspiração que acredira Para manter o clima, o mesrre deve fazer com que cada criatura
em qualquer coisa. O CDF esrudioso. O grandão bobo e bonzinho. sobrenarural só possa ser morra de uma maneira. Fraquezas comuns
Não deixe que dois personagens sejam muito parecidos. Faça incluem escacas para vampiros, balas de prata para lobisomens e sal
com que cada um abrace um arquétipo e leve-o às últimas consequên- para fantasmas, mas outras mais exóticas existem, e uma pesqui-
cias. A líder de rorcida preocupa-se com a hora no salão de beleza en- sa na internet por folclore ou lendas urban as irá fornecer diversas
quamo foge de demônios. O nerd protege seus gibis antes de sua pró- ideias. Em termos de regras, quando for fazer a ficha de um mons-
pria vida. D ivirra-se! Muira coisa aqui rem um tom descontraído. tro, coloque um poder como Imunidade, Intangibilidade, Proteção
(Impenerrável) ou Regeneração com muitas graduações, mas tam-
bém uma desvantagem como Perda de Poder ou Vulnerabilidade.
Personagens Muitas vezes, grande pane da aventura envolve juscamenre
descobrir a fraqueza de uma criatura. Para simular essa pesquisa,
Desequilibrados o mestre pode exigir um tesre esrendido de Conhecimenro (veja
Falando em arquéripos, é bom lembrar que eles não são equilibra- o Manual do Malfeitor) , sendo que as piscas que os personagens
dos. Em Bujfj, a proragonisra é muito mais poderosa que seus amigos descobrirem ao longo da história podem forn ecer bônus nos testes.
- mas isso não significa que eles são inúreis! A '"parricinha" que é Isso força os personagens a investigar (visitando bibliotecas, inter-
uma negação em combare pode aparecer dirigindo seu carrão na hora rogando vítimas ou analisando as cenas dos "crimes" cometidos pela
cerra. O nerd desasrrado pode ter lido um livro que explica a única criarura) ames de partir para o combare final.
fraqueza do monstro aparenremenre indesrrutível. Os arquéripos mais
fracos (rodos que não o Slayer e o Monstro Proceror) compensam a
falra de poder bruto com inventividade e a boa e velha sorte. O Elenco
Para simular essa estrurnra, o mesrre pode usar a seguinre regra: A seguir estão arquétipos ápicos de séries de terror pop, com
personagens de nível de poder maior começam sem pontos heroi- fichas e dicas de inrerpretaçáo.
CaQador "VntftpíY-Os, tob•sofftens, defftônios.. . TtldO befft.
1'1ns fftín\.locns \.ltlfftnnns de Otlt'rn dífftensíio'? Essn et1 nt1ncn Vi~"

Perícias: Blefar +8, Conhecimento (arcano) +9, Dirigir + 1O,


Furtividade +1O, Notar +1O, Obter Informação +8, Procurar +9.

Feitos: Ataque Furtivo, Araque Poderoso, Benefício (identidade


alternativa), Desafio (finta rápida), Durão, Equipamento 8,
Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (escolha uma criacura
sobrenacural), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante.
Equipamento: carro grande com compartimento escondido,
espingarda de cano serrado com munição normal e de sal
{contra fantasmas), estaca (conrra vampiros), faca, jaqueta de
couro, lanterna, pistola pesada com munição normal e de prata
(contra lobisomens).

Combate: desarmado (ataque +6, dano +3), espingarda de cano


serrado (araque +6, dano +6, alcance 3m), estaca (ataque +6,
dano +4), faca (araque +6, dano +4, crítico 19), pisrola pesada
(ataque +6, dano..+4, alcance 12m), Defesa 16, Iniciativa +6.

Habilidades 24 +Salvamentos 10 +Perícias 14 +Feitos 18 +


Combate 24 = 90 PP.
não são muiro úteis contra criaturas sobrenaturais. Em vez disso,
O arquétipo mais comum. Você é uma pessoa normal que fi- você usa estacas, espadas, bestas e outras armas arcaicas. Estas armas
cou sabendo da existência de criaturas sobrenaturais, e não pode são mais úteis contra os monstros que você enfrenta - e também
mais ignorar isso. Talvez um pareme seu renha sido morro por um mais estilosas, fazendo você parecer um verdadeiro caçador do so-
monstro e agora você quer vingança, ou calvez você simplesmente brenatural, não um bandido qualquer.
estivesse no lugar errado na hora errada. De qualquer maneira, você Exemplos: Dean Winchester (de SupernaturaÍ'j, Xander Harris
fo i tragado pela lura, e não tenta escapar. (de Bufjj), Charles Gunn (deAngeÍ'}, Jason Stackhouse (de True Blood).
Sua fal ta de poderes é compensada por treinamento, determi-
nação e inventividade. Talvez o slayer e o monstro proreror ataquem
o chupacabra assassino com i:i.m griro de guerra, mas você tenta en- Nota sobre a ficha
ganá-lo, dizendo que seus cadarços estão desamarrados. Contudo,
Você é um caçador versátil, que vive na estrada, sempre em
você não é um bobalhão incomperenre. Apenas sabe que não pode
busca de criaruras sobrenaturais. Você possui diversas armas
contar com poderes especiais, apenas consigo mesmo e seus amigos.
voltadas a sobrepujar as fraquezas dos mais variados mons-
Por falar nisso, você é extremamente leal a seus an1igos. Sem eles, tros . Sua espingarda e sua p isrola, por exemplo, possuem o
você não é ninguém. Quando seus amigos estão em perigo você deixa feito Poder Alternativo para um tipo de munição adicional
roda a caurela de lado, pega rodas as armas à sua disposição e pane - sal no caso da espingarda e prata no caso da pistola. Você
em uma missão onde vai vencer ou morrer. Justamente por você ser é um bom guerreiro, mas anres de tudo é um caçador -
um tipo bem-humorado, essa seriedade súbita tem grande impacro. lembre-se de atacar os monstros quando eles estiverem com
Equipamentos são de grande importância para você. Enrreran- a guarda baixa.
to, você não depende de exclusivameme de armas de fogo, pois elas
"Esse pessont estó t'f\esnio nsst1stn<40.
Ac~o que h(lhcn v•rnt'f\ (lt1' npocnhpse nhtes~"
slayers entende realmenre o que é ser responsável pela segurança
mística de um planeta. Quando você está triste e seu namorado
pergunta o que houve, você tem que menrir, pois ele não pode saber
que você acabou de matar um velho amigo, porque ele havia sido
possuído por um demônio.
Você é o mais próximo de um verdadeiro super-herói que exis-
te no gênero terror pop. Você provavelmente tem uma espécie de
identidade secreta (embora não use um uniforme) e um título pom-
poso ("a Caçadorà', "o Iluminado", etc.) . É muiro comum que você
tenha sonhos proféticos ou visões enigmáticas sobre seus inimigos.
Você pode estar bem acima do nível de poder da campanha, ou
Perícias: Acrobacia +19, Conhecimento (arcano) +5, Furtividade
+15, Notar +9. talvez seja o único com acesso a super-poderes de verdade.
Exemplos: Buffy Summers (de Bufjj), Sam Winchesrer (de
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Supernatura~.
Blefe Acrobático, Desafio (finta rápida), Equipamento 3,
Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Tomar a Iniciativa.
Equipamento: besta, escaca, machado.

Poderes:
Constituição Aumentada 12
Destreza Aumentada 12
Força Aumentada 12
Regeneração 10 (bônus de recuperação 3, taxa de recuperação
machucado 2 [um por ação padrão], ferido 3 [wn por minuto]
desabilitado 2 [um por hora])
Super-Sentidos 1 (sentido de perigo)
Super-Sentidos 4 (precognição; Incontrolável)

Combate: desarmado (ataque +6, dano +6), besta (ataque +6,


dano +3, crítico 19, alcance 9m), escaca (ataque +6, dano +7),
machado (ataque +6, dano +10), Defesa 20, Iniciativa +6.

Habilidades 6 +Salvamentos 14 +Perícias 8 +Feitos 11 +


Poderes 49 + Combate 32 = 120 PP.

Muitas vezes, o nome deste arquétipo é traduzido como "caça-


dor" - mas o slayer é diferente.
Você é O Escolhido, detenror de algum poder sobrenatural ou
guardião de um artefato místico, com a incumbência de destruir
criaturas malignas e proteger a Terra. Sua vida não é realmente
sua; você não pode simplesmente abandonar tudo e dedicar-se a
uma carreira, um relacionamento ou uma existência comum. Se
você tentar fazer isso, algum grande poder do bem virá arrastá-lo
de volta ao dever, ou então o mundo será tomado pelas forças das
trevas. Você está na luta até o fim, voluntariamente ou contra a
sua vonrade.
Você se sente solitário. Enquanto o caçador é um arquétipo
comum, você é único. Talvez exista um pequeno grupo como você,
mas a sensação de isolamento é constante. Ninguém exceto outros
Mentor "se você ttVesse estvcl<\Jo os t1Vt-os qve '""'qve•,
snbe\'"in qve este ttpo ele Jel'f\ô"'º tel'f\e \'"Osns b\'"nhclls. ··

Perícias: Concentraçáo +12, Conhecimento (arcano) +13,


Conhecimento (história) +11, Conhecimento (teologia)
+ 11, Diplomacia +9, Dirigir +4, Incuir lntençáo +12, Obter
Informaçáo +9, Procurar +13, Profissáo (bibliotecário) +10.

Feitos: Ataque Acurado, Avaliaçáo, Bem-Informado, Bloquear


Aprimorado, Equipamento 5, Especializaçáo em Ataque
(espada) 2, Inspirar, Liderança, Plano Genial, Ritualisra,
Trabalho em Equipe.
Equipamento: besta, casa (tamanho: Grande; Resistência: 5;
adicionais: biblioteca), carro compacto, espada, estaca.

Comhate: desarmado (ataque +4, dano +1), besta (ataque +4, dano
+3, crítico 19, alcance 9m), espada (ataque +8, dano +4, crítico
19), estaca (ataque +6, dano +2), Defesa 18, Iniciativa +O.

Habilidades 20 +Salvamentos 10 +Perícias 20 +Feitos 16 +


Comhate 24 = 90 PP.

Você é mais velho que os outros personagens. Talvez seja um pro-


fessor ou bibliotecário quando todos os outros são escudantes, ou cal- sombrio ou m uito impressionante. Hoje em dia você pode ser um
vez seja um caçador veterano, que pode transmitir seus anos de expe- pacato curador de museu, mas em sua juventude, foi um motoquei-
riência aos novatos. Seja como for, seu papel náo é mais lutar na linha ro rebelde que caçava lobisomens com uma espingarda calibre .12
de freme, mas fornecer apoio e conhecimento aos que estão na guerra. e balas de prata!
Talvez você, assim como o slayer, tenha uma espécie de dever Exemplos: Rupert Giles (de Buffy), Bobby Singer (de Super-
sagrado ou faça parte de uma instituição que encarrega-o de seu tra- natural).
balho. Ao contrário dos demais, você conta com o apoio dessa ins-
tituiçáo, e tem contatos mais abrangentes do que o pátio da escola.
Seu principal trunfo é o que você sabe. Você já viu de tudo - Nota sobre a ficha
seja em livros, seja ao vivo - e nada é capaz de surpreendê-lo. Você
Você é um personagem de "suporte", com feitos como Ins-
está preparado para o pior, e isso deixa-o em pé de igualdade com os
pirar e Liderança. Você usa Plano Genial antes da açáo co-
outros, mesmo que você não disponha da m esma força física. Você
meçar, e uma vez que ela comece, usa Ataque Acurado com
também é a voz da razão. Não está envolvido nos pequenos dramas de
Trabalho em Equipe para auxiliar os caçadores ou slayers.
namoros e ciúmes. Pode apenas oferecer conselhos (que quase sempre
Quando tudo mais falha, você vai para a linha de freme - e
são ignorados) quando os outros preocupam-se com essas bobagens.
normalmente surpreende quem acha que você é um "velhi-
Muitas vezes, você é visto como alívio cômico ou alvo de goza- nho indefeso"! Por fim, você pode usar seu vasto conheci-
ções - em parte, justamente, porque é razoável e sensato. Você se mento para realizar rituais mágicos, embora não tenha o
veste de forma antiquada e não emende as gírias dos jovens. Con- poder bruto da bruxa.
tudo, é muito comum que mais tarde você revele algum passado
Nerd Empo~ado "ttM cori+te
effl ri •riquéffl~"
Você sempre gosrou de "coisas estranhas". Vampiros. D emô-
NERO EMPOLGIDO nios. Alienígenas. Teorias de conspiração. Tornou-se um verdadei-
ro especialista no assumo, colecionando rodo ripo de material que
chegava a suas mãos. Afinal, você sempre foi um nerd - mas, em
vez de ficar obcecado por filmes, séries, gibis ou RPG, suas manias
eram mais "sombrias".
Quando o mundo sobrenatural veio bater à sua porta (ou você
achou-o, após tanto perseguir), você não ficou com medo - foi o
dia mais fel iz de sua vida! Agora rodo o conhecimento que as outras
+1 +1 pessoas julgavam inútil serve para salvar as vidas delas. Agora eles
não riram mais sarro da sua cara.
Perícias: Blefar +7, Computadores +15, Conhecimenro (arcano)
+13, Conhecimenro (cultura popular) +15, Conhecimenro Quer dizer, riram, de vez em quando. Sendo bem franco, o
(história) +13, Conhecimento (tecnologia) +15, Desarmar tempo rodo. Mas não importa, porque você faz parte da turma.
Disposirivo +13, Furtividade +10, Ofício (eletrônica) +15, Você pode ser bem-humorado ou sério, mas sua participação
Ofício (mecânica) +13, Ofício (química) +13, Procurar +13. na campanha quase sempre será cômica. Você conhece bastante
sobre rodos os assuntos que aparecem no jogo, mas deve escolher
Feitos: Avaliação, Distrair, Equipamento 6, Esforço Supremo
um assunro sobre o qual saberá tudo. Nesse campo, você é o maior
(Conhecimenro [cultura popular]), Faz-Tudo, Ferramentas
Improvisadas, Invenror, Memória Eidética, Plano Genial. especialista. Você pode realmente se ver em perigo o rempo rodo -
Equipamento: besra, esraca, gravador de vídeo, kit de cornpuraçáo, ninguém disse que, apenas por ser um nerd, você não era alvo dos
kit de eletrônica, laptop, lanrerna, receptor GPS, caser. vilões. M uitas vezes o governo vai atrás de você, porque sabe demais
e por crimes de computador. Os seres sobrenacurais também não
Combate: desarmado (ataque +5, dano +O), besra (ataque +5, gostam que você ande por aí revelando seus segredos.
dano +3, crírico 19, alcance 9m), caser (ataque+ 5, Acordoar 7),
Mas você não recua. Mesmo que quisesse, sua obsessão é muiro
Defesa 16, Iniciativa +2.
forte, e você logo voltaria à sua verdadei ra vocação.
H abilidades 16 + Salvamentos 12 + Perícias 26 +Feitos 14 + Exemplos: os Ghostfacers (de Supernatura~, os Pistoleiros So-
Combate 22 = 90 P P. litários (de Arquivo X), Jonathan Levinson (de Buflj).
''A Mãe Tem nos nMn~
EntM não to(.~ co111qo, sncou1"

Perícias: Blefar +10, Concentração +14, Conhecimento (arcano)


-1-13, Conhecimemo (teologia e filosofia) +13, Inámidar -tlO,
Lidar com Animais +8, Procurar +1 1.

Feitos: Equipamento 2, Empatia com Animais, Presença Aterradora


5, Ri tualisra, Transe.

Poderes:
Magia 6 (Poder Alternativo 5; Cansativo; feitiços: Atordoar,
Camuflagem, Controle Emocional, Comunicação, Controle
Ambiental e Sufocar)
Super-Sentidos 2 (percepção mágica, radial)

Combate: desarmado (ataque -t3, dano +3), besta (ataque +3, dano
-t3, crítico 19, alcance 9m), escaca (ataque +3, dano +4), Defesa
16, Iniciativa -t2.

Desvantagens: Perda de Poder (Magia, quando incapaz de falar ou


gesticular) -2 pontos.

Habilidades 24 +Salvamentos 12 +Perícias 15 + Feiros 10 +


Poderes 13 +Combate 18 - Desvantagens 2 = 90 PP.

Você sempre se sentiu isolada, diferente das outras pessoas. Tal- Você costuma ficar muito irritada quando alguém faz comen-
vez você fosse uma CDF que só pensava nos estudos. Talvez fosse tários machistas. Usar a palavra "bruxá' como xingamento, então,
uma hippie que só queria estar perro da natureza. Talvez uma gótica pode valer uma transformação em sapo! Você sabe que ligar bruxas
q ue não tivesse paciência para as brincadeirinhas alegres dos outros. a vassouras e instrumentos de culinária é uma tentativa do patriar-
D e qualquer forma, um dia você con heceu as antigas tradições pa- cado de abafar a ascensão do poder feminino. Enrão você não relera
gãs de magia, e tudo passou a fazer sentido. que esses estereótipos se perpetuem! G irl power!
A bruxa é um arquétipo muiro ligado ao universo fem inino, Exemplos: Willow Rosenberg e Jenny Calendar (de Buffi),
então é quase cerro que você seja mulher. Existem magos homens, Ruby e Pamela Barnes (de Supernatural) .
mas são diferenres. Você realiza rituais e recita fórmulas, mas é tudo
mais sofro, mais leve, procurando entrar em comaro com o espírito
do planeta e as energias q ue unem rodas as pessoas. Por isso mesmo, Nota sobre a ficha
encaixa-se melhor com o terror pop.
Além do slayer e do monstro protetor, você é o único que
Você pode usar fe rramenras tradicionais como caldeirões, velas tem poderes reais. Entretanto, sua magia não é como aquela
e penragramas, ou outras modernas, como computadores e celu- de histórias de fantasia, e cobra seu preço. D evido à falha
lares. De qualquer fo rma, é quase cerro que você insira elemenros Cansativo, você será capaz de lançar poucos feitiços por vez
modernos em seus rituais. Você não costuma usar as vestes tradicio- - por isso pense d uas vezes antes de sair enfeitiçando rodos
nais da bruxaria, prefere uma boa camiseta e uma calça jeans - e a os rapazes da escola...
Deusa não parece dar bola.

'
f -- 7 i, ; ,. ~
-- ~- .
'
....... - .· - .. '
~ ·".
erno
"O btl,..M(I e.rtã tehtnt\dO
nbntn,.. o c.n.ro~"

do por grande atividade sobrenatural - neste caso, provavelmente


estará incógniro, sob disfarce, fingindo ser um cidadão comum.
Como alternativa, você pode não ser um agente, mas um soldado
de uma divisão do exército dedicada a combater ameaças místicas.
Exemplos: Fox Mulder e Dana Scully (de Arquivo X), Riley
Finn (de Bu.ffJ), Victor Henricksen (de Supernatural).

Nota sobre a ficha


Você é um invesrigador, não wn comando ou outro tipo de
Perícias: Blefar +10, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimenco
agente voltado para operações militares. Isso não significa
(ciências comportamentais) +7, Conhecimenco (educação
que você não saiba se virar em uma situação de combate.
cívica) +11, Conhecimento (manha) +7, Desarmar Dispositivo
Entretanto, se os monstros estiverem muito agressivos, con-
+9, D irigir +6, Escalar +5, Furrividade +8, Intimidar +6, Intuir
sidere usar pomos de poder para bônus de ataque, ou feitos
Intenção +12, Investigar +11, Norar +10, Obrer Informação
como Crítico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Saque
+ 1O, Procurar +11, Profissão (agenre) +8.
Rápido, etc.
Feitos: Bem-Informado, Benefício (autorização de segurança),
Contatos, Equipamento 4, Foco em Ataque (à distância) 2, Foco
em Esquiva 2, Rolamento Defensivo, Tiro Preciso.
Equipamento: algemas, celular, colete oculco, kit do investigador,
lanterna, pistola de apoio, pistola pesada.

Combate: desarmado (ataque +4, dano +l), piscola de apoio


(ataque +6, dano +2, alcance 6m), piscola pesada (ataque +6,
dano +4 , alcance 12m). Defesa 16, Iniciariva +6.

Habilidades 22 +Salvamentos 14 +Perícias 25 +Feitos 13 +


Combate 16 = 90 PP.

Você, ao contrário dos ourros, não é uma pessoa comum. Você


sempre destacou-se nos estudos e nos esportes e, quando teve opor-
tunidade, passou nas duras provas para ingressar em uma agência
governamental. Você pode fazer parte do FBI, da C IA, da H ome-
land Sccurity ou de qualquer outra agência, mas uma coisa é cons-
tante: você lida com assuntos sobrenaturais.
Talvez exista uma divisão secrera ou quase secreta da agência,
designada para investigar fenômenos inexplicáveis. Ou calvez você
seja um cruzado pela verdade, forçando a investigação desses as-
suntos que seriam varridos para baixo do tapete. Você não costuma
ser muito bem visto, não imporra sua competência - afinal, as
mentiras são muito conven ientes para os altos escalões do governo,
e você as expõe. Além dos inimigos sobrenaturais, você tem de li-
dar com burocracias e conspirações internas. Você vê inimigos em
toda pane - mas ainda podem exisri r muitos outros, que você não
consegue enxergar!
Em geral, você viaja pelo país, investigando os casos designa-
dos. Contudo, você também pode estar fixo em um local conheci-
Protetor
~·-~:-~:
}-~~ 1 ~~,1:~~J?:-,{~~~·':

Perícias: Blefar +6, Cavalgar +8, Conhecimento (arcano) +5,


Conhecimento (hisrória) +5, Escalar +10, Furtividade +12,
Inrimidar +14, Norar +9, Sobrevivência +5.

Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Poderoso,


Araque Imprudente, Desafio (desmoralizar rápido), Duro de
Matar, Equipamento 2, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3,
Presença Arerradora 5, Sem Medo.
Equipamento: espada, estaca.
Poderes:
Destreza Aumentada 6
Drenar Constituição 2
Força Aumentada 6
Imunidade 30 (efeitos de Forcitude)
Proteção 10
Regeneração 12 (bônus de recuperação 5, ca.xa de recuperação
machucado 2 [um por ação padrão], ferido 3 [um por minuro]
desabilitado 2 (um por hora])
Super-Sentidos 5 (faro, rasrrear, ultra-audição, visão no escuro)
esreja dererminado a ajudá-la. Ou ralvez ela simplesmenre seja uma
Combate: desarmado (ataque +7, dano +6), espada (araque +7, pessoa tão comum e doce que estar ao seu lado é um alívio após os
dano +9, crírico 19), esraca (araque +7, dano +7), Defesa 16, séculos de intrigas e luras. É claro que, estando ao lado dela, você
Iniciativa +4. arrai rodo esse universo para sua amada.
Desvantagens: Fraqueza (dreno cumulativo de - 1 em rodos os valores Seria mais fácil se vocês dois se separassem - ela ficaria mais
de habilidade por dia sem beber sangue) -2, Fraqueza (destruído segura - e vocês remam isso mais ou menos uma vez por tempora-
após 1Orodadas de exposição à luz do sol) -8, Vulnerabilidade da. Mas, no final, o amor é mais forre, e você acaba voltando. Aliás,
(50% a mais de dano de estacas, bestas e armas similares) -2, essa garota pode ser uma adolescente, e você pode ter idade para
ser seu avô (ou bisavô, ou rarararararararavô), mas ninguém acha o
Habilidades 5 + Salvamentos 6 + Perícias 13 + Feitos 17 +
relacionamenro de vocês estranho. Afinal, você pode ter 250 anos,
Poderes 71 + Combate 20 - Desvantagens 12 = 120 PP.
mas com um corpinho de 25.
Você deveria rer coisas melhores para se preocupar. Você é um Sua vida hoje em dia é dedicada a proteger sua amada. Você é sé-
vampiro, lobisomem, anjo ou demônio muiro antigo e poderoso. rio, circunspecro e deprimido em meio aos gozadores. Você é adulro
Você já viu (ou provocou) a queda de civilizações, já Jurou em bata- em meio aos adolescenres. O único que quase poderia compreendê-lo
lhas hisróricas, já reve como amanres algumas das mais belas mulheres é o Mentor, mas vocês não se bicam muito. Provavelmente porque o
do mundo. Mas um dia você resoh-eu passar por esra cidadezinha, e Mentor é uma figura parema - e, se você começasse a ser visto como
encáo conheceu uma garota absolurameme comum, e apaixonou-se. um pai, o público estranharia seu namoro com a jovenzinha ...
Você pode rer deitado com beldades lendárias, mas alguma Exemplos: Angel (de Bujfj), Bill Compron (de True Blcod).
coisa nessa nova garora fez "'OCê rever suas prioridades completa-
menre. Trocou os salões lu.."'1."Uosos por uma comunidade suburbana, LEONEL CALD ELA sabe que a verdade está lá fora
e as belas princesas por uma co e9al. Taln~z. ela seja a slayer, e você GUILHERME DEI SVALDI acha que assustador mesmo é Fringe
Kull Yindo do YlttJÍ
Quando amorte era omenor de seus problemas
Você está cansado de saber que os anos estar armado! O livro oferecia muitas regras para
90 foram cheios de RPGs sobre anjos, demô- armas de fogo e artes marciais - um reflexo do
nios e criaturas sobrenaturais. Sim, se você sistema pesado e detalhista, outra herança dos
queria interpretar personagens vestidos de anos 80. Mas mesmo todo esse poder de fogo
preto e encontrar NPCs que eram mortos- era fraco contra o sobrenatural.
vivos, deuses esquecidos ou o Coisa-Ruim As vantagens e desvantagens formavam o
em pessoa, aquela era uma boa década ... que se chamava de "equilíbrio mental". Com mais
pontos em vantagens, você tinha equilíbrio mental
Então por que, no meio de tantos jogos, des-
positivo - era mais resistente a medo e ao choque
tacar justamente Kult?
de presenciar eventos sobrenaturais e violentos.
Porque Kult era diferente. la um pouquiiinho Com mais pontos em desvantage.ns, você tinha
mais longe que quase tudo que existia na época. equilíbrio mental negativo - ficava louco com
Lançado nos EUA em 1993, Ku/t originou-se mais facilidade, podia perder o controle ao ver
na Suécia, em 1991. Embora a versão americana algo chocante. Mas, através de sua loucura, po-
seja mais conhecida (alguém no seu grupo sabe deres podiam se manifestar! Até mesmo a forma
ler em sueco?). Kult sempre manteve um jeitão de física podia ser afetada por seu equilíbrio mental:
"RPG europeu" (bem mais pesado que a média alguém que foi espancado e quase morto podia se
dos cenários americanos). E, apesar de ser fruto transformar em um monstro com garras afiadas e .
dos anos 90, o livro e seus temas têm uma cara carapaça protetora. Mais uma prova de que a men-
típica do final dos anos 80 - com forte influência te era mais poderosa que o corpo em Kult, e que
da cultura gótica e da música da época. os "loucos" talvez fossem os únicos a ter ideia do
Mas chega de enrolação. Afinal, o que era Então entram os personagens jogadores. que estava acontecendo ... Detalhe curioso: coisas
esse tal Kult? como códigos de honra, pacifismo, honestidade
Os personagens de Kult eram pessoas que e altruísmo eram vantagens. Afinal, provocavam
Imagine que, um dia, você foi um deus. Por percebiam que a realidade não é o que parece. uma boa reação nos NPCs e protegiam o PJ de
falar nisso, eu também. Na verdade, todos nós fo- No passado, a ilusão era mantida com perfeição,
insanidade e distorção sobrenatural.
mos deuses, e não estou falando de sermos filhos mas, após o desaparecimento do deus carcerei-
de Poseidon ou coisa assim. Segundo a cosmolo- ro, alguns de nós estão conseguindo enxergar a O equilíbrio entre resistir e ceder à loucura
gia de Kult, a humanidade surgiu com poderes ili- realidade. E não pense que esse papo de "somos compunha boa parte do jogo, junto com a des-
mitados. Vivíamos em uma cidade chamada Me- deuses" significa que a realidade é bonitinha. Tal- coberta da realidade e o combate aos servos do
trópolis (nada a ver com o Super-Homem), uma vez por influência do Demiurgo, o universo real é Demiurgo. Palcos de atrocidades como campos
espécie de paraíso atemporal, um misto de todas feio, sujo e sangrento. O que pode parecer uma de concentração, favelas eterritórios bombardea-
as cidades que já existiram ou que ainda existirão. simples lanchonete na realidade é um abatedouro dos eram mais próximos ao horror da realidade, e
Mas um ser chamado Demiurgo, que ninguém onde pessoas são engordadas e depois assassi- podiam a qualquer momento se abrir para mostrar
conhece, prendeu todos nós no que chamamos nadas e devoradas. Metrópolis é um lugar cheio uma parte de Metrópolis. O poderoso presidente
de 'realidade". O mundo físico é uma mentira - de correntes enferrujadas, anzóis e lâminas. Des- de uma corporação podia ser um anjo, tentando
na verdade, "a Mentira", segundo a terminologia crições de torturas, mutilações e assassinatos, escravizar a humanidade.
do cenário. Todas as nossas limitações (corpos muitas vezes com componentes sexuais, não fal- Para RPGistas maduros com vontade de co-
físicos, leis da natureza, sentidos, o próprio con- tavam no livro básico. Se você viu algum filme da nhecer algo meio "retrô", Kult vale a pena. Otema
ceito de morte) são parte da Mentira e da ilusão série Hellraiser, imagine algo parecido. de um deus tirano e desaparecido pode ser inte-
criada pelo Demiurgo para nos aprisionar. Por que Todos os PJs eram incentivados ater "segre- ressante, e o clima do livro inspira aventuras bem
ele fez isso? Ninguém sabe. Talvez por medo de dos sombrios· - coisas nem um pouco pertur- macabras. Além disso, o jogo vinha com uma boa
nós. Talvez por ciúme ou desejo de poder. Talvez badoras, como "vítima de experimentos médicos" dose de sarcasmo. Basta ver a descrição da des-
ele tenha nos criado e nós tenhamos saído de seu ou "pacto com poderes sombrios". Diferentes de vantagem Racionalista: "Você se recusa a acre-
controle. Ofato é que agora estamos presos neste outros PJs da década de 90, em Kult os persona- ditar em qualquer coisa não aceita pela ciência
mundo onde envelhecemos e morremos, e temos gens não ficavam parados se lamentando. Entre moderna. (...) Em outras palavras, sua visão de
que aguentar chatices como a lei da gravidade ou os arquétipos básicos, estavam agentes secretos, mundo é bem parecida com aquela dos autores
a passagem do tempo. soldados, policiais e samurais urbanos. A realida- deste jogo ...".
Mas o Demiurgo sumiu. E a Mentira está se de era dura e violenta - para fazer frente a anjos
esfacelando. profanos e demônios cheios de dentes, era bom LEONEL CALDELA

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