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María José Lombardo Madueño

ÍNDICE

1. PARTE TEÓRICA

1.1 Producto, servicio o idea


1.1.1 Descripción del producto, servicio o idea a promover
1.1.2 Descripción de la empresa, marca, institución u organización que
lanza la campaña
1.1.3 Descripción del sector al que pertenece

1.2 Planteamiento de campaña


1.2.1 Justificación. Explicar el contexto en que se origina la realización
de esta campaña
1.2.2 Descripción del perfil del público objetivo (target) al que se dirige
la campaña
1.2.3 Objetivos de la campaña

1.3 Estrategia
1.3.2 Valores simbólicos
1.3.3 Fases de la campaña
1) Precampaña / campaña previa de expectación
2) Lanzamiento del producto, servicio o mensaje de sensibilización
3) Campaña de mantenimiento
1.3.4 Medios para difundir los mensajes

2. PARTE PRÁCTICA

Resumida

3. TIMING DE LA CAMPAÑA

3.1.Timing general de la campaña


3.2 Timing de la precampaña
3.3 Timing del lanzamiento de la campaña
3.4 Timing del mantenimiento de la campaña

4. CONCLUSIONES

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1.1.1 Descripción del producto, servicio o idea a promover. (Utilidad, función,
precio, grado de novedad, etc.).

En esta campaña publicitaria queremos dar a conocer un producto novedoso para la nueva
consola, conocida como Nintendo Switch. El producto trata sobre unas gafas de realidad
virtual, las cuales servirán como complemento a la Nintendo Switch. Para quien no
conozca esta consola, decir que es una consola doméstica que se hace portátil, es decir,
permite al jugador disfrutar de una experiencia sin el uso del televisor. En este caso, es la
consola la que se adapta al usuario, permitiéndole jugar en cualquier lugar.

Una vez que se entiende el concepto de esta consola, hacemos aclaración en el producto
que queremos sacar a la venta para esta. Como ya hemos comentado, se trata de unas
gafas de realidad virtual o gafas VR, las cuales irán conectadas por conexión inalámbrica
a la consola, para que el usuario sienta que está dentro del juego, en definitiva, que sienta
que él es el protagonista del videojuego.

En cuanto a la utilidad de este nuevo producto, decimos que aporta a los consumidores
una gran experiencia debido a que estos sienten que son partícipes reales del juego y están
inmersos en un nuevo mundo virtual, ya que al ponerse las gafas tienen una visión virtual
de 360º.

Por último, el precio estimado de este producto sería de unos 250€, ya que, en
comparación a su principal competidor, Sony, el precio de sus gafas es de 300€. Por ello,
hemos querido hacer una rebaja de estas en este primer momento, para poder
diferenciarnos y poder así obtener más ganancias.
1.1.2 Descripción de la empresa, Nintendo

Nintendo es una compañía de ámbito multinacional dedicada a la producción y a la


compraventa de productos electrónicos, fundada en Kioto, Japón, en el año 1889 por
Fusarjiro Yamauchi. Aunque actualmente se dedique al sector de los videojuegos, cabe
destacar que inició su labor comercializando con barajas de cartas de estilo japonés y,
posteriormente, barajas destinadas a niños que integraban personajes animados,
principalmente de Walt Disney.

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No fue hasta el 1963 cuando comenzó a producir e integrar en su cartera de productos
otro tipo de juguetes, siendo en 1970 el año en el que lanzó al mercado la pistola láser
Beam Gum, incorporando así la electrónica a la industria juguetera. A lo largo de esta
década Nintendo, colaborando junto a Mitsubishi Electric, lanzó las primeras consolas
domésticas, los usuarios de este tipo de productos ya no tenían que acudir a salas
recreativas.

Con la llegada de los años 80 Nintendo comenzó a establecerse como primera potencia
en el mercado de los videojuegos. Lanzaron al mercado “GAME & WATCH”, primera
videoconsola portátil (1980), “Donkey Kong”, uno de los videojuegos con
funcionamiento a moneda más conocidos y solicitados en las salas recreativas a escala
mundial. Asimismo, durante esta década en el año 1986 se produjo y distribuyó en todo
el mundo la videoconsola “VS. SYSTEM”, que adoptó posteriormente el nombre de
“Nintendo NES” con pantalla partida para el cual se llegaron a desarrollar más de 65
juegos entre los que destacaron “Super Mario Bross” o “The Legend of Zelda”.

El auge de la empresa llegó entre 1989 y 1990, gracias al lanzamiento de la “Game Boy”,
en Japón y en Europa y resto del mundo respectivamente. Durante los próximos diez años
Nintendo comienza a instalar sedes en diferentes localizaciones del mundo: Alemania,
Italia, Francia, Reino Unido, España, Bélgica, Australia… Destacan también el
lanzamiento con un indudable éxito de las nuevas versiones de la “Nintendo NES” y de
la “Game Boy”: la “Súper Nintendo NES” en 1992 y la “Game Boy Color” en 1998 y
de los juegos disponibles para ambas “The Legend of Zelda” y “Pokemon”, convertidos
en fenómenos mundiales; y de la “Nintendo 64” y de múltiples accesorios para cada una
de ellas que potenciaban notablemente la experiencia de los asiduos a los videojuegos,
como por ejemplo la “Game Boy Camera” o la “Game Boy Printer”.

Desde el año 2000 hasta la actualidad algunos de los sucesos más destacables son:
Lanzamiento de la “Game Boy Advance” (2001) y su posterior versión “Gambe Boy
Advance SP” (2003), la cual tuvo tal éxito de ventas que fueron llevadas al mercado
ediciones limitadas de la misma que incluían en su diseño alguno de los personajes
favoritos del público.
• Retirada del primogénito de Yamauchi en el año 2002, dejando como sucesor del
gran imperio a Satoru Itawa.
• Desarrollo de múltiples juegos compatibles con la “Game Boy Advance” y su
versión más compacta, destinados para todo tipo de público, manteniéndose
“Pokemon” como éxito de ventas.
• Incorporación de nuevas tecnologías a la industria de los videojuegos como son
las pantallas táctiles de las “Nintendo DS” (2005), “Nintendo DS lite” (2006) y
“Nintendo DS i” (2009) y sus versiones XL. O la inclusión del efecto 3D en
“Nintendo 3DS” (2011) y “New Nintendo 3DS” (2015) y sus correspondientes
versiones XL.

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• El lanzamiento de las videoconsolas de sobremesa “Wii” (2006) y “Wii U”
(2012), ambas caracterizadas por tener una naturaleza menos individualista y por
integrar controles a distancia, destinada principalmente a ofrecer juegos en los que
pudiesen participar más de un jugador.
• Lanzamiento de nuevas entregas de los juegos que más acogida tienen en los
usuarios como son “Super Mario Bross”, “The Legend of Zelda” o “Pokemon”
para cada una de las consolas disponibles en el mercado.
• Producción y distribución de su última videoconsola, “Nintendo Switch”, la cual
permite a los usuarios jugar tanto de forma individual como colectiva. Asimismo,
“Nintendo Switch” innova siendo capaz de ofrecer a los jugadores dos
videoconsolas en una, pudiendo en función de lo que éstos deseen ser portátil o
doméstica.

1.1.3 Descripción del sector al que pertenece.

Nintendo pertenece a la industria de los videojuegos que es el sector económico metido


en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware
asociado.

Desde 2015, el mercado de los videojuegos está en auge en España. Se ha convertido en


la primera industria de ocio audiovisual e interactivo, pues es el que más recauda en el
país por delante de las tradicionales: cine, música y artes plásticas. La llegada de nuevos
soportes como las gafas de realidad virtual, los juegos de realidad aumentada, los
consumidores, pues es cada vez mayor y menos segmentado por sexo, siendo un 47% del
total mujeres, y edad, y la evolución gráfica son los elementos que han propiciado que se
conviertan en líderes en el sector de ocio audiovisual. Según estudios, se prevé que,
pasado tres años, seguirá predominando este sector e incluso creciendo, manteniendo una
distancia visible con respecto a los demás. A nivel internacional, estos datos no sufren
cambios pues tambíen se encuentra como líder dicho sector.

Por orden de liderazgo, se sitúa en primera posición los juegos de deportes, seguido por
los de acción y aventura gráfica. Además, los consumidores prefieren los juegos físicos,
estando en segunda posición los online. Las aplicaciones móviles han ido cogiendo fuerza
en este sector con más consumidores en los últimos dos años. El que ha experimentado
un mayor crecimiento es el consumo de videojuegos en Internet.

1.2.1 Justificación. Explicar el contexto en que se origina la realización de esta


campaña.

¿Qué situación ha motivado la campaña?

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La tecnología avanza a pasos agigantados, así lo han hecho PlayStation y Xbox con la
aparición en el mercado de las gafas de realidad virtual. Esto obliga a las demás marcas a
tener que innovar para no quedarse atrás y hacerse fuertes para luchar en este mercado tan
complicado.

Esto es lo que ocurre con Nintendo. Esta empresa quiere ir al mismo ritmo que la
competencia (Playstation, Xbox) y por ello, se lanzan las gafas de realidad virtual como
complemento que mejora la experiencia del jugador. No sólo busca igualar a las demás
marcas, sino que quiere incorporar un elemento diferenciador para luchar contra ellas.
Aportan la novedad de ser unas gafas que, sin perder calidad, son mucho más pequeñas y
cómodas a la hora de utilizarlas. Esto favorece en cuanto a la hora de jugar como a la hora
de transportarlo, por ejemplo. Y, además, como señalamos más arriba son mucho más
económicas.

¿Cuándo y dónde se piensa realizar?


Nuestra campaña se va a realizar solamente durante el periodo navideño y en España.
Aprovechando estas fechas en la que las ventas suben de manera considerable, sobre todo,
en este sector. Por ello, se difundirá en todos los medios, TV, Internet, radio, etc.

Teniendo en cuenta que es un complemento nuevo y desconocido en la marca Nintendo,


se necesita que se dé a conocer para que se tenga información sobre ello y se llegue, por
tanto, a la compra. Como resultado, se necesita mucha difusión para que nuestro público
objetivo, del cual hablaremos a continuación, tenga la necesidad de comprarse el producto
como regalo de reyes, por ejemplo, ya que coincide en el período más consumista.

1.2.2 Descripción del perfil del público objetivo

Segmento de edad
Nuestro público objetivo es joven-adulto. Va desde los 15 hasta los 35 años. Los
aficionados a este tipo de experiencia no son sólo jóvenes, también se han ido
incorporando cada vez más los adultos por lo que con el paso del tiempo se ha ido abriendo
el abanico de su público.

Género
No hay distinción ni preferencia. Tanto niños/niñas y hombres/mujeres son nuestro
público objetivo. Es una experiencia de la que disfrutan por igual ambos sexos.

Origen geográfico
Nuestra campaña se va a realizar en España por lo que nuestro público objetivo es todos
los españoles y las personas residentes en dicho país.

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Profesión
Ya sean estudiantes, policías o carniceros, nuestro producto no está segmentado para una
profesión en concreto. Todas las profesiones entran dentro de nuestro público objetivo.
No es un factor determinante para la campaña.

Nivel socio-cultural
El nivel socioeconómico es medio, pues se tratan de gafas de realidad virtual mucho más
económicas que la competencia por lo que se llega a un público de un nivel adquisitivo
más bajo y con ello, es asequible a un mayor número de personas.

Ideología
Tampoco entra en juego este factor para nuestra segmentación pues no nos dirigimos a
una ideología concreta, sino que, cualquiera entra dentro de nuestro público.

Intereses
Nuestro público es uno interesado en la tecnología y en los videojuegos y que disfrutan
de ello en su tiempo libre y de ocio. Son personas introducidas en este sector, que cuentan
con una consola y que son conservadores y propensos al cambio por lo que se adaptan a
las nuevas innovaciones tecnológicas. Es un público que va a la última.

1.2.3 Objetivos de la campaña.

Objetivo general.
• Dar a conocer las gafas VR como complemento de la nintendo Switch.

Objetivos específicos.
• Vender un 20% del producto durante la campaña navideña.
• Ofrecer al consumidor otra perspectiva de juego.

Para implementar la campaña se han seleccionado tanto soportes online como offline a la
hora de difundir los diferentes mensajes. Entre los medios tradicionales y offline se
encuentran la televisión, la distribución de cartelería y mupis, la organización de dos
eventos y los publirreportajes. La determinación de hacer uso de éstos proviene de que, a
pesar de encontrarnos en una sociedad cada vez más digitalizada, consideramos oportuno
y adecuado seguir apostando por este tipo de medios. Además de ser la televisión y la
publicidad exterior los dos medios con mayor porcentaje de impacto en el público,
posibilitan la opción de establecer un nexo con los soportes online que complementan la
campaña, y por tanto, con los mensajes lanzados a través de la red. De esta forma, el
público objetivo interesado podrá adoptar un rol activo e interactuar tanto con la campaña
como con la propia marca.

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Asimismo, consideramos que hacer uso de los publirreportajes nos permite segmentar al
público objetivo y dirigir la información deseada, y de forma mucho más detallada, a los
posibles consumidores potenciales, asiduos al mercado de los videojuegos y las nuevas
tecnologías.

En cuanto a la organización de los eventos cabe destacar que, aunque de forma genérica
persiguen el mismo fin, existen ciertas diferencias entre ambos. Uno de ellos será
destinado a todos los públicos con el objetivo de que, tras haber generado previamente
cierto interés, acudan a la localización en la que se llevará a cabo y prueben el producto.
Al tratarse de una innovación tecnológica, es muy probable que los asistentes comenten la
experiencia percibida con sus círculos más cercanos y que a su vez lo expresen a través de
las redes sociales, produciéndose así el efecto del “boca a boca”. Mientras que el segundo
evento será destinado a los influencers especializados en videojuegos y a los medios,
quienes cubrirán la noticia a través de distintos medios y canales, tanto online como
offline, y nos permitirán llegar a terceros evitando caer en la intromisión y en la
saturación publicitaria que, como ya conocemos, suele tener un
efecto contraproducente.

En lo relativo a los medios online, cabe hacer mención de que se han seleccionado ya que,
tal y como se ha comentado previamente, vivimos en la época donde prima lo 2.0. y en la
que todo el mundo recibe y comunica constantemente. La difusión de los mensajes a
través de Internet posibilita la opción de que los usuarios, ya no sólo ejerzan como meros
receptores, sino que puedan establecer una interacción con el propio mensaje y hacerlo
suyo, tanto para comunicarse con Nintendo como para hacerlo con el resto de personas.

Una de las herramientas fundamentales que seleccionadas que completan la campaña son
las redes sociales. A través de ellas se llevarán a cabo diversas acciones comunicativas:
la realización de un concurso en el que el/la ganador/a dispondrá de forma gratuita de un
pack de productos Nintendo, la creación de filtros destinados a Instagram, Snapchat y
Facebook y la difusión del vídeo web.
Tanto el concurso como los filtros permiten despertar el interés del público, además de
que éste, de forma indirecta, se convierta en el propio transmisor del mensaje.

La difusión del mensaje mediante los banners y el vídeo web permitirán llegar a un mayor
número de personas, mientras que la entrega de un pack a los influencers facilitará la tarea
de informar y explicar los atributos más destacables del producto de forma personal y
detallada, de las impresiones causadas y de las vivencias y sensaciones producidas por el
uso del mismo.

1.3.2 Valores simbólicos.

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Las Gafas RV de Nintendo Switch se caracterizan por representar una serie de
características muy llamativas para los usuarios asiduos a este tipo de tecnologías. Este
nuevo producto se traduce en una serie de cualidades, principalmente en innovación y en
el desarrollo de esta nueva tendencia tecnológica, materializado a través de un diseño
atractivo y ergonómico para el consumidor.

La multinacional Nintendo siempre ha sido considerada como una de las principales


empresas inversoras en i+D con el fin de poder satisfacer las necesidades de su público
objetivo y darles la capacidad de disfrutar de la exclusividad que supone el incorporar la
tecnología punta a su cartera de productos.

Asimismo, las Gafas RV de Nintendo Switch permiten a los consumidores disfrutar de


una experiencia totalmente única en su tiempo de ocio. Gracias a ello el consumidor podrá
disfrutar valores como innovación tecnológica, prestigio, diseño, diversión, ficción
convertida en realidad, ocio portátil y sin límites…

1.3.3 Fases de la campaña.

1) Precampaña / campaña previa de expectación.


El período de la precampaña se dedicará a determinar y detallar cada uno de los
preparativos y procesos previos que resulten necesarios para poder implementar cada una
de las acciones comunicativas recogidas en la campaña. De este mismo modo, se ubicarán
en el tiempo con la finalidad de prever y evitar posibles contratiempos futuros,
principalmente en lo concerniente al lanzamiento de la campaña. Ésta fase de la campaña
será llevada a cabo entre el día 9 de octubre del 2017 y el 13 de noviembre del mismo
año, ambos inclusive.

Las acciones previas serán las siguientes:


• La creación de los perfiles en las distintas redes sociales.
• La producción del spot televisivo y el vídeo web.
• La producción de los diferentes diseños de cartelería.
• El diseño y producción de los banners.
• El diseño y la producción de los filtros que se pondrán a disposición de los
usuarios en las redes sociales.
• Contactar con los establecimientos en los que se realizarán ambos eventos.
• Contratación de los espacios publicitarios en las principales cadenas de televisión
en prime time.
• Contactar con los medios especializados en el sector de los videojuegos,
electrónica y nuevas tecnologías en los que se publicará el publirreportaje.
• Contactar con los responsables de las redes sociales en las que se implementarán
los filtros.
• Selección de los youtubers e influencers de más renombre y prestigio a los que se
les entregará el producto.

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• Producción de las convocatorias e invitaciones para el evento destinado a los
medios e influencers.
• Envío de las invitaciones del evento a los medios e influencers.

2) Lanzamiento del producto, servicio o mensaje de sensibilización.


La campaña será implementada a partir del día 13 de noviembre de 2017 con el principal
fin de coincidir con el período de Navidad y su previo. Durante esta época el consumo de
ciertos bienes como son los juguetes o los aparatos caracterizados por la innovación
tecnológica, entre otro, se dispara a causa del día 6 de enero, día en el que se celebran Los
Reyes Magos.

Se iniciará con el lanzamiento del anuncio televisivo en las principales cadenas en horario
prime time y con la difusión de la adaptación web del mismo spot a través de las redes
sociales. Éstos consistirán en la prueba del nuevo accesorio de la última consola de
Nintendo, las Gafas RV de Nintendo Switch, llevada a cabo en situaciones en las que
participen una y varias personas, destacando el color rojo, característico de la marca.
Ambos integrarán los #Hashtag con los mensajes correspondientes de la campaña y las
redes sociales en las que Nintendo tiene presencia y la página web en la que se podrá
encontrar información más detallada del producto.

Se procederá a la difusión de carteles por todo el país en los que se podrán ver a “Mario”
o a “Link” haciendo uso de las Gafas RV. Otro diseño de cartelería que serán distribuidos
a través de mupis integrarán únicamente las gafas 3D e información adicional del propio
producto. Además de esto, se realizarán banners de publicidad para que aparezcan en
distintos sitios de la web, mientras el público navega por Internet. Se intentará no ser
intrusivo, por lo que se hará de una forma atractiva y sutil para así captar la atención del
consumidor.

Además, se obsequiará con un pack en el que se incluya el producto a los influencers más
conocidos y prestigiosos, que dediquen su temática al sector de los videojuegos, con el
fin de que informen al público objetivo de las diversas características de las Gafas RV y
de la experiencia obtenida tras su uso.

A través de la publicación de los publirreportajes en medios especializados se logrará


transmitir las características, tanto físicas como técnicas del propio producto. En éstos se
profundizará además sobre las ventajas que añade a la videoconsola, las múltiples
actividades que permite llevar a cabo y sobre las sensaciones que conlleva el “convertirse
en el protagonista”.

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Se realizarán dos eventos: un evento de naturaleza comercial al que podrán asistir las
personas que lo deseen y un evento destinado a los medios e influencers. El primero se
realizará en determinados centros comerciales para que los consumidores puedan probar
el propio producto y si así lo desean, adquirirlo. El segundo tendrá como fin presentar el
producto a los medios e influencers para que estos cubran la noticia, tras haber utilizado
las Gafas RV para que puedan así comunicar sus experiencias y propias impresiones.
Ambos eventos se caracterizarán por llevarse a cabo en locales espaciosos y luminosos y
estar decorados al estilo Nintendo Switch, intentando de esta forma propiciar un ambiente
favorable.

Por último, al ser las redes sociales una herramienta crucial para la difusión de nuestros
mensajes, se diseñarán distintos filtros en Instagram, Facebook y Snapchat. En la opción
cámara de dichas redes sociales se dispondrán distintos complementos propios de los
míticos personajes de Nintendo con los que los usuarios puedan interactuar y tomarse
fotografías y publicarlas incluyendo el #Hashtag con el mensaje correspondiente de la
campaña. Se realizará también un concurso a través de Twitter e Instagram, en el que se
premiará con un pack que contenga la Nintendo Swicht, un juego y las Gafas RV al
ganador. El concurso consistirá en hacer partícipes a los usuarios, proponiéndoles que
realicen un vídeo o fotografía con el #Hashtag correspondiente, por lo que el que reciba
más likes en su publicación será proclamado como vencedor.

3) Campaña de mantenimiento.
El mantenimiento de la campaña tendrá comienzo la segunda semana de enero de 2018 y
finalizará a finales de febrero del mismo año. En esta fase de la campaña se procederá a
disminuir gradualmente las actividades comunicativas del producto, hasta alcanzar el
nivel de presencia habitual de Nintendo en los distintos medios y soportes.

Al implementarse acciones puntuales en el período previo, es decir, en el lanzamiento de


la campaña, únicamente se producirá un descenso en la repetición y difusión del spot
televisivo, del vídeo web, de los banners y de la publicidad exterior.

En primer lugar, se retirarán los carteles y mupis de las localizaciones establecidas, así
como el cese de los banners a través de la red. En última instancia, tal como se ha
mencionado previamente, se reducirán progresivamente las difusiones, tanto del spot
dedicado a la televisión como la adaptación de éste en Internet, cada semana.

Resumen de algunas acciones para entender el resto de la campaña

• Carteles, Mupis

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• Publireportaje en una revista tecnológica especializada en videojuegos

• Filtros para Facebook e Instagram

• Evento con influencers para que prueben el producto

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Timing

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Conclusión
Hoy en día, sabemos que las nuevas tecnologías evolucionan rápidamente y de forma
exponencial. Cada vez hay más personas usándolas. Hay que tener en cuenta que, dentro
de 10 años, nuestro producto tendrá nuevas oportunidades, nuevas transformaciones que
tendrán cuenta de la evolución digital.

Gracias a esta campaña nos dimos cuenta de que Nintendo es una empresa tradicional que
no le gusta embarcarse en nuevos dispositivos tanto como su competencia, ellos prefieren
meditarlo y sacar algo diferente. Es más, mientras hacíamos esta campaña de este
producto ficticio “Nintendo VR”, la empresa a sacado a la luz una nueva forma de
realidad virtual y de interactuar con la consola, su nombre es Nintendo LABO, en el que
mediante cartones se le da nuevas configuraciones a la consola.

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Nintendo siempre ha querido diferenciarse y lo está consiguiendo con sus diferentes
acciones, pero nunca pierde sus iconos y sigue apostando por estos.

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