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CACHORROS

SAMURAIS
Um jogo de contar histórias sobre a natureza
canina e a filosofia oriental.

ALAN SILVA

Inseto Vermelho / Estúdio House Rules


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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


Créditos

Cruzamos com inúmeras pessoas e situações du-


rante nossa jornada. Consequentemente elas afetam posi-
tivamente em nossas caminhadas. Gostaria de agradecer
todas estas pessoas que cruzaram no caminho do desenvol-
vimento e publicação do jogo Cachorros Samurais. O mundo
precisa de mais pessoas como vocês. Grato, de coração.

Luiz Dias Junior (Order #15762663)


Equipe
Autor: Alan Silva.
Edição: Alex Angelo e Alan Silva.
Capa: Fábio Felício Jr.
Arte interna: Amanda Duarte
Diagramação: Fernanda Campos
Revisão: José Roberto Vieira e Helga Pôssas.

playtesters
Paulo Felipe, Mateus Paranhos, Letícia Assis, Allan
(Tanaka), Igor (Aoki), Lucca (Yamamoto), Júlio (Suzuki), Ca-
mila Linardi, Gabriel Prado, Frederico Silva, André Barbosa,
Rodolfo Maximiano, José Noce, Ricardo, Fred Vultor, Kazuka,
Samara, Pedro Sena, Bruno Francisco, Leonardo Veronez
Leandro Costa, Edson Gabriel, Paulo Alesello, Luis Henri-
que, Yuri Silva, Gabriel de Almeida, Ramon Giraldi, Rafael
Bonacin, Mnar o Urso, Daniel Coimbra, Fernando Santos,
André Luiz, Jeanelys Martins, João Salsano, Laura Luiza,
Marlon Phillip, Emanuel Victor, Ana Paula, Guilherme, Ga-
briel Santiago, Vinícius Renné, Jonas Caputo, Isabela Diniz,
Marceliro Ribeiro, Alexandre Pereira, Tarcisio, Igor Natanael.

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Licença de uso
Eu optei em publicar abertamente o jogo Ca-
chorros Samurais. Acredito que este jogo é uma
ferramenta para introduzir novas pessoas a des-
cobrirem o RPG. Não só pelo seu tema, mas pela facili-
dade e envolvimento que o jogo construiu desde 2012.
Você pode baixar este arquivo, copiar, fazer alterações, mas
prometa apenas uma coisa: Esta folha precisa ser co-
piada por inteira e estar presente na sua publicação.

Se você pretende comercializar Cachor-


ros Samurais, peça permissão ao autor da obra.

O trabalho Cachorros Samurais de Alan Sil-


va está licenciado com uma Licença Creative
Commons - Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional.
Baseado no trabalho disponível em http://migre.me/qqTuR.
Podem estar disponíveis autorizações adicionais às conce-
didas no âmbito desta licença em http://migre.me/qqTuR.

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sumário
Parte 1 - Princípios fundamentais:

1.1 O que é RPG? 07


1.2 O que é este jogo?09
1.3 Uma rivalidade antiga 14
1.4 O vilarejo de Ookia 17
1.5 Testes simples 24

Parte 2 - As regras do jogo

2.1 O início do jogo 28


2.2 As principais atribuições 29
2.3 Criando um personagem 32
2.4 Marcadores Michi e Tsumi 34
2.5 Biscoitos 40
2.6 Motivação, Virtude e Fraqueza 42
2.7 Itens 46
2.8 Código de conduta 54
2.9 Combate 61
2.10 Mestre do bando 68

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PARTE 1

Princípios
FUNDAMENTAIS

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Imagine um jogo feito para você contar histórias com
seus amigos. Você entenderá a origem disto. Saberá o que é
exatamente este jogo e do que se trata. Compreenderá qual é
a responsabilidade das pessoas que jogarão além de exemplos
das principais regras para jogar Cachorros Samurais.

O que é rpg?
O Role Playing Game ou conhecido pelo termo RPG
foi reconhecido em 1964 por Gary Gygax e Dave Arneson.
Você reúne um grupo de pessoas para contar uma história
em forma de jogo, que acontece da seguinte forma: Uma
pessoa chamada de Mestre tem a função de construir uma
situação repleta de desafios. As outras pessoas serão cha-
madas de Jogadores (as), elas têm a função de escolher a
melhor alternativa para vencer o desafio proposto pelo mes-
tre. Vocês serão protagonistas da história. Imagine como os
(as) protagonistas reagiriam a situações ou desafios propos-
tos pelo (a) Mestre. A todo o momento as habilidades dos
(as) protagonistas serão testadas. Normalmente utiliza-se
um dado de seis lados para comprovar que suas habilidades
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dos (as) protagonistas serão testadas. Normalmente utiliza-
se um dado de seis lados para comprovar que suas habilida-
des são adequadas a vencer o desafio. Sendo assim, o jogo
torna-se imprevisível e bem mais divertido. O fator sorte ape-
nas favorece para a história ficar mais interessante. Normal-
mente uma sessão de jogo tende a durar por algumas horas.

Existe algum vencedor? Não necessariamen-


te. O RPG é uma atividade cooperativa. Vocês estão a
favor de construir uma história envolvente e uma boa di-
versão para as pessoas. Preocupe-se em tornar o jogo
mais interessante para todos, não apenas para você.

Contar uma história é o núcleo do RPG. Po-


rém para contar estas histórias existem algumas regras
(o motivo da existência desse livro) para que não fujam
do contexto abordado. Estas regras estão diretamen-
te ligadas às sensações que as pessoas deverão sen-
tir nas histórias. Existem vários temas e diversas regras.

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O que é este jogo?

Cachorros Samurais é um jogo sobre a nature-


za canina e filosofia oriental dos honrosos e disciplinados
combatentes samurais. Neste mundo mágico onde geral-
mente cães são samurais e gatos são ninjas, as pessoas
assumem o papel dos discípulos samurais, que colocam
sua honra, disciplina, técnica e lealdade a serviço da con-
duta samurai em jogo. Tudo deve ser feito para ajudar a
recriar o esquecido código de conduta dos samurais, ten-
do com um dos objetivos mudar o rumo desta civilização.

As pessoas que jogarão Cachorros Samurais


decidem entre si quem será Mestre do Bando – ape-
nas 1 – e os demais serão os Discípulos(as) Samu-
rais. A pessoa que escolheu ser Mestre do Bando
terá alguns objetivos a cada sessão de jogo. São eles:
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• Retratar a cultura do Japão Feudal.
• Desafiar a honra, disciplina e técnica dos personagens.
• Gerar um aprendizado.

Retratar a cultura do Japão Feudal: Inspire-se


em histórias clássicas dos filmes de Akira Kurosawa – Os
sete samurais e Yojimbo. Você entenderá melhor o uni-
verso do jogo lendo Usagi Yojimbo do Stan Sakai, para
entender como os animais se expressam e comportam
no Japão Feudal. Leia também o clássico Rurouni Ke-
nshin (Samurai X) do Nobuhiro Watsuki. Você entenderá
como construir personagens interessantes e vilões mar-
cantes. E por fim Samurai Champloo feito pela Manglo-
be. As histórias e situações de Samurai Champloo tem
uma linguagem mais moderna e extremamente divertida.

Preste atenção também nos detalhes dos ambien-


tes, termos usados, nomes orientais, clima, a forma de
narrativa, atividade econômica, organização da sociedade,
decisões políticas e crenças abordados nos conteúdos para
que você, como Mestre do Bando, possa inserí-los no jogo.

Desafiar a honra, disciplina e técnica dos perso-


nagens: Durante uma aventura é importante que você, como
Mestre do Bando, possa desenvolver situações onde estes va-
lores serão colocados à prova. Pense em algumas questões:

• Em qual momento a honra será mais importante que a


técnica e disciplina?
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• Como será possível colocar em conflito um código de con-
duta em uma situação para testar a disciplina dos person-
agens?

• Em qual cena na história que falhar será a melhor solução?

Normalmente as pessoas tentarão resolver tudo em


combate. Não faça isso! O jogo não é feito para resolver tudo
com atitudes violentas. Se isso acontecer, ao invés de impe-
dir seus jogadores nesse tipo de manobra, faça a opção de
tornar o jogo mais desafiador engatilhando complicações.

Gerar um aprendizado: O principal objetivo no


jogo é construir um código de conduta samurai, entender
como seria o estilo de vida de um (a) samurai. Isto aconte-
ce durante as sessões de jogo, onde todas as pessoas que
participam como discípulos (as) precisam chegar à uma con-
clusão sobre qual seria a lição aprendida. Neste momento o
papel do Mestre do Bando é fundamental para perguntar e
ouvir de cada pessoa o que aprendeu. Após todos terem res-
pondido o que aprenderam, todos devem discutir e encontrar
um aprendizado adequado para a formação de um código de
conduta.

É importante orientar que, para o Mestre do Bando


novato é recomendável jogar as aventuras introdutórias: O
Monólito dos Espíritos, Os Tigres Piratas da Manchúria, A
Marca do Corvo ou As Gueixas Tsuki. Não tente construir
uma aventura própria sem estar familiarizado e ter alguma
experiência com o jogo.
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As pessoas que escolheram serem Discípulos (as)
Samurais precisam trabalhar coletivamente para cumprir al-
guns objetivos:

• Seguir o estilo de vida samurai.


• Fazer escolhas difíceis.
• Enriquecer a história com detalhes.

Seguir o estilo de vida samurai: Pense no es-


tilo de vida dos samurais que você já ouviu falar. É uma
vida dura, talvez solitária, onde você precisará cumprir
tarefas das quais não gosta só para ter comida e abri-
go, onde a morte é um risco constante e natural. Não ex-
iste uma margem de glória, não existe ser o mais forte,
você está ali para sobreviver e servir. Você optou em ter
uma vida melhor e digna, sendo samurai. Você fará isto
em jogo pensando como se fosse o (a) seu personagem.

Fazer escolhas difíceis: Durante um desafio, peça


para o seu Mestre do Bando a indicação de alternativas
para solucionar um problema. Tome decisões difíceis, mas
saiba que elas têm custos. Nada na vida de um samurai é
fácil. Os custos necessariamente precisam ser pagom no
momento, mas geram uma consequências a longo prazo.
Isto torna o jogo mais tenso, desafiador e atrativo. Fazer
escolhas fáceis e óbvias torna o jogo chato e sem graça.

Enriqueça a história com detalhes: Não respon-


da ao Mestre do Bando com descrições pobres. Forneça de-
talhes, tire da mente tudo que você imagina e fale isso. Sem
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receios. Com maiores detalhes, o Mestre do Bando poderá
explorar melhor a história. Valorizar as cenas e seu persona-
gem é fundamental para uma boa história. Tente não exage-
rar nos detalhes falando por muito tempo. Faça uma resposta
completa, mas suficiente dentro daquela cena ou situação.

Ao contarem histórias sobre o bando de discí-


pulos samurais, vocês entenderão que os problemas
maiores que estão entre eles. Os interesses pessoais
estarão em conflito com o código de conduta samu-
rai e esta mistura tornará o jogo uma experiência única.

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UMA RIVALIDADE ANTIGA

Lobos e Cachorros possuem uma rivalidade an-


tiga. Mas os personagens durante o seu momento de
criação poderão ter uma afiliação aos lobos e cães. Essa
afiliação é secreta, somente poderá ser revelada caso os
jogadores acharem conveniente durante a sessão de jogo.
O mais importante é ressaltar que, estas duas raças são
inimigas mortais. As duas ideologias são extremamen-
te conflituosas e tornam instáveis os grupos que são afi-
liados a lobos e cães. Existe a possibilidade de que uma
das pessoas no bando faça parte da afiliação dos lo-
bos samurais. Neste caso ela possui mais dois objetivos:

• Convencer que alguém poderá ser mais forte em momen-


tos ruins.
• Manter em sigilo a sua identidade.
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Convencer que alguém poderá ser mais forte
em momentos ruins: Mostrar com vários exemplos du-
rante a narrativa que o(a) discípulo(a) não precisa seguir
todas as regras do código de conduta. Consequentemen-
te acumulando marcadores Tsumi, ele poderá se afiliar
aos lobos, nos momentos mais difíceis da aventura. Deste
modo, o Discípulo reverterá toda a sua fraqueza em força.

Manter em sigilo a sua identidade: Isto é de


fundamental importância devido à dualidade entre lobos e
cachorros. Revelar-se como um aliado dos lobos em um
momento inadequado poderá custar a vida do seu persona-
gem ou talvez engatilhar um conflito maior. Entenda que, às
vezes, o melhor é ser paciente e aguardar o momento cer-
to para deixar a situação pior para os discípulos cachorros.

Quando você se revela como um discípulo afiliado


dos lobos, um combate ideológico intenso acontece. As pes-
soas precisarão decidir qual será a melhor maneira de resol-
verem esta diferença.

Os jogos afiliados aos cães samurais receberão mais


dois objetivos a serem cumpridos durante as sessões de jogo:

• Convencer os(as) discípulos(as) a serem melhores.


• Encontrar bons caminhos e atitudes e deixar o mal de lado.

Convencer os(as) discípulos(as) a serem melho-


res: Mostrar para todos os seus aliados que o melhor caminho
é seguir o código de conduta ensinado pelo Mestre do Bando.
Realizar bons comportamentos sempre renderá bons frutos. 15

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Encontrar bons caminhos e atitudes e deixar o mal
de lado: Nunca utilizar uma forma grosseira para derrotar o
mal. Ensinar, da melhor maneira possível, ao personagem
a quebrar suas próprias convicções e pensamentos. Torná
-lo melhor é fazê-lo pensar sobre seus comportamentos.

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O VILAREJO DE OOKIA

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Imagine o Japão feudal repleto de ani-
mais e que todos eles falam como se fossem hu-
manos. Imagine que alguns deles são guerreiros de
elite chamados samurais e que cada um deles é trei-
nado por seu mestre, que lhes ensina seu estilo de vida.

A maioria dos animais existentes nesse mundo são


cachorros e alguns se tornaram samurais. Não só isso, a
maioria destes samurais é órfã. Acolhidos quando eram filho-
tes pelo mestre do bando, carregam deveres a ser cumpridos.

Durante este período, o Mestre Yamashita construiu


o Dojô do Biscoito para entender melhor a vida de um sa-
murai e relatar tudo em um livro. Porém Yamashita sentia
que o seu livro estava incompleto. Ao mesmo tempo, Ya-
mashita se dedicou a ensinar a arte samurai para seus pri-
meiros discípulos – Yugo, Mayumi, Takeshi e Korochi - e
entendeu que eles podiam lhe ajudar a finalizar o seu livro.

Yamashita entendeu que Korochi não compar-


tilhava da mesma intenção e abraçou a ganância. De-
sonrado por Yamashita após uma missão, Korochi su-
cumbiu à vingança e formou uma aliança com outro dojô
para tirar a posse do livreto das mãos de seu mestre.

O mestre Yamashita passou uma missão para


que seus discípulos conseguissem superá-la e enten-
der o propósito do feito. Porém a missão do mestre Ya-
mashita está prestes a ser sabotada pelo seu arquirrival
e primeiro discípulo, Korochi, o impiedoso. O discípulo al-
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meja a permissão de escrever no livro de Yamashita al-
gumas reflexões. Isto porque o livro será usado como
ferramenta de estratégia para o poder militar do Japão.

Korochi supera seu mestre em inúmeras téc-


nicas, principalmente a infiltração e espionagem. Com
argumentos convincentes, manipula um por um os dis-
cípulos de Yamashita e os convence de suas ideias.
Rumores indicam que asseclas de Korochi estão in-
filtrados no Dojô do Biscoito para executar Yamashita.

Temendo o perigo, mestre Yamashita ordena que o


dojô seja protegido pelos seus demais discípulos – Take-
shi, Mayumi e Yugo. Juntos, eles decidem buscar no-
vos aprendizes para enfrentar Korochi e seus aliados.

O Dojô do Biscoito está situado no vilarejo de


Ookia próximo à Cachoeira da Presa de Ferro e da Flo-
resta Oculta, lar de Korochi. Os cidadãos ganham ter-
ras para plantio de trigo e arroz, enquanto, na pecuária,
o leite é extraído das vacas para fabricação de biscoitos.

A economia de Ookia é baseada em ferragem


e turismo. Um monumento importante na vila é o obe-
lisco. Ele representa a força dos animais que sacrifica-
ram sua vida pela prosperidade de todos. Em memória
de seus trabalhos os nomes são talhados no obelisco.

Diferente de outros lugares, Ookia possui muitos daimyos.


Eles forçam os nativos a trabalharem arduamente, para que
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consigam trocar a safra por recursos que bancam os samu-
rais. Basicamente estes samurais protegem as terras con-
tra invasores ou nativos menos favorecidos na sociedade.

Porém a vida de um samurai é estar em risco


constantemente e muitos dos guerreiros não sabem lidar
com o medo. Por isso Yamashita escreveu previamente
alguns ensinamentos básicos para melhorar a confian-
ça de seus seguidores e terem êxito em suas missões.

Obedecer ao código de conduta do dojô é o dogma


do samurai. Fugir daquelas regras é estar sujeito a um dese-
quilíbrio e até o exílio do clã. Alguns abandonaram o clã para
ter uma vida mais livre, mas não viveram por muito tempo.

Inspiração sobre o Japão medieval:


Este jogo é baseado no início do período Kamakura
(1153), onde o clã Minamoto venceu o clã Taira nas Guerras Genpei
e ascendeu ao poder. O sagrado código de conduta dos samurais
é perseguido por aliados do xogunato, que desejam destruí-lo.

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Os nativos de Ookia

A maioria da população é canina, mas existem outras


raças inteligentes convivendo entre si em Ookia. Isto é algo
bastante comum em várias províncias no Japão. Existem al-
guns domínios mais restritos a certos animais, o que depende
da cultura local. Os nativos de Ookia têm um clima amistoso.
Abaixo segue uma lista de animais que habitam o vilarejo.

Gatos: Os gatos são vistos como os seres mais inteli-


gentes. Gatos não se dão bem com cachorros, pois os consi-
deram uma raça de intelecto desprezível. Vivem em comuni-
dades isoladas onde só aceitam criaturas que acreditam ter o
mesmo nível de inteligência que a sua. As características mar-
cantes de um gato são: inteligência, arrogância e furtividade.

A personalidade que mais se destaca entre os ga-


tos é o lendário ninja Mikko, que possui olhos vermelhos.
Mikko é o típico gato galanteador que toda fêmea quer vi-
ver ao lado pela sua sutileza, segurança e inteligência.

Guaxinim: Os guaxinins disputam a rivalida-


de dos cachorros com os gatos. Isso porque eles rou-
baram o título de serem os mais inteligentes. Os gua-
xinins têm comportamento passivo e adoram viver em
florestas densas, principalmente onde existem troncos
ocos. Estes troncos servem como seu humilde refúgio.

Os guaxinins adoram receber visitas, exceto de ga-


tos, pois eles comem muito, o que é irritante. Além de serem 21

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comilões, os guaxinins também adoram sair à noi-
te. Eles fazem isso por que a maioria das criaturas,
nesse período, se encontra em sono profundo e as-
sim surge a oportunidade perfeita para a arruaça.

Pregar peças é o hobbie de qualquer guaxinim, pin-


tar uma casa de cor diferente, assustar uma criatura se pas-
sando por um ser sobrenatural, inventar histórias falsas, etc.

Sapo: Descobriram a arte samurai a pouco tempo


e adotaram como meio de vida. São um bando desorga-
nizado, que não possui mestres, logo, todos os membros
da raça são considerados ronins. Segundo lendas que eles
mesmos contam, seu mestre foi vítima de uma embosca-
da de uma serpente gigante. Eles idolatram uma estatue-
ta de sapo dourada como símbolo de fortuna e virilidade.

Sapos vivem em ambientes hostis, onde os de-


mais animais tem medo de chegar. O que os animais
não sabem, no entanto, é que o isolamento natural de
seus lares favoreceu a acumulação de muitas riquezas.

Ratos: São os aldeões, que realizam o trabalho


pesado nas plantações de trigo e coleta de outros mate-
riais para fabricação de alguns alimentos, como massas
(biscoitos). Sua condição social inicial é altamente precária.

Eles utilizam o pouco que têm para contratar samurais


para protegê-los. Isso se deve ao fato dos principais ataques
virem dos gatos que rodeiam seus vilarejos. As suas comu-
22 nidades possuem poucos membros e não têm força própria.

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Raposa: As raposas têm um espírito aventureiro,
são desprendidas de qualquer crença e acreditam apenas
em seus instintos. Por terem um espírito livre, não têm uma
moradia fixa. Adoram cruzar mares e descobrir novidades.

Os contatos e perigos que estão além do mar


fizeram com que elas aprendessem alguns talen-
tos como navegação especializada, cartografia, arte,
combate marítimo e economia. As raposas são alta-
mente sedutoras por apresentarem pelos brilhantes.

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TESTE SIMPLES

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É considerado sucesso quando o valor obtido no
dado de seis lados (d6) for menor ou igual ao seu atribu-
to. É considerado falho quando o valor obtido na rola-
gem do dado for maior que o atributo escolhido no teste.
O número 6 é considerado como uma falha automática.

Logo abaixo você notará como funcio-


na a principal mecânica do jogo Cachorros Samu-
rais. Na parte 3 – Regras do Jogo serão detalhadas
estas e outras informações para você jogar o jogo.

Teste simples. Dois jogadores (Paulo e Matheus) de-


cidiram jogar o Cachorros Samurais, Paulo assume o papel do
Mestre do Bando e o Matheus interpreta o discípulo Hasum.

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O Mestre do bando diz: Ao final da tarde, Hasum
estava caminhando para o Dojô do biscoito quando notou um
grupo de samurais do império exigindo de um velho agricultor o
pagamento de impostos.

Transportando a sua carroça com suas patas, era per-


ceptível notar que era um roedor, porém sua aparência demons-
trava ser uma criatura indefesa e faminta. O agricultor continuava
o passo, desobedecendo à ordem. Irritados, os samurais decidi-
ram derrubá-lo à força e ameaçá-lo de morte.

O personagem Hasum diz: Vou observar o que


acontece um pouco afastado, de preferência entre os arbustos.
A princípio ele não interfere.

O Mestre do bando informa: Role o dado, por favor.


Será um teste de disciplina. Você possui 3 pontos neste atributo.
O resultado precisa ser 3 ou menor para conseguir suportar as-
sistir a cena. Matheus rolou o dado e obteve o resultado 4.

O Mestre do bando conclui: Hasum observou a


covardia dos samurais com ansiedade, e decidiu interromper a
punição utilizando sua Katana bloqueando manobras marciais.
Infelizmente tal atitude corajosa custará um combate intenso aos
subordinados do império.

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PARTE 2

as regras
DO JOGO
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Esta parte é a compilação de regras para você jog-
ar Cachorros Samurais. Compreenda o que você precisa
para jogar, como construir personagens. Saiba cada detal-
he dos mecanismos que compõem um (a) discípulo (a). En-
tenda melhor como o Mestre do Bando conduz um jogo.

O INÍCIO DO JOGO
Para iniciar o jogo todo mestre do bando tem que
preparar a sua mesa para receber os discípulos. Organize-a
de tal forma que seja mais confortável. Coloque no máximo
dois elementos da cultura oriental, principalmente objetos
que tem a ver com a lição a ser aprendida. Mas essencial-
mente, decida: o que exatamente é necessário para jogar?

1) Reunir 3 até 4 jogadores.


2) Reservar 1 até 3 horas para cada aventura.
3) Um pacote convencional de biscoitos (190g).
4) Um pote grande para colocar os biscoitos.
5) Lápis, borracha e apontador.
28 6) 4 dados de seis faces.

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AS PRINCIPAIS ATRIBUIÇÕES

A vida de um samurai depende de três pontos im-


portantes: honra, disciplina e técnica. Dentro deste ca-
pítulo você apreenderá como criar um discípulo dentro
do jogo Cachorros Samurais. É importante que o jogador
que assume o papel do Mestre do Bando utilize as fichas
preenchidas que estão no final do livro para iniciantes.

Antes de qualquer coisa é importante real-


çar a imaginação. Ao desenvolver um discípulo é fun-
damental a sintonia com o universo do jogo. Se ins-
pire em universos naturalmente caracterizados pela
presença de animais, onde eles assumem papéis e alguns
hábitos de humanos, sem perder sua verdadeira natureza.

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Um cachorro rosna quando sente uma ameaça, é
geralmente leal, às vezes muito bobo ou nervoso. Tente remov-
er muito do lado humano e abrace o lado animal. Veja detalhes
sobre três características na vida de um cachorro samurai:

Honra: Mede o respeito que o seu personagem


tem com todos os outros. O quão famoso o personagem
é e como ele lida com constrangimentos sociais. Este
atributo está envolvido em testes que medem a postura
no diálogo, na aparência e em outras interações sociais.

Técnica: O quão fisicamente talentoso e treina-


do o personagem é. Em uma forma geral, é como ele lida
com várias situações utilizando ferramentas e armas. É o
nível de controle físico que o personagem possui ao usar
uma katana, ao capinar ou simplesmente usar o hashi.

Disciplina: Este atributo trabalha com a concen-


tração, direcionar suas energias para alguma atividade e au-
tocontrole. Consiste em usufruir da sabedoria para tomar de-
cisões. Durante a jornada, o personagem terá que confrontar a
obediência com o código de conduta. Portanto, em testes que
envolvam a obediência de ordem, esse atributo será o principal.

Cada uma destas características variam de 1 até


5 pontos. Quanto maior o valor, melhor será considerado
a sua atribuição. Mas nunca algum valor chegará a ser
menor que 1 e maior do que 5. Pois são considerados os
limites mínimo e máximo da capacidade de um samurai.
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Exemplo: Um personagem discípulo samu-
rai. Matheus interpretará o discípulo Hasum. Seu persona-
gem possui as atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disci-
plina (2). Seu personagem é interpretado por um discípulo
bagunceiro que não tem talento nas artes marciais. Seu nome
é familiarmente conhecido entre conhecidos e amigos.

Estes ajustes de pontuações serão nivelados por


marcadores tsumi e michi e serão tratados com maio-
res detalhes no tópico 2.4 - Marcadores Michi e Tsumi..

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CRIANDO UM PERSONAGEM

Passo 1:
Preencha o nome do personagem. O Mestre do
Bando utilizará 5 moedas* – 4 com cachorros e 1 com o
lobo. Cada pessoa retira uma destas moedas secretamente;
a moeda diferente significa que você é afiliado aos lobos.

*Utilize moedas, marcadores, qualquer outro tipo de


objeto que possa representar este tipo de sorteio.

Passo 2:
Role 4d6. O menor resultado será desconsidera-
do. Se obter o valor 6 o dado é rolado novamente. Os va-
lores restantes serão distribuídos a sua escolha para cada
32 uma das 3 características: Disciplina, Honra, Técnica.

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Passo 3:
Elabore uma motivação, uma virtude e uma fraqueza.
Escolha isto no tópico 2.6 – Motivação, Virtude e Fraqueza.

Passo 4:
Escolha uma arma e uma ferramenta para o seu perso-
nagem e anote as suas escolhas. Veja isto no tópico 2.7 – Itens.

Passo 5:
Colete 2x o número de pontos de honra que o seu
personagem tem em biscoitos.

Exemplo: Gustavo definiu o nome de seu persona-


gem: Toriko. Em seguida rolou 4d6 para as três característi-
cas – resultados 1, 4, 5, 2. Como 1 foi o menor valor dentre os
dados rolados, ele é desconsiderado. Logo ele dispôs os atri-
butos da seguinte forma: Disciplina (5), Honra (2), Técnica (4).

O próximo passo é escolher uma arma e uma fer-


ramenta para o personagem. Ele prefere o Arco e Flecha
e uma corda. O próximo passo é definir uma motivação,
uma virtude e uma fraqueza: a motivação do personagem
Toriko é buscar a vingança para restabelecer a ordem
para a sua família, a sua virtude é a agilidade, a sua fra-
queza é a hidrofobia. E, por fim, em razão de possuir
dois pontos em honra, o jogador coleta quatro biscoitos.
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MARCADORES TSUMI E MICHI

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Os marcadores Michi e Tsumi representam, respec-
tivamente, o Yin e o Yang do Taoísmo. O conceito é tratar
sobre a natureza da mudança, equilibrado em duas metades
como um todo. Fugindo um pouco do conceito literal do Yin
-Yang, os marcadores Michi representam a bondade, alegria,
obediência e manifestações de qualidades de um discípulo.

Os marcadores Tsumi são um efeito de manifestação


de defeitos para o discípulo, representam a maldade, tristeza,
procrastinação, a feiura e desonra. A união entre um marcador
Michi e outro Tsumi representa o equilíbrio destas energias.
Existem princípios que estes marcadores respeitam, são eles:

1) Os marcadores são mutáveis.


2) A soma de marcadores modela o comportamento do per-
sonagem.

Os marcadores Michi possui diversas funciona-


lidades. Consumido um Michi o jogador pode receber:

1) Bônus de 2 pontos no próximo teste a ser realizado.


2) Curar um ferimento de dano.
3) Ativar uma virtude.
4) Eliminar um marcador Tsumi.

Exemplo: Utilização do bônus de 2 pontos no teste.


Matheus interpretará o discípulo Hasum. Seu personagem pos-
sui as atribuições: Honra (3), Técnica (2 e (1) marcador michi) e
Disciplina (2). Em um combate ele decide atacar o alvo, um sapo
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ronin arruaceiro. Matheus rola o dado e o resultado obtido é
4. Matheus gasta 1 marcador michi para reduzir a margem do
resultado para 2.

O personagem Hasum que tinha 3 pontos sendo 1 de-


les feito pelo marcador michi, agora voltou a ter 2 pontos. O
resultado do dado obtido que era 4 passa a ser 2. Por consequ-
ência Hasum acerta o ataque no alvo.

Exemplo: Eliminando um marcador tsumi. Matheus


interpretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buições: Honra (3), Técnica (2 e (1) marcador michi) e Disciplina
(1 e (1) marcador tsumi.) Em um momento de reflexão sentado
em pedregulho ao lado de uma queda d’água o discípulo entra
em equilíbrio de suas forças removendo um marcador tsumi.

O personagem Hasum que tinha 3 pontos sendo 1 de-


les feito pelo marcador michi, agora voltou a ter 2 pontos. A
disciplina que tinha 1 ponto voltou a ter 2 pontos.

Para conquistar marcadores Michi, o personagem


precisa realizar no jogo:

1) Degustar dois biscoitos.


2) Executar alguma atitude do seu personagem que com-
prove o aprendizado do código de conduta em sua missão.
3) Sair vitorioso diante da invocação de sua motivação, fra-
queza ou virtude.

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Exemplo: Recebendo um marcador michi por
boas condutas. Matheus interpretará o discípulo Hasum.
Seu personagem possui as atribuições: Honra (3), Técni-
ca (2) e Disciplina (1). Existe um código de conduta sobre a
arte marcial que é “A espada é para vida e não para o san-
gue.” Hasum foi intimado e desafiado por um lobo samurai.

O personagem Hasum diz: Eu não irei lutar com


você. Não há motivos para feri-lo.

O personagem lobo responde: Que tolo, acha que


irá sair por cima por me dizer isso?

O personagem Hasum diz: Sim, tenho total certeza.


A espada é para a vida. Ela não tem fome de sangue.

O mestre do bando interrompe dizendo: Hasum,


seu personagem recebe um marcador Michi em técnica (2) tor-
nando-se 3.

Os marcadores Tsumi são ativados imediatamente.


Eles concedem ao jogador:

Redução de 1 ponto em uma das três carac-


terísticas. (Maiores detalhes sobre isso nos próximos
parágrafos).

Para conquistar um marcador Tsumi, o personagem


precisa realizar no jogo:
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1) Ter sucesso na manobra “fugir” em um combate.
2) Receber intimidação de algum personagem.
3) Executar uma atitude que vai contra uma frase do código
de conduta.
4) Falhar diante a invocação de sua motivação, virtude ou
fraqueza.

Exemplo: Receber intimidação de um persona-


gem. Matheus interpretará o discípulo Hasum. Seu perso-
nagem possui as atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disci-
plina (2). Um coelho samurai lendário franze sua testa e frisa
seus olhos diretamente ao personagem de Matheus. O mes-
tre do bando rola o dado e obtém o valor (4). A honra do
coelho é alta (5), portanto ele consegue intimidar Hasum.

Hasum recebe 1 marcador tsumi em honra. Agora o seu


atributo que valia (3) passou a ser (2).

Exemplo: Falha em compreender a lição do mes-


tre. Matheus interpretará o discípulo Hasum. Seu personagem
possui as atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2).
Após concluir a aventura - O monólito dos espíritos - Hassum
encontra o seu mestre, Yugo, para repassar o aprendizado.

O personagem Hassum diz: Mestre, aprendi que nesta


missão nós teremos respeito quando estivermos mortos.

O mestre do bando responde: Não, jovem aprendiz. A


lição é respeitar as almas. O que vem da terra, volta para a terra.
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Hasum recebe 1 marcador tsumi em disciplina. Agora o
seu atributo que valia (2) passou a ser (1).

É importante ressaltar quando um personagem recebe


um marcador tsumi quando já tem 1 ponto na característica que
recebeu o marcador não vai a zero. Da mesma forma, o marca-
dor michi não agregará valor quando o atributo já tem 5 pontos.

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biscoitos

Os biscoitos significam um singelo agradecimento,


uma recompensa. É como se fosse uma moeda de troca.
É a base da alimentação dos cachorros samurais e possui
a propriedade mística de ser capaz de canalizar a energia
chamada Michi. Os biscoitos são um elemento diferencial
na mesa, e todos compartilham do mesmo pote. O Mes-
tre deve ter a consciência de que, ao usar um pacote de
biscoitos, ele representa a quantidade exata para a ses-
são acontecer. Deve ser suficiente para 4 ou 5 pessoas.

Como ganhar biscoitos?


Os biscoitos lidam com o comportamen-
to do personagem. Quando as suas ações estão evo-
cando substancialmente seu objetivo ou sua virtu-
40 de, o mestre do jogo recompensa-o com um biscoito.

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O que faço com este biscoito?
Você pode degustar ou dar o biscoito para outro
jogador, porém inteiro. Biscoito quebrado apenas vale para
saciar a fome do jogador.

1) Degustar 2 biscoitos: gera um marcador Michi.

2) Utilizar 1 biscoito acumulado: engatilha uma cena envol-


vendo uma fraqueza, virtude ou motivação.

É possível perder biscoitos?


Os biscoitos poderão ser extraídos de seus per-
sonagens por desafios desenvolvidos pelo mestre do
bando. Todos os desafios propõem que o jogador tra-
balhe suas características mentais para solucioná-los.

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MOTIVAÇÃO, VIRTUDE
E FRAQUEZA.

Esses três pilares permeiam as qualidades, defeitos


e por qual motivo o seu personagem está tomando aquela
atitude. Vale lembrar que o objetivo do personagem pode
ser partilhado entre todos. Mas é importante saber que o
personagem que assumiu o papel de discípulo lobo pode
omitir estes pilares, criando outros falsos em seu lugar.

Motivação: Por que o seu personagem está no ban-


do? Qual é o maior motivo da existência do seu personagem?
Por que ele realiza suas ações? Todas essas respostas devem
ser unidas para que seja possível formular uma frase curta.

A narrativa permeia o quanto é importante o seu cami-


nho. Ela terá forças para te reerguer e seguir em frente e, nesse
caso, o discípulo poderá fazer isso apenas sob uma condição:
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Quando a ferimento derrotado for alcançado.

Quando isso acontece, o jogador terá o direito de


realizar uma manobra e automaticamente passará no teste.

Exemplo: Usando uma motivação. Matheus inter-


pretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). Sua motivação
é “Viver até tornar-se mestre”. Hasum está em combate com
um coelho samurai lendário que franze sua testa e frisa seus
olhos, encarando diretamente o personagem de Matheus.

O mestre do bando rola o dado e obtém o valor (4), o que


faz o coelho atingir Hasum com o golpe de sua arma deixando-o
sob condição de derrota. Hassum ocupa seu pensamento com a
frase “Viver até tornar-se mestre”. Ele utiliza isso como motivo para
tentar mais uma vez derrotar o seu inimigo e o atinge com a sua
katana um golpe certeiro fazendo o coelho ir de encontro ao chão.

Virtude: Qual é a melhor qualidade de seu samurai?


O que ele faz de bom? O jogador deve definir isso em uma
frase e escrevê-la. Ele pode evocar a sua virtude consumin-
do um marcador Michi, o que possibilitará que ele resolva
automaticamente o desafio. É fundamental que a virtude
invocada tenha influência sobre o desafio. Afinal, ser cora-
joso não ajuda ninguém a abrir uma porta chaveada, as-
sim como ser ágil não ajuda ninguém a lidar com o medo.

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Exemplo: Usando uma virtude. Matheus interpre-
tará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2 + (1) mar-
cador michi). Sua virtude é “Continuar em batalha até não
conseguir mais se erguer”. Hasum está em combate com
um coelho samurai lendário que franze sua testa e frisa seus
olhos diretamente encarando o personagem de Matheus.

Hasum tenta acertar um ataque no coelho samu-


rai, após rolar os dados obtém o número 4. O joga-
dor Matheus utiliza o marcador michi para tornar a fa-
lha em sucesso. Sua disciplina é ajustada para (2) pontos.

Fraqueza: Qual é o pior defeito do seu perso-


nagem? O seu maior temor? Definir isso em uma frase
e escrevê-la. O jogador pode evocar o seu defeito con-
sumindo um marcador Tsumi, gerando uma situação
em que o personagem terá de enfrentar seu ponto fraco.

Exemplo: Usando uma motivação. Matheus in-


terpretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). Sua moti-
vação é “Viver até tornar-se mestre”. Hasum está em comba-
te com um coelho samurai lendário que franze a testa e frisa
seus olhos encarando diretamente o personagem de Matheus.

O mestre do bando rola o dado e obtém o valor (4), o que o


faz atingir Hasum com o golpe de sua arma deixando-o sob
condição de derrota. Hassum ocupa seu pensamento com a
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frase “Viver até tornar-se mestre”. Utiliza isso como motivo para
tentar mais uma vez derrotar o seu inimigo. Ele atinge com a sua
katana um golpe certeiro fazendo o coelho ir de encontro ao chão.

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itens

A vida e estilo de um samurai estão diretamente


ligados a uma arma. Ela é o seu complemento. Uma ex-
tensão da vida. Uma arma para o samurai agrega um valor
sentimental e um elo fortíssimo. O apreço por estes instru-
mentos provoca até a fabricação artesanal destas peças.

Porém este é um trabalho artesanal e poucos sabem


das verdadeiras propriedades e dos recursos utilizados na
produção destas armas. Principalmente na durabilidade, efi-
ciência e ergonomia. As armas não possuem valores quan-
titativos e significativos dentro do jogo. Apenas a existência
da arma nas mãos de um samurai já a torna importante.

Durante as narrativas a arma precisa ser va-


lorizada, às vezes até mais do que o próprio persona-
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gem. A arma é um instrumento que pode salvar ou re-
tirar uma vida. Tudo depende de seu manipulador.

Mas não somente de arma vive um samurai. Ele


precisa ter talento em alguma ferramenta mundana que o
auxilia a sobreviver. Por exemplo, um samurai possui uma
caneca com 2 dados para viver alternativamente em um jogo
de apostas. Abaixo segue a lista de armas e ferramentas.

Armas:
As armas são objetos que auxiliam o personagem
em combate; porém, dentro do jogo, é algo figurativo. Elas
são objetos que complementam a alma de um samurai. O
jogador que ataca sem utilizar a arma recebe um marca-
dor tsumi em Técnica. A arma de um samurai, principal-
mente a que contém lâminas, possui um vínculo forte com
o guerreiro. O samurai, se perder uma arma, poderá utili-
zar a outra, mas receberá 1 marcador tsumi permanente.

As armas de um samurai são passadas de mes-


tre para discípulo. O mestre forja a arma ao lado de seu
discípulo. Gastam-se dias até ela estar pronta. Existem
muitas técnicas para produzir uma boa arma que dure
bastante tempo. Segundo as histórias antigas a força
da arma vem da força de vontade de um samurai conti-
nuar vivo a cada batalha. Proteja sua arma como se fos-
se a sua vida. No início do jogo, escolha uma das armas
listadas abaixo. Todas elas contêm uma breve descrição.
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Bokken*: Espada de madeira utilizada para treina-
mento de kenjutsu. Ela tem as mesmas dimensões de uma
katana.

Daishô: Par de espadas com tamanhos diferentes


que o samurai porta. Daito é o nome da espada longa e
Shoto é a espada curta.

Hachiwara: Tipo de faca utilizada para quebrar el-


mos. Ela possui uma ponta extra em curva após o início en-
tre a empunhadura e a lâmina.

Kaginawa: Gancho de 3 dentes amarrado a uma


corda. Usada para ataques ou para escaladas.

Kaiken: Nome de um punhal de tamanho curto,


apenas necessário para desviar ou se proteger rapidamente
de um ataque vindo de uma espada.

Kama: Nome dado a uma pequena foice, geralmen-


te utilizado na agricultura para o corte de vegetais, mas ser-
ve como uma arma mortal.

Katana: Tradicional arma japonesa batizada como


“arma do samurai”. Possui lâmina longa (dois terços de um
tamanho de um cachorro em pé) e fina.

Naginata: Clássica arma em formato de lança com


uma ponta de lâmina. Seu tamanho é maior que a de seu
portador.
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Odachi: Espada gigante e curvada utilizada com as
duas patas e serve para aniquilar alvos maiores que o porta-
dor da espada.

Otsuchi: Martelo gigante de madeira utilizado em


grandes batalhas principalmente para acertar vários inimi-
gos.

Oyumi: Besta utilizada para atirar flechas.

Shinai*: Espada de madeira que serve de treina-


mento para aprender Kendo. Não a confunda com o Bokken.

Tanto: Tradicional espada curta, muitos a nomeiam


de faca. Geralmente fica encoberta por uma estrutura de
madeira. Muito fácil de manipular.

Wakizashi: Com a metade do tamanho de uma


Katana, a Wakizashi geralmente trabalha em par com essa
lâmina formando a Daisho.

Ya: Flechas utilizadas para os arcos Yumi e Oyumi.


Não pode ser escolhido como “arma”.

Yumi: Termo utilizado para arcos. Daikyu são arcos


longos e Hankyu são os arcos curtos. A estrutura de um yumi
é de madeira e revestido de bamboo. O tamanho destes ar-
cos é praticamente quase a totalidade do tamanho de um
samurai.
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As armas no jogo não possuem qualquer valor agre-
gado. Um golpe atingido por elas provocam efeitos sem-
elhantes para o alvo. O mestre do bando pode, se achar
necessário, levar em conta a descrição do jogador ao utilizar
a sua arma. Dependendo do seu movimento, o ataque poderá
ser letal, provocando a morte ou derrota do adversário.

*As armas Bokken e Shinai não provocam o estado


“morto” para o adversário. Apenas o status de “derrotado”.

Exemplo: Usando uma motivação. Matheus in-


terpretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). A arma es-
colhida pelo jogador é uma bokken. Ele tentará acertar o seu
mestre com um saque rápido em direção ao seu estômago.

Matheus rola o dado e obtém o valor (2), que por sinal


provoca um dano em seu mestre deixando na condição de “ferido”.

As munições Ya para atirar com uma Yumi ou Oyu-


mi, se com a autorização do mestre do bando, poderá
herdar 5 esferas abaixo do nome da arma. Estas esferas
significa o uso de Ya. Para cada flecha atirada uma esfera
é marcada. A flecha não pode ser reutilizada. Neste caso
recomendo ao mestre do bando valorizar (causar maior
efeito de dano) para os ataques atingidos pela flecha.

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ferramentas

Em Cachorros Samurais, qualquer objeto pode ser


uma ferramenta, desde que sua utilização como tal seja as-
sim justificada. Qualquer objeto se encaixa como um ele-
mento que auxiliará o jogador na resolução de uma cena. Um
grampo de cabelo diante de uma porta chaveada, um lampião
em uma noite escura ou um grande chapéu de palha pode
ser útil para quem tenta passar despercebido na multidão.

Para ser considerada uma ferramenta, o joga-


dor deve anunciar sua intenção de utilizar o objeto como
tal e o mestre deve concordar. Na construção de seu per-
sonagem você tem o direito de escolher 1 ferramenta.

Ao utilizar a ferramenta, o jogador recebe +1 ponto no


atributo rolado para o teste. O jogador pode usar quantas ferra-
mentas quiser simultaneamente pare resolver uma situação,
porém, só poderá receber o bônus de +1 em até duas delas.

Algumas ferramentas de uso comum:

Bandeira: Mastro de madeira com um pano amar-


rado utilizado para sinalizar os aliados sobre as táticas de um
combate com um grupo de vários samurais.

Corda: A corda possui cinco metros de compri-


mento. É uma ótima opção para escalar, puxar algo pesado,
amarrar ou usar como um laço.
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Garrafa: Este é um recipiente para inse-
rir líquidos para serem ingeridos por seu persona-
gem ou até composições feitas em pó. É um reci-
piente útil para armazenar pequenas quantidades.

Horagai: Uma concha gigante utilizada como trom-


beta.

Horo: Ornamento utilizado nas costas com ar-


mações de bambu e feno. Tem utilidade para que o utili-
zador não seja atingido com uma flecha pelas costas.

Kasa: Nome do chapéu feito com palha geralmente


utilizado por monges e samurais para tampar a metade su-
perior do rosto para esconderem a sua verdadeira identidade.

Kate-bukuro: São sacolas com cordas tran-


çadas capazes de carregar suprimentos. Diferen-
te da kubi bukuro a kate-bukuro, já consegue arma-
zenar mais objetos e fica na parte externa da roupa.

Kubi bukuro: São bolsas bem pequenas


que ficam dentro da roupa do samurai, algumas fi-
cam na cintura para facilitar a retirada da mesma.

Lampião: Uma ótima ferramenta para iluminar.


O lampião já possui combustível suficiente para durar
três dias. Ao escolher o lampião, faça três esferas. Pre-
enche-as para cada dia utilizado. Ao finalizar, você pode
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Livro: Um livro é um objeto de conhecimento. Este
livro não pode conter algo relacionado ao código de conduta
samurai. Este livro pode ser um manual de culinária, um livro
poético, literário, atlas. Enfim, varia conforme sua imaginação.

Makibishi: São estrelas de ferro com pontas que são


arremessadas contra o inimigo para dificultar o avanço do ini-
migo forçando-o a pisotear o objeto, provocando um ferimento.

Ono: Pequeno machado de uma mão utilizado bastan-


te na agricultura, mas serve como uma arma durante o jogo.

Pedra: Objeto utilizado para ser arremessado pelo


personagem, mas serve justamente para afiar a sua arma de
lâmina. Ao utilizar esse objeto uma vez por dia, a sua arma de
lâmina irá causar em seu primeiro ataque um dano adicional.

Yebira: Aljava de flechas que cobrem as pontas para


que elas não sejam danificadas. Possui a capacidade de 5. Crie
5 esferas abaixo da arma que servirão de munição da yebira.

Exemplo: Usando uma ferramenta. Matheus in-


terpretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). A sua fer-
ramenta escolhida é a Makibishi. Hasum está sendo perse-
guido por samurais do império. Matheus disse que utilizará os
Makibishi assim que entrar em no próximo corredor estreito.

Matheus rola o dado e obtém o valor (2), que por sinal provo-
ca um dano em seu mestre deixando na condição de “ferido”.
Se novamente o alvo for atingido será considerado derrotado. 53

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CÓDIGO DE CONDUTA

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O código de conduta é o núcleo do sistema. Base-
ado nas frases escritas no livreto do código de conduta, os
discípulos deverão obedecer todas as suas normas. É funda-
mental que o mestre tenha o conhecimento destas filosofias
e que sejam usadas constantemente como elemento do jogo.

A frase do código de conduta tem que ser com-


pleta, simples e objetiva. Ela deverá alinhar-se a um dos
seis temas do livro: morte, arte marcial, lealdade ao me-
stre, comportamento do mestre, dignidade e prudência.

A criação de cada uma das normas do código de


conduta ocorre no fim das missões ordenadas pelo me-
stre do bando. Todos os discípulos escrevem secretamente
em uma tira de papel qual lição aprenderam. Em seguida,
os discípulos revelam suas tiras de papel. Caso a maioria
dos pupilos tenha escrito a mesma ideia em seus papéis,
ela é incorporada ao código de conduta do dojô, passa a
ser uma nova lei para os cachorros samurais e se torna
uma nova regra de jogo. O mestre do bando pode indig-
nar-se com uma “falsa lição” aprendida e se opor a ela.
Caso isto ocorra, o mestre do bando vira-se de costas
para o bando. Este ato é chamado de “O Sermão silenci-
oso”. Caso isso ocorra, todos os cães recebem um Tsumi.

Exemplo: Um novo código de conduta. Um grupo de


4 amigos se reuniu para jogar Cachorros Samurais, Sueli, Igor,
Matheus e Ana Paula. Igor assumiu como mestre do bando e os
demais são discípulos samurais. Igor escreveu secretamente uma
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frase em um papel como lição para a aventura: “não hesitar em
nenhum combate.” Após acontecer a aventura com a frase rela-
cionada Sueli, Matheus e Ana Paula palpitam o que aprenderam na
sessão. Sueli responde: “A força é o que importa.”. Matheus disse:
“Enfrentar o desafio apenas se recompensado.” e por fim Ana Paula:

“Jamais recuar quando encontrar uma ameaça.”

Igor, o mestre do bando executa “O sermão si-


lencioso” e todos os seus discípulos, inclusive a per-
sonagem de Ana Paula, recebem um marcador Tsumi.

No início do jogo e principalmente se o jogador for


novato, escolha o número de códigos de condutas igual a
metade dos discípulos presente na sessão. Se for um núme-
ro ímpar arredonde para cima.

2 discípulos = 1 código de conduta.


3 discípulos = 2 código de conduta.
4 discípulos = 2 códigos de conduta.
5 discípulos = 3 códigos de conduta.

Compreendendo o que cada capítulo explica:

Arte marcial: Capítulo que aborda a pos-


tura em combate. Como, quando e por quais moti-
vos participar de um combate e derrotar o adversário.


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Sugestões de códigos relacionado a arte marcial:

1 ) Jamais hesitar em combate.


2 ) Não existe motivo para entrar em uma luta com o inimigo
desarmado.
3 ) A espada é utilizada para proteger a vida e não removê-la.

Lealdade ao mestre: Trata sobre os princípios


da fidelidade ao mestre do bando. Por que você acred-
ita nas palavras e na ordem do mestre do bando?

Sugestões de códigos relacionado à lealdade ao mestre:

1) Proteger o mestre a qualquer preço.


2) Não permitir que sejam realizadas ofensas ao mestre.
3) Alinhar a atitude do discípulo à do mestre.

Comportamento do mestre: O capítulo é específico


em melhorias ao bando em geral.Aqui, o mestre do bando incor-
pora um novo assunto na cena que beneficia seus discípulos.

Sugestões de códigos relacionado ao comportamen-


to do mestre:

1) Proteger o seu bando a qualquer preço.


2) Deixar claro para os discípulos o motivo pelo qual estão
vivos e por quê o servem.
3) Amparar os discípulos em momentos de crise.

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Dignidade: Lições de como se comportar, sem
manchar a imagem do mestre e do código de condu-
ta. Em qualquer hipótese, tanto o orgulho quanto a ra-
zão são extremamente importantes nesse aspecto.

Sugestões de códigos relacionado a dignidade:

1) Recuperar a alma se perdê-la, pois ela é sua arma.


2) Lutar pela espada e morrer pela espada.

Prudência: Como utilizar os recursos disponíveis


sem desperdiçá-los ou compartilhá-los entre os semelhantes.

Sugestões de códigos relacionado à prudência:

1)Doar biscoitos para quem não tem, pois eles são para to-
dos os discípulos.
2) Consumir biscoitos o necessário para se manter vivo.

Morte: O capítulo trata o modo como o samurai


deve encarar suas ameaças, mesmo com o risco de per-
der a vida e como ela não deve manchar sua dignidade.

Sugestões de códigos relacionados à morte:

1) Honre todos que lutaram pelo dojô.


2) Vingar a morte do mestre.
3) Um samurai morto é uma arma morta.

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Os códigos de condutas são executados superficial-
mente dentro do jogo.Os discípulos não têm exatamente a noção
da importância do código de conduta, portanto cabe ao mestre
guiar os discípulos para que eles entendam que a missão está
relacionada a algum código, mesmo sendo ele inexistente.

No capítulo sobre o mestre do bando haverá detalhes


sobre regras de utilização destes códigos, como penalizar e
recompensar os discípulos.

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combate

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O combate dentro de Cachorros Samurais é intenso e
rápido exigindo uma interação simultânea dos personagens.
Tudo isso acontece simultaneamente. E para determinar isso
existem manobras que serão jogadas secretamente para evitar
uma previsão de ações. Todos revelam na hora estas ações e
seus alvos e aos poucos os conflitos marciais são resolvidos.
Abaixo um passo-a-passo as etapas de um combate do jogo.

Passo 1:
Escolha uma carta do seu conjunto de 8 cartas de alvo. Vire
para baixo na mesa e aguarde todos se posicionarem.

Passo 2:
Escolha uma carta do seu conjunto de 4 cartas de
manobra de combate. Vire para baixo na mesa e aguarde
todos se posicionarem. Revele as cartas simultaneamente
aos outros jogadores.

Passo 3:
Role os dados e/ou some com o valor de técnica.
Executa a manobra aquele que obteve um resultado maior
que seu alvo.

Passo 4:
Realize os devidos ajustes de dano no quadro de
proteções do samurai. Em seguida, os participantes recol-
herão suas cartas e retorna-se ao passo 1. 61

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Cartas numeradas:
Existem 8 cartas enumeradas de 1 a 8 para mar-
carem os alvos. Estes números servem para identificar
os alvos para auxiliarem na escolha das cartas de al-
vos e manobras. Os discípulos assumem os números
de 1 até 4. Os adversários recebem os números 4 até 8.

Cartas de alvos:

Cada jogador possui um conjunto de cartas


de alvos que estão enumeradas de 1 até 8. Com es-
tas cartas, você escolherá quem será o seu alvo. Com-
binado com uma carta de manobra, você executará a
manobra no alvo escolhido. Tudo isso secretamente.

Cartas de manobras:
Existe um conjunto de 5 cartas de manobras que possi-
bilitam que os personagens executem algumas ações. São elas:

Atacar: Realize um teste de técnica; se vencer, fere


o adversário. Essa manobra pode ter qualquer um como alvo.

Defender: Realize um teste de disciplina; se ven-


cer protege o alvo, impedindo este de receber um ferimento.
Essa manobra pode ter como alvo o próprio personagem.

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Fugir: Desiste da batalha. Ganhe um marcador Tsumi.
Essa manobra só pode ter o próprio personagem como alvo.
Se o personagem for atingido por um ataque, a manobra falha.

Intimidação: Realize um teste de honra; se ven-


cer, o adversário recebe 1 marcador Tsumi em técnica.

Eu sou o lobo! Mostre a sua moeda. Se


você for o lobo, todos os marcadores Michi tornam-
se Tsumi. O discípulo cão com mais marcadores Tsu-
mi acumulados torna-se seu aliado. Custo: 2 biscoitos.

Faro Canino: Você, por algum motivo, não confia


no seu companheiro, achando que talvez ele nem mesmo
seja um cachorro! Caso este companheiro revele-se um lobo
você não será surpreendido e, portanto, não poderá ser cor-
rompido. O Faro Canino pode ser definido em qualquer mo-
mento do jogo, a não ser que o Lobo já tenha sido revelado.

Algumas regras são fundamentais em um


combate e deverão ser seguidas a risca. Mudar es-
tas regras pode frustrar os jogadores e comprome-
ter a experiência do jogo, o que pode ocasionar na frus-
tração e em seguida o desinteresse dos jogadores.

O número máximo de adversários tem que


ser o dobro da quantidade de discípulos por comba-
te em uma aventura. Ultrapassar este número desequi-
libra o conflito, causando a derrota fácil dos jogadores.
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


O valor do atributo Ameaça para os adversá-
rio deve variar entre 1-2 para desafios fáceis, 3-4,
para desafios médios e 5 para desafios difíceis. A re-
comendação é que em um grupo de adversários acon-
teça um equilíbrio de forças. A relação é o seguinte:

1 adversário difícil = 2 adversários médios ou 4 fáceis.


1 adversário médio = 2 adversários fáceis.

Abaixo um exemplo de um combate.

Exemplo: Entendendo um combate. Matheus inter-


pretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). Yara interpre-
tará a discípula Yuna. Sua personagem possui as atribuições:
Honra (2), Técnica (3) e Disciplina (1). Os seus adversários
são lobos samurais. Cada um com um nome diferente (Yahi-
ko, Kogure e Tanaka). O valor de ameaça de ambos é (4).

Matheus (alvo 1) e Yara (alvo 2) escolhem 1 carta de


manobra e 1 de alvo de seus respectivos baralhos. O mestre
do bando escolhe 3 cartas de alvos e 3 manobras de seu ba-
ralho para os personagens Yahiko (alvo 5), Kogure (alvo 6) e
Tanaka (alvo 7). Todos deixaram as cartas viradas para baixo.
Sendo assim é hora de revelar todas as cartas. E ficou assim:

Matheus (alvo 1). Atacar - Alvo 5.


Yara (alvo 2). Intimidação - Alvo 6.

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Yahiko (alvo 5). Atacar - Alvo 1.
Kogure (alvo 6). Atacar - Alvo 1.
Tanaka (alvo 7). Defender - Alvo 1.

Os jogadores têm a prioridade e, a seguir, as ameaças.


Matheus rola o dado e obtém o valor 5. Como sua técnica é 2,
não acerta Yahiko (alvo 1). O mestre do bando rola o dado para
o Yahiko (alvo 5) para acertar um golpe em Matheus (alvo 1). O
dado obtido é 2. O personagem de Matheus, Hassum, fica ferido
e recebe um marcador tsumi em técnica reduzindo sua caracte-
rística para 1.

Yara vai intimidar o personagem Kogure (alvo 6). Ao ro-


lar o dado ela obtém o resultado (1). Kogure (alvo 6) recebe um
marcador Tsumi em técnica. Kogure vai tentar acertar o alvo.
Ele rola o dado e obtém o número 4, que é o mesmo valor de
sua ameaça, porém por ter sido intimidado assumiu o valor (3).
Sendo assim não acerta o personagem de Matheus, Hassum.

Tanaka foi o único que restou nesta primeira rodada. Ele


tenta defender-se do alvo 1. Hasum, personagem de Matheus,
não o atacou Tanaka, logo, não surte nenhum efeito.

Ao final da rodada todos recolhem suas cartas e repe-


tem-se as mesmas ações de sacar uma carta de alvo e manobra
até finalizar o combate.

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FERIMENTOS

É da consciência do mestre do bando e dos jogado-


res perceberem a gravidade do risco em ser um samurai. Ao
entrar em uma batalha existem apenas duas opções, morrer
ou viver. Suas armas são extremamente mortais. Um samu-
rai habilidoso pode terminar uma batalha em até três golpes
certeiros.

Durante a narrativa é provável que os discípulos ten-


tem acertar golpes em pontos vitais. Caso isso aconteça,
deixe a imaginação fluir. Esta regra de ferimento apenas per-
mite ao mestre do bando controlar mais o fluxo narrativo.
Não restrinja a imaginação.

Existem 4 tipos de marcações de dano. São elas: ar-


madura samurai, ferido, derrotado e morto. Estes ferimentos
medem a condição do estado de saúde do personagem. São
estados aos quais o personagem estará disposto a passar
por eles ao longo de sua jornada.

Há um quadrado antes de cada nome do tipo de fe-


rimento. Se ele estiver vazio é por que seu personagem não
está sob aquela condição. Para cada golpe recebido preen-
cha o espaço reservado (quadrado) com alguma marcação:
Um símbolo “X” ou um preenchimento total.

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Armadura Samurai: Se o personagem pos-
suir alguma armadura e for atingido, marque esta op-
ção. A armadura foi danificada com o golpe. Se não
possuir alguma armadura, pule para o próximo.

Ferido: Se o personagem for atingido e não possuir


uma armadura para protegê-lo, será atingido e sofrerá um re-
dutor de 1 ponto em técnica. Esses tipos de ferimentos são de
classificação mais leve, como cortes simples e escoriações.

Derrotado: O personagem não tem mais condi-


ção de batalhar. Redutor de 2 pontos em técnica. São fe-
rimentos mais graves e quase letais, como quebra de al-
gum osso, fratura exposta, hemorragias, desmaio, qualquer
dor intensa que seja capaz de impedir que você faça algo.

Morto: Seu personagem recebeu um golpe mi-


sericordioso, sua vida foi extraída e seu personagem foi
executado. A condição extrema ou consequência dos fe-
rimentos que conduziu a este estado não tem mais re-
torno. Se o seu personagem morreu, construa outro.

Exemplo: Sofrendo a condição de derrotado. Matheus


interpretará o discípulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buições: Honra (3), Técnica (2) e Disciplina (2). Porém Hasum tem
um marcador tsumi em Honra o que reajusta para (1) o seu valor.
Durante o combate com um sapo ronin, ele está ferido e não con-
segue acertar o golpe no adversário por obter o resultado (4). O
sapo ronin contra-ataca utilizando sua Naginata e acerta o golpe.
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Hasum recebe a condição Derrotado e +2 marcadores
Tsumi. Sendo assim ao perder o combate ele terá a seguinte
pontuação nas características: Honra (3), Técnica (1), Disciplina
(2) com 3 Marcadores Tsumi.

Mesmo com 1 ponto em técnica e recebendo mais 2


marcadores tsumi no mesmo atributo ele ainda continuará com
1 ponto até livrar todos os marcadores.

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O MESTRE DO BANDO

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O mestre do bando é o organizador da mesa. Ele
precisa respeitar os quatros pilares básicos. Eles permeiam
os personagens do mestre, os biscoitos, o código de con-
duta e o combate. Os personagens do mestre são divididos
entre ameaças e aliados. As ameaças correspondem aos
inimigos construídos para impedir que os cachorros samu-
rais cumpram o objetivo da missão utilizando artifícios como
armadilhas, lacaios e sua presença em combate. Os aliados
auxiliam o bando a completar a missão com diálogos enig-
máticos e suporte no combate.

Os biscoitos são a forma de distribuição e acúmulo


de marcadores michi e tsumi para o bando. É importante re-
conhecer que o mestre do bando possui uma disponibilidade
máxima por aventura.
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Sobre o código de conduta é preciso obser-
var, sob a perspectiva do comportamento dos perso-
nagens, a forma como eles lidam com o estilo de vida
pregado pelo mestre do bando. O mestre consultará e
avaliará o comportamento dos discípulos constantemen-
te, lendo o código de conduta construído coletivamente.

O combate é a forma que o mestre do bando or-


ganiza as batalhas. Quais serão os alvos, como será a or-
dem de ação, como derrotar um discípulo, diálogo, etc.

Estrutura de uma sessão:


Toda história tem um roteiro estruturado. To-
das as aventuras introdutórias seguem o mesmo mé-
todo, para você aprender como é ser um narrador de
RPG. O bacana como narrador é a sua potencialidade
em improvisar situações. Assim, seus jogos tornam-se
únicos para as pessoas, mesmo seguindo uma base.

Sempre quando você for elaborar sua própria aventu-


ra, elabore sugestões de 3-5 locais, situações, personalida-
des e complicações. Estes são os ingredientes necessários
para você criar a sua história. Os discípulos te farão o favor de
construir a história que você, como Mestre do Bando imagina.

Elabore uma introdução amigável dizendo claramente


onde os discípulos estão e o que o grupo busca no momento.
Não se esqueça de voltar no tópico “1.2 – O que é este jogo?”
onde os três princípios para o Mestre do Bando são explicados.
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• Fale o nome dos locais onde os jogadores podem ir, e dei-
xe-os escolher. Caso seja necessário, revele informações de
um ambiente comum.
• Crie apenas uma situação de forma urgente. Incentive os
jogadores a tomarem decisões e agirem.
• Crie cenas onde os jogadores possam encontrar com uma
personalidade. Ela será o centro da história.
• Provoque uma complicação quando sentir que os joga-
dores não souberem o que fazer. Encerre esta complicação
como se fosse o fim da aventura. Mas não será.
• Revele para os jogadores que não é o fim da história.
Acrescente mais uma complicação e dê o desfecho.
• Desfecho: Pergunte aos jogadores qual lição eles aprende-
ram. Esta lição é única e válida para o grupo.

Locais: Elabore uma lista de lugares que os jogadores


poderão visitar na aventura. Estes lugares deverão estar co-
nectados de alguma forma com a trama. Procure fazer locais
próximos, para que os jogadores possam visitar várias vezes.

Situações: São eventos que acontecem no início da


narrativa. Tem que ser algo que faça os discípulos agirem.
Estas situações podem ser trágicas ou cômicas. Mas faça
com que os discípulos participem dessa situação de alguma
forma, seja assistindo ou sendo parte destas situações. Re-
flita bastante sobre quais são os objetivos dos personagens,
faça com que estas situações se conectem com uma delas.

Complicações: São eventos que tornam as situa-


ções ainda piores. É importante que você, como narrador, liste
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


um número grande de complicações. É aqui que a história se
torna mais interessante e desafiadora para os personagens.
Reflita bastante sobre quais são as virtudes e defeitos e ela-
bore a lista para que os jogadores possam utilizá-las em jogo.

Personalidades: São os personagens que os jogado-


res vão interagir na história. Estas personalidades poderão
ser ameaças ou aliados. Depende de como foram estrutu-
radas as situações e complicações. Valorize esses persona-
gens quando encontrados. Esta personalidade é uma peça
chave para a solução da situação, não se esqueça disto.

Antes de realizar o desfecho, é importante que todos


os elementos apresentados na história estejam conectados
de alguma forma.

Personagens do mestre:
Os personagens do mestre são separados
por ameaças e aliados. No momento do desenvolvi-
mento destes personagens o mestre do bando preci-
sa conhecê-los bem. Para isso é indispensável saber:

Nome do personagem: Nome conhecido do inimi-


go pelo bando dos cachorros samurais. Só é preenchido o
nome caso eles reconheçam quem seja. Force os discípulos
em um diálogo para construírem um nome e um motivo para
sua existência.

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Valor da ameaça: Grau de eficiência para atingir
uma rolagem para testes em gerais. Quanto maior o valor,
mais perigosa é esta ameaça. O valor sempre varia de 1 a 5.
Este valor nunca é ultrapassado em seu mínimo ou máximo.
Marcadores Michi e Tsumi podem reajustar estes valores,
porém eles vão funcionar de maneira inversa para os inimi-
gos. O michi diminui o valor da ameaça e o tsumi aumenta o
valor.

Para ameaças fracas utilizem valores 1 e 2. Amea-


ças medianas 3 e difíceis 4 e 5. Para você que é um mestre
iniciante é altamente recomendado criar ameaças com valo-
res 3. Evite construir uma com 4.

Efeitos secundários: São habilidades extras que


não permitem que os desafios sejam insignificantes. Estes
efeitos têm que causar um equilíbrio com o poder da ame-
aça. Principalmente dependendo da gravidade deste efeito.
Para mestres iniciantes são altamente recomendados efeitos
secundários que potencializem manobras existentes como
atacar, intimidar, defender, fugir, etc…

Exemplo: A manobra atacar caso for utilizada por um


personagem pode atingir 2 alvos a escolha do mestre do bando.

É importante deixar claro que esta habilidade espe-


cial é apenas recomendada para deixar o jogo mais diversifi-
cado. Não abuse, sob hipótese alguma, deste recurso, já que
a taxa de mortalidade dos personagens é alta. Recomenda-
se usar apenas 1 efeito secundário por missão.
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Proteção: É a forma de garantia de vida da ameaça.
Geralmente ela possui 3 estados de ferimento. “Ferido”, “Der-
rotado”, “Morto”. É de extrema importância que o combate
seja rápido. Isso por que as decisões nos dados já influenciam
bastante no tempo total pela tentativa de acertar o golpe,
apesar dos cachorros samurais possuírem uma vantagem
nas proteções a as ameaças com manobras secundárias.

Quando uma ameaça é atingida por um golpe,


fale apenas a condição do personagem sem dizer exa-
tamente o valor da proteção. Fale de forma misteriosa.

Equipamento e ferramenta: A ameaça dispõe de


um equipamento e uma ferramenta de acordo com a lis-
ta de equipamentos no capítulo X - Armas e ferramentas.
O mestre pode adicionar uma característica visual na arma
para torná-la mais interessante no universo imaginário.

Exemplo: Criar uma ameaça (personagem). Lucas inter-


pretará o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus discípulos
digam o nome do personagem para reconhecê-lo: Eles o reconhe-
cem como o Karasu Igawa, o gato samurai mestre de assassinos.
O motivo de ele permanecer com este título é em auxiliar o seu
mestre a assassinar todos os mestres samurais que são cachorros.

Valor da ameaça é (4). Habilidade secundária: Alvo du-


plo - Em combate o personagem poderá escolher 2 alvos para
atacar. Proteções: (3). Equipamento e ferramenta: Arma Okugi:
Uma katana de lâmina negra capaz de invocar, a cada 3 rodadas,
um corvo gigante de 3 patas, se estiver na mão do Karasu Igawa.
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


Exemplo 2: Criar uma ameaça (monstro). Lucas in-
terpretará o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus discí-
pulos digam o nome do personagem para reconhecê-lo: Eles o
reconhecem como o Corvo gigante de 3 patas, que são asseclas
do clã Karasu, geralmente criados pelas lâminas Okugi. Valor
da ameaça é (3). Habilidade secundária: Marca do corvo - Se
o personagem for atingido pelo corvo gigante de 3 patas ele
recebe um marcador tsumi. Proteções: (2).

Exemplo: Criar um aliado (personagem). Lucas inter-


pretará o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus discípulos
digam o nome do personagem para reconhecê-lo: Eles o reco-
nhecem como o Katami, a protetora do monólito dos espíritos. A
sua motivação é continuar com a tradição da família. Proteger e
ensinar os animais a importância do monólito dos espíritos para
Ookia.

Seu valor de ameaça é (1). Não possui efeitos secundá-


rios. Equipamento e ferramenta: Um par de Sai e um pergaminho
escrito apenas para saber o segredo do monólito dos espíritos.

Biscoitos:

Como foi abordado no tópico 2.5, biscoitos do mes-


tre do bando obedecem as mesmas diretrizes de regras
descritas por lá. Porém, todas elas serão voltadas para as
ameaças (inimigos) ou personagens aliados. Os biscoitos
reajustarão os valores de ameaça, sendo que o marcador
tsumi aumenta o valor e o marcador michi diminiu. O aliados
continuam com o padrão estabelecido para os discípulos sa-
76 murais.

Luiz Dias Junior (Order #15762663)


É importante considerar que um pacote de biscoi-
tos aberto e depositado na cumbuca no centro da mesa é
a quantidade total a ser distribuída durante a missão. Ela
jamais será reposta enquanto não concluir a missão. Preen-
cher a cumbuca de biscoitos é a primeira atitude do mestre
do bando antes de iniciar a partida.

O mestre do bando pode comer biscoitos à von-


tade, diretamente da cumbuca. Ele precisará gerenciar a
quantidade para que consiga distribuir biscoitos de acordo
com a postura dos jogadores. É fundamental a observação
desta postura do bando. Quando você que assume o papel
do mestre do bando, deve compreender que a postura do
discípulo contribui para um bando que esteja alinhado com
o objetivo da missão. Quando isso acontecer, recompense-o
com um biscoito.

Se algum discípulo questioná-lo, oriente-o para o


caminho e filosofia do código de conduta samurai.

O código de conduta.

O mestre do bando dispõe de uma pequena cader-


neta onde os códigos de condutas são escritos. É importante
que o mestre do bando analise constantemente se os discí-
pulos estão seguindo a filosofia empregada. Para cada sinal
de obediência ofereça uma biscoito do centro da mesa para
ele. Caso ele não obedeça, retire um biscoito e retorne-o
para o pote no centro da mesa.
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


Uma vez criado o código de conduta não será
possível editá-lo. Mas é importante entender o con-
texto da aventura. Tentar comunicar aos seus discípu-
los que os jogadores precisam entender que aquilo é de
suma importância para o grupo. Se os discípulos não
conseguirem compreender a leitura do mestre, as con-
sequências são realizadas na seguinte escala abaixo.

1ª vez não compreendido - A quantidade de bis-


coitos coletadas no início das próximas aventuras é reduzida
pela metade.

2ª vez não compreendido - Os discípulos rece-


bem apenas 1 biscoito no início de cada aventura.

3ª vez não compreendido - Os discípulos não re-


cebem biscoito no início de cada aventura.

O Combate:
Estendendo o capítulo de combate citado no capítulo anterior:

O mestre do bando possui 2 tipos de baralhos espe-


cíficos para alvos e manobras, compostos por duas cópias
de cada carta no total de 14 cartas cada maço. Ele os con-
trola e também pode, se desejar, sortear as cartas da jogada.

Os alvos do mestre do bando contêm símbolos que


representam manobras audaciosas para atingir vários discí-
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


pulos. Isso determina o quão complicado é o desafio. Algu-
mas manobras são distintas e com efeitos diferentes. Abaixo
a lista deles:

Cartas de alvos
Os números utilizados para atingir o alvo são: 1 até
4 e representados pelos símbolos: “X”, “!” e “?”.

• 1 até 4: Número dos discípulos.


• X: Significa que o mestre do bando escolhe 2 alvos.
• !: Significa que todos os discípulos serão os alvos.
• ?: Significa que o mestre do bando escolhe, no instante
de usar a manobra, quem será o alvo.

Existem 2 cartas de manobras novas para o mestre


utilizar em suas ameaças:

Ataque surpresa: Role o dado, se obtiver o valor


ímpar no dado no próximo ataque você causa um ferimento
a mais no primeiro alvo.

Arma improvisada: Faça um teste de técnica; se


vencer o personagem utiliza sua ferramenta como arma e
causa um ferimento no adversário. Ela só pode ser ativada
quando o primeiro discípulo for tentar feri-lo.

Durante o combate é importante deixar evidente


quais serão os números dos alvos e ter alguma anotação
do que eles são. Após isso, é preciso embaralhar o maço de
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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


de alvos e de manobras para realizar a escolha de forma ale-
atória sacando uma carta. Mas, se quiser controlar como se-
rão as manobras, o mestre do bando poderá escolher cartas
nos maços e posicioná-las adequadamente. Somente quan-
do todos os discípulos virarem as cartas com a face para
cima, seus personagens realizam a revelação das cartas.

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Luiz Dias Junior (Order #15762663)


arquétipo de
mestre de bando

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Escolha um dos três arquétipos para guiar aventuras
com experiências diferentes. Cada um deles foca em 1 dos
três atributos: Disciplina, Honra, e técnica.

Mestra Mayumi - Mestra Mayumi não participou


da guerra contra os lobos, mas possui bastante conheci-
mento sobre o que aconteceu.. Tornou-se uma guerreira
concentrada e com personalidade. Ela desenvolve o código
de conduta para repassar a mensagem do mestre para seus
discípulos.

Todos os discípulos da mestra Mayumi recebem +1


em disciplina ao construir seus personagens.

No início do jogo, os jogadores podem criar um códi-


go de conduta em conjunto, orientados pelo mestre do bando.

Código de condutas inicial:



• Um samurai morto é uma arma morta.
• Apenas consumir biscoitos o necessário para manter-se
vivo.
• A atitude do discípulo deve estar alinhada a do mestre.

Mestre Yugo - Mestre Yugo foi um samurai que


lutou ao lado de Takeshi na última guerra contra os lobos.
Ele cria um código de conduta com o objetivo de ensinar e
formar novos samurais para construir uma nova era.

Todos os discípulos do mestre Yugo recebem +1 em


82 honra ao construir seus personagens.

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Código de condutas inicial:

• Sempre amparar os discípulos em momentos de crise.


• As atitudes dos discípulos devem estar alinhadas com a
do mestre.
• A sua arma é a sua alma. Deve recuperá-la se perder.

Mestre Takeshi - É um exímio samurai da arte do


kenjutsu. Seu estilo de luta é altamente ameaçador e sem
escrúpulos. Seu método condenável de resolver assuntos
assusta moradores locais. Takeshi e seu dojô têm forte liga-
ção com o shogun. Seus discípulos são os mais famosos e
ameaçadores samurais da região de Honshu.

Todos os discípulos do mestre Takeshi recebem +1


em técnica ao construir seus personagens.

Código de conduta inicial:

• Jamais recuar em um combate.


• Honre todos que lutaram pelo dojô.

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CACHORROS
Personagem:
SAMURAIS jogador:

Características

honra disciplina técnica


Armas:
proteção:
Armadura samurai:
ferido:
derrotado:
morto
ferramentas:
Motivação:

virtude:

fraqueza:
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