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Clase XIX. La infancia en sus bordes


Julio Moreno

Sitio: FLACSO Virtual


Diploma Superior Infancia, educación y pedagogía -
Curso:
Cohorte 9
Clase: Clase XIX. La infancia en sus bordes
Impreso
SILVANA LEONOR GUTIERREZ PASTRANA
por:
Día: domingo, 8 de abril de 2018, 16:03

Tabla de contenidos

 La infancia y sus bordes


 Breve Glosario

La infancia y sus bordes


Desde hace algún tiempo viene asombrándonos el hecho de la caída del valor de la tradición en el devenir humano. Todo
parece inclinado a apostar preferencialmente al porvenir (aunque no podamos estimarlo), lo azaroso, aquello que no esté
condicionado por el pasado. Como en estas cuestiones tiene un peso fuerte la postura de cada quien y los valores con los que
las juzgan, no es fácil encontrar una posición que no esté marcada por el pre-juicio sobre el valor positivo o negativo de la
tradición.

Creo que el juego y los juguetes podrían ser un modo privilegiado y ejemplar de cómo ha procedido y se ha mantenido viva la
continuidad de la historia del humano. Es más, posiblemente podremos internarnos en la comprensión de los efectos que
podría tener el giro crucial que cambia el sentido del vector que presentifica el pasado desde el que emergimos en el presente,
lo que habitualmente llamamos transmisión a través de la tradición y que, por otro lado, es lo que sucede con los mitos, con las
vestimentas y las costumbres: es lo anterior lo que de algún modo condiciona el devenir. El giro al que aludo es aquel que
anticipa el futuro sin basarse plenamente en el pasado.

Quizá incluso podremos barruntar qué podría suceder si el sentido de ese vector se invirtiera, como postularemos que, cuando
se trata del juguete, existen indicios de que lo está haciendo.

El juego y lo humano se solapan desde sus orígenes. El paleoantropólogo I. Tattersall (2002) hipotetiza que el mismo lenguaje
―atributo que según muchos nos distingue del resto de los animales― fue inventado (sic) por niños primitivos a partir de
juegos. Por ejemplo, podríamos imaginar que usando sonidos guturales (como copias de los aullidos emitidos por los adultos
en celebraciones rituales o en relatos de cacerías, o de simples referentes auditivos de objetos o de animales evocados a través
de un juego). Lo cierto es que deben haber emergido articulaciones entre dichos sonidos y sus referentes, y de ahí sentidos
nuevos, códigos y una rudimentaria gramática: un lenguaje capaz de crear expresiones aptas para comunicar hechos y, luego,
pensamientos. Lenguaje que luego excederá estos propósitos de los que partió. Como los juguetes que se apartan del
acontecimiento del que emergieron, pero que igual conservan algo así como una pura esencia histórica (y hasta cierta
semántica) proveniente de él.

Muchos de los juegos que practican los niños aún hoy nacieron de ceremonias sagradas, prácticas adivinatorias, danzas y
luchas rituales. Quizá lo lúdico nace siempre de una profanación de lo sagrado y de hechos socialmente significativos. Por
ejemplo, el juego de la pelota, según dicen, pudo haber derivado de la evocación de luchas divinas por poseer el sol; el de la
perinola y el trompo, de prácticas adivinatorias; las rondas, de ritos matrimoniales; los juegos de cartas, de luchas bélicas por
territorios y poder… El mismo sonajero parece haber surgido de maracas usadas por los hechiceros para ahuyentar malos
espíritus… Aunque ya no existen muchos de esos juguetes y juegos, debemos aceptar que “algo” de eso que los originó
continuó vivo en la práctica de los juegos mencionados.
En su libro Siglos de Infancia.
familiar (1962), el historiador
que, según una investigación
Nilsson, en la antigua Grecia
frecuentemente representad
dieciocho, eran parte de los rito
juventud. Las representacione
encontramos pintadas en vasi
evocaban ritos de fecundidad.
juegos perdieron su simbolis
comunal para volverse práctica
este desplazamiento, tambi
exclusiva de los niños, aún cu
sido frecuentados también p

Entre lo sagrado y lo lúdico existen y existieron oposiciones y superposiciones. Los mitos y los ritos conservan,
respectivamente, la letra de lo que los originó y el punto de fijación del acontecimiento que supuestamente les dio origen en el
calendario. En cambio, los juegos anulan su contenido y su localización temporal preservando solamente algo de la forma o de
lo implícito en el drama o el acontecimiento de donde nacieron las evocaciones. Claude Lévi-Strauss lo sugiere a través de la
siguiente fórmula: mientras el rito transforma acontecimientos en estructuras y fija así las historias en el calendario; el juego
transforma estructuras en acontecimientos, disuelve lo evocado y el tiempo como referencia cronológica de los eventos. Sin
embargo, algo de lo original, de todos modos, persiste escondido detrás de los modos del juego y las formas del juguete.

En El país de los juguetes de Collodi –comenta Agamben (1978)− el tiempo y el calendario han perdido el sentido de su
secuencia y de su dirección. Ese estado de cosas propias del juego preserva, no obstante, (como lo hacen los juegos de “hacer
de cuenta que”) ese impulso humano de retornar una y otra vez a las vivencias en un hábito repetitivo (W. Benjamin, 1928)
(Ref: En “Juguetes y Juego”, 1928) y preservar, con cierta lejanía, algo de lo que los originó.

Los tiempos de Cronos y el de Aión parecen reproducirse en esta diversidad (Ref: Ver capítulo 8 de Moreno, Julio (2010):
Tiempo y Trauma: continuidades rotas. Buenos Aires: Lugar Editorial.). Eso es, como veremos, una de las características del
juego que más fascina a los niños: todo puede empezar siempre de nuevo.

El juego y el juguete son artífices predilectos de un camino de profanación innovador. Un camino que puede liberar las
ataduras de lo sagrado y de lo oficialmente establecido en un vuelo creativo que los transforma en “otra cosa”.

En el mismo libro señala Ariès que el origen de


rastrearse en ceremonias religiosas, pues solían pa
o usarse como reliquias en peregrinajes. En estas
consideradas juguetes de niños sino replicas en
adultos. Las muñecas eran también un instrum

Dos pasajes de la clínica que quizás ilustren algo del contraste entre rito y juego. A) Algunos pacientes niños, particularmente
aquellos que requieren de una estabilización del mundo en que viven, −me refiero en particular, aunque no solamente, a los
denominados “post-autistas”− suelen obligarnos en forma desenfadada a que el juego en el que transitamos se repita una y
otra vez en forma puntillosamente textual: “tal cual”, y en el mismísimo orden y con idénticos elementos lo que alguna primera
vez sucedió. Requieren que el juego se ritualice y que ninguna diferencia advenga. B) Otro tipo de pacientes –recuerdo en
particular a uno llamado Diego– no toleran que se establezcan secuencias cronológicas ni repeticiones porque tal repetición
implicaría algún contacto con su banalidad, lo cual habilitaría el posible cotejo de las etapas y del tiempo que pasa con los
magros logros que el niño barrunta que ha conseguido. Diego evita que se repitan secuencias que podrían habilitarnos a
elucubrar sobre algún tipo de progresión que nos conduciría a una comparación inaceptable y a la visión de una dirección y de
un final a su vida que, por ahora, transcurre de modo aparentemente muy confortable en el claustro uterino que ha forjado con
su madre donde el paso del tiempo está abolido. Si alguno de nuestros juegos “progresa”, él lo interrumpe súbitamente con un
“¡bueno, basta!”: no tolera ni la secuencia lineal ni las observaciones sobre su desempeño.

Niños como Diego suelen usar preferencialmente los juegos conectivos (Ref: Ver glosario y capítulo 3 de Moreno, Julio (2010):
Ser Humano: la inconsistencia, los vínculos, la crianza. Buenos Aires: Letra Viva.) como los videojuegos, que son un modo de
establecer una pausa adormecedora (que, por otra parte, hacen del competidor una máquina, lo que es más tolerable de
comparar con él mismo que el hecho de cotejar su performance con la de otro humano). De los dos ejemplos que mencioné,
uno detiene la emergencia de lo nuevo y el otro, de lo secuencial. Uno tiene la forma de un ritual inmodificado; el otro, la de
una suerte de “puro juego” en el sentido de abolición de las constataciones del transcurrir de la historia. Aunque, en verdad,
ninguna de las performances de ellos es en verdad un juego que, como veremos, permitiría la emergencia de creatividades y
transformaciones.

El juego del niño nace en el seno de la relación con su madre. Gestos, balbuceos, verbalizaciones en las que subyacen
importantes intercambios comunicativos (Stern, 1985). El sentido de esos juegos es un verdadero acontecimiento inaugural de
una secuencia creativa y de lo que acompañará al pequeño. El nacimiento de las bases de lo que solemos llamar “subjetividad”.
Es evidente que en estas etapas predomina lo conectivo por sobre lo asociativo (Ref: Ver glosario y Moreno, Julio (2010): Ser
Humano: la inconsistencia, los vínculos, la crianza. Buenos Aires: Letra Viva. Y Tiempo y Trauma: continuidades rotas. Buenos
Aires: Lugar Editorial. ), por lo cual esos momentos tienen la imborrable marca de lo inaugural y de encuentros fortuitos más
que de algo repetitivo y contestatario como el circular recorrer sólo rutas conocidas.

En los juegos, juguetes e historias preferidas de los niños un poco más crecidos se evidencia un mundo interno poblado no
pocas veces de contenidos terroríficos. Esto se pone de manifiesto por la fascinación que causan cuentos como Caperucita
Roja, Pulgarcito, Barbazul, y los videojuegos y cartoons favoritos de los pequeños (y también de los no tan pequeños) de hoy,
repletos de situaciones violentas.

En Realidad y Juego (1971), el psicoanalista b


denomina “objeto transicional” a los objetos
generalmente blando) que los niños utilizan para
madre en su ausencia, cuando es tiempo de ir a
pesadumbre. Estos objetos representan, para Win
estado de consubstanciación entre madre e infante

Algo que atrae a los niños de esto no es sólo la puesta en escena de contenidos internos terroríficos, sino también el hecho de
que situaciones críticas, aún las más temidas por lo catastróficas, encuentren “solución”. Son, en este sentido, casi opuestos a
las clásicas tragedias, como la de Edipo Rey de Sófocles o Hamlet de Shakespeare, que terminan en un desastre escenificado sin
consuelo o posible reversibilidad alguna. Suele suceder que las historias infantiles muestran caminos reversibles en las que
una catástrofe se revierte y genera un “de nuevo” como si nada hubiese pasado. Escenifican así la ilusión de que el tiempo es
reversible y los eventos repetitivos.

Es crucial en los juegos inventados o armados por los niños que los intersticios de las articulaciones entre secuencias
asociativas no estén saturados ni sean rígidos. Más bien, se ofrecen como continentes que albergan nuevas formas de
transformaciones. Estos espacios abiertos pueden albergar lo que cada niño requiera o necesite, con formas diversas y hasta
con cambios en el guión original. Esto quizá sea lo más fascinante del juego a los niños, y constituye una de las claves de su
potencia creativa. En este punto cabe hacer una distinción entre los juegos absolutamente asociativos, creativos, ideados por
los niños (narración de historias fabulosas, escenificación de situaciones inventadas), de los juegos reglamentados como, por
ejemplo, el ajedrez, el ludo, el dominó o el memotest. En estos últimos ya es más difícil que emerja algún contenido nuevo
generado por el niño. Lo cual no es imposible porque existe la posibilidad de hacer trampas o cambiar (lo que siempre implica
algo de creación) las reglas. Con esto quiero decir que no se trata sólo de hacer “trampa”, sino de que esa trampa puede
contener el germen de algo genuinamente creativo. Hay una tercera categoría, más recientemente aparecida, que es la de los
juegos conectivos, videojuegos como los de las hoy populares consolas de marca playstation, Xbox, Nintendo o wii. Allí ya la
inventiva no tiene fácil lugar; son juegos extremadamente saturados. Ni siquiera los niños más arriesgados intentan “abrir”
una consola ni, si así lo hicieran, sabrían cómo modificar uno de los miles transistores y chips que “dominan”, por decir así, al
juego por fuera de la voluntad de cualquiera. La pantalla, hasta lo que yo sé, no habilita recorridos inventados por el usuario.
Así, si en los mencionados en primer lugar (juegos asociativos), el juego se ofrece como un continente que alberga contenidos,
en los juegos conectivos el juego consiste en seguir caminos preestablecidos en donde lo creativo se reduce al cotejo de
habilidades en una secuencia predeterminada y el continente y el contenido se superponen sin diferenciarse. Lo conectivo
domina en ellos por sobre los avatares asociativos.

Incluso, como dice A. Ferro (1998), el contar reiteradas veces el mismo cuento puede ser usado por el niño para que él pueda
ejercer una recomposición y un trabajo en el que despliegue sus propias fantasías. Para el niño el cuento nunca es igual aunque
el relator crea que sí: su escucha lo modula cada vez de un modo diferente. Da la impresión de que esto no sucede en los
videojuegos dominados por lo conectivo. En sesión, es crucial la no saturación del cuento, del juego, de los juguetes y también
de las intervenciones del analista y del paciente. Quizá por ello (o por una dificultad mía) no he podido incorporar con algún
éxito a los videjuegos en mi práctica con niños, excepto cuando ellos quieren mostrarme lo que pasó con alguna circunstancia
o que quieran que yo entienda de qué hablan. De ahí que la presencia (aún la silenciosa presencia) de alguien junto al narrador
(en sesión, ese alguien es el analista) puede ser crucial para que se genere un entre en el vínculo que dé lugar a un espacio
transicional y que puede servir para engendrar y albergar novedades.

Según el esc
Chabon, los
de Toy S
formas dist
dueño de W
juguetes pro
de manera o
impuestas p
como cowbo
Sid, por el c
la historia, e
de Franken
mayoría d
reglas de juego, inventando historias, componiendo y recomponiendo piezas
imaginación. En rigor, sin embargo, Sid no juega en verdad con sus juguetes:
episodio en el que le roba la muñeca preferida a su hermana Hanna y, para ho
de operaciones (¿de tortura?) le realiza un “transplante” de cabezas con un di
inventivo con sus fantasías de juego desafiando con frecuencia el horizonte d
fabricantes de estos caros objetos de infancia.

Winnicott (1965) hace una crucial distinción entre niños capaces de jugar “solos”, “solos en presencia de la madre”, y los que
son “incapaces de jugar sin la participación de la madre”. La simple presencia de otro junto al niño no puede sino modificar el
campo en el que se desarrolla el juego. Diego, el niño de 11 años del que hablamos en el punto anterior de este capítulo, trajo
un dispositivo para jugar “solo” (creo que era un I-pod) y jugaba en sesión con él sin mirarme, aparentemente ignorando mi
presencia. En una de esas sesiones (luego de varios intentos fallidos míos de que interactuáramos en algún otro sentido) tomé
un libro e hice como que leía ignorándolo ahora yo también a él, mientras Diego seguía aparentemente prestando sólo
atención a su juego. Él, luego de mirarme con recelo y con evidente enojo, me dijo: “Eh, pará de leer, ¿no te bancás que yo haga
algo solo, ¿no?”. Lo cual me permitió comprender que Diego de algún modo necesitaba mi tolerancia para que él ―con tantos
problemas para “jugar” con otro como los que relaté anteriormente― requería de un espacio de juego diverso y que yo le haga
“el aguante”: una lección que me daba de qué podía ser el holding. Puede ser que él necesitaba ante todo maltratarme, que yo
no estuviese tranquilo como aparentaba para él estar, pero Diego no necesitaba en ese momento que yo aportara ninguna
interpretación con contenidos, ninguna explicación, ninguna revelación que hubiese sentido como una exhibición de mi
superioridad en posición trascendente de nuestro estar juntos. Quizás sólo requería que yo estuviese ahí.
El juguete es una materialidad que, como residuo o por el hecho de estar relacionado con el origen del juego, tiene relación con
su historia. Un resto que, como una pieza arqueológica, “habla” de lo que transcurre en el juego: la materialización de la
historia del jugar.

Claude Lévi-Strauss y Giorgio Agamben comentan que el juguete es como la esencia misma de la historia: miniaturiza los
objetos viejos pertenecientes a una época económico-social anterior. “El juguete –dice Agamben− es aquello que perteneció,
una vez y ya no más, a la esfera de lo sagrado o a la de lo práctico económico”, ambas opciones pertenecientes a la esfera del
pasado. El juguete es de ese modo algo así como la presencia de lo histórico en estado puro. El juguete sería entonces algo así
como un pasado miniaturizado. En él se aprehende la temporalidad plena contenida en ese resto objetivo. Algo muy parecido a
lo que ocurría –y aún hoy ocurre con lapsos mucho más cortos– con la vestimenta infantil: niños vestidos con trajes que
evocan los usados hace años o siglos por los adultos.

En “El juguete del pobre”, Charles Ba


un niño rico, “guapo fresco, vestid
campo, tan llenos de coquetería”. A s
juguete espléndido como su amo, “b
traje púrpura y cubierto de penacho
objeto contrasta con el “juguete” d
encuentra frente a él, que no deja de
nada menos que un ratón vivo. “Los p
poema en prosa– por economía, sin d
de la vida misma”. Es este contraste e
parisino, la “culpabilidad” de los juguetes que menciona en las

En la década del '50 yo jugaba con mis amiguitos a los cow-boys, los indios o los piratas con juguetes que emulaban arcos y
flechas de indios y armas de cow-boys. Eran, indudablemente, evocaciones de una época muy vieja. Lo notable es que, a pesar
de que esto transcurriera pocos años después de terminada la segunda guerra mundial, no jugábamos a los soldados armados
con fusiles o ametralladoras, ni a los aviones, ni a los Nazis ni a los Aliados. Tampoco evocábamos en nuestros juegos al
General Perón ni a Evita que, según el colegio al que yo asistía, eran héroes contemporáneos indiscutidos. Se cumplía entonces
muy bien el postulado de Lévi-Strauss: el juguete miniaturizaba un pasado lejano.

Este uso infantil de objetos evocativos del pasado tienen una función agregada: la de preservar algo de las formas de aquel
pasado. El juego y el juguete pudieron haber sido un sustento nada despreciable del encadenamiento histórico que viene
acompañando la trayectoria humana. Una muestra elocuente de la presencia de algo del pasado en el presente que sustenta
una continuidad.

Desde hace algún tiempo, sin embargo, los juguetes preferidos por los niños no evocan pasado alguno, parecen más bien
diseñados por un futurólogo. Los personajes de los juegos usan armas y dispositivos del futuro. Robots y naves espaciales que
surcan el espacio a velocidades superiores a la de la luz, rayos láser capaces de perforar todo, seres clonados que se
transmutan y que cursan los espacios desafiando las leyes de Newton (pero compatibles con las de la mecánica cuántica).
Guerreros con habilidades novedosas como la de clonarse, mutar, succionar la energía de sus víctimas muertas o vivas, reflejar
en pantallas-espejo los rayos que emiten sus enemigos y, como hace el hoy famoso Ben 10, transformarse en otro tan sólo tras
apretar un botón de su mágico cinturón. La miniaturización del pasado, si existe hoy, es tan sólo de interés de coleccionistas
−niños o adultos, nerds un poco raros, que poseen piezas como objetos valiosos con los que, en general, “no se juega” y
pertenecen a otro discurso que el de los juegos: el discurso del museo donde no hay transformaciones ni profanaciones, ya que
todo es y debe seguir siendo igual a como fue.

Habría que dimensionar bien la magnitud de este cambio, pero en mi experiencia el valor de preservación histórica del juguete
se ha trastocado. En su lugar aparece la anticipación. Los juguetes incorporan para su uso novedades que en todo caso tienen
que ver con el por-venir. Sea como sea, los juguetes de hoy no miniaturizan ni evocan el pasado sino, en todo caso, miniturizan
al futuro.
Los soldaditos d
buen ejemp
miniaturizació
preservación histór
que en el siglo XV
justificación patrió

¿Qué ha pasado con el juguete como “pura esencia histórica”? ¿Simplemente se revirtió su potencia evocativa? (Ref: Está claro
que los niños de hoy suelen jugar a juegos y con juguetes que también evocan un pasado. Lo que destaco en este punto es una
tendencia cada vez más insistente.) Tal vez esa reversión esté relacionada con el hecho de que a partir de la era informática en
que vivimos ya no se requerirá como antes la preservación del pasado. Hoy tal vez parece más atinado que los niños, los
adultos del futuro, ensayen los formatos digitales y que se acostumbren a transitar lo no previsto adelantándose con soltura a
los vertiginosos tiempos por-venir. No sólo se trata de una práctica que usa joy-stiks en lugar de pegamentos, clavos e hilos; se
trata de concepciones diferentes de la realidad. Esa práctica anticipatoria se refleja en los juegos y en los juguetes. Quizás ya no
haya tiempo que perder en evocaciones, quizás porque éstas ya no se consideren necesarias. Tal vez esta inversión del sentido
del juguete en relación al tiempo −de miniaturizar el pasado a miniaturizar el futuro, de la evocación a la anticipación− tenga
que ver con un cambio reciente de la concepción de “infancia” que rige la conformación de subjetividades en el proceso de
crianza. Y, ¿por qué no?, sea un adelanto a un cambio crucial de lo humano.

En esta misma línea, los juegos que antes eran predominantemente asociativos y seguían el modelo de la libre asociación en el
que se despliega fundamentalmente la fantasía interior del niño; ahora son predominantemente conectivos ligados cada vez
más a la prosecución y conexión de íconos que tienen existencia en el afuera del universo asociativo o representacional del
niño como se puede constatar en los videojuegos basados en la realidad virtual, pasión de los niños actuales. En ellos, también
pueden apreciarse los efectos de una lógica de la inmediatez, la superposición de múltiples realidades y la posibilidad de
transformarse en y no la de disfrazarse de, como fuera usual en la modernidad del Zorro, Superman o Batman.

Esta doble situación de los juguetes y las historias infantiles entre el pasado recordado (qué eran) y el futuro anticipado (qué
son) tal vez ponga un sello a lo que según creo deberíamos llamar hoy contemporaneidad: un cruce entre lo decididamente
actual, inmanente (que es la misma experiencia) y lo trascendente (que guarda una cierta distancia con ella).

Los
conecti
tiempos
simulac
milenio
que
virtuale
de su
deseos.
perso
primer
de sus p
su amo

superposición de múltiples realidades y la posibilidad de transformarse en” t
otro popular videojuego que, como su nombre lo indica, no busca, como los ju
tiempo pasado, sino crear las condiciones de posibilidad para vivir un
Habrá que aceptar que el juguete, como “pura esencia histórica”, relacionado con la función de preservar el pasado, parece ya
no tener lugar y cede su espacio a otra función: presentar y ensayar con la no previsibilidad. Preparar a nuestros niños para un
futuro contingente, que no es simple continuación de líneas trazadas desde el pasado hacia el mañana, sino más bien
reglamentado por los vaivenes del mercado, de los medios, de la vertiginosidad y de la obsolescencia. La coordenada central
parece ser la impredictibilidad, la contingencia inanticipable del por-venir. Quizás en este cuadro de hoy la inercia de lo
histórico que se evidenciaba de algún modo en los juguetes como “pura esencia histórica”, es una dimensión que ya resulta
inútil y por ello está en vías de extinción.

Ignorancia
Todo lo que venimos diciendo roza la particular posición del niño ante la ignorancia. Él puede vivir en lo que lo circunda, los
objetos que lo rodean y que él usa, con los que él juega como si fuesen “dados”, aunque, en rigor no los conozca ni los haya
representado. Está abierto a ellos, absorbido o aturdido en ellos, sin necesidad de ocuparse ni de conocerlos. Es decir, está
cerrado a ellos en cuanto a objetos representables, pero abierto en cuanto a habitarlos. El humano adulto, en cambio, está
cerrado a los objetos. Reemplaza la apertura de los niños con un sinnúmero de saberes provistos por la cultura, los padres, la
escuela… El niño no busca ni necesita representar-se los objetos del medio en el que vive. Así como, dice Deleuze, un libro no
es un libro hasta que lo leemos, un juguete no es para el niño un juguete hasta que el pequeño juega con él. En ese momento
entre el niño y el juguete se genera un-niño-que-juega y un-juguete. Previamente ni el niño ni el juguete eran tales. El Mundo
donde vive el niño pequeño está para él “abierto” (como dirían Heidegger y Agamben) a su interior sin que se represente sus
objetos, sin considerarlos -como lo hará cuando sea adulto-, como sus objetos representados, conocidos, cotejables. Mientras
tanto los ignora como objetos cognoscibles y vive en plena inmanencia con sus experiencias, aún cuando al interactuar con
ellos (transformándose a sí mismo como un niño que juega y al juguete como lo que juega con ese niño) exprese su emoción.
Emoción que no requiere del relato para ser. La realidad y la ficción no se diferencian en él. Vive, en ese sentido, en la
ignorancia de tal división.

Los diccionarios suelen mencionar tres definiciones de ignorar: 1) Simplemente desconocer alguna cosa, por ejemplo, en la
frase “ignoro cuál puede ser el valor de esta pieza de antigüedad”. 2) No hacer caso de algo pretendiendo no tener
conocimiento de ello como en “ignorar los reglamentos puede perjudicarte”. 3) Actuar como si alguien no estuviera (en el
jargón contemporáneo “ningunearlo”) como en “cada vez que digo algo que no le gusta, me ignora” Es de notar que en los tres
casos hay una suerte de vacilación entre hacer como si aquello a lo que se refieren (el valor de la pieza, el reglamento, a mí) no
existiera y la suposición implícita y simultánea de que eso existe, ya que puedo referirme a ello.

Hay un punto no muy preciso pero bien advertido por muchos: el destino del humano es volverse de algún modo (más allá de
la provisión de sofisticadas herramientas) un simple animal como lo fuera algún homo previo al paleolítico. En ese sentido –
como destaca Heidegger− el aburrimiento es una suerte de adelantado hacia ese final, un modo que conecta al humano con la
verdad subyacente de su vacío, semejante al aturdimiento animal y emparentado con la ignorancia en el sentido de vivir en un
medio que no cuestionamos ni nos preocupamos por saber. Es en este punto donde se pone sobre el tapete la cuestión del
“estar abierto” a los objetos, como los animales no humanos, sin necesidad de reconocerlos como tales y con la no posibilidad
ni necesidad de representarlos. Estar aturdido frente a él y estar como metido en él sin poder reconocerlo como tal ni
representárselo como una cosa. Ese aturdimiento con el objeto, es un estado cercano a la conexión pura que describí en Ser
humano..., la representación, el signo, la asociación presuponen una pausa y una distancia con el objeto. Distancia crucial para
representarlo, pensarlo como objeto pero no para meterse en él. Quizás el pensamiento, además de permitirnos elucubrar
sobre lo que reconocemos, a su vez nos aparta de la posibilidad de estar abiertos a ello. En este y otros sentidos hay un
contraste manifiesto entre considerarnos en el pináculo del desarrollo científico y tecnológico y estar al borde del final de
nuestra carrera progresista que iniciamos en el paleolítico superior. No es fácil apartarse de los arrebatos ideológicos a favor o
en contra de estas posiciones. Pero es preciso que al menos intentemos entender de qué nos habla.

Esto se relaciona con el aturdimiento animal al acercarse o al poseer una presa, no la reconoce en cuanto objeto, pero se sume
en él. Los que hablan del fin de la historia opinan que llegaremos a una posición animal semejante a ello frente a los objetos. Lo
que intento decir de esto en relación a los niños es que ellos también están ahí, en medio de las cosas, formando parte de ellas,
el juguete es parte de un universo propio sin que deba el niño reconocerlo como objeto. En ese sentido es que cunde la frase de
Winnicott de que él debe crear lo dado, pero además se relaciona con eso “dado” de modo inmanente, como sin distancia para
reconocerlo y representárselo. Luego, en el devenir un sujeto tocado por la modernidad, perderá esa capacidad de ignorar, de
entrar en él. Quizás esto se relaciona con el tremendo auge de los videojuegos, de todo aquello que origine pausas en el
enloquecido trajín del progreso y que no requiere del pensar. Un niño frente a una pantalla ya no se pregunta, está como
metido en ella, teniendo una experiencia que como tal sólo admite la inmanencia.
No se trataría entonces de “resolver” la antinomia entre Cronos y Aión (Ref: Ver capítulo 8 de Moreno, Julio (2010): Tiempo y
Trauma: continuidades rotas. Buenos Aires: Lugar Editorial.), entre el recuerdo y la repetición, ni entre la vida espiritual y la
nuda vita ni menos que un término intermedio dé la solución a los misterios y enigmas en forma de pretendidas cifras. Pero
mucho menos aún entre una experiencia y el relato de la misma. Son cosas diferentes.

Breve Glosario
Abierto: el espacio en que los animales -y lo animal del humano- transitan sin enfrentar obstáculos ni inconsistencias.
para ellos es significativo. Ya sea por lo que son “signos de” sancionados por sus instintos o, particularmente en el huma
Asociación-conexión: constituyen dos formas -regidas por lógicas heterogéneas- a través de las cuales nos relacionamos
inconsistente que nos rodea. Nuestra vinculación con el mundo siempre estuvo mediada por la asociación y la conexión.
informática las imágenes se conectan entre sí sin producir sujetos ni significados asociativos: no se asocian ni generan sig
a los elementos con que opera, la condición de tener un sentido que está reglamentado por un código con leyes de traducc
Frente a alguna novedad perturbadora, lo asociativo genera significados con los que logra que ese elemento sea una par
de la conexión, un elemento puede “conectarse” sin articularse con otro, como pasa en las pantallas de los clips o de los
al sujeto. No hay oposición ni contraposición entre las lógicas conectiva y asociativa. Éstas más bien se yuxtaponen una
Aturdimiento: los animales viven “aturdidos” dentro del espacio abierto de aquello que es para ellos significativo, com
emitidas por un pez enterrado en la arena y percibidas por un tiburón martillo en su superficie. Los humanos –a través d
allá de lo abierto. Pero la tendencia de lo “animal del humano”, puede considerarse el lograr un aturdimiento, encerrados
Inmanencia – Trascendencia: inmanencia es la propiedad por la que una determinada realidad permanece como cerrad
preguntas sobre las causas que lo determinaron. Es puro acto. Trascendencia intenta nombrar una posición que se encu
intenta dar una explicación de eso que ocurre. Explicación que emana de otro tiempo y transcurre en otro espacio que aq
Lo animal del humano: es aquello que el humano puede explicar y entender usando la lógica y las representaciones con
transitar por un mundo conocido (es decir, con marcas significativas ya sabidas), lo abierto, es posible. En su máxima exp
a lo que se conoce como “vida desnuda” (W. Benjamin; G. Agambem).
Lo humano del humano: es la fatal o genial diferencia del humano con cualquier otra especie conocida en el mundo bio
con su lógica, sino con aquello que es inconsistente para ella. Esto hace que el humano no pueda encerrarse en la quie
lógicas que atraviesan su cobertura.

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