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■ PROBLEMAS
Los símbolos a la izquierda de algunos problemas (o de sus incisos) riencias anteriores, ambas partes saben que por lo general el árbitro
significan lo siguiente: acepta la propuesta del lado que cede más en su cifra final. Si ningún
lado cambia su cantidad final o si ambos ceden en la misma cantidad,
C: Use la computadora con cualquier opción de software disponi- el arbitraje suele establecer una cifra a la mitad ($1.35 en este caso).
ble (o la recomendada por el profesor) para resolver el proble- Ahora, cada parte necesita determinar qué aumento proponer para
ma. obtener un beneficio máximo.
Formule este problema como un juego de dos personas y suma
Un asterisco en el número del problema indica que al final del libro cero.
se da al menos una respuesta parcial.
14.1-2. Dos fabricantes compiten por las ventas de dos líneas de
14.1-1. El sindicato y la administración de una compañía negocian productos distintas pero igualmente redituables. En ambos casos, el
el nuevo contrato colectivo. Por ahora las negociaciones están con- volumen de ventas del fabricante 2 es el triple del que logra el fa-
geladas, pues la empresa ha hecho una oferta “final” de un aumento bricante 1. En vista de algunos avances tecnológicos, ambos harán
salarial de $1.10 por hora y el sindicato una demanda “final” de un mejoras importantes a los dos productos, pero no están seguros de la
aumento de $1.60 por hora. Ambas partes han acordado que un árbi- estrategia de desarrollo y comercialización que deben seguir.
tro imparcial establezca el aumento en alguna cantidad entre $1.10 Si desarrollan al mismo tiempo las mejoras de los dos produc-
por hora y $1.60 por hora (inclusive). tos, ningún fabricante podrá tenerlos listos para la venta antes de
El arbitraje ha pedido a cada parte que le presente una propues- 12 meses. Una alternativa es llevar a cabo un “programa intensi-
ta confidencial de un aumento salarial económicamente razonable vo” para desarrollar primero uno de los dos productos y tratar de
y justo (redondeado a los diez centavos más cercanos). Por expe- comercializarlo antes de que la competencia lo haga. Si actúa de
PROBLEMAS 621
esta manera, el fabricante 2 podría tener un producto listo para la 14.2-3. Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos.
venta en nueve meses, mientras que el fabricante 1 requeriría 10 me-
ses (por compromisos previos de sus instalaciones). Cualquiera de
los fabricantes podría tener el segundo producto listo en otros nueve Jugador 2
meses. Estrategia 1 2 3 4
Para cualquier línea de producto, si los dos fabricantes comer-
cializan los modelos mejorados simultáneamente, se estima que el 1 2 3 1 1
fabricante 1 aumentaría 8% (de 25 a 33%) el porcentaje del total de Jugador 1 2 1 1 2 2
las ventas futuras de este producto. De la misma manera, el fabricante 3 1 2 1 3
1 aumentaría sus ventas 20, 30 y 40% del total si comercializa el pro-
ducto 2, seis y ocho meses antes que el fabricante 2, respectivamente.
Por otro lado, el fabricante 1 perdería 4, 10, 12 y 14% del total si el Determine la estrategia óptima de cada jugador. Para ello elimine
fabricante 2 logra comercializar uno, tres, siete y diez meses antes de manera sucesiva las estrategias dominadas. Proporcione una lista
que él. de estas estrategias dominadas (y la estrategia dominante correspon-
Formule este problema como un juego de suma cero de dos per- diente) en el orden en el que las eliminó.
sonas y determine la estrategia que deben seguir los dos fabricantes
según el criterio minimax. 14.2-4. Encuentre el punto silla del juego que tiene la siguiente ma-
triz de pagos.
14.1-3. Considere un juego de mesa entre dos personas. Cada una
comienza con tres fichas: una roja, una blanca y una azul. Cada ficha
se puede usar una sola vez. Jugador 2
Para comenzar, cada jugador elige una de sus fichas y la coloca
Estrategia 1 2 3
sobre la mesa, tapada; después ambos la destapan y determinan el
pago para el ganador. En particular, si ambos tienen el mismo color, 1 1 1 1
es un empate; de otra manera, la tabla que sigue indica el ganador y el Jugador 1 2 2 0 3
pago que debe recibir del otro jugador. En seguida, cada jugador elige
3 3 1 2
una de sus dos fichas restantes y se repite el proceso con un nuevo
pago de acuerdo con la tabla. Por último, cada jugador juega la ficha
que le queda y se determina el tercer pago, que es el final. Utilice el criterio minimax para encontrar la mejor estrategia de cada
jugador. ¿Tiene este juego un punto silla? ¿Se trata de un juego es-
table?
Ficha ganadora Pago ($)
14.2-5. Encuentre el punto silla del juego que tiene la siguiente ma-
Rojo gana a blanco 90 triz de pagos.
Blanco gana a azul 70
Azul gana a rojo 50
Jugador 2
Fichas iguales 0
Estrategia 1 2 3 4
Formule este problema como un juego de suma cero entre dos perso-
1 3 3 2 4
nas, e identifique la forma de las estrategias y pagos.
Jugador 1 2 4 2 1 1
14.2-1. Reconsidere el problema 14.1-1. 3 1 1 2 0
a) Utilice el concepto de estrategias dominadas para determinar la
mejor estrategia de cada parte.
b) Sin eliminar las estrategias dominadas, use el criterio minimax Aplique el criterio minimax para encontrar la mejor estrategia de
para determinar la mejor estrategia de cada jugador. cada jugador. ¿Tiene este juego un punto silla? ¿Se trata de un juego
estable?
14.2-2.* Para la siguiente matriz de pagos determine la estrategia
óptima de cada jugador. Para ello elimine de manera sucesiva las 14.2-6. Dos compañías comparten el grueso del mercado de cierto
estrategias dominadas. (Indique el orden en el que elimina las es- tipo de producto. Cada una elabora nuevos planes de comercializa-
trategias.) ción para el próximo año con la intención de arrebatar parte de las
ventas a la otra compañía. (Las ventas totales del producto son más o
menos fijas, por lo que una compañía puede incrementar sus ventas
Jugador 2 sólo si disminuyen las de la otra.) Cada una considera tres posibilida-
des: 1) un mejor empaque del producto, 2) un aumento de publicidad
Estrategia 1 2 3 y 3) una pequeña reducción de precio. Los costos de las tres opciones
1 3 1 2
son comparables y lo suficientemente grandes como para que cada
Jugador 1 2 1 2 1 compañía elija sólo una. El efecto estimado de cada combinación
3 1 0 2 de alternativas sobre el aumento del porcentaje de las ventas de la
compañía 1 es:
622 CAPÍTULO 14 TEORÍA DE JUEGOS
Utilice el procedimiento gráfico descrito en la sección 14.4 para c) Ahora suponga que los entrenadores pueden presentar los nom-
determinar el valor del juego y la estrategia mixta óptima de cada bres de sus competidores durante el encuentro, prueba por prue-
jugador según el criterio minimax. Verifique la respuesta del jugador ba. Cuando entregan los nombres de los competidores de una
2 con su matriz de pagos y la aplicación del procedimiento gráfico a prueba no saben quién estará incluido por parte del otro equipo,
esta tabla, de manera directa. pero sí saben quién nadó en las pruebas anteriores. Las tres prue-
bas se llevan a cabo en el orden en que se dan en la tabla. Una vez
14.4-4.* Para la siguiente matriz de pagos utilice el procedimiento
más, el equipo de A. J. Swim necesita 13 puntos en estos eventos
gráfico descrito en la sección 14.4 para determinar el valor del juego
para ganar el encuentro. Formule el problema como un juego
y la estrategia mixta óptima de cada jugador según el criterio mini-
entre dos personas y suma cero. Use el concepto de estrategias
max.
dominadas para determinar la mejor estrategia del equipo G. N.
que de hecho “garantice” que ganará bajo los supuestos estable-
Jugador 2
cidos.
Estrategia 1 2 3 d) La situación es la misma que en el inciso c), pero ahora suponga
que el entrenador del equipo G. N. no sabe nada de teoría de jue-
1 4 3 1 gos y puede elegir cualquiera de sus estrategias en las que Mark
Jugador 1
2 0 1 2 nada en dos pruebas. Use el concepto de estrategias dominadas
para determinar las mejores estrategias entre las que deba elegir
14.4-5. El equipo A. J. Swim está en vísperas de una importante el equipo A. J. Si este entrenador sabe que el otro tiende a colo-
competencia de natación contra el equipo G. N. Swim. Cada equipo car a Mark en mariposa con más frecuencia que en dorso, ¿qué
cuenta con un nadador estrella (John y Mark, respectivamente), que estrategia debe elegir?
tienen un excelente desempeño en las pruebas de 100 m mariposa,
14.5-1. Considere el juego de pares e impares que se presentó en la
dorso y pecho. Sin embargo, las reglas no permiten que tomen par-
sección 14.1 y cuya tabla de pagos se muestra en la tabla 14.1.
te en más de dos eventos. Sus entrenadores necesitan decidir cómo
a) Use el método que se describió en la sección 14.5 para formular
usarlos para obtener la mayor ventaja.
el problema consistente en encontrar las estrategias mezcladas
Cada equipo inscribirá a tres nadadores por prueba (el máximo
óptimas de acuerdo con el criterio mínimax como dos problemas
permitido). La siguiente tabla proporciona los mejores tiempos lo-
de programación lineal, uno para el jugador 1 (el jugador par) y el
grados por John y Mark en cada prueba, junto con los mejores tiem-
otro para el jugador 2 (el jugador impar) como el dual del primer
pos de otros nadadores que participarán en el evento. (En la prueba en
problema.
la que John o Mark no sean incluidos, el tercer elemento de su equipo
b) Utilice el método símplex para determinar la mezcla óptima de
será más lento que los dos que se dan en la tabla.)
estrategias.
Equipo A. J. Swim Equipo G. N. Swim 14.5-2. En referencia al último párrafo de la sección 14.5, suponga
que se sumó 3 a todos los elementos de la tabla 14.6 con el fin de
Carrera Carrera
asegurar que los modelos de programación lineal de ambos jugadores
1 2 John Mark 1 2 tuvieran soluciones factibles con x3 $ 0 y y4 $ 0. Escriba los dos mo-
delos. Con base en la información que se proporcionó en la sección
Mariposa 1:01.6 59.1 57.5 58.4 1:03.2 59.8 14.5, ¿cuáles son las soluciones óptimas de estos dos modelos? ¿Cuál
Dorso 1:06.8 1:05.6 1:03.3 1:02.6 1:04.9 1:04.1 es la relación entre x*3 y y*?
4 ¿Cuál es la relación entre el valor del
Pecho 1:13.9 1:12.5 1:04.7 1:06.1 1:15.3 1:11.8
juego original v y los valores de x*3 y y*?
4
Se obtienen 5 puntos por el primer lugar, 3 por el segundo, 1 por el ter- 14.5-3.* Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos.
cero y ningún punto por otros lugares. Ambos entrenadores piensan
que, en esencia, todos los nadadores igualarán sus mejores marcas en Jugador 2
este encuentro. Así, John y Mark quedarán, definitivamente, en dos
de estos tres eventos. Estrategia 1 2 3 4
a) Los entrenadores deben presentar los nombres de sus competido-
res antes del encuentro sin saber los del otro equipo y no se per- 1 5 0 3 1
Jugador 1 2 2 4 3 2
miten cambios. El resultado del encuentro es incierto, por lo que,
3 3 2 0 4
para los entrenadores, cada punto adicional tiene el mismo valor.
Formule este problema como un juego de suma cero entre dos
personas. Elimine las estrategias dominantes y después utilice el a) Utilice el enfoque descrito en la sección 14.5 para formular el
procedimiento gráfico descrito en la sección 14.4 para encontrar problema de encontrar las estrategias mixtas óptimas de acuerdo
las estrategias mixtas óptimas de cada equipo, de acuerdo con el con el criterio minimax, como un problema de programación
criterio minimax. lineal.
b) La situación y asignación son iguales que en el inciso a), excepto C b) Aplique el método símplex para encontrar estas estrategias
que ambos entrenadores piensan que el equipo de A. J. Swim mixtas.
triunfará en el encuentro si puede ganar 13 puntos o más en los
tres eventos, pero perderá con menos de 13 puntos. [Compare las 14.5-4. Siga las instrucciones del problema 14.5-3 para el juego que
estrategias mixtas óptimas con las que obtuvo en el inciso a).] tiene la siguiente matriz de pagos.
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