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2017

ALCANCES TECNICOS GENERALES

1-1-2017
ALCANCES TECNICOS GENERALES

INDICE TECNICO 2017


Tabla de contenido
1. DATOS GENERALES PARA MAQUINAS TRAGAMONEDAS ..................................................................................................... 2
1.1. MARCAS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ...................................................................................................................... 2
1.2. MODELOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................................... 3
1.3. TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ........................................................................................................................... 6
1.4. TIPO DE MUEBLE EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS ...................................................................................................... 9
1.5. TIPOS DE TOP BOX EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................ 13
1.6. PLACAS DE IDENTIFICACION DE LA MAQUINA ............................................................................................................. 14
2. PARTES DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ............................................................................................................................... 14
2.1. ELEMENTOS DE PARTE SUPERIOR .................................................................................................................................. 16
2.2. ELEMENTOS DE PARTE MEDIA .......................................................................................................................................... 16
2.3. ELEMENTOS DE PARTE BAJA ............................................................................................................................................ 17
2.4. MAQUINAS MODULARES ..................................................................................................................................................... 20
3. RECONOCIMIENTO EN PRIMERA LINEA DE PROBLEMAS EN PERIFERICOS ................................................................. 20
3.1. MONITORES ............................................................................................................................................................................. 20
3.2. BOTONERAS ............................................................................................................................................................................ 20
3.3. BILLETEROS ............................................................................................................................................................................ 21
3.4. FUSIBLES ................................................................................................................................................................................. 21
3.5. LUCES ....................................................................................................................................................................................... 21
3.6. ALIMENTACION ....................................................................................................................................................................... 22
4. MENU DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................................................... 22
4.1. DE CONTADORES .................................................................................................................................................................. 22
4.2. DE DIAGNOSTICO .................................................................................................................................................................. 26
4.3. DE HISTORIA ........................................................................................................................................................................... 26
4.4. DE ULTIMA JUGADA .............................................................................................................................................................. 28
4.5. DE BILLETEROS...................................................................................................................................................................... 33
4.6. DE ERRORES DE CONTABILIDAD...................................................................................................................................... 34
4.7. DE PRUEBA DE PERIFERICOS ........................................................................................................................................... 35
5. SISTEMAS PROGRESIVOS ............................................................................................................................................................ 42
5.1. CLASES DE PROGRESIVOS ................................................................................................................................................ 42
5.2. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA PROGRESIVO .......................................................................................................... 43
6. ARQUITECTURA DEL SISTEMA ONLINE .................................................................................................................................... 43
6.1. NUESTRA ARQUITECTURA ................................................................................................................................................. 44
6.2. NUESTRO EQUIPAMIENTO .................................................................................................................................................. 44
6.3. COMPONENTES DEL SISTEMA ELECTRICO ................................................................................................................... 45
6.4. SERVIDORES ........................................................................................................................................................................... 47
ALCANCES TECNICOS GENERALES

MANUAL DE CONOCIMIENTOS TECNICOS

1. DATOS GENERALES PARA MAQUINAS TRAGAMONEDAS


1.1. MARCAS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS
Con respecto a las MARCAS, hay que tener claro cuál es la marca del producto, esto es la marca
comercial. Ya que muchos confunde el nombre de la empresa que los fábrica con la marca en sí. Un
ejemplo podría ser International Gaming Technology INC, y la marca Comercial vendría a ser IGT.
A continuación se enlista las marcas que tenemos en la empresa:

Marca
AINSWORTH
AMATIC
ANDAMIRO
APEX
ARISTOCRAT
ARISTOCRAT
ATRONIC
BALLY
CASINO TECHNOLOGY
DLV
GOLD CLUB D.O.O.
HEAL TECHNOLOGY
I.G.T.
INTERVISION
JVL
KONAMI
MERKUR
NOVOMATIC
ODREX
ORION
RCT
SEGA GAMING
SHUFFLE MASTER
SIGMA
SPIELO INTERNATIONAL
WILLIAMS
XPLOXION
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1.2. MODELOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS


En cuanto a los modelos para cada una de las marcas, también hay que diferenciar lo que son
MODELOS COMERCIALES de los MODELOS DE FABRICA, en este caso diremos los MODELOS DE
FABRICA serán aquellos que están impresos en la placa de identificación de la máquina.
A continuación se enlista la relación de modelos con sus respectivas marcas de toda la empresa:
Modelo Modelo
Marca
Comercial Fabrica
AINSWORTH A560 DUAL SCREEN A560-H
AINSWORTH A560 DUAL SCREEN ST A560-ST
AMATIC X3000 X3000
ANDAMIRO NX DERBY GRANDPRIX AM-M22
APEX PINNACLE PINNACLE
APEX PINNACLE SL PINNACLE SL
ARISTOCRAT HELIX SLANT HELIX SLANT
ARISTOCRAT MKV MKV
ARISTOCRAT MKV-2 MKV SERIES II
ARISTOCRAT MKV-2 MK5 SERIES II
ARISTOCRAT MKVI MAV500 MKVI
ARISTOCRAT VERVE HD VERVE
ARISTOCRAT VIRIDIAN WS VIRIDIAN WS
ARISTOCRAT VIRIDIAN WS VIRIDIAM WS
ARISTOCRAT VIRIDIAN WS ST VII
ATRONIC CASH LINE VICL64P
ATRONIC E2MOTION HIEM
ATRONIC HARMONY HIHA
ATRONIC OXYGEN SEPOXG
BALLY ALPHA 2 PRO HYBRID V27/27 AH-1
BALLY ALPHA 2 PRO V22 AP-1
BALLY ALPHA ELITE V32 S9-1 V32 7G
CASINO TECHNOLOGY 6400 PLUS 6400 PLUS
CASINO TECHNOLOGY AURORA AURORA
CASINO TECHNOLOGY GEMINI GEMINI 6639
CASINO TECHNOLOGY SENSA PLUS GEMINI SENSA 6900 PLUS
CASINO TECHNOLOGY TANGRA TOUCH TANGRA TOUCH
DLV DIAMOND DIAMOND
DLV DIAMOND DWS DIAMOND DWS
GOLD CLUB D.O.O FUTURA FUTURA
GOLD CLUB D.O.O OMEGA OMEGA
GOLD CLUB D.O.O VIDEO SLOT S2 VIDEO SLOT S2
HEAL TECHNOLOGY FG PLUS FG PLUS
HEAL TECHNOLOGY HT 6 HT6-97
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HEAL TECHNOLOGY PG PLUS PG PLUS


HEAL TECHNOLOGY TRANSFORMER X2 TRANSFORMER X2
I.G.T. AVP 96499203
I.G.T. AVP 96499201
I.G.T. BAR CREST 9641990R
I.G.T. CRYSTAL DUAL 96499812
I.G.T. FLAT BAR 9640420R
I.G.T. G23 V1 96499304
I.G.T. G23 V2 96499810
I.G.T. GAME KING 9640910R
I.G.T. GAME KING 96451000
I.G.T. GAME KING 96452000
I.G.T. GAME KING 96452900
I.G.T. GAME KING 96409200
I.G.T. IGAME PLUS 96419000
I.G.T. IGAME PLUS 9641900R
I.G.T. PLAYER EDGE 96403500
I.G.T. PLAYER EDGE 9640350R
I.G.T. PLAYER EDGE 96403500R
I.G.T. PLAYER EDGE 9640350N
I.G.T. PLAYER EDGE IB1070C
I.G.T. PLAYER EDGE IB1079C
I.G.T. PLAYER EDGE 9640350R
I.G.T. PLAYER EDGE DA84CV
I.G.T. PLAYER EDGE IB1076C
I.G.T. PLAYER EDGE 9640370R
I.G.T. PLAYER EDGE 96403900
I.G.T. PLAYER EDGE 96403700
I.G.T. PLAYER EDGE PLUS 9640360R
I.G.T. S - PLUS 96400100
I.G.T. S - PLUS IB5133C
I.G.T. S - PLUS IB5136C
I.G.T. S - PLUS IB5132C
I.G.T. S - PLUS IB5134C
I.G.T. S - PLUS IB5129C
I.G.T. S - PLUS IB4933C
I.G.T. TRIMLINE 96497700
I.G.T. TRIMLINE 96497500
I.G.T. UNIVERSAL SLANT 96499809
INTERVISION SCHMART SL 100 SCHMART SL 100
JVL GAMING INC ALTERA ALTERA CM04-G11PE0-1
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JVL GAMING INC ALTERA ALTERA CM04-R03PE01S-1


KONAMI K2V 2.0 K2V 2.0
KONAMI PODIUM KGP 2.0 UVSN
MERKUR AVANTGARDE SLT GLS 100
MERKUR CASINO TOP VISION CASINO TOP
MERKUR EVOLUTION VISION SLANT TOP
MERKUR HIGHFLYER VISION HIGHFLYER
MERKUR VISION CASINO VISION CASINO
MERKUR VISION UNO VISION SLANT TOP UNO
MERKUR WB5 CASINO TFT WB5-SD
NOVOMATIC CLASSIC FV 620 CF
NOVOMATIC DOMINATOR NL FV 640 F2
NOVOMATIC GAMINATOR FV 623 CFD
NOVOMATIC GAMINATOR FV 623 CF1
NOVOMATIC GAMINATOR FV 623 CF D
NOVOMATIC NEW CLASSIC FV 622 CF
NOVOMATIC NOVOSTAR SL2 FV 880 CF2
NOVOMATIC SUPER V + GAMINATOR FV 626 CF2
NOVOMATIC SUPER V + GAMINATOR 3 FV 610 CF2
ODREX MYSTERION 6 MYSTERION PR-6
ORION TWINSTAR II TWINSTAR II
RCT SKY7 SKY7
RCT SLAM II SLAM II
RCT SLIM SLIM
SEGA GAMING ROYAL ASCOT R-ASCOT
SHUFFLE MASTER AUSTRALASIA EQUINOX EQUINOX
SHUFFLE MASTER AUSTRALASIA ESTAR PC4 ESTAR PC4
SIGMA PT-2B PT-2B
SIGMA SG-2412 SG-2412
SPIELO INTERNATIONAL AXXIS 3D AXXIS 3D/39
SPIELO INTERNATIONAL PRODIGI VU SEPPVU
WILLIAMS BB2 E BB2 (CID7 PERU)
WILLIAMS BBU - 1 BBU (CID7 PERU)
WILLIAMS BBXD BBXD
WILLIAMS BLADE BLADE
XPLOXION INNOVATION INNOVATION
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1.3. TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS


En lo que respecta a los TIPOS de máquinas tragamonedas podemos diferenciar claramente los
siguientes tipos.

 VIDEO
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 RIEL
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 HIBRIDAS
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1.4. TIPO DE MUEBLE EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS


En cuanto a los tipos de muebles en máquinas estos no han cambiado mucho en años, básicamente se
han definido en los siguientes tipos

 UP RIGHT
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 SLANT TOP
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 BAR TOP
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 MODULARES
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1.5. TIPOS DE TOP BOX EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS


En lo que respecta a los TOP BOXES y los modelos, tenemos que cada fabricante nombra sus TOP
BOXES de distinta manera, pero podemos enmarcarlos en estas siluetas, que se podrán apreciar en
todas las maquinas, con algunas variantes para acomodar los distintos monitores que se quieren colocar
encima de las maquinas

TOP BOXES para Maquinas UPRIGHT

SCALOOPED BOX

ROUND BOX

CROP O CHOP TOP

SQUARE BOX
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TOP BOXES para Maquinas SLANT TOP

ROUNDED BOX SQUARE BOX

1.6. PLACAS DE IDENTIFICACION DE LA MAQUINA


La placa de Identificación de la maquina es aquella que se encuentra adherida en la máquina,
generalmente de metal y al costado derecho mirando de frente a la misma. En esta siempre debe de
consignarse:

 La Serie
 El modelo de Fabrica
 La fecha de fabricación
 Datos Eléctricos de las maquinas.

2. PARTES DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS


Las máquinas tragamonedas han evolucionado siempre, desde su creación. Se dice que las primeras
slot machines aparecieron como novedad en los bares. Las máquinas tragamonedas originales
consistían en cartas pegadas a unos bombos que giraban y se paraban creando combinaciones que
unas veces eran ganadoras, y otras perdedoras. Algo como las máquinas actuales pero con una
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tecnología mucho más rudimentaria pero que dio pie al comienzo del viaje evolutivo de las máquinas
tragamonedas.
Esto fue aprovechado por el visionario inventor Charles Fey, que a finales del siglo XIX creó lo que
algunos consideran la primera máquina tragamonedas en el estado Americano de California.
Fey reemplazó la baraja tradicional por una serie de cinco símbolos que hacían más fácil que la máquina
generase los pagos automáticos por los que se hizo popular. Esos símbolos primigenios fueron
diamantes, corazones, herraduras, espadas y la Campana de la Libertad Americana.
En el año 1907, Fey comenzó una compañía llamada Mills Novelty Company con la que comenzó a
producir “en serie” máquinas tragamonedas.
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Esta pequeña línea de tiempo nos deja en claro como las maquinas han cambiado pero el concepto
siempre ha sido el mismo. Sin embargo como vemos la tecnología ha mejorado y con ello los fabricantes
han aplicado nuevas ideas al diseño y a la funcionalidad de estas agregando partes y sistemas en casi
cualquier parte de la máquina, pero las más usuales serían las siguientes:
2.1. ELEMENTOS DE PARTE SUPERIOR
 Vidrio Superior, en donde por lo general van las tablas de pago.
 Candels o luces superiores
 Toppers
 Dispositivos de Matriz de Led para progresivos
 Pantallas LED para sustituir la tabla de pago.
 Ventiladores
 Hardware para el sistema online
 Sistemas de Sonido
 Llaves de Contadores y reseteo

2.2. ELEMENTOS DE PARTE MEDIA


 Conjunto de Rieles
 Pantallas de TRC, LCD o MLD
 CPU y demás circuitos principales de la maquina
 Memorias de Juego
 Billeteros
 Impresoras (TITO)
 Inserts para los sistemas ONLINE
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 Fuentes de poder
 Ventiladores
 Botoneras
 Hoppers y sistemas de ingreso y salidas de monedas
 Elementos de iluminación.
 Receptáculos de Monedas
 Sistema de sonido
 Llaves de Contadores y Reseteo

2.3. ELEMENTOS DE PARTE BAJA


 Drops
 Salida de alimentación
 Cables de Poder
 Parte del sistema Online
A continuación la ubicación de partes de cada parte:
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1 LLAVES DE AUDITORIA 7 SEGURO DE PUERTA PRINCIPAL 1


2 PUERTA PRINCIPAL 8 PUERTA DE STACKER
3 SEGURO DE PUERTA INFERIOR 9 SEGURO DE STACKER
4 PALANCE DE PUERTA INFERIOR 10 SEGURO DE PUERTA DE DROP 1
5 PUERTA LOGICA (DETRÁS DE LA PRINCIPAL 11 SEGURO DE PUERTA DE DROP 2
6 SEGURO DE PUERTA PRINCIPAL 2
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1 UNIDAD ELECTRONICA 9 PARLANTES 16 MODULO DE ENCENDIDO


2 PANEL TOUCH O BOTONES 10 MONITOR 17 IMPRESORA
3 BACKPLANE USB 11 SUB WOOFER 18 BILLETERO
4 COIN ACEPTOR 12 CONTADORES MECANICOS 19 PUERTA DE STACKER CON SEGURO
5 KPANEL USB 13 CAJA DE DISTRIBUCION DE PODER 20 PUERTA DE DROP CON SEGURO
6 HOPPER 14 FUENTE DE PODER SWITCHING 21 BOTON TIPO PEDAL (START)
7 LUCES SUPERIORES O CANDEL 15 CAJA DE DISTRIBUCION DE PODER
8 TOPPER

2.4. MAQUINAS MODULARES


 Las maquinas modulares se distinguen de las demás porque estas cuentan con una CPU
central y módulos que se pueden añadir según la capacidad especificada por el fabricante.
Por lo general en estas máquinas tenemos dos partes:
o Estación Central: Que es en donde despliegan la totalidad del hardware necesario
para el funcionamiento del juego incluyendo el computador central y todo lo requerido
para que se pueda interconectar con los módulos y con el exterior. Además de su
propio sistema de alimentación eléctrica.
o Módulos Adicionales: En estos por lo general se alberga el computador y demás
periféricos para la interacción directa con el cliente y el juego dentro de las cuales se
observan los siguientes partes:
 Pantallas
 Billeteros
 Terminales para sistemas Online
 CPU propia del Módulo con sus demás sistemas adicionales
 Fuente de alimentación propia.
 Sistemas de ventilación
 Sistemas de Sonido
 Comparadores
 Hoppers y sistemas de ingreso y salida de monedas.
 Receptáculos de monedas

3. RECONOCIMIENTO EN PRIMERA LINEA DE PROBLEMAS EN PERIFERICOS


En esta parte se trata de hacer ver al lector los problemas más comunes y básicos en cada máquina de
manera que lo entiendan y puedan actuar en consecuencia en primera línea
3.1. MONITORES
En lo que refiere a os monitores las fallas más comunes en estos que pueden ser consideradas de
primera línea serian:

 Falla en el brillo
 Falla en la emisión de imagen
 Falla en el Touch Screen
 Tamaño de pantalla sobre o sub dimensionado
 Perdida de sincronismo, ya sea vertical u horizontal

3.2. BOTONERAS
Para esta parte del hardware las fallas de primera línea serian:
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 Botones mal ajustados


 Uno o varios botones no funcionan
 Los micro switches están fuera de su posición
 Los micros switches no están conectados o han perdido uno de los puntos.
 Las luces no funcionan.
 El botón no tienen función de retorno a posición inicial.

3.3. BILLETEROS
Para este periférico, hay varias fallas pero son pocas las que podemos tener como fallas de primera
línea, estas serían las principales:

 Billetero no tiene las luces encendidas


 No recibe billetes, todos los expulsa
 Tiene demasiados rechazos
 Los billetes se atascan en el cabezal
 Los billetes se atoran en la entrada del Stacker.

3.4. FUSIBLES
Para estos componentes, lo más que podemos observar es que estos se han quemado, ya sea por algún
corte intempestivo de la tensión eléctrica o por algún corto circuito en su circuito de protección. En este
sentido no siempre se puede hacer un cambio del componente ligeramente, en todo caso si se observara
que este se vuelve a quemar o salta hay que tener claro que tenemos ante nosotros un posible problema
a ser resuelto por el técnico ya que puede implicar más que un simple fusible quemado.
3.5. LUCES
Para el tema de las luces, se nos presentan tres tipos:

 Los bombillos incandescentes: Para estos el tema es sencillo y puede tener varias causas
pero las principales serian
o Fusible quemado
o Foco quemado
o Falla de conexión de cables en socket
o Foco mal ajustado en socket
o Falla en puerto de salida de tarjeta principal.

 Los LED: En el caso de los led las fallas por lo general se dan en el circuito de potencia que
está en una caja separada la cual requiere intervención técnica. Sin embargo los LED que
están en las botoneras podrían tener solución de primera línea y los problemas que se
presentan con regularidad serian:
o Colocación invertida
o Patilla rota
o Foco quemado

 Los fluorescentes: Para estos dispositivos que son los de tecnología más antigua,
ciertamente estamos más familiarizados, en estos sistemas lo más común y que podría ser
tratado como primera línea seria:
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o Fluorescente quemado o encendiendo intermitentemente.


o Reactor malogrado
o Arrancado malogrado

3.6. ALIMENTACION
En cuanto al tema de la alimentación se puede definir dos grandes campos que intervienen esta:

 Alimentación Externa: Esta se refiere a la alimentación que como se indica esta fuera de la
maquina pero que tiene que ver con el funcionamiento de la misma. En este punto podemos
considerar como problemas de primera Línea los siguientes puntos:
o Cable de poder desconectado de la toma principal o de la máquina.
o Llave termo magnética de alimentación y diferencial con problemas
o Supresores de pico.

 Alimentación Interna
o Fusibles de alimentación quemados
o Mala conexión de cable de poder con conector interno.
o Mala conexión de conectores de fuente de poder.
o Fuente malograda.

4. MENU DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS


4.1. DE CONTADORES
En este menú podemos ver básicamente todos los contadores de la máquina que nos permiten poder
desarrollar el análisis de performance y obtener los contadores pertinentes para el cuadre de la máquina,
así como parte de los eventos.

En la figura izquierda se ve el despliegue de una da las páginas de contadores de la marca WMS


Machine Accounting: Contabilidad de la máquina.
Game Accounting: Contabilidad del juego.
Protocol Accounting: Contabilidad de Progresivos y de
Vouchers y créditos promocionales
Bill Meter Accounting: Contabilidad de los Billetes
Security Accounting: Contabilidad de seguridad
Error Accounting: Contabilidad de errores
Clear Period Accounting: Contabilidad de Clears de
contadores periódicos.
Como en el ejemplo se pueden ver dos opciones para los
Contadores de GAMES, el MASTER y el PERIODICO,
con este último podemos darle un Reset y tener los
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contadores a cero sin ningún problema con los MASTER y así poder hacer alguna medición con
contadores en determinados periodos.
Es necesario conocer la terminologia de manera general, ya que los fabricantes de maquinas siguen sus
propios patrones.
Por ejemplo en la siguiente figura tenemos la contabilidad de una maquina conocida ARISTOCRAT
MAV500 MKVI

CURRET CREDITS Creditos disponibles para apostar o cobrar


TOTAL GAMES PLAYED Total de juegos jugados
TOTAL CREDITS BET Total de creditos apostados
TOTAL CREDITS WON Total de creditos Ganados
TRUE IN (COINS INSERTED) Total de monedas fisicas insertadas y aceptadas
BILLS INSERTED Total de billetes insertados y aceptados
VOUCHERS INSERTED Total de Voucher insertados y aceptados
COIN DROP (CASHBOX) Total de monedas fisicas desviadas al DROP
Total de ingesos en Billetes y monedas
GROSS DROP (GROSS IN)
aceptados, expresado en creditos
Total de cobros y pagos expresados en creditos,
TRUE OUT (COINS OUT)
incluyendo los tickets y los pagos por hopper
SPLIT PAY OUT (COINS OUT) Total de pagos parciales pagados por hopper
Total de pagos manuales que excedieron el
CASHOUT HANDPAYS
limite de pago por hopper
SPLIT VOUCHER PAYS Total de pagos parciales pagados por impresora
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Total de creditos pagados de todos los premios


JACKPOTS WIN
que excedieron el monto del limite de JACKPOT.
Total de creditos de todos los handpays
efectuados, esto incluyen los CASHOUT
TOTAL HANDPAYS HANDPAY, JACKPOT WIN, JACKPOTS
HANDPAY Y PROGRESSIVE HANDPAYS
(tanto Linkeados como Misteriosos)

Créditos trasferidos a la maquina desde la


CASHABLE EFT IN cuenta de un cliente en el servidor de un sistema
online.
Créditos trasferidos desde la maquina a la
CASHABLE EFT OUT cuenta de un cliente en el servidor de un sistema
online.
Créditos jugados desde el ultimo encendido de la
GAMES SINCE POWER UP
maquina
GAMES SINCE DOOR OPEN Créditos jugados desde la última puerta abierta
Créditos transferidos a la maquina desde un
servidor de sistema. Estos créditos no pueden
ser cobrados ni convertidos en dinero por el
MACHINE NON CASHABLE EFT IN cliente. Por ejemplo si un jugador inserta un
cupón con créditos, el servidor los registra y los
asigna a la maquina específica, el jugador puede
jugarlos pero una vez jugados los créditos no
ALCANCES TECNICOS GENERALES

pueden cobrarse, pero si no los juego el sistema


puede retirar los créditos de la maquina
MACHINE NON CASHABLE EFT OUT Ver descripción del ítem anterior a este
Similar a MACHINE NON CASHABLE EFT IN,
PALYER NON CASHABLE EFT IN solo que ahora lo asigna a un cliente n a una
máquina.
PLAYER NON CASHABLE EFT OUT Ver descripción del ítem anterior a este.
POWER UP Veces en que la maquina se ha encendido

En lo que respecta a los paago des JACKPOTS, es importante saber reconocer que expresan, en la
siguiente figura se tienen dos grupos con hasta 5 niveles de pozos los cuales son: La cantidad pozos
pagados y la cantidad acumulado de cada pozo expresado en valor monetario y algunos en creditos.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

4.2. DE DIAGNOSTICO

En esta pagina tenemos al alcance todos los


diagnosticos que el fabricante nos da para poder
hacer un test a los perifericos
MACHINE INFO: Nos indica las versiones de los
programas y demas temas de software.
Jurisdiction Information: Informacion de CHIP
jurisdiccional
Input/Output Diagnostic: Aquí se realizan los test
de los sensores de ingreso y salida de señal.
Botoneras, Luces, sensores de cabina, palanca y
de CPU
Cash Device: Se realizan los test de Pago, ejemplo
Hopper
Video Dagnostic: Prueba de colores basicos: rojo,
verde y azul, alineamiento de grilla y cntraste.
Sound Diagnostic: Todos los test que respectan al
sonido
Network Diagnostic: Para las botoneras OLED, se
ingrsa a USB DIAGNOSTIC y luego a OLED
PANEL.
G2S Diagnostic: Pruebas de protocolo G2S.

4.3. DE HISTORIA
La página de HISTORIA de la maquina puede contener varias bitácoras que nos muestran el registro
de la actividad realizada por algún periférico o sistema de la maquina
ALCANCES TECNICOS GENERALES

En la figura a la derecha observamos los


siguientes items a describir:
Game play History: Registro de las ultimas
Jugadas
Event History: Registro de los Eventos de la
maquina. Ejemplo en la pagina siguiente.
Money In/ Out History: Registro del ingreso y
salidos de dinero. Billeteros, hoppers, handpays,
comparador, vouchers y transferencias
electronicas.
SSG History: Registro de bajadas de programas
de juego desde la WEB de WMS.
Hard Drive Log: Todos los eventos relacionados
con el Disco Duro.
Progressive Events: Registra los datos de los
progresivos pagados en la maquina. Se registran
hasta 100 eventos de pagos si se llegara a pasar
de este numero se elimina el mas antiguo.
Un ejemplo de log seria este:

DHCP Option Info: Listado de todas las direcciones DHCP o eventos SCEP para jurisdicciones que
tienen un IP estático.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

4.4. DE ULTIMA JUGADA

SE OBSERVA: SE OBSERVA:
CODIGO DE LA MEMORIA DE JUEGO TOTAL DE CREDITOS ANTERIORES A
FECHA Y HORA DE LA JUGADA LA APUESTA
SI FUERA UN JAGADA DE BONUS O TOTAL DE CREDITOS LUEGO DE LA
FREE GAME INDICA LA INSTACIA APUESTA
CREDITOS EXPRESADOS EN VALOR
INDICADOR DE MONETRIO
LINEAS
SELECIONADAS
Y APUESTA POR SE OBSERVA:
LINEA DENOMINACIO SELECCIONADA
APUESTA TOTAL EFECTUADA
PREMIO GANADO EN LA JUGADA
ALCANCES TECNICOS GENERALES

En la última jugada podemos ver básicamente como se desarrolló el juego del cliente no solo en la última
apuesta sino en anteriores hasta un número de 100 jugadas, con lo que tenemos amplio conocimiento
de que fue lo que hizo el cliente con sus créditos y de esta manera poder explicar correctamente la
consulta o reclamo.
Otras últimas jugadas a tomar en cuenta son las de las maquinas póker y las de las IGT rieles.
PARA LAS MAQUINAS POKER: en primera instancia deben saber jugar POKER siendo las
combinaciones básicas las de la siguiente figura, alrededor de estas se han creado nuevas formas con
diferentes nombres de juego.

En el mazo del póker se tiene 4 palos, ESPADAS, TREBOLES, CORAZONES Y DIAMANTES con 54
cartas contando con 2 comodines. Las combinaciones serían las siguientes:
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Escalera de color: Cinco cartas en orden numérico, todas del mismo palo.

En caso de empate: gana la carta más alta de la


secuencia.

La mejor escalera de color posible se conoce como


escalera real, que está formada por un as, un rey, una reina, una jota y un diez, todos del mismo palo.
La escalera real es una mano invencible.

Poker: Cuatro cartas del mismo valor y una carta no


emparejada o “kicker”.

En caso de empate: gana el 30óker de valor más alto. En


los juegos con cartas comunitarias donde más de un
jugador posee el mismo 30óker, gana la quinta carta más alta (“kicker”).

Full: Tres cartas del mismo valor y un par de un mismo


valor diferente al anterior.

En caso de empate: las tres cartas del mismo palo más


altas se llevan el pozo. En los juegos con cartas
comunitarias donde más de un jugador posee el mismo trío, gana la carta más alta del par.

Color: cinco cartas del mismo palo.

En caso de empate: gana el jugador con la carta más alta.


En caso necesario, se pueden utilizar la segunda más
alta, la tercera más alta, la cuarta más alta y la quinta
más alta para deshacer el empate. Si las cinco cartas tienen el mismo valor, se repartirá el pozo. En el
30óker, nunca se utilizará el palo para deshacer un empate.

Escalera: cinco cartas consecutivas.

En caso de empate: gana la carta más alta de la


secuencia.

Nota: el as puede utilizarse tanto para la primera como para la última carta de la secuencia, siendo esta la
única carta que puede utilizarse de este modo. A-K-Q-J-10 es la escalera más alta (carta al as); 5-4-3-2-
A es la escalera más baja (carta al cinco).
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Trío: Tres cartas del mismo valor y dos cartas no


emparejadas.

En caso de empate: gana el trío de valor más alto. En los


juegos con cartas comunitarias donde más de un jugador
posee el mismo trío, gana la carta más alta no emparejada, y si fuera necesario, la segunda carta más alta
no emparejada.

Doble par: dos cartas del mismo palo, otras dos cartas del
mismo palo diferente al anterior y una carta
desemparejada.

En caso de empate: gana el par más alto. Si los jugadores


tienen el mismo par más alto, gana el segundo par más alto. Si ambos jugadores tienen dos pares
idénticos, gana la carta desemparejada.

Par: dos cartas del mismo palo y tres cartas


desemparejadas.

En caso de empate: gana el par más alto. Si los jugadores


tienen el mismo par, gana la carta desemparejada más alta
y, en caso necesario, se pueden utilizar la segunda más alta y la tercera más alta para deshacer el empate.

Carta alta: cualquier mano que no esté clasificada entre


una de las categorías anteriores.

En caso de empate: gana la carta más alta y, en caso


necesario, se pueden utilizar la segunda más alta, la
tercera más alta, la cuarta más alta y la quinta más alta para deshacer el empate.

Y con esto en mano debemos saber cómo explicar la última jugada y si el cliente doblo o no
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Aquí la jugada original tiene las cartas mostradas y encima de ellas tenemos la palabra HELD, lo que
nos indica que el jugador selecciono estas cartas y al presionar DEAL tenemos la mano FINAL, en donde
no se gana nada. En la parte inferior izquierda de esta pantalla se observaran los créditos apostados al
momento de hacer la jugada y al lado derecho los créditos que se tienen y si se ganara en la parte
inferior central se observaran los créditos ganados.
Si se gana y el jugador doblara se presentarán tantas secuencias como dobladas se hicieran una debajo
de la otra y esto solo se verá para juegos que hayan tenido manos dobladas con un mensaje en pantalla
que dice DOUBLE UP HANDS. Esta opción aparecerá solo luego de la última jugada. Se verán 5
símbolos de 2 dígitos cada uno, los cuales representan las 5 cartas de la baraja. Como ejemplo
AH = Ace of heart, 8D = 8 de Diamantes.
El primer símbolo de 2 dígitos representa la carta seleccionada por el DEALER y el siguiente símbolo
de 2 dígitos sobresaltado en azul representa la carta seleccionada por el jugador, de esta manera
podemos saber que carta fue seleccionada de las 4 opciones que nos dejan al doblar.

AH 8D 3S JT 5H
ALCANCES TECNICOS GENERALES

PARA LAS MAQUINAS IGT S-PLUS

Esta opción muestra las ultimas 5 ultimas jugadas


que se realizaron en la maquina comenzando por
la más reciente. En el display de COINS PLAYED
se debe observar el número 2, Para ver la última
jugada presionar el switch de giro de rieles, con
esta acción los rieles comenzaran a girar a la
posición de cualquiera de las 5 que se elijan.
El display de WINNER PAID indicar el riel y la
posición de la figura, por ejemplo si vemos 2_27
indicar que tenemos el riel 2 con la posición 27.
El display de CREDITS reflejara el número de la
última jugada, siendo el 5 la jugada mas reciente.

4.5. DE BILLETEROS
Otro de los puntos importantes es saber ver cuál fue el último billete ingresado así como los anteriores
con esto se pueden dar solución a ingresos dudosos o incluso fallas de billetero. Si la marca lo contempla
encontraran un CLEAR BILL PERIOD es decir un contador periódico de Billetes que les permitirá dar
seguimiento a un cliente VIP o una actividad en especial.
Como pueden ver se enlistan todos las denominaciones posibles o configuradas en la maquina al
momento de hacer esta y se observa al menos en este modelo de máquina que se registra los dos
contadores en una misma página, los MASTER y los PERIODICOS
ALCANCES TECNICOS GENERALES

4.6. DE ERRORES DE CONTABILIDAD


Se refiere a la contabilidad de todos aquellos errores que puedan llevar a errores en el incremento de
contadores en la máquina. En la siguiente pantalla podemos observar los errores que se contemplan
estos pueden ser diferentes en cada fabricante pero este LOG básicamente registra estos eventos que
nos pueden ayudar a definir posibles faltantes ya que llevand una contabilidad de periodo en periodo
podemos darnos cuenta que punto fallo y actuar en consecuencia dado su cambio al final del periodo.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

4.7. DE PRUEBA DE PERIFERICOS


Para poder determinar si algún periférico funciona correctamente, los distintos fabricantes suelen tener
un menú para estas pruebas, pero en lo modelos como las POKER y las RIELES tenemos una manera
distinta de hacer esto y saber que estamos haciendo. A continuación se les muestra ambas.
PARA MAQUINA POKER
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Para ingresar al SELF TEST de esta


máquina, deberán abrir la puerta y
presionar el switch de SEL TEST y luego
avanzar por las páginas presionando
este mismo botón las veces que se
requiera.
Algunas de estas páginas pueden que
no sean iguales ya que dependen de las
versiones que tengamos pero en general
son de esta manera.
Como las siguientes:
En la figura a la izquierda tenemos una
interface de TEST de señales de
entrada, los principales:
COIN DETECTOR, A,B,C: Para verificar
el funcionamiento del óptico de entrada
de monedas u óptico ABC
COIN OUT: Prueba de óptico de Hopper
ALCANCES TECNICOS GENERALES

HOPPER FULL: Prueba de sensor de nivel


DOOR OPEN : Prueba de sensor de puerta
LOW BATTERY: Indica si la batería eta baja
JACKPOT RESET: Prueba de la llave de RESET
HOLD REMOVE 1,2,3,4,5 : Prueba de los switches de las botoneras

Todos estos deben de cambiar de estado de 0 a 1 para saber que está funcionando adecuadamente.

A la derecha tenemos la interface de


prueba para las señales de SALIDA,
aquellas que son emitidas por la CPU.
Las principales:
COIN LOCKOUT: Nos permite probar el
comparador proporcionando tensión de
alimentación
DIVERTE: Nos permite probar el
funcionamiento del DIVERTER
BELL: Probamos el funcionamiento de la
campana
HOPPER 1: Nos permite ver si el motor
de hopper funciona
HOLD 2,3,4 LT y demás: Nos permite
probar el funcionamiento de las luces de
cada pulsador.

PARA MAQUINAS RIELES


Para ingresar al TEST de esta máquina:
 Abrir la puerta de la maquina
 Presionar el switch de TEST
 Presionar tantas veces sea necesario hasta llegar al test deseado.
 Para salir del TEST solo cerrar la puerta
Encontraran el switch de TEST justo en frente del chasis del CPU de la maquina (botón blanco)
Los principales serían: Test de INPUTS y OUTPUTS, SOUND, DISPLAY Y HOPPER, en la página se
observa tres columnas:
SECUENCIA: Indica el orden en que será encontrado cada test
COINS PLAYED: Es el display de la maquina e indicara el TEST en el que están, girando la llave de
RESET ingresaran en el test y presionando el botón de SPIN ejecutaran el TEST.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Los códigos de TEST de inputs y outputs se enlistan en la siguiente figura


Para los INPUTS, el numero 1 aparecerá en el display de COINS PLAYED, para cada test se observaran
3 dígitos de un código de 4 aparecerá en el display del WINNER PAID, por ejemplo 10_0, para hacer el
test requerido ubicar el código en la tabla 4-2 y girar la llave de RESET hasta que los dos número del
lado izquierdo sean los del INPUT deseado. Normalmente estos test van de cero a uno en donde cero
indican circuito abierto y uno cerrado.
Usar la llave de RESET para avanzar en atreves de los INPUTS y el switch de SELF TEST para ingresar
a la siguiente página del TEST.
Para los OUTPUTS: El numero 2 aparecerá en el COIN DISPLAY, para cada test se observaran 3
dígitos de un código de 4 aparecerá en el display del WINNER PAID, por ejemplo 10_0, para hacer el
test requerido ubicar el código en la tabla 4-3 y girar la llave de RESET hasta que los dos número del
ALCANCES TECNICOS GENERALES

lado izquierdo sean los del INPUT deseado. Presione el switch de SPIN SWITCH para activar o
desactivar la salida.
Usar la llave de RESET y el switch de SPIN para avanzar en atreves de los OUTPUTS y el switch de
SELF TEST para ingresar a la siguiente página del TEST.
ALCANCES TECNICOS GENERALES
ALCANCES TECNICOS GENERALES
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5. SISTEMAS PROGRESIVOS
Los sistemas progresivos han evolucionado desde el modelo que se manejó con IGT el MIKHON hasta
sistemas manejados por el sistema ONLINE en sus distintas modalidades
5.1. CLASES DE PROGRESIVOS
Dentro de los progresivos hay tres tipos o modalidades

 PROGRESIVOS STAND ALONE: Se les conoce así porque son progresivos que están
incorporados en la máquina y no tienen conexión con ninguna otra, siendo manejados por la
propia CPU de esta. Pueden tener hasta 8 pozos. Estos pagan los pozos dependiendo de la
combinación que se indique en la actualidad tiene paramentos fijos.
 PROGRESIVOS LINKEADOS DE COMBINACION: Son progresivos que cada fabricante
produce y que funcionan como conjunto y que por lo general responden a una temática definida
pr ellos mismo. Pueden llegar a tener 8 pozos y son comandos por una CPU central y
actualmente una CPU para lo que es video en monitores LCD. Antes se manejaban los display
de Matriz de Puntos manejados por pequeñas CPU dedicadas llamadas CHAMELEONS. Los
pozos son pagados por una combinación de figuras en la máquina en cualquiera de sus pozos.
 PROGRESIVOS MISTERIOSOS: De la misma manera funcionan en modo link (conjunto) y
pueden estar manejados por un Sistema Online o una CPU propia. Estos no responden a una
combinación generada por la maquina sino que son manejados por un algoritmo que verifica
créditos jugados y tiempo de apuesta para poder pagar el premio en el banco.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

5.2. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA PROGRESIVO


Todos los progresivos básicamente cuentan con lo siguiente:
A. SIGN: Estructura sobre la que va montado el o los monitores LCD, luces y sonido.
B. MONITORES: Son aquellos que van a mostrar los pozos a sortear
C. CPU PRINCIPAL: CPU sobre la que corre el algoritmo que maneja el progresivo.
D. CPU VIDEO: CPU que maneja la interacción entre los datos que se envían desde la CPU
PRINCIPAL y los créditos que se juegan en la máquina, para colocarlos en la pantalla en
determinada matriz visual
E. CABLES DE CONEXIÓN: Son los cables que conectan a las maquinas con la CPU PRINCIPAL
F. INTERFACES DE TRASNMISION: Son por lo general interfaces que van incorporadas en la
maquina en la actualidad.
G. PROGRAMA DE CONFIGURCION: Programa que permite al operador poder hacer cambios en
la configuración de alguna de las características del mismo.

6. ARQUITECTURA DEL SISTEMA ONLINE


De manera general se indicaran las partes que componen nuestro sistema ONLINE con el cual deben
de estar familiarizados y saber identificar las partes que lo componen así como su función
ALCANCES TECNICOS GENERALES

6.1. NUESTRA ARQUITECTURA

6.2. NUESTRO EQUIPAMIENTO


6.2.1. EL MDC: Parte importante del sistema que permite hacer un nexo entre la máquina y
nuestros sistema, permitiendo transmitir y recepcionar información de la máquina y del
sistema
6.2.2. EL BANK NETWORK: Es la parte que nos permite poder enlazar un grupo de hasta 23
máquinas proporcionando entre otras cosas voltajes estabilizados para nuestros MDC y
mayor poder en la operaciones de transmisión y recepción.
6.2.3. PUNTOS DE DATA Y ESTABILIZADA: Encontraran en diferentes partes de la sala puntos
como los indicados. El punto de DATA es el punto que viene desde nuestros servidores con
PATCH CORDS y que permiten la conexión de los BANK NETWORKS. El punto de
ESTABILIZADA nos proporciona tensión estables desde nuestros sistemas de UPS
ubicados en los respectivos cuartos de DATA.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

6.3. COMPONENTES DEL SISTEMA ELECTRICO


6.3.1. UPS: Componente que nos permite estabilizar la tensión comercial para nuestros BANK
NETWORKS y responder ante un corte de energía energizando nuestra arquitectura
ONLINE lo que nos permite poder seguir funcionando por espacio de 20 minutos aprox,
pero esto está en función a la cantidad de máquinas que están conectadas.
6.3.2. BANCO DE BATERIAS: Baterías que nos proporcionan la tensión necesaria en el
momento en el que la tensión comercial se corte.

6.3.3. TRANFORMADORES DE AISLAMIENTO: Entre la red eléctrica domiciliaria, sea de


120 o 220 VAC y tierra, existe siempre una diferencia de potencial eléctrico que puede
alcanzar hasta el 100% del voltaje de línea. El cuerpo humano, por estar compuesto en gran
parte por agua, es un buen conductor de la electricidad. Entrar en contacto con la red
eléctrica o con cualquier circuito conectado directamente a ella, puede ocasionar que esa
diferencia de potencial o voltaje existente entre la línea y tierra produzca una corriente
eléctrica a través del cuerpo, que puede llegar a ser letal.

Al colocar un transformador aislador, entre la red eléctrica y el aparato o circuito que se esté
manipulando, este recibirá el mismo voltaje requerido para su funcionamiento pero estará
aislado de la diferencia de potencial existente entre la línea de distribución eléctrica y tierra,
evitando de esa manera, el peligro de sufrir una descarga al entrar en contacto con él.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

Esta medida de seguridad, también permite proteger los circuitos del aparato y los
instrumentos de prueba alimentados de la red eléctrica que deban conectarse a él durante
el trabajo de reparación, por ejemplo osciloscopio, generador de señal, etc. Pues por lo
general estos instrumentos suelen tener una conexión a tierra a través del tomacorriente, y
al conectar su cable de prueba al chasis "vivo" (conectado directamente a la red eléctrica),
produce un cortocircuito que puede ocasionar severos daños en los componentes y circuitos
6.3.4. TABLERO ELECTRICO: Es el tablero dispuesto para manejar todos estos instrumentos
y dimensionado a las necesidades de tensión, corriente y potencia.
ALCANCES TECNICOS GENERALES

6.4. SERVIDORES
Nuestros servidores están montados en un cuarto diseñado a la medida el cual debe de estar
debidamente refrigerado por un sistema de aire acondicionado, de no estarlo cualquiera de los
componentes instalados en este cuarto puede sufrir daños, si esto ocurriera los servidores que son los
más delicados y caros pueden sufrir un daño irreparable.

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