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Lobo Loss

Suplemento de Equipamento
Não-Oficial para

Lobo Loss
A marca Old Dragon™ pertence a Editora Redbox.

The Witcher™ pertence a Andrzej Sapkowski e a CD Projekt S.A.


Todos os direitos e produtos são reservados a seus donos.

A Ethernalys Roleplaying & Games é uma associação sem fins lucrativos, formada por
narradores, jogadores e entusiastas de Belo Horizonte e São Paulo, com o
intuito de fomentar a prática do RPG .

Este livro serve de complemento ao suplemento de cenário “O Mundo de the Witcher”,


disponível pelo site: http://moostache.com.br/o-mundo-de-the-witcher
Design e layout produzido por Lobo Loss

Bibliografia & Referências:

Icones em Vetor: http://game-icons.net/


Ficha Aprimorada Old Dragon: Redbox Editora
Regra alternativa para carga: Fabiano Neme - ODzine #1
Imagens do GWENT ™ modificadas para o layout das páginas.

Este produto é um suplemento gratuito para Old Dragon e não possui fins comerciais.
Sumário
Introdução 5

l. Abrindo o Inventário 6
1.1. Armas Raras 6
1.2. Armas Únicas 7
1.3. Inventário de Facções 9
1.4. Inventário de Bruxos 11

ll. Runas & Glifos 13


2.1. Mecânica 13
2.2. Nova Especialização 14

lll. Regra Alternativa de Carga 16

Apêndice 19

Planilha de Carga 20

Fichas 22
Introdução
Sejam bem-vindos, aventureiros!
Neste suplemento iremos acrescentar alguns equipamentos especí-
ficos do Mundo de The Witcher para suas sessões, deixando ainda mais
SUPLEMENTOS
imersivo a experiência de ser um bruxo ou viver no mundo de um!
Vamos primeiro entender um pouco os conceitos das armas espe-
Autor & Arte
ciais e suas funcionalidades dentro do mundo. O Mundo de The Witcher
Lobo Loss
possui certas nuances que diferem de um mundo de fantasia medieval
habitual. Neste mundo, armas convencionais causam menos dano às
Revisão &
criaturas sobrenaturais ou extraplanares. Prata é necessária não só para
Diagramação:
licantropos, como também se estende a todos os monstros presentes.
Caroline Sanchez
Além disso, algumas espadas convencionais possuem alguns atribu-
tos que podem ajudar em batalhas, porém estão espalhados pelo mundo
e são raros de encontrar.
Veremos, também, os equipamentos específicos das facções. Cada
facção possui armaduras e armas únicas que personalizam seus persona-
gens, além de apresentar os equipamentos de Bruxos, com suas espadas
e armaduras épicas!
Entenderemos um pouco sobre Runas e Glifos, pedras de poder ar-
cano que concedem bônus para o usuário, além de apresentar uma nova
especialização de Mago: o Encantador de Runas, um estudioso capaz
de entalhar suas próprias palavras de poder em pedras e imbuí-las com
03/2018
o poder dos elementos!
Apresentaremos a Regra Alternativa de Carga, criada pelo
Fabiano Neme, no ODZine#1, onde a regra de peso será substituída
por pontos de carga, deixando a experiência de peso mais simples e
dinâmica.
Por fim, disponibilizamos uma versão atualizada das fichas exclu-
sivas de classe com espaços para marcar cargas de runas e glifos usadas,
além de uma planilha de carga para que você possa ter controle dos itens
que está carregando.

Lobo Loss

Distribuído sob Licença


Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

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l. Abrindo o Inventário
Junto com a lista de equipamentos padrões existentes apresentaremos o
inventário de equipamentos exlusivos que os jogadores poderão encontrar ao viajar
pelo Mundo de The Witcher. As armas e armaduras seguem como um exemplo
dos vários tipos de itens que os jogadores poderão achar por suas viagens, sejam
em covil de monstros ou ganhando como parte de pagamento por algum contrato.
É importante salientar que estes itens são de natureza poderosa e que não devem
ser entregue de forma leviana ao grupo, pois a própria existência delas definem a
natureza rara de tais itens. Devido a essas características, recomendamos que os
itens a seguir apareçam para personagens a partir do nível 5 em diante.

1.1. ArmasRaras
Armas Raras são equipamentos que possuem
algum tipo de característica que confere a elas aspectos
exclusvos, seja de natureza mágica ou características
materiais. Como o próprio nome já diz, armas raras
são escassas no ambiente, sendo assim, precisam ter um
motivo especial para o acesso delas.
Ex: Um Martelo de Guerra Mahakan, normalmente, se
encontra em poder das unidades de guerra do Enclave de
Mahakan e dificilmente será encontrado em algum covil ou
acampamento de bandidos sem um motivo específico. Assim
como uma Cimitarra Zerricana, que é originada de outro país,
mais distante que o Império Nilfgaardiano. Dê motivos para
estas armas estarem presentes no Mundo de The Witcher!
Martelo de Guerra
de Mahakan

Armas Raras

19/20x2

6
1.2. Armas Únicas
Além das armas raras espalhadas pelo Mundo de The Witcher, encontraremos
armas de características tão marcantes que há apenas uma única peça delas no
mundo inteiro.
Encontrar uma arma destas é um feito digno de baladas cantadas aos quatro
cantos do continente e muitas delas realmente fazem parte de lendas de heróis
antigos. As armas únicas vem como Espadas de Aço e Espadas de Prata, cada
uma com suas características exclusivas e seus atributos são permanentes, sendo
as únicas armas que possuem benefícios que podem receber influências de runas
sem perder as propriedades iniciais e seus efeitos se acumulam pelo tempo de
carga da runa.
Espadas de Aço

*¹ Somente em alvos vivos


*² X = Bônus de FOR do atacante

Em Cima: Caroline; Harval; Ultimatum

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Espadas de Prata

*¹ X = Bônus de FOR do atacante


*² Não afeta Necrófagos

Obs: No Mundo de The Witcher, espadas que não forem Espadas de


Prata sofrem penalidade de -2 na BA e dano contra criaturas e monstros. Em
contrapartida, estas sofrem uma penalidade similar contra humanos e não-
humanos. Por sorte, neste cenário espadas de prata são mais comuns, podendo ser
vendidos ou achados pelos quatro reinos.

Em Cima: Zerrikanterment; Gynvael Aedd; Anathema; Aerodight

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1.3. Inventário deFacções
Um integrante que faz parte de uma facção pode chamar atenção de seus
superiores e, como recompensa, receber armas e armaduras exclusivas. Entenda
que estas armas são únicas a integrantes de facções, porém, nada impede que
outras pessoas possam utilizá-las. Pode acontecer de itens de facções serem
encontradas em cadáveres ou locais isolados, ou mesmo usadas como troféus
de adversários caídos. Todavia, alguém que seja de fora da facção ainda pode
esbarrar com algum integrante e este questionar sobre a aquisição de tal item raro,
gerando novos conflitos interessantes para suas sessões.

Armas

Em Cima: Arco de Dol Blathana; Espada das Forças de Elite; Espada Élfica; Espada Sagrada da Ordem

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Armaduras

Em Cima: Armadura do Executor; Armadura do Batedor


Em Baixo: Armadura de Combate dos Listras-Azuis; Faixas de Aretuza

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1.4. Inventário de Bruxos
Um bruxo possui certa facilidade em obter equipamentos específicos de
sua Escola assim que ele ingressar nela. Para um bruxo obter um equipamento
específico de sua escola, deve, primeiro, realizar um último teste de provação
(Pode ser um contrato mais difícil ou um tipo de jogada resistida envolvendo um
atributo específico). Independente do tipo de provação, o bruxo deve merecer seu
equipamento, pois seus itens o definem tanto quanto seu medalhão.
Espadas de bruxos entram na categoria de Espadas Bastardas, logo, o
manejo é melhor com as duas mãos, com isso um bruxo não pode usar um
escudo ou uma arma na outra mão (salvo excessão da Escola da Víbora).
Em vez disso, enquanto empunhar uma espada de bruxo, o usuário possui
+1 de defesa.
Assim como os equipamentos de facção, um equipamento de bruxo,
inicialmente, é um item raro, mas poderá ser usado por qualquer
pessoa, sem restrição nem penalidade. Porém, se atentem, pois um
equipamento de bruxo é algo que não se vê em mãos estranhas e
chamam muito atenção. Pessoas, com certeza, questionarão sobre a
natureza de posse do personagem sobre estes itens. Mantenha isto em
mente a partir do momento que usar eles em jogo.

Em Cima: Arco do Gato; Adagas da Víbora


Em Baixo: Espadas do Grifo; Espadas do Lobo; Espadas da Mantícora; Espadas do Urso

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Armas

*¹ X = Bônus de FOR do atacante

Armaduras

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ll.Runas & Glifos
No Mundo de The Witcher o poder arcano dos elementos está presente em
todos os lugares. Mesmo ela desvanecendo, existem aqueles que conseguem
perceber sua tênue presença ainda viva e pulsante no ambiente. Alguns raros
estudiosos da magia arcana conseguem canalizar essa energia em pequenos itens
de diversos materiais, principalmente pedras. Estas pedras imbuídas de poder
recebem o nome de Runas ou Glifos.
A primeira vista, para um ignorante, runas e glifos parecem apenas pedras que
cabem na palma da mão, com entalhes de linhas geométricas padronizadas. Para
os entendedores, são recipientes de puro poder, uma forma de armazenar a magia
do mundo para futuros usos.
Estas pedras foram criadas a muito tempo por magos e feiticeiros poderosos
do passado e hoje temos apenas a sombra do que um dia foi a arte de armazenar
o poder mágico dos elementos em recipientes como estes. Clérigos, por outro
lado, acreditam que as Runas e Glifos são resultado de intervenções divinas no
ambiente. Independente do conceito por trás delas, todos concordam que a arte
de imbuí-las com poder está a muito esquecido. Tirando apenas culturas muito
distantes, poucos possuem a arte de entalhar poder em pedras.
2.1. Mecânica
Runas e Glifos possuem uma carga específica que pode ser passada para um
item, seja uma armadura (no caso dos Glifos) ou em uma arma (como é o caso das
Runas). Como o poder das pedras já se encontram armazenadas, qualquer um que
possui o mínimo de entendimento mágico (mínimo INT 10) consegue imbuir um
item com o poder delas. Uma runa funciona como uma pedra de afiar, o usuário
deve afiar sua arma para que o poder da pedra passe para a arma. No caso da
armadura, o usuário deve guardar consigo a pedra em alguma parte da armadura,
ou roupa para ter acesso ao poder dormente do glifo. Todas as duas ações gastam
um turno cada.
Com um teste de atributo (INT) o poder é transferido. As inscrições entalhadas
na pedra agora brilham na arma, indicando o poder arcano armazenado. Por
uma duração de 1d4+bônus de SAB do usuário de dias, a arma ou armadura irá
emanar um tipo de condição especial indicado pela pedra que usou (para os tipos
de condições, consultar a tabela a seguir). A medida que os dias passam, o brilho
emanado dos entalhes vão diminuindo e ofuscando até apagar completamente,
deixando apenas riscos e manchas nos itens.
Obs: Armas e armaduras que possuem alguma condição especial, como itens
raros, de facção ou bruxos não se acumularão e terão seus efeitos substituídos
pelas condições das pedras. Assim que as cargas acabarem, qualquer tipo de
condição especial prévia da arma ou armadura será apagada permanentemente.
Armas Únicas são exceção a esta regra. Tenha certeza de usar o poder das pedras
em itens “normais” ou Únicas!

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Teste de Ativação & Duração: Mínimo INT 10/ Teste de Atributo (INT) e
duração de 1d4+Bônus de INT do usuário em dias.

Obs: Armas que estiverem sob influência de runas, terão suas condições
ativadas em um acerto contra um alvo por um nº de vezes igual seu bônus de FOR
(armas corpo-a-corpo) ou DES (armas à distância) por combate. Caso o bônus
seja 0, considere que a ative apenas uma vez por combate. Os glifos adicionam
+1 no bônus de um atributo durante a carga.

Glifos Runas

2.2.Nova Especialização
Encantador de Runas (5º nível / Mago / Neutro)
Dizem que após as fronteiras da civilização, mais ao sul do Império
Nilfgaardiano, reside as terras de Ofir, uma nação de cultura exótica, pouco
conhecida, além de seus famosos cavalos brancos com listras pretas. Aqueles
que se aventuraram tão ao sul e retornaram, relatam construções que apontam
para os céus em forma de agulhas e pessoas de pele morenas, castigadas pelo sol
escaldante.
Apesar de não termos contato com o modo de vida Ofieri, sabemos da
existência daqueles conhecidos como Encantadores de Runas, magos com
o conhecimento ancestral de imbuir pedras e objetos com o poder arcano dos
elementos. Ao afiar as armas com estas pedras, ou acondicioná-las em roupas e
armaduras, elas concedem poder ao usuário por um curto período.

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Para ser um Encantador de Runas, primeiro um mago precisa entrar em
contato com alguém ou algo que detenha o conhecimento específico desta arte.
O importante é que o personagem crie um propósito para ser um Encantador.
Ele pode ter ouvido lendas de um grimório especial em ruínas perdidas ou um
comerciante de pele morena se revelou um Encantador e precisa passar seu
conhecimento pra frente, para que a arte das runas não se perca para sempre. Ter
um propósito é essencial para que se tenha em mente que entalhar o poder arcano
dos elementos em pedras é mais uma arte do que um estudo.
No 5º nível, o Encantador consegue recarregar uma pedra que já perdeu seu
poder, reativando as mesmas condições originais. Gastando 1h, longe de combate
ou ambiente estressante, o encantador realiza um teste de atributo (INT) e
recarrega a pedra com o poder gasto. A pedra terá as mesmas condições de antes e
terá uma nova carga de 1d6+bônus de INT em dias.
Obs: o Encantador de Runas não cria uma
pedra de poder, ele ainda precisa da pedra
original de runa ou glifo gasta para poder
recarregar ela.
A partir do 8º nível, o Encantador consegue
gravar um nº de runas igual seu bônus de
INT, para armas, e glifos, para armaduras,
enquanto em combate para uso instantâneo,
gastando um turno por pedra. Ele precisa ter
acesso a algum tipo de material inanimado,
como pedra, osso, madeira ou couro. O
poder das pedras possui duração de um nº
de turnos igual seu nível de Encantador.
Após esse período o entalhe se esvai e se
torna inútil.
Obs: Runas e Glifos instantâneos
acumulam seus efeitos em todos os tipos de
armas e armaduras e, neste caso, após a
carga das pedras acabar, estes voltam a ter
seus efeitos anteriores.
A partir do 16º nível, o Encantador
consegue criar pedras de poder. Em um
ambiente tranquilo, sem combate,
por um número de horas igual ao
seu bônus de INT, o Encantador
pode realizar um teste de atributo
modificado pela sua INT para
gravar o poder dos elementos em
uma pedra. A carga das pedras é
igual 1d8+bônus de INT em dias.

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lll.Regra Alternativa de Carga
- adaptado de Fabiano Neme (ODZine #1)

O Mundo de The Witcher utiliza o sistema tradicional de cálculo de carga


do Old Dragon, onde o atributo Força determina a quantidade de quilos que o
personagem consegue carregar. Assim, cada item e equipamento possui um
peso específico que vai acumulando à medida que vai adicionando mais itens ao
personagem.
Como raramente é feito um cálculo dos pesos de itens em uma aventura, uma
alternativa a essa regra foi criada para tornar a experiência de peso mais visual e
prática. Os valores em quilos foram substituídos para os Pontos de Carga, onde
cada item possui um número específico de pontos.
A quantidade total de pontos de carga que um personagem possui é
determinada pela Força (Tabela 2), porém cada parte do corpo pode carregar um
tipo específico de item (Tabela 3) e uma quantidade máxima de pontos de carga
(Tabela 4). Itens que possuam materiais especiais, como itens raciais ou Espadas
de Prata, possuem um ponto de carga a menos.
Ex: Se um personagem possui um Machado de Batalha com 5 pontos de
carga, ele não poderia utilizá-la com apenas uma mão. Seria necessário ele usar
as duas mãos e, por mais que ele ainda possui 3 pontos de carga restantes, ele
não poderá usar um escudo por exemplo.
Além da regra acima, um personagem possui uma mochila onde fica
determinado um número específico de itens que ele pode carregar, restringindo
a um total de 20 pontos de carga. Estes pontos não afetam o combate, visto que
o personagem normalmente solta a mochila para lutar, a não ser que declare que
não o fez. Itens que o personagem possui em sua mochila só poderão ser usados
caso gaste um turno para tal.
Com um sistema visual simples e sem muitos cálculos (Diagrama), fica fácil
determinar a carga atual do personagem, aplicando de maneira mais dinâmica às
penalidades referentes ao excesso de peso que carrega (Tabela 1).

Tabela 1

16
Tabela 2

Tabela 3

17
Tabela 4

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Apêndice
Como acrescentamos uma nova mecânica de runas, achamos importante
atualizar as fichas exclusivas com espaços que indiquem as cargas usadas de
suas pedras de poder. A seguir, todas as fichas estarão disponíveis com o espaço
necessário para que possam fazer as marcações.
Obs: A medida que os dias passarem, acrescente um risco a caixa
correspondente. Caso o número de dias ultrapasse o número de espaços, risque
com um X os espaços previamente
marcados. Quando a carga acabar,
apenas apague as marcações para
utilizá-las novamente.

Disponibilizamos também uma Planilha de Carga como alternativa a regra de


peso. Incluindo espaços específicos para preencher seus pontos de carga e itens
que vão ocupar a mochila. Itens que estão na mochila se diferem de itens da ficha
principal pelo fato delas não afetarem o combate. Sendo assim, um personagem
que quiser acessar os itens em uma mochila durante um combate, terão de gastar
um turno para chegar a sua mochila e pegar o que precisar. Tomem cuidado com
aquelas poções e flechas deixadas para trás!

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Nota do Autor

Um agradecimento especial para Fabiano Neme (e Rafael Beltrame rs) por ter cria-
do e disponibilizado uma alternativa simples a regra de peso. Acredito que dentro do
cenário deste suplemento, essa regra possa causar mais imersão e dinamismo as sessões
de jogo.
Além deles, um grande agradecimento a Comunidade Old Dragon pela aceitação
do suplemento. Pode ter certeza que dá vontade de continuar a criar mais suplementos
com o meu melhor!
E, por fim, tudo que está nesse suplemento serve apenas como opção para suas
sessões. Todos estão livres para utilizar, modificar ou descartar de acordo com suas ne-
cessidades. Os itens apresentados são apenas exemplos do que vocês podem encontrar
no Mundo de The Witcher. Estejam livres para criar seus próprios itens e continuar a
enriquecer mais este cenário!

Lobo Loss
Lobo Loss é um dos fundadores da Ethernalys RP&G. ilustrador, tá bem feliz com a aceitação
do suplemento e promete fazer bem mais! Aceita diversos tipos de trabalhos envolvendo
ilustração para RPG, além de aceitar Contratos de Bruxo também.
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QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
Este suplemento contém itens que servirão para
agregar ainda mais imersão dentro do Mundo de The
Witcher!

Uma lista com as melhores armas e armaduras


para as Facções e Bruxos, além de um sistema de Runas
& Glifos para aprimorar mais seus equipamentos além
de uma nova especialização para Magos! Tudo isso,
junto com um sistma de Regras Alternativas de Carga
e as Fichas Exclusivas de Classe revisadas!

Abra seu Inventário e equipe seu personagem com as


melhores armas & armaduras de toda a Teméria!

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