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Pedagogia do Design Livre1

Frederick M.C. van Amstel2


Universidade de Twente, Enschede, Holanda
f.vanamstel@utwente.nl

Resumo: A Educação à Distância na área de Design apresenta desafios particulares devidos à


necessidade de envolvimento em projetos práticos realizados entre os alunos. Este artigo relata
a experiência do autor em co-criar um ambiente de aprendizagem na área de Design de
Interação com os próprios alunos. Os princípios que norteiam este projeto são apresentados
como uma pedagogia inspirada nos princípios colaborativos do Software Livre: a Pedagogia do
Design Livre. Examina-se duas teorias de Design em busca de fundamentos: Metaprojeto e
Metadesign e mostra-se como elas se aplicam no design de um ecossistema de aprendizado.

1. Introdução

Como desenvolver projetos com estudantes de design se cada um mora num estado diferente
do Brasil? Esse era o desafio do curso online que desenvolvi junto ao Instituto Faber-Ludens em
2011, baseado nas ferramentas Moodle e Open Atrium. Este artigo explica passo-a-passo o
raciocínio pedagógico por trás das customizações feitas nesses software livres e os resultados
alcançados.

Interessante mencionar que o ensino em design é caracterizado pela experiência em projetos


de intensa interação para a construção de objetos complexos, o que é muito difícil de reproduzir
à distância. Nossa equipe conseguiu essa façanha graças à disponibilidade de diversos módulos
de software livre extra que habilitam interações dinâmicas e trabalho colaborativo. O resultado
surpreendeu os professores do Instituto, pois os estudantes online acabaram sendo mais
caprichosos do que os alunos presenciais na execução do projeto.

2. O fim do conceito aula

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Uma versão anterior deste artigo foi publicado no blog Usabilidoido
http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html (Acesso em 14/08/2014)
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Frederick van Amstel é coordenador da Plataforma Corais. Bacharel em comunicação (UFPR) e mestre em
tecnologia (UTFPR), atualmente vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorado sobre design participativo
(Universidade de Twente). De 2007 a 2011 coordenou os cursos do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação.
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Em primeiro lugar, é óbvio, mas vale enfatizar: preparar um curso online é muito diferente de
preparar um curso presencial. A aula presencial é produzida no momento em que é dada.
Embora o professor se prepare pra ela, muitas coisas são criadas e adaptadas para a situação da
aula. No curso online, o curso é preparado com muito mais detalhes. O professor precisa
antecipar praticamente tudo o que vai acontecer. Ter um background em Design de Interação
(AMSTEL, 2008; PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) ajuda muito, pois você pode considerar o
material didático como uma interface e projetar utilizando os princípios de usabilidade, estética,
relevância.

Uma questão básica que se aprende no Design de Interação é que transpor conteúdo de uma
mídia para outra não funciona. Cada mídia tem possibilidades técnicas e modos de uso
diferentes. Transpor o modelo aula para o ambiente online não aproveita todo seu potencial
pedagógico.

A aula pode ser transmitida via streaming de vídeo, mas isso não forma estudantes, forma
telespectadores. A postura do aluno é passiva porque a mídia impede manifestar sua atividade.
Mesmo que exista a possibilidade de uma réplica via chat (ferramenta de bate-papo), não é a
mesma qualidade de interação proporcionada por uma sala de aula presencial. Nossa equipe
experimentou transmitir as aulas presenciais. Centenas de pessoas assistiram, mas os que
realmente se interessaram pelo assunto vieram fazer o curso presencial posteriormente.

3. Co-criação do ambiente de aprendizagem

Nossa equipe não queria oferecer uma versão “capenga” de educação para quem não tem
condições de fazer os cursos presenciais. Nós queríamos oferecer algo melhor do que os cursos
presenciais. Imagine poder participar da construção da sala de aula em que você vai estudar?
Isso não é possível num curso presencial, mas é possível na Educação à Distância (EaD).

Primeiro, nós fizemos uma enquete com pessoas que já fizeram cursos à distância através de
nosso website. Os participantes relataram que é bom poder estudar a qualquer hora, mas o
envolvimento emocional é pequeno e a auto-disciplina cai. Já os cursos com aulas síncronas
acabam tendo conteúdo de pouca qualidade e baixa interatividade.

Montamos um protótipo do curso utilizando o Moodle e convidamos alguns participantes da


enquete para participar da turma piloto. Enquanto faziam o curso, os participantes eram
convidados a comentar a experiência, criticar e sugerir novas idéias. Mudamos muita coisa
graças a esse feedback.

Com as turmas subsequentes, continuamos modificando o ambiente, aperfeiçoando e


adaptando para as necessidades específicas de cada turma. Este é um daqueles projetos que
ficamos orgulhosos de não acabar nunca.
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4. Projetos em grupo

O Instituto Faber-Ludens recebia pedidos de cursos à distância há anos, mas nossa equipe se
recusava a trabalhar com essa modalidade porque não sabíamos como iríamos ofercer a mesma
qualidade de aprendizado de nossos cursos presenciais. Vale ressaltar que nosso foco é na
qualidade do aprendizado e não do ensino, o que não é a mesma coisa.

Nossas aulas presenciais nunca foram como as tradicionais. Ao invés de aulas expositivas, temos
debates; ao invés de provas, temos trabalhos em grupos; ao invés de aulas sobre ferramentas,
temos projetos que usam ferramentas. Alguns alunos estranham quando começam o curso com
a expectativa de "receber" um conhecimento.

Figure 1 – Sala de aula da Pós-graduação Latu-sensu em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens, em parceria com
FISAM e Universidade do Contestado (2009).

No Instituto Faber-Ludens, o conhecimento é sempre co-criado. Não existe um currículo pronto


a ser passado. Os alunos participam do processo tanto quanto os professores. Assim como os
alunos, os professores também trabalham no mercado e estão muito interessados em aprender
conhecimentos práticos.

Os projetos em grupo direcionam a co-criação para resultados tangíveis. Cada projeto tem
objetivos, recursos, técnicas que precisam ser articulados em tempo de execução. Os alunos
gerenciam o processo, mas o professor também participa, como um consultor.

Na pós-graduação, os alunos realizam muitos trabalhos em grupo e boa parte do trabalho é


feito fora da sala de aula. Como a esmagadora maioria dos alunos não mora na mesma cidade,
esses projetos são executados à distância, utilizando várias ferramentas colaborativas como
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email, Google Docs, Skype e Cacoo. Pela falta de uma estrutura de colaboração integrada, vários
problemas surgiam durante o projeto, os quais eram sanados pelo encontro regular presencial
da sala de aula. A nosso ver, era inviável realizar estes projeto em grupo 100% à distância
utilizando essas ferramentas.

5. Arquitetura colaborativa

No início de 2011, criamos a Corais3, uma plataforma integrada de colaboração em projetos de


design baseada no software livre Open Atrium que, por sua vez, é baseado no software livre
Drupal. O Open Atrium vem com funcionalidades básicas de colaboração (blog, tarefas,
calendário), mas a grande vantagem é que pode-se plugar novas funcionalidades desenvolvidas
pela comunidade. Devido à arquitetura orientada ao desenvolvimento colaborativo, a
quantidade de módulos e funcionalidades adicionais é muito grande, mais de 20.000 até o
momento da escrita deste artigo.

Para montar a plataforma, nós customizamos as funcionalidades que seriam úteis para projetos
de design. Foi um pouco difícil, pois a maioria das funcionalidades disponíveis foi feita para a
colaboração sobre códigos de programação. Embora o Design Livre se baseie no mesmo
processo colaborativo do Software Livre, o código do design é muito diferente, como explicado
no livro Design Livre (FABER-LUDENS, 2012).

Figure 2 - Ferramentas colaborativas disponibilizadas pela plataforma baseada em software livre Corais.

Essas ferramentas estão disponíveis para qualquer pessoa usar. Não é necessário ser aluno dos
cursos do Instituto Faber-Ludens. Encorajamos inclusive outros professores e instituições de
ensino a adotar o Corais. No futuro, pretendemos disponibilizar a customização que fizemos do
Open Atrium para quem quiser instalar em seu servidor, mas pra isso precisamos de mais
voluntários trabalhando no nosso código.

6. Ecossistema canibal

Além de oferecer as ferramentas para a execução dos projetos, o Corais oferece uma base de
conhecimento compartilhada entre os projetos. Se a equipe decide que é preciso fazer um
storyboard (história em quadrinhos sobre um novo produto) e cadastra uma tarefa "Fazer
storyboard", ela pode checar a página que descreve o que é um storyboard e checar exemplos
desenvolvidos em outros projetos.

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http://corais.org (Acessado em 14/08/2014)
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O objetivo é incentivar a colaboração não só dentro dos projetos, mas entre os projetos. Nossos
alunos presenciais já utilizavam os projetos anteriores de outros alunos para desenvolver os
seus, uma tática que chamamos de canibalismo cultural (AMSTEL; VASSÃO; FERRAZ, 2011).
Utilizando licenças Creative Commons 4, o canibalismo cultural torna-se politicamente correto.
A vantagem é que uma idéia que estaria fadada a ser esquecida pode ganhar uma sobrevida
pela apropriação por um novo projeto, reconceitualizando-a frente a novos contextos.

O Corais não é um sistema; o Corais é um ECOssistema. É uma plataforma que se conecta não só
a cursos online e presenciais, mas também a empresas de design via ferramentas colaborativas.

Figure 3 - Diagrama do ecossistema que a Plataforma Corais cultiva, conectando empresas de design, oficinas, projetos
abertos e o Instituto Faber-Ludens.

7. Apropriação tecnológica

Por apropriação tecnológica não me refiro apenas a ter o domínio técnico da ferramenta, mas
principalmente em saber quando usá-la. É um conhecimento contextualizado. Quando explico
isso a meus alunos, utilizo uma analogia com o cinturão de utilidades do super-herói Batman. O
Batman só coloca no cinto os gadgets que ele sabe usar porque ele sabe que, quando surgir a
oportunidade de usar, não haverá tempo pra aprender.

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http://creativecommons.org/ (Acesso em 14/08/2014)
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Figure 4 – Analogiaa do Batman ressaltando a diferença entre o conhecimento teórico, o conhecimento desenvolvido na
prática e o conhecimento disponível para situações emergentes.

Essa transição do conhecimento do livro ao cinto é carente de mediação. Os profissionais


experientes dizem que não tem segredo: basta tentar. Mas não é sempre que se pode tentar
novos conhecimentos, dada as limitações de tempo e risco dos projetos.

Uma mediação que funciona muito bem é acompanhar um profissional mais experiente na
prática, o velho esquema mestre-aprendiz. O problema é que, na área do Design de Interação,
profissionais experientes são escassos. A Interaction Design Association (IxDA) montou um
programa de mentores em 2009, mas não foi pra frente. Nem todo profissional gosta de ter
alguém por perto fazendo perguntas de iniciante.

8. Gêneros interativos

O conhecimento mais valioso de um profissional experiente é saber o melhor a fazer numa


determinada situação. O problema é que a situação varia e muda com o tempo. A Figura 5 é um
paródia do conhecimento necessário para usar rede sociais de acordo com a situação. O efeito
humorístico surge precisamente da constatação de que tal conhecimento não pode ser descrito
em termos assim tão precisos. Apesar de ser uma paródia, o diagrama é um bom exemplo dos
gêneros interativos que os profissionais precisam dominar.
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Figura 5 - Sátira sobre as normas sociais de uso de redes sociais na Internet (autoria anônima).

A maior parte das discussões de gêneros em Design focaliza apenas no lado da produção, nos
requisitos que o farão reconhecível como um representante genuíno do gênero. Uma rede
social precisa ter perfis, mensagens, lista de contatos e etc. para que seja considerada uma rede
social. A vantagem é que, ao entrar pela primeira vez na rede social, o usuário já sabe como usar
a interface, pois os elementos são familiares. Porém, mais do que isso, o usuário já sabe como
se comportar: construir uma identidade virtual, cuidar da privacidade, procurar os amigos,
xeretar, fofocar. O comportamento do usuário faz parte do gênero tanto quanto o
comportamento do designer. Eles estão sendo mediados pela mesma unidade: o gênero
interativo.

Compreender os gêneros é, na minha opinião, a principal diferença entre um designer formado


e um designer auto-didata. O auto-didata (falo por experiência própria) aprende a fazer design
por exemplos. Ele observa como outros fazem e imita. Ele não sabe por que se faz daquele jeito.
Já o designer formado, se não tiver pulado as aulas teóricas, reconhece os gêneros como parte
de uma evolução histórica. Ele percebe que o cover-flow do iTunes é uma releitura das capas
dos antigos LPs.

E como ajudar um estudante a compreender os gêneros interativos? Em nossos cursos online,


oferecemos exemplos e templates, explicando os fundamentos por trás. Ligamos com a página
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da Plataforma Corais que descreve como o gênero se manifesta hoje. Como se trata de um wiki,
essa descrição poderá ser atualizada no futuro, de acordo com a evolução do gênero.

9. Metadesign

Acreditamos que, se nossos alunos compreenderem os gêneros, serão capazes de contribuir


para sua evolução. Uma frase de David Freeman, escritor de roteiros para games, ilustra bem
essa possibilidade: "Encontre o clichê e então jogue-o fora" (FREEMAN, 2003) É preciso saber o
que é normal para ser inovador. Não é uma questão de pensar fora da caixa; inovação é
repensar a caixa.

Além dos gêneros, podemos citar uma série de caixas que restringem o design: metodologias,
ferramentas, princípios, tendências, estilos. O designer trabalha dentro das caixas a maior parte
do tempo, eventualmente, escolhendo dentre opções de cores e tamanhos. Mas, quando
ocorre algo imprevisto, a caixa aparece. Existem duas abordagens para lidar com a incerteza:
prever/evitar ou observar/reagir.

A primeira é apresentada no livro Metaprojeto (DE MORAES, 2010). Baseando-se na tradição de


metaprogetto italiana, o livro propõe que o estudante de Design faça um estudo preparatório
antes de iniciar o projeto, levantando todas as informações necessárias para um projeto
consciente das possibilidades. O livro apresenta de forma inequívoca o metaprojeto como uma
fase anterior e separada do projeto.

A segunda abordagem é desenvolvida no livro Metadesign (VASSÃO, 2010). O título destes livros
são parecidos e a editora é a mesma, porém o teor é diferente. Metadesign é mais abrangente,
refereind-se à tendência geral de formalização da sociedade. Preocupado com o
empobrecimento da experiência da vida numa sociedade totalmente projetada, o autor Caio
Vassão propõe a Arquitetura Livre. A Arquitetura Livre não rejeita o Metadesign, mas
recomenda que o Metadesign seja revisto constantemente.
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Figure 6 - Quadro comparativo entre a teoria Metaprojeto (DE MORAES, 2010) e Arquitetura Livre (VASSÃO, 2010).

Caio Vassão foi um dos professores da pós-graduação em design de interação do Instituto


Faber-Ludens e sua tese sobre Arquitetura Livre é uma das principais referências para o Design
Livre (VASSÃO, 2008). Ao invés de abordar o design como um processo abstrato ou uma
habilidade do invidíduo, Vassão desenvolve a noção de projeto coletivo. Isso torna suas idéias
muito mais interessantes para fundamentar projetos em grupo como atividade pedagógica.

Quando o projeto acontece em grupo, o metadesign se torna mais visível. Quando o designer
trabalha sozinho, sua reflexão sobre o metadesign acontece em seus pensamentos. Porém,
quando está em grupo, ele é obrigado a verbalizar, escrever ou expressar de alguma forma sua
reflexão para participar do processo. Nesse movimento o uso da Plataforma Corais se torna
muito apropriado. As ferramentas colaborativas capturam a reflexão na comunicação
espontaneamente, deixando-a disponível como uma forma de documentação de projeto (Figura
7).

Figure 7 - Discussão sobre a técnica de Card-sorting ocorrida durante a execução do projeto em grupo no curso online de
Arquitetura da Informação do Instituto Faber-Ludens (2011).
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10. O estudante no centro

Como esse processo de colaboração é público, o estudante ganha exposição sobre seus
trabalhos. Trata-se de uma espécie de portifólio automático, em que possíveis interessados
podem conferir não só os resultados, mas também o processo criativo do aluno. Jason Mehut,
um caçadoe de talentos especializado na área revela que 80% dos portifólios que ele encontra
na área são fracos porque carecem destas informações5. Na Corais, isso acontece
automaticamente.

Figure 8 - Fragmento de uma auto-avaliação no curso online de Arquitetura da Informação do Instituto Faber-Ludens (2011)

Na Pedagogia do Design Livre, o estudante é o agente de seu próprio aprendizado. É ele quem
decide o que vai pular ou se aprofundar. O papel do professor não é fiscalizar se o estudante
está seguindo o currículo pedagógico, mas sim apoiá-lo em suas aventuras pelo conhecimento.
Para enfatizar a autonomia do estudante, nós optamos pelo modelo da auto-avaliação ao invés
do tradicional teste ou exame. O teste ajuda o estudante a perceber o que ele não sabe dentro
do currículo pedagógico; a auto-avaliação ajuda o estudante a visualizar o que ele já sabe. O que
ele não sabe, ele pode aprender. O importante é o que ele já sabe!

Ao invés de ensinar a usar uma tecnologia, o projeto colaborativo cria as condições para o
estudante penetrar no gênero interativo não diretamente como um escritor, mas
primeiramente como um leitor aguçado. Cada gênero envolve tanto competências de escrita
como de leitura, atravessando a efemeridade das tecnologias. O gênero "mensagem" continua
vivo desde o tempo dos corredores gregos que carregavam mensagens verbais até a
instantaneidade do email e do Facebook. Compreender o gênero e saber atuar dentro dele
facilita não só o domínio de uma tecnologia atual, como o domínio de futuras tecnologias que
substituirão as atuais.

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Sell Yourself Better 1.0, slides de palestra proferida em Lightening UX Lisbon talk (2011)
http://www.slideshare.net/jasonmesut/sell-yourself-better-10 (Acessado em 14/08/2014)
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11. Referências bibliográficas

AMSTEL, F. M. C. VAN. Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.


org. CuritibaDissertação (Mestrado em Tecnologia)-Programa de Pós-Graduação em Tecnologia,
UTFPR, , 2008.

AMSTEL, F. M. C. VAN; VASSÃO, C. A.; FERRAZ, G. B. Design Livre : Cannibalistic Interaction


Design3rd International Forum Design as a Process. Anais...Turin: 2011

DE MORAES, D. Metaprojeto: o design do design. [s.l.] Blucher, 2010.

FABER-LUDENS, I. Design Livre. [s.l.] Clube de Autores, 2012. p. 152

FREEMAN, D. Creating Emotion in Games: The Art and Craft of Emotioneering. [s.l.] New Riders
Publishing, Thousand Oaks, CA, 2003.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação. [s.l.] Bookman, 2005.

VASSÃO, C. A. Arquitetura Livre: Complexidade , Metadesign e Ciência Nômade. [s.l.]


Universidade de São Paulo, 2008.

VASSÃO, C. A. Metadesign: ferramentas, estratégias e ética para a complexidade. São Paulo:


Blucher, p. 61, 2010.

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