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eoria La animación sociocultural Practica Participativa (I) jueves, diciembre 13, 2007 Tema 17,

Teoria ASC TSIS EDUSO T.L. No comments La animación sociocultural: una práctica
participativa de educación social Dejando atras (pero sin olvidarnos de ello y estando siempre
alertas de nuevas noticias) todo lo relacionado con el tema de las movilizaciones por el convenio
de la Intervención social, retomamos el objetivo de formación que pretendemos abarcar con el
blog. En esta ocasión vamos a trabajar un poco un escrito de María del Mar Herrera Menchén
Licenciada y doctora en Ciencas de la Educación. Master en Estudios Europeos del Ocio (1993).
Esperamos desde aqui que sea de vuestro agrado y pueda ser una ayuda para la formación
continua de los TASOC y TISOC que nos visitais. Para poder acceder a la información solo hace
falta pulsar sobre el continua leyendo. La animación sociocultural: una práctica participativa de
educación social Describimos la Animación sociocultural (A.S.C.) desde sus inicios en España,
analizando como la Educación popular y la democratización de la cultura dieron paso a la A.S.C.
basada en la democracia cultural. Se analizan las diferentes perspectivas que se conocen de la
A.S.C.: la educación del tiempo libre, la gestión cultural y la acción sociocultural, describiendo
los aspectos comunes a las tres perspectivas y aquellas características que las distinguen. Se
define la A.S.C. y se profundiza en su vertiente comunitaria y de desarrollo social. Se analiza su
carácter participativo y grupal como elemento esencial y definitorio, describiendo como
entendemos el proceso de acción socioeducativo de la A.S.C. Finalizaremos entrando en algunas
cuestiones de la formación en A.S.C. en España y el papel de las escuelas de Tiempo libre y
A.S.C. Palabras clave: Animación sociocultural, Educación Popular, Gestión Cultural,
Educación en el tiempo libre, Proceso de la A.S.C., la formación en tiempo libre, Participación,
Educación social, Democracia cultural. 1. Desarrollo de la animación sociocultural en España
“La animación sociocultural es el conjunto de prácticas sociales que tiene como finalidad
estimular la iniciativa y la participación de las comunidades en el proceso de su propio desarrollo
y en la dinámica global de la vida sociopolítica en que están integradas” (UNESCO, 1982).
Aunque ya en 1982, la UNESCO hubiera reconocido, como práctica profesional y voluntaria, la
Animación sociocultural (A.S.C.), hoy en día, fuera del contexto profesional, es bastante
desconocida. Por ello, para ir acercándonos al término A.S.C. y su evolución, comenzaremos
describiendo aquí cuales han sido las fuentes y antecedentes que, en nuestra opinión, han
ayudado a desarrollar este campo profesional. 1.1. Antecedentes en el siglo XX: de los años 30 a
los 60 Uno de los antecedentes esenciales de la A.S.C., son las Universidades populares (U.P.),
que nacen a principio del siglo XX como una forma de acercar la cultura a las clases obreras. Las
U.P. buscan la relación entre las distintas clases sociales y organizan charlas, conferencias, clases
de cultura general y formación profesional, todo ello basado en una idea de cultura y educación
popular, es decir, se pretendía acercar la cultura a las clases populares (trabajadoras) y buscar la
relación de clases a través de la cultura. Las organizaciones y asociaciones católicas con el
calificativo “obrero, jugaron también un papel fundamental” procurando alternativas
socioculturales a las clases trabajadoras en estos primeros años del siglo XX, como ejemplo que
perdura en nuestros días están las JOC (Juventudes Obreras Cristianas). Otro importante
antecedente de la A.S.C. en España, son las Misiones Pedagógicas, que nacen en 1931 a raíz del
Decreto de 29 de mayo del Ministerio de la Instrucción Pública, por el que se trataba de “llevar a
las gentes, con preferencia a las que habitan en localidades rurales, el aliento del progreso y los
medios de participar en él, en sus estímulos morales y en los ejemplos del avance universal, de
modo que los pueblos todos de España, aún los apartados, participarán en las ventajas y goces
nobles, reservados a los centros urbanos”. Para ello, el Gobierno puso en marcha medidas y
fomentó programas y recursos en esta línea, a los que se unió en ese tiempo de la Republica, los
Ateneos literarios y las casas del pueblo (Pérez y Pérez de Guzmán, 2006)

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Las teorías de la animación

ceci-chan 04/24/16

Holo si al finnn se me ocurrió una idea :'D empecemos :3 :

Todos hemos inventado alguna teoría de nuestras series favoritas hasta yo (muy random :v) pero
existen teorías razonables y yo te mostrare varias teorías de las caricaturas empecemos:
1-shaggy toma marihuana ?

Esta teoría existe desde hace mucho pero si no la sabes te contare la razón es por que shaggy
siempre tiene hambre y shaggy es el único que habla con scooby y los demás del equipo le
siguen el juego de escuchar a shaggy
2-el vendedor de aladin es el genio

Enserio todos hemos visto el gran parecido entre el vendedor y el genio de aladin como la ropa
azul pero lo que llena la teoría es la lampara que tiene el vendedor al principio

3-los personajes de bob esponja son ensayos nucleares

La teoría cuenta que bob esponja y sus amigos son ensayos nucleares ya que en 1946 y 1958 el
gobierno tiro 20 bombas de hidrógeno y atómicas al mar haciendo que bob esponja y los demás
personajes mutaran

4-el inspector gadget es el doctor gang

La teoría trata sobre que "tal vez" el inspector gadget murió así que su sobrina creo una replica
robótica de su tío pero el original realmente estaba vivo así que decidió destruir a la replica de el
y así estar con su sobrina otra vez
5-tarzan es el hermano de elsa y anna

Este blog ya se va a terminar libre soy libre sooy ok no :v , la teoría cuenta que las padres de elsa
y anna salieron vivos del barco entonces tuvieron un hijo y ese niño no era mas que el
mismísimo albert eistein okno :v era tarzan

Técnicas de animación

Contenidos

1. 1 Animación tradicional
1. 1.1 Animación completa
2. 1.2 Animación limitada
3. 1.3 Rotoscopia
4. 1.4 Live-Action
2. 2 Stop-Motion
1. 2.1 Clay motion
2. 2.2 Pixilación
3. 2.3 Go-Motion
4. 2.4 Animación de recortes
3. 3 Animación por ordenador
1. 3.1 Animación Flash
2. 3.2 Captura de movimiento
3. 3.3 Modelado 3D por ordenador
4. 4 Animación experimental
1. 4.1 Animación con arena
2. 4.2 Pinscreen

Animación tradicional

El dibujo animado clásico consiste en dibujar todos los movimientos de los personajes y los
diferentes fondos en láminas, para luego fotografiarlos y proyectarlos a una determinada
velocidad para crear la ilusión de movimiento. Se podría decir que los impulsores de esta técnica
fueron los hermanos Disney.

La cámara multiplano

La cámara multiplano es una máquina inventada por la familia Disney la cual tenía la función de
agilizar el proceso de animación y a la vez crear un efecto de profundidad. Este proceso consiste
en una serie de láminas espaciadas unas de otras a una cierta distancia situadas en frente de una
cámara. Estas láminas mediante unas manivelas se mueven a distintas velocidades, para crear la
sensación de profundidad.
Se dejan espacios transparentes en todas las capas excepto la ultima, para que las capas
inferiores se vean por detrás. Primero se calcula la velocidad a la que se desplaza cada capa,
luego se van fotografiando.

Disney utilizó esta técnica por primera vez en un cortometraje llamado El viejo molino (The old
mill).

Proceso de elaboración

Los dibujos animados creados de forma tradicional o por cámara multiplano siguen un proceso
de elaboración:

 Storyboard: Es una guía, en forma de tira cómica donde se muestran pequeñas


representaciones de la escena y algunos de los diálogos más importantes.
 Animática: Consiste en realizar una pre animación con los dibujos del storyboard y con
las pistas de audio, para tener una idea de la duración de la animación.
 Diseño: Una vez aprobado l animática, se pasa al diseño de los personajes. En el diseño
se dibujan a todos los personajes de la animación con muchas de sus poses más
habituales, para luego facilitar trabajo. En algunas ocasiones se puede llegar a diseñar
modelos tridimensionales.
 Timing: Llegado a este punto se representan las diferentes transparencias para los labios.
Se crea una tabla, llamada X-Sheet, que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el
sonido, para cada fotograma de la animación.
 Layout: En este proceso se establece a qué distancia están los personajes, de donde
procederá la luz y hacia donde miraran las sombras. Todo esto se adjunta al animatic,
usando el X-Sheet como guía.
 Animación: Una vez llegado a este punto, se van colocando los diferentes planos y se
van fotografiando o escaneando. Una vez finalizado este proceso se monta la animación
y en caso de que algún plano haya salido mal se vuelve a repetir.

Animación completa

Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de 24 fotogramas por
segundo. Son producciones de mayor calidad y coste.

Un ejemplo claro de animación completa son los largometrajes animados de Disney y muchas de
los cortometrajes animados de Disney y Warner Bros.

Animación limitada

Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de fotogramas por segundo
menor, en vez de realizar la animación de 24 fotogramas por segundo se suelen usar fotogramas
dobles. También se suelen usar fondos abstractos, simbolismos, repetición de movimientos para
crear el mismo efecto, por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los
costes.

Un ejemplo claro de animación limitada son las animaciones para televisión, como las
producciones de Hanna-Barbera y el Anime.

Rotoscopia

La rotoscopia consiste en dibujar el contorno de cada fotograma de una grabación formando la


base de una secuencia de imágenes de acciones reales. De esta manera se genera una silueta que
se mueve de manera realista y que podemos usar como base para animar a otro personaje. Max
Fleisher fue el pionero de esta técnica.

La primera animación que se creó con esta técnica vino de la mano de su creador, Max Fleixer y
su hermano Dave en 1915. Más tarde con esta técnica se hicieron los primeros cortometrajes
animados de Betty Boo y Popeye. Años más tarde Disney se sumo al uso de la técnica para su
primer clásico, Blancanieves y los siete enanitos.

Máquina de rotoscopia

La máquina de rotoscopia fue inventada por Max Fleisher en 1917. Consistía en una lámina
transparente en la cual se proyectaban imágenes de movimientos reales. Sobre la lámina se
recreaban las siluetas de las imágenes.
Esta máquina proporcionaba a los personajes de animación unos movimientos mucho más
reales.

Live-Action

Esta técnica de animación consiste en combinar dibujos animados con acciones reales.

Stop-Motion

El stop-motion (animación fotograma a fotograma) consiste en aparentar movimiento de objetos


estáticos a través de una serie de imágenes. Su pionero fue el soviético Ladislaw Starewicz.

La animación en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan fotogramas


dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este método de animación es muy laborioso porque se
tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar un segundo de animación.

Clay motion

Esta técnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por plastilina o
cualquier otro material maleable, a través de una serie de imágenes de los objetos en diferentes
posiciones.

Los dos grandes impulsores de la técnica han sido Nick Park y Tim Burton, con Wallace &
Gromit y Pesadilla antes de Navidad, respectivamente.

Pixilación

Es una técnica creada por el escocés Norman McLaren, que consistía en animar seres animados
fotograma a fotograma. En 1952 estreno Neighbours un corto en el que usaba esta técnica.

Go-Motion

El Go-Motion es una técnica de animación, creada 1979 por Phil Tipett para animar los AT-AT
de Star Wars: Episodio V – El imperio contraataca.

Esta técnica utiliza secuencias de movimientos programados en un ordenador y realizados por


motores para obtener una repetición mecánica de esos mismos movimientos una vez el
ordenador los ha registrado en su memoria.

Animación de recortes

Consiste en unas figuras recortadas, ya sea de papel o fotografías. Los cuerpos de los personajes
se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje.
Animación por ordenador

Animación Flash

Es un tipo de animación creado por un programa de ordenador, normalmente, Adobe Flash y a


menudo distribuido en el formato de archivo SWF.

La animación flash es mucho más fácil de producir, pero se dice que es mucho más simplista
que la animación tradicional. Este tipo de animación, ha adquirido fama gracias al gran
contenido de series difundidas a través de internet.

Captura de movimiento

La captura de movimiento consiste en almacenar movimientos reales a través de unos trajes


especiales y luego atribuírselos a un personaje tridimensional.

La captura de movimiento es conocida por sus aplicaciones en el mundo del videojuego, pero
hoy en día se está haciendo mucho uso de ella en el mundo de la animación. Se podría decir que
la precursora de esta técnica ha sido la productora neozelandesa Weta, que actualmente es la que
domina más sobre la materia.

Modelado 3D por ordenador

Este tipo de animación en simular las tres dimensiones. Consiste en generar, mediante un
proceso, una imagen bidimensional a partir de un modelo tridimensional con la ayuda de un
ordenador mediante unos programas específicos.

Proceso de elaboración

Para llevar a cabo esta conversión hay que seguir un proceso de elaboración:

 Modelado: Consiste en dar a forma a diversos objetos que luego serán usados como
modelos. Existen tres formas distintas de modelado; por NURBS, por Subdivisión de
Superficies y por Fotogrametría.
 Iluminación: La iluminación es el punto clave de la animación. Consiste en la creación
de luces de diversos tipos; direccionales en área, volumen, con distinto color o
propiedades...
 Animación: Los objetos se pueden animar de dos formas:
o Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala o traslación.
o Forma:
 Mediante esqueletos: Al objeto se le aplica una estructura baso con todas
las articulaciones y para moverlo solo hay que mover estas.
 Mediante deformadores: Pueden ser cajas de deformación, deformación
sinusoidal...
 Dinámicas: Para simulaciones de ropa, pelo...
 Renderizado: Consiste en el proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir
de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la
animación, a filmar una escena de la vida real.

Actualmente Pixar, es la productora que tiene más dominio sobre esta técnica ya que la mayoría
de los programas que usan para la animación han sido diseñados por Apple.

Animación experimental

La animación experimental es toda forma de expresión libre de un concepto o idea, a través de


técnicas de animación que transmitan de forma no convencional.

En esta técnica de animación no existe ninguna clase de reglas, el artista tiene la libertad en los
métodos. Algunos tipos de animación experimental son: dibujo sobre una película, animación
con arena, animación de pintura en vidrio y animación pinscreen.

Animación con arena

Esta técnica de animación consiste en la representación de imágenes a partir del trazo de líneas y
figuras encima de un proyector de transparencias cubierto de arena.

Pinscreen

Esta técnica fue desarrollada por una familia canadiense, Alexandre Alexeieff y su esposa Claire
Parker.

La técnica consiste en una pantalla llena de agujas que se pueden desplazar hacia dentro y hacia
fuera. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina por los lados para generar una imagen
con su sombra.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
TRADICIONAL Y DIGITAL 2D

CONCEPTOS PRÁCTICOS Y LOS SOFTWARE MÁS UTILIZADOS EN LA INDUSTRIA PARA


ANIMACIÓN TRADICIONAL Y DIGITAL 2D.
¿Te gusta la animación y quieres animar a tus propios personajes?
La realización de dibujos animados es una proceso creativo fascinante donde puedes
experimentar y dominar de forma práctica la creación de mundos audiovisuales, personajes y
diferentes técnicas de animación como la tradicional y cut out digital que se desarrollaran en este
trayecto

¿Quieres aprender las últimas técnicas de animación 2D del mercado?


Al finalizar el trayecto completo de nueve meses, tendrás los conocimientos técnicos y creativos
que te permitirán dominar los secretos del oficio y estarás en condiciones de trabajar como
animador tradicional y digital 2D en la realización animada en infinidad de producciones. ya que
la animación es una de las técnicas más utilizadas en el mundo audiovisual y se la puede
encontrar de forma transmedial en largometrajes, series de tv, web series, visuales, videoclips,
documentales, publicidades, videojuegos y videoclips.

Con un enfoque especializado, en estos 2 trayectos dominarás de forma práctica la realización de


diferentes Técnicas de Animación TRADICIONAL y Diseño, huesos, controladores y animación
de personajes DIGITAL 2D CUT OUT. Que se aplican en diversas producciones audiovisuales:
cine de animación, publicidad, videoclips, videojuegos, motion graphics, entre otras.

Se compone de 2 trayectos independientes:

1- Trayecto de Animación Tradicional

Se compone de dos módulos:


- 12 principios de animación y personajes en acción.
- Actuación animada de personajes.

2- Animación Digital 2D Cut Out (Paperless y Cut out)

Para cursar este Trayecto es necesario mostrar un demoreel o portfolio audiovisual que
contengan prácticas de los 12 principios de animacion, personajes en acción y actuación de
personajes como pre requisito.
- Animación Digital paperless y Cut out
- Producción animada, diseño, huesos , controladores y animación cut out.

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