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CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTADIOS DE PIAGET

Las principales características de la etapa preoperacional incluyen:


Centración
Esta es la tendencia a concentrarse en un solo aspecto de un objeto o situación a la vez. Cuando un niño es
capaz de desplazar su atención en más de un aspecto de una situación al mismo tiempo es que ya ha
alcanzado la capacidad de descentrarse.
Durante esta etapa los niños tienen dificultades para pensar en más de un aspecto de cualquier situación al
mismo tiempo; además, tienen dificultades para descentrarse en situaciones sociales, a pesar que ya sean
capaces de realizarlo en contextos no sociales.
Egocentrismo
El pensamiento y la comunicación de los niños son típicamente egocéntricos (es decir, gira sobre sí mismos).
Egocentrismo se refiere a la incapacidad del niño para ver una situación desde el punto de vista de otra
persona.
Según Piaget, el niño egocéntrico asume que otras personas ven, oyen y sienten exactamente lo mismo que él
ve, oye y siente.
Juego
Al iniciar esta etapa a menudo se observa que los niños juegan en paralelo. Es decir que a menudo juegan en
la misma habitación que otros niños, pero sin interactuar, o sea, juegan junto a otros niños más no con ellos.
Cada niño está absorto en su propio mundo privado y el habla es egocéntrica. Es decir, la función principal del
habla en esta etapa es externalizar el pensamiento del niño en lugar de comunicarse con los demás.
Hasta el momento, el niño no ha comprendido la función social del lenguaje ni de las reglas.
Representación simbólica
Esta es la habilidad de realizar una acción – una palabra o un objeto – representar algo distinto de sí mismo. El
lenguaje es quizás la forma más obvia de simbolismo que muestran los niños pequeños.
Sin embargo, Piaget (1951) sostiene que el lenguaje no facilita el desarrollo cognoscitivo, sino que
simplemente refleja lo que el niño ya conoce y contribuye poco a la adquisición de nuevos conocimientos. Él
creía que el desarrollo cognitivo promueve el desarrollo del lenguaje, no al contrario.
Juego simbólico
Los niños a esta edad a menudo pretenden ser personas que no son (por ejemplo, superhéroes, un bombero),
y pueden representar estos roles con apoyos que simbolizan objetos de la vida real. Los niños también
pueden inventarse un compañero de juegos imaginario.
“En el juego simbólico, los niños pequeños avanzan en sus conocimientos sobre las personas, los objetos y las
acciones y construyen así representaciones cada vez más sofisticadas del mundo” (Bornstein, 1996, p.293).
A medida que la etapa pre-operativa se desarrolla el egocentrismo disminuye y los niños empiezan a disfrutar
de la participación de otros niños en sus juegos y “dejan de fingir” el juego se torna más importante.
Para que esto funcione, es necesario de algún modo que se regule las relaciones de cada niño con el otro y de
dicha necesidad surge los orígenes de una orientación hacia los demás en términos de normas.
Animismo
Esta es la creencia de que los objetos inanimados tales como juguetes u objetos poseen sentimientos e
intenciones humanas, en otras palabras, para el niño preoperacional de Piaget (1929) el animismo significa
que el mundo natural está vivo, consciente y tiene un propósito.
Piaget identificó cuatro etapas del animismo:
1. Hasta la edad de 4 a 5 años, el niño cree que casi todo está vivo y tiene un propósito.
2. Durante la segunda etapa (5-7 años) sólo aquellos objetos que se mueven poseen un propósito.
3. En la siguiente etapa (7-9 años), sólo los objetos que se mueven de forma espontáneamente se les
atribuye que están vivos.
4. En la última etapa (9-12 años), el niño comprende que sólo las plantas y los animales están vivos.
Artificialismo
Esta es la creencia de que ciertos aspectos del entorno son fabricados por personas, por ejemplo, nubes en el
cielo.
Irreversibilidad
Esta es la incapacidad de invertir la direccionalidad de una secuencia de eventos a su punto de partida.

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO SIMBÓLICO

El niño que juega aprende a conocerse, a entender el entorno y a relacionarse con los demás mientras se
divierte.
“En el juego simbólico, cada niño se expresa de manera particular, nunca encontraremos dos niños que jueguen
igual”.
El juego es una actividad que aparece espontáneamente por la satisfacción que produce y con el fin de
entretener o divertir. El niño que juega aprende a controlar su angustia, a conocer su propio cuerpo, a
representarse en el mundo exterior y a actuar. El juego nace del placer de la relación con el otro, y sus funciones
son la comunicación, la experimentación, la capacidad de simbolizar y la elaboración de las experiencias.
Contribuye en la unificación e integración de la personalidad de los niños y les permite comunicarse.
Hay diferentes autores que nos hablan del juego. Winnicott (pediatra, psiquiatra y psicoanalista) definía que los
niños juegan por placer, para expresar la agresividad, para dominar la angustia, para aumentar su experiencia
y para establecer contactos sociales. Wallon (psicólogo) describía cuatro tipos de juego según el nivel de
experiencia: los juegos funcionales de actividad sensorio-motriz; los juegos de ficción como jugar a muñecas o
utilizar un bastón como si fuera un caballo; los juegos de adquisición, en el que los niños miran, escuchan,
perciben y comprenden; y los juegos de construcción, en el que juegan a juntar, combinar, modificar o
transformar objetos para crear otros nuevos. Jean Piaget (pedagogo) propuso una clasificación que tiene en
cuenta la estructura de juegos y las funciones cognoscitivas del niño: juegos de ejercicio, en el que cualquier
conducta es utilizada para producir placer; el juego simbólico (en el que nos centraremos en este artículo), en
el que el niño es capaz de imaginarse una realidad inventada por él; y los juegos de reglas.
Fotografía de Isaac Buj
El juego simbólico se da entre los dos años y los seis o siete años, según la madurez de cada niño, e irá
evolucionando y ganando complejidad a medida que vayan creciendo. Consiste en que el niño es capaz de
combinar hechos reales e imaginarios, los niños recreando situaciones ficticias como si estuvieran pasando
realmente, ellos se convierten en personajes y los objetos cobran vida a su imaginación. Esta actividad les
permite vivir otros mundos, poner en marcha su creatividad y su imaginación, superar miedos y ganar confianza.
El juego simbólico permite al niño convertir su habitación, el comedor y la cocina (zonas de juego simbólico) en
un castillo, un bosque, una selva o cualquier espacio que él pueda o quiera imaginarse: un cojín en un escudo,
un cubo de playa en un fantástico sombrero o una tela es la mejor de los disfraces.
Beneficios
– Comprender y asimilar el entorno que les rodea.
– Aprender y practicar conocimientos sobre los roles de la sociedad.
– Desarrollar el lenguaje; este aspecto tiene más importancia a partir de los 4 años con el inicio del juego de
roles, en el que la acción se da en función del compañero y a medida que avanza su proceso de socialización
van apareciendo juegos más reglados, donde el grupo tiene un papel importante.
– Favorece la imaginación y la creatividad.
– Contribuye a su desarrollo emocional.
Evolución del juego simbólico
Etapa 1. Juego presimbólico (12-19 meses)
– Identifican el uso funcional de los objetos de la vida diaria, asocian gestos o acciones con objetos como
beber de un vaso vacío.
Etapa 2 Juego simbólico
– Desde los 18 meses imita escenas de la vida cotidiana como dar de comer a una muñeca o hace como si
hablara por teléfono.
– Desde los 20 meses comienza a combinar dos objetos, como poner una cuchara en un vaso.
– Desde los 22 meses comienza a representar un rol como jugar a las madres o a sustituir objetos.
– Desde los 30 meses empiezan a introducir personajes de ficción, secuencias de como jugar a médicos; los
objetos ya no tienen que ser reales y como el lenguaje ha evolucionado y tienen más habilidades
comunicativas, pueden adoptar diferentes roles en el juego.
– Desde los cuatro años ya pueden utilizar gestos y lenguaje para establecer las diferentes escenas del juego,
planifican el juego, improvisan y la interacción con los iguales se convierte en un juego cooperativo.
En las aulas de Infantil
En las escuelas, al menos hasta que tienen seis años, el juego simbólico es probablemente el mayor
instrumento de aprendizaje que existe. Por este motivo, en la mayoría de escuelas, en sus aulas infantiles son
muy conscientes y lo potencian al máximo.
Organizar las aulas en este sentido responde a una estrategia pedagógica que persigue el desarrollo de los
diferentes aprendizajes del niño en función de sus necesidades y, a la vez, permite su integración. Jugando
interactúan entre ellos, imitan a los adultos, se ponen en el lugar del otro, desarrollan su imaginación, la
creatividad. Se expresan e intercambian emociones, positivas y negativas. Crean liderazgo, aprenden a tomar
decisiones personales y en grupo, y de esta manera la inteligencia emocional y racional se van desarrollando
con el único acto de jugar y respetando los diferentes ritmos de cada niño.
En casa
En casa, cuando observamos a nuestros hijos jugando a “hacer como si”, obtenemos una valiosa información
de cómo son, sus miedos, conflictos, preocupaciones, deseos… Es conveniente observar su juego, sentarnos a
su lado intentando no intervenir ni criticarlos o dirigirlos, y si nos invitan a participar, lo hacemos, pero
dejando que sean ellos los que dirijan el juego. Los adultos, a veces sin darnos cuenta de ello, podemos
enviarles información del tipo: “así no es, se hace de esta manera…”, ¡aunque la fantasía y la imaginación son
libres! ¡Si nos invitan a jugar, adelante! Los adultos podemos ayudarles a estimular sus asociaciones de ideas,
a relacionar los elementos del juego, comprender las secuencias, avanzar hacia los conceptos y enriquecer su
fantasía y su capacidad para pensar.
El juego es, en definitiva, un gran recurso para disfrutar en familia y aprovechar el tiempo. Lo único que
necesitan son ganas de pasarlo bien y crecer juntos, ya que ni los videojuegos más nuevos, ni las tecnologías
más avanzadas ni los juguetes más innovadores son necesarios para disfrutar de momentos mágicos con
nuestros hijos, abuelos o vecinos; en la playa, en casa o en la calle.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS POR PIAGET
B) El juego y su clasificación a partir de los principios teóricos de Piaget.
El juego infantil es sencillamente producto de la asimilación, haciendo participar como "elemento asimilador"
a la "imaginación creadora".
Después de haber aprendido a coger, agitar, arrojar, balancear, etc., finalmente el niño agarra, balancea, etc.,
por el mero placer de lograrlo, por la sencilla felicidad de hacer este tipo de cosas y de ser la causa de esas
acciones. Repite estas conductas sin que le supongan un nuevo esfuerzo de asimilación y por mero "placer
funcional".

Se trata del "juego de ejercicio".


En la medida que se desprende de la acomodación sensorio-motora y con la aparición del pensamiento
simbólico en la edad infantil (de 2 a 4 años), hace su aparición la ficción imaginaria y la imagen se convierten
ahora en símbolo lúdico.
A través de la imagen que el niño tiene del objeto lo imita y lo representa. Aparece así "el objeto símbolo",
que no sólo lo representa sino que, también, lo sustituye. Un palo sobre el que se cabalga, representa y
sustituye a la imagen conceptual del corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada.
Se produce entonces un gran salto evolutivo: desde el plano sensorio-motor hemos pasado al pensamiento
representativo.

Se trata del "juego simbólico"


"El juego simbólico - dice Piaget - es al juego de ejercicio lo que la inteligencia representativa a la inteligencia
sensorio-motora" (Piaget, 1973, pág. 222)
El juego simbólico es, por tanto, una forma propia del pensamiento infantil y si, en la representación
cognitiva, la asimilación se equilibra con la acomodación, en el juego simbólico la asimilación prevalece en las
relaciones del niño con el significado de las cosas y hasta en la propia construcción de lo que la cosa significa.
De este modo el niño no sólo asimila la realidad sino que la incorpora para poderla revivir, dominarla o
compensarla.
Con los inicios de la socialización, hay un debilitamiento del juego propio de la edad infantil y se da el paso al
juego propiamente preescolar, en el que la integración de los otros constituye un colectivo lúdico en el que los
jugadores han de cumplir un cierto plan de organización, sin el cual el juego no sería ciertamente viable.

Se trata, finalmente, del "juego de reglas"


Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros meses y cómo a partir del
segundo año hace su aparición el juego simbólico, será a partir de los cuatro años y hasta los seis, en un
primer período, y de los seis a los once, en un segundo período más complejo, cuando se desarrollan los
juegos de reglas.
Y así como el símbolo reemplazó al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar y escolar, la regla
reemplaza al símbolo.
Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-
motoras (carreras, lanzamientos, etc.,) o intelectuales (ajedrez) con el añadido de la competitividad (sin la que
la regla no sería de utilidad) y bajo la regularización de un código normativo vinculado a la naturaleza del
propio juego o por simples pactos puntuales e improvisados.
"La regla - sostiene Piaget - tan diferente del símbolo como puede serlo éste del simple ejercicio, resulta de la
organización colectiva de las actividades lúdica"
Así las reglas incluirán además, en la dad del colegio, esa otra exigencia, la de la victoria o la derrota, la de la
competitividad.
Al principio los jugadores suelen ser pocos y las alteraciones de las normas muchas. Pero con el paso a la
escolaridad se irá alcanzando un equilibrio sutil entre el principio asimilador del Yo, que es consustancial a
cada juego y la adecuación de éste a la vida lúdico-social.

ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

Clasificación
La clasificación es la capacidad de identificar las propiedades de las categorías, relacionar las categorías o las
clases entre sí y utilizar información categórica para resolver problemas.
Un componente importante de las habilidades de clasificación es la capacidad de agrupar objetos de acuerdo
con alguna dimensión que comparten.
La otra habilidad es ordenar los subgrupos jerárquicamente, de manera que cada nueva agrupación incluya
todos los subgrupos anteriores.

Seriación
La operación cognitiva de la seriación implica la capacidad de ordenar mentalmente los elementos a lo largo
de una dimensión cuantificable, tales como la altura o el peso.

conservación según Piaget


La Conservación es el entendimiento de que un objeto permanece igual en cantidad aunque su apariencia
cambie.
Para ser más específicos, la conservación es la capacidad de entender que la redistribución de la materia no
afecta la masa, número, volumen o longitud.
Alrededor de siete años, la mayoría de los niños pueden entender la conservación de los líquidos, porque ya
han comprendido que cuando el agua se vierte en un vaso con una forma diferente, la cantidad de líquido
sigue siendo la misma, aunque su aspecto haya cambiado.
Sin embargo, los niños de cinco años aún creen que hay una cantidad diferente ya que la apariencia ha
cambiado.
ETAPA DE LAS OPERACIONES FORMALES
Pensamiento Operacional Formal
Razonamiento Deductivo Hipotético
El razonamiento hipotético deductivo es la capacidad de pensar científicamente a través de la generación de
predicciones, o hipótesis, sobre el mundo para responder preguntas.
El individuo abordará los problemas de una manera sistemática y organizada, más que a través del ensayo y
error.
Pensamiento abstracto
Las operaciones concretas se llevan a cabo en objetos mientras que las operaciones formales se desarrollan a
partir de ideas.
El individuo puede pensar en conceptos hipotéticos y abstractos sobre los cuales no necesariamente ha
experimentado directamente. El pensamiento abstracto es importante para planificar el futuro.

INFERENCIA TRANSITIVA
Es la capacidad para reconocer una relación entre dos objetos tras conocer la relación entre cada uno de ellos
y un tercero. Por ejemplo, se le presentan tres figuras: una amarilla, una verde y una azul. Se le muestra que la
amarilla es más larga que la verde y que la verde es más larga que la azul. No se le muestra una comparación
directa entre la amarilla y la azul, pero cuando se pide al niño que las compare, dice que la amarilla es más
larga.

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