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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 8
Grado: primero Duración: 2 horas pedagógicas NÚMERO DE SESIÓN
7/12
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Conocemos sucesos y los representamos

II. APRENDIZAJES ESPERADOS


COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES

ACTÚA Y PIENSA ▪ Reconoce sucesos simples relacionados a una


MATEMÁTICAMENTE EN situación aleatoria.
Elabora y usa estrategias.
SITUACIONES DE GESTIÓN ▪ Determina por extensión y comprensión el
DE DATOS. espacio muestral al resolver problemas.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio (15 minutos):
 El docente da la bienvenida a los estudiantes e inicia la sesión planteando algunas preguntas: ¿cuál es la
probabilidad de que un estudiante tenga una mala postura ósea? ¿A qué factores se puede deber? ¿Cuál es
el uso correcto de la mochila?
 Luego presenta a los estudiantes una infografía sobre el uso correcto de la mochila (anexo 1) y les solicita que
respondan a las siguientes preguntas:

¿Consideras importante el uso adecuado de las mochilas? ¿Por qué?


¿Cuál es el uso correcto de la mochila?
¿Cómo deben ser las tiras de tu mochila?

 El docente escucha atentamente y recoge las respuestas de los estudiantes, a su vez, induce a los estudiantes
a valorar la importancia del cuidado de su columna y la formación de buenos hábitos de postura.
 El docente presenta el propósito de la sesión: determinar el espacio muestral por comprensión y extensión
al resolver situaciones aleatorias simples y la probabilidad de los sucesos de la experiencia aleatoria.
 Se presenta la siguiente situación problemática (anexo 2):

Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus útiles escolares, teniendo en cuenta las
características necesarias para el cuidado de su columna y sistema óseo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradaría comprar, pero hay otra persona que también desean comprarla, y ambos
están dispuestos a quedarse con ella. Como ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de
azar denominado: “carrera de maletas”. Para ello, les presenta un tablero y dos dados.

Desarrollo (60 minutos):


 El docente formula las siguientes preguntas para verificar la comprensión de la situación problemática:
¿De qué trata el problema?
¿Qué dificultad se presenta en el problema?
¿Cuál es la solución que se plantea?
¿A qué se llama juego de azar?
 Los estudiantes dan sus respuestas y el docente toma apuntes de sus participaciones en la pizarra. Luego
expresa que vamos a vivir la experiencia de Daniel y la otra persona, por ello, jugaremos “carrera de maletas”
con la participación de los equipos.
 Para la orientación, el docente pide a los estudiantes que lean las instrucciones del juego de azar: “carrera de
maletas” (anexo 2). Luego les entrega el tablero del juego al azar y dos dados (solicitados la clase anterior).
Las instrucciones señaladas en el juego son las siguientes:
- Participan los 6 equipos.
- Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales están enumeradas).
- Se lanzan los dados por turno.
- Avanza un casillero la maleta cuyo número coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los
dados la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta puede avanzar un casillero.
- Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces hasta obtener un equipo ganador.
 El docente da un tiempo para que los estudiantes lean las instrucciones y verifiquen que todos hayan
entendido el juego. Luego pasan a jugar simulando, que cada equipo escoja a dos estudiantes para simular
los personajes.
 Luego el docente copia en la pizarra la tabla 1 para identificar el equipo con la maleta elegida.

 El docente orienta el inicio de la carrera y verifica que todos los equipos respeten las reglas de juego. Juegan
hasta que haya un ganador. Cada equipo registra los resultados de la carrera en la tabla 2.
 El docente entrega el tablero de juego a cada equipo y, a su vez, presenta en la pizarra a fin de jugar en
conjunto para generar mayor interés y el deseo de ganar la partida.

Tabla 2

N.° Casilleros por avanzar en cada tiro


Elegido META

 En simultáneo, el docente registra las frecuencias de tiro por cada maleta en la tabla 3 que está pegada en la
pizarra.
 Al finalizar las carreras, el docente orienta a los estudiantes para que contesten las preguntas que permitirán
reflexionar sobre lo que significa una experiencia aleatoria y la probabilidad de los sucesos posibles e
imposibles:
¿Cuál fue el total de tiros ejecutados?
¿Existe alguna maleta imposible de ganar? ¿Cuál? ¿Por qué ocurre esto?
¿Qué maletas tuvieron más probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?
¿Qué maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?
¿Es posible tener la certeza de elegir la maleta ganadora y no equivocarse?
¿Ganaste o perdiste? ¿Cómo te sentiste en cualquiera de las situaciones?

 El docente promueve la reflexión con los datos hallados para llegar a determinar el espacio muestral por
extensión y comprensión mediante la interrogante propuestas en la ficha de trabajo.
Llegan a las conclusiones:
El espacio muestral, por extensión resulta: E= {2,3,4,5,6,7,8,9,10, 11, 12}, y por comprensión
es E = { x = a + b / 1 ≤ a ≤ 6 ˄ 1 ≤ b ≤ 6 ˄ a, b y x Ɛ N }

 Consultan el texto escolar, página 179.

Cierre (15 minutos):


 El docente promueve la reflexión de los estudiantes sobre la experiencia vivida. Con la finalidad de afianzar
el aprendizaje, propone lo siguiente:
Expresar los espacios muestrales por extensión y por comprensión de los siguientes experimentos aleatorios:
a) Lanzar tres monedas a la vez.
b) Lanzar un dado.
c) Lanzar dos monedas.
 El docente plantea a los estudiantes algunas preguntas de metacognición: ¿qué aprendí hoy? ¿Cómo lo
aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
IV. TAREA A TRABAJAR EN CASA
 El docente solicita que los estudiantes lo siguiente:
1. Determinar el espacio muestral por extensión y por comprensión al tirar un dado y una moneda.
2. Investigar sobre los juegos de azar que existen en su entorno.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Ministerio de Educación del Perú (2016). Texto escolar. Matemática 1. Lima: Editorial Norma S.A.C.
 Ministerio de Educación del Perú (2015). Rutas del Aprendizaje. Matemática. ¿Qué y cómo aprenden nuestros
estudiantes? Ciclo VI. Lima: autor.
 Fichas de actividades.
 Plumones, tiza, pizarra, etc.
Anexo 1

http://archivo.larepublica.pe/08-03-2015/uso-incorrecto-de-mochila-afecta-columna-de-escolares
Anexo 2. Ficha de trabajo

Propósito: realizar experimentos aleatorios y reconocer sucesos simples.

Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus útiles
escolares, teniendo en cuenta las características necesarias para el
cuidado de su columna y sistema óseo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradaría comprar, pero hay otra persona que también
desean comprarla, y ambos están dispuestos a quedarse con ella. Como
ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de azar
denominado: “carrera de maletas”. Para ello, les presenta un tablero y
dos dados.

RECONOCIENDO LA SITUACIÓN:

a) ¿De qué trata la situación planteada?


___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
b) ¿Qué dificultad se presenta en el problema?

_______________________________________________________________________________

c) ¿A qué se llama juego de azar?

______________________________________________________________________________

VIVIENDO LA EXPERIENCIA:
Juego de azar “carrera de maletas”.
Instrucciones:
 Participan los 6 equipos.
 Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales están enumeradas).
 Se lanzan los dados por turno.
 Avanza un casillero la maleta cuyo número coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los dados la
suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta, puede avanzar un casillero).
 Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces como sea necesario hasta obtener un
equipo ganador.

1. Antes de empezar el juego contesta a la siguiente pregunta:

a) ¿Qué número de maleta escogerías para ganar?

_______________________________________________________________________________
2. En la siguiente tabla 1, anota el nombre de cada equipo y el número de la maleta por el que apuesta en cada
carrera:

Tabla 1
NOMBRE DEL GRUPO MALETAS N.°

3. Hecha la apuesta, comienza el juego usando el tablero. Se lanzan sucesivamente los dados y se mueve la
maleta que ocupa la posición de la suma (son nueve posiciones que se tienen que avanzar).

Tabla 2
TABLERO DE CARRERAS

N.° Casilleros por avanzar en cada tiro


Elegido

META
4. En simultáneo, anota los resultados en el siguiente cuadro. Primero usa palotes, luego consolida la frecuencia
absoluta.

TOTAL
MALETA Conteo con palotes (Frecuencia absoluta)

TOTAL DE TIROS

5. Contesta a las preguntas:


a) ¿Cuál fue el total de tiros ejecutados?

___________________________________________________________________________
b) ¿Existe alguna maleta imposible de ganar? ¿Cuál? ¿Por qué ocurre esto?

_________________________________________________________________________
c) ¿Qué maletas tuvieron más probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?

_________________________________________________________________________

d) ¿Qué maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?


_________________________________________________________________________

f) ¿Es posible tener la certeza de elegir a la maleta ganadora y no equivocarse?


________________________________________________________________________

g) ¿Ganaste o perdiste? ¿Cómo te sentiste en cualquiera de las situaciones?


_________________________________________________________________________

6. Determinamos el espacio muestral y sucesos:

a) ¿Cuál es el espacio muestral? Exprésalo por extensión.

______________________________________________________________________________

b) Observando la tabla 2, ¿cuáles son las maletas que tienen menos probabilidad de ser ganadoras?

________________________________________________________________________________
c) ¿Cuál es la frecuencia relativa obtenida para la maleta 7? ¿Cuál es su interpretación?

________________________________________________________________________________

d) Existe una sola maleta que tiene mayor probabilidad de ganar. ¿Identificas cuál es? Explica por qué ocurre este
suceso.

__________________________________________________________________________________
TABLA 3

Casilleros por avanzar en cada tiro


1

META
7

10

11

12

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