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Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Aura, Canalizar energía
1d6, Dominios,
Lanzamiento
1 +0 +2 +0 +2 espontáneo, Oraciones
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6
6 +4 +5 +2 +5
7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6
8 +6/+1 +6 +2 +6
9 +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6
10 +7/+2 +7 +3 +7
11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6
12 +9/+4 +8 +4 +8
13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6
14 +10/+5 +9 +4 +9
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
Competencia con armas y armaduras: El clérigo es competente con todas las armas simples y con el arma de
su deidad. También es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos ligeros y pesados.
Conjuros: El clérigo puede lanzar conjuros divinos de su lista de conjuros de clérigo. El clérigo debe preparar
sus conjuros con antelación desde su lista de conjuros. Dependiendo de su alineamiento, el clérigo no podrá
lanzar conjuros con un descriptor de un alineamiento opuesto al de él.
Para poder lanzar sus conjuros, el clérigo necesita 10 de sabiduría o más (10 mínimo para poder lanzar sus
conjuros de nivel 0). Por ejemplo, si quiere lanzar conjuros de nivel 4, debe tener un puntaje mínimo de 14 en
sabiduría. La CD de sus conjuros es 10 + nivel del conjuro + su modificador de sabiduría.
Para recuperar sus conjuros, debe meditar al menos durante 1 hora por día, lo que le permite también elegir los
conjuros que desea asignar.
Nota: el +1 representa el conjuro adicional que se puede preparar por sus dominios.
Oraciones: El clérigo puede preparar un número limitado de oraciones al día, pero puede lanzarlos a voluntad
sin tener un límite de usos al día.
Aura (Ex): El clérigo emana un aura que representa el alineamiento de su deidad. Esta aura mejorará a medida
que suba de nivel.
Canalizar energía (Sb): Al nivel 1, el clérigo puede canalizar energía positiva o negativa con su símbolo
sagrado, dependiendo de su alineamiento. Si es un clérigo bueno, podrá canalizar energía positiva; si es
maligno, canalizará energía negativa; y si es un clérigo neutral, podrá elegir qué tipo de energía utilizar, pero
una vez seleccionada, no se puede cambiar. Esta canalización de energía afectará a todas las criaturas que estén
en un área de 30’ centrada en el lanzador, curando o dañando hasta 1d6 de energía. Esta cantidad aumenta en
+1d6 cada 2 niveles de clérigo.
El clérigo debe elegir que objetivos afectar al utilizar esta aptitud. Si canaliza energía positiva, podrá curar a las
criaturas vivas aliadas o dañar a los muertos vivientes. Si canaliza energía negativa, podrá curar a los muertos
vivientes o dañar a las criaturas vivas. En caso de que quiera dañar con su energía, las criaturas afectadas deben
realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ de nivel del clérigo + su modificador de Carisma) para recibir solo la
mitad del daño. En caso de que desee curar, cuando las criaturas se curan completamente, los puntos restantes
de la curación se pierden. El clérigo puede utilizar esta habilidad una cantidad de veces al día igual a 3 + su
modificador de carisma. Esta aptitud requiere una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y
puede elegir si quiere ser afectado o no por la canalización de energía.
Lanzamiento espontáneo: Al nivel 1, el clérigo puede reemplazar uno de sus conjuros memorizados por un
conjuro de curación (como Curar heridas leves) del mismo nivel. Si el clérigo es maligno, se reemplazará por
un conjuro de energía negativa (como Infligir heridas leves). Si el clérigo es neutral, podrá elegir entre utilizar
energía positiva o energía negativa, pero una vez elegido, ya no podrá cambiarse. Esta elección también
determina el tipo de energía que puede canalizar con su aptitud Canalizar energía.
Dominios: Al nivel 1, el clérigo puede seleccionar 2 dominios de su deidad. Si lo desea, el clérigo puede elegir
un dominio de alineamiento (legal, caótico, bueno o maligno), pero solo si el clérigo posee el mismo
alineamiento que el dominio que desea obtener. Si el clérigo no es devoto con ninguna deidad, podrá seguir
obteniendo sus 2 dominios de manera normal, pero solo si representan sus inclinaciones espirituales (bajo la
aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando de manera normal.
Los dominios otorgan aptitudes especiales y conjuros adicionales a medida que el clérigo suba de nivel. El
clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro que el clérigo obtenga y pueda
lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, el clérigo puede preparar uno de los 2 conjuros de su dominio en
ese espacio. Si el conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, solo podrá preparar ese conjuro
en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden ser utilizados para lanzarlos
espontáneamente.
Finalmente, el clérigo obtiene poderes o aptitudes especiales gracias a sus dominios, siempre y cuando cumpla
con los requisitos de nivel. A menos que se diga lo contrario, utilizar un poder de dominio requiere una acción
estándar. Los dominios que podrá elegir son:
Agua
-Poderes concedidos: Tienes el control total del agua, niebla y hielo. Puedes invocar poderosas criaturas de
agua y resistir el frío.
-Carámbano (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano contra un objetivo que esté a 30’
realizando un ataque de toque a distancia. Este ataque causa 1d6 de daño frío + 1 por cada 2 niveles de clérigo.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Resistencia al frío (Ex): Al nivel 8, obtienes resistencia contra el frío 10. Al nivel 12, aumenta hasta 20.
Finalmente, al nivel 20, eres inmune al frío.
-Conjuros adicionales: 1-Niebla de oscurecimiento, 2-Nube brumosa, 3-Respiración acuática, 4-Controlar las
aguas, 5-Tormenta de hielo, 6-Cono de frío, 7-Cuerpo elemental IV (solo agua), 8-Horrible marchitamiento, 9-
Enjambre elemental (solo agua).
Subdominio de la corriente
-Ir con la corriente (Sb): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para suprimir sus emociones fuertes.
El objetivo estará bajo los efectos del conjuro Calmar emociones, excepto que todavía podrá realizar acciones
violentas y las acciones violentas contra la criatura tocada no finalizarán el efecto. Esta aptitud dura un número
de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Carámbano.
-Conjuros reemplazados: 2-Gracia felina, 4-Libertad de movimiento, 6-Forma fluida, 8-Mente en blanco.
-Conjuros reemplazados: 1-Empuje hidráulico, 2-Rebufo, 5-Cuerpo elemental II (Solo agua), 6-Forma fluida.
Aire
-Poderes concedidos: Puedes manipular la electricidad, el viento y la neblina, relacionarte con criaturas de aire
y resistir el daño de electricidad.
-Arco relampagueante (St): Como acción estándar, puedes disparar un arco de electricidad contra un objetivo
que esté a 30’ realizando un ataque de toque a distancia. Este arco relampagueante causa 1d6 de daño eléctrico
+ 1 por cada 2 niveles de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
-Resistencia a la electricidad (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia a la electricidad 10. Al nivel 12, aumenta
hasta 20. Al nivel 20, obtienes inmunidad a la electricidad.
-Conjuros adicionales: 1-Niebla de obscurecimiento, 2-Muro de viento, 3-Forma gaseosa, 4-Caminar con el
viento, 5-Controlar los vientos, 6-Cadena de relámpagos, 7-Cuerpo elemental (solo aire), 8-Torbellino, 9-
Enjambre elemental (solo aire).
Subdominio de la nube
-Nube relampagueante (Sb): Al nivel 8, puedes, como acción estándar, invocar una nube tormentosa. Esta
aptitud funciona igual que el conjuro Nube brumosa, con la diferencia de que las criaturas que estén dentro de
la nube quedarán ensordecidas y recibirán 2d6 de daño de electricidad durante cada asalto por parte de los rayos
y truenos de la nube. Una vez creado, puedes concentrarte en la nube para que se mueva a una velocidad de 30’
durante cada asalto. Puedes utilizar esta aptitud durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos
asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a la electricidad.
Animal
-Poderes concedidos: Puedes hablar y amigarte con los animales. Además, tratas la habilidad Saber (naturaleza)
como habilidad de clase.
-Hablar con animales (St): Puedes utilizar el conjuro Hablar con los animales como aptitud sortílega durante un
número de asaltos igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Compañero animal (Ex): Al nivel 4, obtienes el servicio de un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida
es igual a tu nivel de clérigo -3. (Los druidas que obtienen esta aptitud a través de su Vínculo natural utilizan su
nivel efectivo de druida -3 para determinar las habilidades de su compañero animal).
-Conjuros adicionales: 1-Calmar animales, 2-Inmovilizar monstruo, 3-Dominar monstruo, 4-Convocar aliado
natural IV (solo animales), 5-Cambio de la bestia III (solo animales), 6-Caparazón antivida, 7-Formas de
animales, 8-Convocar aliado natural VIII (solo animales), 9-Cambio de forma.
-Ojos de halcón (Ex): Obtienes un bonificador racial en las pruebas de Percepción igual a la mitad de tu nivel
de clérigo (mínimo +1). Además, si actúas durante un asalto sorpresa, obtienes un bonificador racial +2 en las
pruebas de iniciativa. Este poder reemplaza a Hablar con los animales.
Artífice
-Poderes concedidos: Puedes reparar objetos dañados, animar objetos dándoles vida y crear objetos de la nada.
-Toque del artífice (St): Puedes lanzar el conjuro Remendar a voluntad, utilizando tu nivel de clérigo como
nivel de lanzador. Además, podrás causar daño a los objetos y criaturas tipo constructo realizando un ataque de
toque cuerpo a cuerpo, causando 1d6 de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo. Este ataque ignora una cantidad
de RD y dureza igual al nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
-Armas danzantes (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma que toques la propiedad de Danzante durante 4
asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, y una vez adicional al día por cada 4 niveles de
clérigo después del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Animar cuerda, 2-Cambio de madera, 3-Cambio de piedra, 4-Creación menor, 5-
Fabricar, 6-Creación mayor, 7-Muro de hierro, 8-Invocación instantánea, 9-Esfera prismática.
Subdominio del constructo
-Animar sirviente (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes darle vida a un objeto inanimado. Esta aptitud
funciona igual que el conjuro Animar objetos y utiliza tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes
utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder
reemplaza a Armas danzantes.
Bien
-Poderes concedidos: Tu vida y alma están dedicados exclusivamente en la bondad, la pureza y la justicia.
-Toque del bien (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar, dándole un bonificador sagrado en las
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de características y TS igual a la mitad del nivel del clérigo
(mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.
-Lanza sagrada (Sb): Al nivel 8, puedes tocar un arma para darle la Propiedad de Sagrada. El efecto dura un
número de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y
una vez adicional cada 4 niveles después del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Protección contra el mal, 2-Alinear arma (solo bien), 3-Círculo mágico contra el mal,
4-Castigo sagrado, 5-Disipar el mal, 6-Barrera de cuchillas, 7-Palabra sagrada, 8-Aura sagrada, 9-Convocar
monstruo IX (solo buenos).
Subdominio de agation
-Aura de protección (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ durante un número de asaltos al día igual al
nivel del clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos los aliados que estén dentro del aura
obtendrán un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador de resistencia +2 a las TS. Además, también
recibirán los beneficios del conjuro Protección contra el mal (Aunque el bonificador a la CA y TS no se apilan
con aquellos bonificadores otorgados por este efecto). Este poder reemplaza a Lanza divina.
-Conjuros reemplazados: 1-Escudo de fe, 3-Lenguas, 7-Aliado de los planos (solo agation).
-Conjuros reemplazados: 1-Favor divino, 3-Plegaria, 7-Aliado de los planos (solo arconte).
Subdominio de azata
-Llamada de Elysium (Sb): Con un toque, puedes imbuir a las criaturas con el poder de Elysium, estimulando
sus espíritus y liberándolos de sus huesos. Las criaturas tocadas pueden realizar una segunda TS
inmediatamente contra conjuros y aptitudes sortílegas de las subescuelas de Hechizo y Compulsión. Además,
obtienen un bonificador sagrado +2 en dicha salvación y un bonificador sagrado +2 en las pruebas de MDC al
intentar escapar de una presa. Finalmente, pueden ignorar hasta 5’ de terreno difícil cada asalto, como si
tuvieran la dote Movimientos ágiles. Estos beneficios duran un número de asaltos igual a la mitad del nivel del
clérigo (mínimo 1), pero la nueva TS solo se aplica cuando la criatura es tocada. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del bien.
-Conjuros reemplazados: 1-Retirada expeditiva, 3-Volar, 7-Aliado de los planos (solo azatas).
Subdominio de la amistad
-Vínculo poderoso (Sb): Puedes crear un vínculo con un aliado para comunicarte telepáticamente con él hasta
un alcance de 60’. El vínculo telepático es de doble sentido y dura un minuto. A diferencia de la telepatía
normal, esta aptitud requiere que las criaturas deban tener el mismo idioma. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del bien.
Subdominio de la redención
-Aura de santificación (Sb): Al nivel 8, puedes, como acción rápida, emanar un aura de 30’ durante un número
de asaltos al día igual al nivel del clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Cualquier efecto que sea
perjudicial para criaturas buenas se invertirá y afectará a las criaturas malvadas. Similarmente, los efectos que
sean beneficiosos para las criaturas malvadas se invertirán y será beneficioso solo para criaturas buenas.
Caos
-Poderes concedidos: Tu toque confiere caos a las armas y todo lo que te rodea se vuelve anárquico.
-Toque del caos (St): Puedes imbuir a un objetivo con energía caótica con un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
En el siguiente asalto, cada vez que el objetivo realice una tirada D20, debe realizar la mima tirada 2 veces y
elegir el peor resultado. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.
-Arma caótica (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma que toques la propiedad de Anárquica durante un
número de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, y
una vez adicional cada 4 niveles después del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Protección contra la ley, 2-Alinear arma (caos), 3-Círculo mágico contra la ley, 4-
Martillo del caos, 5-Disipar ley, 6-Animal objetos, 7-Palabra del caos, 8-Capa del caos, 9-Convocar monstruo
IX (solo monstruos caóticos).
Subdominio de azata
-Llamada de Elysium (Sb): Con un toque, puedes imbuir a las criaturas con el poder de Elysium, estimulando
sus espíritus y liberándolos de sus huesos. Las criaturas tocadas pueden realizar una segunda TS
inmediatamente contra conjuros y aptitudes sortílegas de las subescuelas de Hechizo y Compulsión. Además,
obtienen un bonificador sagrado +2 en dicha salvación y un bonificador sagrado +2 en las pruebas de MDC al
intentar escapar de una presa. Finalmente, pueden ignorar hasta 5’ de terreno difícil cada asalto, como si
tuvieran la dote Movimientos ágiles. Estos beneficios duran un número de asaltos igual a la mitad del nivel del
clérigo (mínimo 1), pero la nueva TS solo se aplica cuando la criatura es tocada. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del caos.
-Conjuros reemplazados: 1-Retirada expeditiva, 3-Volar, 7-Aliado de los planos (solo azatas).
Subdominio de la entropía
-Acelerar el fin (Sb): Al nivel 8, como acción inmediata y luego de golpear con éxito a un oponente con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes reducir la duración de todos los efectos mágicos beneficiosos de la criatura en 1
asalto, minuto, hora o día (dependiendo de la duración del efecto mágico). Puedes utilizar esta aptitud una vez
al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles. Este poder reemplaza a Arma caótica.
-Conjuros reemplazados: 1-Confusión menor, 3-Desplazamiento, 6-Vínculo de los planos (solo proteans).
Subdominio de la diversión
-Celebración intensa (Sb): Al nivel 8, cualquier conjuro que lances y que otorgue bonificadores morales para ti
o a tus aliados, recibirán los beneficios de la dote Extender conjuro, sin necesidad de incrementar el nivel del
conjuro. Este poder reemplaza a Arma caótica.
-Conjuros reemplazados: 2-Terribles carcajadas, 3-Esperanza alentadora, 6-Festín de los héroes, 8-Danza
irresistible.
Clima
-Poderes concedidos: Poseer el control y el poder total sobre las tormentas y el cielo. Puedes desatar la ira de
los dioses sobre tu mundo.
-Ráfaga de tormenta (St): Como acción estándar, puedes disparar una poderosa ráfaga contra un objetivo que
esté a 30’ realizando un ataque de toque a distancia. Este ataque causa 1d6 de daño no letal + 1 por cada 2
niveles de clérigo. Además, el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, lo que recibe un penalizador -2 en
las tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
-Señor del rayo (St): Al nivel 8, puedes llamar un número de rayos al día igual a tu nivel de clérigo. Puedes
llamar tantos rayos de luz como quieras con una acción estándar, pero una criatura no puede ser objetivo de más
de un rayo y 2 objetivos no deben estar a más de 30’ de uno del otro. Esta aptitud funciona igual que el conjuro
Llamar al relámpago.
Comunidad
-Poderes concedidos: Tu toque puede sanar heridas, y tu presencia provoca unidad y fortaleza emocional.
-Toque de calma (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curar hasta 1d6 de daño no letal
+1 por cada 2 niveles de clérigo. Este toque también quita las condiciones de fatigado, estremecido y grogui.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Unidad (Sb): Al nivel 8, cuando un conjuro u otro poder te afecta a ti y a cualquier aliado que esté a 30’,
puedes utilizar esta aptitud para darle a tus aliados la opción de utilizar tus TS en lugar de sus respectivas TS.
Los aliados pueden elegir si utilizar esta aptitud o no antes de realizar la TS. Puedes utilizar esta aptitud una vez
al día al nivel 8, y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Bendecir, 2-Escudar a otro, 3-Plegaria, 4-Imbuir aptitud para los conjuros, 5-Vínculo
telepático, 6-Festín de los héroes, 7-Refugio, 8-Curar heridas críticas, 9-Milagro.
Subdominio de la cooperación
-Toque sinérgico (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para darle los beneficios de cualquier
dote de Trabajo en equipo que poseas. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del
clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de calma.
Subdominio de la familia
-Lazos de unión (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes tocar a un aliado y quitarle una condición que le
esté afectado, pero a cambio tú recibes esa condición. Esta transferencia dura un número de asaltos igual a tu
nivel de clérigo, pero puedes finalizar este efecto como acción gratuita durante tu turno. Al finalizar el efecto de
esta aptitud, la condición vuelve a la criatura original, a menos que se haya quitado por medio de alguna aptitud
o conjuro. Mientras esta aptitud está en uso, el objetivo será inmune contra la condición transferida. Puedes
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a
Toque de calma.
Conocimiento
-Poderes concedidos: Eres un erudito y conocedor de leyendas. Además, todas las habilidades de Saber se
consideran habilidades de clase para ti.
-Buscador de conocimiento (St): Como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo
para aprender las fortalezas y debilidades de la criatura tocada. Si el ataque tiene éxito, obtienes información de
la criatura realizando la prueba de Saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu
modificador de Sabiduría.
-Visión remota (St): Al nivel 6, puedes utilizar Clarividencia como aptitud sortílega y utilizas tu nivel de clérigo
como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Comprender lenguajes, 2-Detectar pensamientos, 3-Hablar con los muertos, 4-
Adivinación, 5-Visión verdadera, 6-Encontrar la senda, 7-Conocimiento legendario, 8-Percibir localización, 9-
Presciencia.
-Conjuros reemplazados: 1-Santuario, 5-Vínculo telepático, 6-Aliado de los planos (eones solamente).
Subdominio de la memoria
-Recuerdo (Sb): Puedes tocar a una criatura para recordar conocimientos olvidados o información. La criatura
puede volver a intentar cualquier prueba de Saber que haya realizado en el minuto pasado, obteniendo un
bonificador introspectivo en la prueba igual a tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Buscador de
conocimiento.
Curación
-Poderes concedidos: Tu toque puede quitar el dolor y alejar a los seres vivos de la muerte, y tu magia curativa
es particularmente potente y vital.
-Expulsar la muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar para curarle hasta 1d4 PG +1
por cada 2 niveles de clérigo. Solo puedes utilizar esta aptitud sobre criaturas que tengan 0 PG o menos. Puedes
utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Bendición del sanador (Sb): Al nivel 6, todos tus conjuros de curación se consideran potenciados, por lo que
pueden curar un 50% más de lo normal. Este bonificador no se aplica al intentar dañar muertos vivientes. Esta
aptitud no se apila con la dote Potenciar conjuro.
-Conjuros adicionales: 1-Curar heridas leves, 2-Curar heridas moderadas, 3-Curar heridas serias, 4-Curar
heridas críticas, 5-Aliento de vida, 6-Sanar, 7-Regenerar, 8-Curar heridas críticas en grupo, 9-Sanar en masa.
Subdominio de la restauración
-Toque restaurativo (St): Puedes tocar a una criatura, otorgándole el poder curativo de tu dios. Tu toque puede
remover las condiciones de atontado, fatigado, estremecido, indispuesto o grogui. Tú eliges la condición que
quieres remover. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Este poder reemplaza a Expulsar la muerte.
Subdominio de la resurrección
-Don de la vida (Sb): Al nivel 8, puedes tocar a una criatura que haya muerto hace 1 minuto para darle algunos
momentos de vida. La criatura muerta vuelve de la vida durante un número de asaltos igual a tu nivel de
clérigo. Las criaturas que vuelvan a la vida de esta manera tienen una cantidad de PG igual a la mitad de tu
nivel de clérigo, y seguirán afectados por los conjuros, condiciones y aflicciones que tenía durante su muerte.
Al finalizar este efecto, la criatura volverá a morir. La criatura es libre de actuar como desee y no podrás tener
control sobre él. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá
del nivel 8. Este poder reemplaza a Bendición del sanador.
Descanso eterno
-Poderes concedidos: Ves a la muerte como algo que normal, como algo que no debe ser temido. Lo ves como
si fuera un descanso final y la recompensa por una vida bien llevada. Todo lo relacionado con los muertos
vivientes lo consideras una burla a lo que tú defiendes.
-Apacible descanso (St): Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes dejar a una criatura en estado
grogui durante 1 asalto. Si tocas a una criatura que ya haya estado grogui, quedará dormida durante 1 asalto.
Los muertos vivientes tocados quedarán grogui durante un número de asaltos igual a tu modificador de
Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Custodia contra la muerte (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ durante un número de asaltos al día
igual al nivel del clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos los aliados que estén dentro de tu
aura serán inmunes a los efectos de muerte, drenar energía y cualquier otro efecto que otorgue niveles
negativos. Esta protección no remueve los niveles negativos de los aliados, pero estos efectos serán suprimidos
mientras estén en el aura.
-Conjuros adicionales: 1-Visión de la muerte, 2-Apacible descanso, 3-Hablar con los muertos, 4- Custodia
contra la muerte, 5- Matar a los vivos, 6- De la muerte viviente a la muerte, 7-Destrucción, 8-Olas de
extenuación, 9-Lamento de la banshee.
-Conjuros reemplazados: 3-Cadena de perdición, 6-Aliado de los planos (solo psicopompos), 8-Atrapar el
alma.
Destrucción
-Poderes concedidos: Puedes causar ruina y devastación, y puedes realizar ataques particularmente
destructivos.
-Golpe destructivo (Sb): Puedes realizar un ataque sobrenatural en un ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes un
bonificador moral en las tiradas de daño igual a la mitad del nivel del clérigo (mínimo 1). Debes declarar que
utilizas esta aptitud antes de realizar el ataque. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Sabiduría.
-Aura destructiva (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de destrucción de 30’ durante un número de asaltos
al día igual al nivel del clérigo. Todos los ataques hechos contra las criaturas que estén dentro del aura
(incluyéndote) obtienen un bonificador moral en las tiradas de daño igual a la mitad del nivel del clérigo.
Además, todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Los asaltos no necesitan ser
consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Impacto verdadero, 2-Estallar, 3-Furia, 4-Infligir heridas críticas, 5-Alarido, 6-Dañar,
7-Desintegrar, 8-Terremoto, 9-Implosión.
Subdominio de la catástrofe
-Clima mortal (Sb): Al nivel 8, puedes desatar la furia de los cielos, invocando una poderosa tormenta de
destrucción durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Esta tormenta tiene un radio de 5’ por nivel de clérigo. Durante cada asalto, la tormenta tiene los
siguientes efectos: Lluvia torrencial (-4 en las pruebas de Percepción y tiradas de ataque a distancia), vientos
aullantes (-8 en las pruebas de Volar y tiradas de ataque a distancia), nieve espesa (todo el terreno es
considerado dificultoso) o Rayo relampagueante (como Llamar al relámpago). Otros efectos dependientes del
clima pueden aplicarse también (a discreción del DM). Tú decides qué efecto realizar en cada asalto, pero no
pueden ser repetidos en el asalto siguiente. Este poder reemplaza a Aura destructiva.
-Conjuros reemplazados: 2-Ráfaga de viento, 3-Llamar al relámpago, 7-Controlar el clima.
Subdominio de la furia
-Furia (Sb): Al nivel 8, puedes entrar en furia al igual que el bárbaro durante un número de asaltos al día igual a
tu nivel de clérigo. A los niveles 12 y 16, podrás seleccionar un poder de furia. No podrás seleccionar un poder
de furia que requiera cierto nivel de bárbaro, pero tu nivel efectivo de bárbaro es igual a la mitad de tu nivel de
clérigo. Estos asaltos de furia se apilan con la cantidad de asaltos de furia que tengas de los niveles de bárbaro.
Este poder reemplaza a Aura destructiva.
Subdominio de la tortura
-Castigo doloroso (Sb): Cuando intentas realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pueden optar por causar daño no
letal en lugar de daño letal, añadiendo tu modificador de Sabiduría en las tiradas de daño. Si el ataque resulta
exitoso, como acción gratuita, puedes realizar una prueba de Intimidar contra el objetivo que golpeaste para
desmoralizarlo. Obtienes un bonificador en la prueba de Intimidar igual a la cantidad de daño no letal que
causas con esta aptitud. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría. Este poder reemplaza a Golpe destructivo.
Encantamiento
-Poderes concedidos: Puedes confundir, encantar y distraer a cualquier criatura con tu toque o tu sonrisa, ya
que tu gracia y belleza son divinas.
-Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viviente quede atontada durante 1 asalto realizando un
ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas que tengan más DG que niveles de clérigo serán inmunes a este
efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Sonrisa encantadora (St): Al nivel 8, puedes lanzar Encantar persona como acción rápida. La CD para superar
esta aptitud es igual a 10 + ½ del nivel del clérigo + tu modificador de Sabiduría. El efecto dura un número de
asaltos igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos, y puedes deshacer el efecto como
acción gratuita. Cada vez que utilizas esta aptitud, consume 1 asalto de duración, sin importar si la criatura haya
superado la TS o no.
Subdominio de la lujuria
-Cualquier cosa para complacer (Sb): Al nivel 8, puedes obligar a una criatura que esté a 30’ para que te
complazca como acción estándar. La criatura deberá realizar una TS de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del
clérigo + tu modificador de Sabiduría) para negar el efecto. Si la TS falla, la criatura atacará a tus enemigos
durante 1 asalto, te dará su objeto más valioso o caerá tumbado a tus pies y se arrastrará durante 1d4 asaltos
(todo esto a discreción del DM). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4
niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Sonrisa encantadora.
Escamas
-Poderes concedidos: Eres el señor absoluto de las serpientes y las sierpes. Y tu mirada puede desalentar y a la
vez fascinar a casi cualquier criatura.
-Mirada venenosa (St): Como acción estándar, puedes realizar una mirada contra un objetivo que esté a 30’. El
objetivo deberá realizar una TS de Voluntad (CD 10 + ½ de nivel del clérigo + tu modificador de Sabiduría) o
recibirá 1d6 de daño no letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas y quedará fascinado hasta el comienzo
de tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.
-Compañero serpiente (Ex): Al nivel 4, obtienes el servicio de un compañero animal. Tu nivel efectivo de
druida es igual a tu nivel de clérigo -2. Debes elegir entre una serpiente (víbora) o serpiente (constrictora).
-Conjuros adicionales: 1-Colmillo mágico, 2-Trance animal, 3-Colmillo mágico mayor, 4-Veneno, 5-
Crecimiento animal (solo víboras o constrictoras), 6-Mirada penetrante, 7-Marabunta (toman la forma de
pequeñas serpientes), 8-Formas de animales (solo víboras y constrictoras), 9-Cambio de forma.
-Conjuros reemplazados: 4-Convocar aliado natural IV (solo deinonychus o pteranodon), 5-Forma de bestia III,
7-Convocar aliado natural VII (solo brachiosaurus o tiranosaurios)
Fuego
-Poderes concedidos: Puedes controlar el poder del fuego, comandar criaturas de fuego y quemar la carne de
tus enemigos.
-Rayo de fuego (St): Como acción estándar, puedes disparar un rayo de fuego contra un objetivo que esté a 30’
realizando un ataque de toque a distancia. Este rayo de fuego causa 1d6 de daño de fuego + 1 por cada 2 niveles
de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Resistencia al fuego (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia al fuego 10. Al nivel 12, aumenta hasta 20. Al nivel
20, obtienes inmunidad al fuego.
-Conjuros adicionales: 1-Manos ardientes, 2-Producir flama, 3-Bola de fuego, 4-Muro de fuego, 5-Escudo de
fuego, 6-Semillas de fuego, 7-Cuerpo elemental IV (solo fuego), 8-Nube incendiaria, 9-Enjambre elemental
(solo fuego).
-Conjuros reemplazados: 2-Esfera flamígera, 5-Descarga flamígera, 7-Bola de fuego de explosión retardada.
Fuerza
-Poderes concedidos: En la fuerza y la dureza está la verdad. Tu fe de da una increíble fuerza, fortaleza y
poder.
-Explosión de fuerza (St): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para darle fuerza sobrehumana.
Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador de mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo
+1) en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de MDC, pruebas de habilidad basadas en Fuerza, y
pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.
-Fuerza de los dioses (Sb): Al nivel 8, puedes utilizar tu nivel de clérigo para obtener un bonificador de mejora
en tu puntuación de Fuerza durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Este bonificador solo se
aplica en las pruebas de Fuerza y pruebas de habilidad basadas en Fuerza. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Agrandar persona, 2-Fuerza de toro, 3-Vestimenta mágica, 4-Inmunidad a conjuros,
5-Poder de la justicia, 6-Piel pétrea, 7-Mano aferradora, 8-Puño cerrado, 9-Mano aplastante.
Subdominio de la ferocidad
-Impactos furiosos (Sb): Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, puedes darle a ese ataque un impacto de
furia. Si el ataque resulta exitoso, causarás un daño adicional igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes
utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a
Explosión de fuerza.
Subdominio de la resolución
-Otorgar resolución (Sb): Al nivel 8, puedes bendecir a las criaturas con la fuerza de tu dios. Puedes darles un
número de PG temporales igual a tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría a todos los aliados que estén
a 20’. Estos PG temporales duran 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez
adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Fuerza de los dioses.
Guerra
-Poderes concedidos: Eres un cruzado para tu dios. Siempre estás listo para la batalla y estás dispuesto para
luchar en defensa de tu fe.
-Furia de batalla (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para darle un bonificador igual a la
mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Maestro de las armas (Sb): Al nivel 8, como acción rápida, obtienes el uso de una dote de combate durante un
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta
aptitud. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Debes cumplir los requisitos de la dote para obtener sus
beneficios.
-Conjuros adicionales: 1-Arma mágica, 2-Arma espiritual, 3-Vestidura mágica, 4-Poder divino, 5-Descarga
flamígera, 6-Barrera de cuchillas, 7-Palabra de poder cegador, 8-Palabra de poder aturdidor, 9-Palabra de poder
mortal.
Subdominio de la sangre
-Arma hiriente (Sb): Al nivel 8, tocar un arma para darle la propiedad especial Hiriente. El efecto dura un
número de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y
una vez adicional cada 4 niveles después del nivel 8. Este poder reemplaza a Maestro de las armas.
-Conjuros reemplazados: 3-Toque vampírico, 5-Muro de espinas, 7-Infligir heridas graves en grupo.
Subdominio de la táctica
-Aprovechar la iniciativa (Sb): Cuando tú y tus aliados realicen las pruebas de iniciativa, puedes darle a un
aliado que esté a 30’ la posibilidad de volver a realizar la prueba de iniciativa y elegir cualquiera de los 2
resultados. La decisión deberá ser tomada antes que el DM revele los resultados. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a Furia de batalla.
-Conjuros reemplazados: 2-Auxiliar, 5-Orden imperiosa mayor, 8-Aliado de los planos mayor.
Gloria
-Poderes concedidos: Estás rodeado de gloria divina, y eres un enemigo implacable contra los muertos
vivientes. Además, cuando canalizas energía positiva para dañar a los muertos vivientes, la CD para superar
esta energía positiva aumenta en +2.
-Toque de gloria (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para darle un bonificador en una
habilidad basada en Carisma o en una prueba de Carisma. Esta aptitud dura 1 hora o hasta que la criatura tocada
decida utilizar esta aptitud en la prueba que desee. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a
3 + tu modificador de Sabiduría.
-Presencia divina (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ como acción estándar durante un número de
asaltos igual a tu nivel de clérigo. Todos los aliados que estén en el aura recibirán los efectos del conjuro
Santuario. La CD de este efecto es igual a 10 + ½ del nivel del clérigo + tu modificador de Sabiduría. Estos
asaltos no necesitan ser consecutivos. Si el aliado sale del aura, perderá los beneficios de esta aptitud
inmediatamente. Si realizas un ataque, el efecto finalizará para ti y tus aliados.
-Conjuros adicionales: 1-Escudo de fe, 2-Bendecir arma, 3-Luz abrazadora, 4-Castigo sagrado, 5-Poder de la
justicia, 6-Semillas de fuego, 7-Cuerpo elemental IV (solo fuego), 8-Nube incendiaria, 9-Enjambre elemental
(solo fuego).
Ley
-Poderes concedidos: Sigues un estricto y ordenado código de leyes, no crees en el libertinaje y tu deber es
intentar mantener todo bajo control.
-Toque de ley (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, dándole un poder de orden
divino que le permite obtener como resultado 11 en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de
características y TS cuando realice tiradas d20 durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Bastón del orden (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma que toques la propiedad de Axiomática durante un
número de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, y
una vez adicional cada 4 niveles después del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Protección contra el caos, 2-Alinear arma (solo ley), 3-Círculo mágico contra el caos,
4-Ira del orden, 5-Disipar caos, 6-Inmovilizar monstruo, 7-Sentencia, 8-Escudo de ley, 9-Convocar monstruo
IX (solo ley).
Subdominio de lo inevitable
- Orden imperiosa (Sb): Como acción estándar, puedes darle a una criatura una emocional e innegable orden,
como el conjuro Orden imperiosa. Una TS de voluntad negará el efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número
de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de ley.
-Conjuros reemplazados: 3-Comandar muertos vivientes, 5-Orden imperiosa mayor, 7-Vínculo de los planos
(inevitables solamente).
-Conjuros reemplazados: 1-Favor divino, 3-Plegaria, 7-Aliado de los planos (solo arconte).
-Conjuros reemplazados: 1- Orden imperiosa, 3-Sugestión, 7-Vínculo de los planos (diablos solamente).
Subdominio de la esclavitud
-Maestro del yugo (Sb): Al nivel 8, puedes intentar dominar cualquier criatura visible que esté a 30’ de ti,
declarando que esa criatura es tu propiedad. La criatura deberá superar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del
nivel del clérigo + tu modificador de sabiduría) o quedará bajo los efectos del conjuro Dominar monstruo
durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Si la criatura lo desea, puede ignorar
cualquier orden que le des y recibir 2 puntos de daño a constitución y quedar grogui durante 1 asalto. Puedes
utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder
reemplaza a Bastón del orden.
Subdominio de la lealtad
-Toque de la lealtad (Sb): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura voluntaria para otorgarle un
bonificador sagrado +4 a todas las TS para resistir los efectos de compulsión, hechizo y miedo durante 1 hora.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder
reemplaza a Toque de ley.
Subdominio de la tiranía
-Impacto tiránico (Sb): Al nivel 8, como acción inmediata luego de golpear exitosamente a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo, puede optar por negar el daño causado por el ataque (pero no otros efectos de ese
ataque) para que en su lugar la criatura reciba los efectos del conjuro Orden imperiosa, con un nivel de lanzador
igual a tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4
niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Bastón del orden.
Liberación
-Poderes concedidos: Eres un espíritu de libertad y un enemigo acérrimo contra la esclavitud y la opresión.
-Liberación: Tienes la habilidad de ignorar impedimentos en tu movilidad. Durante un número de asaltos al día
igual a tu nivel de clérigo, puedes moverte normalmente incluso en impedimentos mágicos. Este efecto
funciona como el conjuro Libertad de movimiento. Este efecto se activa automáticamente tan pronto cuando se
activa. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Llamada de libertad: Al nivel 8, puedes emitir un aura de libertad de 30’ durante un número de asaltos igual a
tu nivel de clérigo. Todos los aliados que estén en el aura no serán afectados por efectos de confusión, apresado,
asustado, aterrado, paralizado, sujeto o estremecido. Esta aura solo suprime los efectos, y volverán a activarse si
las criaturas salen del aura o si finaliza el aura. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Quitar el miedo, 2-Quitar parálisis, 3-Quitar maldición, 4-Libertad de movimiento, 5-
Romper encantamiento, 6-Disipar magia mayor, 7-Refugio, 8-Mente en blanco, 9-Libertad.
Subdominio de la libertad
-Bendición de la libertad (St): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura voluntaria para que pueda,
como acción rápida, realizar una TS contra un conjuro o efecto con el que esté siendo perjudicado. La CD de
ese efecto o conjuro es igual a la CD original. Si la TS es exitosa, el efecto finaliza. Esta aptitud dura 1 minuto
o hasta que se utiliza para remover el conjuro o efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Liberación.
Subdominio de la revolución
-Persuadidor poderoso (Sb): Al nivel 8, cuando realizas una prueba de Intimidar o de Diplomacia, puedes
volver a realizar la misma prueba, pero debes elegir el mejor resultado. Utilizar esta aptitud requiere una acción
gratuita. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 2 niveles más allá del
nivel 8. Este poder reemplaza a Llamada de libertad.
Locura
-Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazón, y puedes liberarla para
llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades para mejorar otras.
-Visión de la locura (St): Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo para darle a una criatura los efectos de
Visión de la locura. Cuando logras golpear exitosamente a tu objetivo, debes elegir una de las siguientes
opciones: tiradas de ataque, TS o pruebas de habilidad. El objetivo recibe un bonificador igual a la mitad del
nivel del clérigo (mínimo +1) en la opción seleccionada y un penalizador igual a la mitad del nivel del clérigo
(mínimo -1) en las otras 2 opciones. Este efecto dura 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Aura de locura (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de libertad de 30’ durante un número de asaltos igual a
tu nivel de clérigo. Todos los enemigos que estén dentro del aura deben superar una TS de Voluntad (CD 10 +
½ del nivel del clérigo + tu modificador de Sabiduría) o quedarán bajo los efectos de Confusión (como el
conjuro). Los efectos de esta aptitud finalizan cuando los enemigos salen del aura o si el aura finaliza. Las
criaturas que hayan superado la TS serán inmunes a este efecto durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Confusión menor, 2-Toque de idiotez, 3-Furia, 4-Confusión, 5-Pesadilla, 6-Asesino
fantasmal, 7-Locura, 8-Pauta centellante, 9-Némesis inexorable.
Subdominio de la demencia
-Enfoque demente (Sb): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura voluntaria para darle un bonificador
+4 a todas las TS contra efectos enajenadores e inmunidad a los efectos de confusión. Este bonificador dura 1
minuto. Si la criatura falla su TS contra un efecto enajenador durante este tiempo, perderá su inmunidad a los
efectos de confusión y quedará inmediatamente confundido durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Visión de la locura.
Magia
-Poderes concedidos: Eres un verdadero estudiante de todo lo místico, y ves a la divinidad en la pureza de la
magia.
-Mano del acólito (Sb): Puedes utilizar tu arma cuerpo a cuerpo para realizar un ataque a distancia a 30’. A
diferencia de un ataque a distancia normal, utilizas tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de
Destreza y el arma es considerada un arma arrojadiza. El daño se sigue aplicando con el modificador de Fuerza.
Este ataque no se puede utilizar para realizar una MDC. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Toque disipador (St): Al nivel 8, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para que el objetivo
reciba los efectos de Disipar magia. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional
cada 4 niveles más allá del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Identificar, 2-Boca mágica, 3-Disipar magia, 4- Imbuir aptitud para los conjuros, 5-
Resistencia a los conjuros, 6-Campo antimagia, 7-Retorno de conjuros, 8-Protección contra conjuros, 9-
Disyucción del mago.
Subdominio de lo arcano
-Faro arcano (Sb): Como acción estándar, puedes ser un faro de energía arcano hasta el final de tu siguiente
turno emanando un aura de 15’. Todos los conjuros arcanos lanzados dentro del aura obtendrán un bonificador
+1 a su nivel de lanzador o incrementarán su CD en +1. El lanzador decidirá qué beneficio obtener cuando
lanza su conjuro. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Este poder reemplaza a Mano del acólito.
Subdominio de lo divino
-Receptáculo divino (Sb): Cuando eres objetivo de un conjuro divino, puedes, como acción rápida, darle a cada
aliado que esté a 15’ de ti una bendición divina. Esta bendición les otorga un bonificador +2 en su siguiente
tirada de ataque, prueba de habilidad, o prueba de característica. Este bonificador lo deben utilizar antes del
final de su siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría. Este poder reemplaza a Mano del acólito.
Maldad
-Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y tu alma solo desea causar muerte y sufrimiento a cualquier
criatura que encuentres en tu camino.
-Toque de maldad (St): Puedes hacer que una criatura quede indispuesta realizando un ataque de toque cuerpo a
cuerpo. Las criaturas indispuestas se consideran buenas a efectos de conjuros con el descriptor maligno. Esta
aptitud dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número
de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Guadaña de maldad (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma la propiedad de Sacrílega durante un número de
asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, y aumentas en
un uso adicional por día cada 4 niveles después del nivel 8.
-Conjuros adicionales: 1-Protección contra el bien, 2-Alinear arma (solo maligno), 3-Círculo mágico contra el
mal, 4-Plaga sacrílega, 5-Disipar el bien, 6-Crear muerto viviente, 7-Blasfemia, 8-Aura sacrílega, 9-Convocar
monstruo IX (solo malignos).
-Conjuros reemplazados: 1-Colmillo mágico, 2-Corazón del enemigo, 3-Colmillo mágico mayor.
-Conjuros reemplazados: 1-Orden imperiosa, 3-Sugestión, 7-Vínculo de los planos (daemons solamente).
-Conjuros reemplazados: 1-Causar miedo, 3-Toque vampírico, 6-Vínculo de los planos (solo diablos).
-Poderes concedidos: Puedes causar heridas sangrantes a las criaturas vivientes con tu toque y encontrar la paz
con la presencia de la muerte.
-Toque sangrante (St): Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura viviente
reciba 1d6 de daño sangrante por asalto. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de
clérigo (mínimo 1) o hasta que se detenga con una prueba de Sanar (CD 15) o cuando reciba un conjuro que
cure PG. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Abrazo de la muerte (Ex): Al nivel 8, puedes curar PG en lugar de dañar cuando canalizas energía negativa. Si
la energía negativa tiene como objetivo a los muertos vivientes, puedes curar sus PG de manera normal a
cualquier criatura como si fueran muertos vivientes.
-Conjuros adicionales: 1-Causar miedo, 2-Campanilla de la muerte 3-Animar a los muertos, 4-Custodia contra
la muerte, 5-Matar a los vivos 6-Crear muerto viviente, 7-Destrucción, 8-Crear muerto viviente mayor, 9-
Lamento de la banshee.
-Conjuros reemplazados: 3-Cadena de perdición, 6-Aliado de los planos (solo psicopompos), 8-Atrapar el
alma.
Nobleza
-Poderes concedidos: Eres un gran líder y una inspiración para todos los que siguen las enseñanzas de tu fe.
-Palabra inspiradora (St): Como acción estándar, puedes decir una palabra inspiradora a una criatura que esté a
30’. La criatura obtiene un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de
característica y TS durante un número de asalto igual a la mitad del nivel del clérigo. Puedes utilizar esta
aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Liderazgo (Ex): Al nivel 8, obtienes la dote Liderazgo como dote adicional. Además, obtienes un bonificador
+2 en tu puntuación de liderazgo mientras sigas las tendencias y pensamientos de tu deidad (o concepto divino
si no veneras una deidad).
-Conjuros adicionales: 1-Favor divino, 2-Cautivar, 3-Vestidura mágica, 4-Discernir mentiras, 5-Orden
imperiosa mayor, 6-Geas/empeño, 7-Repulsión, 8-Exigencia, 9-Tormenta de venganza.
Subdominio de la aristocracia
-Rostro noble (Sb): Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Carisma y en las pruebas de habilidad basadas
en Carisma contra criaturas que compartan tu tipo de criatura (o subtipo, si eres humanoide). Este bonificador
aumenta en +1 por cada 5 niveles que poseas.
Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para otorgarle este bonificador contra las criaturas que
compartan su mismo tipo de criatura (o subtipo) durante 1 minuto. Cuando utilizas esta aptitud, perderás este
bonificador durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
Oscuridad
-Poderes concedidos: Puedes manipular las sombras y la oscuridad. Además, obtienes la dote Lucha a ciegas.
-Toque de la oscuridad (St): Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que la visión de una
criatura tocada se rodee de sombras y oscuridad. La criatura tratará a las otras criaturas como si tuvieran
ocultamiento, sufriendo un 20% de posibilidad de fallar sus tiradas de ataque. El efecto dura un número de
asaltos igual a la mitad del nivel del clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Ojos de la oscuridad (Sb): Al nivel 8, tu visión no estará limitada por condiciones de poca luz, incluso en la
oscuridad absoluta y oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante un número de asaltos igual a la
mitad del nivel del clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Niebla de oscuridad, 2-Ceguera/sordera (solo ceguera) 3-Oscuridad más profunda, 4-
Conjuración sombría, 5-Convocar monstruo V (1d3 sombras), 6-Caminar por las sombras, 7-Palabra de poder
cegador, 8-Evocación sombría mayor, 9-Sombras.
Subdominio de la perdición
-Aura del olvido (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ durante un número de asaltos igual a tu nivel
de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Las criaturas que estén dentro del aura deberán realizar
una TS de voluntad o perderán su memoria mientras se mantengan dentro del aura. Además, los lanzadores de
conjuros perderán un conjuro preparado o un conjuro que tengan disponible por asalto mientras se mantengan
dentro del aura, empezando por los conjuros de nivel 1 para arriba. La CD para superar ambos efectos es 10 +
½ del nivel del clérigo + tu modificador de sabiduría. Contra cada efecto se deberá realizar una TS. Este poder
reemplaza a Ojos de la oscuridad.
Subdominio de la luna
-Fuego lunar (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes disparar un rayo de fuego lunar de poder divino
desde tus ojos, realizando un ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a 30’. El rayo inflige 1d8
de daño + 2 por cada nivel de clérigo, y el objetivo quedará atontado durante un número de asaltos igual al nivel
del clérigo. El fuego lunar causará 1d10 de daño por nivel de clérigo contra licántropos. Puedes utilizar esta
aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a
Ojos de la oscuridad.
Subdominio de la noche
-Cazador de la noche (Sb): Como acción estándar, pueden mezclarte con las sombras de la noche, haciéndote
casi invisible. Mientras te mantengas dentro de un área de poca luz u oscuridad, serás invisible (como el
conjuro Invisibilidad) contra criaturas sin visión en la oscuridad. Esta aptitud dura un número de asaltos igual a
la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de la oscuridad.
Plantas
-Poderes concedidos: Encuentras la paz y la tranquilidad en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas
defensivas y puedes comunicarte con las plantas.
-Puños de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos se vuelven tan resistentes como la madera y se
recubren con pequeñas espinas. Cuando tus puños se convierten en madera, tus impactos sin arma no provocan
ataques de oportunidad, pueden causar daño letal y obtienen un bonificador en las tiradas de daño igual a la
mitad del nivel del clérigo (mínimo +1). Esta aptitud dura un número de asaltos al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Armadura de zarzas (Sb): Al nivel 6, puedes hacer crecer unas espinas de madera sobre tu cuerpo como acción
gratuita. Cuando tu armadura de zarzas está activada, todos los enemigos que te golpeen cuerpo a cuerpo con un
impacto sin arma o un arma sin alcance reciben 1d6 de daño perforante +1 por cada 2 niveles de clérigo que
poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no
necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Enmarañar, 2-Piel robliza, 3-Crecimiento de plantas, 4-Comandar plantas, 5-Muro de
espinas, 6-Repeler madera, 7-Animar plantas, 8-Controlar plantas, 9-Desbrozar.
Subdominio de la pudrición
-Aura de pudrición (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ de pudrición como acción estándar durante
un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Las criaturas que
estén dentro del aura recibirán 1d6 de daño por asalto, pudriendo su carne. Las criaturas tipo planta, en cambio,
recibirán hasta 2d6 de daño por asalto. También recibirán un penalizador acumulativo -1 en su puntuación de
fuerza en cada asalto que se mantengan dentro del aura. Cuando salen del aura, el penalizador desaparecerá en
un tiempo de -1 por asalto, pero volverá a acumularse el penalizador cuando entren de nuevo en el aura. Este
poder reemplaza a Armadura de zarzas.
Protección
-Poderes concedidos: Tu fe es tu mayor recurso de protección, y puedes utilizar tu fe para proteger a otros.
Además, obtienes un bonificador de resistencia +1 en todas las TS. Este bonificador aumenta en +1 cada 5
niveles de clérigo.
-Toque de resistencia (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, dándole tu bonificador
de resistencia durante 1 minuto. Cuando utilizas esta aptitud, pierdes tu bonificador de resistencia otorgado por
el dominio de Protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 +
tu modificador de Sabiduría.
-Aura de protección (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de protección de 30’ durante un número de asaltos
igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados obtienen un bonificador +1 de desvío a la CA y resistencia a la
energía 5 contra todos los elementos (fuego, frío, ácido, electricidad y sónico). El bonificador de desvío
aumenta en +1 por cada 4 niveles de clérigo que poseas más allá del nivel 8. Al nivel 14, la resistencia contra
todos los elementos aumenta en 10. Al nivel 20, la resistencia elemental aumenta hasta 20.
-Conjuros adicionales: 1-Santuario, 2-Escudar a otro, 3-Protección contra la energía, 4-Inmunidad a conjuros,
5-Resistencia a los conjuros, 6-Campo antimagia, 7-Repulsión, 8-Mente en blanco, 9-Esfera prismática.
Subdominio de la defensa
-Aura de desvío (Sb): Una vez al día, puedes emitir un aura de 20’ durante un número de asaltos igual a tu nivel
de clérigo. Los aliados que estén dentro del aura obtienen un bonificador +2 de desvío a la CA y defensa contra
MDC. Este poder reemplaza a Toque de protección.
Subdominio de la pureza
-Toque purificador (Sb): Al nivel 8, puedes tocar a una criatura voluntario con poder divino, otorgándole una
TS adicional contra cada efecto que tenga, utilizando la CD original del efecto en cuestión. Cada TS exitosa
finaliza el efecto. La criatura puede elegir no realizar la TS contra el efecto. Puedes utilizar esta aptitud una vez
al día al nivel 8, 2 veces al día al nivel 14 y 3 veces al día al nivel 20. Este poder reemplaza a Aura de
protección.
Subdominio de la soledad
-Tabú (Sb): Cuando una criatura te toca o te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes activar este poder
como acción inmediata. Esa criatura recibirá un penalizador -1 a las TS durante 1 minuto. Este penalizador
aumenta en -1 por cada 5 niveles que poseas. Cuando utilizas esta aptitud, pierdes todo tu bonificador de
resistencia otorgado por el dominio de Protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de resistencia.
-Poderes concedidos: Encuentras en las extrañas y sobrenaturales runas una potente magia. Además, obtienes la
dote Inscribir rollo de pergamino.
-Runa explosiva (St): Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en una casilla adyacente.
Cualquier criatura que entre en esa casilla recibe 1d6 de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Esta
runa puede causar daño por fuego, frío, electricidad o ácido. El tipo de daño se decide al crearla. La runa es
invisible dura un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo o hasta que se descargue. Esta runa es considera
como un conjuro de nivel 1 a efectos de disipar. Esta runa puede ser descubierta con una prueba de Percepción
superando una CD igual a 15 + ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría y puede ser desarmada
realizando una prueba de Inutilizar mecanismo con una CD 26. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Conjuro rúnico (St): Al nivel 8, puedes colocar un conjuro en una de tus runas explosivas. El conjuro se
desencadenará junto con la runa, recibiendo los efectos del conjuro y la runa a la vez. El conjuro debe ser de un
nivel inferior al nivel de tu lista de conjuros de clérigo más alta y debe ser un conjuro que tenga a un objetivo o
varios. Sin importar el número de objetivos que pueda afectar el conjuro, solo podrá afectar a la criatura que
haya desencadenado la runa.
-Conjuros adicionales: 1-Borrar, 2-Página secreta, 3-Glifo de custodia, 4-Runas explosivas, 5-Vínculo de los
planos menor, 6-Glifo de custodia mayor, 7-Convocación instantánea, 8-Símbolo de muerte, 9-Círculo de
teletransportación.
Subdominio de la custodia
-Runa custodia (Sb): Al nivel 6, cuando una criatura es dañada por una de tus runas explosivas, no podrá
atacarte durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo, a menos que realice una TS de
voluntad, como el conjuro Santuario. Utilizar esta aptitud requiere una acción inmediata, solo cuando una
criatura activa una de tus runas explosivas. Esta aptitud no permite prevenir ataques en área de conjuros o
aptitudes especiales. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, 2 veces al día al nivel 14 y 3 veces al
día al nivel 20. Este poder reemplaza a Conjuro rúnico.
Sol
-Poderes concedidos: Ves a la verdad en la pureza y ardiente luz del sol, y puedes utilizar su poder para obtener
bendición o desatar su furia contra tus enemigos. Además, utilizas al sol como un arma contra los muertos
vivientes.
-Bendición del sol (Sb): Cuando canalizas energía positiva para dañar a los muertos vivientes, añades tu nivel
de clérigo en las tiradas de daño. Los muertos vivientes no pueden utilizar su resistencia contra la energía
canalizada cuando utilizas tu aptitud de canalizar energía.
-Nimbo de luz (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un nimbo de luz en un área de efecto de 30’ centrado en ti durante
un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Esta aptitud funciona como el conjuro Luz del día.
Además, los muertos vivientes reciben una cantidad de daño por turno igual a tu nivel de clérigo cuando entran
en el área de efecto y se mantengan dentro de él. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor Oscuridad
se disipan automáticamente cuando entran en el limbo de luz. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Resistencia a los elementos, 2-Calentar metal, 3-Luz abrazadora, 4-Escudo de fuego,
5-Descarga flamígera, 6-Semillas de fuego, 7-Rayo solar, 8-Explosión solar, 9-Esfera prismática.
Subdominio de la luz
-Destello cegador (Sb): Como acción estándar, puedes emitir un destello de luz desde tu símbolo sagrado o
foco sagrado. La poderosa luz se emanará a 20’ de ti. Las criaturas que tengas menos DG que tus niveles de
clérigo quedarán cegadas durante 1d4 asaltos, a menos que superen una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel
del clérigo + tu modificador de sabiduría). Todas las criaturas en el área de efecto quedarán atontadas durante
un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud un número
de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a Bendición de la luz.
Subdominio de la revelación
-Ojos guiados (Sb): Percepción será una habilidad de clase para ti. Además, cuando realizas una prueba de
habilidad para ver a través de un disfraz o para encontrar algo que esté oculto, obtienes un bonificador sagrado
+4 en esas pruebas.
-Conjuros reemplazados: 1-Detectar puertas secretas, 2-Ver lo invisible, 3-Desvanecer apariencia, 5-Visión
verdadera.
Suerte
-Poderes concedidos: Estás rodeado de suerte, y tu mera presencia puede traer buena fortuna.
-Porción de suerte (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, dándole una pequeña
cantidad de suerte. En el siguiente asalto, cuando la criatura realice una tirada d20, puede realizar la tirada 2
veces y elegir el mejor resultado. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
-Buena fortuna (Ex): Al nivel 6, como acción inmediata, puedes volver a realizar una tirada d20 antes de que
los resultados se revelen. Debes tomar el segundo resultado, incluso si es peor que la tirada original. Puedes
utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 6 y una vez adicional cada 6 niveles de clérigo más allá del nivel 6.
Subdominio de la maldición
-Ojo maligno (Sb): Como acción estándar, puedes afligir a una criatura que esté a 30’ de ti con tu ojo maligno.,
causándole un penalizador -2 en todas las TS contra tus conjuros. Este efecto dura 1 minuto o hasta que el
objetivo te golpee con un ataque. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a Porción de suerte.
Subdominio de la fe
-Sintonizar cadenas (Sb): Al nivel 8, puedes forzar a una criatura que esté en tu línea de visión a realizar una
sola nueva tirada en la tirada que haya realizado anteriormente antes de que el resultado sea revelado. Este
resultado debe ser seleccionado, incluso si es peor que el original. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al
nivel 8 y una vez adicional cada 6 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Buena fortuna.
Subdominio de la imaginación
-Neblina del ensueño (Sb): Al nivel 6, puedes emanar un aura de 15’ de ensueño durante un número de asaltos
igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Las criaturas que estén dentro del aura
obtienen la condición de fascinado a menos que superes una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del clérigo +
tu modificador de sabiduría). Puedes designar a una cantidad de criaturas igual a tu nivel de clérigo para que no
sean afectadas por el aura. La condición de fascinado finaliza cuando las criaturas dejan el aura o cuando el
aura expira. Este poder reemplaza a Buena fortuna.
-Conjuros reemplazados: 1-Imagen silenciosa, 2-Imagen del espejo, 3-Imagen mayor, 5-Sueño.
Superchería
-Poderes concedidos: Eres un maestro de las ilusiones y el engaño. Además, las habilidades de Engañar,
Disfrazarse y Sigilo son habilidades de clase.
-Duplicado (St): Como acción de movimiento, puedes crear un doble ilusorio de ti mismo. Este doble funciona
igual que el conjuro Imagen múltiple, pero solo se crea una ilusión y dura un número de asaltos igual a tu nivel
de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Maestro de la ilusión (St): Al nivel 8, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de todos los
aliados que estén a 30’ durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo.
Subdominio de la codicia
-Más para mí (Sb): Cuando una criatura que esté a 30’ lanza un conjuro con un alcance mayor que “toque”,
puedes realizar una prueba de nivel de lanzador como acción inmediata (CD 15 + el nivel del conjuro). Si
superas la prueba, recibirás los beneficios de ese conjuro en lugar del objetivo original. Si eras el objetivo del
conjuro, podrás ser afectado como si fueras objetivo del mismo conjuro 2 veces (cuyo caso puede o no puede
beneficiarte; recuerda que los bonificadores del mismo origen no se apilan). Esta aptitud no te permite obtener
conocimiento sobre el conjuro que quieres robar. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Duplicado.
Subdominio de la decepción
-Cambio repentino (St): Con el abrir y cerrar de un ojo, puedes aparecer en cualquier lugar. Como acción
inmediata, luego de que una criatura haya fallado un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes teletransportarte
hasta 10’ en un espacio que puedas ver. Este espacio debe estar dentro del alcance de la criatura que te atacó.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Este poder
reemplaza a Duplicado.
Subdominio de la insinuación
-Privilegio del idiota (Sb): Puedes utilizar esta aptitud como acción rápida cuando fallas una prueba de
Engañar, Diplomacia o Intimidar fuera del combate. No sufrirás efectos negativos por la prueba fallada, y
durante el siguiente asalto puedes intentar realizar una nueva prueba sin el penalizador usual por el intento
fallido. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 1. Este
poder reemplaza a Duplicado.
Tierra
-Poderes concedidos: Tienes el control total sobre la tierra, el metal y la piedra. Puedes disparar dardos de
ácido y comandar criaturas de tierra.
-Dardo de ácido (St): Como acción estándar, puedes disparar un dardo ácido contra un objetivo que esté a 30’
realizando un ataque de toque a distancia. Este dardo ácido causa 1d6 de daño ácido + 1 por cada 2 niveles de
clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Resistencia al ácido (Ex): Al nivel 8, obtienes resistencia contra el ácido 10. Al nivel 12, aumenta hasta 20.
Finalmente, al nivel 20, eres inmune al ácido.
-Conjuros adicionales: 1-Piedra mágica, 2-Ablandar tierra y piedra 3-Forma de piedra, 4-Púas de piedra, 5-
Muro de piedra, 6-Piel pétrea, 7-Cuerpo elemental IV (solo tierra), 8-Terremoto, 9-Enjambre elemental (solo
tierra).
Subdominio de la radiación
-Toque radioactivo (Sb): Como acción estándar que provoca ataques de oportunidad, puedes irradiar en un
objeto desatendido durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Cuando el objeto está irradiado,
emitirá un aura débil de transmutación.
Cualquier criatura que pase a 5’ del objeto con su aura, deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del
nivel del clérigo + tu modificador de sabiduría) o quedará indispuesta. Serás inmune al efecto del objeto.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Este poder
reemplaza a Dardo de ácido.
Vacío
-Poderes concedidos: Puedes obtener el poder de la oscuridad fría entre las estrellas para volar, viajar a otros
mundos, o invocar monstruos más allá del entendimiento de los mortales.
-Mente protegida (Ex): Obtienes un bonificador introspectivo +2 a las TS contra los efectos enajenadores.
-Dividir velo (Sb): Al nivel 8, puedes darle a tus hechizos el poder de la locura de la oscuridad profunda.
Activar esta aptitud requiere una acción rápida que debes utilizar cuando lances un conjuro que tenga como
objetivo a una criatura y que requiera una TS de Voluntad para negar o reducir un efecto primario del conjuro.
Si el objetivo falla su TS, el objetivo quedará también confundido durante un número de asaltos igual al nivel
del conjuro.
Además, la víctima deberá realizar una nueva TS cada asalto para finalizar el efecto de confusión. Dividir velo
es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a la mitad de tu nivel de
clérigo.
-Conjuros adicionales: 1-Caída de pluma, 2-Levitar, 3-Volar, 4-Vínculo de los planos menor, 5-Viaje en vuelo,
6- Vínculo de los planos, 7-Gravedad inversa 8- Vínculo de los planos mayor, 9-Teletransportación
interplanetaria.
Subdominio de la insolación
-Aura de insolación (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 20’ como acción estándar durante un número de
asaltos al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Las criaturas
que estén dentro de ella considerarán el área de efecto como terreno difícil, como si estuvieran más lentos de lo
normal. Además, cuando están dentro del aura, no podrán realizar acciones de flanqueo y no podrán realizar
acciones de auxiliar a otro o recibir los beneficios de esta acción. Este poder reemplaza a Dividir velo.
Viaje
-Poderes concedidos: Eres un gran explorador y encuentras cualquier viaje agradable, ya sea a pie, por
transportes o por medio de la magia. Además, aumentas tu velocidad base en +10’.
-Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, obtienes movilidad incrementada durante 1 asalto. En el siguiente
asalto, ignoras todo tipo de terreno difícil y no recibes ningún penalizador por pasar a través de él. Puedes
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Salto dimensional (St): Al nivel 8, puedes teletransportarte hasta 10’ por nivel de clérigo como acción de
movimiento. Esta teletransportación debe utilizarse en incrementos de 5’ y no provoca ataques de oportunidad.
Debes ser capaz de ver el lugar de tu destino para utilizar esta habilidad. Puedes llevar a otras criaturas contigo,
pero debes utilizar el mismo incremento de distancia por cada criatura que llevas contigo.
Subdominio de la exploración
-Ver del otro lado (Sb): Puedes tocar cualquier superficie y ver qué hay del otro lado, como si utilizaras el
conjuro Clarividencia. Utilizar este poder requiere 1 minuto y durante ese tiempo deberás tocar la superficie
para ver a través de ella. Puedes ver a través de esa superficie durante 10 minutos por cada uso, pero deberás
tocar la superficie y no realizar otras acciones durante ese tiempo. La superficie no debe tener más de 6
pulgadas +1 por nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de sabiduría. Este poder reemplaza a Pies ágiles.
Dhampiro: El clérigo obtiene un bonificador +1 a su nivel de lanzador al intentar afectar a los muertos
vivientes con una dote de canalizar energía.
Drow: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de sabiduría. El clérigo añade +1/2 de usos adicionales con ese poder al día.
Efreeti: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de Saber (planos) relacionadas con el plano de
fuego y criaturas con el subtipo fuego.
Elfos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de sabiduría. El clérigo añade +1/2 de usos adicionales con ese poder al día.
Enanos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de sabiduría. El clérigo añade +1/2 de usos adicionales con ese poder al día.
Enanos grises: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de crear objetos mágicos.
Gnomos: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 a su energía canalizada total cuando cura criaturas tipo animal,
hadas y plantas.
Gran trasgo: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 de daño con cualquier conjuro que cause daño por energía
negativa.
Kobolds: El clérigo añade un bonificador de daño +1 a su energía canalizada cuando daña a criaturas que
hayan perdido o se les haya negado su bonificador de destreza a la CA (sin importar si poseían un bonificador o
no)
Medianos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de sabiduría. El clérigo añade +1/2 de usos adicionales con ese poder al día.
Oréades: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de Saber (planos) relacionadas con el plano de
tierra y criaturas con el subtipo tierra.
Semielfos: El clérigo añade un bonificador +1/2 a su energía canalizada total cuando cura o daña.
Semiorcos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al
día igual a 3 + tu modificador de sabiduría. El clérigo añade +1/2 de usos adicionales con ese poder al día.
Sílfide: El clérigo obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de Saber (planos) relacionadas con el plano de
aire y criaturas con el subtipo aire.
Familiar demoníaco: Al nivel 1, el apóstol demoníaco obtiene un familiar con un nivel efectivo de mago igual
a su nivel de clérigo. Si ya poseía un familiar, sus niveles de clérigo se apilan con los niveles de la clase que le
otorgó el familiar. Al nivel 3, su familiar obtiene la plantilla Infernal. Al nivel 7, el apóstol demoníaco cambia
su familiar por un quásit sin necesidad de obtener la dote Familiar mejorado.
Canalización demoníaca (Sb): Al nivel 1, el apóstol demoníaco puede canalizar energía para dañar a criaturas
de alineamiento legal y bueno. También, a niveles altos, puede mejorar las aptitudes de criaturas caóticas
malignas aliadas. Al canalizar esta energía, crea una explosión centrada en el lanzador que abarca 30’. Las
criaturas de alineamiento legal o bueno recibirán 1d6 de daño, más 1d6 adicional por cada 2 niveles de apóstol
demoníaco que posea más allá del nivel 1. Las criaturas que reciban daño de esta energía demoníaca canalizada
deberán realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del apóstol demoníaco + su modificador de carisma)
para recibir solo la mitad del daño. Las criaturas legales reciben un penalizador -2 a las TS contra esta aptitud.
Al nivel 5, las criaturas caóticas malignas que estén dentro del área de efecto serán afectadas por el conjuro
Furia durante 1 asalto.
Al nivel 9, las criaturas enemigas de alineamiento bueno o legal también quedarán indispuestas durante 1d6
asaltos si no superan la TS de fortaleza contra esta aptitud. Canalizar energía demoníaca requiere una acción
estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.
Clérigo conventual
Habilidades de clase: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Lingüística,
Profesión, Saber (todas), Sanar y Tasación.
Competencia con armas y armaduras: El clérigo conventual es competente con las siguientes armas: maza
ligera, maza pesada, bastón, honda y clava. También es competente con las armaduras ligeras.
Lanzamiento de conjuros disminuido: El clérigo conventual solo podrá elegir un dominio de su deidad, y su
número de conjuros al día (excepto los conjuros de dominio) es de un paso menor a lo normal (por ejemplo, un
clérigo conventual de nivel 4 posee 3 oraciones, 2 conjuros de nivel 1, un conjuro de nivel 1 de su dominio, un
conjuro de nivel 2 y un conjuro de nivel 2 de su dominio). Si esto reduce el número de conjuros al día a 0,
obtendrá solamente los conjuros adicionales basados en su puntuación de sabiduría de ese nivel, más el conjuro
de dominio de ese nivel.
Amplitud de conocimiento (Ex): Al nivel 1, el clérigo conventual obtiene un bonificador en las pruebas de
Saber igual a la mitad de su nivel de clérigo (mínimo +1) y puede realizar pruebas de Saber sin que sean
entrenadas.
Buen lector (Ex): Al nivel 2, el clérigo conventual obtiene un bonificador +2 en las pruebas de habilidad,
pruebas de nivel de lanzador y TS si dicha tirada pertenece a glifos mundanos o mágicos, runas, pergaminos,
símbolos u otras escrituras.
Instrucción verbal (Ex): Al nivel 3, el clérigo conventual puede utilizar la acción auxiliar a otro para asistir a
un aliado que esté a 30’ en una prueba de habilidad o prueba de característica. El aliado debe ser capaz de
escuchar y entender las instrucciones del clérigo conventual. Por cada 3 niveles de clérigo conventual más allá
del nivel 3, el clérigo conventual puede instruir a un aliado adicional. Si todos los aliados no están ocupados en
la misma tarea, deberás utilizar una acción de asalto completo en lugar de una acción estándar.
Inscribir rollo de pergamino (Sb): Al nivel 4, el clérigo conventual obtiene la dote Inscribir rollo de
pergamino.
Cruzado
Lanzamiento de conjuros disminuido: El cruzado solo podrá elegir un dominio de su deidad, y su número de
conjuros al día (excepto los conjuros de dominio) es de un paso menor a lo normal (por ejemplo, un cruzado de
nivel 4 posee 3 oraciones, 2 conjuros de nivel 1, un conjuro de nivel 1 de su dominio, un conjuro de nivel 2 y
un conjuro de nivel 2 de su dominio). Si esto reduce el número de conjuros al día a 0, obtendrá solamente los
conjuros adicionales basados en su puntuación de sabiduría de ese nivel, más el conjuro de dominio de ese
nivel.
Dotes adicionales: Al nivel 1, el cruzado obtiene una dote adicional. Al nivel 5 y cada 5 niveles, el cruzado
seguirá obteniendo dotes adicionales (máximo hasta 6 dotes al nivel 20). Estas dotes adicionales deben ser
elegidas de la siguiente lista:
-Competencia con armaduras pesadas, Golpe con escudo mejorado, Competencia con un arma marcial, Escudo
salvador, Soltura con escudo, Competencia con escudo pavés y Soltura con un arma*.
Al nivel 10, se añadirán las siguientes dotes:
-Soltura con arma exótica, Soltura mayor con escudo, Soltura mayor con un arma, Crítico mejorado, Golpetazo
con escudo, Especialización con escudo y Especialización con un arma*.
Al nivel 20, se añadirán las siguientes dotes:
-Especialización mayor con escudo y Especialización mayor con un arma*. Las dotes adicionales marcadas con
un asterisco (*) deben ser aplicadas a las armas predilectas de la deidad del cruzado. El cruzado no necesita
cumplir con los requisitos de las dotes adicionales.
Bendición de la legión (Sb): Al nivel 8, el cruzado obtiene la aptitud de conferir conjuros beneficiosos
rápidamente a un gran grupo de aliados. Como acción de asaltos completo, el cruzado puede conferir los
efectos de un conjuro inofensivo con un alcance de toque, a un número de criaturas igual a la mitad de su nivel
de clérigo. El alcance del conjuro se mantiene como toque, por lo que todas las criaturas deberán estar
adyacentes al cruzado cuando éste lanza el conjuro. Utilizar esta aptitud consume el conjuro preparado, pero
también requerirá sacrificar otro conjuro 3 niveles superior, como también cuando utiliza espontáneamente un
conjuro de curar o infligir heridas. El conjuro de nivel superior simplemente se gasta, es decir que no se utiliza.
Secretos revelados (St): Al nivel 5, el erudito del pergamino obtiene la aptitud de lanzar Comprensión
idiomática e Identificar como aptitudes sortílegas. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje (siempre
y cuando sean de niveles de clérigo, incluso otros arquetipos). El erudito del pergamino puede lanzar estos
conjuros una vez al día cada uno al nivel 1, 2 veces al día al nivel 7 y 3 veces al nivel 9. Al nivel 11, una de
estas aptitudes sortílegas se convertirán en una aptitud sortílega constante (a elección del erudito del
pergamino) y al nivel 13 la segunda aptitud sortílega se convertirá en una aptitud sortílega constante.
Esta aptitud reemplaza el incremento de su aptitud Canalizar energía al nivel 5. Después seguirá incrementando
de manera normal a medida que suba de nivel.
Destello de introspección (Sb): Al nivel 10, una vez al día, el erudito del pergamino puede obtener un
bonificador +5 en una sola tirada de ataque, prueba de nivel de lanzador o TS como acción inmediata. Esta
decisión debe realizarse antes de que los resultados de la tirada se revelen, pero pueden ser hecha luego de que
los dados se tiren. Esta aptitud puede utilizarse 2 veces al día al nivel 15 y 3 veces al día al nivel 20.
Esta aptitud reemplaza un espacio de conjuro de nivel 4 de los conjuros del clérigo.
Estratega divino
Dominios: El estratega divino solo podrá elegir un dominio.
Maestro de la táctica (Ex): El estratega divino puede actuar siempre en un asalto sorpresa incluso si falla una
prueba de Percepción para determinar si hay enemigos, pero se lo considerará desprevenido hasta que actúe.
Además, el estratega divino obtiene un bonificador en las pruebas de Iniciativa igual a la mitad del nivel del
clérigo (mínimo +1). Al nivel 20, las pruebas de iniciativa del estratega divino serán automáticamente 20 de
forma natural. Los aliados que puedan oír y ver al estratega divino obtienen un bonificador en las pruebas de
Iniciativa igual a ¼ del nivel del estratega divino. Esto es una aptitud dependiente del lenguaje.
Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.
Soporte de lanzadores de conjuros (Sb): El estratega divino puede utilizar la acción de auxiliar a otro para
ayudar a otro lanzador de conjuros divinos, otorgándole un bonificador circunstancial +2 en las pruebas de
nivel de lanzador y pruebas de concentración hasta el comienzo del siguiente turno del estratega divino. Este
bonificador aumenta en +1 al nivel 4 y +1 cada 4 niveles más alá del nivel 4. El lanzador aliado debe estar
adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. Lanzador de soporte puede ser utilizado para ayudar a
los lanzadores de conjuros arcanos o personajes que utilizan objetos mágicos, pero solo obtendrán la mitad del
bonificador normal.
Pericia táctica (Ex): Al nivel 8, el estratega divino sabe cómo obtener la mejor ventaja de oportunidades
tácticas. Cuando flanquea o realiza ataques de oportunidad, puede añadir su modificador de Inteligencia como
bonificador en la tirada de ataque. Además, una vez al día como acción rápida, puede añadir su modificador de
inteligencia como bonificador en una tirada D20 realiza como acción preparada. Puede utilizar esta aptitud una
vez adicional al día cada 2 niveles más allá del nivel 8.
Evangelista
Competencia con armas y armaduras: El evangelista es competente con todas las armas simples y con el
arma de su deidad. También es competente con las armaduras ligeras.
Hablador público: El evangelista obtiene la habilidad Interpretar como habilidad de clase. Además, está
entrenado para proyectar su voz con gran habilidad y efecto. La CD para escuchar sus palabras en condiciones
difíciles se reducen una cantidad igual a su nivel de clase + su modificador de Carisma (mínimo 0).
Exorcista vagabundo
Puntos de habilidad por nivel: 4 + tu modificador de inteligencia.
Competencia con armas y armaduras: El exorcista vagabundo es competente con las armas simples y con el
arma de su deidad. También es competente con las armaduras ligeras.
Vagabundo dedicado: El exorcista vagabundo solo podrá seleccionar un dominio y solo podrá canalizar
energía positiva.
Secreto revelado (Ex): Al nivel 1, el exorcista vagabundo obtiene un bonificador igual a la mitad del nivel del
clérigo (mínimo +1) en las pruebas de Percepción para detectar fantasmas y criaturas incorpóreas y en las
pruebas de Averiguar intenciones para determinar si una criatura está poseída, si está bajo los efectos de un
encantamiento o maldición, o si está controlado mágicamente.
Detective espiritual (Ex): Al nivel 2, cuando el exorcista vagabundo interactúa con un espíritu rejuvenecido o
un fantasma por primera vez (como atacar al espíritu o canalizando energía para dañar al fantasma), el exorcista
vagabundo puede realizar una prueba de Averiguar intenciones como acción gratuita para determinar el curso
específico de la acción de la acción requerida para neutralizar permanentemente el espíritu o fantasma (CD = 10
+ los DG de la criatura muerto viviente o el VD del fantasma).
Buscador de maldiciones (Sb): Al nivel 5, el exorcista vagabundo puede identificar más fácilmente los objetos
malditos. Cuando intenta identificar un objeto mágico, el exorcista vagabundo solo necesita aumentar la CD en
5 (en lugar de 10) para determinar si el objeto está maldito.
Desposesión (Sb): Al nivel 8, el exorcista vagabundo puede gastar uno de sus usos diarios de Canalizar energía
para forzar a una criatura poseída para que el espíritu salga de su cuerpo. El exorcista vagabundo debe realizar
un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra la criatura poseída, si el ataque tiene éxito, el exorcista vagabundo
puede causar daño a la criatura posesionada como si hubiera sido afectado por la aptitud Canalizar energía (sin
importar el tipo de criatura) y luego el efecto de posesión finaliza, haciendo que el espíritu que poseía a la
criatura tocada salga de su cuerpo. Una TS de voluntad (CD igual a la aptitud de Canalizar energía) reducirá el
daño a la mitad y espíritu seguirá dentro del cuerpo de la criatura.
Devorador de maldiciones (Sb): Al nivel 11, el exorcista vagabundo obtiene la dote Desarme mejorado.
Además, el exorcista vagabundo obtiene un bonificador +2 en las pruebas de MDC al intentar desarmar a
criaturas que tengan un objeto maldito que el exorcista vagabundo sabe. Si el exorcista vagabundo desarma
exitosamente a una criatura con un objeto maldito sin utilizar armas, automáticamente podrá tomar el objeto
maldito sin recibir la maldición del objeto automáticamente. Puede utilizar o mantener ese objeto durante un
número de asaltos igual a su modificador de carisma (mínimo 1) sin que la maldición se manifieste. Cuando
finalizan estos asaltos, la maldición del objeto se manifiesta automáticamente.
Conjuros de acero: El maestro de la forja añade los siguientes conjuros a su lista de conjuros:
1-Maldición del artesano, Fortuna del artesano, Agrandar armas.
2-Enfriar metal, Calentar metal, Estallar.
3-Afiladura, Arma versátil.
8-Cuerpo de hierro, Repeler metal o piedra.
Forja divina (Sb): Cuando el maestro de la forja lanza un conjuro que tenga como objetivo a un arma, escudo
o armadura, el conjuro aumenta su nivel de lanzador en +1. Si el conjuro posee una o más dotes metamágicas,
reducirá el ajuste de nivel del conjuro en 1 (mínimo 0).
Forjador de runas (Sb): El maestro de la forja puede inscribir runas sobre armaduras, escudos o armas como
acción de asalto completo, y puede usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de
inteligencia. Estas runas tienen una duración de 1 asalto por nivel de clérigo, pero inscribir la misma runa 2
veces sobre un objeto aumentará su duración hasta 1 minuto por nivel de clérigo; inscribir la misma runa 3
veces aumentará su duración hasta 10 minutos por nivel; e inscribir la misma runa 4 veces aumentará su
duración hasta 1 hora por nivel de clérigo. El conjuro Borrar afecta a estas runas, debido a que se consideran
escrituras mágicas. El maestro de la forja aprende a utilizar la runa Bendición del maestro de la forja al nivel 1,
y puede aprender otra runa adicional al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. Solo un tipo de runa
marcada con un asterisco (*) puede ser colocada sobre un objeto específico. Esta aptitud reemplaza a Canalziar
energía. Las runas disponibles son:
-Bendición del maestro de la forja: Un objeto no mágico que posea esta runa se la considerará como un arma de
gran calidad.
-Durabilidad: El objeto que posea esta runa obtendrá una cantidad de dureza igual al modificador de Sabiduría
del maestro de la forja, y sus PG se incrementarán una cantidad igual al doble del nivel del maestro de la forja.
-Esplendor ancestral: El arma, escudo o armadura otorga un bonificador circunstancial +2 en las pruebas de
Diplomacia e Intimidar (+4 cuando se interactúa con enanos).
-Glifo de conjuros*: El arma que posea esta runa podrá obtener los beneficios de la propiedad especial
Almacenadora de conjuros. El maestro del a forja debe ser de nivel 4 o superior para obtener esta runa.
-Glifo del resplandor: El objeto que posea esta runa brillará como una antorcha. Como acción estándar, el
portador del objeto podrá dar una orden a su runa para que haga una explosión de luz como un escudo con la
propiedad especial Cegadora que afectará a todas las criaturas cercanas. Esta explosión abarcará hasta un área
de 5’ por cada runa inscrita en el objeto. Esto gastará todas las runas que posea el objeto.
-Glifo fantasmal: El arma, escudo o armadura que posea esta runa obtendrá la propiedad especial Toque de
fantasma. El maestro de la forja debe ser de nivel 4 o superior para obtener esta runa.
-Impacto mortal: El arma que posea esta runa podrá almacenar el conjuro Campanas fúnebres, el cual este se
desencadenará cuando el portador del arma golpee a una criatura y ésta quede con PG negativos. Esto gasta
todas las runas de Impacto mortal que posea el arma. El maestro de la forja debe ser de nivel 4 o superior para
obtener esta runa.
-Impacto poderoso*: El arma que posea esta runa aumentará el rango de amenaza de crítico hasta el doble. Esto
no se apila con Afiladura, Crítico mejorado o efectos similares. El maestro de la forja debe ser de nivel 6 o
superior para obtener esta runa.
-Invulnerabilidad*: Una armadura que posea esta runa le otorgará al portador una cantidad de RD/magia igual a
la mitad del nivel de clérigo que poseas. El maestro de la forja debe ser de nivel 8 o superior para obtener esta
runa.
-Maldición del ladrón: El maestro de la forja puede seleccionar a una criatura que sea dueño de un objeto. Ese
objeto será afectado por esta runa. Cualquier otra criatura que robe ese objeto será afectado por el conjuro
Lanzar maldición durante una cantidad determinada de tiempo (se determina por la cantidad de runas, como se
detalla arriba). El maestro de la forja debe ser de nivel 6 o superior para obtener esta runa.
-Protección contra conjuros: El objeto que posea esta runa obtendrá una RC igual a 11 + el nivel del clérigo.
Esto solo se aplica contra los efectos que tengan como objetivo al objeto que posea esta runa.
-Ligero como una pluma: El objeto que posea esta runa disminuirá su peso y será más ligera. El objeto sol
pesará ¼ de lo normal. Si se inscribe sobre una armadura, el penalizador de armadura para las pruebas de
Acrobacias y Escalar se reducirá a la mitad.
-Rastrear: El objeto que posea esta runa podrá ser detectada con facilidad. Mientras dure el efecto de la runa, el
clérigo puede ubicar su localización a voluntad como acción estándar, como si utilizara el conjuro Localizar
objeto.
-Retorno*: El arma que posea esta runa recibirá los beneficios de la propiedad especial Retornante. El maestro
de la forja debe ser de nivel 4 o superior para obtener esta runa.
-Sed de sangre*: El arma perforante o cortante que posea esta runa obtendrá los beneficios de la propiedad
especial Hiriente, incluso si no es un arma mágica. El maestro de la forja debe ser de nivel 4 o superior para
obtener esta runa.
Crear armas y armaduras mágicas: Al nivel 3, el maestro de la forja obtiene la dote Crear armas y armaduras
mágicas.
Herrero maestro (Sb): Al nivel 5, el maestro de la forja puede trabajar con objetos de metal ordinarios
rápidamente, utilizando la mitad de su valor de po para determinar el progreso, y puede trabajar con objetos
mágicos de metal solo con la mitad del tiempo requerido normalmente.
Peregrino devoto
Competencia con armas y armaduras: El peregrino devoto es competente con todas las armas simples y con
el arma de su deidad. También es competente con las armaduras ligeras.
Camino afortunado: Al nivel 1, el peregrino devoto debe elegir entre los dominios del Caos, Comunidad,
Liberación, Suerte, Viaje o Clima (o los subdominios de Exploración, Fe, Libertad, Comercio o Estación) como
uno de sus dominios. Si el peregrino devoto sigue a una deidad que normalmente no otorgue uno de estos
dominios, podrá acceder a este dominio, pero solo podrá elegir ese dominio y ninguno más (pierde la opción de
elegir un segundo dominio).
Vínculo de caravana (Sb): Al nivel 1, al liderar a un grupo de oradores durante 1 minuto, el peregrino devoto
puede seleccionar a un número de compañeros de viaje igual a su nivel de clérigo + su modificador de
Sabiduría. Puede utilizar los poderes de dominio que normalmente requieren un toque sobre cualquier aliado
seleccionado que esté a 30’ de él.
Bendición del rastro (Sb): Al nivel 8, una vez al día, el peregrino devoto puede lanzar el conjuro Rastrear a sí
mismo u otra criatura. Esta aptitud es igual que la aptitud de la clase de prestigio Rastreador.
Este poder reemplaza al poder del nivel 8 otorgado por el dominio que eligió anteriormente.
Sanador de acero
Habilidades: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Inutilizar mecanismo, Lingüística, Profesión,
Saber (ingeniería, historia, local, religión), Sanar Supervivencia y Tasación.
Canalizar energía (Sb): Cuando el sacerdote de acero canaliza energía para dañar o curar a criaturas vivientes,
también podrá curar o dañar constructos del subtipo mecánico o robot. Los constructos sin estos subtipos
también podrán ser afectados, pero solo obtendrán la mitad de la curación o daño normal. Esta aptitud modifica
a Canalizar energía.
Lanzamiento espontáneo: El sacerdote de acero puede lanzar espontáneamente Crear agujero o Crear agujero
mayor, sin importar si canaliza energía positiva o negativa. Esta aptitud modifica a Lanzamiento espontáneo.
Sacerdote de la perdición
Competencia con armas y armaduras: El clérigo es competente con todas las armas simples y con el arma de
su deidad. También es competente con todas las armaduras y escudos (excepto escudos paveses).
Lanzamiento de conjuros disminuido: El sacerdote de la perdición solo podrá elegir un dominio de su deidad,
y su número de conjuros al día (excepto los conjuros de dominio) es de un paso menor a lo normal (por
ejemplo, un sacerdote de la perdición de nivel 4 posee 3 oraciones, 2 conjuros de nivel 1, un conjuro de nivel 1
de su dominio, un conjuro de nivel 2 y un conjuro de nivel 2 de su dominio). Si esto reduce el número de
conjuros al día a 0, obtendrá solamente los conjuros adicionales basados en su puntuación de sabiduría de ese
nivel, más el conjuro de dominio de ese nivel.
Conocimiento demoníaco (Ex): Al nivel 1, cuando el sacerdote de la perdición realiza una prueba de Saber
(planos) relacionado con demonios, cultos demoníacos y magia demoniaca, obtiene un bonificador en esas
pruebas igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) y puede realizar estas pruebas de Saber (planos) sin
entrenar.
Dotes de trabajo en equipo: Al los niveles 4 y 8, el sacerdote de la perdición obtiene dotes adicionales. Estas
dotes pueden ser de trabajo en equipo, Canalizar alineamiento, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes
mayores o Liderazgo. El sacerdote de la perdición debe cumplir con los requisitos de la dote seleccionada.
Sacerdote oculto
Falso arcanista (Ex): Al nivel 1, el sacerdote oculto puede ocultar sus conjuros de clérigo, haciéndolos parecer
como magia arcana. Como es normal, esto es magia relacionada con la magia de las clases de Alquimista,
Bardo, Hechicero o Mago, y el clérigo oculta las palabras y gestos de los conjuros de clérigo con pertrechos
apropiados a su aparente profesión.
El sacerdote oculto debe realizar una prueba de habilidad (CD 10 + el nivel del conjuro) para disfrazar su
lanzamiento y luego exitosamente lanzar el conjuro. El tipo de prueba de habilidad depende del tipo de lanzador
que pretende ser: Artesanía (alquimia) para alquimistas; Interpretar para bardo y Saber (arcano) para hechiceros
o magos. Utilizar Conocimiento de conjuros para identificar los conjuros funcionará normalmente, pero si no
supera la CD por 10 o más, no podrá adivinar el origen del conjuro.
Cuando el sacerdote oculto utiliza esta aptitud, deberá utilizar su foco divino como componente del conjuro. Sin
embargo, el foco divino no necesita un símbolo obvio de su fe. Podría ser una pequeña moneda, tatuaje, etc.,
siempre y cuando tenga un pequeño dibujo del símbolo o algo relacionado con su deidad (ya sea modificado u
oculto).
Este foco divino deberá utilizarlo como si fuera un foco divino real. Si el conjuro requiere un foco divino con
un coste específico o un coste mínimo, el foco divino reemplazado debe ser de similar valor al foco divino
original.
Además, el sacerdote oculto añade la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) en todas las pruebas de Engañar
para enviar mensajes secretos sobre asuntos religiosos; y en las pruebas de Averiguar intenciones para
reconoces mensajes similares. Finalmente, puede añadir este bonificador en las pruebas de Percepción y
Averiguar intenciones relacionados con los agentes de la ley que estén en contra de su religión (se incluyen
guardias de la ciudad de las tierras donde estas leyes están activas)
Esta aptitud reemplaza a uno de los 2 poderes de nivel 1 de sus 2 dominios.
Devoción secreta (Sb): Al nivel 8, el sacerdote oculto puede aplicar las dotes de Conjurar en silencio y
Conjurar sin moverse sobre uno de sus conjuros que lanza. Esto no altera el nivel del conjuro o tiempo de
lanzamiento. Puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá del
nivel 8. Aunque esta aptitud no modifique el nivel del conjuro, el sacerdote oculto no podrá utilizar esta aptitud
para lanzar un conjuro que modificando su nivel de conjuro supere el nivel del conjuro más alto que sea capaz
de lanzar. Esta aptitud siempre aplica ambas dotes.
Esta aptitud reemplaza a uno de los 2 poderes de nivel 8 de sus 2 dominios.
Sanador piadoso
Sanador voluntario: El sanador piadoso debe elegir el dominio de Curación y no puede obtener un segundo
dominio. Si el clérigo adora a una deidad, esa deidad debe poseer el dominio de Curación. El sanador piadoso
debe canalizar energía positiva y no podrá dañar a los muertos vivientes.
Canalizar energía (Sb): El sanador piadoso debe canalizar energía positiva, y cuando lo hace, no podrá
seleccionar a los muertos vivientes como objetivo.
Médico de combate (Ex): El sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando utiliza la habilidad de
Sanar para estabilizar otra criatura o cuando lanza conjuros curativos.
Curación piadosa (Sb): Al nivel 3, el sanador piadoso puede quitar una de las siguientes condiciones a una
criatura viviente cuando recibe los efectos de la aptitud Canalizar energía:
-Fatiga, Estremecido o Indispuesto.
Al nivel 6, se añadirán los siguientes efectos.
-Atontado, Enfermo o Grogui.
Podrá quitar la condición seleccionada en este nivel a solo una criatura o quitar la condición seleccionada al
nivel 3 a de una a dos criaturas.
Al nivel 9, se añadirán las siguientes condiciones:
-Maldecido, Exhausto, Asustado, Nauseado o Envenenado.
Podrá quitar la condición seleccionada en este nivel a solo una criatura o quitar una de las condiciones
seleccionadas anteriormente de una a dos criaturas.
Finalmente, al nivel 12, se añadirán las siguientes condiciones:
-Cegado, Sordo, Paralizado o Aturdido.
Podrá quitar la condición seleccionada en este nivel a solo una criatura o quitar una de las condiciones
seleccionadas anteriormente de una a tres criaturas.
Las dotes y efectos que afectan la aptitud Piedad del paladín también afectan esta aptitud.
Sanador verdadero (Sb): Al nivel 8, cuando el sanador piadoso canaliza energía sagrada, puede optar por
aplicar los beneficios de Curación piadosa o volver a realizar cualquier tirada cuando determina cuando daño
puede curar con energía sagrada. Debe elegir que beneficio elegir antes de que se hagan las tiradas para ver
cuánto daño cura.
Magia de la muerte: El señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de la Muerte (o el
subdominio de los muertos vivientes). No podrá elegir un segundo dominio.
Compañero cadáver (Sb): Con un ritual de 8 horas, el señor de los muertos vivientes puede animar a un solo
esqueleto o zombi cuyos DG no superen su nivel de clérigo. Este muerto viviente seguirá las órdenes de su
creador y no necesita ser controlado por él. No podrá tener más de un compañero cadáver a la vez. No se cuenta
como la cantidad de DG de muertos vivientes que puede controlar por otros métodos. Puede utilizar esta aptitud
para crear variantes de esqueletos como Sangriento o Esqueleto ardiente, pero sus DG no pueden superar la
mitad del nivel del clérigo. El señor de los muertos vivientes puede rechazar el cuerpo como acción estándar, lo
cual lo destruirá automáticamente.
Dotes adicionales: Al nivel 1, el señor de los muertos vivientes obtiene la dote Comandar muertos vivientes.
Además, al nivel 10, podrá seleccionar una de las siguientes dotes como dote adicional: Canalizar castigo,
Canalización adicional, Canalización mejorada, Canalización rápida, Convocar esqueletos o Maestro de los
muertos vivientes.
Sanador de la no-vida (Sb): Al nivel 8, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor
de los muertos vivientes utilizados para sanar a los muertos vivientes curan un 50% más de lo normal. Al nivel
16, estos efectos automáticamente curan el máximo posible más el 50% extra. Esta aptitud no se apila con otras
aptitudes o dotes como Potenciar conjuro o Maximizar conjuro.
Separatista
Nota: Si el personaje no venera a una deidad, no podrá elegir este arquetipo.
Competencia con armas y armaduras: El separatista pierde la competencia con el arma de su deidad (pero no
le impide aprender a utilizarla).
Ritos olvidados: El separatista debe seleccionar un dominio de su deidad y un segundo dominio que no sea de
su deidad. Este segundo dominio no puede ser de un dominio de alineamiento que no coincida con el
alineamiento del clérigo o de su deidad.
Los poderes otorgados por el segundo dominio funcionan de manera normal, pero funcionan con un retraso de
poder -2 (mínimo nivel 1) en término de efectos, CD y usos al día. Esto también significa que el separatista
obtendrá los poderes de niveles mayores hasta 2 niveles después (es decir, que si el segundo dominio le otorga
normalmente un poder adicional al nivel 8, ahora lo obtendrá al nivel 10). Si el segundo dominio otorga
habilidades de clase, el separatista lo obtiene de manera normal.
Teólogo
Enfoque en dominio: El teólogo solo puede elegir un dominio. Pero a cambio, todos los efectos dependientes
de nivel otorgados por el dominio funcionan como si fueran 2 niveles de clérigo superior. Esto no le permite
obtener los poderes de niveles superiores más rápidamente. El teólogo puede preparar los conjuros de dominio
utilizando los espacios de conjuros normales del clérigo. No podrá utilizar su aptitud de lanzar conjuros
espontáneos sobre los conjuros de dominio, incluso si fueron preparados en un espacio de conjuro normal.
Secreto de dominio (Ex): Al nivel 5, el teólogo puede seleccionar conjuro de su dominio. Ese conjuro se
modificará permanentemente con una de las siguientes dotes metamágicas: Conjuro rebotador, Conjuro
disruptivo, Conjuro ectoplásmico, Extender conjuro, Ampliar conjuro, Conjuro enfocado, Intensificar conjuro,
Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse.
Esta dote metamágica no modificará el nivel del conjuro, pero una vez elegida, ya no podrá cambiarse esta
modificación. Cada 5 niveles más allá del nivel 5, el teólogo puede elegir otro conjuro de dominio que quiera
mejorar con esta aptitud. No podrá modificar el mismo conjuro más de una vez.
Teúrgo eclesiástico
Competencia con armas y armaduras: El teúrgo eclesiástico es competente con la clava, daga, ballesta ligera,
ballesta pesada y el bastón.
Voto de teúrgo eclesiástico: Al nivel 1, el teúrgo eclesiástico realiza un voto a su deidad para ser protegido
solo con su fe, no por armaduras o escudos. Un teúrgo eclesiástico que utilice armaduras o escudos prohibidos
no será capaz de utilizar su aptitud Bendición del leal, utilizar poderes de dominio o lanzar conjuros de clérigo.
Maestría del dominio: Al nivel 1, cuando el teúrgo eclesiástico elige sus dominios, podrá designar a uno de
ellos como un dominio primario y al otro como dominio secundario. Al hacer esto, podrá preparar en los
espacios de conjuros que no sean de dominios para preparar conjuros de su lista de conjuros del dominio
primario.
Cada día cuando prepara sus conjuros, el teúrgo eclesiástico puede seleccionar un dominio diferente otorgado
por su deidad para obtener acceso a la lista de conjuros de ese dominio en lugar de utilizar los conjuros del
dominio secundario. No perderá su acceso a los poderes o aptitudes del dominio secundario. Esta aptitud
modifica su aptitud de obtención de dominios.
Símbolo sagrado vinculado (Sb): Al nivel 3, el teúrgo eclesiástico forma un vínculo poderoso con su símbolo
sagrado, al igual que un mago con un objeto vinculado. Una vez al día, el símbolo sagrado vinculado puede ser
utilizado para lanzar cualquier conjuro que el teúrgo eclesiástico posea en su lista de conjuros de clérigo o
conjuros de dominio ese día. Este conjuro es tratado como cualquier conjuro lanzado por el teúrgo eclesiástico,
incluyendo su tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del teúrgo eclesiástico.
Este conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El teúrgo eclesiástico puede
añadir otras aptitudes mágicas adicionales a su símbolo sagrado vinculado si posee la dote de creación de
objetos necesaria (típicamente Crear objetos maravillosos), siempre y cuando cumpla con los requisitos de la
dote.
Si el símbolo sagrado vinculado es dañado, restaurará todos sus PG la próxima vez que el teúrgo eclesiástico
obtenga sus conjuros en el día. Si el símbolo sagrado se pierde o se destruye, podrá ser reemplazado después de
una semana en un ritual especial que cuesta 200 po. por cada nivel de clérigo más el costo del símbolo sagrado.
Este ritual requiere 8 horas para completarse. El objeto reemplazado de esta manera no poseerá ningún
encantamiento adicional que haya poseído el símbolo sagrado anterior. El teúrgo eclesiástico puede designar
cualquier símbolo sagrado como su símbolo sagrado vinculado. Esto funciona de la misma manera que
reemplazar un objeto perdido o destruido, pero ese nuevo símbolo sagrado retiene sus aptitudes mientras
obtiene los beneficios y desventajas por ser un símbolo sagrado vinculado. Esta aptitud reemplaza al
incremento de Canalizar energía al nivel 3.
Alineamiento: A diferencia de otros clérigos, el vasallo infernal debe poseer el mismo alineamiento que su
patrón.
Dominios: El vasallo infernal debe seleccionar uno de los siguientes subdominios: Daemon, Demonio o
Diablo, el cual debe estar basado en su patrón demoníaco seleccionado.
Convocación infernal: Cuando lanzas un conjuro de Convocar monstruo, el vasallo infernal solo podrá
convocar criaturas infernales o ajenos malvados del mismo alineamiento que su patrón.
Canalizar maldad (Sb): Al nivel 1, el vasallo infernal puede canalizar energía de pura maldad en lugar de
canalizar energía positiva o negativa. Esta aptitud funciona igual que Canalizar energía, pero en lugar de curar a
los muertos vivientes y dañar a las criaturas vivas, esta explosión de energía curará a las criaturas malvadas y
dañarán a las criaturas buenas.
Las criaturas malvadas que estén en el área de efecto de esta aptitud se curarán hasta 1d4 PG. Esta cantidad
aumenta en +1d4 por cada 2 niveles de vasallo infernal más allá del nivel 1. Las criaturas buenas que estén
dentro del área de efecto recibirán 1d4 de daño y esta cantidad de daño aumenta en +1d4 por cada 2 niveles más
allá del nivel 1. Las criaturas buenas deberán superar una TS de voluntad para recibir solo la mitad del daño. Si
estas criaturas no superan la TS, quedarán indispuestas durante 1d4 asaltos. Las criaturas buenas que posean
una cantidad de DG menor o igual a los niveles de clase de Vasallo infernal -5, quedarán nauseados durante 1
asalto y luego quedarán indispuestas durante 1d4 asaltos. La CD para superar estos efectos es igual a 10 + ½ del
nivel del vasallo infernal + su modificador de carisma. Las criaturas neutrales no podrán ser afectadas por esta
aptitud. El vasallo infernal debe utilizar su símbolo sacrílego o utilizar a su familiar como foco divino para
utilizar esta aptitud.
Para poder utilizar ciertas dotes especiales que afectan solo a Canalizar energía, esta aptitud se la considera
como si canalizara energía negativa. Si esa dote cambia a los objetivos que puede afectar Canalizar energía, el
vasallo infernal podrá curar o dañar de manera normal, pero utilizando la misma cantidad que puede curar o
dañar con su aptitud Canalizar maldad. Por ejemplo: si el vasallo infernal obtiene la dote Canalizar castigo al
nivel 5, su canalización causa 3d4 de daño a las criaturas buenas cuando las golpea exitosamente. Esta aptitud
reemplaza a Canalizar energía.
Familiar infernal: Al nivel 3, el vasallo infernal obtendrá un familiar. Podrá elegir entre un imp, quásit o un
cacodeminio, basado en el patrón que adore. Si adora a un archidemonio, obtendrá un imp; si adora un señor
demoníaco, obtendrá un quásit; y si adora a un jinete del apocalipsis, obtendrá un cacodemonio. Esta aptitud es
igual a la aptitud del mago Vínculo arcano, pero utiliza su nivel de vasallo infernal como nivel de mago para
determinar el poder del familiar.
Este familiar puede ser utilizado como foco divino y como símbolo sacrílego para sus conjuros y para su aptitud
Canalizar maldad. Esto le permite al vasallo infernal utilizar a su familiar como foco para utilizar su aptitud
Canalizar maldad, siempre y cuando éste se encuentre a 30’ del vasallo infernal y pueda verle. Si el familiar
muere, podrá obtener el mismo familiar cuando haya pasado una semana, sin necesidad de rituales. Finalmente,
el familiar obtiene las siguientes aptitudes especiales, además de las aptitudes normales:
Augurio infernal (St): Al nivel 3, el vasallo infernal puede preguntarle a su familiar sobre cualquier acción en
curso para saber si obtendrá buenos o malos resultados. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Augurio, con
un nivel de lanzador igual al nivel del vasallo infernal. El familiar actuará como portavoz para el conjuro. Esta
aptitud puede ser utilizada una vez al día.
Adivinación demoníaca (St): Al nivel 9, el vasallo infernal puede utilizar una forma de adivinación más
poderosa para obtener inteligencia de su patrón utilizando a su familiar infernal. Esta aptitud funciona igual que
el conjuro Adivinación, con un nivel de lanzador igual al vasallo infernal. El familiar actuará como portavoz
para el conjuro. Esta aptitud puede ser utilizada una vez al día.
Adivinación adicional (St): Al nivel 13, el vasallo infernal puede utilizar su aptitud Adivinación demoníaca
hasta 3 veces al día.