Sunteți pe pagina 1din 40

Monje

Alineamiento: Cualquiera legal


Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Escapismo, Interpretar, Intimidar,
Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (historia y religión), Sigilo y Trepar/Escalar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Bonificador a la CA, Dote
adicional, Impacto sin
arma mejorado,
Puñetazo aturdidor,
Ráfaga de golpes,
1 +0 +2 +2 +2 Reserva de ki
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, Evasión
Conocimiento mortal,
Entrenamiento en
maniobras, Mente en
calma, Movimiento
3 +2 +3 +3 +3 rápido
Caída ralentizada 20’,
4 +3 +4 +4 +4 Poder ki 1
Armas monásticas +1,
Pureza corporal, Salto de
5 +3 +4 +4 +4 las nubes
Caída ralentizada 30’,
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional
Plenitud corporal,
Reserva de ki (Hierro frio
7 +5 +5 +5 +5 y plata)
Caída ralentizada 40’,
8 +6/+1 +6 +6 +6 Poder ki 2
Armas monásticas +2,
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada
Caída ralentizada 50’,
Dote adicional, Reserva
10 +7/+2 +7 +7 +7 de ki (legal)
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino
Caída ralentizada 60’,
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante
Alma diamantina. Armas
13 +9/+4 +8 +8 +8 monásticas +3
Caída ralentizada 70’,
Dote adicional, Poder ki
14 +10/+5 +9 +9 +9 3
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa
Caída ralentizada 80’,
Reserva de ki
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 (adamantino)
Armas monásticas +4,
Cuerpo eterno, Lengua
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 del sol y la luna
Caída ralentizada 90’,
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Dote adicional, Pode ki 4
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío
Caída ralentizada desde
cualquier altura, Yo
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfecto

Tabla de información de aptitudes especiales del monje


Movimiento
Nivel Ráfaga de golpes Daño desarmado Bonificador a la CA rápido
1 -1/-1 1d6 0 0
2 0/0 1d6 0 0
3 +1/+1 1d6 0 +10’
4 +2/+2 1d8 +1 +10’
5 +3/+3 1d8 +1 +10’
6 +4/+4/-1 1d8 +1 +20’
7 +5/+5/0 1d8 +1 +20’
8 +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +20’
9 +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +30’
10 +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +30’
11 +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30’
12 +10/+10/+5/+5/0 2d6 +3 +40’
13 +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40’
14 +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40’
+13/+13/+8/+8/+3/
15 +3 2d6 +3 +50’
+14/+14/+9/+9/+4/
16 +4/-1 2d8 +4 +50’
+15/+15/+10/+10/+5
17 +5/0 2d8 +4 +50
+16/+16/+11/+11/+6
18 +6/+1 2d8 +4 +60’
+17/+16/+12/+12/+7
19 +7/+2 2d8 +4 +60’
+18/+18/+13/+13/+8
20 +8/+3 2d10 +5 +60’

Competencia con armas y armaduras: El monje es competente con la porra, ballesta ligera, ballesta
pesada, daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken,
siangham, honda y lanza. El monje también es competente con cualquier arma especial de monje.

Bonificador a la CA (Ex): Al nivel 1, el monje obtiene un bonificador a la CA y defensa contra MDC igual
a su modificador de sabiduría. Este bonificador aumenta en +1 al nivel 4 y seguirá aumentando cada 4
niveles.
Este bonificador a la CA se aplica incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido.
Pierde este bonificador cuando está inmovilizado o indefenso, cuando tenga puesto una armadura o un
escudo, cuando tenga una carga intermedia o pesada y cuando tenga un arma en sus manos.

Impacto sin arma mejorado: Al nivel 1, el monje recibe la dote Impacto sin arma mejorado. Los ataques
del monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies, por lo que puede realizar estos ataques incluso con
las manos ocupadas e incluso utilizar su modificador de Fuerza en sus ataques sin armas.
De manera opcional, el monje puede elegir causar daño no letal con sus ataques sin armas sin penalización
en las tiradas de ataque, incluso puede elegir esta opción cuando realiza una presa contra un enemigo.
Los ataques sin arma del monje se los considera como armas improvisadas y como armas naturales para
determinar los efectos de conjuros y otras aptitudes que mejoren estos ataques.
Además, el monje puede causar más daño o menos daño dependiendo de su tamaño, como se indica abajo.

Tabla de información sobre el daño con ataques sin armas por tamaño
Nivel Pequeño Grande
1-3 1d4 1d8
4-7 1d6 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Dote adicional: Al nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles a partir de entonces (hasta el nivel 18), el monje obtiene
una dote adicional.
Al nivel 1, el monje puede elegir una de las siguientes dotes: Atrapar con la guardia baja, Reflejos de
combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa.
Al nivel 6, se añadirán las siguientes dotes: Puño de gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta
mejorada, Derribo mejorado, Movilidad y Sujetador de hojas.
Al nivel 10, se añadirán las siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas y Ataque
elástico.
Al nivel 14, se añadirá la siguiente dote: Lanzamiento apresador.
El monje no necesita cumplir con los requisitos de estas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): Al nivel 1, el monje obtiene la dote Puñetazo aturdidor. A diferencia de otras
clases, el monje puede utilizar esta dote una cantidad de veces al día igual a su nivel de clase + cada 4
niveles de otras clases que posea. Al nivel 4 y cada 4 niveles, el monje puede cambiar el aturdimiento de
esta dote por otra condición. Al nivel 4, el objetivo puede quedar fatigado. Al nivel 8, el objetivo puede
quedar afectado durante 1 minuto. Al nivel 12, el objetivo puede quedar grogui durante 1d6+1 asaltos. Al
nivel 16, el objetivo puede quedar ciego o sordo de manera permanente. Al nivel 20, el objetivo puede
quedar paralizado durante 1d6+1 asaltos. El monje debe elegir el estado antes de realizar el ataque. Estos
efectos no se apilan consigo mismo, pero otros impactos adicionales aumentan su duración.

Ráfaga de golpes (Ex): Al nivel 1, el monje puede realizar una ráfaga de golpes como acción de ataque
completo. Cuando active esta aptitud, puede realizar un ataque adicional usando cualquier combinación de
ataques sin armas o con un arma especial de monje, como si utilizara la dote Combate con 2 armas. Para los
efectos de estos ataques, el bonificador de ataque es igual al nivel de monje. Para otro propósito, el monje
usa su bonificador de ataque normal.
Al nivel 8, el monje puede realizar 2 ataques adicionales, como si tuviera la dote Combate con 2 armas
mejorado. Al nivel 15, puede realizar hasta 3 ataques adicionales, como si tuviera la dote Combate con 2
armas mayor.
El monje suma su modificador de Fuerza en las tiradas de daño cuando utiliza ráfaga de golpes, incluso si
los ataques se realizan con la mano torpe o con un arma de 2 manos. El monje, además, puede reemplazar
sus maniobras de desarmar, romper y derribar por los ataques sin armas como parte de su aptitud ráfaga de
golpes. El monje, sin embargo, no podrá utilizar esta aptitud con cualquier arma (incluso armas naturales),
excepto ataques sin armas o armas especiales de monje.

Evasión (Ex): Al nivel 2, el monje, si supera una TS de reflejos contra un tipo de ataque que cause daño en
un área de efecto (como Bola de fuego), negará el daño reducido que recibiría normalmente. Esta aptitud
solo funciona con armaduras ligeras o ninguna en particular y cuando no está indefenso.

Conocimiento mortal (Ex): Al nivel 3, el monje comprende perfectamente la anatomía de casi cualquier
criatura viviente, conociendo sus debilidades y utilizándolos a su favor. El monje obtiene un bonificador en
las tiradas de daño igual a su modificador de Sabiduría. Este daño adicional se aplica solamente a las armas
de monje y para sus impactos sin armas. Si las criaturas poseen inmunidad a los golpes críticos y a los
ataques furtivos, también serán inmunes a este daño adicional.

Entrenamiento en maniobras (Ex): Al nivel 3, el monje utiliza su nivel de clase en lugar de su ataque base
para calcular su bonificador en las MDC. El ataque base otorgado por otras clases se suman al nivel del
monje para determinar su bonificador en las MDC.

Mente en calma (Ex): Al nivel 3, el monje obtiene un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de
encantamiento.

Movimiento rápido (Ex): Al nivel 3, el monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad de


movimiento terrestre. Si llega a utilizar armaduras o tiene una carga intermedia o pesada pierde su velocidad
adicional.

Caída ralentizada (Ex): Al nivel 4, el monje puede frenar la caída mientras tenga una pared con la que
deslizar sus manos. El monje recibe el daño de la caída como si fuera 20’ menos de lo que realmente es.
Esta aptitud mejora a medida que suba de nivel, hasta llegar al nivel 20, lo cual le permite caer desde
cualquier altura y no recibir daño alguno.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 1, el monje obtiene puntos de ki. El ki es una energía sobrenatural que le
permite realizar distintas acciones especiales. La cantidad de puntos de ki que puede tener es igual a la
mitad de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Utilizando un punto de su reserva de ki como
acción rápida, el monje puede obtener:
-Un bonificador +4 de esquiva a la CA durante 1 asalto.
-Un bonificador de velocidad de movimiento +20’ durante 1 asalto.
-Puede realizar un ataque adicional con su puntuación de ataque más alto.
-Un bonificador +4 en cualquier MDC que realice durante 1 asalto.
-Un bonificador +4 en la defensa contra MDC durante 1 asalto.
-Un bonificador +2 a todas las TS durante 1 asalto.
Mientras tenga al menos un punto ki, puede realizar un ataque ki. Al nivel 4, los ataques sin arma del monje
se los considera mágicos a efectos de superar la RD del enemigo. Al nivel 7, sus ataques sin arma se los
considera como hierro frío y plata a efectos de superar la RD del enemigo. Al nivel 10, sus ataques sin arma
se los considera como legales a efectos de superar la RD del enemigo. Al nivel 16, sus ataques sin arma se
los considera como armas adamantinas a efectos de superar la RD del enemigo y puede traspasar la dureza.
La reserva de puntos de ki se rellena descansando durante 8 horas, las cuales no necesitan ser consecutivas.

Poder ki (Sb): Al nivel 4, el monje puede seleccionar un conjuro de hechicero/mago o clérigo, al


seleccionarlo, podrá “lanzar” algunos de esos conjuros utilizando su ki. Dependiendo del nivel del conjuro,
se utilizarán cierta cantidad de puntos ki para poder utilizarlos. Por ejemplo: si quiere lanzar el conjuro
Proyectil mágico (nivel 1), deberá gastar 1 punto ki. Una vez elegido, ya no puede cambiarse.
Al nivel 4, podrá seleccionar un conjuro de nivel 1; al nivel 8, podrá aprender un conjuro de nivel 2. Al
nivel 14, podrá aprender un conjuro de nivel 3; y al nivel 18, podrá aprender un conjuro de nivel 4.
El nivel de lanzador para determinar los efectos es igual a su nivel de monje. Los poderes ki funcionan de
manera normal al igual que los conjuros, salvo que puede utilizarlos cuantas veces quiera, siempre y cuando
disponga de los puntos de ki necesarios, y no necesita ningún componente material para poder utilizarlos. La
CD para superar sus efectos es igual a 10 + el nivel del poder de ki + su modificador de sabiduría.
Opcionalmente, el monje puede mejorar sus poderes ki que obtuvo al nivel 1 (no los poderes ki que imitan
conjuros). Al optar por mejorar sus poderes ki, podrá elegir una de las siguientes opciones:
-Duración aumentada: aumenta la duración de todos sus poderes ki hasta un número de asaltos igual a su
modificador de Sabiduría.
-Bonificador adicional: aumenta el bonificador otorgado por sus poderes ki en +1. En el caso del poder ki de
movimiento adicional, aumenta el bonificador en +10’. Esta mejora no tiene efecto con el poder ki del
ataque adicional. Puedes elegir esta mejora varias veces. Sus efectos se apilan.
-Poderes ki persistentes: aumenta la duración de todos sus poderes ki hasta 10 minutos. Debes tener la
mejora Duración aumentada.
En caso de que más adelante quiera elegir un conjuro en lugar de una mejora de poderes ki, deberá empezar
eligiendo el conjuro de nivel más bajo en lugar de un conjuro de su nivel correspondiente. Por ejemplo, si al
nivel 4 el monje eligió la mejora Bonificador adicional (+1) y luego, al nivel 8, desea obtener un poder ki
que imita un conjuro, deberá elegir un conjuro de nivel 1 en lugar de un conjuro de nivel 2. Si al nivel 14
eligió nuevamente la mejora Bonificador adicional (+2) y luego desea nuevamente elegir un poder ki,
deberá elegir un conjuro de nivel 2 en lugar de un conjuro de nivel 4.

Armas monásticas (Ex): Al nivel 5, el monje obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con
todas las armas del grupo de armas de monje (ver guerrero). También obtiene un bonificador +1 en las
pruebas de MDC de desarme y romper hechas con esas armas, como también obtiene un bonificador +1 en
la defensa contra MDC de desarme y romper hechas contra él cuando utiliza estas armas. Estos
bonificadores aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5.
Pureza corporal (Ex): Al nivel 5, el monje obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluso las
enfermedades mágicas.

Salto de las nubes (Ex): Al nivel 5, el monje obtiene un bonificador en las pruebas de Acrobacias una
cantidad igual a su nivel de clase. Este bonificador se aplica cuando intentar saltar, (ya sean saltos verticales
u horizontales). Además, se lo considera que ya comenzó a correr cuando realiza pruebas de salto con su
habilidad Acrobacias. Gastando 1 punto ki, el monje obtiene un bonificador +20 en las pruebas de
Acrobacias cuando intenta saltar durante un asalto.

Plenitud corporal (Sb): Al nivel 7, el monje puede curar sus heridas utilizando su ki. Como acción rápida y
utilizando 2 puntos de su reserva de ki, puede curarse una cantidad de PG igual al doble de su nivel de
monje.

Evasión mejorada (Ex): Al nivel 9, el monje solo recibirá el daño reducido de un ataque de área (como
Bola de fuego) cuando falle una TS de reflejos. Esta aptitud solo funciona con armaduras ligeras o ninguna
en particular y cuando no está indefenso.

Cuerpo adamantino (Sb): Al nivel 11, el monje se vuelve inmune a todos los venenos.

Paso abundante (Sb): Al nivel 12, el monje puede deslizarse mágicamente entre cualquier espacio, como si
utilizara el conjuro Puerta dimensional. Usar esta aptitud requiere una acción rápida y debe utilizar 2 puntos
de su reserva de ki. Su nivel de lanzador con esta aptitud es igual a su nivel de monje. No puede llevar a
otras criaturas con esta aptitud.

Alma diamantina (Ex): Al nivel 13, el monje obtiene una RC igual a su nivel de monje +10.

Palma temblorosa (Sb): Al nivel 15, el monje puede crear vibraciones en el cuerpo de una criatura, las
cuales pueden matar instantáneamente al objetivo. Puede utilizar esta aptitud una vez al día, y debe anunciar
su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a los golpes críticos no se ven afectadas.
Si el monje golpea exitosamente al objetivo y esta recibe daño por ese ataque, el efecto de Palma temblorosa
se activará. A partir de este momento, el monje puede intentar matar a su objetivo en cualquier momento,
siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para realizar este
efecto, el monje debe desear que el objetivo muera (como acción inmediata) y el objetivo deberá realizar
una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del monje + su modificador de Sabiduría) o morirá. Si la TS tiene
éxito, el objetivo ya no correrá peligro contra este ataque letal, pero todavía puede ser afectado por otra
Palma temblorosa en cualquier momento. El monje no puede mantener 2 palmas temblorosas al mismo
tiempo. Si el monje utiliza su Palma temblorosa en otra criatura, el efecto anterior finalizará sin efectos
negativos sobre la criatura.

Cuerpo eterno (Ex): Al nivel 17, el monje no recibe penalizaciones en sus puntuaciones de características
por culpa del envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya haya
recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad se apilan, y el monje muere de vejez cuando
llegue el momento.
Lengua del sol y la luna (Ex): Al nivel 17, el monje puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): Al nivel 19, el monje puede quedar en estado etéreo durante un minuto como si
utilizara el conjuro Etereidad. Usar esta aptitud requiere una acción rápida y se deben utilizar 3 puntos de ki.
Esta aptitud sólo afecta al monje y no puede ser utilizada para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: Al nivel 20, el monje se convierte en una criatura mágica. Es considerado como un ajeno para
los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje obtiene RD 10/caos. A diferencia de otros
ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta a la vida, como si fuera un miembro de su tipo de
criatura anterior. Finalmente, sus ataques sin arma se los considera como armas legales a efectos de superar
la RD del enemigo.

Ex monjes: Un monje que se vuelve no legal no podrá ganar niveles de monje, pero seguirá manteniendo
sus habilidades y aptitudes.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: El monje aumenta su velocidad de movimiento en +1’. En combate no tendrá efecto, a menos que
haya seleccionado esta opción hasta 5 veces. Por ejemplo: si el monje elfo posee 34’ de velocidad, solo se
moverá a 30’.

Enanos: El monje puede reducir la dureza de cualquier objeto hecho de arcilla, piedra o metal en 1 cuando
ataca con sus impactos sin armas (mínimo 0).

Gnomos: El monje obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Acrobacias si utiliza un punto de su reserva
de ki. El monje debe ser de nivel 5 para poder seleccionar esta opción.

Rátidas: El monje añade +1’ de velocidad de movimiento mientras se mueve realizando una prueba de
Sigilo sin recibir ningún penalizador. Este movimiento adicional no funcionará hasta que haya elegido esta
opción al menos 5 veces (+5’ de movimiento). Esto no le permite utilizar su habilidad Sigilo mientras corre
o carga.

Humanos: El monje aumenta su reserva de ki en +1/2. Esta opción solo se puede elegir al nivel 4.

Kóbolds: El monje aumenta su CA en +1/3 otorgada por su aptitud Bonificador a la CA.

Medianos: El monje aumenta su defensa contra las MDC de presa en +1 y aumenta el número de usos al
día con su aptitud Puñetazo aturdidor en +1/2.

Nagaji: El monje aumenta su reserva de ki en +1/2. Esta opción solo se puede elegir al nivel 4.

Oréades: El monje obtiene un bonificador +1/3 en las tiradas de ataque para confirmar los golpes críticos
hechos con sus impactos sin armas (máximo +5). Este bonificador no se apila con la dote Soltura con
crítico.

Samsaran: El monje obtiene un bonificador +1/2 a las TS contra los efectos de muerte.

Semi-elfos: El monje obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Escapismo y en las pruebas de


Acrobacias al intentar pasar por superficies estrechas.

Semi-orcos: El monje aumenta su defensa contra las MDC de presa en +1 y aumenta el número de usos al
día con su aptitud Puñetazo aturdidor en +1/2.
Suli: El monje aumenta el daño de su rasgo racial Asalto elemental en +1/2.

Tengu: El monje aumenta su reserva de ki en +1/2. Esta opción solo se puede elegir al nivel 4.

Trasgoides: El monje obtiene un bonificador +1/4 en las pruebas de MDC de presa o derribo.

Undine: El monje obtiene un bonificador +1 a su defensa contra MDC de presa y aumenta el número de
usos al día con su aptitud Puñetazo aturdidor en +1/3.

Vanara: El monje obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Acrobacias hechas para saltar.
Arquetipos del monje
Adepto bajo los pies (Mediano)
Gracia bajo los pies (Ex): Al nivel 1, cuando el adepto bajo los pies realiza una prueba de Acrobacias para
esquivar los ataques de oportunidad al moverse a través de áreas amenazadas o en un espacio ocupado por
un enemigo, solo recibirá un penalizador -5 cuando se mueva a su máxima velocidad, en lugar del
penalizador -10. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 1.

Derribo bajo los pies (Ex): Al nivel 1, el adepto bajo los pies obtiene la dote Derribo mejorado. Al nivel 4,
y cada 4 niveles a partir de entonces, actuará como si fuera de una categoría de tamaño superior a lo normal
para determinar el tamaño máximo de criaturas que pueda derribar y cuando determina sus MDC y defensa
contra MDC de derribo. Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Gracia bajo los pies mejorado (Ex): Al nivel 5, el adepto bajo los pies, cuando realiza una prueba de
Acrobacias para evitar un ataque de oportunidad mientras se mueve a través de un área amenazada o a
través de un espacio ocupado por un enemigo, no recibirá ningún penalizador cuando se mueve a su
velocidad máxima. Esta aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Adepto de las armas


Impacto perfecto (Ex): Al nivel 1, el adepto de las armas obtiene la dote Impacto perfecto. Al nivel 10, el
monje podrá realizar hasta 3 veces su tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Si uno de estos ataques es
una amenaza de crítico, podrá elegir cuál de las otras tiradas de ataque se utilizan para confirmar el crítico.
Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Camino del maestro de las armas (Ex): Al nivel 2, el adepto de las armas obtiene la dote Soltura con un
arma. Al nivel 6, obtiene Especialización con un arma, pero solo con el arma que haya elegido al nivel 2 con
la dote anterior. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Evasión (Ex): Al nivel 9, el adepto de las armas obtiene la aptitud Evasión. Esta aptitud reemplaza a
Evasión mejorada.

Iniciativa asombrosa (Ex): Al nivel 17, el adepto de las armas ya no necesita realizar una tirada de
iniciativa. Ahora podrá elegir el resultado que desee (1d20). Esta aptitud reemplaza a Cuerpo eterno.

Poder puro: Al nivel 20, el adepto de las armas obtiene un bonificador +2 a sus puntuaciones de Fuerza,
Destreza y Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Yo perfecto.

Arquero zen
Competencia con armas y armaduras: El arquero zen, además de poseer la competencia con armas
estándar del monje, también es competente con arcos largos, arcos largos compuestos, arcos cortos y arcos
cortos compuestos.

Ráfaga de golpes (Ex): Al nivel 1, el arquero zen puede utilizar su Ráfaga de golpes como acción de asalto
completo, pero solo cuando utiliza un arco. No podrá utilizar su ráfaga de golpes con otras armas,
incluyendo sus impactos sin armas. El arquero zen no aplicará su modificador de fuerza en las tiradas de
daño cuando utiliza esta aptitud, a menos que sea un arco compuesto con puntuación de fuerza.
Además, no podrá utilizar las dotes Disparo rápido o Muchos disparos cuando realiza una Ráfaga de golpes
con su arco. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona de manera normal.

Dotes adicionales: El arquero zen podrá elegir las siguientes dotes adicionales. No necesita cumplir con los
requisitos de estas dotes.
Nivel 1: Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Disparo lejano, Disparo a bocajarro, Disparo
preciso y Disparo rápido.
Nivel 6: Disparo enfocado, Disparo preciso mejorado, Muchos disparos, Movilidad y Disparo de despedida.
Nivel 10: Crítico mejorado, Disparo a la carrera, Puntería precisa y Atrapar flechas.
Estas dotes reemplazan a las dotes adicionales normales del monje.

Impacto perfecto (Ex): Al nivel 1, el arquero zen obtiene la dote Impacto perfecto. Al nivel 10, el monje
podrá realizar hasta 3 veces su tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Si uno de estos ataques es una
amenaza de crítico, podrá elegir cuál de las otras tiradas de ataque se utilizan para confirmar el crítico. Esta
aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Camino del arco (Ex): Al nivel 2, el arquero zen obtiene la dote Soltura con un arma con un tipo de arco.
Al nivel 6, obtiene la dote Especialización con un arma, pero solo con el arco que eligió anteriormente. Esta
aptitud reemplaza a Evasión.

Arquería zen (Ex): Al nivel 3, el arquero zen utiliza su modificador de sabiduría en lugar de su
modificador de destreza para realizar las tiradas de ataque cuando utiliza un arco. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento en maniobras y Conocimiento mortal.

Maestro del bocajarro (Ex): Al nivel 3, el arquero zen obtiene la dote Maestro del bocajarro. Esta aptitud
reemplaza a Mente en calma.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 4, además de sus aptitudes de ki normales, el arquero zen puede utilizar 1
punto de su reserva de ki para aumentar el alcance de su arco en +50’ durante 1 asalto.

Entrenamiento con arcos (Ex): Al nivel 5, el arquero zen obtendrá el mismo bonificador que la aptitud
Armas monásticas, pero se aplicará solamente con los arcos.

Flechas ki (Sb): Al nivel 5, el arquero zen puede utilizar 1 punto de su reserva de ki como acción rápida
para cambiar los dados de daño de las flechas que dispara y utilizar el daño de sus impactos sin armas en su
lugar. Esto dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.
Disparo reflexivo (Ex): Al nivel 9, el arquero zen puede realizar ataques de oportunidad con las flechas de
su arco. El monje seguirá amenazando las casillas que puede alcanzar con sus impactos sin armas, y solo
podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto (a menos que posea la dote Reflejos de combate). Esta
aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Disparo con truco (Sb): Al nivel 11, el arquero zen, utilizando 1 punto de su reserva de ki como acción
rápida, puede ignorar el ocultamiento. Utilizando 2 puntos de su reserva de ki, puede ignorar el
ocultamiento total o cobertura. Utilizando 3 puntos de su reserva de ki, puede ignorar la cobertura total,
incluyo disparando flechas que rodeen esquinas. La fleca debe seguir siendo capaz de alcanzar a su objetivo.
Un objetivo que esté dentro de un edificio sin ventanas o puertas abiertas no puede ser atacado. Este efecto
dura 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo diamantino.

Arco de foco ki (Sb): Al nivel 17, mientras mantenga al menos 1 punto en su reserva de ki, arquero zen
puede considerar cualquier flecha que dispara con su arco como si tuviera la propiedad especial para armas
Foco ki. Esta aptitud reemplaza a Lengua del sol y la luna.

Artista marcial
Alineamiento: El artista marcial puede ser de cualquier alineamiento.

Puntos de dolor (Ex): Al nivel 3, el artista marcial posee un conocimiento asombroso sobre la anatomía de
criaturas humanoides, obteniendo un bonificador +1 en las tiradas de ataque cuando confirma un golpe
crítico e incrementa la CD de su Puñetazo aturdidor y Palma temblorosa en +1. Esta aptitud reemplaza a
Mente en calma.

Maestro de las artes marciales (Ex): Al nivel 4, el artista marcial utiliza su nivel de monje como nivel
efectivo de guerrero para determinar qué dotes puede obtener a medida que sube de nivel, siempre y cuando
esas dotes estén relacionadas con sus impactos sin armas o armas que posean la propiedad especial de
monje. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Encontrar debilidades (Ex): Al nivel 4, como acción rápida, el artista marcial puede observar a una
criatura u objeto para encontrar su punto débil. Debe realizar una prueba de Sabiduría y añadir su nivel de
monje contra una DC igual a 10 + la dureza del objeto o valor de desafío. Si la prueba es exitosa, el artista
marcial obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que
realice contra su objetivo hasta su siguiente turno ignorará la dureza o RD que posea. El artista marcial
opcionalmente puede, como acción rápida, analizar los movimientos y expresiones de una criatura que esté
a 30’, obteniendo un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones, TS de reflejos y esquiva a la CA
igual a la mitad de su nivel de monje hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a su
reserva de ki y sus Poderes ki.

Aguante extremo (Ex): Al nivel 5, el artista marcial obtiene inmunidad a la fatiga. Al nivel 10, obtiene
inmunidad al agotamiento. Al nivel 15, obtiene inmunidad al aturdimiento. Al nivel 20, obtiene inmunidad a
los efectos de muerte y absorción de energía. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal, Cuerpo diamantino
y Yo perfecto.

Resistencia física (Ex): Al nivel 7, si el artista marcial sufre cualquier efecto que cause daño a las
características, absorción de características o penalizadores temporales a las puntuaciones de características,
el efecto es reducido en 1 punto. Esta reducción de daño se incrementa en +1 por cada 3 niveles más allá del
nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal, Lengua del sol y la luna y Cuerpo eterno.

Dote adicional: Al nivel 12, el artista marcial obtiene una dote de monje adicional. Esta aptitud reemplaza a
Paso abundante.

Rodar a la defensiva (Ex): Al nivel 13, el artista marcial puede utilizar el talento avanzado de pícaro Rodar
a la defensiva una vez al día, más una vez adicional cada 3 niveles más allá del nivel 13. Esta aptitud
reemplaza a Alma diamantina.

Palma temblorosa: El artista marcial puede utilizar su aptitud Palma temblorosa una vez adicional al día
por nivel más allá del nivel 15, pero no podrá mantener más de una en efecto al mismo tiempo.

Rodar a la defensiva mayor (Ex): Al nivel 19, el artista marcial, cuando utilice su aptitud Rodar a la
defensiva y la prueba resulta exitosa, ya no recibirá daño. Además, si incluso falla la prueba, solo recibirá la
mitad del daño. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo vacío.

Contemplativo (Enanos)
Despertar divinidad (Sb): Al nivel 1, el contemplativo puede, como acción estándar, tocar a una criatura
para darle 1 punto de ki temporal hasta el comienzo del siguiente turno del contemplativo. Además de otros
usos que puede darle al ki esa criatura, podrá, como acción rápida, obtener un bonificador +2 de esquiva a la
CA durante 1 asalto u obtener un bonificador de velocidad de movimiento base en +20’ durante 1 asalto. El
contemplativo puede ser objetivo de su propia aptitud como acción rápida, pero realizar esto le costará 2
usos de esta aptitud.
Al nivel 4, el bonificador de esquiva a la CA se incrementará a +4. Al nivel 8, las criaturas afectadas por
esta aptitud podrán utilizar ese punto de ki para ignorar cualquier penalizador de Fuerza, Destreza o
Constitución durante 1 asalto. Al nivel 12, el contemplativo podrá darle estos beneficios a 2 criaturas
adyacentes a él como acción estándar, pero deberá utilizar un uso diario de esta aptitud por cada criatura que
toque. Al nivel 16, la criatura podrá utilizar ese punto de ki para volver a realizas una TS y obtener el mejor
resultado durante 1 asalto. Al nivel 20, la criatura afectada podrá utilizar ese punto de ki para obtener los
beneficios de la aptitud del contemplativo Yo perfecto durante 1 asalto. Si la criatura ya poseía la aptitud Yo
perfecto, su RD y RC aumentan en +2 durante 1 asalto.
El contemplativo puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su nivel de clase, pero no
podrá utilizar más d una vez por asalto.
Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor, Codicia y Odio.

Menosprecio a su tradición (Ex): El contemplativo se aleja de sus tradiciones de su raza y se enfoca más
en su perfeccionamiento tanto mental como físico. Los efectos de bonificadores no mágicos que tengan
como objetivo a los enanos (como Enemigo predilecto del explorador) se reducirán a la mitad. Además, el
contemplativo se vuelve competente con un arma marcial que posea la propiedad especial Monje.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento defensivo, Familiaridad con las armas y Afinidad con las piedras.

Conocer las disciplinas invisibles (Sb): Al nivel 7, el contemplativo puede ver a cualquier criatura oculta,
como si utilizara el conjuro Ver lo invisible. Utilizar esta aptitud requiere una acción estándar que consume
2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de clase. Esta aptitud
reemplaza a Plenitud corporal.

Discípulo gris (Enanos grises)


Ocultarse (St): Al nivel 4, como acción rápida, el discípulo gris puede volverse invisible (como el conjuro
Invisibilidad) durante 1 asalto utilizando 1 punto de su reserva de ki. Para utilizar esta aptitud, el discípulo
gris debe poseer Invisibilidad como aptitud sortílega. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada y Mente en
calma.

Corazón gris (St): Al nivel 6, como acción rápida, el discípulo gris puede aumentar su tamaño (como si
utilizara el conjuro Agrandar persona) durante 1 minuto utilizando 1 punto de su reserva de ki. Para utilizar
esta aptitud, el discípulo gris debe poseer Agrandar persona como aptitud sortílega. Esta aptitud reemplaza a
Salto de las nubes y la dote adicional obtenida al nivel 6.

Nacido en la oscuridad (St): Al nivel 7, como acción estándar, el discípulo gris puede radiar oscuridad
(como el conjuro Oscuridad, pero se origina desde el discípulo gris) durante 1 asalto por nivel utilizando 1
punto de su reserva de ki. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Desplazamiento de tierra (Sb): Al nivel 12, como acción rápida, el discípulo gris puede utilizar 1 punto de
su reserva de ki para caminar a través de la piedra sólida durante 1 asalto. Esta aptitud funciona igual que la
aptitud especial para monstruos Desplazamiento de tierra. El discípulo gris puede continuar utilizando 1
punto de su reserva de ki para mantener este efecto durante cada asalto como acción rápida. Si el efecto
finaliza cuando está en un objeto sólido, será violentamente expulsado y recibirá 5d6 de daño. El discípulo
gris no resultará dañado por el material por el que está desplazándose, pero el conjuro De la piedra a la
carne lanzado contra él lo expulsará violentamente como se describió anteriormente. Esta aptitud reemplaza
a Paso abundante.

Enterrar (Sb): Al nivel 15, el discípulo gris puede empujar a una criatura sobre roca sólida, matándola
instantáneamente. Para utilizar esta aptitud, podrá gastar 1 punto de su reserva de ki como parte de una
MDC de embestida o reposición contra una criatura adyacente sobre piedra o tierra sin trabajar. Si la prueba
es exitosa, el discípulo gris lo empujará hacia dentro de la roca utilizando su aptitud Desplazamiento de
tierra. Si la criatura supera una TS de reflejos (CD 10 +1/2 del discípulo gris + su modificador de sabiduría),
será expulsado hacia el espacio abierto más cercano y recibirá 5d6 de daño. Si falla, morirá
instantáneamente, fundiéndose con la piedra que lo rodea. Enterrar puede ser utilizado una vez al día, pero si
la prueba de MDC de embestida o reposición falla, el uso diario no se perderá. Esta aptitud no tiene efecto
sobre criaturas que posean la aptitud Desplazamiento de tierra, si son incorporales o si pueden sobrevivir
fundiéndose con objetos sólidos. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.
Esclavo de tierra (Sb): Al nivel 17, el discípulo gris puede intentar controlar a una criatura del subtipo
tierra una vez al día. Esta aptitud se la considera igual que el conjuro Dominar monstruo (CD 10 + ½ del
nivel del discípulo gris + su modificador de sabiduría), pero solo es efectivo contra monstruos del subtipo
tierra, y el discípulo gris solo podrá controlar a una criatura a la vez. Si intenta controlar a otra criatura con
esta aptitud, la primer criatura controlada será liberada de este efecto, sin importar si el intento resulta
exitoso o no. Esta aptitud reemplaza a Lengua del sol y la luna y Cuerpo vacío.

Estudiante de piedra (Oréade)


Duro como una roca (Ex): Al nivel 2, cuando un oponente realiza una tirada para confirmar un golpe
crítico contra el estudiante de piedra, la CA del estudiante de piedra se considera +4 mayor de lo normal.
Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Fuerza de piedra (Ex): Al nivel 3, mientras el estudiante de piedra y su oponente estén tocando el suelo, el
estudiante de piedra obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, MDC de embestida,
MDC de derribo y defensa contra MDC de embestida y derribo. Esta aptitud reemplaza a Movimiento
rápido.

Dotes adicionales: Al nivel 6, el estudiante de piedra añade la dote Puño elemental a su lista de dotes
adicionales. Si el estudiante de piedra selecciona Puño elemental como dote adicional, solo podrá causar
daño por ácido cuando utiliza esta dote.
Al nivel 10, añade la dote Estilo del Shaitán. Al nivel 14, añade la dote Piel del shaitán. Al nivel 18, añade
la dote Explosión de tierra del shaitán.

Huesos de piedra (Sb): Al nivel 7, como acción rápida, el estudiante de piedra puede utilizar 1 punto de su
reserva de ki para obtener RD 2/magia hasta el comienzo de su siguiente turno.
Al nivel 10, puede obtener RD 2/caótico hasta el comienzo de su siguiente turno.
Al nivel 15, puede obtener RD 5/caótico hasta el comienzo de su siguiente turno.
Esta aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Cuerpo de piedra (Ex): Al nivel 9, el estudiante de piedra obtiene los beneficios de la propiedad especial
para armaduras Fortificación menor. Esta aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Alma de piedra (Sb): Al nivel 12, como acción rápida, el estudiante de piedra puede utilizar 1 punto de su
reserva de ki para obtener Sentido de la vibración hasta 15’ hasta el comienzo de su siguiente turno.
Al nivel 16, el área de efecto aumenta hasta 30’. Esta aptitud reemplaza a Paso abundante.

Yo piedra: Al nivel 20, el estudiante de piedra se convierte en un ajeno con el subtipo tierra. Obtiene RD
5/caótico, velocidad de escavar 20’ y Sentido de las vibraciones hasta 20’. Esta aptitud reemplaza a Yo
perfecto.

Felino salvaje
Preparado para todo (Ex): Al nivel 3, el felino salvaje obtiene un bonificador +2 en las pruebas de
iniciativa y Percepción durante los asaltos sorpresa. Esta aptitud reemplaza a Mente en calma.

Entrenamiento en maniobras de alborotador (Ex): Al nivel 4, el felino salvaje obtiene un bonificador +1


en las pruebas de MDC de truco sucio y su defensa contra MDC de truco sucio.
A los niveles 7, 10 y 16, el felino salvaje puede elegir otra MDC para recibir el mismo bonificador en esa
maniobra. Además, el bonificador otorgado en la/s maniobra/s anterior o anteriores aumentan en +1. Esta
aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Reserva de ki disminuida: Al nivel 4, la reserva de ki del felino salvaje disminuye a una cantidad igual a la
mitad de su nivel de clase + su modificador de Sabiduría. Esta aptitud modifica a su reserva de ki.

Maestría en armas improvisadas (Ex): Al nivel 4, el felino salvaje aumenta el daño de cualquier arma
improvisada que utilice a una cantidad igual al daño que causaría con sus impactos sin armas, pero con un
nivel efectivo de monje -4 (mínimo nivel de monje 1). Si el arma causa más daño que sus impactos sin
armas, el daño no se modifica. El tipo de daño del arma improvisada no cambia. Debe declarar que utilizará
esta aptitud antes de realizar la tirada de ataque. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Dote adicional: Al nivel 6, el felino salvaje añade las siguientes dotes a su lista de dotes adicionales: Truco
sucio mejorado, Reposición mejorada y Robo mejorado. Al nivel 10, añade las siguientes dotes adicionales:
Truco sucio rápido, Reposición rápida y Robo rápido.

Knockout (Ex): Al nivel 9, el felino salvaje puede, una vez al día, realizar un ataque devastador que deja
inconsciente automáticamente al objetivo. Debe anunciar que utilizará esta aptitud antes de realizar el
ataque. Si el ataque es exitoso y el felino salvaje causa daño, el objetivo debe realizar una TS de fortaleza
(CD 10 + ½ del nivel del felino salvaje + su modificador de Fuerza o Destreza [cualquiera que sea más
alto]) o caerá inconsciente durante 1d6 asaltos. En cada uno de estos asaltos, el objetivo inconsciente puede
realizar una nueva TS para finalizar el efecto. Esto requiere una acción de asalto completo que no provoca
ataques de oportunidad. Las criaturas inmunes a los golpes críticos o al daño no letal serán inmunes también
a esta aptitud. Al nivel 12, puedes utilizar esta aptitud hasta 2 veces al día. Esta aptitud reemplaza a Evasión
mejorada y Paso abundante.

Ganar ventaja (Ex): Al nivel 13, cuando un oponente falle una prueba de MDC que realice contra el felino
salvaje, provocará un ataque de oportunidad por parte del felino salvaje. Esta aptitud reemplaza a Alma
diamantina.

Golpe sucio (Ex): Al nivel 19, cuando el felino salvaje realiza con éxito una MDC de truco sucio, podrá
causar daño con sus impactos sin armas contra ese oponente. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo vacío.

Guardián ágil (Félido)


Ayuda defensiva (Ex): Al nivel 2, el guardián ágil puede, una cantidad de veces al día igual a su
modificador de sabiduría, interponerse entre un aliado adyacente y un ataque o daño causado en un área de
efecto. Si el aliado adyacente es el objetivo del ataque o debe realizar una TS de reflejos contra el efecto de
daño, como acción inmediata el guardián ágil puede darle a ese aliado un bonificador de circunstancia +4 a
la CA o a la TS contra el efecto. El guardián ágil puede utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada de
ataque o antes de realizar la TS. El guardián ágil puede utilizar esta aptitud solamente si está utilizando una
armadura ligera o ninguna en particular. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Reflejos ágiles (Ex): Al nivel 3, el guardián ágil obtiene un bonificador +2 a todas las TS de reflejos. Esta
aptitud reemplaza a Mente en calma.

Maestría defensiva (Ex): Al nivel 5, el guardián ágil obtiene 3 usos adicionales al día para su aptitud
Ayuda defensiva. Además, si un aliado que obtiene los beneficios de Ayuda defensiva supera una TS de
reflejos, y el efecto sigue causando daño, el guardián ágil puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para
negar el daño. Esto no requiere ninguna acción. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Felino guardián (Sb): Al nivel 7, el guardián ágil puede transformarse en una criatura felina utilizando 2
puntos de su reserva de ki. Estos efectos duran 1 hora o hasta que el guardián ágil vuelva a su forma
original. Cambiar de forma (o volver a su forma original) requiere una acción estándar y no provoca ataques
de oportunidad. La forma que quiera tomar debe ser de un felino (chita, león, etc.). En cuando a lo demás,
esta aptitud es igual al conjuro Forma de bestia II. Al nivel 9, esta aptitud funciona igual que el conjuro
Forma de bestia III. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Evasión (Ex): Al nivel 9, el guardián ágil obtiene la aptitud Evasión. Esta aptitud reemplaza a Evasión
mejorada.

Guardián del tormento


Competencia con armas y armaduras: El guardián del tormento es competente con todas las armas
simples y con el klar, estoque, espada corta y cuchillo estrella. Además, el guardián del tormento considera
al cuchillo estrella como un arma de monje.

Impacto idiota (Sb): Al nivel 1, el guardián del tormento puede realizar un impacto sin arma contra un
objetivo y maldecirlo con mala suerte. Si el objetivo resulta dañado con esta aptitud, deberá realizar una TS
de voluntad (CD 10 + ½ del guardián del tormento + su modificador de sabiduría) o quedará afectado por la
mala fortuna. Una criatura con mala fortuna deberá realizar 2 tiradas cuando realice una tirada de ataque,
una TS, prueba de habilidad o prueba de nivel de lanzador durante 1 asalto, utilizando el menor resultado. El
guardián del tormento puede utilizar esta aptitud hasta una vez al día por nivel de monje. Deberá declarar
que utilizará esta aptitud antes de realizar una tirada de ataque, por lo que si falla la tirada de ataque, se
perderá el uso diario de esta aptitud.
Al nivel 4 y nivel 12, la duración de la mala fortuna durará un asalto adicional. Al nivel 16, el guardián del
tormento podrá utilizar 2 usos diarios de esta aptitud para maldecir a la criatura, como si recibiera el conjuro
Lanzar maldición. Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Postura de la bruja del cubilete (Sb): Al nivel 9, el guardián del tormento podrá bloquear los lazos
metafísicos de uno al otro. Los enemigos amenazados por el guardián del tormento no obtendrás los
beneficios de los bonificadores introspectivos o morales en las tiradas de ataque o pruebas de habilidad
mientras estén dentro del área de amenaza del guardián del tormento. Esta aptitud reemplaza a Evasión
mejorada.

Postura del gran cielo (Sb): Al nivel 11, el guardián del tormento obtiene inmunidad a las maldiciones y a
los efectos de polimorfar. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo diamantino.

Impacto del eclipse (Sb): Al nivel 15, el guardián del tormento puede golpear a un objetivo con tanta
fuerza que lo realínea de su lugar en el mundo. Los enemigos dañados por la aptitud del guardián del
tormento Impacto idiota deberán realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del monje + su
modificador de sabiduría) o transmutarán en una forma inofensiva, como si estuvieran bajo los efectos del
conjuro Polimorfar funesto. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.

Maestro borracho
Ki borracho (Sb): Al nivel 3, el maestro borracho puede beber un barril de cerveza u otro tipo de alcohol
potente y obtener un punto de ki temporal como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El
monje puede tener una cantidad de puntos de ki temporales igual a 1 + un punto adicional cada 2 niveles a
partir de entonces (nivel 5, 7, etc.). El monje puede obtener estos puntos de ki incluso antes de llegar al nivel
4. Estos puntos de ki temporales duran hasta una hora o hasta que se gastan. Mientras mantenga hasta un
punto de ki borracho, el monje puede utilizar uno de estos puntos como acción rápida para moverse hasta 5’
sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Mente en calma.

Fuerza del borracho (Sb): Al nivel 5, el maestro borracho puede utilizar un punto de ki como acción
rápida para causar 1d6 de daño adicional en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. El monje puede aplicar este
daño adicional incluso después de que la tirada de ataque se realice. Al nivel 10, el monje puede gastar hasta
2 puntos de ki para incrementar el daño a 2d6. Al nivel 15, puede gastar hasta 3 puntos de ki para causar 3d6
de daño adicional. Al nivel 20, puede gastar hasta 4 puntos de ki para causar 4d6 de daño adicional. El
monje debe tener al menos 1 punto de ki borracho para utilizar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Pureza
corporal.

Coraje del borracho (Sb): Al nivel 11, el maestro borracho se vuelve inmune a los efectos de miedo
mientras mantenga al menos 1 punto de ki borracho. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo diamantino.

Dureza del borracho (Ex): Al nivel 13, el maestro borracho obtiene RD 1/-. A los niveles 16 y 19,
aumentará a 2/- y 3/-, respectivamente. Debe tener al menos 1 punto de ki borracho para obtener este
beneficio. Esta aptitud reemplaza a Alma diamantina.

Aliento de aguardiente (Sb): Al nivel 19, el maestro borracho puede beber alguna bebida alcohólica y
expulsar de su boca un poderoso aliento del alcohol ardiente que abarca un cono de 30’. Todos los enemigos
que estén dentro del área de efecto deberán superar una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del maestro
borracho + su modificador de sabiduría) o recibirán 20d6 de daño por fuego. Si superan esta TS, solo
recibirán la mitad del daño. Utilizar esta aptitud requiere una acción estándar y 4 puntos de ki de la reserva
de ki del monje. El monje debe tener al menos 1 punto de ki borracho para utilizar esta aptitud. Esta aptitud
reemplaza a Cuerpo vacío.
Maestro de las maniobras
Dotes adicionales: Además de las dotes adicionales normales otorgadas para el monje, el maestro de las
maniobras podrá obtener las siguientes dotes adicionales:
-Nivel 1: cualquier dote de MDC que tenga la palabra mejorado/a (como Reposición mejorada).
-Nivel 6: cualquier dote de MDC que tenga la palabra mayor (como Reposición mayor).
-Nivel 10: cualquier dote de MDC que tenga la palabra impacto (como Impacto derribador).

Ráfaga de maniobras (Ex): Al nivel 1, como parte de una acción de ataque completo, el maestro de las
maniobras puede realizar una MDC adicional, sin importar si la maniobra normalmente reemplaza una
tirada de ataque o requiera una acción estándar. El maestro de las maniobras utiliza su nivel de monje en
lugar de su ataque base para determinar su bonificador en las MDC, sin embargo, todas las pruebas de MDC
recibirán un penalizador -2 cuando utiliza esta aptitud.
Al nivel 8, el maestro de las maniobras puede realizar un segundo intento de MDC, con un penalizador -3 en
dichas pruebas.
Al nivel 15, el maestro de las maniobras puede realizar un tercer intento de MDC, con un penalizador -7 en
dichas pruebas.
Esta aptitud reemplaza a Ráfaga de golpes.

Defensa contra maniobras (Ex): Al nivel 3, si el maestro de las maniobras posee una dote de MDC con la
palabra mejorado/a, cualquier criatura que intente realizar una MDC contra el maestro de las maniobras
provocará un ataque de oportunidad, incluso si normalmente no provoca estos ataques. Esta aptitud
reemplaza a Mente en calma y Entrenamiento en maniobras.

Maniobra segura (Ex): Al nivel 4, como acción rápida, el maestro de las maniobras puede utilizar 1 punto
de su reserva de ki antes de realizar una MDC. Podrá volver a realizar la misma prueba una vez más y
utilizar el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Maniobra meditativa (Ex): Al nivel 5, como acción rápida, el maestro de las maniobras puede añadir su
modificador de sabiduría como bonificador en cualquier prueba de MDC que realice antes del comienzo de
su siguiente turno. Deberá elegir qué MDC utilizar para recibir este beneficio antes de realizar dicha prueba.
Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Maniobra arrolladora (Ex): Al nivel 11, el maestro de las maniobras puede realizar hasta 2 MDC como
acción estándar, siempre y cuando ninguna maniobra requiera que el maestro de las maniobras necesite
moverse. Podrá realizar incluso hasta 2 maniobras idénticas contra 2 enemigos adyacentes, o podrá realizar
hasta 2 MDC diferentes contra el mismo enemigo. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo diamantino.

Torbellino de maniobras (Ex): Al nivel 15, una vez al día como acción de asalto completo, el maestro de
las maniobras puede realizar una MDC contra todos los enemigos que amenace, siempre y cuando esa MDC
no requiera movimiento. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.
Maestro de los espíritus
Alma resistente (Ex): Al nivel 3, el maestro de los espíritus obtiene un bonificador +2 a las TS contra los
efectos y conjuros de nigromancia. Esta aptitud reemplaza a Mente en calma.

Combate espiritual (Sb): Al nivel 3, el maestro de los espíritus puede cargar sus impactos sin arma para
afectar a las criaturas incorporales. Los impactos sin arma del maestro de los espíritus causan la mitad de
daño a las criaturas incorporales, o daño completo si se consideran un arma mágica (como un Amuleto de
puños poderosos). Este beneficio dura un número de asaltos igual al nivel del maestro espiritual. El maestro
espiritual puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de sabiduría. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras.

Espíritu diamantino (Ex): Al nivel 5, el maestro de los espíritus se hace más resistente contra los efectos
de absorción de energía. Cuando el maestro de los espíritus obtiene un nivel negativo, no recibirá ningún
penalizador, sus PG totales se mantendrán intactos y no se considerará de nivel inferior contra los efectos
dependientes de nivel. Una vez al día cuando realiza una TS de fortaleza para quitar un nivel negativo
temporal, el maestro de los espíritus puede optar para que esa tirada sea automáticamente exitosa. El
maestro de los espíritus seguirá muriendo si sus niveles negativos son iguales o menor a sus DG. Esta
aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Explosión espiritual (Sb): Al nivel 7, cuando el maestro de los espíritus destruye a un muerto viviente con
un ataque cuerpo a cuerpo, podrá utilizar 2 puntos de su reserva de ki como acción gratuita para
desencadenar una explosión de 15’ de energía positiva centrado en el muerto viviente destruido. Los
muertos vivientes dentro del área de efecto recibirán una cantidad de daño igual a la cantidad de DG que
poseía el muerto viviente destruido. Las criaturas vivientes en el área se curarán con la misma cantidad. Esta
aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Palma purificante (Sb): Al nivel 15, el maestro de los espíritus obtiene la aptitud de alterar el balance de la
energía positiva y energía negativa en el cuerpo de un oponente. El maestro de los espíritus puede utilizar
esta aptitud una vez al día, y debe anunciar que la utilizará antes de realizar el ataque cuerpo a cuerpo. Si el
ataque causa daño, el objetivo deberá superar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del maestro de los
espíritus + su modificador de sabiduría). Si la TS falla, el objetivo ya no podrá canalizar energía ni tampoco
puede ser curado por energía positiva o energía negativa. Este efecto dura hasta 1 asalto por nivel de clase.
Si el objetivo es una criatura muerto viviente, deberá realizar una TS de voluntad o será destruido
automáticamente. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.

Corriente espiritual (Sb): Al nivel 19, el maestro de los espíritus puede, como acción inmediata, utilizar 3
puntos de su reserva de ki para alterar su ki durante un número de asaltos al día igual a su nivel de clase.
Durante este tiempo, podrá ser curado por energía negativa, pero también podrá ser curado por energía
positiva como es normal. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo vacío.

Maestría con los espíritus: Al nivel 20, el maestro de los espíritus obtiene RD 10/mal y se vuelve inmune a
los efectos de absorción de energía y daño a las características. Además, una vez a la semana, el maestro de
los espíritus puede traer a la vida a una criatura muerta. Esta aptitud es igual a Resurrección verdadera,
excepto que no podrá revivir a una criatura que haya muerto hace más de un día por nivel de clase. Esta
aptitud reemplaza a Yo perfecto.

Maestro de muchos estilos


Dote adicional: A diferencia de otros monjes, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de estilo
de combate adicional o la dote Puño elemental. No necesita cumplir con los requisitos para estas dotes,
excepto Puño elemental. Alternativamente, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote que mejore
su estilo de combate (por ejemplo, si tiene la dote Estilo del dragón, podrá elegir la dote Ferocidad del
dragón), siempre y cuando tenga la dote de estilo de combate necesaria. El maestro de muchos estilos no
necesita cumplir con otros requisitos para estas dotes. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales de
monje estándar.

Fusionar estilos (Ex): Al nivel 1, el maestro de muchos estilos puede utilizar hasta 2 estilos de combate a la
vez. Comenzar ambas maniobras seguirá requiriendo una acción rápida, pero cuando el maestro de muchos
estilos cambia uno de sus estilos de combate por otro, podrá mantener activo uno de sus estilos de combate
mientras cambia el otro.
Al nivel 8, el maestro de muchos estilos podrá mantener hasta 3 estilos de combate a la vez. Al nivel 15, el
maestro de muchos estilos podrá mantener hasta 4 estilos de combate a la vez. Además, podrá utilizar 1
punto de su reserva de ki para activar todos sus estilos de combate al mismo tiempo como acción gratuita.
Esta aptitud reemplaza a Ráfaga de golpes.

Estilo perfecto (Ex): Al nivel 20, el maestro de muchos estilos puede mantener hasta 5 estilos de combate a
la vez, y puede cambiar estos estilos como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Yo perfecto.

Maestro del kata


Estilo: Al nivel 1, el maestro del kata obtiene la aptitud del espadachín Estilo. Al comienzo de cada día, el
maestro del kata obtiene una cantidad de puntos de estilo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1).
Sus puntos de estilo pueden aumentar o disminuir, pero nunca pueden superar su modificador de Carisma
(mínimo 1). El maestro del kata obtiene las hazañas del espadachín Desatino, Parada oportuna y desatino. El
maestro del kata puede utilizar los impactos sin armas o armas especiales de monje en lugar de un arma
ligera o un arma perforante de una mano para utilizar las aptitudes de clase del espadachín y hazañas. Esta
aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Manejo de la espada amenazante (Ex): Al nivel 3, el maestro del kata obtiene la hazaña de espadachín
Manejo de la espada amenazante. Esta aptitud reemplaza a Mente en calma.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 4, el maestro del kata puede utilizar sus puntos de ki como puntos de estilo
para usarlos con cualquier hazaña de espadachín obtenida por este arquetipo. Esta aptitud modifica a su
reserva de ki estándar.

Impacto dirigido (Ex): Al nivel 7, el maestro del kata obtiene la hazaña del espadachín Impacto dirigido.
Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.
Defensa vertiginosa (Ex): Al nivel 15, el maestro del kata obtiene la hazaña del espadachín Defensa
vertiginosa. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.

Maestro Hamatulatsu
Sexo: El maestro hamatulatsu debe ser del sexo femenino.

Alineamiento: El maestro hamatulatsu debe ser de alineamiento Legal neutral o Legal maligno.

Dotes adicionales: A diferencia de otros monjes, el maestro hamatulatsu puede elegir las siguientes dotes
adicionales a medida que suba de nivel:
-Nivel 1: Desviar flechas, Esquiva, Competencia con un arma exótica, Presa mejorada, Proeza intimidatoria,
Estilo del escorpión y Soltura con un arma.
-Nivel 6: Puño de gorgón, Hamatulatsu, Romper mejorado, Movilidad y Ataque poderoso.
-Nivel 10: Soltura con crítico, Crítico empalador (solo con impactos sin armas), Crítico mejorado, Ira de la
medusa y Atrapar flechas.
-Nivel 14: Crítico empalador mejorado.
Finalmente, si el maestro hamatulatsu lo desea, puede optar por obtener dos usos adicionales al día para su
aptitud Puñetazo aturdidor.

Puñetazo aturdidor (Ex): A diferencia de otros monjes, el maestro hamatulatsu puede darle otros efectos
especiales a su aptitud Puñetazo aturdidor. Al nivel 4, puede dejar a su objetivo estremecido durante 1
minuto; al nivel 8, puede optar por causar 1d10 de daño no letal sangrante; al nivel 12, puede dejar a su
objetivo asustado durante 1d3 asaltos; finalmente, al nivel 16, puede causarle 2d12 de daño no letal
sangrante. Las condiciones de asustado y estremecido deberán superarse con una TS de voluntad en lugar de
una TS de fortaleza.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 4, el maestro hamatulatsu puede utilizar su ki para obtener diferentes
beneficios. Utilizando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, el maestro hamatulatsu puede
obtener:
-Puede realizar un ataque adicional con su puntuación de ataque más alto.
-Un bonificador +4 en cualquier MDC que realice durante 1 asalto.
-Un bonificador +4 en la defensa contra MDC durante 1 asalto.
-Un bonificador +2 a todas las TS durante 1 asalto.
-Obtener un uso adicional de su aptitud Puñetazo aturdidor durante ese asalto.
-A diferencia de otros poderes ki, como acción inmediata, el maestro hamatulatsu puede gastar 1 punto de
su reserva de ki para obtener un bonificador +2 en una sola tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura que haya sido dañada con sus armas naturales, impactos sin armas o con un arma que tenga la
propiedad de alcance. Esta aptitud reemplaza a los poderes de ki estándar.

Resistencia infernal (Ex): Al nivel 5, el maestro hamatulatsu obtiene inmunidad a todos los conjuros,
aptitudes sortílegas y efectos que posean el descriptor Dolor. También obtiene un bonificador +2 a las TS
contra los efectos que causen indisposición, nauseas, gogrui o aturdimiento. Esta aptitud reemplaza a Pureza
corporal.

Místico ki
Ki místico (Sb): Al nivel 3, el místico ki obtiene una reserva de ki igual a su modificador de sabiduría. Al
nivel 4, su reserva de ki aumenta una cantidad igual a su nivel de monje + su modificador de sabiduría. Si el
místico ki posee al menos 1 punto ki, obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Saber. Como acción
rápida, el místico ki puede gastar 1 punto de su reserva de ki antes de realizar una prueba de característica o
de habilidad para obtener un bonificador introspectivo +4 en esa prueba. Esta aptitud reemplaza a Mente en
calma.

Introspección mística (Sb): Al nivel 5, el místico ki puede, como acción inmediata, gastar 2 puntos de su
reserva de ki para darle a un aliado que esté a 30’ la aptitud de volver a realizar una tirada de ataque o TS.
El aliado debe ser capaz de oír al monje para obtener este beneficio. Esta aptitud reemplaza a Pureza
corporal.

Visiones místicas (Sb): Al nivel 11, el místico ki obtiene visiones cuando duerme. Estas visiones pueden
venir de los sueños, epifanía, o incluso de la voz de un viejo amigo que esté en la mente del monje. Esta
aptitud es igual al conjuro Adivinación, con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. Adivinación no
posee tiempo de lanzamiento, ya que forma parte de los sueños o visiones que ocurren en cada noche.
Utilizar esta aptitud requiere gastar 2 puntos de su reserva de ki que luego serán removidos al siguiente día.
Esta aptitud remplaza a Cuerpo diamantino.

Presciencia mística (Sb): Al nivel 13, el místico ki obtiene un bonificador introspectivo +2 a la CA y a su


defensa contra MDC. Al nivel 20, este bonificador aumenta a +4. Esta aptitud reemplaza a Alma
diamantina.

Persistencia mística (Sb): Al nivel 19, el místico ki puede crear un aura una vez al día como acción rápida
gastando al menos 2 puntos de su reserva de ki. El aura abarca 20’ de área. El místico ki y todos los aliados
que estén dentro del aura pueden tirar 2 dados cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo o una TS y luego
elegir el mejor resultado. El aura dura hasta 1 asalto, más un asalto adicional para 2 puntos de ki gastados
cuando el monje crea el aura. El monje puede hacer desaparecer el aura en cualquier momento como acción
gratuita, pero los puntos de ki utilizador para activar esta aptitud se perderán. Esta aptitud reemplaza a
Cuerpo vacío.

Monje de la copa de los árboles (Vanara)


Corredor de ramas (Ex): Al nivel 3, el monje de la copa de los árboles añade la mitad de su velocidad de
movimiento de su aptitud Movimiento rápido a su velocidad racial de escalar. Esta aptitud reemplaza a
Mente en calma.

Afinidad a la madera (Sb): Al nivel 5, el monje de la copa de los árboles puede utilizar 1 punto de su
reserva de ki como acción gratuita para considerar un objeto de madera como si no tuviera la condición de
rota durante 1 minuto (esto también incluye objetos que tengan un mango de madera, como un hacha o una
lanza).
Al nivel 8, como acción gratuita, el monje de la copa de los árboles puede utilizar 1 punto de su reserva de
ki para obtener los beneficios de la dote Acometer con cualquier arma de madera cuerpo a cuerpo o arma
con mango de madera cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Libertad de movimiento (Sb): Al nivel 12, el monje de la copa de los árboles puede utilizar 1 punto de su
reserva de ki como acción rápida para obtener los beneficios de Libertad de movimiento durante 1 asalto.
Esta aptitud reemplaza a Paso abundante.

Monje de la corriente
Dotes adicionales: A diferencia de otros monjes, el monje de la corriente puede elegir las siguientes dotes
adicionales a medida que suba de nivel:
-Nivel 1: Maniobras ágiles, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Reposición mejorada, Derribo
mejorado, Movimientos ágiles, Ki adicional y Sutileza con las armas.
-Nivel 6: Pasos acrobáticos, Desarme mejorado, Guardaespaldas, Finta mejorada, Lanzamiento ki,
Movilidad, Segunda chance y Evitar.
-Nivel 10: Camino al daño, Impacto reposicionador, Atrapar flechas, Ataque elástico e Impacto derribador.

Redirección (Ex): Al nivel 1, como acción inmediata, el monje de la corriente puede realizar una MDC de
reposición o derribo contra una criatura que amenace y lo ataque. Si la MDC es exitosa, el atacante quedará
indispuesto durante 1 asalto si no supera una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del monje de la corriente +
su modificador de sabiduría), más un asalto adicional al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces. El
monje obtiene un bonificador +2 en las pruebas de MDC de reposición y derribo y la CD de la redirección
aumenta en +2 si el atacante utiliza Ataque poderoso o está cargando cuando ataca al monje de la corriente.
Ambos bonificadores aumentan a +4 si el atacante utiliza tanto el Ataque poderoso como el ataque de carga.
Al nivel 4, el monje de la corriente puede redireccionar una criatura que esté amenazando y que ésta esté
atacando a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo. Al nivel 8, el monje de la corriente podrá realizar
ambas MDC a la vez (reposición y derribo) como parte de una acción inmediata. Al nivel 12, el monje de la
corriente puede utilizar esta aptitud contra un enemigo que lo esté atacando cuerpo a cuerpo, incluso si el
monje de la corriente no está amenazando al oponente que lo esté atacando. El monje de la corriente puede
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su nivel de monje, pero no podrá utilizarla más de
una vez por asalto. Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Contra desequilibrante (Ex): Al nivel 2, los ataques de oportunidad del monje de la corriente dejarán a la
criatura desprevenida hasta el final del siguiente turno del monje. El oponente deberá realizar una TS de
reflejos (CD 10 + ½ del nivel del monje de la corriente + su modificador de sabiduría) para negar este
efecto. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 2.

Esquiva de la corriente (Ex): Al nivel 3, el monje de la corriente obtiene un bonificador +1 de esquiva a la


CA por cada enemigo adyacente a él, hasta un máximo igual a su modificador de sabiduría (mínimo +1).
Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Objetivo elusivo (Ex): Al nivel 5, como acción inmediata, el monje de la corriente puede utilizar 2 puntos
de su reserva de ki para realizar una TS de reflejos enfrentada a la tirada de ataque de un enemigo. Si el
resultado de la prueba es exitoso, el monje solo recibirá la mitad del daño. Al nivel 11, el monje de la
corriente no sufrirá daño si supera la TS, incluso si no supera la TS, solo recibirá la mitad del daño. Si el
atacante está flanqueando al monje, el oponente flanqueador que no esté atacando al monje será el objetivo
del ataque. Utiliza la misma tirada de ataque, y si el ataque golpea al nuevo objetivo, la criatura recibirá la
mitad del daño (o daño completo si el ataque es completamente evitado). Cualquier efecto asociado al
ataque (como sangrado, veneno o efectos de conjuro) se aplicarán normalmente, incluso si el ataque solo
causa la mitad del daño. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal y Cuerpo diamantino.

Descarga de conjuro (Sb): Al nivel 15, cuando un conjuro o aptitud sortílega que tenga como objetivo al
monje de la corriente y no pueda superar su RC, el monje de la corriente podrá reflejar el efecto hacia el
lanzador (como el conjuro Retorno de conjuros). Debe utilizar una cantidad de puntos de su reserva de ki
igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.

Monje de la mano sanadora


Conocimiento curativo (Ex): Al nivel 3, el monje de la mano sanadora obtiene la dote Soltura con una
habilidad (Sanar). Además, cuando intenta curar a otras criaturas con objetos mágicos, poderes ki o con su
aptitud Mano sanadora ancestral, aumentará la cantidad de PG curados igual a su modificador de Sabiduría.
Esta aptitud reemplaza a Conocimiento mortal.

Mano sanadora ancestral (Sb): Al nivel 7, el monje de la mano sanadora puede curar a otras criaturas
utilizando su ki y con solo tocarlas. Como acción estándar, el monje puede utilizar 2 puntos de su reserva de
ki para curar a una criatura una cantidad de PG igual al doble de su nivel de monje. Necesitará al menos una
mano libre para utilizar esta aptitud, y no podrá curarse a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el objetivo
no se curará y los puntos de ki se perderán. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Sacrificio ki (Sb): Al nivel 11, el monje de la mano sanadora puede utilizar su ki para revivir a una criatura.
Requerirá 1 hora para realizar este ritual. Al final del ritual, el monje sacrifica todos sus puntos de ki para
lanzar Revivir a los muertos (como el conjuro) con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El ritual
utiliza todos sus puntos de reserva de ki y deberá poseer al menos 6 puntos de ki para utilizar esta aptitud.
Al nivel 15, puede lanzar Resurrección (como el conjuro), pero deberá poseer al menos 8 puntos de ki para
utilizar esta aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales. Cuando esta aptitud es utilizada, la
reserva de ki del monje no se volverá a regenerar hasta que hayan pasado 24 horas. Esta aptitud reemplaza a
Cuerpo diamantino y Palma temblorosa.

Sacrificio verdadero (Sb): Al nivel 20, en un acto de sacrificio, el monje de la mano sanadora puede
utilizar todo su ki, provocando una explosión de 50’ centrada en el monje. Todas las criaturas aliadas
muertas que estén dentro del área de efecto volverán a la vida, como si fueran afectadas por el conjuro
Resurrección verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. Cuando el monje utiliza esta
aptitud, estará completa y verdaderamente destruido. Si el monje es destruido por esta forma, ya no podrá
volver a la vida, a menos que se utilicen los conjuros Deseo o Milagro o incluso por el poder de una deidad.
Finalmente, el nombre del monje ya no podrá ser nombrado o escrito otra vez. Cualquier mención escrita de
su nombre solo dejará un espacio en blanco. Esta aptitud reemplaza a Yo perfecto.

Monje de la mano vacía


Competencia con armas y armaduras: El monje de la mano vacía solo es competente con los shurikens.
Además, el monje de la mano vacía tratará cualquier arma improvisada con las siguientes equivalencias: un
arma ligera funciona como un martillo ligero, un arma de una mano funciona como una clava y un arma de
2 manos funciona como un bastón.

Ráfaga de golpes (Ex): Al nivel 1, el monje de la mano vacía puede realizar una ráfaga de golpes utilizando
cualquier combinación de impactos sin armas o ataques con armas improvisadas. No podrá realizar estos
ataques con otras armas, incluidas las armas de monje.

Dote adicional: El monje de la mano vacía añade las siguientes dotes a su lista de dotes adicionales
otorgadas al nivel 6: Truco sucio mejorado, Robo mejorado y Maestría en armas improvisadas mejorada.

Improvisación versátil (Ex): Al nivel 3, como acción rápida, el monje de la mano vacía puede utilizar un
arma improvisada para que cause un tipo de daño diferente (cortante, perforante o sangrante) durante 1
asalto. Esta aptitud reemplaza a Mente en calma.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 4, además de los poderes normales otorgados por su reserva de ki, el monje de
la mano vacía puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para incrementar el alcance de cualquier arma
arrojadiza improvisada o de las shurikens en +20’ durante 1 asalto.

Armas ki (Sb): Al nivel 5, el monje de la mano vacía puede utilizar 1 punto de su reserva de ki como
acción rápida para causar una cantidad de daño igual a sus impactos sin armas con cualquier improvisada
durante 1 asalto. Al nivel 11, el monje de la mano vacía puede utilizar ese punto de ki para otorgarle a un
arma improvisada un bonificador de mejora o propiedades mágicas. El gasto de ki para este beneficio es
igual a 1 + el equivalente del bonificador o propiedad mágica que se desea mejorar. No podrá gastar más de
3 puntos de su reserva de ki a la vez. Al nivel 15, el límite de uso de ki es 5. El monje de la mano vacía
puede incluso darle propiedades mágicas a sus armas improvisadas que normalmente otras armas no pueden
poseer. Por ejemplo: puede añadir la propiedad mágica Disrupción a un arma cortante o Vorpalina a un
arma contundente. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal y Alma diamantina.

Entrenamiento con armas improvisadas (Ex): Al nivel 5, el monje obtiene un bonificador +1 en las
tiradas de ataque y daño con todas las armas improvisadas, shurikens e impactos sin armas. También obtiene
un bonificador +1 en las pruebas de MDC de desarme y romper hechas con esas armas, como también
obtiene un bonificador +1 en la defensa contra MDC de desarme y romper hechas contra él cuando utiliza
estas armas. Estos bonificadores aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a
Armas monásticas 1, 2, 3 y 4.

Monje de la montaña de acero


Monje de acero (Ex): Al nivel 2, el monje de la montaña de acero obtiene la dote Dureza. Además, obtiene
un bonificador +1 a la CA natural. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Postura del bastión (Ex): Al nivel 4, el monje de la montaña de acero se considera como una piedra, casi
imposible de mover mientras está en el aire. Si el monje comienza y finaliza su turno en el mismo espacio,
no podrá ser tumbado o movido a la fuerza hasta el comienzo de su siguiente turno, excepto por efectos
enajenadores y teletransportación. Al nivel 16, se volverá inmune a los intentos de moverlo forzosamente,
inclusive por los efectos enajenadores y de teletransportación. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Defensa del limbo de acero (Ex): Al nivel 5, el monje de la montaña de acero puede desviar golpes con
una defensa sólida. Si el monje comienza y finaliza su turno en el mismo espacio, obtiene un bonificador +2
de escudo a la CA y defensa contra MDC hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción rápida,
podrá utilizar 1 punto de su reserva de ki para incrementar este bonificador a +4. Esta aptitud reemplaza a
Salto de las nubes.

Monje adamantino (Ex): Al nivel 9, el monje de la montaña de acero obtiene unos músculos tan fuertes y
una piel tan dura que le otorga RD 1/-. Esta RD se incrementa en +1 por cada 3 niveles más allá del nivel 9.
Como acción rápida, el monje de la montaña de acero puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para
duplicar esta RD hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Voto de silencio (Sb): Al nivel 17, el monje de la montaña de acero se vuelve tan impasible como una
piedra. El monje obtiene un bonificador introspectivo +2 a la CA y a su defensa contra MDC y un
bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Sigilo y Percepción. El monje puede hablar
normalmente, pero si llega a hacerlo perderá este beneficio durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza a
Lengua del sol y la luna.

Monje de los 4 vientos


Puño elemental (Sb): Al nivel 1, el monje de los 4 vientos obtiene la dote Puño elemental. Al nivel 5 y
cada 5 niveles a partir de entonces, el monje de los 4 vientos incrementará el daño de su Puño elemental en
+1d6 (2d6, 3d6, etc). Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Tiempo ralentizado (Sb): Al nivel 12, el monje de los 4 vientos puede, como acción rápida, utilizar 6
puntos de su reserva de ki para obtener hasta 3 acciones estándar durante su turno en lugar de solo una
acción estándar. El monje de los 4 vientos puede utilizar estas acciones para: realizar un ataque cuerpo a
cuerpo, utilizar una habilidad, utilizar una aptitud extraordinaria o realizar un movimiento. El monje de los 4
vientos no puede utilizar esta aptitud para lanzar conjuros o aptitudes sortílegas, y no puede combinarlos
para realizar ataques de asalto completo. Cualquier acción de movimiento que realice monje de los 4 vientos
en ese turno no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Paso abundante.

Maestro de los aspectos (Sb): Al nivel 17, el monje de los 4 vientos debe seleccionar un aspecto otorgado
por uno de los grandes espíritus del mundo. Una vez elegido, ya no puede cambiarse. Ese espíritu le otorga
al monje de los 4 vientos una nueva apariencia y nuevas aptitudes especiales, como también puede
cambiarle su personalidad. El monje de los 4 vientos debe cumplir con los requisitos de alineamiento para
poder seleccionar el aspecto, ya que debe ser igual que el de su aspecto. En caso de que el monje de los 4
vientos se aleje de su alineamiento, perderá todos los beneficios de ese aspecto hasta que vuelva a su
alineamiento estándar. Los aspectos que puede elegir son:

-Aspecto de la carpa: Obtiene la aptitud de respirar bajo el agua y obtiene una velocidad de nado igual a su
velocidad de movimiento terrestre. El monje de los 4 vientos no debe ser de alineamiento maligno.

-Aspecto del ki-rin: El monje obtiene una velocidad de volar igual a su velocidad de movimiento terrestre,
pero deberá finalizar su turno sobre superficies sólidas. Si el monje de los 4 vientos no finaliza su turno
sobre alguna superficie sólida, caerá inevitablemente. El monje de los 4 vientos debe ser de alineamiento
Legal bueno.

-Aspecto del mono: El monje obtiene una cola. Con esa cola puede tomar objetos y realizar ataques sin
armas (pero no puede obtener un ataque adicional con la cola, ya sea un ataque sin arma o ataques con
armas naturales). Además, el monje obtiene una velocidad de escalada igual a su velocidad de movimiento
terrestre. El monje de los 4 vientos puede ser de cualquier alineamiento.

-Aspecto del Oni: El monje puede obtener los beneficios de Forma gaseosa (como el conjuro) como acción
estándar durante 1 minuto por nivel de monje. Su duración no necesita ser consecutiva, pero se gastan en
incrementos de 1 minuto. El monje debe ser de alineamiento maligno.

-Aspecto de la lechuza: El monje obtiene una velocidad de vuelo de hasta 30’. El monje puede ser de
cualquier alineamiento.

-Aspecto del tigre: Una ver por hora, el monje puede moverse 10 veces más rápido de lo normal utilizando
su velocidad de movimiento terrestre cuando realiza una carga y se lo considera como si tuviera la aptitud
Abalanzarse. El monje puede ser de cualquier alineamiento.

Esta aptitud reemplaza a Cuerpo eterno.

Inmortalidad (Sb): Al nivel 20, el monje de los 4 vientos no aumentará más su edad. Se mantendrá en la
misma edad para siempre. Incluso si el monje tiene un final violento, espontáneamente será afectado por
Reencarnación (como el conjuro) 24 horas después de la hora de su muerte. Renacerá en un lugar
seleccionado que esté a 20 millas del lugar donde murió. El monje debe haber visitado antes el lugar en
donde renacerá. Esta aptitud reemplaza a Yo perfecto.

Monje de los 7 vientos


Dotes adicionales: El monje de los 7 vientos retira las dotes Desarme mejorado, Finta mejorada, Presa
mejorada y Derribo mejorado. En su lugar, añade la dote Movimientos ágiles. Al nivel 6, añade Pasos
acrobáticos y Postura del viento. Al nivel 10, añade Postura del relámpago.

Relámpago final (Ex): Al nivel 1, como acción inmediata, el monje de los 7 vientos puede realizar un solo
ataque con un arma manufacturada cortante ligera o de una mano que tenga en sus manos contra un objetivo
contra el que haya golpeado al menos 2 veces con sus impactos sin armas durante su turno. Este ataque
causa daño normal pero sin el bonificador de daño otorgado por su modificador de Fuerza.
Al nivel 4, podrá realizar un paso de 5’ antes o después de realizar este ataque adicional, siempre y cuando
quede adyacente a su objetivo. Si realiza este paso, no podrá realizar otro paso de 5’ durante su siguiente
turno. Al nivel 8, podrá aplicar su modificador de fuerza en las tiradas de daño a su ataque adicional, incluso
si es realizado con un arma en la mano torpe o con un arma de 2 manos. Al nivel 12, si golpea a su objetivo
al menos 3 veces con sus impactos sin armas durante su turno, podrá realizar un paso de 5’ como puede
hacer normalmente, pero ahora podrá volver a realizar otro paso de 5’ durante su siguiente turno. El monje
de los 7 vientos puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de monje, pero no más
de una vez por asalto. Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Aguante (Ex): Al nivel 3, el monje obtiene la dote Aguante. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en
maniobras.

Furia siroco (Sb): Al nivel 11, el monje de los 7 vientos puede utilizar 2 puntos de su reserva de ki como
acción de asalto completo para obtener los beneficios de Danza de los cien cortes (como el conjuro),
utilizando su nivel de monje como nivel de lanzador. A diferencia del conjuro, el monje debe moverse al
menos 10’ y realizar un ataque cuerpo a cuerpo cada asalto después de activar esta aptitud, de lo contrario el
efecto desaparecerá. Al nivel, podrá utilizar hasta 3 puntos de su reserva de ki para obtener los beneficios de
Danza de los mil cortes (como el conjuro) y con las mismas limitaciones. Esta aptitud reemplaza Paso
abundante y Palma temblorosa.

Monje piel de acero (Trasgoide)


Piel de acero (Ex): Al nivel 1, el monje piel de acero obtiene un bonificador +1 a la CA natural. Este
bonificador se apila con cualquier otro bonificador de armadura natural que posea. Al nivel 4, y cada 4
niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza al bonificador a la CA y
la aptitud de añadir su modificador de sabiduría a la CA.

Dote adicional: Al nivel 1, el monje piel de acero añade la dote Ataque poderoso a su lista de dotes. Al
nivel 6, añade la dote Romper mejorado. Al nivel 10, añade la dote Romper mayor. Estas dotes reemplazan
a las dotes Esquiva, Movilidad y Ataque elástico.

Resistencia (Ex): Al nivel 2, si el monje piel de acero realiza una TS de fortaleza contra un ataque que tiene
un efecto menor al superar la salvación y la supera, en su lugar no recibirá el efecto menor. Esta aptitud solo
funciona si el monje posee una armadura ligera o ninguna en particular. Si está indefenso no obtendrá este
beneficio. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 4, el monje piel de acero puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para
obtener un bonificador de daño igual a la mitad de su nivel contra objetos y constructos durante 1 asalto.
Esta aptitud reemplaza al poder de ki que le otorga velocidad de movimiento +20’.

Golpe grogui (Ex): Al nivel 5, el monje piel de acero cuando ataca con sus impactos sin armas, puede
utilizar 1 punto de su reserva de ki como acción rápida después de un golpe crítico exitoso para dejar grogui
a la criatura durante 1 asalto, a menos que supere una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del monje de
piel de acero + su modificador de sabiduría). Esta aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Duro como una roca (Ex): Al nivel 6, el monje piel de acero obtiene RD 1/- contra un arma o ataques
naturales. Esta RD aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 6. Esta RD puede ser reducida a 0, pero
no menor que 0. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido y Caída ralentizada.

Evasión (Ex): Al nivel 9, el monje obtiene la aptitud Evasión. Esta aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Paso seguro (Ex): Al nivel 17, la velocidad de movimiento del monje piel de acero no se reducirá por el
terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Lengua del sol y la luna.

Inquebrantable (Ex): Al nivel 20, el monje piel de acero obtiene inmunidad a los efectos de muerte y
aturdimiento. No será afectado por el daño a las características o absorción de características y tiene un 75%
de posibilidad de ignorar el daño extra de los ataques furtivos y golpes críticos. Esta aptitud reemplaza a Yo
perfecto.

Monje de terracota
Habilidades: El monje de terracota obtiene las habilidades de Saber (dungeons, ingeniería) e Inutilizar
mecanismo como habilidades de clase y pierde las habilidades de Saber (historia), Interpretar y Montar.

Intuición de las trampas (Ex): Al nivel 2, el monje de terracota puede realizar inmediatamente una prueba
de Percepción cuando pasa a 10’ o menos de una trampa para detectarla. El DM debe realizar esta prueba en
secreto. El monje de terracota obtiene un bonificador +2 en estas pruebas. Este bonificador aumenta a +4 si
la trampa se encuentra en un muro o pared de piedra. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Agarre de la piedra (Sb): Al nivel 5, el monje de terracota obtiene un bonificador en las pruebas de Escalar
igual a su nivel de clase. Podrá moverse a su velocidad máxima de movimiento cuando está escalando sin
incrementar la CD de la prueba. Utilizando 1 punto de su reserva de ki, como acción rápida, el monje
obtiene los beneficios de Trepar cual arácnido (como el conjuro) durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a
Salto de las nubes.

Esquiva de trampas (Ex): Al nivel 10, el monje de terracota obtiene un bonificador igual a su bonificador
de Sabiduría a todas las TS contra los efectos de cualquier trampa mecánica. Esta aptitud reemplaza a
Evasión mejorada.

Socavón súbito (Sb): Al nivel 12, el monje de terracota puede crear pasajes a través de la piedra o el barro,
como si utilizara el conjuro Pasamiento, con un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Utilizar esta
aptitud requiere una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Esta aptitud
reemplaza a Paso abundante.

Impacto petrificante (Sb): Al nivel 15, el monje de terracota puede convertir a un oponente en piedra con
solo un golpe. Puede utilizar esta aptitud hasta una vez al día, y debe anunciar que utilizará esta aptitud
antes de realizar el ataque. Si logra golpear a su objetivo, la criatura deberá realizar una TS de fortaleza (CD
10 + ½ del nivel del monje + su modificador de sabiduría) o quedará petrificado durante 1 hora por nivel de
monje. Las criaturas incorporales son inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Palma temblorosa.

Terremoto (Sb): Al nivel 19, cuando el monje de terracota esté bajo tierra, podrá mover violentamente la
tierra para perjudicar a sus enemigos, como si utilizara el conjuro Terremoto, con un nivel de lanzador igual
a su nivel de monje. El monje de terracota puede utilizar esta aptitud solamente cuando está en una cueva,
caverna o túnel. Utilizar esta aptitud requiere una acción estándar que consume 3 puntos de su reserva de ki.
Esta aptitud reemplaza a Cuerpo vacío.

Monje del loto


Toque de serenidad (Sb): Al nivel 1, el monje del loto obtiene la dote Toque de serenidad. Al nivel 6, y
cada 6 niveles a partir de entonces, la duración de Toque de serenidad se incrementará en un asalto
adicional. En cada uno de sus asaltos, el objetivo deberá realizar una nueva TS de voluntad para finalizar el
efecto. Esta duración no se apila, solo se mantendrá en efecto el que tenga más duración. Esta aptitud
reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Toque de rendición (Sb): Al nivel 12, el monje del loto puede, como acción inmediata y cuando uno de sus
ataques cuerpo a cuerpo reduzca en 0 o menos los PG de una criatura, utilizar 6 puntos de su reserva de ki
para que el objetivo se rinda. Cuando esa criatura se rinde, se reducirán sus PG a 0, estará incapacitado y
hechizado, como si el monje hubiera utilizado el conjuro Hechizar monstruo con un nivel de lanzador igual
a su nivel de monje. El objetivo no puede realizar una TS contra esta aptitud. Este hechizo dura hasta que
expire, hasta que el monje deshaga el efecto, vuelva a utilizar esta aptitud sobre otra criatura o hasta que el
objetivo reducido a 0 PG o menos. El monje puede mantener a una criatura hechizada con esta aptitud a la
vez. Esto es un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a Paso abundante.

Toque de paz (Sb): Al nivel 15, el monje del loto puede crear vibraciones sobre una criatura para controlar
su mente. El monje puede utilizar esta aptitud una vez al día, y debe anunciar su intento para utilizar esta
aptitud antes de realizar la tirada de ataque. Con un golpe exitoso, el ataque no causa daño, pero el objetivo
estará hechizado, como si estuviera bajo los efectos del conjuro Hechizar monstruo con un nivel de lanzador
igual a su nivel de monje. El objetivo no puede realizar ninguna TS para negar el efecto. La criatura estará
hechizada durante 1 día por nivel. Si el monje o sus aliados atacan a la criatura encantada, o si el monje le
ordena realizar una acción hostil, el efecto finaliza. Esto es un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a
Palma temblorosa.

Maestro sabio (Ex): Al nivel 17, el monje del loto obtiene todas las habilidades de Saber y Lingüística y las
considera como habilidades de clase. El monje utiliza su modificador de Sabiduría en lugar de su
modificador de Inteligencia como bonificador para estas habilidades. Esta aptitud reemplaza a Lengua del
sol y la luna.

Monje fantasma hambriento


Patada castigadora (Ex): Al nivel 1, el monje fantasma hambriento obtiene Patada castigadora como dote
adicional. Al nivel 10 y cada 5 niveles a partir de entonces, el monje fantasma hambriento puede empujar a
sus objetivos hasta 5’ adicionales cuando utiliza la dote Patada castigadora. Al nivel 15, si el monje
fantasma hambriento lo desea, en lugar de empujar más lejos a sus objetivos, puede empujarlos hasta 5’ y
luego dejarlos tumbados en el mismo ataque. El objetivo seguirá realizando la TS para no quedar tumbado.
Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Robo de ki (Ex): Al nivel 5, si el monje fantasma hambriento confirma un golpe crítico contra una criatura
viva enemiga o reduce a 0 o menos los PG de esa criatura, podrá robar algo de su ki. Esta aptitud le
recuperará 1 punto de su reserva de ki que haya gastado, siempre y cuando el monje posea al menos 1 punto
en su reserva de ki. No podrá exceder su reserva de ki máxima. Al nivel 11, cada vez que el monje fantasma
hambriento robe el ki de una criatura, como acción inmediata, puede realizar una TS contra una enfermedad
que esté padeciendo. No hay ningún penalizador si falla la TS. El monje fantasma hambriento obtiene un
bonificador igual a su modificador de sabiduría al realizar esta TS. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Canalizar vida (Ex): Al nivel 7, si el monje posee al menos 1 punto ki de su reserva de ki y confirma un
golpe crítico contra una criatura viva enemiga o reduce a 0 o menos sus PG, podrá curarse una cantidad de
PG igual a su nivel de monje. El monje fantasma hambriento no puede robar vida y robar ki al mismo
tiempo. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Vida desde una piedra (Sb): Al nivel 11, el monje fantasma hambriento puede robar el ki y la fuerza vital
de cualquier criatura, no solamente de criaturas vivientes. Si el monje fantasma hambriento posee al menos
un punto ki de su reserva de ki, podrá beneficiarse de sus aptitudes Canalizar vida y Robo de ki al mismo
tiempo cuando confirma un golpe crítico contra cualquier criatura o cuando lo reduce a 0 PG o menos. Esta
aptitud reemplaza a Cuerpo diamantino.

Demonio absorbente (Sb): Al nivel 13, el monje fantasma hambriento obtiene 1 PG temporal cada vez que
golpee a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. El monje fantasma hambriento obtiene una cantidad de
PG temporales igual a su modificador de sabiduría cuando obtenga un golpe crítico. La cantidad máxima de
PG temporales que puede tener es igual a su nivel de monje. Estos PG temporales duran hasta 1 hora. El
monje fantasma hambriento puede utilizar esta aptitud solamente si posee al menos 1 punto ki de su reserva
de ki. Esta aptitud reemplaza a Alma diamantina.

Monje qinggong
Poderes ki: El monje qinggong puede seleccionar un poder ki (que se describe más abajo) y reemplazar una
de sus aptitudes de clase en su lugar: Caída ralentizada (nivel 4), Poder ki (nivel 4, 8, 14 y 18), Salto de las
nubes (nivel 5), Plenitud corporal (nivel 7), Cuerpo diamantino (nivel 11), Paso abundante (nivel 12), Alma
diamantina (nivel 13), Palma temblorosa (nivel 15), Cuerpo eterno (nivel 17), Lengua del sol y la luna (nivel
17), Cuerpo vacío (nivel 19) y Yo perfecto (nivel 20).

Estos poderes ki son aptitudes que se pueden utilizar con el ki del monje. A diferencia de otros monjes, el
monje qinggong puede reemplazar una de sus aptitudes estándar descritas anteriormente y obtener un nuevo
poder ki. Estos poderes ki se dividen en 3 categorías: dotes, aptitudes de monje y conjuros.
Dotes: Estos poderes ki copian los efectos de una dote específica. El monje qinggong no necesita cumplir
con los requisitos de esa dote para obtener sus beneficios. Activar uno de estos poderes ki requiere una
acción gratuita durante el turno del monje qinggong y al monje se lo considera como si tuviera esa dote.
Algunos de estos poderes ki pueden activarse como acción inmediata.

Aptitudes de monje: Estos poderes ki son las aptitudes estándar del monje. Incluso si el monje qinggong
selecciona un poder ki diferente en lugar de una aptitud estándar de monje, podrá seleccionar una aptitud de
monje más adelante como uno de sus poderes ki.

Conjuros: Estos poderes ki copian los efectos de un conjuro, y son considerados aptitudes sortílegas. El
nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del monje qinggong, y utiliza su modificador
de sabiduría para determinar su bonificador en las pruebas de concentración.

Requerimientos: Todos los poderes ki tienen un requerimiento de nivel mínimo para seleccionarlos. Si el
monje no cumple con los requisitos de nivel, no podrá seleccionarlos.

Activación: La mayoría de los poderes ki requieren algo de la reserva de ki del monje. Si un poder ki
requiere 0 puntos de ki, quiere decir que no requerirá nada de la reserva de ki del monje. La CD para superar
los efectos de sus poderes ki es igual a 10 + ½ del nivel del monje qinggong + su modificador de sabiduría.

Nivel 4
Ataque poderoso (1 punto de ki)
Augurio (1 punto de ki)
Caída ralentizada (0 puntos de ki)
Desenvainado rápido (1 punto de ki)
Empuje hidráulico (1 punto de ki)
Flecha ki (1 punto de ki)
Impacto verdadero (1 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Lanzar cualquier cosa (1 punto de ki)
Paso de pluma (1 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Pasos acrobáticos (1 punto de ki)
Piel robliza (1 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Postura ki* (0 puntos de ki)
Mensaje (1 punto de ki)
Negar la muerte* (0 puntos de ki)
Rayo abrasador (2 puntos de ki)
Nivel 6
Ataque elástico (1 punto de ki)
Atrapar flechas* (1 punto de ki)
Capa de los vientos (2 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Forma gaseosa (1 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Paso lateral* (1 punto de ki)
Quitar enfermedad (2 puntos de ki)
Recuperación heróica (1 punto de ki, solo sobre sí mismo)
Salto de las nubes (1 punto de ki)
Torrente hidráulico (2 punto de ki)
Nivel 8
Aliento del dragón (2 puntos de ki)
Ataque torbellino (2 puntos de ki)
Compartir memoria (0 puntos de ki)
De la seda al acero (1 punto de ki)
Neutralizar veneno (3 puntos de ki)
Paso de deslizamiento* (1 punto de ki)
Paso de la araña (1 punto de ki)
Plenitud corporal (2 puntos de ki)
Restauración (2 puntos de ki)
Veneno (2 puntos de ki)
Nivel 10
Acercarse y golpear* (2 puntos de ki)
Arremeter (1 punto de ki)
Desarme mayor (2 puntos de ki)
Embestida mayor (2 puntos de ki)
Escupir veneno (2 puntos de ki)
Explosión discordante (2 puntos de ki)
Lucha a ciegas mejorada* (2 puntos de ki)
Finta mayor (2 puntos de ki)
Paso de sombra (1 punto de ki)
Postura del viento (2 puntos de ki)
Romper mayor (2 puntos de ki)
Sanguijuela ki (0 puntos de ki)
Nivel 12
Caminar por la sombra (3 puntos de ki)
Cuerpo diamantino
Lanzamiento ki (2 puntos de ki)
Paso abundante (2 puntos de ki)
Patada castigadora (2 puntos de ki)
Puño elemental (2 puntos de ki)
Vínculo de mente de batalla (4 puntos de ki)
Nivel 14
Alma diamantina
Empuje sónico (2 puntos de ki)
Grito ki (3 puntos de ki)
Impacto de hielo frío (3 puntos de ki)
Impacto del cuervo sangriento (2 puntos de ki)
Impacto desarmador (2 puntos de ki)
Paso de las nubes (3 puntos de ki)
Nivel 16
Cabello estrangulador (3 puntos de ki)
Crítico hiriente (3 puntos de ki)
Impacto penetrante (2 puntos de ki)
Impacto vital mejorado (2 puntos de ki)
Lucha a ciegas mayor* (2 puntos de ki)
Palma temblorosa
Postura del relámpago (3 puntos de ki)
Nivel 18
Cuerpo eterno
Lengua del sol y la luna
Nivel 20
Crítico agotador (3 puntos de ki)
Crítico cegador (3 puntos de ki)
Crítico ensordecedor (3 puntos de ki)
Crítico paralizante (3 puntos de ki)
Cuerpo vacío (3 puntos de ki)
Impacto penetrante mayor (3 puntos de ki)
Yo perfecto

Nota: Los poderes ki que posean un asterisco (*) se pueden activar como acción inmediata.

Sensei
Habilidades: El sensei obtiene las habilidades de Diplomacia, Lingüística y Saber (todas) como habilidades
de clase.

Consejo (Ex): Esta aptitud es idéntica a la aptitud Interpretación de bardo, pero solo utilizando oratoria. Al
nivel 1, puede utilizar Inspirar coraje; al nivel 3, puede utilizar Inspirar competencia y al nivel 9, puede
utilizar Inspirar grandeza. El nivel efectivo de bardo es igual al nivel del sensei, el cual puede utilizar estas
aptitudes una cantidad de asaltos al día igual a su nivel de clase + su modificador de sabiduría (mínimo 1).
Esta aptitud reemplaza a Ráfaga de golpes, Movimiento rápido y Evasión mejorada.

Golpe intuitivo (Ex): Al nivel 2, el sensei utiliza su modificador de sabiduría en lugar de su bonificador de
fuerza o destreza para determinar las tiradas de ataque o pruebas de MDC cuando lucha sin armas o utiliza
armas de monje. Esta aptitud reemplaza a Evasión y la dote adicional obtenida al nivel 2.

Sabiduría mística (Sb): Al nivel 6, el sensei puede utilizar su aptitud Consejo utilizando puntos de su
reserva de ki para activar aptitudes de clase (utilizando las acciones normales requeridas en cada una) para
afectar a un aliado que esté a 30’ y a él mismo. Al nivel 12, el sensei podrá afectar a todos los aliados que
estén a 30’ y a él mismo (utilizando solo los puntos de ki una vez, no una vez por cada objetivo).
Al nivel 12, el sensei puede utilizar 1 punto de su reserva de ki (como acción rápida) para utilizar Consejo
sobre un solo aliado que esté a 30’ y darle la aptitud de Evasión, Movimiento rápido, Salto de las nubes,
Pureza corporal o Caída ralentizada.
Al nivel 18, el sensei puede utilizar 2 puntos de su reserva de ki para darle a todos los aliados que estén a
30’ una de las aptitudes dichas anteriormente o darle a un solo aliado que esté a 30’ la aptitud de Cuerpo
diamantino, Alma diamantina o Evasión mejorada. Estas aptitudes funcionan dependiendo del nivel del
sensei y duran 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales otorgadas al nivel 6, 12 y 18.

Sohei
Habilidades: El sohei obtiene la habilidad Trato con animales como habilidad de clase.

Competencia con armas y armaduras: El sohei es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente con las armaduras ligeras.

Dote adicional: El sohei obtiene la dote Combatir desde una montura.

Guardián devoto (Ex): Al nivel 1, el sohei puede actuar durante los asaltos sorpresa, incluso si no notifica
a sus enemigos, pero seguirá desprevenido hasta que actúe. Además, el sohei obtiene un bonificador en las
pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de sohei. Al nivel 20, las tiradas de iniciativa siempre
sacarán un 20 natural. Esta aptitud reemplaza a Puñetazo aturdidor.

Impacto sin arma: El daño de los impactos sin arma del sohei ya no se incrementará desde el nivel 4 en
adelante.

Montura monástica (Sb): Al nivel 4, el sohei puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para darle a su
montura un bonificador de PG temporales igual al doble de su nivel durante 1 hora por nivel. Además,
mientras el sohei y su montura estén adyacentes, incluyendo cuando esté montando, la montura obtiene una
de las siguientes aptitudes que posea el sohei: bonificador a la CA, Alma diamantina, Evasión, Salto de las
nubes, Evasión mejorada, ataque ki (siempre y cuando el sohei posea al menos 1 punto de reserva de ki), Yo
perfecto y Mente en calma. Cuando el sohei utiliza puntos de su reserva de ki, su montura obtendrá los
mismos beneficios que el sohei. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido y Daño sin armas
incrementado.

Arma ki (Sb): Al nivel 4, como acción rápida, el sohei puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para darle
a un arma que esté utilizando (se incluyen impactos sin armas) un bonificador de mejora +1 en las tiradas de
ataque y daño hasta el final de su siguiente turno. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles
más allá del nivel 4. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada y Paso abundante.

Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el sohei obtiene la aptitud Entrenamiento con armas del
guerrero, pero solo puede elegir los siguientes grupos de armas: ballestas, arcos, armas de monje, armas de
asta, lanzas o armas arrojadizas. Podrá elegir un grupo de armas adicional cada 4 niveles más allá del nivel
5. El sohei puede utilizar su aptitud Ráfaga de golpes y ataques ki con cualquier arma del grupo de armas
que haya obtenido. Esta aptitud reemplaza a Armas monásticas, Cuerpo diamantino, Palma temblorosa,
Cuerpo eterno y Lengua del sol y la luna.
Tetori
Dotes adicionales: El tetori obtiene las siguientes dotes:
-Nivel 1: Presa mejorada
-Nivel 2: Sujeción aturdidora
-Nivel 6: Presa mayor
-Nivel 10: Sujeción aplastante
-Nivel 14: Estrangulador
-Nivel 18: Rompecuellos
Estas dotes reemplazan a las dotes adicionales obtenidas en esos niveles.

Apresador elegante (Ex): El tetori utiliza su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base para
determinar sus MDC y defensa contra MDC de presa. Al nivel 4, no sufrirá penalizadores en las tiradas de
ataque, podrá realizar ataques de oportunidad cuando está apresado y retendrá su bonificador de destreza a
la CA cuando sujete a un oponente o cuando esté apresado. Al nivel 8, obtiene el ataque especial agarrón
mejorado cuando utiliza sus impactos sin armas, y puede utilizar esta aptitud contra criaturas de su mismo
tamaño o menor utilizando 1 punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes que él utilizando 2
puntos de su reserva de ki. Al nivel 15, obtiene el ataque especial constreñir, infligiendo su daño con los
impactos sin armas en una prueba exitosa de presa. Esta aptitud reemplaza a Ráfaga de golpes.

Contra-presa (Ex): Al nivel 4, el tetori puede realizar un ataque de oportunidad contra criaturas que
intenten apresarlo. Esta aptitud no le permite al tetori realizar estos ataques de oportunidad contra criaturas
que tengan la dote Presa mayor. Al nivel 6, podrá realizar estos ataques de oportunidad incluso si sus
oponentes poseen cobertura o cobertura total. Al nivel 8, podrá realizar estos ataques de oportunidad incluso
si está desprevenido. Al nivel 10, podrá realizar estos ataques de oportunidad incluso si su atacante posee un
alcance excepcional. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Liberarse (Ex): Al nivel 5, el tetori añade su nivel de monje en las pruebas de MDC o Escapismo hechos
para escapar de una presa. Si el tetori falla una TS contra un efecto que lo enmarañe, paralice, ralentice o lo
deje grogui, podrá utilizar 1 punto de su reserva de ki como acción inmediata para realizar una nueva TS.
Esta aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Abrazo inescapable (Sb): Al nivel 9, el tetori puede utilizar 1 punto de su reserva de ki para suprimir los
efectos de Libertad de movimiento del oponente y bonificadores mágicos para Escapismo o sobre pruebas
para escapar de una presa. Al nivel 13, esta aptitud también duplicará el efecto de Ancla dimensional. Al
nivel 17, los impactos sin armas del tetori obtienen los beneficios de la propiedad especial Toque de
fantasma, y las criaturas incorporales que sean golpeadas por el tetori quedarán apresados (reflejos niega,
CD 10 + ½ del nivel del tetori + su modificador de sabiduría). Esta aptitud requiere una acción rápida y dura
hasta el comienzo del siguiente turno del tetori. Esta aptitud reemplaza a Paso abundante, Evasión mejorada,
Cuerpo eterno y Lengua del sol y la luna.

Cancelar forma (Sb): Al nivel 13, el tetori puede negar un efecto de polimorfar con un toque realizando
una prueba de sabiduría, obteniendo un bonificador igual a su nivel de monje, contra una CD igual a 11 + el
nivel de lanzador del efecto (o VD de la criatura, para los efectos sobrenaturales de polimorfar). Esto
requiere una acción estándar que requieren 2 puntos de su reserva de ki, o como una acción inmediata si la
criatura está intentando apresar al tetori para utilizar un efecto de polimorfar. Esta aptitud reemplaza a Alma
diamantina.

Cuerpo de acero (Sb): Al nivel 19, el tetori puede obtener los beneficios de Cuerpo de acero (como el
conjuro) durante un minuto utilizando 3 puntos de su reserva de ki. Esta aptitud reemplaza a Cuerpo vacío.

Vagabundo (Humano)
Habilidades: El vagabundo añade las habilidades Diplomacia, Saber (geografía, local), Lingüística y
Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Viajero lejano (Ex): Al nivel 1, el vagabundo puede aprender un idioma adicional o la competencia con un
arma marcial o exótica. Al nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el vagabundo podrá aprender un
idioma adicional o aprender a ser competente con otra arma marcial o exótica. Esta aptitud reemplaza a la
dote adicional obtenida al nivel 1.

Caminata (Ex): Al nivel 3, el vagabundo obtiene la dote Aguante, y el bonificador de la dote se duplica
cuando realiza una prueba de constitución si realiza una marcha forzada. Además, obtiene un bonificador +2
a las TS contra conjuros y efectos que causen fatiga o agotamiento. Esta aptitud reemplaza a Mente en
calma.

Paso ligero (Sb): Al nivel 5, el vagabundo ya no puede ser rastreado, pero puede dejar una marca o un
rastro si lo desea. Utilizando 1 punto de su reserva de ki, puede lanzar Carga de hormiga, Paso de pluma,
Zancada prodigiosa, Pasar sin dejar rastro o Búsqueda incansable como aptitudes sortílegas. El nivel de
lanzador para estos efectos es igual a su nivel de monje. Esta aptitud reemplaza a Caída ralentizada.

Inescrutable (Sb): Al nivel 5, la CD para obtener información o introspección del vagabundo en las
pruebas de Diplomacia, pruebas de Saber (todas) o Averiguar intenciones se incrementa en +5. Además, si
utiliza 1 punto de su reserva de ki, el vagabundo podrá obtener los beneficios de Indetectabilidad durante 24
horas, con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. Esta aptitud reemplaza a Salto de las nubes.

Sabiduría de vagabundo (Sb): Al nivel 7, el vagabundo puede, como acción rápida y utilizando 2 puntos
de su reserva de ki, utilizar las aptitudes de bardo Inspirar coraje e Inspirar competencia, con un nivel de
bardo igual a su nivel de monje. Esto afecta a una criatura que esté a 30’ de él y dura un número de asaltos
igual al modificador de sabiduría del vagabundo (mínimo 1 asalto). Estas aptitudes son dependientes del
idioma. Esta aptitud reemplaza a Plenitud corporal.

Desaparición inadvertida (Ex): Al nivel 12, el vagabundo puede utilizar la habilidad de Sigilo para
esconderse incluso cuando está siendo directamente observado o cuando no posee cobertura u ocultamiento,
siempre y cuando esté adyacente a al menos una criatura de su categoría de tamaño o mayor, utilizando 1
punto de su reserva de ki. Este efecto dura hasta el comienzo de su siguiente turno y puede ser continuado
utilizando 1 punto de su reserva de ki en cada asalto. Esta aptitud reemplaza a Paso abundante.
Paso de libertad (Sb): Al nivel 13, el vagabundo obtiene los beneficios de Libertad de movimiento como
una aptitud sortílega continua. Esta aptitud reemplaza a Alma diamantina.

S-ar putea să vă placă și