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Hechicero

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Engañar, Intimidar, Profesión, Saber (arcano),
Tasación, Usar objeto mágico y Volar.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Abstención de
materiales, Línea de
sangre, Poder de línea
1 0 +0 +0 +2 de sangre, Trucos
2 +1 +0 +0 +3
Conjuro de línea de
sangre, Poder de línea
3 +1 +1 +1 +3 de sangre
4 +2 +1 +1 +4
Conjuro de línea de
5 +2 +1 +1 +4 sangre
6 +3 +2 +2 +5
Conjuro de línea de
sangre, Dote de línea de
7 +3 +2 +2 +5 sangre
8 +4 +2 +2 +6
Conjuro de línea de
sangre, Poder de línea
9 +4 +3 +3 +6 de sangre
10 +5 +3 +3 +7
Conjuro de línea de
11 +5 +3 +3 +7 sangre
12 +6/+1 +4 +4 +8
Conjuro de línea de
sangre, Dote de línea de
13 +6/+1 +4 +4 +8 sangre
14 +7/+2 +4 +4 +9
Conjuro de línea de
sangre, Poder de línea
15 +7/+2 +5 +5 +9 de sangre
16 +8/+3 +5 +5 +10
Conjuro de línea de
17 +8/+3 +5 +5 +10 sangre
18 +9/+4 +6 +6 +11
Conjuro de línea de
sangre, Dote de línea de
19 +9/+4 +6 +6 +11 sangre
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de línea de sangre

Competencia con armas y armaduras: El hechicero es competente con todas las armas simples.

Conjuros: El hechicero puede aprender conjuros arcanos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin
prepararlo de antemano. Para aprender y lanzar un conjuro, el hechicero debe tener al menos una puntuación de
Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para superar esos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro
+ su modificador de Carisma. Al nivel 4 y cada 2 niveles a partir de entonces, el hechicero puede olvidar un
conjuro y aprender uno nuevo del mismo nivel.

Tabla de lanzamientos de conjuros al día


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla de conjuros conocidos


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 3 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Trucos: Al nivel 1, el hechicero aprenderá algunos conjuros de nivel 0. Estos conjuros se lanzan de manera
normal como cualquier otro conjuro, pero no hay límite de usos al día.

Abstención de materiales: Al nivel 1, el hechicero obtiene la dote Abstención de materiales.

Línea de sangre: Al nivel 1, el hechicero debe elegir una línea de sangre. Una vez elegido, ya no podrá
cambiarse. Las líneas de sangre se pueden ver más adelante. Estas líneas de sangre le dan al hechicero
diferentes aptitudes especiales, dotes y conjuros adicionales.

Poder de línea de sangre: Al nivel 1, el hechicero recibe una de las primeras aptitudes especiales que le otorga
su línea de sangre. A los niveles 3, 5, 9, 15 y 20 el hechicero recibe más aptitudes y bonificaciones especiales
de su línea de sangre.

Conjuro de línea de sangre: Al nivel 3, el hechicero recibe su primer conjuro adicional de su línea de sangre.
A partir del nivel 5 y cada 2 niveles (hasta el nivel 19), recibirá más conjuros adicionales. En caso de que ya
tenga el conjuro, podrá elegir otro conjuro del mismo nivel.

Dote de línea de sangre: Al nivel 7 y cada 6 niveles (hasta el nivel 19), el hechicero recibirá dotes adicionales
de su lista de dotes adicionales de su línea de sangre. Sin embargo, deberá cumplir con los requisitos de la dote
para poder seleccionarla.
Líneas de sangre
Aberrante

Habilidad de clase adicional: Saber (dungeons).

Conjuros adicionales: Agrandar persona, Ver lo invisible, Don de lenguas, Tentáculos negros, Debilidad
mental, Velo, Desplazamiento de plano, Mente en blanco y Cambio de forma.

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin
arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (saber dungeons).

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración
del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote
Prolongar conjuro.

Poderes de línea de sangre: Los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida
que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando se utilizan.

Rayo de ácido (St): Al nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar contra cualquier enemigo
que esté a 30’ de ti realizando un ataque de toque a distancia. El rayo causa 1d6 de daño por ácido +1 por cada
2 niveles de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Extremidades largas (Ex): Al nivel 3, tus ataques de toque cuerpo a cuerpo aumentan su alcance hasta 5’. Al
nivel 11, aumenta el alcance hasta 10’. Al nivel 17, aumenta el alcance hasta 15’. Esta aptitud no aumenta tu
área de amenaza.

Anatomía inusual (Ex): Al nivel 9, obtienes una probabilidad del 25% de ignorar un golpe crítico o un ataque
furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al nivel 13.

Resistencia alienígena (Sb): Al nivel 15, obtienes una resistencia a los conjuros igual a 10 + tu nivel de
hechicero.
Forma aberrante (Ex): Al nivel 20, te vuelves inmune a los golpes críticos y a los ataques furtivos. Además,
obtienes vista ciega hasta 60’ y RD 5/-.

Abisal

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Causar miedo, Fuerza de toro, Furia, Piel pétrea, Exorcismo, Transformación,
Teleportar mayor, Aura sacrílega, Convocar monstruo IX.

Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida
mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (saber planos).

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, tus criaturas
convocadas obtiene RD/bien igual a la mitad de tu nivel de hechicero. Esta RD no se apila con otra RD que la
criatura pueda tener.

Poderes de línea de sangre: Mientras que algunos dirán que estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La
influencia demoníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.

Garras (Sb): Al nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se consideran
armas naturales, lo que te permite realizar 2 ataques de garra como acción de ataque completo, utilizando tu
ataque base completo. Cada garra causa 1d4 de daño + tu modificador de fuerza (1d3 si eres pequeño). Al nivel
5, tus garras se consideran como armas mágicas a efecto de superar la RD. Al nivel 7, tus garras causarán hasta
1d6 de daño (1d4 si eres pequeño). Al nivel 11, tus garras se vuelven armas flamígeras, causando 1d6 de daño
por fuego con cada garra. Puedes utilizar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Resistencias demoníacas (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 a las TS


contra veneno. Al nivel 9, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las TS contra el
veneno aumenta hasta +4.

Fuerza del abismo (Ex): Al nivel 9, obtienes un bonificador inherente +2 a tu fuerza. Al nivel 13, aumenta
hasta +4 y al nivel 17, aumenta hasta +6.
Convocaciones adicionales (Sb): Al nivel 15, cuando convoques a una criatura del subtipo demonio o con la
plantilla infernal con el conjuro Convocar monstruo (I-IX), puedes convocar una criatura adicional del mismo
tipo.

Poder demoníaco (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. También obtienes
resistencia 10 al ácido, frío y fuego. Además, obtienes telepatía hasta 60’, lo que te permite comunicarte con
cualquier otra criatura que entienda tu idioma.

Acuático

Habilidad de clase adicional: Nadar.

Conjuros adicionales: Empujón hidráulico, Estela, Orbe acuosa, Géiser, Controlar agua, Forma de bestia IV,
Convocar monstruo VII, Manto marino y Ola del mundo.

Dotes adicionales: Atlético, Crear poción, Entrenamiento de combate defensivo, Esquiva, Movilidad, Conjurar
en silencio, Soltura con una habilidad (nadar) y Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro del subtipo Agua, tu nivel efectivo de lanzador se
incrementa en +1, y las criaturas que posean velocidad de nado o que sean del tipo acuático o de agua obtienen
un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque y daño.

Poderes de línea de sangre: La magia de agua del mar fluye por tus venas, y puedes demostrar lo terrible que
puede ser para tus enemigos.

Toque deshidratante (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción
estándar, causando 1d6 de daño no letal +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas y el objetivo quedará
indispuesto durante 1 asalto. Los cienos, plantas y criaturas con el subtipo acuático o agua sufrirán daño letal en
su lugar. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Adaptación acuática (Ex): Al nivel 3, obtienes velocidad de nado de 30’. Al nivel 9, obtienes la cualidad de
Anfibio y obtienes una capa gruesa especial en tu piel que te otorga un bonificador +1 a la CA natural y
resistencia al frío 5. Cuando está en el agua, obtienes sentido ciego hasta 30’. Al nivel 15, aumentas la
velocidad de nado hasta 60’ y aumentas el alcance de tu sentido ciego hasta 60’ en el agua.

Telepatía acuática (Sb): Al nivel 9, obtienes la aptitud de telepatía (con un alcance de 100’) y puedes
comunicarte con criaturas que tengan velocidad de nado o que posean el subtipo acuático o agua,
independientemente de su inteligencia. Puedes lanzar Sugestión sobre estas criaturas una cantidad de veces al
día igual a tu modificador de carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes audibles o visuales.
Al nivel 15, una vez al día, puedes llamar telepáticamente para obtener los servicios de una criatura que posea
velocidad de nado, o que sea del subtipo acuático o agua, como si estuviera utilizando los conjuros Exigencia o
Aliado de los planos mayor.

Emerger de las profundidades (St): Al nivel 15, puedes levantar agua como si estuvieras utilizando el conjuro
Controlar agua, pero no es necesario que haya agua en el lugar. Esta agua creada es estacionaria y no fluirá
fuera del área de donde la creaste. Esta aptitud dura 1 asalto por nivel de hechicero y luego desaparece. Al nivel
20, la dimensión del efecto es duplicado. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día.

Uno con las profundidades (Ex): Al nivel 20, obtienes sentido ciego hasta 60’ y tu cuerpo estará rodeado por
unas finas y escurridizas escamas, dándote RD 10/perforante, resistencia al frío 20 y Libertar de movimiento
continuo (como el conjuro). Debajo del agua, obtendrás Evasión, Vista ciega hasta 120’ y serás inmune al daño
por la presión en aguas profundas.

Alma de las estrellas

Habilidad de clase adicional: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: Sirviente invisible, Partículas rutilantes, Intermitencia, Llamar a la tormenta de


relámpagos (causa daño de fuego y el daño se incrementa durante la noche y al aire libre), Viaje en vuelo,
Repulsión, Gravedad inversa, Ojos fisgones mayor, Tromba de meteoritos.

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Crear cetro, Esquiva, Aguante, Contraconjuro mejorado, Voluntad de
hierro, Voluntad de hierro mejorado, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Percepción), Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de evocación, los objetivos que fallen su TS quedarán
deslumbrados durante 1 asalto por nivel de conjuro debido a pequeñas chispas de estrellas luminosas que
descarga el conjuro.

Poderes de línea de sangre: Tu mirada hacia el cielo y tu comunión con los cielos enfoca y encanta tus
talentos mágicos.

Meteoros diminutos (St): Al nivel 1, puedes llamar una pequeña lluvia de pequeños meteoritos como acción
estándar para que caigan en un área de 5’ y con una altura de 30’. El alcance de esta aptitud es de 30’. Los
meteoritos causan 1d4 de daño por fuego + 1 cada 2 niveles de hechicero. Una TS de reflejos negará el daño.
La CD para superar esta aptitud es 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma. Puedes utilizar
esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Caminante del vacío (Ex): Al nivel 3, obtienes Visión en la penumbra y resistencia al frio y fuego 5. Al nivel
9, no necesitarás respirar, como si utilizaras un Collar de adaptación.

Aurora boreal (St): Al nivel 9, puedes crear una cortina en forma de cascada de colores. Esta aptitud funciona
igual que el conjuro Muro de fuego, pero causará daño por frío y no irradiará calor. Sin embargo, la aurora
fascinará a las criaturas que estén a 10’ de ella. Podrá fascinar hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel
de hechicero. Una TS de voluntad negará el efecto de fascinar. La CD para superar este efecto es 10 + ½ del
nivel del hechicero + tu modificador de carisma. Puedes utilizar esta aptitud durante un número de asaltos al día
igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Saltar el abismo (St): Al nivel 15, tu nivel de lanzador se incrementa en +3 cuando lanzas un conjuro de la
subescuela de teletransportación. Además, una vez al día, puedes teletransportar a una criatura que esté a 30’ de
ti o menos hacia el vacío del espacio si falla una TS de voluntad. La CD para superar esta aptitud es 10 + ½ del
nivel del hechicero + tu modificador de carisma. El objetivo podrá intentar una nueva TS como acción de asalto
completo durante cada asalto para volver. Cuando esté atrapado en el vacío, el objetivo sufrirá 6d6 de daño por
fuego por asalto y deberá mantener la respiración o empezará a sofocarse.

Hijo de las estrellas (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad al frío y a la ceguera. También puedes ver
perfectamente en la oscuridad mágica o natural. Finalmente, obtienes curación rápida 1 cuando estás al aire
libre durante la noche.

Arcano

Habilidad de clase adicional: Saber (uno cualquiera).

Conjuros adicionales: Identificar, Invisibilidad, Disipar magia, Puerta dimensional, Viaje en vuelo, Visión
verdadera, Teleportar mayor, Palabra de poder aturdidor y Deseo.

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro,
Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una habilidad (saber arcano), Conjurar sin moverse.

Magia de línea de sangre: Cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio del
conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo
mismo y tampoco se aplica a conjuros modificados por la dote Intensificar conjuro.
Poderes de línea de sangre: La magia llega naturalmente a ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar
que el poder te abrume.

Vínculo arcano (Sb): Al nivel 1, obtiene un vínculo arcano al igual que un mago. Tus niveles de hechicero se
apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Una vez
al día, tu objeto vinculado te permite lanzar cualquier conjuro que conozcas. Esta aptitud no te permite tener un
familiar y un objeto vinculado a la vez.

Adepto metamágico (Ex): Al nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro
que estás a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al
nivel 3 y una vez adicional cada 4 niveles de hechicero que poseas más allá del nivel 3. Al nivel 20, esta aptitud
es reemplazada por la apoteosis arcana.

Magia nueva (Ex): Al nivel 9, obtienes un conjuro arcano adicional. A los niveles 13 y 17 obtendrás conjuros
adicionales.

Poder de escuela (Ex): Al nivel 15, puedes elegir una escuela de magia. La CD de todos los conjuros de esa
escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con la dote Soltura con una escuela de magia.

Apoteosis arcana (Ex): Al nivel 20, puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin
aumentar su tiempo de lanzamiento. Cuando usas objetos mágicos que requieran cargas, puedes gastar uno de
tus espacios de conjuros para alimentar el objeto y así no gastar sus cargas.

Boreal

Habilidad de clase adicional: Supervivencia.

Conjuros adicionales: Agrandar persona, Furia, Aura elemental (solo frío), Muro de hielo, Cono de frío,
Transformación, Forma de gigante I, Rayo polar y Tromba de meteoritos (causan daño de frío).

Dotes adicionales: Impacto arcano, Duro de pelar, Potenciar conjuro, Aguante, Competencia con arma exótica,
Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (intimidar) y Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro con el descriptor frío, incrementa la CD de ese conjuro
en +1.
Poderes de línea de sangre: Tu conexión con los inviernos primitivos te permiten manejar con maestría el
poder del frío.

Hierro frío (St): Al nivel 1, puedes tocar un arma o 50 piezas de munición como acción estándar, dándoles la
propiedad Congelante durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo +1). Al
nivel 9, puedes darle la propiedad Explosiva congelante, pero la duración dura la mitad de lo normal. Puedes
utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Caminante de hielo (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al frío 5 y puedes moverte por la nieve y por
superficies de hielo sin recibir ningún penalizador y sin dejar rastros. Al nivel 9, obtienes resistencia al frío 10 y
puedes escalar sobre superficies de hielo como si utilizaras el conjuro Trepar cuál arácnido.

Velo de nieve (Sb): Al nivel 9, puedes ignorar el ocultamiento y el penalizador en las pruebas de Percepción en
nieve natural o mágica, hielo, nube y condiciones similares. Además, puedes rodearte con una capa de nieve
durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Este poder actúa igual que el conjuro Escudo
de fuego, pero no emitirá luz alguna, y le otorgará un 20% de posibilidad de fallo en las tiradas de ataque
hechas contra ti y obtienes un bonificador en las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en
áreas de nieve o hielo. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al nivel 17 y 3 veces al día
al nivel 20.

Ventisca (St): Al nivel 15, puedes crear una tormenta de invierno salvaje centrado en ti. Este poder funciona
igual que el conjuro Controlar los vientos, pero el área de efecto también estará afectada por una Tormenta de
aguanieve (como el conjuro) y toda el área estará expuesta a fríos extremos. Puedes utilizar esta aptitud una vez
al día.

Niño de los inviernos ancestrales (Sb): Al nivel 20, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune a los efectos
de fatiga y agotamiento. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y golpes críticos. Este poder hace
que seas vulnerable al fuego.

Celestial

Habilidad de clase adicional: Sanar.

Conjuros adicionales: Bendecir, Resistir energía, Círculo mágico contra el mal, Quitar maldición, Descarga
flamígera, Disipar magia mayor, Destierro, Explosión solar, Umbral.
Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura,
Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Sutileza con armas.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la conjuración (Convocación), la criatura convocada
obtiene RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero. Este bonificador no se apila con otra RD que la
criatura pueda tener.

Poderes de línea de sangre: Tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero por un precio. Los señores
de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y tus actos.

Fuego celestial (St): Al nivel 1, puedes disparar un rayo de fuego celestial como acción estándar, curando a las
criaturas buenas o dañando a las criaturas malvadas. Este rayo tiene un alcance de 30’. Si disparas sobre una
criatura malvada, deberás realizar un ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d4 de daño divino + 1 por
cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Resistencias celestiales (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia 5 al ácido y al frío. Al nivel 9, tus resistencias
aumentan hasta 10.

Alas del cielo (Sb): Al nivel 9, puedes hacer crecer alas emplumadas en tu espalda y volar durante un número
de minutos igual a tu nivel de hechicero. Vuelas a una velocidad de 60’ y tu maniobrabilidad es buena. Esta
duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Convicción (Sb): Al nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de
habilidad o TS que acabes de hacer. Debes decidir utilizar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de
que el DM revele los resultados. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día.

Ascensión (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al ácido, frío y petrificación. También obtienes resistencia 10
a la electricidad y al fuego y obtienes un bonificador +4 a las TS contra el veneno. También obtienes un uso
ilimitado de la aptitud Alas del cielo. Finalmente, obtienes la capacidad de hablar con cualquier criatura que
posea un idioma (como el conjuro Don de lenguas).

Demoníaco

Habilidad de clase adicional: Sanar.


Conjuros adicionales: Rayo de debilitamiento, Toque de idiotez, Toque vampírico, Contagio, Asolar, Círculo
de la muerte, Olas de extenuación, Horrible marchitamiento, Ligadura de alma.

Dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Sanador veloz, Gran fortaleza, Desafío heroico, Recuperación
heroica, Conjuro nauseabundo, Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que mate a una o más criaturas vivías con un puntaje de
inteligencia 3 o más, el nivel de lanzador de cualquier conjuro que lances en tu siguiente asalto se incrementa
en +1 por cada criatura que hayas matado con el conjuro. Esta aptitud no se apila con otros efectos que
aumenten tu nivel efectivo de lanzador, y el máximo bonificador permitido por esta aptitud es igual a la mitad
de tu modificador de carisma (mínimo 1). El segundo conjuro que lances debe ser de igual o menor nivel que el
conjuro que haya matado a las criaturas inteligentes.

Poderes de línea de sangre: Tu herencia demoníaca te permite repartir dolor y sufrimiento a tus enemigos,
llevándolos lentamente a la muerte.

Rayo debilitante (St): Al nivel 1, puedes disparar un rayo que causa hambre o sed a una criatura viviente que
esté a 30’. La criatura deberá realizar una prueba de constitución durante cada asalto (CD 10 + 1 por cada
prueba anterior) para no recibir 1d6 de daño no letal. La criatura deberá continuar realizando dichas pruebas
hasta que, como acción de asalto completo, sacie su sed o hambre. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de
veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma, pero solo podrás aplicarla sobre una criatura una vez cada 24
horas. Las criaturas que no necesiten comer son inmunes a este efecto.

Resistencias demoníacas (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia 5 al ácido y un bonificador +2 a las TS contra el
veneno y efectos de muerte. Al nivel 9, tu resistencia al ácido aumenta hasta 10 y las TS contra los efectos de
muerte y veneno aumentan a +4.

Envejecimiento (Sb): Al nivel 9, puedes recuperarte de los efectos dañinos aumentando temporalmente tu edad
en décadas. Como acción estándar, puedes cambiar tu edad efectiva al siguiente nivel de edad (por ejemplo, de
la adultez a la mediana edad). Cada vez que lo haces, cualquier condición debilitante o efecto que esté
afectándote que te permita una TS de voluntad o fortaleza finaliza inmediatamente. Cuando envejeces con esta
aptitud, recibirás los penalizadores normales asociados a la edad, pero no recibirás sus beneficios. No puedes
utilizar esta aptitud para envejecer más allá de la edad venerable, para recuperar PG o remover efectos que no
permitan una TS de fortaleza o voluntad. Volverás a tu edad original pasadas 24 horas desde que utilizaste esta
aptitud, y todos los penalizadores serán removidos.

Urdimbre de heridas (St): Al nivel 15, obtienes la aptitud de cruzar el campo de batalla surgiendo literalmente
de las heridas fatales de las criaturas muertas. Como acción estándar y una vez al día, puedes teletransportarte
hacia una casilla sin ocupar que adyacente a una criatura muerta. El alcance de esta aptitud es 10’ por nivel de
lanzador. Cualquier criatura adyacente a la casilla que quieres ocupar recibirá 4d6 de daño ácido. Las criaturas
deberán realizar una TS de reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma) para
recibir la mitad del daño. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Puerta dimensional. Al nivel 20, puedes
utilizarlo hasta 2 veces al día.

Uno con el abismo (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al ácido, efectos de muerte y venenos. Obtienes RD
5/bien o plata y resistencia al frío, fuego y electricidad 10.

Destinada

Habilidad de clase adicional: Saber (historia).

Conjuros adicionales: Alarma, Contorno borroso, Protección contra la energía, Libertad de movimiento,
Romper encantamiento, Doble engañoso, Retorno de conjuros, Momentos de presciencia, Presicencia.

Dotes adicionales: Impacto arcano, Duro de pelar, Aguante, Liderazgo, Reflejos rápidos, Maximizar conjuro,
Soltura con una habilidad (saber [historia]), Soltura con una habilidad.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que tenga un alcance “personal”, obtienes un bonificador
de suerte igual al nivel del conjuro a todas las TS durante un asalto.

Poderes de línea de sangre: Estás destinado a grandes cosas, y el poder que te rodea te protege del peligro.

Toque del destino (St): Al nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar, dándole un bonificador
introspectivo en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de características y TS igual a la mitad de
tu nivel de hechicero (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Predestinado (Sb): Al nivel 3, obtienes un bonificador de suerte +1 a todas las TS y a la CA durante los asaltos
sorpresa y cuando no estás consciente de un ataque. Al nivel 7, y cada 4 niveles más allá del nivel 7, este
bonificador aumenta en +1.

Estaba destinado para mí (Sb): Al nivel 9, puedes volver a realizar una tirada de ataque, confirmación de
golpe crítico o nivel de lanzador para superar la RC de un objetivo. Debes decidir utilizar esta aptitud después
de la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados, y deberás tomar el segundo resultado,
incluso si es peor que el primero. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17
y 3 veces al día al nivel 20.
Al alcance de la mano (Sb): Al nivel 15, una vez al día, cuando un ataque o conjuro que cause daño te esté por
causar una muerte segura, podrás realizar una TS de voluntad contra una CD 20. Si la tirada es exitosa, en su
lugar reducirán tus PG a -1 y te estabilizarás automáticamente. El bonificador de tu aptitud Predestinado se
aplica en esta TS.

Destino sellado (Sb): Al nivel 20, cualquier amenaza de crítico hecho contra ti solo se confirmará si la segunda
tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza de crítico que hagas con un conjuro se confirma
automáticamente. Una vez al día, puedes superar una prueba de nivel de lanzador para superar una RC
automáticamente, pero debes utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba.

Div

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Disfrazarse, Toque de idiotez, Oscuridad más profunda, Lanzar maldición, Plaga de
insectos, Desintegrar, Locura, Terremoto, Deseo.

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Engañoso, Potenciar conjuro, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro,
Reflejos rápidos, Persuasivo, Ataque poderoso.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de área que cause daño a más de una criatura, la CD de
tus conjuros se incrementa en +1 durante 1d4 asaltos.

Poderes de línea de sangre: Tu sangre corrupta te da un poder devastador para destruir los trabajos y
construcciones de los mortales.

Toque de estropeo (Sb): Al nivel 1, puedes darle a un objeto de tamaño mediano o menor la condición rota
realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Los objetos mágicos u objetos utilizados por una criatura
podrán realizar una TS de fortaleza para negar el efecto. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan. Puedes
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Resistencias de div (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 a las TS contra el
veneno. Al nivel 9, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y tu bonificador a las TS contra el veneno aumenta a
+4.

Aura corrupta (Ex): Al nivel 9, puedes rodearte con un aura de energía corrupta durante un número de asaltos
al día igual a tu nivel de hechicero.
Todos los enemigos que estén a 10’ de ti recibirán 1d6 de daño no tal +1 por cada 2 niveles de hechicero que
poseas, y quedarán indispuestas durante 1 asalto. Además, cualquier criatura que intente lanzar un conjuro
divino dentro del aura deberá realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 15 + el doble del nivel del conjuro)
o perderá el conjuro. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al
día al nivel 20.

Malgastar (Sb): Al nivel 15, obtienes la aptitud de forzar a otras criaturas para que desperdicien las
oportunidades que tienen. Una vez al día y como acción estándar, puedes hacer que una criatura que esté a 30’
quede grogui durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero, pero si supera una TS de voluntad (CD
10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma) reducirá el tiempo a la mitad.

Favor de Ahriman (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia al
ácido y a la electricidad 10, y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad hasta un alcance de 60’.

Djini

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Contacto electrizante, Invisibilidad, Volar, Creación menor, Viaje en vuelo, Cadena de
relámpagos, Desplazamiento de plano, Vínculo de los planos mayor, Deseo.

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque
poderoso, Soltura con una habilidad (saber [planos]), Sutileza con las armas.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que cause daño por energía, puedes cambiar el tipo de
daño a eléctrico. Esto también cambia el descriptor del conjuro a electricidad.

Poderes de línea de sangre: Como los djinnis, tienes el poder natural del aire y otras aptitudes especiales de
los poderosos genios.

Rayo eléctrico (St): Al nivel 1, puedes disparar un potente rayo de electricidad realizando un ataque de toque a
distancia a un enemigo que esté a 30’ como acción estándar. Este rayo causa 1d6 de daño eléctrico +1 por cada
2 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Resistencia a la electricidad (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 10. Al nivel 9, aumentas tu
resistencia contra este elemento a 20.
Torbellino (Sb): Al nivel 9, obtienes la aptitud de convertirte en un torbellino que abarca 10’. Puedes
transformarte una vez al día y dura 1 asalto por nivel de hechicero.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 15, obtienes velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular.

Poder de los djinn (Sb): Al nivel 20, obtienes el poder absoluto de los genios. Una vez al día, puedes lanzar
Deseo limitado como aptitud sortílega. El deseo que se quiera pedir debe empezar con las palabras “yo deseo” y
no puede duplicar un deseo que ya haya pedido durante las pasadas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para
duplicar un conjuro que posea un componente material, deberás poseer ese componente.
También te vuelves inmune a la electricidad y puedes lanzar Desplazamiento de plano una vez al día para viajar
hacia el plano del aire.

Dragónica

Habilidad de clase adicional: Percepción.

Conjuros adicionales: Armadura de mago, Resistir energía, Volar, Miedo, Resistencia a los conjuros, Forma
de dragón I, Forma de dragón II, Forma de dragón III, Deseo.

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro,
Soltura con una habilidad (volar), Soltura con una habilidad (saber arcano), Dureza.

Magia de línea de sangre: Todos tus conjuros que causen el mismo tipo de daño que tu tipo de línea de sangre,
causarán un bonificador +1 de daño por cada dado de daño.

Poderes de línea de sangre: Al nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragón cromático o metálico. Una vez
elegido, ya no puede cambiarse. Dependiendo del tipo de dragón que hayas seleccionado, obtendrás diferentes
aptitudes especiales.

Dragón Elemento Área de efecto


Azul Electricidad Línea de 60’
Blanco Frío Cono de 30’
Bronce Electricidad Línea de 60’
Cobre Ácido Línea de 60’
Negro Ácido Línea de 60’
Oro Fuego Cono de 30’
Oropel Fuego Línea de 60’
Plata Frío Cono de 30’
Rojo Fuego Cono de 30’
Verde Ácido Cono de 30’

Garras (Sb): Al nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se consideran
armas naturales, lo que te permite realizar 2 ataques de garra como acción de ataque completo, utilizando tu
ataque base completo. Cada garra causa 1d4 de daño + tu modificador de fuerza (1d3 si eres pequeño). Al nivel
5, tus garras se consideran como armas mágicas a efecto de superar la RD. Al nivel 7, tus garras causarán hasta
1d6 de daño (1d4 si eres pequeño). Al nivel 11, tus garras causan 1d6 de daño adicional con tu tipo de
elemento. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Resistencia del dragón (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y un bonificador +1 a
tu armadura natural. Al nivel 9, la resistencia a tu tipo de energía aumenta hasta 10 y tu armadura natural
aumenta hasta +2. Al nivel 15, tu armadura natural aumenta hasta +4.

Arma de aliento (Sb): Al nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 de daño con tu
tipo de energía por nivel de hechicero + tu modificador de carisma. Los que estén en el área de efecto puede
realiza una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD para superar el arma de aliento es 10 + ½ de
nivel del hechicero + tu modificador de carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. Al
nivel 9, puedes usar esta aptitud una vez al día. Al nivel 17 puedes usarla hasta 2 veces al día y al nivel 20
puedes usarla hasta 3 veces al día.

Alas (Sb): Al nivel 15, puedes hacerte crecer alas en tu espalda como acción estándar, concediéndote una
velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular.

Poder de las sierpes (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad a la parálisis, sueño y al tipo de elemento de tu tipo
de dragón. También obtienes sentido ciego hasta 60’.

Elemental

Habilidad de clase adicional: Saber (los planos).

Conjuros adicionales: Manos ardientes*, Rayo abrasador*, Protección contra la energía, Cuerpo elemental I,
Cuerpo elemental II, Cuerpo elemental III, Cuerpo elemental IV, Convocar monstruo VIII (solo elementales),
Enjambre elemental.
Los conjuros que posean un asterisco (*) causarán daño con tu tipo de energía seleccionada. También se
modifica el tipo de conjuro para que concuerde con tu tipo de energía.

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque
poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [planos]), Sutileza con las armas

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro que cause daño por energía, puedes cambiar el tipo de
daño para que concuerde con tu tipo de energía. Esto también modifica el tipo de conjuro para que concuerde
con tu tipo de energía.

Poderes de línea de sangre: Selecciona un elemento. Al elegirlo, podrás obtener diferentes aptitudes
especiales a medida que subas de nivel. Los elementos son Aire (electricidad), Tierra (ácido), Fuego (fuego) y
Agua (frío).

Rayo elemental (St): Al nivel 1, puedes lanzar un rayo de energía elemental contra un objetivo que esté a 30’
de ti realizando un ataque de toque a distancia. El rayo causa 1d6 de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero
que poseas. El tipo de daño se basa en el elemento que hayas seleccionado. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Resistencia elemental (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia 10 contra tu tipo de elemento. Al nivel 9, esta
resistencia aumenta a 20.

Explosión elemental (Sb): Al nivel 9, como acción estándar, puedes desatar una explosión de 20’ con un
alcance máximo de 60’ para desatar la explosión. La explosión causa 1d6 de daño con tu tipo de elemento por
nivel de hechicero que poseas. Las criaturas deberán realizar una TS de reflejos para recibir solo la mitad del
daño. La CD para dividir el daño a la mitad es 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma.
Además, si las criaturas fallan su TS contra esta aptitud obtendrán vulnerabilidad contra tu tipo de energía hasta
el final de tu siguiente asalto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3
veces al día al nivel 20.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 15, obtienes un movimiento especial con tu tipo de elemento
seleccionado.

Tabla de información sobre los elementos y sus beneficios


Elemento Tipo de energía Movimiento elemental
Volar 60’ (maniobrabilidad
Aire Electricidad regular)
Tierra Ácido Escavar 30’
Velocidad de movimiento base
Fuego Fuego +30’
Agua Frío Nadar 60’
Cuerpo elemental (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al daño contra tu tipo de energía, a los ataques
furtivos y golpes críticos.

Fata

Habilidad de clase adicional: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: Enmarañar, Terribles carcajadas, Sueño profundo, Veneno, Zancada arbórea, Doble
engañoso, Puerta de fase, Danza irresistible, Cambiar de forma.

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo
preciso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la subescuela de Compulsión, aumentas la CD del
conjuro en +2.

Poderes de línea de sangre: Estás siempre en contacto con la naturaleza, y tu poder se incrementa a medida
que te influencias más y más con el poder mágico de las fatas.

Toque de carcajadas (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura
para que se ría a carcajadas. La criatura que esté bajo el efecto de esta aptitud solo podrá realizar una acción de
movimiento durante 1 asalto, pero podrá seguir defendiéndose normalmente. Una vez que la criatura ah sido
afectada por esta aptitud, será inmune a este efecto durante 24 horas. Es un efecto enajenador. Puedes utilizar
esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Zancada forestal (Ex): Al nivel 3, el hechicero puede moverse entre todo tipo de malezas, permitiéndole
moverse a velocidad normal y no recibir daño durante el movimiento. Sin embargo, las malezas mágicas sí le
siguen afectado.

Mirada fugaz (St): Al nivel 9, puedes volverte invisible durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos y funciona igual que el conjuro Invisibilidad mayor.

Magia de las fatas (Sb): Al nivel 15, puedes volver a realizar una prueba de nivel de lanzador al intentar
superar una RC. Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que los resultados del DM sean revelados. Deberás
elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.
Alma de fata (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas tipo animal no
te atacarán a menos que se les obligue por medio de la magia. Finalmente, una vez al día, puedes lanzar
Caminar por las sombras como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Hijo de la tormenta

Habilidad de clase adicional: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: Contacto electrizante, Ráfaga de viento, Rayo relampagueante, Alarido, Viaje en vuelo,
Cadena de relámpagos, Controlar el clima, Torbellino, Tormenta de venganza.

Dotes adicionales: Puntería mortal, Esquiva, Ampliar conjuro, Disparo lejano, Gran fortaleza, Disparo a
bocajarro, Soltura con una habilidad (volar), Postura del viento.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro con el descriptor Electricidad o Sonido, la CD aumenta
en +1.

Poderes de línea de sangre: Tu maestría de las tormentas está reflejada en la panoplia de poderes que
manifiestas.

Bastón de la tormenta (St): Al nivel 1, puedes tocar un arma como acción estándar, para darle la propiedad
Eléctrica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Al nivel 9, puedes
darle la propiedad especial Explosiva eléctrica, pero la duración se divide a la mitad. Puedes utilizar esta aptitud
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Niño de la tormenta (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al frío y al sonido 5, y consideras los efectos del
viento como un nivel menos severo. Al nivel 9, consideras los efectos del viento como 2 niveles menos severos
y obtienes Sentido ciego hasta 60’ contra los efectos de ocultamiento por parte de nubes, neblinas, etc. sin
importar si es mágico o natural.

Rayo (St): Al nivel 9, puedes desatar un poderoso y potente rayo sobre una casilla de 5’ y en forma de cilindro
de 60’ de altura. Este rayo causa 1d6 de daño por nivel de hechicero. La mitad del daño es eléctrico y la otra
mitad es sónica. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma) dividirá el
daño a la mitad. Las criaturas que fallen su TS quedarán ensordecidas durante 1 asalto. Puedes utilizar esta
aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20. Esta aptitud tiene un
alcance de 60’.
Montar el rayo (St): Al nivel 15, como acción de asalto completo, puedes transformarte en un rayo
relampagueante viviente y moverte hasta 10 veces más rápido de lo normal. No provocas ataques de
oportunidad cuando te mueves de esta manera. Las criaturas y objetos que estén en tu camino son afectados por
tu aptitud Rayo. Las criaturas no podrán bloquear tu movimiento, pero si te bloquearán las barreras sólidas a
menos que sean reducidas a 0 PG o menos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día y dura un número de
asaltos igual a tu nivel de hechicero.

Señor de las tormentas (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad a la sordera, aturdimiento, a los efectos del
viento y obtienes Sentido ciego hasta 120’ contra los efectos de ocultamiento por parte de nubes, neblinas, etc.
sin importar si es mágico o natural. Una vez al día, cuando eres atacado con efectos de sonido o electricidad,
puedes ignorar la TS normal y absorber las energías del ataque, curándote 1 PG por cada 3 puntos de daño
absorbido.

Imperioso

Requisito: Humano

Habilidad de clase adicional: Interpretación (oratoria).

Conjuros adicionales: Momento de grandeza, Esplendor del águila, Heroísmo, Aspecto triple, Orden
imperiosa, Repulsión, Resistencia a la edad mayor, Predicción del fracaso, Presencia abrumadora.

Dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Recuperación heroica, Desafío heroico, Iniciativa mejorada,
Conjuro persistente, Aptitud mágica, Persuasivo.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro perjudicial, obtienes un bonificador igual al nivel del
conjuro en las pruebas de Intimidar hechas contra cualquier criatura afectada negativamente por el conjuro
hasta el final de tu siguiente turno (por ejemplo ser dañado, debilitado, etc.).

Poderes de línea de sangre: Recibes el poder legendario y olvidado por tus ancestro.

Estudiante de la humanidad (Ex): Al nivel 1, obtienes las habilidades de Diplomacia, Saber (historia), Saber
(local), Saber (nobleza) y Hablar un idioma y las consideras como habilidades de clase. Además, cuando
utilizas estas habilidades para aprender, estudiar u obtener información sobre los humanos, obtienes un
bonificador introspectivo igual a tu modificador de carisma en estas pruebas.
Repetición heroica (Sb): Al nivel 3, cuando recibes un bonificador moral de un conjuro, aptitud sortílega u
objeto mágico, incluyendo los que te puedes lanzar a ti mismo, ese bonificador aumenta en +1. Al nivel 9, este
bonificador también se aplica a los bonificadores de competencia. Si recibes un efecto moral (o de competencia
al nivel 9) que afecta un área o a múltiples objetivos, como acción inmediata puede compartir este bonificador
con los demás afectados. Este incremento a los demás aliados dura un número de asaltos igual a tu bonificador
de carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional cada 3 niveles más allá del nivel 3.

Realiza tu mejor disparo (Sb): Al nivel 9, si eres objetivo de un conjuro, aptitud sortílega, o aptitud
sobrenatural que sea perjudicial para ti y no sufres sus efectos negativos (ya sea por una TS exitosa, RC, el
ataque falla, etc.), como acción inmediata puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a la
criatura que intentó afectarte, pero esta criatura debe estar a 30’ o menos de ti para ser afectado y debe ser capaz
de verte y oírte. Al nivel 13, puedes utilizar esta aptitud luego de superar con éxito una TS para reducir el efecto
de un ataque (si no se permite salvación, no podrás utilizar esta aptitud).

Leyendas heroicas (Sb): Al nivel 15, puedes utilizar las aptitudes Infundir grandeza o Infundir heroísmo con
un nivel efectivo de bardo igual a tu nivel de hechicero, pero debes sacrificar un espacio de conjuro como
acción rápida o de movimiento. El efecto dura un número de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. La
duración se duplica si afecta a humanos.

Leyenda inmortal (Ex): Al nivel 20, ya no necesitarás comer, beber o dormir, y obtienes inmunidad a los
efectos de muerte y de consunción de energía.

Imposible

Habilidad de clase adicional: Saber (ingeniería).

Conjuros adicionales: Confusión menor, Hacer todo, Encoger ítem, Confusión, Fabricar, Animar objetos,
Locura, Polimorfar cualquier objeto, Deseo.

Dotes adicionales: Crear constructo, Crear armas y armaduras mágicas, Manos hábiles, Competencia con arma
exótica, Disparo lejano, Voluntad de hierro, Disparo a bocajarro, Soltura con una habilidad (Saber [ingeniería]).

Magia de línea de sangre: Los constructos son vulnerables a tus conjuros de encantamiento (compulsión).
Además, los constructos son considerados criaturas vivientes a efectos de determinar qué conjuros les pueden
afectar.
Poderes de línea de sangre: Puedes dejar mareadas a las criaturas que tocas y posees un don increíble para
crear objetos mágicos, así como también puedes crear constructos y lidiar con estos cuando te vas de aventuras.

Toque desorientador (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para que el objetivo
quede indispuesto durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Múltiples
ataques de toque con esta aptitud no se apilan, pero aumentarán la duración. Puedes utilizar esta aptitud un
número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Generación espontánea (Ex): Al nivel 3, obtienes la dote Crear objetos maravillosos. Además, cuando creas
un objeto mágico (excepto pociones, un objeto con desencadenador de conjuros o un objeto con un conjuro
preparado), puedes ignorar el requisito de un conjuro sin incrementar la CD de la creación. Puedes ignorar un
conjuro adicional a los niveles 9, 15 y 20.

Pauta de distracción (Sb): Al nivel 9, puedes obtener la aptitud de otorgarte un 20% de posibilidad de fallo
contra los ataques a distancia hechos contra ti y obtienes un bonificador en las pruebas de Sigilo igual a la mitad
de tu nivel de hechicero. Este efecto dura un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. Puedes utilizar
esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20.

Relatividad (Sb): Al nivel 15, puedes moverte sobre superficies verticales con mucha facilidad. Cuando
escalas, te puedes mover a tu velocidad normal y no recibir ningún penalizador asociado con escalar. La
superficie debe ser capaz de soportar tu peso, y el terreno difícil afecta tu velocidad normal. Además, eres
inmune al Invertir gravedad y efectos similares.

Paradoja viviente (Ex): Al nivel 20, tu apariencia externa no cambia y tu piel oculta tu verdadera edad.
Obtienes inmunidad a los venenos y enfermedades. Además, también no recibirás daño adicional por efectos
sangrantes, golpes críticos y ataques furtivos.

Infernal

Habilidad de clase adicional: Diplomacia.

Conjuros adicionales: Protección contra el bien, Rayo abrasador, Sugestión, Encantar monstruo, Dominar
persona, Vínculo de los planos (solamente con criaturas con plantilla diabólica y diablos), Teletransportar
mayor, Palabra de poder aturdidor, Tromba de meteoritos.

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Extender conjuro, Desarme mejorado,
Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [planos]), Conjuros penetrantes.
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela Hechizo, la CD del conjuro aumenta en
+2.

Poderes de línea de sangre: Puedes desatar el poder del infierno, pero debes tener cuidado de esta influencia
corrupta. Este poder no viene sin un precio.

Toque corruptor (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo sobre una criatura para
que quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1).
Además, las criaturas tocadas emanan un aura de maldad, como si fueran ajenos malignos. Múltiples toques no
se apilan, pero aumentan la duración. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Resistencias infernales (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 a las TS contra el
veneno. Al nivel 9, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y las TS contra el veneno aumentan a +4.

Fuego infernal (St): Al nivel 9, puedes desatar una poderosa columna de fuego infernal. Este ataque tiene un
área de 10’ de radio y causa 1d6 de daño por fuego por nivel de lanzador. Las criaturas deberán realizar una TS
de reflejos para recibir la mitad del daño. Las criaturas buenas que haya fallado la TS quedarán estremecidas
durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD para superar este ataque es igual a 10 + ½ del
nivel del hechicero + tu modificador de carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al
día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20.

Alas oscuras (Sb): Al nivel 15, puedes hacer crecer unas alas parecidas a las de un murciélago como acción
estándar. Estas alas te otorgarán una velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Estas alas pueden
dejar de utilizarse como acción gratuita.

Poder del pozo (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia al
ácido y al frío 10, y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad hasta 60’.

Kobold

Requisito: Kobold.

Habilidad de clase adicional: Inutilizar mecanismo.


Conjuros adicionales: Alarma, Crear pozo, Runas explosivas, Aliento del dragón, Transmutar roca a barro,
Guardias y custodias, Bola de fuego de explosión retardada, Forma del dragón III, Encarcelamiento.

Dotes adicionales: Alerta, Conjurar en combate, Entrenamiento de combate defensivo, Esquiva, Iniciativa
mejorada, Reflejos rápidos, Conjurar en silencio.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro contra una criatura que haya perdido su bonificador de
destreza a la CA, incrementas la CD del conjuro en +2.

Poderes de línea de sangre: Al igual que los kobolds, tienes el talento natural de realizar emboscadas, crear
trampas y minar. A medida que tu poder crece, descubres formas efectivas de mezclar tu magia con estos
talentos.

Runa de trampa (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes crear una runa invisible en cualquier casilla de
5’ de superficie sólida. Cuando creas la runa, debes elegir un tipo de energía: ácido, frío, fuego o electricidad.
Cuando la runa está activa, cualquier criatura que pase sobre ella (excepto tú) o toque el área de efecto de la
runa, hará que la runa explote. La runa causa 1d8 de daño con el tipo de energía seleccionada +1 por nivel de
hechicero que poseas. Una TS de reflejos disminuirá el daño a la mitad (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu
modificador de carisma). La runa se considera como una trampa mágica cuando se intenta percibirla o
desarmarla. La CD en las pruebas de Percepción o Inutilizar mecanismo deberán superar la misma CD anterior.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma. Cada runa dura 24
horas o hasta que se descarga.

Sentido de las trampas (Ex): Al nivel 3, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Percepción hechas para
saber si hay trampas. También obtienes un bonificador +1 a las TS de reflejos para evitar las trampas y un
bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1
cada 4 niveles más allá del nivel 3.Este bonificador se apila con la aptitud del pícaro Sentido de las trampas y
aptitudes similares.

Emboscada arcana (Sb): Al nivel 9, como acción rápida, puedes gastar un espacio de conjuro para darte a ti y
a tus aliados un bonificador en las tiradas de ataque y daño. El bonificador es igual al nivel del conjuro, dura 1
asalto y solo se aplica para los aliados que estén flanqueando oponentes o contra oponentes que hayan perdido
su bonificador de destreza a la CA contra tus aliados. Puedes aplicarte este bonificador más un aliado por cada
4 niveles de hechicero que poseas. Los aliados deben estar a 30’ o menos de ti y debes tener una línea de efecto
por cada aliado afectado.

Deslizarse por la tierra (Sb): Al nivel 15, obtienes la aptitud especial de los monstruos Deslizarse por la tierra
con una velocidad igual a tu velocidad base. Esto no te otorga la aptitud de respirar mientras pasas a través de la
tierra, por lo que deberás mantener la respiración o utilizar otros métodos alternativos para respirar mientras
utilizas esta aptitud.
Caminante ágil (Sb): Al nivel 20, obtienes un bonificador racial +5 a las TS de reflejos y en las pruebas de
Acrobacias hechas para moverte a través de áreas amenazadas por criaturas o incluso a través de sus espacios
ocupados. También obtienes la aptitud de respirar bajo tierra cuando utilizas tu aptitud Deslizarse por la tierra.

Maestro

Habilidad de clase adicional: Interpretar

Conjuros adicionales: Ventriloquismo, Terribles carcajadas, Sugestión, Alarido, Dominar persona, Sugestión
en masa, Palabra de poder cegador, Alarido mayor, Lamento de la banshee.

Dotes adicionales: Engañoso, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura mayor con una
escuela de magia (encantamiento), Interpretación persistente, Conjurar sin moverse, Canción mágica.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro con un componente verbal y sin componentes somáticos
o materiales, tu nivel de lanzador aumenta en +1.

Poderes de línea de sangre: Escuchas música cuando lanzas un conjuro, y puedes utilizar las canciones en tu
cabeza para crear efectos mágicos.

Voz embaucadora (Ex): Al nivel 1, puedes utilizar el sonido de tu voz para atontar a tus enemigos. Esta
aptitud funciona igual que el conjuro Atontar, excepto que es una aptitud dependiente del lenguaje, su duración
es de un asalto y solo afectará aquellas criaturas que no superen tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta
aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Fascinar (Ex): Al nivel 3, obtienes la aptitud de utilizar la habilidad de Interpretar para que una o más criaturas
queden fascinadas. Esta aptitud funciona igual que la aptitud de bardo Fascinar, excepto que la CD para superar
es 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma y dura 1 asalto por nivel. Puedes utilizar esta
aptitud 1 vez al día al nivel 3, 2 veces al día al nivel 8, 3 veces al día al nivel 13 y 4 veces al día al nivel 18.

Voz perfecta (Sb): Al nivel 9, puedes hablar y comprender el habla de cualquier criatura que entienda al menos
un idioma. Además, la CD de los conjuros dependientes del idioma que lances se incrementa en +1.

Inspirar (St): Al nivel 15, puedes utilizar Heroísmo mayor como aptitud sortílega. Puedes utilizar esta aptitud
una vez al día al nivel 15, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 19.
Gran maestro (Sb): Al nivel 20, puedes lanzar tus conjuros con componentes somáticos como si utilizaras la
dote Conjurar en silencio, pero sin incrementar el tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro. Además,
obtienes inmunidad al daño de sonido y contra los conjuros dependientes del idioma.

Maldita

Habilidad de clase adicional: Percepción.

Conjuros adicionales: Rayo de debilitamiento, Toque de idiotez, Rayo de agotamiento, Lanzar maldición,
Debilidad mental, Mirada penetrante, Locura, Cerradura dimensional y Consumir energía.

Dotes adicionales: Alerta, Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Engañoso, Entrenamiento de combate
defensivo, Aguante, Gran fortaleza y Combatir desde una montura.

Magia de línea de sangre: Eres considerado como un brujo con el propósito de ingresar a la asamblea de
brujos. La asamblea debe tener al menos un brujo. Además, cuando estés a 30’ de otro hechicero con la misma
línea de sangre o con un bruo/a con el aquelarre hexagonal, puedes utilizar la acción de auxiliar a otro para
darle un bonificador +1 a su nivel de lanzador durante 1 asalto.

Poderes de línea de sangre: El origen de tu poder no es muy bien visto, y tampoco te ayuda demasiado a
conseguir amigos, pero no se puede negar que portas un poder tremendamente poderoso.

Rostro horrorífico (Sb): Al nivel 1, puedes utilizar el poder de tus ancestros brujos para mostrarle a tus
enemigos una apariencia horrible. Como acción estándar, puedes forzar a una criatura que esté a 30’ a realizar
una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + su modificador de carisma) o quedarán estremecidos
durante 1 asalto. Esta es una aptitud de miedo y enajenadora. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Aguante miserable (Ex): Al nivel 3, obtienes un bonificador +2 a las TS contra los efectos de encantamiento,
frío, miedo, fuego y sueño. Al nivel 9, aumenta a +4.

Mirada aterradora (Sb): Al nivel 9, como acción estándar, puedes fijar tu mirada sobre una criatura que esté a
60’ de ti. El objetivo debe superar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de
carisma) o quedará grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta
aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20.
Caminante de los sueños (St): Al nivel 15, puedes entrar en el plano etéreo. Esto funciona igual que el conjuro
Excursión etérea, pero su duración es de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Cuando estés
bajo este efecto, podrás lanzar el conjuro Pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que puedas ver en
el plano material.

Supervivencia temeraria (Sb): Al nivel 20, obtienes RD 10/hierro frío y obtienes una RC igual a 6 + tu nivel
de hechicero.

Marid

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Niebla de oscurecimiento, Ver lo invisible, Forma gaseosa, Muro de hielo, Imagen
persistente, Cuerpo elemental III, Cambio de plano, Rayo polar, Deseo.

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque
poderoso, Soltura con una habilidad (saber [planos]), Sutileza con las armas.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que cause daño de energía, puedes cambiar el tipo de
daño a frío. Esto también cambia el descriptor del conjuro para que sea compatible con este tipo de energía.

Poderes de línea de sangre: Al igual que los marid, tienes el poder sobre el agua y otras aptitudes especiales
de los poderosos genios.

Rayo de frío (St): Al nivel 1, puedes disparar un rayo de hielo como acción estándar contra una criatura que
esté a 30’ de ti realizando un ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 de daño de frío +1 por cada 2
niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Resistencia elemental (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al frío 10. Al nivel 9, esta resistencia aumenta a 20.

Furia del agua (Sb): Al nivel 9, como acción estándar, puedes crear un potente chorro de agua en una línea de
60’ que causa 1d6 de daño por cada 2 niveles de hechicero que poseas, y ciega a los objetivos golpeados
durante 1d6 asaltos. La CD para reducir el daño a la mitad y negar la ceguera es igual a 10 + ½ del nivel del
hechicero + tu modificador de carisma.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 15, obtienes una velocidad de nado de 60’.
Poder del marid (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al daño por frío y puedes lanzar Cambio de plano una
vez al día para viajar al plano de agua. Además, una vez al día, puedes lanzar Deseo limitado como aptitud
sortílega. Este deseo debe incluir y empezar con las palabras “yo deseo” y no puede duplicar un deseo que haya
durante las 24 horas pasadas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro que posea un componente
material, deberás poseer ese componente.

Martirizado

Habilidad de clase adicional: Interpretar (oratoria).

Conjuros adicionales: Soportar los elementos, Superar aflicción, Heroísmo, Bendición de fervor, Heroísmo
mayor, Éxtasis alegre, Mente en blanco, Presencia abrumadora.

Dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Desafío heroico, Recuperación heroica, Liderazgo, Persuasivo,
Soltura con una habilidad (interpretar), Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando recibas daño en batalla, tu nivel de lanzador se incrementa en +1 en tu
siguiente asalto. Este efecto no se aplica más de una vez por asalto.

Poderes de línea de sangre: Obtienes y utilizas el poder del sacrificio de tus ancestros.

Don del sacrificio (Sb): Al nivel 1, como acción inmediata, puedes sacrificar 1 PG para obtener un bonificador
sagrado +1 en la siguiente tirada de daño, TS o prueba de habilidad que realices. Este bonificador se aplica
siempre y cuando lo hayas utilizado después de o durante tu siguiente asalto, de lo contrario, tanto el PG como
el bonificador se pierden. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Grito del sacrificio (Sb): Al nivel 3, puedes, una vez al día y como acción estándar, realizar un potente grito
que afectará a todos tus aliados que estén a 30’ de ti y que puedan oírte obtienen un bonificador moral +1 en las
tiradas de ataque y daño durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Al
nivel 7 y cada 4 niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1.

Donación de sangre (Sb): Al nivel 9, como acción estándar, puedes sacrificar algunos de tus PG para darle a
un aliado una cantidad de PG temporales igual al doble de tus PG sacrificados. Puedes sacrificar una cantidad
de PG igual a tu nivel de personaje. Estos PG temporales duran 1 minuto por nivel de hechicero. No puedes
sanar tus PG sacrificados hasta que la criatura beneficiada pierda estos PG temporales. Puedes utilizar esta
aptitud una vez al día al nivel 9 y 2 veces al día al nivel 17.

Intercambio de sacrificio (Sb): Al nivel 15, como acción rápida y una vez al día, puedes tomar 2 puntos de
daño de característica y utilizarlos para obtener un bonificador inherente +2 en cualquier otra característica.
Este bonificador dura 1 hora por nivel de hechicero o hasta que decidas deshacerte de este intercambio (como
acción gratuita). Durante este tiempo, ese daño a la característica temporal no puede ser sanado de ninguna
manera. Luego de que el efecto termine, puedes curarte el daño a la característica normalmente.

Mártir eterno (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad a los efectos de muerte. Los componentes materiales de
los conjuros y efectos que te devuelvan a la vida (como Resurrección o Revivir a los muertos) solo cuestan la
mitad de lo normal. Tu cuerpo no puede convertirse en una criatura muerta viviente, como si fueras afectado
permanentemente por el conjuro Sacralizar (nivel de lanzador igual a tu nivel de hechicero).

Muerto viviente

Habilidad de clase adicional: Saber (religión).

Conjuros adicionales: Toque gélido, Falsa vida, Toque vampírico, Reanimar a los muertos, Olas de fatiga, De
la muerte viviente a la muerte, Dedo de la muerte, Horrible marchitamiento, Consumir energía.

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una
habilidad (Saber [religión]), Soltura con una escuela de magia, Conjurar sin moverse, Dureza.

Magia de línea de sangre: Los muertos vivientes son vulnerables a los efectos enajenadores de tus conjuros.
Los muertos vivientes corporales que hayan sido humanoides una vez son considerados humanoides a efectos
de determinar qué conjuros podrían afectarles.

Poderes de línea de sangre: Puedes llamar y utilizar el poder oscuro de la no vida. Desafortunadamente, entre
más utilices su poder, estarás más cerca de unirte a ellos.

Toque de la tumba (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura
viva como acción estándar para que quede estremecido durante un número de asaltos igual a la mitad de tu
nivel de hechicero. Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, quedará asustada durante 1 asalto,
siempre y cuando esa criatura posea menos DG que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Regalo de la muerte (Sb): Al nivel 3, obtienes RD 5/- contra el daño no letal y resistencia al frío 5. Al nivel 9,
tu RD contra el daño no letal aumenta a 10/- y tu resistencia al frío aumenta a 10.

Comprensión de la muerte (St): Al nivel 9, puedes crear un enjambre de brazos esqueléticos en un área
seleccionada. Estos brazos sales de la tierra dentro de un área de 20’ y afectan a todas las criaturas que estén en
ella. Recibirán 1d6 de daño perforante por nivel de hechicero que poseas. Las criaturas que resulten afectadas
deberán realizar una TS de reflejos para recibir solo la mitad del daño. Si fallan su TS, no podrán moverse
durante 1 asalto. La CD para superar este ataque es 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma.
Los brazos esqueléticos desaparecen luego de 1 asalto. Estos brazos deben ser creados en una superficie sólida.
Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20. Esta
aptitud tiene un alcance de 60’.

Forma incorporal (St): Al nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto por nivel de hechicero.
Cuando estás en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Solo recibirás la mitad del daño de los ataques
corporales mágicos (los ataques normales hechos con armas u objetos no mágicos no te afectan). Sin embargo,
mientras estés bajo esta forma, tus conjuros solo causarán la mitad de daño normal contra criaturas corporales.
Los conjuros y otros efectos que no causen daño funcionan normalmente. Puedes utilizar esta aptitud una vez al
día.

Uno de nosotros (Ex): Al nivel 20, tu piel y tu carne comienzan a descomponerse, y los muertos vivientes te
ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, parálisis y sueño. También obtienes RD 5/-
. Los muertos vivientes sin inteligencia no notarán tu presencia a menos que los ataques. Finalmente, obtienes
un bonificador moral +4 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muerto vivientes.

Oni

Habilidad de clase adicional: Disfrazarse.

Conjuros adicionales: Rayo de debilitamiento, Invisibilidad, Volar, Hechizar monstruo, Cono de frío, Disipar
magia mayor, Olas de extenuación, Atrapar el alma, Dominar monstruo.

Dotes adicionales: Pericia en combate, Reflejos de combate, Ejecutor, Sanador rápido, Iniciativa mejorada,
Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Intimidar), Soltura con un arma (katana).

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la sub-escuela de hechizo o compulsión, obtienes un
bonificador en las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.
Poderes de línea de sangre: Mientras algunos te llaman maldito, tu hasta aprendido a controlar el poder de tu
herencia de oni. Tu crueldad emergente se vuelve cada vez más dominante a medida que tu poder se
incrementa.

Toque de agonía (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuero a cuerpo como acción estándar para
que el objetivo viviente sufra de dolor agónico. El objetivo recibe 1d4 de daño no letal cada asalto durante una
cantidad de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Forma alterada (St): Al nivel 3, obtienes la aptitud de cambiar de forma (similar al conjuro Alterar el propio
aspecto) durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Al nivel 17, la duración esta aptitud es ilimitada, por lo que podrás mantenerte en esa forma el
tiempo que desees.

Nacido del viento (St): Al nivel 9, puedes volverte gaseoso (similar al conjuro Forma gaseosa) durante un
número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Al nivel 11 y cada
2 niveles a partir de entonces, tu velocidad de movimiento aumenta en +10’ mientras estés en esta forma.

Curación de oni (Sb): Al nivel 15, si tus PG se reducen por debajo de 0, automáticamente te estabilizas y
comienzas a regenerar 2 PG por asalto durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. Cuando te
regeneras de esta manera, no estarás afectado por los conjuros o efectos que te sigan provocando la muerte,
como por ejemplo el daño sangrante, pero si recibe daño por fuego o ácido, detendrá la regeneración durante el
resto del día (pero te mantienes estabilizado) y seguirás afectado por dichos efectos como es normal. Seguirás
muriendo si tus PG llegan a una cantidad de PG negativos igual a tu puntuación de constitución,
independientemente si estás regenerándote. Esta aptitud solo funciona una vez al día.

Maestro hedonista (Sb): Al nivel 20, obtienes la aptitud de cambiar tu tamaño entre tu forma natural y la de
cualquier criatura humanoide grande del subtipo gigante (como el conjuro Forma de gigante I). Debes elegir
qué tipo de criatura deseas tomar forma. Una vez elegido, ya no puede cambiarse. Puedes cambiar de forma
entre tus 2 formas a voluntad, y puedes asumir tu forma de gigante siempre que lo desees. Además, obtienes
una RC igual a 6 + tu nivel de hechicero. Finalmente, cuando lanzas un conjuro de la sub-escuela de hechizo o
compulsión, la CD del conjuro aumenta en +2.

Orco

Habilidad de clase adicional: Supervivencia.


Conjuros adicionales: Manos ardientes, Fuerza de toro, Furia, Muro de fuego, Nube aniquiladora,
Transformación, Bola de fuego de explosión retardada, Cuerpo de hierro, Tromba de meteoritos.

Dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Gran fortaleza, Proeza intimidatoria, Arrollar mejorado, Ataque
poderoso, Dureza, Ampliar conjuro, Proeza intimidante.

Magia de línea de sangre: Obtienes el subtipo orco, incluyendo visión en la oscuridad hasta 60’ y sensibilidad
a la luz. Si ya poseías visión en la oscuridad, el rango de alcance aumenta hasta 90’. Finalmente, cuando lanzas
un conjuro que cause daño, incrementas el daño en +1 por dado de daño que posea el conjuro.

Poderes de línea de sangre: Tienes el poder bestial de los señores de la guerra orcos del pasado. Sientes su
furia en tu sangre, pero debes tener cuidado con este poder para que no te consuma y te destruya.

Toque de furia (St): Al nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar para darle un bonificador
moral en las tiradas de ataque, tiradas de daño y TS de voluntad igual a la mitad de tu nivel de hechicero
(mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Temerario (Ex): Al nivel 3, obtienes un bonificador +4 contra los efectos de miedo y un bonificador de
armadura natural +1. Al nivel 9, pierdes la sensibilidad a la luz, obtienes inmunidad al miedo y tu armadura
natural se incrementa en +2.

Fuerza de la bestia (Ex): Al nivel 9, obtienes un bonificador inherente +2 a tu puntuación de fuerza. Este
bonificador aumenta a +4 al nivel 13 y +6 al nivel 17.

Poder de los gigantes (Sb): Al nivel 15, puedes crecer hasta un tamaño grande como acción estándar. Cuando
estás en esta forma, obtienes un bonificador de tamaño +6 a tu puntuación de fuerza, un penalizador -2 a la
destreza, un bonificador de tamaño +4 a tu puntuación de constitución y un bonificador +4 a la armadura
natural. Puedes volver a tu tamaño normal como acción estándar. Puedes mantenerte en esta forma durante un
minuto por nivel de personaje al día. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en
incrementos de 1 minuto.

Renacimiento del señor de la guerra (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego y RD 5/-. Una vez al día,
puedes lanzar Transformación como aptitud sortílega, utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Pestilencia

Habilidad de clase adicional: Sanar.


Conjuros adicionales: Hechizar animal, Convocar enjambre, Contagio, Repeler sabandijas, Plaga de insectos,
Mirada penetrante, Marabunta, Horrible marchitamiento, Palabra de poder mortal.

Dotes adicionales: Crear poción, Duro de pelar, Aguante, Gran fortaleza, Auto suficiente, Conjurar en silencio,
Dureza, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).

Magia de línea de sangre: Las sabandijas son vulnerables a los conjuros enajenadores. Se los considera como
animales a efectos de determinar qué conjuro enajenador les afecta.

Poderes de línea de sangre: Puedes despertar el poder de la pestilencia que tienes en tu cuerpo y afectar todo
lo que te rodea. También puedes comandar a un ejército de plagas a tu voluntad.

Caricia de la peste (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar
para que el objetivo quede indispuesto durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero
(mínimo 1). Este ataque hace que la carne del objetivo se pudra, emane un hedor rancio y su piel quede
descompuesta. Este es un efecto de enfermedad. Puedes utilizar esta aptitud un número de asaltos al día igual a
3 + tu modificador de carisma.

Acostumbrado al horror (Ex): Al nivel 3, obtienes inmunidad a la condición de indisposición y obtienes un


bonificador +4 a todas las TS contra los efectos que causen nauseas o enfermedades. Al nivel 9, obtienes
inmunidad a la condición de nauseado y a los efectos debilitantes de las enfermedades (pero puedes seguir
portando la enfermedad).

Velo de sabandijas (Sb): Al nivel 9, los enjambres no te verán como una presa. Puedes caminar entre los
enjambres sin miedo y sin recibir daño por ellos, y utilizando una acción estándar, puedes comandar
mentalmente al enjambre en el que estés parado, esto te permite direccionar el ataque y movimiento del
enjambre siempre y cuando tengas más DG que el enjambre. Incluso si no estás en el medio de un enjambre, tu
cuerpo estará rodeado de sabandijas, otorgándote un bonificador +1 a la armadura natural. Este bonificador de
armadura natural aumenta en +2 al nivel 11 y +3 al nivel 17.

Aliento de pestilencia (Sb): Al nivel 15, una vez al día como acción estándar, puedes exhalar una nube de
pestilencia en forma de cono de 30’. Los enemigos que estén en el área de efecto deberán realizar una TS de
fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma) o recibirán los efectos de 2
enfermedades diferentes. Puedes elegir qué enfermedades aplicar en el aliento, pero deberás elegir de la
siguiente lista: indisposición cegadora, plaga bubónica, fiebre de risas, fiebre de la inmundicia, lepra, mente de
fuego, sufrimiento rojo, agitamiento o fatalidad viscosa. Las víctimas sufrirán los efectos iniciales
inmediatamente, pero deberás utilizar la frecuencia y la CD normalmente para determinar los efectos
posteriores. Al nivel 17, puedes utilizar esta aptitud 2 veces al día y al nivel 20 puedes utilizarla hasta 3 veces al
día.
Portador de la plaga (Sb): Al nivel 20, tu toque puede infligir la terrible enfermedad putrefacción de la momia
cuando los golpeas. Puedes suprimir esta aptitud durante 1 asalto como acción rápida. Puedes realizar un ataque
de toque cuerpo a cuerpo para transmitir esta enfermedad sobre tu objetivo, o transferirlo como parte de un
ataque cuerpo a cuerpo con tu arma o con un conjuro que requiera un ataque de toque (ya sea cuerpo a cuerpo o
a distancia). El objetivo deberá superar una TS de fortaleza para no recibir la enfermedad (CD 10 + ½ del nivel
del hechicero + tu modificador de carisma).

Proteico

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Escudo de entropía, Contorno borroso, Forma gaseosa, Confusión, Creación mayor,
Desintegrar, Polimorfar mayor, Polimorfar cualquier objeto, Cambio de forma.

Dotes adicionales: Maniobras ágiles, Entrenamiento de combate defensivo, Ampliar conjuro, Gran fortaleza,
Gran fortaleza mejorada, Soltura con una habilidad (Artesanía [cualquiera]), Soltura con una escuela de magia,
Dureza.

Magia de línea de sangre: La CD de tus conjuros de transmutación o conjuración (creación) al intentar


disiparlos aumenta en +4.

Poderes de línea de sangre: Tu inmersión ancestral en el caos primordial te otorga un poder realmente letal.

Protoplasma (St): Al nivel 1, puedes crear una bola de protoplasma de entropía y lanzársela a un objetivo que
esté a 30’. Esto funciona igual que una bolsa de marañas, pero causa 1 punto de daño de ácido por asalto a los
que estén afectados. El protoplasma desaparece luego de 1d3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad
de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Resistencias de proteico (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al ácido 5 y un bonificador +2 a las TS contra
los efectos de polimorfar, petrificación y transmutación. Al nivel 9, tu resistencia al ácido aumenta a 10 y las
TS contra los efectos nombrados aumentan a +4.

Doblar la realidad (St): Al nivel 9, puedes rodearte de una emanación de 10’ movible y de realidad mutable.
Esta distorsión es similar a los efectos del conjuro Nube sólida, pero no te otorga ocultamiento o bloquea la
línea de visión. Tu movimiento se ralentiza con esta aura. Los ataques que recibas fuera del aura sufrirán un
20% de posibilidad de fallo contra las criaturas que estén dentro del aura. Puedes utilizar esta aptitud un número
de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Lágrima espacial (St): Al nivel 15, una vez al día, puedes revelar las fibras de la realidad y caminar sobre
ellas. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Puerta dimensional, mientras que además creas una masa de
Tentáculos negros (como el conjuro) centrado en tu ubicación anterior. Ambos efectos utilizan tu nivel de
hechicero como nivel de lanzador. Al nivel 20, puedes utilizarlo hasta 2 veces al día.

Avatar del caos (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad al ácido y a los efectos de petrificación y polimorfismo
(excepto cuando se utiliza o se lanza a sí mismo). Además, aumentas en +2 a la CD de tus conjuros y en las
pruebas de nivel de lanzador al intentar superar la RC al intentar afectar a las criaturas del subtipo legal.

Rakshasa

Habilidad de clase adicional: Disfrazarse.

Conjuros adicionales: Hechizar persona, Invisibilidad, Sugestión, Detectar escudriñamiento, Ojos fisgones,
Sugestión en masa, Polimorfar mayor, Mente en blanco, Dominar monstruo.

Dotes adicionales: Maestría en armaduras arcanas, Entrenamiento en armaduras arcanas, Engañoso, Detectar
pericia, Potenciar conjuro, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas marciales, Sigiloso.

Magia de línea de sangre: Aumentas la CD de Conocimiento de conjuros cuando otros intentan identificar los
conjuros que lanzas. Si la prueba falla por 5 o más, pensarán que estás lanzando un conjuro totalmente diferente
(seleccionado cuando comienzas a lanzar el conjuro).

Poderes de línea de sangre: Puedes llamar y utilizar el poder divino de tus ancestros rakshasa, dándote el
poder del convencimiento para engañar a tus enemigos.

Lengua de plata (Sb): Al nivel 1, puedes utilizar tu herencia de ajeno para que tus mentiras parezcan más
convincentes. Obtienes un bonificador +5 en una prueba de Engañar hecha para convencer a otra criatura de
que tus palabras son verdaderas (similar al conjuro Labia). Si un efecto mágico es usado contra ti e intenta
detectar tus mentiras o te obliga a decir la verdad, el usuario que lanzó ese efecto contra ti deberá realizar una
prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de hechicero) para que sea exitoso. Si falla su prueba de
lanzador, no te obligará a decir la verdad ni tampoco puede detectar tus mentiras. Puedes utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Lector de mentes (St): Al nivel 3, puedes leer las mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona igual
que el conjuro Detectar pensamientos, excepto que dura solo 1 asalto, puedes utilizarlo sobre una sola criatura
como acción estándar y si el objetivo falla su TS obtienes información como si te hubieras concentrado durante
3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 3 y una vez adicional cada 4 nivele más allá del
nivel 3.

Aura de ocultamiento (St): Al nivel 9, puedes ocultarte de la magia que intenta detectarte. Esta aptitud
funciona igual que el conjuro Indetectabilidad, pero funciona de manera constante. Puedes finalizar o restaurar
esta protección con una acción de movimiento.

Alterar el propio aspecto (St): Al nivel 15, puedes cambiar de aspecto a voluntad tomando la forma de un
humanoide. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Alterar el propio aspecto, excepto que puedes mantener
esta forma todo el tiempo que desees.

Ajeno (Sb): Al nivel 20, tu forma natural se convierte en un humanoide con cabeza de animal, como un
rakshasa. Esto no afecta tu aptitud de hablar o lanzar conjuros. Puedes utilizar tu aptitud Alterar el propio
aspecto u otras aptitudes de disfrazarse y polimorfar para tomar tu forma original u otras formas cuando te
convenga. Eres considerado como un ajeno nativo en lugar de un humanoide (o cualquier tipo original que
hayas sido) para determinar los efectos mágicos de los conjuros y otras aptitudes. A diferencia de los ajenos,
puedes seguir volviendo de la muerte como si fueras un miembro de tu tipo de criatura anterior. Finalmente,
obtienes RD 10/perforante.

Serpentino

Habilidad de clase adicional: Diplomacia.

Conjuros adicionales: Hipnotismo, Ralentizar veneno, Convocar monstruo III (solo reptiles), Veneno,
Inmovilizar monstruo, Sugestión en masa, Convocar monstruo VII (solo reptiles), Danza irresistible, Dominar
monstruo.

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Reflejos de combate, Engañoso, Manos hábiles, Persuasivo, Conjurar
en silencio, Soltura con una habilidad (engañar), Sigiloso.

Magia de línea de sangre: Tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a las criaturas bestiales. Cuando
lanzas un conjuro enajenador o un conjuro dependiente del idioma, podrás afectar a los animales, bestial
mágicas y monstruos humanoides como si fueran humanoides que entienden tu lenguaje.

Poderes de línea de sangre: Tu sangre serpentina traicionera e hipnótica que fluye dentro de ti tiñe tu magia
con una gracia seductiva.
Colmillos de serpiente (Ex): Al nivel 1, puedes hacer crecer unos colmillos como acción gratuita. Estos
colmillos son considerados armas naturales que infligen 1d4 de daño + tu modificador de fuerza (1d3 si eres
pequeño) más un veneno (Mordida-herida, TS de fortaleza contra CD igual a 10 + ½ del nivel del hechicero +
tu modificador de constitución, frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos, efecto 1 punto de daño a la constitución,
curación 1 asalto). Al nivel 5, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD del enemigo y
el daño a la constitución por el veneno aumenta a 1d2. Al nivel 7, tu veneno requerirá 2 TS exitosas para
curarse. Al nivel 11, el daño a la constitución aumenta a 1d4. Puedes utilizar esta aptitud un número de asaltos
al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Amigo de las serpientes (Ex): Al nivel 3, puedes Hablar con los animales (como el conjuro) a voluntad con
animales reptiles (se incluyen dinosaurios, lagartijas y otras criaturas de sangre fría) y obtienes una serpiente
(víbora) como familiar. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero -2.

Piel de serpiente (Ex): Al nivel 9, obtienes un bonificador +1 a la armadura natural, un bonificador racial +2 a
las TS contra el veneno y un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo. Al nivel 13 y 17, estos bonificadores
aumentan en +1.

Guarida de las serpientes (St): Al nivel 15, puedes invocar a una enorme cantidad de serpientes. Esta aptitud
funciona igual que el conjuro Marabunta, pero el veneno del enjambre causa daño a la constitución y cualquier
criatura que esté en el espacio ocupado por el enjambre estará enmarañada. Puedes utilizar esta aptitud una vez
al día.

Alma de escamas (Sb): Al nivel 20, obtienes el subtipo cambiaformas, y puedes tomar la forma de un reptil
humanoide (como el conjuro Alterar el propio aspecto) o una serpiente de tamaño diminuto o enorme (como el
conjuro Forma de bestia III) a voluntad. Retienes el poder de hablar y la aptitud de utilizar componentes
somáticos cuando estás transformado. También te vuelves inmune al veneno y a la parálisis. Puedes utilizar tu
aptitud Colmillos de serpiente todo el tiempo que desees, y puedes elegir a qué característica dañar, en lugar de
solo dañar a la constitución.

Shaitán

Habilidad de clase adicional: Saber (planos).

Conjuros adicionales: Impacto verdadero, Partículas rutilantes, Arma mágica mayor, Piel pétrea, Muro de
piedra, Muro de hierro, Cambio de plano, Cuerpo de acero, Deseo.
Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque
poderoso, Soltura con una habilidad (saber [planos]), Sutileza con las armas.

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que cause daño de energía, puedes cambiar el tipo de
daño a ácido. Esto también cambia el descriptor del conjuro para que sea compatible con este tipo de energía.

Poderes de línea de sangre: Al igual que los shaitans, tienes el poder de la tierra y otras aptitudes especiales de
los genios.

Rayo de ácido (St): Al nivel 1, puedes disparar un rayo de hielo como acción estándar contra una criatura que
esté a 30’ de ti realizando un ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 de daño de ácido +1 por cada 2
niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de carisma.

Resistencia elemental (Ex): Al nivel 3, obtienes resistencia al ácido 10. Al nivel 9, esta resistencia aumenta a
20.

Avalancha (Sb): Al nivel 9, cuando golpeas a una sola criatura con un conjuro que cause daño, puedes realizar
una MDC de embestida como acción rápida. Tu bonificador de MDC es igual a tu nivel de hechicero + tu
modificador de carisma. Puedes realizar esta MDC incluso si el enemigo no está cuerpo a cuerpo, y no provocas
ataques de oportunidad por realizar esta maniobra. Si el objetivo está en contacto con la tierra, roca o piedra,
obtienes un bonificador +4 en dicha prueba.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 15, obtienes una velocidad de escavar de 30’.

Poder del shaitan (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al daño por ácido y puedes lanzar Cambio de plano
una vez al día para viajar al plano de tierra. Además, una vez al día, puedes lanzar Deseo limitado como aptitud
sortílega. Este deseo debe incluir y empezar con las palabras “yo deseo” y no puede duplicar un deseo que haya
durante las 24 horas pasadas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro que posea un componente
material, deberás poseer ese componente.

Sombras

Habilidad de clase adicional: Sigilo.


Conjuros adicionales: Rayo de debilitamiento, Visión en la oscuridad, Oscuridad más profunda, Conjuración
sombría, Evocación sombría, Caminar por las sombras, Palabra de poder cegador, Evocación sombría mayor,
Penumbras.

Dotes adicionales: Acrobático, Lucha a ciegas, Esquiva, Desenvainado rápido, Conjurar en silencio, Soltura
con una habilidad (Sigilo), Sigiloso, Sutileza con las armas.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro con el descriptor Oscuridad o de la subescuela de las
sombras, obtienes un bonificador circunstancial en las pruebas de Sigilo igual al nivel del conjuro durante 1d4
asaltos.

Poderes de línea de sangre: Tu herencia sombría infunde tu maestría de la magia con la esencia del poder de
las sombras.

Impacto de las sombras (Sb): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción
estándar para causar 1d4 de daño no letal +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Además, el objetivo
quedará deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas que posean Visión en la penumbra o Visión en la
oscuridad no serán afectadas por el efecto de deslumbrar. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al
díaigual a 3 + tu modificador de carisma.

Ojo nocturno (Ex): Al nivel 3, obtienes Visión en la oscuridad hasta 30’. Al nivel 9, se incrementa hasta 60’.
Si ya poseías visión en la oscuridad, este alcance se suma con tu alcance de Visión en la oscuridad original.

Velo de las sombras (Sp): Al nivel 9, puedes utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando te están observando y
sin cobertura u ocultamiento, siempre y cuando estés a 10’ o menos de una sombra (exceptuando tu propia
sombra). Además, cuando estás en un área de oscuridad o de poca luz, como acción estándar puedes elegir
cambiar de lugar con un aliado voluntario, pero deben estar a 60’ uno del otro y dicho aliado debe estar también
en área de oscuridad o poca luz. Al nivel 13, puedes cambiar de posición con 2 aliados voluntarios, pero ambos
deben estar a 60’ de ti o menos. Exceptuando lo dicho anteriormente, esta aptitud funciona igual que el conjuro
Puerta dimensional. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3 veces al día
al nivel 20.

Oscuridad envolvente (Sp): Al nivel 15, puedes crear un área de Oscuridad más profunda (como el conjuro)
en el que puedes ver a través de ella sin penalizadores. Todas las criaturas excepto tú estarán enmarañadas, a
menos que utilicen Libertad de movimiento o efectos similares. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día.

Maestro de las sombras (Sb): Al nivel 20, puedes ver perfectamente en la oscuridad natural o mágica. Cuando
utilizas los conjuros Conjuración sombría o Evocación sombría, tus creaciones son un 20% más real de lo
normal, y cualquier criatura que creas obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación.
Tejedor de sueños

Habilidad de clase adicional: Averiguar intenciones.

Conjuros adicionales: Dormir, Augurio, Sueño profundo, Adivinación, Caminar por las sombras, Visión,
Momento de presciencia, Proyección astral.

Dotes adicionales: Alerta, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Intensificar conjuro, Finta mejorada,
Persuasivo, Soltura con una habilidad (averiguar intenciones).

Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura, obtienes un
bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) a la CA y TS contra cualquier
conjuro o ataque de esa criatura durante un asalto.

Poderes de línea de sangre: Puedes entrar y salir del mundo de los sueños para tocar las mentes y destinos de
aquellos que te rodean.

Canción de cuna (St): Al nivel 1, puedes lanzar el conjuro Canción de cuna como aptitud sortílega. Este efecto
dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las TS contra el sueño se incrementa en -4. Puedes
utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Precognición de combate (Sb): Al nivel 3 y cada 4 niveles más allá del nivel 3, obtienes un bonificador
introspectivo +1 en las pruebas de iniciativa.

Cambiador los sueños (St): Al nivel 9, puedes manipular los sueños de los demás. Este poder te permite
entrometerte en la memoria de tu objetivo, como si utilizaras el conjuro Modificar memoria, o puedes realizar
una pregunta como si utilizaras el conjuro Hablar con los muertos sobre un cuerpo. Una TS de voluntad negará
el efecto (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma), con otros modificadores también,
como el conjuro Pesadilla. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2 veces al día al nivel 17 y 3
veces al día al nivel 20.

Ojo de Somnus (St): Al nivel 15, puedes proyectar tu conocimiento como si utilizaras el conjuro Ojo arcano.
Además, durante cualquier momento puedes hacer que tu Ojo arcano se haga invisible. El ojo no podrá
moverse, pero actuará como el conjuro Símbolo de sueño contra cualquier criatura que lo vea. Puedes utilizar
esta aptitud una vez al día.
Solipsismo (Ex): Al nivel 20, puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Cuando
estás en este estado, obtienes el subtipo incorpóreo y solo recibes la mitad del daño contra los ataques mágicos
corpóreos (no recibirás daño contra los ataques no mágicos por parte de las armas y objetos). Tus conjuros
causan la mitad de daño contra las criaturas incorpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no causen daño
funcionan normalmente. La duración no necesita ser consecutiva, pero estos minutos se utilizan en incrementos
de 1 minuto.

Tierra profunda

Habilidad de clase adicional: Saber (dungeons).

Conjuros adicionales: Excavación expeditiva, Visión en la oscuridad, Arena cambiante, Piel pétrea, Púas de
piedra, Hablar con la piedra, Repeler metal o piedra, Terremoto, Rocas aplastantes

Dotes adicionales: Pasos acrobáticos, Alerta, Lucha a ciegas, Forjar anillo, Movimientos ágiles, Soltura con
una habilidad (percepción), Sigiloso y Conjurar sin moverse.

Magia de línea de sangre: Cuando tú y tu objetivo de uno de tus conjuros estén bajo tierra, incrementas la CD
de tus conjuros en +1.

Poderes de línea de sangre: El poder de las rocas y la tierra vive en ti, y la comunión con la fuerza de las
piedras se refina y encanta a medida que tu poder crece.

Temblor (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes hacer que la tierra sobre una criatura enemiga que esté
a 30’ se agite. Al utilizar esta aptitud, podrás realizar una MDC de derribo utilizando tu nivel de hechicero más
tu modificador de carisma en lugar de tu bonificador de MDC normal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad
de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Profeta de la tierra (Sb): Al nivel 3, obtienes el rasgo de los enanos Afinidad con la piedra. Si ya eres un
enano, este bonificador aumenta a +4. Al nivel 9, obtienes Sentido de las vibraciones hasta 30’. Al nivel 15,
podrás ver a través de objetos sólidos, como si tuvieras el Anillo de visión de rayos X durante un número de
asaltos igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Piedras de cristal (St): Al nivel 9, puedes tocar un arma de metal o de piedra (o hasta 50 piezas de munición)
como acción estándar, dándole la propiedad de Fatalidad contra cualquier criatura del subtipo tierra, cienos o
constructos hechos de piedra o metal durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 9, 2
veces al día al nivel 17 y 3 veces al día al nivel 20.
Deslizamiento por tierra (Ex): Al nivel 15, puedes deslizarte por cualquier tipo de tierra o piedra natural de
una manera tan fácil como un pez en el agua, con una velocidad de excavar igual a la mitad de tu velocidad de
movimiento normal. No dejarás ningún túnel o rastro cuando te mueves de esta manera. Puedes utilizar esta
aptitud durante 1 minuto por nivel de hechicero, pero se consumen en incrementos de 1 minuto.

Fuerza de la piedra (Sb): Al nivel 20, tu piel se vuelve dura como una piedra, obteniendo RD 10/adamantina y
te vuelves inmune a la petrificación. No sufrirás ningún penalizador cuando te mueves por lugares estrechos y
serás inmune a las MDC de embestida, arrastre, presa, reposición y derribo, y a los efectos de empujar y tirar
mientras estés sobre el suelo.

Verdeante

Habilidad de clase adicional: Saber (naturaleza)

Conjuros adicionales: Enmarañar, Piel robliza, Hablar con las plantas, Comandar plantas, Muro de espinas,
Transportarse a través de las plantas, Forma de planta III, Animar plantas, Desbrozar.

Dotes adicionales: Pasos acrobáticos, Crear bastón, Aguante, Extender conjuro, Ligero, Movimientos ágiles,
Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]), Dureza.

Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de “personal”, tu piel se endurece,
otorgándote un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro que hayas lanzado durante 1d4
asaltos. Este bonificador no se apila con cualquier otro bonificador de armadura natural que poseas.

Poderes de línea de sangre: El poder de las cosas vivientes te infunde en cada aspecto de tu magia, mientras
desatas el poder de la naturaleza y sus energías de vida fluyen dentro de ti.

Enredaderas (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes crear un área de 15’ llena de enredaderas
animadas que salen de tu mano. Estas enredaderas duran 1 asalto y pueden utilizarse para realizar MDC de
desarme, robo o derribo. Utilizas tu nivel de hechicero más tu modificador de carisma en lugar del bonificador
normal para estas MDC. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Fotosíntesis (Ex): Al nivel 3, la necesidad de dormir y comer se reduce, como si utilizaras un Anillo de
sustento. Además obtienes un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de veneno y dormir. Al nivel 9,
este bonificador aumenta a +4.
Transformación vegetal (St): Al nivel 9, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y vitalidad
de la vida de una planta, como si utilizaras los conjuros Crecimiento vegetal y Reducción vegetal.
Opcionalmente, puedes transformar a una criatura voluntaria (que no sea tipo plata) por nivel de hechicero que
poseas para que reciba los mismos efectos que el conjuro Forma arbórea (las criaturas que quieras afectar
deberán estar a 30’ o menos de distancia entre ellas). Al nivel 15, puedes optar por transformar a las criaturas
con Forma vegetal I. Al nivel 20, puedes optar por transformar a las criaturas con Forma vegetal II (como el
conjuro). Puedes transformar a las criaturas que no sean tipo planta con esta aptitud una vez al día.

Enraizamiento (Ex): Al nivel 15, como acción de movimiento, puedes extender raíces en el suelo. Tu
velocidad se reduce en 5’, pero obtienes un bonificador +4 a tu armadura natural y un bonificador +10 a la
defensa contra MDC de embestida, arrollar, reposición y derribo. También obtienes la aptitud Sentido de las
vibraciones y curación rápida 1. Puedes utilizar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a tu
nivel de hechicero. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero se utilizan en incrementos de 1 minuto.

Pastor de los árboles (Sb): Al nivel 20, obtienes un bonificador +4 a tu armadura natural. Obtienes inmunidad
a la parálisis, veneno, polimorfar, dormir y aturdimiento. Finalmente, obtienes la aptitud Sentido de las
vibraciones, incluso cuando no estás utilizando tu aptitud Enraizamiento.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: Selecciona un poder de línea de sangre de nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al
día igual a 3 + su modificador de carisma. El hechicero añade +1/2 al número de usos al día para ese poder de
línea de sangre

Humanos: Añades un conjuro a tu lista de conjuros de hechicero. El conjuro debe ser de al menos un nivel
inferior que el conjuro de mayor nivel que conozcas.

Semiorco: Obtienes un bonificador de daño +1/2 con los conjuros de fuego.


Arquetipos del hechicero
Bebedor de dragones
Línea de sangre: El hechicero debe elegir la línea de sangre Dragónica.

Conjuros sangrantes (Sb): Cuando el bebedor de dragones lanza un conjuro que causa daño, el conjuro causa
1 punto de daño sangrante por nivel de conjuro contra criaturas tipo dragón. Esta aptitud reemplaza al poder de
línea de sangre.

Bebedor de sangre (Sb): Al nivel 1, el bebedor de dragones obtiene la aptitud beber sangre de dragón para
alterar o aumentar su aptitud de lanzar conjuros. Para esto, se lo considera que tiene la dote Artesanía dragón.
Al nivel 5, cuando bebe sangre de dragón a través de un vial como acción estándar, además de otorgarle los
beneficios normales del objeto, obtiene un bonificador +1 a su nivel de lanzador para determinar los efectos
dependientes de nivel de un solo conjuro que lance en un tiempo límite de 1 minuto.
Al nivel 7, consumir un vial con sangre de dragón también le cura 1d8 de daño en lugar de 1d4.
Al nivel 11, el bonificador alquímico a las TS de fortaleza y reflejos obtenido por la sangre aumenta a +2.
En caso de que no posea sangre de dragón para beber, puede utilizar su propia sangre para obtener efectos
temporales. Como acción gratuita, puede activar esta aptitud, curándose 1d4 de daño y obteniendo un
bonificador de resistencia +1 a las TS de voluntad y fortaleza durante 1 asalto. Esta acción solo puede ser
realizada una vez por asalto, y puede utilizarse una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de
Carisma. Esta aptitud reemplaza al poder de línea de sangre de garras.

Asimilación de energía (Sb): Al nivel 7, cuando el bebedor de dragones bebe sangre verdadera de dragón de
un dragón que posea un arma de aliento que cause un tipo de daño por energía diferente al tipo de energía que
seleccionó, podrá adoptar su resistencia a la energía contra ese tipo de energía. Este efecto dura 1 minuto por
dosis de sangre de dragón, el cual, luego de finalizar, vuelve a su resistencia a la energía original. Esta aptitud
reemplaza a la dote adicional de su línea de sangre al nivel 7.

Mímica de aliento (Sb): Al nivel 13, cuando el bebedor de dragones bebe sangre verdadera de un dragón que
posea un arma de aliento de forma diferente (cono o lineal) o con tipo de energía diferente, podrá adoptar esa
forma o tipo de energía en el siguiente uso de su aptitud Arma de aliento. Esta aptitud reemplaza a la dote
adicional de su línea de sangre al nivel 13.

Sifón de sangre (Sb): Al nivel 19, cuando el bebedor de dragones esté a 60’ de una criatura tipo dragón y esté
sufriendo daño sangrante, puede, como acción rápida, utilizar una dosis de su sangre y beberla, como si
utilizara un vial. Además, cuando consume sangre de dragón, se curará 3d8 de daño y le otorga un bonificador
de resistencia +3 a las TS de fortaleza y voluntad durante 1 minuto en lugar de los efectos normales. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional de su línea de sangre al nivel 19.

Buscador
Trabajos manuales (Ex): Al nivel 1, el buscador obtiene la habilidad Inutilizar mecanismo como habilidad de
clase. Además, el buscador añade la mitad de su nivel de oráculo o hechicero en las pruebas de Percepción para
detectar trampas y en las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). El buscador puede utilizar la habilidad
Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Si el buscador también posee niveles de pícaro u otra
clase que tenga la aptitud Encontrar trampas, estos niveles se apilan con su nivel de hechicero para determinar
el bonificador en estas pruebas de habilidad. Esta aptitud reemplaza a Abstención de materiales.

Buscador del saber (Ex): Al nivel 3, el buscador obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de
concentración, en las pruebas de nivel de lanzador para superar las RC y en las todas las pruebas de Saber
(arcano) y Conocimiento de conjuros realizadas sobre temas relacionados con sus conjuros adicionales. Este
poder reemplaza al poder de línea de sangre de nivel 3.

Buscador de magia (Sb): Al nivel 15, cuando el buscador aplica una dote metamágica sobre uno de sus
conjuros adicionales otorgados por su línea de sangre, podrá reducir el incremento de nivel del conjuro en 1
(mínimo 1). Por ejemplo, si aplica la dote Potenciar conjuro, solo se incrementará el nivel del conjuro en 1,
pero si utiliza la dote Conjurar en silencio, seguirá aumentando el nivel del conjuro en 1. Esta reducción de
nivel sobre las dotes metamágicas no se apila con reducciones similares por medio de otras aptitudes. Esta
aptitud reemplaza al poder de línea de sangre de nivel 15.

Combatiente sobrenatural
Flexibilidad sobrenatural (Ex): Al nivel 1, el combatiente sobrenatural la aptitud del alborotador Flexibilidad
marcial, utilizando su nivel de hechicero como nivel efectivo de alborotador para determinar el número de usos
al día de esta aptitud. El combatiente sobrenatural considera a Impacto arcano y Conjurar en combate como
dotes de combate para esta aptitud.
Al nivel 9, el combatiente sobrenatural puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de 2 dotes de
combate al mismo tiempo. Puede seleccionar una dote como acción de movimiento o 2 dotes como acción
estándar. Puede utilizar una de esas dotes para cumplir con los requisitos de la segunda dote; pero al utilizar
esta opción no le permitirá reemplazar a la dote que se utilizó como requisito de la otra dote. Cada dote por
separado se cuenta como un uso diario de esta aptitud.
Al nivel 15, el combatiente sobrenatural puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de 3 dotes de
combate al mismo tiempo. Puede seleccionar una dote como acción rápida, 2 dotes como acción de
movimiento, o 3 dotes como acción estándar. Al igual que se explicó anteriormente, puedes utilizar estas dotes
para cumplir con los requisitos de otras dotes y cada dote por separado se cuenta como un uso diario de esta
aptitud.
Esta aptitud reemplaza a los poderes de línea de sangre obtenidos a los niveles 1, 9 y 15.
Armas de línea de sangre: Si el combatiente sobrenatural obtiene al nivel 1 un poder de línea de sangre que le
permite realizar ataques con armas naturales (garras, mordida, etc), puede optar por elegir ese poder al nivel 3
en lugar de obtener el poder de línea de sangre de ese nivel.

Creador de deseos (Efreeti)


Vínculo de deseos arcano (Sb): Al nivel 1, el creador de deseos puede usar los deseos de criaturas que no sean
genios en lugar de los componentes verbales normales de sus conjuros. Una criatura puede pedir un deseo como
acción gratuita, incluso durante el turno del creador de deseos. El creador de deseos debe ser capaz de oír y
entender el deseo para utilizarlo como componente de sus conjuros. Si es un conjuro que normalmente no posee
componentes verbales, obtendrá uno cuando utiliza esta aptitud. El deseo no necesita mencionar el nombre de
un conjuro específico, pero debe describir cómo es el conjuro que quiere que lance, siempre y cuando el creador
de deseos lo conozca (por ejemplo, si quiere que lance el conjuro Agrandar persona, deberá decir que quiere ser
más grande y fuerte). El creador de deseos obtiene un bonificador +1 a su nivel de lanzador cuando utiliza los
deseos de las criaturas como componentes verbales, pero no podrá utilizar estos conjuros sobre sí mismo. Podrá
ser afectado por el conjuro si ese conjuro abarca un área de efecto en lugar de un objetivo u objetivos. El
creador de deseos no está obligado a cumplir con el deseo de una criatura. Una vez que el creador de deseos
cumpla con el deseo de una criatura, no podrá otorgarle otro deseo a esa misma criatura durante 24 horas. Esta
aptitud reemplaza a la magia de línea de sangre normal.

Creación de deseos expandido: Al nivel 3 y cada 2 niveles a partir de entonces, el creador de deseos puede
aprender un conjuro de hechicero/mago adicional y añadirlo a su lista de conjuros. El conjuro debe ser de un
nivel inferior al nivel máximo de conjuros que pueda lanzar. El creador de deseos solo puede utilizar estos
conjuros con su aptitud Vínculo de deseos arcano. Por ejemplo, si utiliza esta aptitud para aprender Fuerza de
toro, podrá lanzar este conjuro solamente si otra criatura deseó que lo lanzaras, y no podrás lanzar ese conjuro
sobre ti mismo. No podrá utilizar estos conjuros para crear o recargar objetos mágicos. Esta aptitud reemplaza a
los conjuros adicionales otorgados por su línea de sangre.

Deseo del corazón (Sb): Al nivel 7, el creador de deseos puede forzar a una criatura que esté a 30’ para que
confiese su deseo más profundo. El objetivo debe superar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del creador
de deseos + su modificador de carisma) o inmediatamente pedirá un deseo en voz clara de lo que realmente
desea, permitiéndole al creador de deseos activar su aptitud especial Vínculo de deseos arcano, pero solo si
conoce un conjuro con el que pueda cumplir ese deseo. Esto es un efecto enajenador. Sin importar si superó o
no la TS, la criatura no podrá ser afectada por esta aptitud durante 24 horas. El creador de deseos puede utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su bonificador de carisma. Esta aptitud reemplaza a la dote
adicional obtenida al nivel 7.

Deseo distorsionado (Sb): Al nivel 13, el creador de deseos, cuando afecta a una criatura con un conjuro
utilizando un deseo como componente verbal, puede distorsionar ese deseo, aplicando un penalizador -4 a las
TS de la criatura contra ese conjuro. Los efectos de los deseos distorsionados de esta forma son más difíciles de
remover o quitar, por lo que la CD en las pruebas de nivel de lanzador para disiparlos aumenta en +5. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 13.

Creador de deseos perfecto (Sb): Al nivel 19, el creador de deseos puede, una vez al día, lanzar cualquier
conjuro de hechicero/mago que desee. Utilizar esta aptitud posee todos los beneficios y limitaciones de la
aptitud Vínculo de deseo arcano. Esta aptitud reemplaza a dote adicional obtenida al nivel 19.

Falso sacerdote
Falsa piedad (Ex): Al nivel 1, el falso sacerdote obtiene las habilidades Saber (religión) e Interpretar como
habilidades de clase, pero pierde las habilidades de clase Tasación y Volar. También añadirá la mitad de su
nivel de hechicero en las pruebas de Usar objeto mágico para activar objetos desencadenadores de conjuros y
finalización de conjuros que utilicen conjuros divinos. Finalmente, obtiene la dote Foco falso como dote
adicional, pero a cambio pierde la dote Abstención de materiales.

Sanador imponente (Sb): Al nivel 3, el falso sacerdote añade el conjuro Auxiliar a su lista de conjuros de
nivel 2. Al nivel 5, añade el conjuro Quitar enfermedad a su lista de conjuros de nivel 3. Esta aptitud reemplaza
los conjuros de línea de sangre de nivel 3 y 5, respectivamente.

Canalización falsa (Sb): Al nivel 9, el falso sacerdote puedes utilizar su propia magia para desencadenar y
finalizar un conjuro de un objeto que utilice conjuros divinos. Puede gastar un espacio de conjuro de al menos
un nivel superior al conjuro que intenta activar de un objeto, luego realiza una prueba de Usar objeto mágico. Si
la prueba es exitosa, el conjuro del objeto se desencadena normalmente y el objeto o carga no se utiliza. Si la
prueba es fallida, no pasará nada. Sin importar si la prueba es exitosa o no, el espacio de conjuro se gasta. Esta
aptitud reemplaza al poder de línea de sangre de nivel 9.

Hechicero tatuado
Familiar tatuado (Sb): Al nivel 1, el hechicero obtiene un familiar (como la aptitud Vínculo arcano) con un
nivel efectivo de mago igual a su nivel de hechicero. Su nivel de hechicero se apila con los niveles de mago que
posea cuando se determina el poder del familiar. Esta aptitud no le permite obtener 2 familiares y un objeto
vinculado.
A diferencia de otros familiares, su familiar puede transformarse en un tatuaje que posea en su piel. Ya sea para
transformarse en un tatuaje o volver a su forma normal, el familiar deberá utilizar una acción de movimiento.
Cuando está en su forma de tatuaje, el familiar tomará la forma de una versión estilizada de sí mismo, pero no
se considera una criatura separada del hechicero tatuado. En su forma de tatuaje, continuará otorgando sus
aptitudes especiales de familiar, pero en cuanto a lo demás no posee otras capacidades especiales y no podrá
realizar otras acciones excepto la aptitud de transformarse desde un tatuaje a su forma original. El familiar
tatuado no puede ser borrado o disipado. Esta aptitud reemplaza al poder de línea de sangre de nivel 1.
Tatuaje del mago (Ex): Al nivel 1, el hechicero tatuado obtiene la dote Tatuaje del mago. Si no posee la dote
Soltura con una escuela de magia, deberá elegir una escuela de magia para determinar qué conjuros afectar con
la dote Tatuaje de mago. Esta aptitud reemplaza a Abstención de materiales.

Tatuaje de línea de sangre (Ex): Cuando el hechicero tatuado obtiene un conjuro adicional de su línea de
sangre, un nuevo tatuaje se manifiesta en su cuerpo que representa ese conjuro. Su conjuro de línea de sangre
estará siempre encantado por la dote Tatuaje del mago, incluso si no es compatible con la escuela que eligió
anteriormente.

Crear tatuaje de conjuro (Sb): Al nivel 7, el hechicero tatuado puede crear un tatuaje de conjuro una vez al
día con un toque como acción estándar. El recipiente del tatuaje de conjuro debe ser voluntario para recibir este
beneficio. Si utiliza el tatuaje de conjuro sobre sí mismo, no se cuenta para el límite de tatuajes mágicos que
pueda tener. El tatuaje de conjuro debe ser de un conjuro que conozca y que no posea componentes materiales o
de foco. Pueden mantener un tatuaje de conjuro creado por esta aptitud a la vez. Si utiliza esta aptitud otra vez,
el tatuaje de conjuro anterior que haya creado desaparecerá. Los tatuajes que haya creado con la dote Inscribir
tatuaje mágico no se cuentan para ese límite. Puede utilizar esta aptitud 2 veces al día al nivel 11, y 3 veces al
día al nivel 15. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional otorgada al nivel 7.

Tatuaje mágico encantado (Sb): Al nivel 9, el hechicero tatuado puede tomar un conjuro que conozca y que
esté afectada por la dote Tatuaje del mago. El conjuro seleccionado no debe tener componentes de foco ni de
materiales. Ahora podrá utilizar ese conjuro como aptitud sortílega una vez al día. Esta aptitud sortílega no
estará encantada por la dote Tatuaje del mago, obtendrá un bonificador +2 de nivel de lanzador que supera el
nivel de lanzador del hechicero. Cuando obtenga un poder de línea de sangre en una fecha posterior, podrá
cambiar esta aptitud sortílega para utilizar otro conjuro que tenga los mismos requisitos anteriores. Esta aptitud
reemplaza al poder de línea de sangre de nivel 9.

Línea de sangre salvaje


Líneas de sangre mutadas: Estos hechiceros, a diferencia de los demás, modifican algunas de sus aptitudes
especiales otorgadas por sus líneas de sangre. Dependiendo del nivel de la aptitud especial que se otorga,
reemplazará a la aptitud original (por ejemplo, si una línea de sangre salvaje nos otorga una aptitud especial al
nivel 3, reemplazará a la aptitud original de nivel 3). Lo mismo sucede con la magia de línea de sangre. Las
líneas de sangre mutadas disponibles son:

Agua de la vida (Elemental de agua)


Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro con el descriptor Frio o Agua, obtienes una cantidad de
PG temporales igual al nivel del conjuro durante 1 minuto. Puedes darle la mitad de estos PG temporales a un
aliado adyacente, cuyo caso puedes quedarte con la mitad sobrante de PG temporales.
Corriente de agua de la vida: Al nivel 9, una vez al día, puedes desencadenar un chorro de agua elemental
restaurativa para ayudar a tus aliados. Esta aptitud afecta a todas las criaturas que estén en una línea de 30’ que
sale de la palma de tu mano, y puedes elegir una de las siguientes condiciones para removérselas a las criaturas
afectadas: fatigado, estremecido o enfermo. Las criaturas que estén afectadas por una condición más extrema
(fatigado-exhausto, enfermo-nauseado, estremecido-asustado) reducirán su condición al a versión menos
extrema.
Al nivel 17, puedes utilizar esta aptitud 2 veces al día y puedes elegir una de las condiciones adicionales:
cegado, sordo, grogui y atontado.
Al nivel 20, puedes utilizar esta aptitud hasta 3 veces al día.

Anárquica (Proteico)
Magia de línea de sangre: Cuando fallas una prueba de concentración para lanzar un conjuro, un efecto de un
conjuro de nivel 0 es creado. Aleatoriamente se determina uno de tus trucos conocidos (por ejemplo, si conoces
6 trucos, tira 1d6). Hay un 50% de posibilidades de que este truco afecte a un objetivo que esté a 60’ a tu
elección, o podrá afectarte a ti.

Retroacción salvaje: Al nivel 3, cuando disipas exitosamente un conjuro o contraconjuras un conjuro de un


oponente, el lanzador (si está a 100’ o menos) recibirá hasta 1d6 de daño +1 por nivel del conjuro afectado.

Arial (Hijo de la tormenta)


Magia de línea de sangre: Cuando estés al aire libre y hay una precipitación, tu nivel efectivo de lanzador se
incrementa en +2.

Llamada a lo salvaje: Al nivel 9, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante 1 minuto
por nivel. Esto funciona igual que el conjuro Controlar los vientos, excepto que puedes optar por ser inmune a
cualquier tipo de efecto de viento incrementando que creas. La duración de esta aptitud no necesita ser
consecutiva, pero se gasta en incrementos de 1 minuto.

Brutal (Abisal)
Magia de línea de sangre: Cuando lanza un conjuro que cause daño a los PG, un objetivo (a tu elección) que
haya sido afectado por el conjuro recibe 2 puntos de daño adicional. Esta aptitud no tiene efectos sobre conjuros
que no causen daño a los PG.

Alas del abismo: Al nivel 9, puedes hacer crecer unas alas que te permiten volar durante una cantidad de
minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de vuelo de 60’ y con maniobrabilidad buena. La
duración no necesita ser consecutiva, pero se consumen en incrementos de 1 minuto.
Empíreo (Celestial)
Magia de línea de sangre: Utilizas tu puntuación de sabiduría en lugar de tu puntuación de carisma para
determinar los efectos de todas tus aptitudes especiales, como espacios de conjuro que puedes utilizar al día, la
CD de tus conjuros, etc. También obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Sanar y Saber (religión).

Cisterna sagrada: Al nivel 9, puedes canalizar energía como un clérigo una vez al día. Tu nivel efectivo de
clérigo para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero -4.

Envenenada (Serpentina)
Magia de línea de sangre: Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Acrobacias, Escalar y Sigilo.

Llamada a lo salvaje: Al nivel 3, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para
darle una dosis de Veneno de víbora negra. La CD del veneno es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu
modificador de Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 3 y una vez adicional cada 3 niveles
más allá del nivel 3. El veneno no puede ser removido o guardado, y el arma pierde estos beneficios después del
primer ataque exitoso o hasta que haya pasado una hora.

Hijo de la arboleda (Verdeante)


Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro enajenador o dependiente del lenguaje, afectará también
a las criaturas tipo planta, como si fueran humanoides que entienden tu lenguaje.

Convocación floreciente: Al nivel 3, cuando convocas criaturas con un conjuro de conjuración (convocación),
puedes optar que aparezcan de color verde y con hojas. Obtienen un bonificador +2 a la CA natural y un
bonificador +4 a las TS contra los efectos de parálisis, veneno, polimorfismo, dormir y aturdimiento.

Hijo del mar (Acuático)


Magia de línea de sangre: Cuando tu cuerpo está en el agua y puedes flotar en ella, tu nivel efectivo de
lanzador se incrementa en +1.

Chorro de agua: Al nivel 1, como acción estándar, puedes disparar un potente chorro de agua contra un
enemigo que esté a 30’ realizando un ataque de toque a distancia. El objetivo queda tumbado y, a elección tuya,
puedes alejarlo 5’ de ti. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma)
negará el efecto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Kármico (Destinada)
Magia de línea de sangre: Si lanzas un conjuro a la defensiva debido a que una criatura te esté amenazando y
fallas tu prueba de concentración, una de esas criaturas que te están amenazando provoca un ataque de
oportunidad de ti o de un aliado que esté adyacente al enemigo. Puedes decidir qué criatura provoca este ataque
y contra cuál de estos enemigos adyacentes pueden provocar el ataque.

Retribución de la fe: Al nivel 1, cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata,
puedes maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo recibe un penalizador -2 en las tiradas de ataque y daño
durante 1d4 asaltos. Una TS de voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma)
negará el efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Lecho de piedra (Tierra profunda)


Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura creada
obtiene DR/adamantina igual al a mitad de tu nivel de hechicero. Esto no se apila con otras RD que posea la
criatura.

Piel de hierro: Al nivel 9, como acción rápida, puedes darte a ti mismo RD 10/adamantina durante un número
de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Legendaria (Dragónica)
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro que posea el descriptor de energía igual a tu tipo de línea
de sangre, obtienes un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.

Escupitajo elemental: Al nivel 1, puedes disparar un rayo elemental que posea el mismo tipo de energía que tu
línea de sangre como acción estándar a un enemigo que esté a 30’ de ti. Debes realizar un ataque de toque a
distancia. Si aciertas, causarás 1d6 de daño con tu tipo de energía +1 cada 2 niveles de hechicero que poseas.
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.

Primitivo (Elemental)
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que sea igual a tu línea de
sangre elemental, ese conjuro causa +1 de daño adicional por cada dado de daño que cause.

Invocación elemental: Al nivel 9, cuando convoques a una criatura, obtendrá resistencia a la energía 10 contra
el tipo de energía que hayas elegido con tu línea de sangre elemental (si la criatura ya poseía resistencia contra
ese elemento, esa resistencia se incrementará en +5) y sus ataques naturales causan +1d6 de daño adicional con
tu tipo de energía.

Retorcida (Aberrante)
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de Polimorfismo, un objetivo a tu
elección recibe los efectos de la tabla de información que está más adelante. Este bonificador dura igual que el
efecto de polimorfismo.
Tabla de efectos aleatorios
d12 Efecto Beneficio
Doble +2 en las pruebas
1 articulación de Escapismo
+2 en las pruebas
2 Unión de dedos de Nadar
+2 en las pruebas
de Escalar y
defensa contra
3 Puño de hierro MDC de desarme
+2 en las pruebas
4 Ojos de insecto de Percepción.
+2 en las pruebas
5 Camuflaje de Sigilo
6 Piel dura +1 a la CA natural
+1 a las TS de
7 Dureza fortaleza
+1 a las TS de
8 Vivaz reflejos
+1 a las TS de
9 Astuto voluntad
+5’ de velocidad
10 Rápido de movimiento
+1 en las tiradas
de ataque cuerpo
11 Bravo a cuerpo
+1 en las tiradas
de ataque a
12 Ojos de águila distancia

Toque retorcido: Al nivel 1, puedes cambiar la forma física de una criatura. Esta aptitud afecta a una criatura
que esté a 30’ de ti, que quedará Atontada durante 1 asalto si no supera una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del
nivel del hechicero + tu modificador de carisma). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de carisma.

Sanguíneo (Muertos vivientes)


Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la escuela de nigromancia, tu nivel efectivo de
lanzador se incrementa en +1.
La sangre es la vida: Al nivel 1, puedes disparar utilizar la sangre de una criatura muerta recientemente. Como
acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el minuto pasado. La criatura debe
ser corporal, de un tamaño igual o mayor que tu y debe poseer sangre. Esta aptitud cura 1d6 PG y te nutre como
si hubieras comido. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Sabio (Arcana)
Magia de línea de sangre: Utilizas tu puntuación de inteligencia en lugar de tu puntuación de carisma para
determinar todas tus aptitudes de hechicero y tus conjuros de hechicero. Además, obtienes un bonificador +2 en
las pruebas de Conocimiento de conjuros.

Rayo arcano: Al nivel 1, puedes disparar un rayo de fuerza mágica como acción estándar. Este ataque tiene un
alcance de 30’ y requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este rayo causa 1d4 de daño +1 por cada 2
niveles de hechicero que poseas. Este daño se considera como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu
nivel de hechicero, y es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 +
tu modificador de inteligencia.

Sangre de la rima (Boreal)


Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro con el descriptor Frío, puedes seleccionar a un objetivo
del conjuro para ralentizarlo (igual que el conjuro Ralentizar) durante 1 asalto. Una TS de fortaleza (CD 10 + el
nivel del conjuro + tu modificador de carisma) negará el efecto.

Rayo congelante: Al nivel 9, una vez al día, puedes congelar el aire para dañar a tus enemigos. Es una
explosión de 10’ que causa 1d6 de daño por frío por nivel de hechicero. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ del
nivel del hechicero + tu modificador de carisma) reducirá el daño a la mitad. Este poder tiene un alcance de 60’.
A los niveles 17 y 20, puedes utilizarlo hasta 2 y 3 veces al día, respectivamente.

Shahzada (Marid)
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro con el descriptor Agua, obtienes una velocidad de nado
de 30’ durante un número de asaltos igual al doble del nivel del conjuro lanzado.

Olas arrolladoras: Al nivel 15, puedes desatar una poderosa ola que afecta a todas las criaturas que estén a 5’
de ti. Si no superan una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del hechicero + tu modificador de carisma) o
recibirán 1d6 de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas.
Además, las olas podrán embestir a todas las criaturas afectadas, utilizando tu nivel de lanzador como ataque
base y tu modificador de carisma en lugar de tu modificador de fuerza para realizar esta MDC. Si superan la
TS, solo recibirán la mitad del daño y niegan la MDC de embestida.
Silvestre (Fata)
Compañero animal: Al nivel 1, obtienes un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida es igual a tu nivel
de hechicero -3 (mínimo nivel 1). Esta aptitud reemplaza a tu magia de línea de sangre y a tu poder de línea de
sangre de nivel 1.

Alas de fata: Al nivel 15, puedes hacer crecerte un par de alas parecidas a un insecto sobre tu espalda y
disminuyes tu tamaño en un nivel de categoría de tamaño (como si hubieras utilizado el conjuro Reducir
persona), obteniendo una velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma
durante 1 minuto por nivel. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero se gastan en incrementos de 1
minuto.

Tocado por el pozo (Infernal)


Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro, obtienes un bonificador en las pruebas de Intimidar igual
al nivel del conjuro durante 1 asalto.

Duro como el infierno: Al nivel 9, obtienes un bonificador inherente +2 a tu constitución. A los niveles 13 y
17, este bonificador aumenta a +4 y +6, respectivamente.

Tocado por el vacío (Alma de las estrellas)


Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de evocación, puedes seleccionar a una criatura afectada
que haya fallado su TS contra el conjuro y silenciarla (como el conjuro Silencio, pero solo le afecta a él)
durante 1 asalto. Esta es una aptitud sobrenatural.

Partículas negras: Esta aptitud funciona igual que la aptitud original Meteoros diminutos, excepto que ahora
causa daño por frío.

Campo del vacío: Al nivel 9, puedes crear un área influenciada por el vació negro. Esta aptitud es igual al
conjuro Tormenta de hielo, excepto que el área está también bajo los efectos del conjuro Oscuridad más
profunda durante 1 asalto por cada 4 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día
por cada 3 niveles de hechicero que poseas.

Umbral (Sombras)
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro en un área de poca luz u oscuridad, tu nivel efectivo de
lanzador se incrementa en +1.

Capa de sombras: Al nivel 1, como acción estándar, puedes darle a una criatura una capa de sombras. Esta
capa le da al objetivo un bonificador en las pruebas de Sigilo en zonas de poca luz u oscuridad igual a la mitad
de tu nivel de hechicero durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo +1 y 1 asalto,
respectivamente). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
carisma.

Visionario (Tejedor de sueños)


Magia de línea de sangre: A pesar de que sigues recuperando tus conjuros una vez al día, solo necesitas
dormir una hora para recuperar esos conjuros (sigues teniendo riesgos de tener fatiga si no consigues suficiente
descanso).

Visiones: Al nivel 9, una vez al día y cuando duermes, puedes obtener información sobre las acciones que se
llevarán a cabo en la semana siguiente, como si hubieras lanzado un conjuro de adivinación. Puedes obtener
información de una sola pregunta al nivel 9, 2 preguntas al nivel 17 y 3 preguntas al nivel 20.

Mago mestizo
Reserva mestiza (Sb): Al nivel 1, el mago mestizo obtiene una reserva de energía mágica, llamada reserva
mestiza. La cantidad de reserva mestiza que puede tener es igual a 3 + su nivel de hechicero. Esta reserva se
vuelve a rellenar cada día cuando vuelva a recargar sus espacios de conjuros. La reserva mestiza no puede
superar nunca su cantidad máxima, cualquier punto obtenido en exceso se perderán.
Cada día cuando recargue sus espacios de conjuros, el mago mestizo selecciona una línea de sangre estándar.
No puede elegir líneas de sangre modificadas (como por ejemplo líneas de sangre salvajes). Obtiene el poder de
línea de sangre de nivel 1 durante ese día, utilizándola como si fuera un hechicero de nivel 1 (en caso que esta
aptitud sea utilizada para obtener un vínculo arcano y luego seleccionar un objeto vinculado, solo podrá utilizar
el objeto para lanzar un conjuro de nivel 1 que conozca). El mago mestizo solo puede tener una línea de sangre
a la vez.
Como acción rápida, puede utilizar 1 punto de su reserva mestiza para activar su línea de sangre, permitiéndole
utilizar ese poder de nivel 1 y su magia de línea de sangre, utilizando su nivel completo de hechicero,
incluyendo un objeto vinculado de un vínculo arcano. Esto dura un número de asaltos igual a su modificador de
Carisma (mínimo 1).
Al nivel 3, cuando activa su línea de sangre, el mago mestizo puede utilizar 2 puntos de su reserva mestiza para
utilizar los poderes de línea de sangre de nivel 1 y 3 y su magia de línea de sangre. Esto dura un número de
asaltos igual a su modificador de Carisma.
Al nivel 9, cuando activa su línea de sangre, el mago mestizo puede utilizar 3 puntos de su reserva mestiza para
utilizar los poderes de línea de sangre de nivel 1, 3 y 9 y su magia de línea de sangre. Esto dura un número de
asaltos igual a su modificador de Carisma.
Al nivel 20, cuando activa su línea de sangre, el mago mestizo puede utilizar 5 puntos de su reserva mestiza
para utilizar todos los poderes de la línea de sangre seleccionada y su magia de línea de sangre. Esto dura un
número de asaltos igual a su modificador de Carisma.
Esta aptitud reemplaza a sus aptitudes de clase de su línea de sangre, poderes de línea de sangre y conjuros de
línea de sangre.
Conjuros de línea de sangre: Al nivel 7, cada día cuando selecciona una línea de sangre, el mago mestizo
añade los conjuros de nivel 1, 2 y 3 a su lista de conjuros conocidos.
Al nivel 13, añadirá los conjuros de nivel 4, 5 y 6, además de los conjuros de menor nivel.
Al nivel 19, añadirá los conjuros de nivel 7, 8 y 9, además de los conjuros de menor nivel.
Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 7, 13 y 19.

Sangre cruzada
Líneas de sangre: El hechicero debe seleccionar 2 diferentes líneas de sangre. Al elegirlas, tendrá acceso a las
habilidades, dotes y algunos poderes de ambas líneas de sangre, pero por un precio de reducir su claridad
mental.

Habilidades de clase: El hechicero recibe la habilidad de clase de ambas líneas de sangre. Si ambas líneas de
sangre poseen la misma habilidad, no habrá beneficios adicionales.

Conjuros adicionales: El hechicero puede elegir sus conjuros adicionales de ambas líneas de sangre. El
hechicero también puede optar por aprender un conjuro adicional de nivel inferior que no haya elegido
anteriormente en lugar de un conjuro adicional de nivel más alto. El conjuro de nivel bajo obtenido de esta
manera siempre utiliza el nivel del conjuro que debió ser si el hechicero lo ha obtenido por medio del conjuro
adicional apropiado. Es decir, seguirán siendo del mismo nivel, sin importar si lo aprendieron en niveles más
altos.

Dotes adicionales: El hechicero podrá elegir las dotes adicionales entre ambas líneas de sangre.

Magia de línea de sangre: El hechicero obtiene los beneficios de la Magia de línea de sangre por parte de
ambas líneas de sangre.

Poderes de línea de sangre: Al nivel 1, 3, 9, 15 y 20, el hechicero podrá elegir 1 de los 2 poderes de líneas de
sangre obtenidos en esos niveles. Alternativamente, puede elegir y aprender un poder de nivel inferior en lugar
de un poder superior. (Por ejemplo, al nivel 5, puede elegir obtener un poder de nivel 3 en lugar de un poder de
nivel 5 normal).

Desventajas: El hechicero pierde un conjuro conocido en cada nivel (se incluyen los Trucos). Además, obtiene
un penalizador -2 a las TS de voluntad.

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