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Pícaro

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar,
Escapismo, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Lingûística, Nadar, Oficio,
Percepción, Saber (dungeons y local), Sigilo, Tasación, Trepar/Escalar y Usar objeto mágico.
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Ataque furtivo +1d6,
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas
Evasión, Talento de
2 +1 +0 +3 +0 pícaro
Ataque furtivo +2d6,
Sentido de las trampas
3 +2 +1 +3 +1 +1
Esquiva asombrosa,
4 +3 +1 +4 +1 Talento de pícaro
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
Sentido de las trampas
6 +4 +2 +5 +2 +2, Talento de pícaro
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
Esquiva asombrosa
mejorada, Talento de
8 +6/+1 +2 +6 +2 pícaro
Ataque furtivo +5d6,
Sentido de las trampas
9 +6/+1 +3 +6 +3 +3
Talentos avanzados,
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento de pícaro
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
Sentido de las trampas
12 +9/+4 +4 +8 +4 +4, Talento de pícaro
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro
Ataque furtivo +8d6,
Sentido de las trampas
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
Sentido de las trampas
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 +6, Talento de pícaro
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
Golpe maestro, Talento
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 de pícaro
Competencia con armas y armaduras: El clérigo es competente con todas las armas simples y con la ballesta
de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. También es competente con las armaduras ligeras.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 1, el pícaro, si sorprende a su enemigo y es incapaz de defenderse, puede
atacarlo y causarle hasta +1d6 de daño adicional, golpeando una zona vital.
El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento que el bonificador de destreza a la CA del
enemigo sea negado o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional aumenta en +1d6 por cada 2
niveles de pícaro. Si el pícaro confirma un golpe crítico, el daño adicional no es multiplicado. Los ataques a
distancia se consideran ataques furtivos solamente si el objetivo está a 30’ o menos del pícaro.
Si el pícaro utiliza un arma que causa daño no letal, el pícaro puede realizar un ataque furtivo que cause daño
adicional no letal. No puede utilizar armas que causen daño letal para causar daño no letal adicional con el
ataque furtivo.
El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo bastante bien como para golpear un punto vital y debe ser capaz
de alcanzar dicho punto. El pícaro no puede realizar ataques furtivos contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas (Ex): Al nivel 1, el pícaro obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en
las pruebas de Percepción cuando intenta detectar trampas (mínimo +1) y en las pruebas de Inutilizar
mecanismo (mínimo +1). El pícaro puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas
mágicas.

Evasión (Ex): Al nivel 2, el pícaro, si supera una TS contra un tipo de ataque que cause daño en un área de
efecto (como Bola de fuego), negará el daño reducido que recibiría normalmente. Esta aptitud solo funciona
con armaduras ligeras o ninguna en particular y cuando no está indefenso.

Talento de pícaro: Al nivel 2 y cada 2 niveles, el pícaro puede aprender trucos especiales que le permiten
confundir y dañar a sus enemigos. A menos que se diga lo contrario, el pícaro solo puede seleccionar una vez
un talento.
Los talentos que mejoren los ataques furtivos pueden aplicarse a un solo ataque y debe seleccionarse primero el
efecto que se quiere añadir antes de realizar dicho ataque. Los talentos de pícaro que puede obtener son:

-Abrir cerradura veloz (Ex): El pícaro solo necesita una acción estándar cuando realiza pruebas de Inutilizar
mecanismo cuando intenta abrir una cerradura.

-Agallas (Ex): Requiere el talento Entrenamiento con armas de fuego. El pícaro obtiene la dote Pistolero
amateur y una dote de agallas a su elección. Deberá cumplir con los requisitos de la dote de agallas para poder
obtener sus beneficios.

-Amigo falso (Ex): El pícaro obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Engañar cuando intenta convencer a
alguien que nunca conoció, a alguien que no conoció muy bien en el pasado o que se hayan conocido uno al
otro con anterioridad.
-Anzuelo de angula (Ex): Se requiere 12 puntos en inteligencia para elegir este talento. Una vez al día, el pícaro
puede seleccionar como objetivo a un humanoide que esté a 30’ y realizar una prueba de Interpretar (danza)
como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Su objetivo debe realizar una TS de
voluntad (CD igual al resultado de la prueba de Interpretar [danza]) o empezará a bailar incontrolablemente.
Mientras el pícaro sigue bailando cuando utiliza esta aptitud como acción de asalto completo en cada uno de sus
turnos, el objetivo también seguirá bailando. Si el objetivo es atacado o está en peligro mientras baila, el efecto
finaliza. En cada uno de sus asaltos, el objetivo puede realizar una prueba de Acrobacias o Interpretar (danza) o
una TS de voluntad (a elección del objetivo) contra la prueba de Interpretar (danza) del pícaro para finalizar el
efecto. Si el objetivo resiste esta aptitud, no podrá ser afectado otra vez por el mismo pícaro durante 24 horas.
Anzuelo de angula es un efecto enajenador. El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por
cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Arrastre de pícaro (Ex): Cuando está tumbado, el pícaro puede moverse a la mitad de su velocidad. Este
movimiento provoca ataques de oportunidad como es normal. El pícaro puede realizar un paso de 5’ mientras
esté arrastrándose.

-Artista del escapismo (Ex): El pícaro añade las habilidades Volar, Trato con animales y Montar a su lista de
habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 en las pruebas de manejo.

-Ataque distractor (Ex)*: El pícaro puede realizar un ataque furtivo con adornos sutiles que desorientan a su
enemigo. Cuando golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño con un ataque furtivo, el
pícaro puede negar el daño adicional y, en su lugar, dejar a la criatura desprevenida contra un objetivo de su
elección hasta el comienzo de su siguiente turno. El pícaro no puede designarse a sí mismo para obtener los
beneficios de este talento. Las criaturas que posean la aptitud Esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud.

-Ataque de posicionamiento (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro golpea a una criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo, podrá moverse hasta 30’ sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un
espacio adyacente a la criatura que se golpeó con el ataque cuerpo a cuerpo.

-Ataque furtivo sagrado (Ex): Este talento requiere que el pícaro sea de alineamiento bueno. Cuando el pícaro
realiza un ataque furtivo contra un muerto viviente, el daño por ataque furtivo se considera de alineamiento
bueno para determinar si supera o no la RD de la criatura. El daño normal causado por un arma no resulta
afectado por esta aptitud.

-Ataque sangrante (Ex): El pícaro puede herir a sus oponentes vivientes con sus ataques furtivos para que
reciban daño sangrante. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño sangrante por cada dado de
ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, si el pícaro causa 4d6 de daño furtivo, el oponente recibirá 4 puntos de
daño sangrante adicional). Las criaturas afectadas por este talento de pícaro recibirán esa cantidad de daño al
comienzo de cada asalto. Esa herida sangrante puede ser detenida con una prueba de Sanar (CD 15) o cualquier
efecto que cure los PG.
*Nota: El daño sangrante de esta aptitud no se apila consigo mismo. El daño sangrante puede ignorar cualquier
RD que la criatura posea.

-Ataque sorpresa (Ex): Durante los asaltos sorpresa, los oponentes siempre serán considerados desprevenidos
para el pícaro, incluso si ya han actuado.

-Brazada fuerte (Ex): El pícaro puede realizar 2 tiradas en una prueba de Nadar y elegir el mejor resultado. Si
ya tiró 2 veces al realizar una prueba de Nadar debido a una aptitud o efecto, obtiene un bonificador
introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que lo fuerza a
realizar 2 tiradas y elegir el peor resultado, solo necesitará realizar una tirada 1d20 mientras realiza una prueba
de Nadar.

-Buscador de trampas (Ex): Cuando el pícaro pasa a 10’ de una trampa, recibirá inmediatamente una prueba de
Percepción para notificar la trampa. Esta prueba se realiza en secreto por el DM.

-Búsqueda veloz (Ex): El pícaro solo necesita la mitad del tiempo normal cuando busca a una criatura, un objeto
o un área. Si su prueba de Percepción normalmente requiere una acción de asalto completo o menor, solamente
requerirá un tiempo menor a lo normal, utilizando como guía el siguiente orden: Acción de asalto completo,
acción estándar, acción de movimiento, acción rápida y acción inmediata.
Este talento no tiene efecto sobre las pruebas de Percepción que requieren una acción gratuita o que no
requieran ninguna acción.

-Carta filosa (Ex): El pícaro obtiene la dote Repartidor mortal. Lanzar cartas son consideradas como dardos,
pero el pícaro no puede imbuir las cartas con poderes adicionales a menos que tenga la dote Impacto arcano.

-Caminante del reborde (Ex): Esta aptitud le permite al pícaro moverse de superficies estrechas a su máxima
velocidad utilizando la habilidad de Acrobacias sin ningún penalizador. Además, el pícaro no estará
desprevenido cuando realiza pruebas de Acrobacias al moverse a través de superficies estrechas.

-Camuflaje (Ex): Una vez al día, el pícaro puede crear un simple pero efectivo camuflaje hecho del follaje a su
alrededor. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero cuando lo hace, será bueno para el resto
del día o hasta que el pícaro falle una TS contra un conjuro que posea área de efecto que cause daño por fuego,
frío o ácido. El pícaro obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Sigilo cuando está dentro del territorio que
se combine con el follaje utilizado para crear el camuflaje. Esta aptitud no puede ser utilizada en áreas sin
follaje natural.

-Carroñero (Ex): El pícaro puede tomar un objeto y estibarlo como acción rápida en lugar de 2 acciones de
movimiento separado. Obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Juego de manos cuando tome objetos del
bolsillo de criaturas aturdidas o incapacitada.
-Conexiones con el mercado negro (Ex): El pícaro obtiene mejores accesos a los objetos mágicos por las
conexiones con el mercado negro. Considerará a cada asentamiento como una categoría superior para
determinar el límite de po (piezas de oro) del valor base de los objetos en venta, como también el número de
objetos mágicos menores, medianos y mayores en venta. Si el asentamiento es una metrópolis, todos los objetos
mágicos menores y medianos estarán en venta, como también 3d8 objetos mágicos mayores. Si realiza una
prueba de Diplomacia, podrá obtener a disposición todos los objetos mágicos mayores. Además, con una
prueba exitosa de Diplomacia, el pícaro puede tratar un asentamiento como un asentamiento de dos categorías
superior. Si el asentamiento es una gran ciudad y supera la prueba de Diplomacia, todos los objetos menores y
medianos estarán en venta, como también 3d8 objetos mayores. Con una prueba exitosa de Diplomacia, el
pícaro también podrá vender objetos robados al mercado negro. Si la prueba falla por 5 o más, el pícaro realiza
algo para asustar al mercado, y trata esa ciudad como es normal durante 1 semana. Finalmente, los que
controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pícaro en un acto de represalia
por asustar al mercado o para desviar su atención sobre sus actividades ilícitas.

Tamaño de asentamientos CD
Comunidad 10
Aldea 12
Villa 15
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

-Corredor de muros (Ex): El pícaro puede realizar 2 tiradas en una prueba de Escalar y elegir el mejor
resultado. Si ya tiró 2 veces al realizar una prueba de Escalar debido a una aptitud o efecto, obtiene un
bonificador introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que lo
fuerza a realizar 2 tiradas y elegir el peor resultado, solo necesitará realizar una tirada 1d20 mientras realiza una
prueba de Escalar.

-Creación de trampas veloz (Ex): Como acción de asalto completo, el pícaro puede colocar una trampa que
posea un VD no mayor a la mitad de su nivel de pícaro. Para esto, debe comprar los componentes, utilizar el
tiempo requerido para construir la trampa y tener esos componentes a mano. El tipo de trampa que se puede
construir siempre será a discreción del DM.

-De cara entre la multitud (Ex): El pícaro puede mezclarse entre la multitud fácilmente. Los enemigos reciben
un penalizador -2 en las pruebas de Percepción y Averiguar intenciones cuando se enfrentan a las pruebas de
habilidad de Engañar, Disfrazarse, Juego de manos o Sigilo del pícaro si está a 30’ de al menos 2 personajes
que no sean hostiles y que posean la misma apariencia y tipo de criatura. Este penalizador se incrementa a -4 si
el pícaro está a 30’ de al menos 8 criaturas o si está en una casilla ocupada por una multitud.
-Dedos rápidos (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar 2 veces cuando realiza una prueba de Juego de manos
y elegir el mejor resultado. Deberá decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba de Juego de
manos. El pícaro puede utiliza esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Defensa ofensiva (Ex): Cuando el pícaro golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño
por ataque furtivo, el pícaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA por cada dado de ataque furtivo que
se haya tirado durante 1 asalto.

-Desarme de último esfuerzo (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro accidentalmente activa una trampa mientras
intenta desarmarla, automáticamente podrá realizar otra prueba de Inutilizar mecanismo, pero con un
penalizador -5 en dicha prueba. Se utiliza el resultado de la segunda prueba, incluso si es peor.

-Desencadenador astuto (Ex): El pícaro puede, como acción rápida, activar cualquier trampa que esté a 30’ que
haya construido.

-Detener la corriente (Ex): Cuando el pícaro realiza un ataque furtivo exitoso contra una criatura que posea la
aptitud de canalizar energía, el pícaro puede optar por ignorar hasta 3d6 de daño de su ataque furtivo para que
su objetivo no pueda canaliza energía durante un número de asaltos igual a la mitad del nivel del pícaro.

-Disfrazar veloz (Ex): El pícaro puede utilizar los objetos que tenga a mano y todo tipo de material inocuo que
esté oculto para utilizarlos en su persona, así podrá crear disfraces muy eficaces, reduciendo el tiempo que
requiere crear un disfraz cuando utiliza la habilidad Disfrazarse. El tiempo requerido para que el pícaro cambie
de apariencia está basado en la complejidad de su disfraz. Estos tiempos son acumulativos, por lo que, por
ejemplo, si un pícaro de sexo femenino quiere hacerse pasar por alguien de sexo masculino de diferente raza,
necesitará 2 minutos para realizar el disfraz.

Disfraz Tiempo
Solo detalles menores Acción de asalto completo
Disfrazarse de un sexo
diferente 1 minuto
Disfrazarse de una raza
diferente 1 minuto
Disfrazarse de una
categoría de edad
diferente 1 minuto
Disfrazarse de una
categoría de tamaño
diferente 1 minuto

-Duro de engañar (Ex): El pícaro puede, una vez al día, tirar dos veces cuando realiza una prueba de Averiguar
intenciones y obtener el mejor resultado. Debe decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba.
El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
-Encantador (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando realiza una prueba de Diplomacia, y
luego obtener el mejor resultado. Debe decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba de
Diplomacia. El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que
posea.

-Entrenamiento con armas de fuego (Ex): El pícaro obtiene la dote Competencia con un arma exótica (armas de
fuego).

-Entrenamiento en armas (Ex): El pícaro obtiene la dote Soltura con un arma.

-Erudito esotérico (Ex): Una vez al día, el pícaro puede realizar una prueba de Saber, incluso si no está
entrenado en esa habilidad de Saber.

-Escape veloz (Ex): Luego de realizar exitosamente un ataque furtivo o una prueba de Juego de manos, el
pícaro puede gastar su acción de movimiento para realizar una acción de retirada. Se podrá mover a no más que
su velocidad durante este movimiento.

-Escalador ágil (Ex): Cuando el pícaro falla una prueba de Escalar por 5 puntos o más, inmediatamente puede
realizar otra prueba de Escalar contra la CD base de la superficie +10. Si la prueba es exitosa, detendrá su caída
en la superficie. El pícaro no recibirá daño por caída cuando detiene su caída de esta manera.

-Faro de demonio (St): Este talento de pícaro requiere 11 puntos en inteligencia y el talento de pícaro Magia
menor (Luces danzantes). Una vez al día, cuando el pícaro lanza Luces danzantes, puede conjurar un faro de
demonios en lugar de las 4 luces usuales. El faro de demonio funcionará igual que el conjuro Pauta hipnótica
lanzado por un mago, excepto que también emana luz como una antorcha y puede fascinar a una sola criatura
cuyos DG no superen los niveles de clase del pícaro. La CD contra este efecto es igual a 11 + el modificador de
inteligencia del pícaro.

-Filólogo (Ex): El pícaro puede volver a realizar cualquier prueba de Lingüística para descifrar una escritura
con un lenguaje que no sea familiar, y nunca correrá el riego de dar una falsa conclusión al realizar una prueba
de sabiduría después de una prueba de Lingüística. Al pícaro se le está permitido realizar una sola tirada
adicional por inscripción, mensaje o texto encontrado.

-Fuerte impresión (Ex): El pícaro obtiene la dote Proeza intimidante.

-Furtivo poderoso (Ex)*: Cuando el pícaro utiliza una acción de ataque completo, podrá optar por recibir un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si un ataque durante este
tiempo es un ataque furtivo, se considera que un 1d6 de daño por ataque furtivo aumente a 2d6.
-Herramientas de papel (Ex): Mientras el pícaro tenga acceso a un mazo de cartas perturbador, podrá destruir
una carta para poder realizar una sola prueba de Inutilizar mecanismo, como si tuviera unas herramientas de
ladrón. Si utiliza una carta de adivino o alguna carta perturbadora, se considerará que utiliza unas herramientas
de ladrón de gran calidad. Sin embargo, la carta se destruirá después de usarla.

-Impulso rápido (Ex): Una vez al día, el pícaro puede realizar 2 tiradas cuando realiza una prueba de Juego de
mano y elegir el mejor resultado. Debe decidir utilizar este talento antes de realizar la prueba de Juego de
manos. El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Impacto confundidor (Ex)*: Cuando el pícaro causa daño con un ataque furtivo contra un oponente, ese
oponente recibe un penalizador -2 en las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

-Información coaxial (Ex): El pícaro puede utilizar las habilidades de Engañar o Diplomacia en lugar de
Intimidar para forzar a un oponente para que actúe de manera amistosa con el pícaro.

-Inutilizar veloz (Ex): El pícaro solo necesitará la mitad del tiempo necesario para desarmar una trampa cuando
realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

-Levantarse (Ex): El pícaro puede levantarse cuando esté tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando
ataques de oportunidad cuando un enemigo lo esté amenazando.

-Líder de asalto (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro falla un ataque contra un oponente flanqueado, puede
designar a un solo aliado que esté flanqueando al mismo oponente. Ese aliado puede realizar un solo ataque
cuerpo a cuerpo contra ese oponente como acción inmediata.

-Maestría en terrenos (Ex): El pícaro obtiene un Terreno predilecto (como el explorador), pero el bonificador
no se incrementa a medida que suba de nivel. El pícaro puede obtener este talento varias veces, pero debe elegir
un nuevo tipo de terreno, y le otorga a los otros terrenos predilectos anteriores un bonificador +2.

-Maestro de la cuerda (Ex): El pícaro puede moverse a su velocidad normal cuando utiliza cuerdas en una
prueba de Escalar, elegir 10 cuando realiza pruebas de Acrobacias par moverse sobre superficies estrechas
incluso cuando está en peligro o distraído y obtiene un bonificador +4 cuando determina la CD para escapar
ligaduras cuando ate a una criatura.

-Magia mayor (St): Requiere 11 puntos en inteligencia y el talento de pícaro Magia menor. El pícaro obtiene la
aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1 de la lista de conjuros de mago/hechicero hasta 2 veces al día como
aptitud sortílega. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del pícaro. La CD para
superar el conjuro es igual a 11 + el modificador de inteligencia del pícaro.

-Magia menor (St): Requiere 10 puntos en inteligencia. El pícaro obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de
nivel 0 de la lista de conjuros de mago/hechicero hasta 3 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de
lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del pícaro. La CD para superar el conjuro es igual a 10 +
el modificador de inteligencia del pícaro.

-Maniobra furtiva (Ex)*: Cuando el pícaro pueda golpear a una criatura con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo
en su turno, puede optar por recibir un penalizador -2 en la tirada de ataque y realizar una MDC de desarme,
truco sucio, robo, romper o derribo en lugar de causar daño por ataque furtivo. Si el ataque es exitoso, el pícaro
podrá causar el daño normal con su arma y luego realizar una prueba de MDC como acción rápida (el
penalizador -2 se aplica solamente a la tirada de ataque inicial, no en la prueba de MDC). Esta MDC sigue
provocando ataques de oportunidad como es normal, a menos que el pícaro pose una dote o aptitud que le
permita realizar estas MDC sin provocar ataques de oportunidad.

-Maniobras sin par (Ex): Una vez al día, el pícaro puede realizar 2 tiradas cuando realiza una prueba de
Acrobacias y elegir el mejor resultado. Debe decidir utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba de
Acrobacias. El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Manotazo de combate (Ex): El pícaro obtiene la dote Robar mejorado.

-Mantener la respiración (Ex): El pícaro aumenta el número de asaltos que puede mantener la respiración en
+2. Puede elegir este talento varias veces.

-Mentira convincente (Ex): Cuando el pícaro miente, puede realizar mentiras tan convincentes que los demás
creerán que todo lo que dice es verdad. Cuando realiza con éxito una prueba de Engañar para convencer a
alguien de que está diciendo la verdad, si ese individuo es cuestionado más adelante sobre su declaración o
historia, esa persona utiliza el modificador de habilidad de Engañar del pícaro para convencer al cuestionador.
Si su modificador de habilidad de Engañar es mayor que la del pícaro, el individuo puede utilizar es suyo y
obtiene un bonificador +2 en cualquier prueba para convencer a los demás de la mentira. Este efecto dura una
cantidad de días igual a la mitad del nivel del pícaro + su modificador de carisma.

-Observador astuto (Ex): Cuando el pícaro realiza una prueba de Percepción para escuchar los detalles de una
conversación o para encontrar objetos secretos u ocultos (se incluyen trampas y puertas), obtiene un bonificador
+4 en esas pruebas.

-Ofuscar historia (Ex): Cuando una criatura intenta contar la historia de un evento, el pícaro puede realizar una
prueba opuesta de Diplomacia para interponer comentarios o declaraciones durante el curso de la narración,
logrando que la criatura se confunda cuando intenta recordar detalles específicos. Si el pícaro supera con éxito
la prueba, el objetivo no sabrá que los comentarios interpuestos del pícaro fueron los que causaron la confusión.
Sin embargo, si falla, el objetivo puede realizar una prueba de Averiguar intenciones (CD igual a la prueba
fallida de Diplomacia del pícaro) para que pueda saber que el pícaro intentó alterar la historia.
-Ojo de francotirador (Ex): El pícaro puede aplicar el daño de su ataque furtivo cuando realiza ataques a
distancia contra enemigos que estén a 30’ y que estén beneficiados por el ocultamiento. Los enemigos que
posean ocultamiento total seguirán inmunes a este efecto.

-Palabras halagadoras (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar 2 veces cuando realiza una prueba de Engañar
y obtener el mejor resultado. Deberá decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de realizar la prueba. El pícaro
puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Palma ágil (Ex): El pícaro puede realizar una prueba de Juego de manos para ocultar un arma que esté
portando a la vista, incluso mientras está siendo observado.

-Políglota engañoso (Ex): Si el pícaro posee al menos un rango en la habilidad Lingüística, obtiene 4 idiomas
adicionales. En caso de que no tenga ningún rango en Lingüística, obtendrá 2 idiomas adicionales. Finalmente,
si el pícaro obtiene más adelante rangos en la habilidad Lingüística, obtendrá 2 idiomas adicionales, hasta un
total de 4 idiomas adicionales, además de los otorgados por la habilidad Lingüística.

-Reacciones lentas (Ex)*: Los oponentes dañados por un ataque furtivo del pícaro no podrán realizar ataques de
oportunidad durante 1 asalto.

-Reserva de ki (Ex): El pícaro obtiene una pequeña reserva de ki. Esta reserva de ki es similar a la reserva de ki
del ninja, pero no le otorgará ataques extras. El pícaro obtiene una cantidad de puntos de ki igual a su
modificador de sabiduría (mínimo 1). Estos puntos de ki se volverán a llenar al comienzo de cada día. Si ya
poseía reserva de ki, u obtiene una reserva de ki más adelante, obtendrá una cantidad de puntos de ki
adicionales igual a la mitad de su bonificador de sabiduría. El pícaro podrá utilizar un punto de su reserva de ki
para obtener un bonificador de velocidad de movimiento +10’ hasta el final de su turno.

-Resistencia (Ex): Una vez al día, el pícaro puede obtener un número de PG temporales igual a su nivel de
pícaro. Activar esta aptitud requiere una acción inmediata que solo puede ser realizada cuando el pícaro tenga 0
o menos PG. Esta aptitud puede ser utilizada para prevenir que quede moribundo. Estos PG temporales duran 1
minuto. Si los PG del pícaro caen a menos de 0 debido a la pérdida de estos PG temporales, caerá inconsciente
y quedará moribundo como es normal.

-Robar historia (Ex): El pícaro debe poseer el talento Ofuscar historia. Después de confundir a una criatura con
su historia al utilizar el talento Ofuscar historia, el pícaro puede realizar otra prueba opuesta de Diplomacia para
alterar los detalles de la historia para desacreditar, insultar, o humillar al objetivo. Si la prueba es exitosa, el
objetivo recibirá un penalizador en las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra cualquier criatura que haya
escuchado la historia alterada. Este penalizador es igual al modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del
pícaro (cualquiera que sea más alto), y dura hasta que el objetivo recupere su reputación o desacredita al pícaro.

-Sacrificarse (Ex): Se requiere las aptitudes Evasión y Evasión mejorada. Si el pícaro realiza una TS de reflejos
con un efecto de área, podrá ignorar los beneficios de su aptitud Evasión para escudar a un aliado adyacente
contra el efecto, dividiendo el daño que normalmente recibiría ese aliado. Si el pícaro posee Evasión mejorada,
puede realizar una TS secundaria contra el daño de su aliado. Si la TS es exitosa, tanto el pícaro como el aliado
no recibirán daño.

-Saltador experto (Ex): Cuando realiza pruebas de saltar, el pícaro siempre se considerará que comenzó a correr
para realizar el salto. Además, cuando el pícaro deliberadamente caiga, una prueba de Acrobacias (CD 15) le
permitirá ignorar los primeros 20’ de caída, en lugar de los primeros 10’.

-Seguir pistas (Ex): El pícaro puede utilizar la habilidad Percepción para seguir huellas o rastros, al igual que la
habilidad Supervivencia.

-Sigilo veloz (Ex): El pícaro podrá moverse a su velocidad máxima cuando realiza pruebas de Sigilo sin ningún
penalizador.

-Sin rastro (Ex): Cuando el pícaro utilice exitosamente Evasión o Evasión mejorada para evitar el daño, puede
intentar esconderse como acción inmediata. El pícaro realiza una prueba de Sigilo con un penalizador -20, pero
obtendrá un bonificador +1 en la prueba por cada dado de daño del ataque evitado. El pícaro puede intentar esta
prueba incluso si está siendo observado, siempre y cuando posea cobertura u ocultamiento o una aptitudes que
le permita utilizar la habilidad de Sigilo mientras está siendo observado sin cobertura u ocultamiento.

-Solapada (Ex)*: El pícaro obtiene un bonificador circunstancial +4 en las pruebas de Juego de manos cuando
intenta ocultar un arma. Además, si realiza un ataque furtivo durante un asalto sorpresa utilizando un arma
ocultada y que el oponente no sepa de esa arma, el pícaro no necesitará realizar las tiradas de daño de su ataque
furtivo, por lo que el ataque furtivo causará el máximo daño posible. El pícaro solo puede utilizar este talento
una cantidad de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 0).

-Superviviente (Ex): El pícaro obtiene las habilidades Sanar y Supervivencia como habilidades de clase.

-Sutileza de pícaro (Ex): El pícaro obtiene la dote Sutileza con las armas.

-Tiro rápido (Ex): El pícaro puede elegir 20 en una tirada de iniciativa en un asalto sorpresa, sin importar su
iniciativa, pero solo podrá realizar una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa
es utilizada en los asaltos subsiguientes. Si 2 o más pícaros poseen este talento, su iniciativa determinará el
orden en el que actuarán, pero irán antes que cualquier otra criatura. Si el pícaro es prevenido para que no actúe
durante el asalto sorpresa, el efecto de este talento se negará.

-Tripas de acero (Ex): El pícaro posee un estómago de acero debido a su entrenamiento para resistir venenos,
en especial los que se ingieren. Obtiene un bonificador +1 a las TS contra los venenos que se ingieren y un
bonificador +4 a las TS contra todos los conjuros y efectos que dejen al pícaro nauseado o enfermo.
-Truco acrobático (Ex): Requiere estar entrenado en Acrobacias. Una vez al día, cuando el pícaro está siendo
flanqueado por al menos 2 oponentes, puede, como acción inmediata, realizar una prueba de Acrobacias contra
la defensa contra MDC más alta de todos los oponentes que estén amenazándolo +2 por cada oponente que lo
esté amenazando después del segundo. Si la prueba es exitosa, el pícaro puede realizar un paso de 5’ en
cualquier dirección, siempre y cuando se mantenga al alcance del atacante mientras realiza el movimiento. La
posición final del pícaro es utilizada para determinar si el atacante se beneficia del flanqueo. Si la prueba falla,
el pícaro caerá tumbado en su posición original y el ataque se resuelve como es normal (el oponente recibe un
bonificador +4 en las tiradas de ataque contra un oponente tumbado). El pícaro puede utilizar este truco una vez
adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

-Truco de combate (Ex): El pícaro obtiene una dote de combate adicional.

-Truco de juego de manos (Ex): Requiere estar entrenado en Juego de manos. En lugar de realizar un ataque de
oportunidad, el pícaro puede realizar una prueba de Juego de manos contra una CD igual a la defensa contra
MDC de un oponente que provoca un ataque de oportunidad al disparar con un arma de proyectiles mientras
esté amenazado. Si la prueba es exitosa, el pícaro quita la munición del arma, negando el ataque. El pícaro
puede utilizar esta aptitud tantas veces que pueda en un asalto igual a la cantidad de ataques de oportunidad que
pueda realizar en ese asalto. A discreción del DM, ciertos proyectiles no pueden ser afectados por esta aptitud,
como armas de fuego y armas de asedio.

-Truco de montar (Ex): Requiere estar entrenado en Montar. El pícaro solo recibe un penalizador -2 en las
pruebas de Montar cuando está montando a pelo en lugar de recibir un penalizador -5. Cuando utiliza la
habilidad de Montar para realizar un salto de montura, el pícaro puede utilizar su modificador de Montar o el
modificador de saltar de su montura, cualquiera que sea mayor, en lugar de utilizar el menor de los 2.
Además, el pícaro obtiene un bonificador de competencia +5 cuando utiliza la habilidad de Montar para
amortiguar una caída de su montura o realizar una montura o desmontura rápida.
Finalmente, el pícaro puede realizar una prueba de Montar (CD 15) para recobrarse desde una posición de
cobertura como acción gratuita en lugar de una acción de movimiento. Fallar esta prueba provoca que requiera
una acción de movimiento como es normal.

-Truco escalador (Ex): Requiere estar entrenado en Escalar. El pícaro puede elegir recibir -10 en una prueba de
Escalar para moverse a su velocidad máxima mientras escala.

-Truco escapista (Ex): Requiere estar entrenado en Escapismo. El pícaro puede, como acción inmediata,
realizar una prueba de Escapismo en lugar de una TS de reflejos contra cualquier efecto que le otorgue la
condición de enmarañado.
Además, una vez al día cuando sea objetivo de una MDC de presa, el pícaro puede realizar una prueba de
Escapismo como acción inmediata, utilizando el resultado de la prueba de habilidad en lugar de su defensa de
MDC contra la prueba de MDC de presa. El pícaro puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día cada 5
niveles de pícaro que posea.
-Truco de nadar (Ex): Requiere estar entrenado en Nadar. Una vez por asalto, cuando realiza un ataque contra
un oponente bajo el agua y que se le pueda realizar un ataque furtivo, el pícaro puede realizar una prueba de
Nadar como acción gratuita contra una CD igual a la defensa contra MDC del oponente. Si la prueba y el
ataque son exitosos, y el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro puede reducir un dado o más de su
ataque furtivo para reducir el número de asaltos en el que el objetivo puede mantener su respiración igual a 1
por cada dado reducido.

-Truco de sigilo (Ex): Requiere estar entrenado en Sigilo. Cuando el pícaro obtenga los beneficios del
ocultamiento, podrá ignorar un ataque de oportunidad para poder realizar una prueba de Sigilo contra la defensa
de MDC del enemigo provocado. Si la prueba de Sigilo es exitosa, el pícaro podrá tratar a su objetivo como si
estuviera desprevenido, pero solo contra el primer ataque cuerpo a cuerpo del pícaro. Este efecto dura hasta
antes del comienzo de su siguiente turno. Utilizar esta aptitud no se cuenta como uno de sus ataques de
oportunidad durante el asalto.

-Truco de volar (Ex): Requiere estar entrenado en Volar. El pícaro puede realizar una prueba de Volar contra la
defensa de MDC de un objetivo como acción rápida cuando realiza una carga desde arriba contra ese objetivo.
Si la prueba es exitosa, el pícaro añadirá un bonificador de daño igual a su modificador de destreza al daño del
ataque. Este daño adicional se considera daño de precisión y no se multiplica con un golpe crítico. Una criatura
que sea inmune a los golpes críticos también será inmune a esta aptitud.

-Truco inutilizante (Ex): Requiere estar entrenado en Inutilizar mecanismo. El pícaro puede realizar una prueba
de Inutilizar mecanismo contra la defensa de MDC de un constructo como acción estándar. Esto no provoca
ataques de oportunidad. Si la prueba es exitosa, el pícaro puede ignorar durante 1 minuto la RD del constructo
cuando causa daño con su ataque furtivo. Los penalizadores normales se aplican en esta prueba si el pícaro no
utiliza herramientas de ladrón.

-Truco ninja: El pícaro puede obtener un truco de la lista de trucos de ninja. El pícaro puede elegir, pero no
utilizar, trucos que requieran puntos de ki, a menos que posea una reserva de ki. El pícaro puede elegir este
talento más de una vez. Sin embargo, no puede elegir trucos ninja que posean el mismo nombre que un talento
de pícaro.

-Uso de enfermedades (Ex): El pícaro puede aplicar todo tipo de suciedad de basura, cloaca, calle de ciudad o
de una zona contaminada sobre su arma como acción estándar. Al realizar esto, el arma puede infligir fiebre de
ciudad en el siguiente ataque. El pícaro no corre el riesgo de contagiarse con esta enfermedad, a menos que se
dañe con el arma. Después de realizar el ataque con el arma, la suciedad desaparece y debe volverse a aplicar
para obtener sus beneficios.

-Veneno duradero (Ex): El pícaro puede aplicar venenos a un arma de una forma tan asombrosa, que durará
hasta 2 ataques en lugar de 1. El veneno tendrá un efecto reducido y las criaturas tendrán un bonificador de
circunstancia +2 a las TS para resistir el veneno. Aplicar venenos de esta forma requiere una acción de asalto
completo o una acción estándar si el pícaro posee el talento Veneno rápido.
-Veneno rápido (Ex): El pícaro puede aplicar venenos en sus armas como acción de movimiento, en lugar de
una acción estándar.

Sentido de las trampas (Ex): Al nivel 3, el pícaro obtiene un bonificador +1 a las TS de reflejos contra
trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores
aumentan en +1 cada 3 niveles. Los bonificadores de Sentido de las trampas obtenidos por otras clases se
combinan.

Esquiva asombrosa (Ex): Al nivel 4, el pícaro no se lo puede pillar desprevenido, incluso retiene su
bonificador de destreza a la CA cuando le atacan criaturas invisibles. Sin embargo, perderá el bonificador de
destreza a la CA si está inmovilizado o si le realizan acciones de finta.
Si el pícaro ya tenía esta habilidad gracias a otra clase, directamente pasará a Esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al nivel 8, el pícaro ya no puede ser flanqueado. Esta habilidad solo será
inefectiva si un pícaro (o una clase que tenga ataques furtivos) tiene 4 niveles más que el propio pícaro.
Si el pícaro ya poseía esta habilidad, el nivel de la clase que ya la tenía y los niveles de pícaro se combinan.

Talentos avanzados: Al nivel 10 y cada 2 niveles, el pícaro puede aprender talentos avanzados.

-Aliado involuntario (Ex): El pícaro puede, como acción rápida, intentar que un oponente actúe como un aliado
con el propósito de flanquear hasta el comienzo del siguiente turno del pícaro. El oponente debe ser capaz de
escuchar y ver al pícaro, y el pícaro debe superar con éxito una prueba de Engañar enfrentada a la prueba de
habilidad Averiguar intenciones del oponente. Si la prueba es exitosa, el oponente actuará como un aliado con
el propósito de otorgar flanqueo. Sin importar si superó la prueba o no, el pícaro no podrá utilizar este truco otra
vez contra el mismo oponente durante las siguientes 24 horas. Si el pícaro falla por 5 puntos o más, no podrá
utilizar esta aptitud contra cualquier oponente que esté en su línea de visión de la prueba fallida durante 24
horas.

-Ataque disipador (Sb): Requiere el talento Magia mayor. Los oponentes que sean dañados por el ataque furtivo
del pícaro son afectados por Disipar magia (como el conjuro), afectando el conjuro de menor nivel que posean.
El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro.

-Cóctel mortal (Ex): El pícaro puede aplicar hasta 2 dosis de veneno a la vez en una de sus armas. Pueden ser
aplicados diferentes tipos de venenos, los cuales pueden afectar a su objetivo individualmente, o 2 dosis de la
misma toxina, en cuyo caso la frecuencia se extiende en un 50% y la CD aumenta en +2. Este talento es una
excepción a la regla con los venenos de herida que solo pueden liberar una dosis a la vez.

-Creación de trampas frugal (Ex): El pícaro puede construir trapas mecánicas pagando solo el 75% del costo
normal.
-Creador de rumores (Ex): El pícaro puede intentar esparcir un rumor en un pequeño asentamiento o mayor
realizando una prueba de Engañar. Puede utilizar esta aptitud un número de veces a la semana igual a su
modificador de carisma (mínimo 0). La CD está basada en el tamaño del asentamiento, y tomará una semana
para que se propague el rumor. Si la prueba es exitosa, el rumor es prácticamente aceptado como una verdad
entre la comunidad. Superando la prueba por 5 puntos o más sobre la CD, disminuirá el tiempo en que se
propague el rumor por 1d4 días. Fallar una prueba hará que el rumor no llame la atención. Además, fallar por 5
puntos o más provocará un efecto opuesto al rumor o provocará que otra teoría en conflicto que esté relacionada
con el asunto del rumor gane más fuerza y credibilidad.

Tamaño de asentamientos CD
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

-Dote: El pícaro obtiene una dote adicional cualquiera, siempre y cuando cumpla con los requisitos.

-Enredaderas de espadas (Ex): Cuando el pícaro golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo y causa
daño por ataque furtivo, el objetivo no podrá realizar un paso de 5’ hasta comienzo del siguiente turno del
pícaro.

-Esconderse a simple vista (Ex): El pícaro puede seleccionar un tipo de terreno predilecto (de la lista de
terrenos predilectos del explorador). Es un maestro para esconderse en ese terreno, y cuando está en ese
territorio, puede utilizar su habilidad de Sigilo para esconderse, incluso cuando está siendo observado. El pícaro
puede elegir este talento varias veces, sus efectos no se apilan. Se debe seleccionar un tipo de terreno predilecto
cuando se elije este talento.

-Espadas confundidoras (Ex)*: Requiere el talento Reacciones lentas. Cuando el pícaro golpea a una criatura
con un arma cuerpo a cuerpo y logre causar daño por ataque furtivo, el objetivo no podrá realizar ataques de
oportunidad durante 1d4+1 asaltos.

-Evasión mejorada (Ex): Requiere la aptitud Evasión. El pícaro solo recibirá el daño reducido de un ataque de
área (como Bola de fuego) cuando falle una TS de reflejos. Esta aptitud solo funciona con armaduras ligeras o
ninguna en particular y cuando no está indefenso.

-Familiar (Ex): Requiere los talentos Magia menor y Magia mayor. El pícaro obtiene un familiar, igual que un
mago. El nivel efectivo de mago para determinar el poder del familiar es igual al nivel del pícaro -4.

-Francotirador sigiloso (Ex): Cuando el pícaro utiliza la habilidad de Sigilo para disparar desde un escondite,
solo sufrirá un penalizador -10 en las pruebas de Sigilo, en lugar de recibir el penalizador -20.
-Furtivo mortal (Ex)*: Requiere el talento Furtivo poderoso. El pícaro puede tratar todos los resultados de 1 y 2
de los dados del ataque furtivo como si fueran 3.

-Golpe noqueador (Ex): Una vez al día, el pícaro puede negar el daño de su ataque furtivo para intentar dejar
fuera de lucha a un oponente. Debe declarar que utilizará esta aptitud antes de realizar el ataque. Si el ataque es
exitoso, causará daño normal, pero en lugar de causar daño por ataque furtivo (y cualquier otro efecto que esté
ligado a los ataques furtivos), el objetivo quedará inconsciente durante 1d4 asaltos. Una TS de fortaleza (CD 10
+ ½ del nivel del pícaro + su modificador de inteligencia) negará el efecto y el objetivo solo quedará grogui
durante 1 asalto.

-Impacto de carta (Ex): Una vez al día cuando realizas un ataque furtivo contra una criatura, puedes robar una
carta de tu mazo perturbador. Si tu ataque tiene éxito, en lugar de realizar daño por ataque furtivo como es
normal, puedes causar una cantidad de daño a las características igual al número de dados de daño del ataque
furtivo. El puntaje de daño de característica está afiliado con el set de cartas que poseas. Puedes utilizar esta
aptitud una vez adicional al día a los niveles 15 y 20.

-Impacto desjarretador (Ex)*: Cuando el pícaro golpea a una criatura con un ataque furtivo, podrá olvidar el
daño por ataque furtivo para intentar desjarretar a su oponente. Si el ataque es exitoso, el pícaro puede causar
daño con su arma normalmente, pero en lugar de causar daño por ataque furtivo, el objetivo quedará tumbado y
no podrá realizar acciones de movimiento en su siguiente turno. Una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del
pícaro + el su modificador de destreza) negará el efecto.

-Impacto paralizante (Ex)*: Cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo, el objetivo recibirá 2 puntos de
daño a su puntuación de fuerza.

-Ladrón de armas (Ex): El pícaro puede realizar una prueba de Juego de manos en lugar de una prueba de MDC
al intentar desarmar un oponente.

-Maestría en habilidades (Ex): El pícaro puede seleccionar un número de habilidades igual a 3 + su


modificador de inteligencia. Cuando realiza una prueba de habilidad con una de esas habilidades, podrá elegir
10 en esa prueba, incluso si está distraído o bajo el estrés. El pícaro puede elegir este talento varias veces,
seleccionando otras habilidades.

-Maestro del disfraz (Ex): Una vez al día, el pícaro puede obtener un bonificador +10 en una prueba de
Disfrazarse.

-Maestro del escapismo (Ex): Requiere el talento Artista del escapismo. El pícaro obtiene un bonificador +10
en las pruebas de manejo.
-Mente endurecida (Ex): Al comienzo de su turno, si el pícaro sigue sujeto a cualquier conjuro enajenador o
efecto, puede realizar una TS de voluntad contra la CD estándar del nivel del efecto, y si supera la TS, el pícaro
ya no estará afectado a ese efecto enajenador. Puede realizar esta TS incluso contra efectos enajenadores que
normalmente no le permitan realizar una TS. En estos casos, generas la TS como si el conjuro o efecto te
permitiera realizar dicha TS.

-Mente escurridiza (Ex): Si el pícaro es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, podrá
intentar una nueva TS 1 asalto después contra la misma CD. Solo obtendrá esta oportunidad adicional una vez.

-Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente
que haya sido dañado por un ataque cuerpo a cuerpo por parte de otro personaje. Este ataque se cuenta como un
ataque de oportunidad que puede realizar en ese asalto. Incluso si el pícaro posee la dote Reflejos de combate,
no podrá utilizar esta aptitud más de una vez por asalto.

-Otro día (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro sea reducido a 0 PG o menos por un ataque cuerpo a cuerpo,
puede realizar un paso de 5’ como acción inmediata. Si este movimiento logra que el pícaro se aleje del alcance
del ataque, no recibirá daño del ataque. El pícaro quedará grogui durante 1 asalto en su siguiente asalto.

-Pensador atento (Ex): Una vez al día, el pícaro puede volver a realizar una prueba de Saber (cualquiera),
Averiguar intenciones o Percepción para intentar obtener más o mejor información de la tirada. Esta nueva
tirada puede ser realizada en cualquier momento del mismo día que la prueba original.

-Redireccionar ataque (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro es golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá
redireccionar el ataque para golpear a una criatura adyacente como acción gratuita. La criatura objetivo debe
estar al alcance del ataque cuerpo a cuerpo para recibir el impacto, y la criatura que realiza el ataque contra el
pícaro debe realizar una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

-Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede rodar para que un ataque letal sea menos potente. Una vez al día,
cuando el pícaro esté por quedar reducido a 0 PG o menos por daño en combate (debe ser por armas, no por
conjuros o aptitudes especiales), podrá rodar para evitar el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe
realizar una TS de reflejos (CD igual al daño causado). Si la TS es exitosa, solo recibirá la mitad del daño. Si
falla, recibirá el daño completo. Debe estar consciente del ataque y debe ser capaz de reaccionar para utilizar
esta aptitud (si se le niega su bonificador de destreza a la CA, no podrá utilizar esta aptitud). Como esta aptitud
no le permite al pícaro realizar una TS de reflejos para recibir la mitad del daño, la aptitud Evasión no se puede
aplicar a esta aptitud.

-Sorpresa del cazador (Ex): Una vez al día, el pícaro puede designar a un solo enemigo que esté adyacente a él
para considerarlo su presa. Hasta el final de su siguiente turno, el pícaro puede añadir su daño por ataque
furtivo en todos sus ataques realizados contra su presa, incluso si no está desprevenido o flanqueado.
-Voltereta rápida (Ex): El pícaro puede utilizar la habilidad Acrobacias para moverse a su velocidad máxima a
través de casillas amenazadas sin provocar un ataque de oportunidad, y la CD en las pruebas de Acrobacias no
se incrementan en +10.

Golpe maestro (Ex): Al nivel 20, el pícaro puede seleccionar uno de los siguientes efectos cuando realice con
éxito un ataque furtivo:
-El objetivo cae dormido durante 1d4 horas.
-El objetivo queda paralizado durante 2d6 asaltos.
-Muerte
El objetivo debe realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del pícaro + el modificador de inteligencia
del pícaro) para negar cualquiera de estos efectos. Una vez que el objetivo ah sido afectado por Golpe maestro,
sin importar si superó o no la TS, la criatura será inmune a esta capacidad durante 24 horas. Las criaturas
inmunes a los ataques furtivos también lo son con esta capacidad.
Opciones de clase
predilecta
Enanos: El pícaro obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de Inutilizar mecanismo contra las trampas de
piedra y un bonificador +1/2 a su aptitud Sentido de las trampas para notificar trampas de piedra.

Gnomos: El pícaro obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Usar objetos mágicos
relacionados con los glifos, símbolos, pergaminos y otras escrituras mágicas.

Humanos: El pícaro obtiene un talento de pícaro adicional cada 6 niveles.

Medianos: Selecciona una de las siguientes armas: honda, daga, o cualquier arma que posea la palabra
“mediano”. El pícaro obtiene un bonificador de circunstancia +1/2 en las tiradas de confirmación de un golpe
crítico. Este bonificador no se apila con la dote Soltura con crítico.

Semi-elfos: El pícaro obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de Engañar para fintar y un bonificador +1/2
en las pruebas de Diplomacia para obtener información.
Arquetipos del pícaro
Acróbata
Acróbata experto (Ex): Al nivel 1, el acróbata no sufrirá ningún penalizador de armadura en las pruebas de
Acrobacias, Escalar, Volar, Juego de manos y Sigilo mientras utilice armaduras ligeras. Si no está utilizando
armaduras, obtendrá un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Acrobacias y Volar. Esta aptitud
reemplaza a Encontrar trampas.

Segunda oportunidad (Ex): Al nivel 3, el acróbata puede volver a realizar pruebas de Acrobacias, Escalar o
Volar. Esta nueva prueba se realiza con un penalizador -5. Deberá utilizar el segundo resultado, incluso si es
peor que el primero. El acróbata puede utilizar esta aptitud una vez al día con cada una de esas habilidades.
Podrá utilizar esta aptitud una vez adicional al día por cada 3 niveles de acróbata más allá del nivel 3. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Asesino de las sombras (semi-orco)


Habilidades: El asesino de las sombras pierde las habilidades de clase de Inutilizar mecanismo, Lingüística y
Juego de manos.

Puntos de habilidad por nivel: El asesino de las sombras obtiene una cantidad de rangos de habilidad por
nivel igual a 6 + su modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El asesino de las sombras obtiene competencia con grandes clavas y el
látigo, pero pierde competencia con estoques y ballestas de mano.

Hacerse pasar por humano (Ex): Al nivel 1, cuando el asesino de las sombras realiza una prueba de
Disfrazarse para hacerse pasar por un humano, obtiene un bonificador en esas pruebas igual a la mitad de su
nivel de pícaro. Cuando realiza una prueba de Disfrazarse para parecerse a una criatura específica, el asesino se
las sombras ignora el penalizador -2 normal para parecerse a otra raza.

Maniobras solapadas (Ex): Al nivel 1, cuando el asesino de las sombras realiza un ataque furtivo, en su lugar
puede realizar una MDC de robar o truco sucio con un bonificador en esa prueba. El bonificador es igual al
número de dados de daño del ataque furtivo para la MDC de truco sucio, o una vez y medio el número de dados
de daño del ataque furtivo para la MDC de robar. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Dotes adicionales: Al nivel 2, el asesino de las sombras puede obtener la dote Seguimiento sorpresa en lugar
de un talento de pícaro.
Al nivel 10, puede obtener la dote Seguimiento sorpresa mejorado en lugar de un talento avanzado de pícaro.
Impacto descarado (Ex): Al nivel 3, cuando el asesino de las sombras realiza una carga y realiza un ataque
furtivo con un arma de 2 manos, podrá causar 1d8 de daño por ataque furtivo en lugar de 1d6. Esta aptitud
reemplaza a Sentido de las trampas +1 y +4.

Veloz (Ex): Al nivel 6, el asesino de las sombras obtiene un bonificador en las pruebas de Engañar para fintar a
un enemigo igual a la mitad de su nivel de clase. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas +2.

Carga inesperada (Ex): Al nivel 9, el asesino de las sombras puede realizar pruebas de Engañar para fintar
como acción rápida antes de realizar una carga. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas +3.

Bandido
Emboscada (Ex): Al nivel 4, cuando el bandido actúa durante los asaltos sorpresa, podrá realizar una acción de
movimiento, una acción estándar y una acción rápida, en lugar de solamente realizar una acción de movimiento
o acción estándar. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Impacto aterrador (Ex): Al nivel 8, el bandido puede aterrorizar a un oponente con un solo golpe. Cuando el
bandido confirma un golpe crítico y causa daño por ataque furtivo contra un oponente, podrá optar por dejarlo
asustado durante un número de asaltos igual a su modificador de carisma (mínimo 1). No podrá utilizar esta
aptitud en conjunto con una dote de crítico. Puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a su
modificador de carisma (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Batidor
Carga de batidor (Ex): Al nivel 4, cuando el batidor realiza una carga, su ataque puede causar daño por ataque
furtivo, como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos que posean Esquiva asombrosa son inmunes
a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Hostigamiento (Ex): Al nivel 8, si el batidor se mueve a más de 10’ en un asalto y realiza una acción de
ataque, el ataque causa daño por ataque furtivo, como si el objetivo estuviera desprevenido. Si el pícaro realiza
más de un ataque en ese turno, esta aptitud solo se aplicará al primer ataque. Los enemigos que posean Esquiva
asombrosa serán inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Camaleón
Distracción (Ex): Al nivel 1, el camaleón obtiene al comienzo del día una reserva de puntos de sigilo igual a
sus rangos en Engañar. Estos puntos se renuevan al comienzo de cada día. Antes de realizar una prueba de
Sigilo, el camaleón podrá utilizar y sumar los puntos de sigilo en la prueba, obteniendo un bonificador en la
prueba de Sigilo igual a la cantidad de puntos que haya elegido utilizar. Si obtiene un bonificador en las pruebas
de Engañar por una dote (como Soltura con una habilidad [Engañar]) añadirá esa cantidad de puntos a su
reserva de puntos de sigilo. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Furtivo sin esfuerzo (Ex): Al nivel 3, el camaleón selecciona un terreno específico de la lista de terrenos
predilectos del explorador. Cuando está en ese terreno, podrá elegir 10 en las pruebas de Sigilo. Cuando el
camaleón llegue al nivel 6, y cada 3 niveles a partir de entonces, el camaleón podrá obtener un tipo de terreno
adicional. Obtiene esta aptitud con el terreno seleccionado más reciente. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las
trampas.

Carnavalista
Habilidades: El carnavalista obtiene la habilidad Trato con animales como habilidad de clase.

Familiar (Ex): El carnavalista obtiene un familiar al igual que el mago. El nivel efectivo de mago es igual a su
nivel de carnavalista. Los niveles de mago (y otras clases que posean un familiar) se apilan con los niveles del
carnavalista.

Interpretación de mascota (Ex): El carnavalista puede utilizar la habilidad Trato con animales en lugar de
Interpretar al utilizar la aptitud Interpretación de bardo.
Al nivel 2, obtiene Distracción. Al nivel 4, obtiene Fascinar. Al nivel 6, podrá utilizar la siguiente
interpretación:
-Entrenado para el juego de manos (Ex): Al nivel 6, el carnavalista puede ordenarle a su familiar o mascota que
esté a 30’ a realizar una prueba de Juego de manos o Inutilizar mecanismo como si fuera entrenado en esa
habilidad, con un bonificador de competencia igual a la mitad del nivel del pícaro. La prueba requiere el tiempo
normal para completarla y la CD se incrementa en +5. El carnavalista debe mantener esta interpretación para su
mascota en cada asalto mientras su familiar o mascota realiza una prueba de Inutilizar mecanismo o Juego de
manos.
La interpretación de mascota funciona igual que la aptitud Interpretación de bardo. Los niveles de las clases que
posean Distracción o Fascinar se apilan con los niveles del carnavalista para determinar los bonificadores
otorgados por estas interpretaciones. Esta aptitud reemplaza a los talentos de pícaro obtenidos a los nivel 2, 4 y
6.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 2, el pícaro obtiene la aptitud de ataque furtivo. Cada 4 niveles más allá del nivel
2, aumenta el daño de su ataque furtivo. El familiar del carnavalista también puede realizar ataques furtivos,
siempre y cuando esté a 30’ o menos de su objetivo.

Entrenador de animales (Ex): Al nivel 3, el carnavalista obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de
pícaro cuando realiza prueba de Trato con animales sobre animales diminutos o pequeños. Además, podrá
incrementar la CD en +5 para reducir el tiempo requerido para que el animal aprenda un nuevo truco o para
entrenar a un animal para un propósito general en 1 día por cada semana requerida. Finalmente, también podrá
entrenar a más de un animal a la vez, pero por cada animal adicional más allá del primero aumentará la CD en
+2. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Charlatán
Mentiroso natural (Ex): Al nivel 1, cuando el charlatán engaña a una criatura con una prueba de Engañar, esa
criatura recibirá un penalizador -2 contra las pruebas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas.
Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Gran farsa (Ex): Al nivel 3, el charlatán obtiene el talento avanzado Creador de rumores. Esta aptitud
reemplaza a Sentido de las trampas.

Colocador de trampas de cuerda (kobold)


Trampero (Ex): Al nivel 1, el colocador de trampas obtiene la dote Aprender trampa de explorador. Además
de la trampa otorgada por esta dote, aprende a construir una trampa con cuerdas. Para los efectos de esta dote,
se lo considera como un explorador de igual nivel que su clase, y utiliza su Inteligencia en lugar de Sabiduría
para determinar los usos al día y la CD de sus trampas de explorador. Cuando el colocador de trampas pueda
aprender un nuevo talento de pícaro, en su lugar puede aprender una nueva trampa de explorador. Esta aptitud
reemplaza a Ataque furtivo.

Creador de trampas (Ex): Al nivel 1, el colocador de trampas obtiene un bonificador igual a la mitad de su
nivel de clase en las pruebas de Percepción para detectar trampas y en las pruebas de Artesanía (trampas).
También puede utilizar la habilidad Artesanía (trampas) en lugar de Inutilizar mecanismo para desarmar
trampas, incluyendo trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Trampas mortales (Ex): Al nivel 3, las trampas del colocador de trampas causan +1d6 de daño adicional en el
primer asalto que se activan. Este daño es igual al tipo de daño que causa la trampa. Las trampas que no causen
daño adicional no resultan afectadas por esta aptitud. Este daño adicional aumenta en +1d6 cada 4 niveles más
allá del nivel 3.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 5, el colocador de trampas obtiene la aptitud de ataque furtivo. Sin embargo, el
daño por ataque furtivo aumenta en +1d6 cada 4 niveles más allá del nivel 5.

Colocador de trampas maestro (Ex): Al nivel 20, el colocador de trampas puede colocar uno de los efectos de
la aptitud Golpe maestro en una de sus trampas. Cuando una de las trampas del colocador de trampas se activa,
el objetivo deberá realizar una TS de fortaleza adicional contra la misma CD de la trampa para negar este
efecto. El colocador de trampas puede utilizar esta aptitud en una sola trampa a la vez. Puede quitar esta aptitud
de sus trampas como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Golpe maestro.
Conductor
Conducción firme (Ex): Al nivel 1, cuando el conductor maneja un vehículo que utiliza animales o bestias
mágicas como propulsión muscular, la CD para todas las pruebas de manejo o conducción se reducen en 2, la
velocidad de movimiento máxima de los vehículos aumenta en +10’, y la aceleración aumenta en +5’. Esta
aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Fortaleza de conductor (Ex): Al nivel 3, si el conductor es reducido a 0 PG o menos, pero no está muerto,
podrá realizar una TS de fortaleza (CD 15) en cada asalto para mantenerse consciente y controlar su vehículo,
pero no podrá realizar otras acciones. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Contrabandista
Ocultar objeto (Ex): Al nivel 1, el contrabandista obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase
en las pruebas de Juego de manos (mínimo +1). El contrabandista puede utilizar Juego de manos para ocultar
un objeto pequeño en un contenedor o en un cuarto. Cualquier criatura que quiera encontrar el objeto deberá
realizar una prueba de Percepción enfrentada a la prueba de Juego de manos del contrabandista cuando éste
ocultó el objeto. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Distracción (Ex): Al nivel 2, el contrabandista puede realizar una prueba de Engañar enfrentada a una prueba
de Percepción por parte de una criatura que esté buscando un objeto que haya ocultado el contrabandista. Si la
prueba del contrabandista es exitosa, el buscador deberá realizar otra prueba de Percepción y elegir el peor de
los 2 resultados. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Soborno (Ex): Al nivel 3, cuando se relaciona con oficiales en un punto fijo, conduciendo una inspección, o
realizando otro tipo de actividad, el contrabandista puede realizar una prueba de Diplomacia enfrentada a la
prueba de Averiguar intenciones del oficial para hacerle creer que su contrabando es legal. Obtiene un
bonificador +1 en las pruebas de Diplomacia. Si la prueba es exitosa, el contrabandista pagará un pequeño
soborno (5d4 po) para garantizar que su carga se mantenga sin problemas. El bonificador de Diplomacia
aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Corredor de tejados
Corriendo por los tejados (Ex): Al nivel 1, el corredor de tejados puede moverse a su velocidad máxima
mientras se mueve a través de techos o similares, y no recibirá ningún penalizador en las pruebas habilidad
basadas en Destreza o en las TS de reflejos cuando se mueve sobre un techo. Debe utilizar una armadura ligera
o ninguna en particular para obtener estos beneficios. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Descendencia acrobática (Ex): Al nivel 2, el corredor de tejados puede utilizar su habilidad de Acrobacias
para realizar una descendencia rápida desde un techo u otro tipo de superficie parecida, sobre otra superficie
que posea alguna entrada (como una ventana o un balcón). Mientras el corredor de tejados posea al menos 2
superficies no estén alejados a más de 10’ de uno con el otro, podrá lanzarse a sí mismo hacia la otra superficie,
descendiendo grandes distancias con una sola prueba de Acrobacias. La CD es igual a 10 + 5 por cada 10’ de la
descendencia de la caída. Si la prueba falla, caerá de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las
trampas.

Cortesano mortal (vishkanyas)


Habilidades: El cortesano mortal obtiene las habilidades Saber (local) y Saber (nobleza) como habilidades de
clase, pero pierde la habilidad Saber (dungeons).

Interpretación de bardo (Sb): Al nivel 2, el cortesano obtiene la aptitud Interpretación de bardo y la aptitud
de Fascinar. La CD de Fascinar es igual a 10 + ½ del nivel del pícaro + su modificador de Carisma. Puede
utilizar su Interpretación de bardo una cantidad de asaltos al día igual a 1 asalto por nivel de clase + su
modificador de Carisma. Si el cortesano mortal posee niveles de bardo, se sumará el número de asaltos que
puede utilizar al día su Interpretación de bardo y se aumentará la CD de Fascinar como es normal. Esta aptitud
reemplaza al talento de pícaro obtenido al nivel 2.

Inspirar competencia (Sb): Al nivel 3, el cortesano mortal obtiene la aptitud Inspirar competencia. Comienza
otorgando un bonificador +2 y aumenta en +1 cada 6 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
Sentido de las trampas.

Impacto de interpretación (St): Al nivel 8, como acción rápida, el cortesano mortal puede utilizar un número
de asaltos de su Interpretación de bardo para obtener un bonificador moral en una tirada de ataque. La cantidad
que obtiene es igual a la cantidad de asaltos de Interpretación de bardo que utilice (máximo hasta la mitad de su
nivel de cortesano mortal). Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Envenenador
Uso de venenos (Ex): Al nivel 1, el envenenador está tan entrenado en el uso de los venenos que ya no podrá
envenenarse accidentalmente cuando aplica un veneno sobre una espada u hojas similares. Esta aptitud
reemplaza a Encontrar trampas.

Envenenador maestro (Ex): Al nivel 3, el envenenador puede utilizar la habilidad Artesanía (alquimia) para
cambiar el tipo de un veneno. Esto requiere 1 hora de trabajo con un laboratorio de alquimista y una prueba de
Artesanía (alquimia) con una CD igual a la CD del veneno. Si la prueba es exitosa, el tipo de veneno cambia a
contacto, ingerido, inhalado o daño. Si la prueba falla, el veneno se perderá. Además, el envenenador obtiene
un bonificador igual a la mitad de su nivel de pícaro en las pruebas de Artesanía (alquimia). Esta aptitud
reemplaza a Sentido de las trampas.

Espadachín
Entrenamiento marcial (Ex): Al nivel 1, el espadachín puede seleccionar un arma marcial para añadirla a su
lista de armas con las que es competente. Además, puede elegir el talento de pícaro Truco de combate hasta 2
veces. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Osado (Ex): Al nivel 3, el espadachín obtiene un bonificador moral +1 en las pruebas de Acrobacias y TS
contra el miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
Sentido de las trampas.

Espía
Mentiroso habilidoso (Ex): Al nivel 1, cuando el espía realiza una prueba de Engañar para engañar a alguien,
obtiene un bonificador en las pruebas enfrentadas con esa habilidad igual a la mitad de su nivel de pícaro
(mínimo +1). Este bonificador no se aplica en los intentos de fintar o intentos de enviar mensajes secretos. Esta
aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Uso de venenos (Ex): Al nivel 3, el espía ya no puede envenenarse accidentalmente cuando aplica venenos a
un tipo de hoja. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Francotirador
Puntería (Ex): Al nivel 1, el francotirador reduce a la mitad los penalizadores por el incremento de alcance
cuando realiza ataques a distancia con un arco o ballesta. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Alcance mortal (Ex): Al nivel 3, el francotirador aumenta el alcance con el cual puede aplicar su ataque
furtivo en +10’. Este alcance aumenta en +10’ cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
Sentido de las trampas.

Gato ladrón (félidos)


Presencia fantasma (Ex): Al nivel 4, si está en un dungeon o un entorno urbano, no dejará ningún rastro ni
tampoco podrá ser rastreado, pero puede elegir por dejar algún tipo de rastro si así lo desea. Además, puede
elegir 10 en las pruebas de Sigilo. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Saboteador de trampas (Ex): Al nivel 8, el gato ladrón puede intentar abrir una cerradura como acción
estándar y le tomará la mitad del tiempo normal cuando intenta desarmar trampas (mínimo 1 asalto). Cuando
haya activado una trampa sin desarmarla, puede optar por detener su activación durante 1 minuto. Si lo hace,
puede finalizar esta aptitud como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Hurgón
Hoja de bravado (Ex): Al nivel 1, cuando el hurgón golpea a un oponente y causa daño adicional con su
ataque furtivo, podrá optar por ignorar hasta 1d6 de daño del ataque furtivo y realizar una prueba gratuita de
Intimidar para desmoralizar al oponente. Por cada 1d6 de daño que ignore, obtendrá un bonificador
circunstancial +5 en la prueba. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Sonrisa del hurgón (Ex): Al nivel 3, el hurgón obtiene un bonificador moral +1 en las pruebas de Engañar y
Diplomacia. Estos bonificadores aumentan en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
Sentido de las trampas.

Improvisador
Competencia con armas: El improvisador solo es competente con las armas simples.

Armas improvisadas (Ex): Al nivel 1, el improvisador obtiene las dotes Atrapar con la guardia baja y Lanzar
cualquier cosa. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Improvisación sobrenatural (Sb): Al nivel 3, el improvisador puede mejorar un objeto que posea. Como
acción rápida, podrá alterar un arma improvisada para que obtenga un bonificador de mejora +1 a las tiradas de
ataque y daño u obtener un bonificador de escudo +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles
más allá del nivel 3. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a su nivel de pícaro. Estos
asaltos no necesitan ser consecutivos, y el improvisador puede cambiar el bonificador cada vez que activa esta
aptitud. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Maestría en armas improvisadas (Ex): Al nivel 12, el improvisador obtiene la dote Maestría en armas
improvisadas. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenido al nivel 12.

Incursor sobrenatural (branquiados)


Habilidades: El incursor sobrenatural obtiene como habilidades de clase a Saber (arcano) y Conocimiento de
conjuro. Pero pierde las habilidades Disfrazarse, Interpretar y Juego de manos como habilidades de clase.

Puntos de habilidad: El incursor sobrenatural obtiene una cantidad de rangos de habilidad por nivel igual a 6 +
su modificador de Inteligencia.

Detectar magia (St): El incursor sobrenatural puede utilizar Detectar magia como aptitud sortílega a voluntad.
El nivel de lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de pícaro. Esta aptitud se considera como el talento de
pícaro Magia menor para determinar los requisitos de otros talentos de pícaro. Esta aptitud reemplaza al talento
de pícaro obtenido al nivel 2.

Intuición sobrenatural (Ex): Al nivel 3, el incursor sobrenatural obtiene un bonificador +1 en las pruebas de
Usar objeto mágico cuando utiliza objetos mágicos para desencadenar y finalizar conjuros de mago y hechicero.
Este bonificador aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las
trampas.

Nuevos talentos avanzados: El incursor sobrenatural obtiene a disposición nuevos talentos avanzados de
pícaro. Los talentos avanzados son:

-Magia sobrenatural menor (St): Requiere los talentos Magia menor, Magia mayor y Magia sobrenatural
menor. El incursor sobrenatural obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 3 de la lista de conjuros de
mago/hechicero hasta 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es
igual al nivel del pícaro. La CD para superar el conjuro es igual a 13 + el modificador de inteligencia del pícaro.

-Magia sobrenatural menor (St): Requiere los talentos Magia menor y Magia mayor. El incursor sobrenatural
obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 2 de la lista de conjuros de mago/hechicero hasta 2 veces al día
como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del pícaro. La CD para
superar el conjuro es igual a 12 + el modificador de inteligencia del pícaro.

Investigador
Seguimiento: Al nivel 1, el investigador puede realizar 2 tiradas en las pruebas de Diplomacia para obtener
información, y puede recibir la información de ambos resultados. Esto requiere la misma cantidad de tiempo
que cuando se realiza una sola tirada. Si el menor de los 2 resultados revela información falsa, el pícaro sabrá
de eso.
La información falsa no será revelada de esta forma si las personas a la que se les interrogó no sabe si es falso.
Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Kitsune embaucador (kitsune)


Engaño de kitsune (Ex): Al nivel 1, el kitsune embaucador obtiene un bonificador en las pruebas de Engañar,
Diplomacia, Disfrazarse y Averiguar intenciones igual a su modificador de Inteligencia. Esta aptitud reemplaza
a Encontrar trampas.

Hechizo de kitsune (St): Al nivel 3, el kitsune embaucador puede utilizar Hechizar persona como aptitud
sortílega una vez al día, con un nivel de lanzador igual a su nivel de pícaro -2. Por cada 3 niveles más allá del
nivel 3, podrá utilizar esta aptitud una vez adicional al día.

Ladrón
Desarme cuidadoso (Ex): Al nivel 4, cuando el ladrón intenta desarmar una trampa realizando una prueba de
Inutilizar mecanismo, no activará la trampa si falla la prueba por 10 o más. En caso de que active la trampa
cuando esté intentando desarmarla, doblará el bonificador de su aptitud Sentido de las trampas para evitarla.
Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Distracción (Ex): Al nivel 8, cuando el ladrón es detectado mientras esté utilizando la habilidad Sigilo, podrá
intentar realizar automáticamente una prueba de Engañar enfrentada a una prueba de Averiguar intenciones de
la criatura que lo detectó. Si la prueba es exitosa, el objetivo asumirá que ese ruido fue algo de poca
importancia y ya no prestará atención. Esto solo funciona si la criatura no logra ver al pícaro. Esta aptitud solo
puede ser utilizada una vez durante la prueba de Sigilo. Si la misma criatura detecta al pícaro, esta aptitud no
tendrá efecto alguno. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Libertador
Especialista (Ex): Al nivel 1, el libertador obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las
pruebas de Escapismo, y nunca recibirá el penalizador en las pruebas de Inutilizar mecanismo cuando utiliza
herramientas improvisadas para abrir cerraduras. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Comandante de cobertura (Ex): Al nivel 3, el libertado le otorga a todos sus aliados que estén a 30’ (pero no
a sí mismo) un bonificador de competencia +1 en las pruebas de Disfrazarse y Sigilo. Este bonificador aumenta
en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Atrapar con la guardia baja (Ex): Al nivel 4, el libertador obtiene la dote Atrapar con la guardia baja. Esta
aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Maestro de la espada (tengu)


Habilidades: El maestro de la espada obtiene Saber (naturaleza) y Supervivencia como habilidades de clase,
pero pierde las habilidades de clase Disfrazarse y Saber (dungeons).

Trance (Ex): Al nivel 3, el maestro de la espada puede aprender un trace. Estos trances requieren una acción de
asalto completo para activarlas y provocan ataques de oportunidad. El maestro de la espada puede mantener su
trance una cantidad de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Sabiduría. Por cada 3 niveles más allá del
nivel 3, podrá aumentar en número de asalto al día que puede mantener este trance. Puede finalizar este trance
como acción gratuita. Después de su trance, el maestro de la espada quedará fatigado durante un número de
asaltos igual a la cantidad de asaltos que utilizo el trance multiplicado por 2. El maestro de la espada no puede
entrar en un trance mientras está fatigado, pero puede entrar en trance todas las veces que quiera durante en
combate. Si cae inconsciente, el trance finaliza inmediatamente.
Al nivel 3, el maestro de la espada obtiene un trance, y obtiene un trance adicional por cada 3 niveles más allá
del nivel 3. Los trances que puede elegir son:

-Trance de la grulla: El maestro de la espada obtiene los beneficios de la dote Estilo de la grulla.

-Trance de la serpiente: El maestro de la espada obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Engañar para
fintar en combate.
-Trance del dragón: El maestro de la espada obtiene los beneficios de la dote Estilo del dragón.

-Trance del leopardo: El maestro de la espada obtiene los beneficios de la dote Movilidad.

-Trance del mono: Mientras esté en este trance, el maestro de la espada puede realizar una prueba de
Acrobacias enfrentada a la defensa contra MDC de un enemigo. Si la prueba es exitosa, podrá moverse hasta 5’
como acción rápida en un área amenazada del oponente sin provocar ataques de oportunidad, y no se cuenta
como paso de 5’.

-Trance del tigre: El maestro de la espada puede realizar una prueba de MDC contra el objetivo de su carga. Si
la prueba es exitosa, puede cargar y realizar un ataque completo a ese oponente.

Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Maestro del cuchillo


Hoja oculta (Ex): Al nivel 1, el maestro del cuchillo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de
clase en las pruebas de Juego de manos hechas para ocultar una hoja ligera (como por ejemplo dagas). Esta
aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Puñalada furtiva (Ex): Cuando el maestro del cuchillo realiza un ataque furtivo con una daga, kerambit, kukri,
daga punzante, cuchillo estrella o daga rompe-espadas, podrá causar 1d8 de daño por ataque furtivo, mientras
que con otras armas causará 1d4 de daño por ataque furtivo. Esta aptitud es igual a la aptitud estándar de
Ataque furtivo, pero se modifica dependiendo del arma que utilice.

Sentido de la hoja (Ex): Al nivel 3, el maestro del cuchillo obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA
contra los ataques que recibe con hojas ligeras. Este bonificador aumenta en +1 por cada 3 niveles de maestro
del cuchillo más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Mago falso
Pericia mágica (Ex): Al nivel 1, el mago falso obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en
las pruebas de Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas, pruebas de Percepción para encontrar
trampas mágicas y pruebas de Usar objeto mágico para activar pergaminos y varitas. El mago falso también
puede utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a
Encontrar trampas.

Sintonía con varita (Ex): Al nivel 4, el mago falso puede utilizar 1 hora de su tiempo para practicar con una
varita y utilizarla para obtener beneficios especiales. Podrá sacar su varita como acción gratuita, y puede
activarla sin necesidad de realizar una prueba de Usar objeto mágico. Podrá cambiar de varita y volver a
practicar con esa nueva varita una vez al día. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenida al nivel 4.

Adepto de la varita (Ex): Al nivel 6, el mago falso puede utilizar su modificador de Destreza en lugar de su
modificador de Carisma como bonificador en las pruebas de Usar objeto mágico para activar varitas.

Matón
Aterrado (Ex)r: Al nivel 1, cuando el matón realice una prueba de Intimidar para desmoralizar a una criatura y
la prueba es exitosa, la duración de estremecimiento se incrementa en 1 asalto. Además, si el objetivo está
estremecido durante 4 asaltos o más, el matón puede decidir dejar al objetivo asustado durante 1 asalto. Esta
aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Paliza brutal (Ex): Al nivel 3, cuando el matón causa daño por ataque furtivo, puede optar por ignorar 1d6 de
daño de su ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto durante un número de asaltos igual a la mitad de su
nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo mismo, solamente la duración más reciente se aplica. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Pícaro santificado
Propósito divino (Ex): Al nivel 4, el pícaro santificado obtiene un bonificador sagrado +1 a las TS de fortaleza
y voluntad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Epifanía divina (Sb): Al nivel 8, el pícaro santificado puede, una vez al día, predecir el futuro inmediato y
predecir los resultados de una acción específica, como si utilizara el conjuro Augurio. El nivel de lanzador para
este efecto es igual a su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Pirata
Piernas del mar (Ex): Al nivel 1, el pirata obtiene la dote Piernas del mar. Esta aptitud reemplaza a Encontrar
trampas.

Reposición natatoria (Ex): Al nivel 2, mientras utiliza armadura ligera o ninguna en particular, cuando lucha
en lugares donde haya mástiles, cuerdas, aparejos, velas y otros tipos de estructuras parecidas, el pícaro los
incorpora a su movimiento, y no necesitará moverse en línea recta cuando realiza una carga o una MDC de
embestida. Una vez que finalice su ataque o maniobra, podrá reposicionarse. Inmediatamente luego de realizar
la carga o embestida, podrá moverse hasta 5’ como acción gratuita, incluso si la carga finaliza en su turno. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenido al nivel 2.
Inmutable (Ex): Al nivel 3, el pirata obtiene un bonificador +1 a las TS contra los efectos enajenadores y de
miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de
las trampas.

Quimista de las profundidades


Armas alquímicas (Ex): Al nivel 2, el quimista de las profundidades añade su modificador de Inteligencia en
las tiradas de daño con armas deflagradoras, incluyendo cualquier daño por salpicadura. Además, obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Artesanía (alquimia). Esta aptitud reemplaza
a Evasión.

Armas de salpicadura precisas (Ex): Al nivel 4, el quimista de las profundidades puede realizar ataques
furtivos con armas arrojadizas deflagradoras. Debe ser el primer ataque que se realice en ese asalto, el objetivo
debe estar desprevenido y debe ser dirigido a una criatura en lugar de una casilla. Esta aptitud reemplaza al
talento de pícaro obtenido al nivel 4.

Descubrimiento (Sb): Al nivel 10, el quimista de las profundidades puede elegir uno de los siguientes
descubrimientos, en lugar de un talento avanzado de pícaro: Ampliar poción, Carne nauseante, Concentrar
veneno, Conversión de veneno, Curación espontánea, Dilución, Encantar poción, Momificación, Preservar
órganos y Veneno pegajoso.
Utiliza su nivel de pícaro como nivel efectivo de alquimista para determinar los efectos de estos
descubrimientos y pasa saber cuándo poder seleccionarlos. Esta aptitud modifica la aptitud Talentos avanzados
de pícaro.

Rata de río
Habilidades: La rata de río obtiene Saber (naturaleza) como habilidad de clase, pero pierde Saber (dungeons).

Maestro del pantano (Ex): Al nivel 1, la rata de río obtiene un bonificador igual a su nivel de clase en las
pruebas de Nadar (mínimo +1).
La rata de río ignora el terreno difícil causado por los sotobosques y ciénagas con poca profundidad, y solo le
costará 10’ de movimiento para entrar en ciénagas profundas o sotobosques espesos, en lugar de 20’ de
movimiento.
No recibirá ningún penalizador en las pruebas de Acrobacias y Sigilo cuando está en ciénagas y malezas. Esta
aptitud se aplica solamente cuando utiliza armaduras ligeras o ninguna en particular y cuando lleva una carga
ligera. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Resistencia de rata (Ex): Al nivel 3, la rata de río obtiene un bonificador +1 a las TS contra los efectos de
enfermedades, venenos y maldiciones. Este bonificador aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Ratero
Medir la marca (Ex): Al nivel 1, el ratero puede realizar una prueba de Juego de manos para tomar algo de
una criatura, el objetivo realiza una prueba de Percepción antes de que el ratero realice su prueba de Juego de
manos, y el ratero sabe el resultado de la prueba de Percepción, por lo que puede decidir si realizar o no la
prueba de Juego de manos. Si el ratero decide no realizar la prueba, podrá realizar una prueba de Engañar
enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de la criatura, previniendo que el objetivo no notifique el
intento de hurto. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Apuñalar y robar (Ex): Al nivel 3, como acción de asalto completo, el ratero puede realizar un ataque y una
prueba de Juego de manos para robar algo del objetivo del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el
pícaro puede utilizar la prueba de Juego de manos para tomar un objeto de la criatura durante el combate. Sin
embargo, esta aptitud solo puede ser utilizada en los asaltos sorpresas antes de que el objetivo actúe. Si el
ataque es exitoso, el objetivo recibe un penalizador -5 en las pruebas de Percepción para notificar el robo. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Ratero mediano (medianos)


Más rápido que el ojo (Ex): Al nivel 2, cuando el ratero mediano realiza una prueba de Juego de manos, las
criaturas recibirán un penalizador en las pruebas de Percepción para notificar el intento igual a la mitad del
nivel del ratero mediano. El ratero mediano también puede restar con su nivel de clase el penalizador -20
normal cuando realiza una prueba de Juego de manos como acción de movimiento en lugar de una acción
estándar. Finalmente, el ratero mediano puede sacar un objeto oculto en su persona, incluyendo armas, como
acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Esta aptitud reemplaza a Evasión.

Rebuscar (Ex): Al nivel 3, el ratero mediano obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Tasación. Este
bonificador aumenta en +1 cada 3 niveles más allá del nivel 3.
Como acción rápida, el ratero mediano puede realizar una prueba de Tasación para determinar el precio relativo
de cada objeto que posea su objetivo (CD 10 + 1 por cada objeto que el ratero mediano intente determinar).
Aunque nunca sepa el precio actual de los objetos cuando utiliza esta aptitud, obtiene suficiente información
para anotar y ordenar estos objetos, desde el más caro hasta el menos caro. Finalmente, puede, recibiendo un
penalizador -20 en la prueba, añadir a esta valoración cualquier otro objeto que posea el objetivo el cual el
ratero mediano no pueda ver normalmente. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Ratear (Ex): Al nivel 4, el ratero mediano obtiene la dote Robar mejorado y puede utilizar su bonificador de
Juego de manos en lugar de su bonificador de MDC cuando realiza una prueba de MDC de robar. Si el ratero
mediano obtiene un bonificador en las pruebas de MDC de cualquier dote, conjuro, objeto mágico o efectos
similares, se añadirán al bonificador de Juego de manos cuando realiza la MDC de robar. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa.
Ratear superior (Ex): Al nivel 8, el ratero mediano obtiene la dote Robar mayor, y los oponentes no obtienen
el bonificador +5 a su defensa contra MDC cuando el ratero mediano intenta quitarles objetos fijados en ellos.
Esta aptitud reemplaza Esquiva asombrosa mejorada.

Rebelde de las sombras


Sigilo sofisticado (Ex): Al nivel 3, el rebelde de las sombras obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Saber
(nobleza). Además, obtendrá un bonificador +1 en las pruebas de Engañar para enviar un mensaje secreto y en
las pruebas de Averiguar intenciones para descubrir mensajes secretos. Estos bonificadores aumentan en +1
cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Desorientar (St): Al nivel 4, el rebelde de las sombras puede lanzar Desorientar como aptitud sortílega sobre sí
mismo una vez al día, sin embargo en lugar de elegir un objeto para el segundo objetivo, deberá elegir a una
criatura dentro del alcance. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de clase, y la CD para este
conjuro es igual a 12 + el modificador de Inteligencia del rebelde de las sombras. La CD de esta aptitud
aumenta en +1 si el objetivo secundario es Legal o Maligno. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Secuestrador
Captura limpia (Ex): Al nivel 1, el secuestrador reduce el penalizador en sus pruebas de MDC para atar a una
criatura sujetada (u otros factores que restringen al objetivo) en una cantidad igual a la mitad de su nivel de
pícaro. Además, podrá obtener las dotes Presa mejorada y Presa mayor como talentos de pícaro. Ignorará el
requerimiento Impacto sin armas mejorado para esas dotes, pero deberá cumplir con los demás requisitos. Esta
aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Abductor (Ex): Al nivel 3, el secuestrador obtiene un bonificador +1 en las pruebas de MDC de presa.
Además, el secuestrador trata su bonificador de MDC con 1 punto mayor cuando un enemigo intenta apresar al
secuestrador o cuando el objetivo apresado intente liberarse de la presa. Estos bonificadores aumentan en +1
por cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Sinvergüenza caminante
Hablador veloz (Ex): Al nivel 2, el sinvergüenza caminante reduce el penalizador en las pruebas de Engañar
cuando habla de cosas poco probables, descabelladas o imposibles de archivar. Cuando realiza una prueba de
Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, obtiene un bonificador de competencia +3 en la prueba.
Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro de nivel 2.

Aprendizaje adaptativo (Ex): Al nivel 3, el sinvergüenza caminante obtiene un bonificador +1 a las TS contra
aptitudes y conjuros que haya superado exitosamente en el minuto pasado (incluso conjuros y aptitudes en
cuestión donde fueron utilizados por diferentes criaturas). Este bonificador aumenta en +1 por cada 3 niveles
más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Devolución (Ex): Al nivel 4, el sinvergüenza caminante obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
tiradas de daño con armas contra los enemigos que lo hayan atacado cuerpo a cuerpo en el asalto anterior. Este
bonificador aumenta a +2 al nivel 10. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Gambito elusivo (Ex): Al nivel 6, si el sinvergüenza caminante provoca un ataque de oportunidad por moverse
al frente a un oponente y ese oponente falla su ataque de oportunidad, el oponente se considerará desprevenido
contra el siguiente ataque del sinvergüenza caminante, siempre y cuando ese ataque cuerpo a cuerpo sea
realizado 1 asalto después del ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Buscar debilidades (Ex): Al nivel 10, el sinvergüenza caminante puede descubrir las debilidades de su
enemigo como acción rápida. Su siguiente golpe en ese mismo asalto ignorará hasta 5 puntos de RD o dureza.
Al nivel 15, podrá ignorar hasta 10 puntos, y al nivel 20, hasta 15 puntos. Si el ataque causa daño por ataque
furtivo, podrá ignorar completamente la RD o dureza del objetivo. Sin embargo, no podrá utilizar esta aptitud
contra enemigos que sean inmunes a los golpes críticos. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenido al
nivel 10.

Sombra rebelde
Cautela sofisticada (Ex): Al nivel 3, la sombra rebelde obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Saber
(nobleza). Además, obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Engañar para enviar un mensaje secreto y en
las pruebas de Averiguar intenciones para descifrar mensajes secretos. Estos bonificadores aumentan en +1
cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Desorientar (St): Al nivel 4, la sombra rebelde puede lanzar Desorientar como aptitud sortílega una vez al día,
aunque en vez de elegir un objeto como segundo objetivo, deberá seleccionar a una criatura. El nivel de
lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de clase, y la CD es igual a 12 + el modificador de Inteligencia de
la sombra rebelde. La CD aumenta en +1 si el objetivo secundario es legal o maligno. Esta aptitud reemplaza a
Esquiva asombrosa.

Superviviente
Resistente (Ex): Al nivel 1, el superviviente puede sobrevivir en condiciones extremas. Podrá seguir estable
hasta el doble de días sin agua y hasta el triple de días sin comida antes de que sufra los efectos de sed y
hambre. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Soportar los elementos (St): Al nivel 3, el superviviente puede utilizar Soportar los elementos hasta una vez al
día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador es igual a su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza a Sentido
de las trampas.
Trampero
Desarme cuidadoso (Ex): Al nivel 4, cuando el trampero intenta desarmar una trampa realizando una prueba
de Inutilizar mecanismo, no activará la trampa a menos que falle por 10 puntos o más. Si no logra desarmar la
trampa y la activa, duplica su bonificador de Sentido de las trampas para evitar la trampa. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa.

Maestro de las trampas (Ex): Al nivel 8, cuando el trampero desarma una trampa usando Inutilizar
mecanismo, podrá ignorarla incluso si la prueba no supera la CD por 10 o más. Si es una trampa mágica que
afecta una criatura específica y a los demás no les afecta, podrá cambiar el objetivo de las criaturas que pueden
ser afectadas y cuáles no. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Zapador
Desmantelamiento destructivo (Ex): Al nivel 1, el zapador puede, una vez al día, utilizar una combinación de
ingeniería, explosivos, componentes alquímicos, etc. y causar hasta 10 puntos de daño por nivel de zapador
sobre un objeto, ignorando la dureza del objeto. Puede destruir muros de piedra con una carga de explosivos, o
colapsar un techo haciendo túneles debajo de sus soportes. Esta aptitud requiere 1d4+1 horas de trabajo, por lo
que solo puede ser utilizado sobre objetos inamovibles. Esta aptitud reemplaza a Encontrar trampas.

Zapar (Ex): Al nivel 2, el zapador obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Percepción o Inutilizar
mecanismo para encontrar o desarmar trampas. También obtiene el mismo bonificador en las pruebas de
auxiliar a otro para ayudar en las pruebas de Fuerza para doblar verjas, levantar puertas, o forzar puertas
abiertas. Sin embargo, el zapador está enfocado, por lo que requiere una acción de asalto completo para
completar una acción de auxiliar a otro. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenido al nivel 2.

Venta de baratijas (Ex): Al nivel 4, el zapador puede vender cualquier objeto mundano que encuentre en los
dungeons y vendérselo a cualquier contacto. Estos objetos pueden ser accesorios de latón, ollas, metales
comunes, etc. El zapador requiere 24 horas ininterrumpidas para vender los objetos en un pueblo o ciudad.
Compartirá las ganancias con sus compañeros; la cantidad típica de po que consigue es igual a 1d10 por nivel
de zapador y por dungeon. Esta aptitud reemplaza al talento de pícaro obtenido al nivel 4.

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