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Mundo Tentacular
Mostrando postagens classificadas por relevância para a consulta 7o Mar. Classificar
por data Mostrar todas as postagens Ao longo de sua vida, H.P. Lovecraft
jamais conseguiu obter a mesma fama
que teve após a sua morte. Suas
criações (e criaturas) nunca foram tão
quarta-feira, 7 de dezembro de 2016 famosas. Se na época de sua morte
elas não passavam de criações
7o Mar - A Ambientação - O Mundo de Théah e as bizarras com nomes impronunciáveis,
hoje muitas delas possuem status de
Nações cult. Muito disso se deve aos colegas e
amigos de Lovecraft que continuaram
com sua benção a expandir os
conceitos definidos por H.P. Lovecraft
gerando aquilo que hoje conhecemos
como Cthulhu Mythos ou Mythos de
Cthulhu.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
O ideal do heroísmo é levado ao extremo, uma vez que esse é o mote do jogo. E isso é algo que os
jogadores precisam ter em mente quando forem jogar 7o Mar - você até pode querer fazer um
malandro ou um mercenário, mas jamais você deverá fazer um sujeito mau caráter. Em 7o Mar não
existe a possibilidade de personificar um vilão, e se um jogador começar a desviar da almejada trilha
de heroísmo, o mais provável é que ele se torne um NPC. Lembre-se, não há meio termo, entre
Herói e Vilão, entre branco e preto não existem áreas cinzentas.
Para que você seja capaz de fazer aquilo que se espera de um Herói, seu personagem conta com
uma série de vantagens e habilidades que o distingue das pessoas comuns. Como herói, você é
capaz de fazer coisas inacreditáveis: seja derrotar um esquadrão inteiro de capangas em uma única
luta, vencer desafios de força e inteligência usando suas habilidades únicas, superar obstáculos e
armadilhas mortais, tudo isso com muito charme e a perspicácia esperada.
Vou dizer de uma maneira muito direta: Seu personagem provavelmente será muito bom naquilo que
escolheu fazer e as chances dele triunfar diante de perigos comuns é muito grande. É por essa razão
que os heróis são incentivados a agir com desprendimento e sem pensar duas vezes, mesmo diante
dos maiores perigos eles mergulham de cabeça esperando ter sucesso nas suas empreitadas.
Welcome
Posso ouvir daqui os gritos de "Como assim?" e as acusações dizendo "Esse cara não sabe do que
está falando!". Mas permitam-me explicar, seus mandriões.
Pirataria (e de fato viagens marítimas, abordagens e batalhas navais) fazem parte da ambientação,
são até uma parte bem importante, mas estão longe de ser o tema central de 7o Mar. De fato, você
pode rolar uma campanha inteira de 7o Mar sem um único mergulho em água salgada ou um sujeito
com olho de vidro e perna de pau dizendo "Arrrrr". Há muito mais elementos interessantes nessa Arquivo
ambientação do que um mero jogo onde piratas atacam navios, pilham a costa e enterram tesouros
▼ 2018 (86)
em ilhas desertas.
▼ Agosto (6)
Anote aí: 7o Mar é um jogo de aventura, ação, capa e espada, excitação, descoberta, exploração, A Dama das Dunas -
intriga, espionagem, arqueologia, magia, descoberta, diplomacia, romance e mais um monte de Assassinato brutal e
coisas... ah sim, também é de pirataria. uma invest...
Idiomas Perdidos -
Línguas esquecidas de
Civilizaç...
Aklo - O Idioma dos
Grandes Antigos, sua
origem e ...
https://mundotentacular.blogspot.com/search?q=7o+Mar 2/26
14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
► Julho (14)
► Junho (10)
► Maio (8)
► Abril (11)
► Março (14)
► Fevereiro (11)
Os temas que cabem nesse RPG são tantos que dizer que ele é apenas a respeito de Pirataria, ► Janeiro (12)
quase equivale a dizer que D&D é exclusivamente a respeito de enfrentar dragões, Chamado de
Cthulhu se resume e ficar insano ou que Vampire se resume a passar a noite acordado pensando em ► 2017 (135)
como se esconder durante o dia.
► 2016 (147)
E já que estamos demolindo conceitos, aqui vai outra revelação. O mundo em que se passa esse ► 2015 (123)
jogo não é o nosso mundo, não é sequer a Terra.
► 2014 (147)
Eu entendo a confusão que muitos fazem. Tudo parece levar a crer que o jogo se passa na Europa ► 2011 (183)
em algum ponto entre os séculos XVI e XVII, com direito a (já referida) pirataria, nações ultramarinas, ► 2010 (142)
navios de comércio e grandes navegações, espadas e floretes, reis e nobres, arcas de tesouros e
pilhagens, canhões e mosquetes. Tudo isso está presente, mas NÃO É O NOSSO MUNDO! ► 2009 (73)
Quando muito, poderíamos dizer que Théah é a Europa de uma realidade paralela na qual a história
avançou de maneira atípica em virtude de certos elementos diferentes, produzindo estranhas
Artigos mais visitados
consequências e drásticas distorções. Olhando rapidamente, pode realmente parecer que Théah é
uma cópia do nosso mundo na época das Grandes Navegações, mas olhando com cuidado e Paralisia do Sono - O
prestando atenção aos detalhes, é fácil verificar que nessa realidade distópica o mundo é bem horror de se viver um
diferente. pesadelo acordado
Paralisia do sono é uma
Para começar existe Magia, ou melhor, Feitiçaria. condição quando o
indivíduo sente que está acordado,
A Feitiçaria é algo inerente aos nobres, uma força que se apresenta como herança de cada Nação e mas é incapaz de se mover, falar ou
que é dominada por pessoas que integram uma longa linhagem de sangue. Não espere que os agir. Ela se manifesta...
"magos" de 7o Mar sejam capazes de conjurar forças destrutivas ou manipular a realidade ao seu bel
Slenderman - Lenda
prazer. A magia nessa ambientação é bem menos evidente e discreta, embora permita a realização Urbana se espalha
de façanhas fantásticas, está bem longe de se manifestar na forma de bolas incendiárias ou rapidamente pelos
relâmpagos crepitantes. Não se preocupem, vou falar mais a respeito de magia mais adiante e Estados Unidos
descrever do que um feiticeiro é capaz. Como nascem Lendas
Urbanas ? Uma das mais populares
lendas urbanas atualmente nos
Estados Unidos, sobre o Slenderman ,
aparentemente su...
Vingança Viking - A
Temida Águia de Sangue
Com base no texto da
Smithsonian Magazine
Desde a década de 1960,
os Vikings e muito de sua cultura
Outra diferença essencial em relação ao "mundo real": Théah é um Lugar de Fantasia.
passaram por uma espécie de fil...
Certo, não podemos comparar a um Forgotten Realms ou a Terra Média, mas existem criaturas Monstros das
fantásticas e lendárias aqui e ali. Dependendo onde você for, seja uma floresta intocada, as Profundezas - Animais
profundezas de uma caverna ou o interior de uma ilha desabitada, você corre o risco de encontrar dos Abismos Oceânicos
Kobolds, descendentes de Dragões, Mortos Vivos e outros horrores inesperados. Mas ao contrário Muito longe das costas
de mundos de Alta-Fantasia, esses encontros deverão ser raros, quando muito incomuns. iluminadas pelo sol,
abaixo das ondas incessantes e da
Uma boa comparação seria o Mundo de Game of Thrones. Em Westeros existe um senso de
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
misticismo muito forte e um grande respeito às lendas, mas ao mesmo tempo, nem todos acreditam superfície existe um mundo submerso.
naquilo que jamais viram pessoalmente. Em Théah ocorre algo parecido: todos sabem o que é uma Trata-se de um lugar ma...
sereia, mas como quase ninguém viu uma sereia cara a cara, as pessoas se sentem um tanto idiotas
em dizer que elas existem. Scooby Doo 2 - Os
garotos que faltavam...
Concluíndo com as fichas
Isso não significa que o mundo não é coalhado de coisas inexplicáveis e encantadoras. Sim, é!
da Turma do Scooby Doo
Florestas verdejantes, lugares com uma aura sobrenatural, construções inacreditáveis... O próprio
para três sistemas
"Sétimo Mar" do título é uma dessas coisas fantásticas, um mar lendário que permite cruzar enormes diferentes. FREDDY Nome: Frederick
distâncias e chegar a lugares quase inacessíveis num piscar de olhos e contemplar coisas que "Freddy" Jones ...
poucos viram. Contudo só os verdadeiros exploradores e heróis conseguirão ver tais coisas e viver
para contar. Harry Houdini - O maior
mágico e ilusionista de
De um modo geral, 7o Mar é um jogo de relação entre pessoas: seres humanos são a única raça todos os tempos
disponível para os jogadores, homens e mulheres tem iguais oportunidades, heróis e vilões de Harry Houdini ainda hoje
diferentes nações, professando seus credos, descendendo de linhagens e com sua origem própria, é considerado o maior
ilusionista e mestre de escapadas da
cada um querendo escrever seu nome na história de Théah.
história. Além de ser um fantástico
expert em fugas, ...
Pessoal, eu me arrisco ao dizer isso, mas na minha opinião 7o Mar é o jogo com mais riqueza de
detalhes e profundidade nos personagens que eu conheço. Enquanto algumas ambientações Megalodon - O Maior
possuem dois ou três personagens famosos e carismáticos, e outras, "mais profundas", dispõem de Predador de todos os
quem sabe uma dúzia, 7o Mar apresenta dezenas de personagens canônicos. São eles os tempos nadou nos mares
coadjuvantes da Saga dos Heróis, mas os Protagonistas nos acontecimentos mundiais que vão fazer pré-históricos
o mundo girar. Por exemplo, você tem o Rei de Montaigne, Leon, cuja influência transborda além das A vida (ou melhor a
fronteiras de seu Reino, você tem o Cardeal Verdugo, o líder da Inquisição de Castille, você tem sobrevivência!) não devia ser nada fácil
entre 20 e 16 milhões de anos atrás.
Jeremiah Berek, um Capitão Corsário que serve a Coroa de Avalon... Todos esses personagens
Se em terra firme, já devia ser difí...
serão coadjuvantes na História de seus personagens, mas as ações deles e os acontecimentos ao
redor deles, alteram o panorama do mundo de tal forma que os personagens acabam sofrendo com Mergulhando num
sua influência. Pesadelo - Os Canibais
da Flórida e o porão dos
Para quem leu o clássico dos romances capa e espada escrito por Alexandre Dumas, "O Conde de horrores
Monte Cristo", deve ser mais fácil entender do que estou falando. Na trama de Dumas, o Interrompemos as nossas
personagem principal Edmond Dantès é o fio condutor da trama, no papel de protagonista dos férias no Mundo Tentacular para uma
acontecimentos, contudo, ele mesmo se vê envolvido na intriga e nos acontecimentos orquestrados notícia aterrorizante. A Polícia de
Vernal Heights , uma tranquila c...
por ninguém menos do que Napoleão Bonaparte. Chega a um ponto que Dantes vê a si mesmo
como um peão em um grande jogo no qual Reis e Rainhas coordenam seus movimentos. Em 7o
Sad Satan - Jogo da deep
Mar, existe uma relação semelhante, o mundo continua existindo e coisas importantes acontecem a web assusta e confunde
despeito do envolvimento ou das ações dos Personagens dos Jogadores. Contudo, de tempos em usuários
tempos, eles tem a chance de participar desse grande jogo e conhecer os personagens centrais de Baseado nos artigos de
Théah - Os Reis, Rainhas, Nobres, Cardeais, Senhores e Feiticeiros de Renome. Esse na minha Dave Gonzales (
opinião é um dos elementos mais interessantes de 7th Sea, o fato de existirem tantos personagens geek.com ), Bernie Kriegstein ( Reddit
interessantes que podem ser trazidos para a narrativa. Acreditem em mim quando digo, poucas ), Frank Dalmonte ( Horror Weekend )
ambientações podem ser mais completas e ricas do que 7o Mar no que tange a personagens e Patricia Hernandez...
coadjuvantes, talvez os únicos que chegam perto sejam Ravenloft com o foco dado aos Lordes de
Domínio e Legend of Five Rings com seus muitos personagens centrais da trama.
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7o Mar Pesquisar
Colaboradores
Nacionalidade é um conceito central em 7o Mar, e tratado com toda deferência. As Nações de Comentários
Théah, cada uma ao seu modo, desempenham um importante papel no panorama do jogo e
compreender o básico sobre cada uma dessas terras ao mesmo tempo familiares e tão exóticas, é
essencial para entender o jogo.
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Um ponto importante aqui: Os jogadores PRECISAM conhecer o mínimo sobre as nações de Théah,
saber o que elas representam e o básico sobre sua história. Isso vai ser muito importante para que 7th Sea A Medicina a serviço do RPG
Abismo Infinito Adam Scott Glancy Alan
os jogadores possam mergulhar nos diferentes elementos do jogo. Não se trata apenas de dizer que
Moore Alex Lucard Anos 30 Antiguidade
uma nação de Théah é semelhante a tal nação européia. É muito mais do que isso! Para realmente
Arc Dream Publishing Arquivo X Arte
apreciar 7o Mar, os jogadores devem ler o capítulo sobre as nações e assimilar certos conceitos. Vai
por mim, sem isso, o jogo não vai ter a mesma graça.
Artefatos Arthur Machen Artigos
Especiais Assombrações Astronomia
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Quer um conselho? Na hora que você for propor uma Campanha de 7o Mar, reúna todos os Aventura e Exploração Basic
jogadores interessados e fale a respeito de cada nação. Permita que eles saibam como é cada Roleplaying Bobagens Brian M. Sammons
nação, quem é seu governante, o que a difere das demais e o que a torna única. Esses conceitos
servirão para trazer uma nova dimensão ao jogo e vão situar o grupo.
Call of Cthulhu Campanha
Cenário Cenários Chamado de
Já que essas Nações são tão importantes para a ambientação, a ponto de cada uma ser descrita em Cthulhu Chaosium Ciência e
uma dezena de páginas, nada mais justo do que falar brevemente de cada uma delas nessa Tecnologia Cinema Ciranda de Blogs
resenha: Clayton Mamedes Condições
Conspirações Contos Creepy
Criaturas crime Crimes
Criptozoologia Criptozoologia do
Mythos Cthulhu Dark Ages Cthulhu
Cthulhu Mythos Cubicle 7
Invictus
Culto Cultos Curiosidades D&D
Daniel Cenoz Delta Green Dennis Detwiller
Diário de Campanha. Dicas de Jogo
Dungeon Carioca Éditions Sans Detour
Editora Clock Tower Editora Darkside
Encontros Entrevista
Editora Martin Claret
Equipamento Equipamentos Evento
Eventos Fantasia Fantasy Flight Games
Financiamento Coletivo Fobias
Folclore Gaslight Gen Con Golden
Goblin Press Graham Walmsley
GUMSHOE H.P. Lovecraft Handouts
Avalon é uma falsa-Inglaterra, com uma Rainha Elizabeth I (no caso Rainha Elaine) que governa História e Arqueologia
uma nação naquilo que muitos apontam como uma Era de Ouro. Avalon é obviamente uma Ilha e
como tal desponta como Potência Naval, que possui um movimentado comércio e uma Marinha com
Horror Horror "Fake" News Horror no
Orient Express Idade das Trevas
Corsários à Serviço da Coroa. Avalon é uma Terra de Grande Misticismo, Elaine é a detentora de
Insanidade Jérôme Huguenin Jogo do
um equivalente ao Graal, um artefato responsável por trazer de volta à Ilha um estilo único de magia
Mês Jogos de tabuleiro John Bogéa
chamado Glamour. Além de governar Avalon, a Rainha é a Senhora de Inismore (a Irlanda) e das
John Wick Kenneth Hite Lenda
Highland Marshes (Escócia), reinos vizinhos onde a tensão vem aumentando com os gritos de
liberdade e revolta. O povo de Avalon é muito prático e progressista, características que se mostram
Urbana Literatura Literatura. Resenha
presentes na criação de uma Igreja Nacional na qual a Rainha é a Líder Espiritual. Com antigas Live Action Livros Localidades
Ordens de Cavalaria, Casas Nobres e Lordes, Avalon conserva muitas tradições que a tornam uma Loucos anos 20 Lovecraft County
nação de contrastes entre o novo e o antigo. Lugares Estranhos Magia Magias Marco
Poli Mesa Tentacular Mestres do
Horror Mistérios e
Enigmas Monte Cook Monte Cook
Games Mundo Bizarro Mundo
Tentacular Netflix New Order Editora
Nostalgia Notícia Notícias Numenera
Oculto Ocupações Oscar Rios Pagan
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Pensamento Coletivo Personagens
Pinacle Entertainment Props Psicologia a
serviço do RPG Pulp Quadrinhos
Rastro de Cthulhu Ravenloft
Recursos para o Mestre Rede RPG
Regras Opcionais Resenha Resenhas
Resnehas Retropunk RetroPunk Game
Design Robert E. Howard Robert W.
Chambers Robin D. Laws Rodrigo Spohr
Castille é semelhante a uma Espanha. Um lugar belíssimo com vales verdejantes e terras cobertas RPG Saia da Masmorra Sandy
de plantações e de um povo passional, sempre disposto a festejar e viver a vida no limite. Castille é Petersen Savage Worlds Série de
uma terra especial: a população é bem instruída, as pessoas são corteses e há recursos suficientes Televisão Sociedade Secreta
para alimentar o mais humilde camponês. Mas nos últimos tempos, essa pátria vem sofrendo alguns Stephen King Stygian Fox Sword and
reveses. Primeiro foi o desaparecimento do herdeiro Real, substituído por seu irmão mais jovem, o Sorcery Terra Incógnita Editora The
"bom" Rei Sandoval, que está sendo aconselhado por um Grupo de Religiosos inescrupulosos até Strange The Unspeakable Oath Tomos Top
atingir a maioridade. Depois, o fortalecimento da Inquisição dentro da Religião Vaticinista (o 5 Torneio Tentacular Tralhas de RPG
correspondente ao Catolicismo Romano) que vem atuando cada vez mais violentamente graças a True Detective Ufologia Unboxing Velho
influência de seu líder o Cardeal Verdugo - alter Ego de Torquemada. E finalmente uma Guerra Crânio Victoriana Weird War
contra um vizinho que anexou parte de seu território. Apesar disso, Castille ainda é uma potência
considerável e uma das nações mais importantes de Théah, só os tolos acreditam que ela está em
decadência. Visitas Seguidores
5,312,21
3
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
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(561) Próxima
Eisen, é correlato de uma Alemanha em formação. Escura e triste, essa nação passou por uma
longa Guerra Religiosa (A infame Guerra da Cruz) que colocou vizinhos, amigos e famílias em lados
opostos. De um lado os Vaticinistas e do outro os Objecionistas. O Resultado? Genocídio! A
população de Eisen diminuiu dramaticamente, cidades inteiras acabaram com a guerra; morreram
milhões, de fome ou doença, outros tiveram de se refugiar nas nações vizinhas. Terminada a Guerra,
o Reino é uma colcha de retalhos de cidades estados e principados beligerantes que odeiam uns aos
outros e que aparentemente jamais entrarão em um consenso a respeito de um Monarca para a
todos governar. Além disso, Eisen é uma Terra devastada: cidades em ruínas e cemitérios à céu
aberto atraíram o que existe de pior nos subterrâneos de Théah. Nenhuma nação sofre mais com
pragas, monstros e criaturas sobrenaturais. Mas ainda existe esperança, pois se o povo de Eisen
aprendeu uma coisa na Guerra é que eles só dependem de si mesmos para sobreviver. Eisen é a
Terra das Lendas obscuras, dos horrores noturnos e do medo, mas também é a nação que forjou os Seguir
maiores guerreiros e exércitos de mercenários disputados a peso de ouro pelas outras nações.
Perry-Castañeda Historical
Map Collection
Planilha Editável de
Investigador de Rastro de
Cthulhu
Inismore é o equivalente a uma Irlanda romanceada. Uma terra de poetas e bardos, com grande
inspiração religiosa e orgulho nacional. Assim como seus irmãos de Highland Marshes, alguns deles
almejam conquistar a liberdade de Avalon e planejam se livrar da Coroa. Seu Rei conhecido apenas
como O'Bannon é mais do que um louco, é um completo lunático que acredita falar com fadas e
estar em contato com um mundo de magia. O pior é que ele talvez ele esteja falando a verdade.
O'Bannon é o mais fiel súdito de Avalon e enquanto ele estiver no poder não permitirá qualquer
conspiração.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Montaigne é um dos reinos mais importantes e poderosos de Théah, ele é o equivalente a França
do Rei Sol, no caso Leon. Montaigne merece um número maior de páginas, o que reflete a sua
importância central na ambientação. Talvez essa seja a nação mais desenvolvida e rica, com uma
nobreza antiga e bem estabelecida e um exército quase invencível que conquistou parte de Castille.
De muitas maneiras, Montaigne está no auge. Por outro lado, há injustiça e conflito em toda parte. O
Rei trata seu povo com mão de ferro, há fome e privações, mas ninguém vê a verdadeira face de
Montaigne. Os homens do Rei se esmeram em manter as coisas funcionando e aos olhos dos
visitantes a nação é um verdadeiro paraíso, com cidades resplandecentes, paisagens bucólicas,
palácios resplandecentes e cultura invejável. Mas há vozes insatisfeitas que querem se livrar dos
nobres e do clero decadentes, o germe da Revolução já foi plantado, começa a se formar e nem
mesmo os heroicos Mosqueteiros estão livres das críticas. O que se iniciou como um sussurro,
agora já se transformou em um murmúrio de insatisfação. Os alicerces de Montaigne começam a
desmoronar, mas os nobres continuam satisfeitos em uma festa que parece não ter fim.
Uma novidade na nova edição é a Confederação Sarmatiana que eu comparo grosso modo com
um Império Austro-Húngaro ou uma Polônia. A Nação se destaca por uma nova ideia de governo
que é ultrajante para a maioria de seus vizinhos absolutistas - eles possuem uma espécie de
Democracia na qual o povo tem direito de escolher seus governantes através do voto. Mas nem tudo
é simples na Confederação e há facções que desejam voltar ao velho sistema e derrubar a noção de
que todos os homens são iguais e gozam dos mesmos direitos. Além disso, a Confederação possui
seu quinhão de coisas estranhas, como por exemplo, demônios que vivem nas florestas e arrastam
suas pobres vítimas na calada da noite. A Confederação é uma nação antiga, mergulhada em um
modelo enigmático e é claro, muitos tendem a sabotar seus esforços temendo que suas ideias
radicais atravessem a fronteira e convençam outros povos a almejar o mesmo grau de liberdade.
https://mundotentacular.blogspot.com/search?q=7o+Mar 7/26
14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Ussura é o correlato à Rússia. Isolada e atrasada em relação ao restante das nações de Théah,
trata-se de uma terra de grande superstição e de incríveis injustiças sociais. O Tsar governa com
mão de ferro e demanda total obediência de príncipes e nobres vassalos, sempre conspirando nos
bastidores do poder. Os aldeões vivem em pequenos vilarejos isolados pelas nevascas e pelo gelo
de um eterno Inverno. Mas algo inédito está acontecendo em Ussura, o atual Tsar divide o poder
com uma Grã-Duquesa que também se identifica como a governante da Nação. E atordoados, os
habitantes não sabem a quem devem lealdade e o que vai acontecer já que as forças parecem estar
convergindo para uma Guerra Civil. Ussura é um daqueles lugares assustadores: com feudos,
bandidos e monstros vagando pelas estradas desertas. Talvez não seja tão aterrorizante quanto
Eisen, mas é terrível o bastante para espantar os visitantes que ousam fazer a jornada além de suas
fronteiras. Aqueles que visitam Ussura descrevem o lugar como simplório e violento, mas com um
povo de vontade inquebrável. Além disso, Ussura jamais foi conquistada e quando alguém tenta
invadi-la descobre que a própria terra parece proteger seus habitantes.
Vestenmennavenjar é uma terra semelhante aos Países Nórdicos mas com um importante twist.
Seus habitantes até algumas gerações atrás eram todos guerreiros vikings que viajavam até seus
vizinhos no intuito de promover pilhagem e saques. Com o tempo, uma ordem foi se estabelecendo e
aos poucos uma nova classe social foi surgindo. Os guerreiros foram sendo varridos para as ilhas
mais afastadas e lentamente uma casta de mercadores se formou, um grupo chamado Vesten. Os
Vesten comandam a maioria das Ligas de Comércio de Théah e regem a economia com um soco
inglês oculto por uma luva de seda. Não é exagero dizer que eles são financiadores de guerras e
credores de várias famílias reais. Os Vesten são riquíssimos e usam o poder do dinheiro para
contratar mercenários e destruir seus inimigos com canhões e armamento de última geração. Em
uma terra onde tradições novas e milenares disputam espaço, ninguém pode imaginar o que vai
acontecer no futuro dessa importante nação.
https://mundotentacular.blogspot.com/search?q=7o+Mar 8/26
14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Vodacce é a última nação, e ela é muito parecida com a Itália das Cidades Estado. Uma nação de
rica tradição, ela é o berço de uma civilização importante (similar ao Império Romano) que entrou em
franca decadência e se pulverizou em pequenos reinos. As famílias mais importantes possuem
Príncipes Mercadores que são os únicos a rivalizar com Vesten, pois ainda detém importantes rotas
de comércio. Mas a decadência chegou com força, apesar dos Príncipes continuarem vivendo como
seus antepassados em disputas pessoais e brigas de ego que terminam em sangrentas vendeta.
Vodacce é uma terra riquíssima, com costumes curiosos e um comércio pulsante. Seus portos
comercializam com todo o mundo e seus navios mercantes viajam até os pontos mais distantes de
Théah carregando além de suas mercadorias muito de suas tradições.
Ainda existe o que se convencionou chamar de Nação Pirata, a Irmandade da Costa, uma
Confederação Livre de marinheiros que se reúnem em ilhas isoladas e são regidos por um Rei
Pirata, o mítico Capitão Allende. Gente de toda Théah se junta a eles na esperança de conquistar
liberdade e riqueza, mas nem todos tem sorte. A Nação Pirata se lança contra todas as bandeiras e
é igualmente caçada por todas as nações de Théah. Seu futuro é incerto, mesmo assim a coragem
da Irmandade tem atraído cada vez mais seguidores.
Além dessas nações, prestando atenção no mapa podemos ver também duas grandes regiões que
infelizmente não fazem parte da ambientação - ao menos não para os jogadores utilizarem: Cathay e
o Império Crescente. Respectivamente estes correspondem às Estepes da Mongólia e ao Império
Otomano. Estas terras exóticas não são detalhadas no livro básico, mas dizem desde a primeira
edição que o autor pretende transformá-las em ambientações próprias. Na primeira edição isso não
aconteceu, mas quem sabe agora.
Cada uma das nações de Théah é tratada com igual importância, mas é inegável que existe mais
destaque para algumas do que para outras: Montaigne, Castille, Avalon, Eisen e Vodacce são
claramente as mais populares e por isso recebem um espaço maior nos capítulos. Isso não significa
que as demais sejam preteridas, contudo, o foco da história parece se voltar para essas nações com
maior ênfase.
De um ponto de vista histórico, eu sinto falta de uma Nação que seja semelhante a Portugal,
francamente, falar de Grandes Navegações e não apresentar Portugal nesse contexto me parece um
tanto injusto. Talvez tenha sido proposital inserir Portugal no mesmo pacote que a Espanha,
considerando Castille como um amálgama da Península Ibérica, por outro lado, a falta dos lusitanos
nesse cenário é sentida. Agora, com a promessa de Colônias, a ausência de Portugal deve se tornar
uma falta ainda mais grave. Quando o autor, John Wick esteve aqui no Brasil queria ter perguntado
a respeito, mas acabei esquecendo. Uma pena, queria saber por qual razão esqueceram de nossos
patrícios.
De um modo geral, cada nação é apresentada através de uma série de estereótipos bem definidos e
consolidados. Os Montaigne são refinados, afetados e cheios de charme, o Povo de Avalon é contido
e sensato, os habitantes de Castille são passionais e assim por diante... Não é algo ruim seguir
esses estereótipos, até ajuda a entender cada nação e seu povo, temos um pouco de lugar comum
na descrição geral mas nada que estrague. Eu gosto dessa repartição e cada Nação oferece ótimas
opções para os jogadores escolherem de onde vieram seus heróis.
Mas 7o Mar não é apenas a respeito de nações tem muitos outros elementos presente na
ambientação e o livro se esforça para revelar o máximo de conteúdo para transmitir a noção d eque
Théah é um lugar cheio vibrante e repleto de opções. O mundo é muito rico em tradições e mistérios
e os jogadores podem explorar Théah por anos sem sequer arranhar a superfície de tudo que ele
tem a oferecer.
O Continente de Théah, aliás, é um lugar bem interessante para se aventurar. O mapa sofreu
algumas mudanças e a geografia do continente se tornou bem mais realista e bem distribuído do que
na edição anterior. Uma das mudanças principais diz respeito a localização de Montaigne e Castille
que trocaram seus respectivos lugares. Além disso, Eisen foi colocado em uma posição mais central
e teve um acréscimo de território. Vesten não é mais uma ilha, agora está muito mais para uma
península no estilo da Escandinávia, o que faz todo sentido.
https://mundotentacular.blogspot.com/search?q=7o+Mar 9/26
14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Mongólia, com vastas estepes, agora fica atrás de uma cordilheira quase intransponível o que
explica seu isolamento. Não existe mais a infame barreira de fogo, algo que nunca foi muito bem
explicado na Edição anterior. Dois mapas, um em preto e branco e outro em belas cores estão dentro
do livro, uma pena que não na contra-capa como é de costume. A New Order, entretanto, anunciou
que haverá a possibilidade de adquirir um mapa de pano de Théah durante o financiamento, o que é
uma ótima notícia para os fãs.
Após falar das nações, o livro dispensa várias páginas a respeito das cortes de Théah, a Guilda dos
Duelistas - uma sociedade de cavalheiros que costumam resolver suas diferenças na ponta da
espada, discute como é a noção de honra e cavalheirismo e outros elementos importantes para
assimilar o flavor do jogo. Há um interessante texto a respeito de religião, e qual o papel da Igreja
Vaticinista, uma espécie de Religião Católica, devotada a Profetas e um Hierofante que faz às
vezes de Papa. A estrutura da Igreja Vaticinista é abordada, bem como sua doutrina e alguns de
seus mandamentos. Também temos a chance de conhecer o Movimento Objecionista que faz um
paralelo com os Protestantes em nosso mundo.
Tecnologia e conhecimento geral são descritos em um sumário de duas páginas que aborda o que
existe em Théah em matéria de ciência e progresso. Rápido, compacto e na medida certa. Da
mesma maneira temos uma abordagem de como funciona a Pirataria em Théah, quem são os
principais corsários e lobos do mar e aquilo que torna viagens marítimas algo perigoso. Monstros
recebem um pequeno destaque já que criaturas e seres bizarros não figuram em todas aventuras,
mas sempre adicionam um bocado de empolgação. Finalmente, temos algumas páginas a respeito
dos Syrneth e qual o seu atual papel na ambientação.
"Syrneth? O que é isso?" você deve estar se perguntando. Lembra que lá atrás eu comentei que 7o
Mar pode ser um jogo de exploração e arqueologia? Pois bem, os Syrne são um dos grandes
mistérios da ambientação. Trata-se de uma civilização misteriosa, para alguns sequer seriam seres
humanos, que um dia habitaram Théah, mas que desapareceram faz muito tempo, ninguém sabe
como, ninguém imagina porque. Mas embora os Syrne tenham saído de cena, deixaram para trás
muitas ruínas e depósitos repletos de estranhos artefatos. Esses artefatos são capazes de fazer
coisas notáveis, mas a maioria deles são tão raros e protegidos por monstros e armadilhas nas
profundezas de ruínas, que obtê-los é um enorme risco e uma aventura em si.
Os Nobres de Théah adoram colecionar tais objetos, alguns deles são tesouros inestimáveis.
Aventureiros muitas vezes vivem de resgatá-los e expedições costumam ser organizadas com o
intuito de vasculhar ruínas recém descobertas. Por sinal, há ruínas em toda Théah, algumas
conhecidas - como as galerias sob Charouse a Capital de Montaigne ou as cidadelas de pedra nas
Ilhas de Vodacce, entretanto, a maioria permanece escondida dos olhos curiosos. Quando
descobertas, despertam uma aura de medo e horror nos camponeses supersticiosos e apenas heróis
ambiciosos (ou loucos) aceitam explorar esses lugares em busca de grandes recompensas.
Pense em um tipo de Atlântida e em todos os mitos que cercam o Continente Perdido e você vai ter
uma boa ideia do que seriam os Syrne. O interessante a respeito dos Syrneth é que o conceito do
que eles seriam permanece aberto e o livro não tenta explicar - ao menos até aqui, sua história. Para
quem gosta de Numenera, os Syrne são uma ótima pedida e um narrador esperto vai encontrar
várias similaridades entre os Artefatos Syrneth e os Cyphers do Nono Mundo.
Pois bem, ainda tem mais. Fiquem conosco, logo continuaremos com nossa mega resenha de 7o
Mar.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
O livro apresenta um ótimo capítulo sobre a arte de navegar - coisa que francamente não poderia
faltar em um jogo chamado 7o Mar.
O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games"
dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e
acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a
tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para
decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por
diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus
personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.
É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse
capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha
Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar
a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se
tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.
Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu
gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.
Para quem não está familiarizado com o gênero ele inclui os tão falados filmes e romances de pirata,
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mas como já disse antes, não está limitado a estes. Obras como Os Três Mosqueteiros, A Flecha
Negra, Zorro, Cyrano de Bergerac, Scaramouche, Capitão Alatriste... a lista de duelistas que
integram o gênero capa e espada é enorme e cheia de personagens ilustres.
Os jogadores que criarem personagens com inclinação para esgrima provavelmente resolverão suas
diferenças através de duelos de espadas e disputas na ponta de uma lâmina. Rapieiras, floretes e
sabres são as armas mais comuns do jogo, contudo em certas partes de Théah, espadas longas,
cimitarras, cutlass e mesmo espadões de duas mãos, ainda são usados. Duelos ocupam um
importante lugar na ambientação e as regras fornecem subsídios para que os jogadores criem
honrados esgrimistas, duelistas malandros e guerreiros habilidosos capazes de incríveis façanhas.
Um dos pontos interessantes no sistema de duelo é que ele privilegia a variedade. Durante uma luta,
um esgrimista deve usar diferentes manobras e o ambiente onde a luta tem lugar, para receber
bonificações em seus ataques. Descrever os ataques simplesmente como "eu ataco com a rapieira"
não vai trazer grandes benefícios, mas estocar, investir, dar piruetas, usar canecas como armas,
chutes e obviamente se pendurar no tradicional candelabro da taverna se traduzem em vantagens.
Cada nação oferece diferentes estilos de esgrima, cada qual com manobras, movimentos e técnicas
para serem utilizadas durante as lutas. Também há requisitos em cada escola, como por exemplo
manobras obrigatórias, estilo e as armas corretas, por exemplo, o estilo de Castille,
chamado Aldana emprega movimentos rápidos e certo grau de movimentação enquanto o esgrimista
utiliza uma rapieira. Em outro escola chamada Eisenfaust, de Eisen, o esgrimista utiliza um sabre
pesado e ataca de forma mais lenta, porém, com resultados devastadores.
O esgrimista aprende seis diferentes manobras, sendo uma delas exclusiva de sua escola. As
manobras podem ser utilizadas, cada qual com diferentes resultados, muitos dos quais divertidos e
imprevisíveis e simulam bem o que é uma luta de espadas. Inimigos simples, os capangas (brutos na
terminologia do jogo) são derrotados facilmente, já os companheiros (os oficiais à serviço do vilão) e
os próprios vilões, oferecem dificuldade bem maior e combates mais longos. De um modo geral, eu
achei que o sistema de duelo melhorou muito na nova edição. Confesso que em 7th Sea, as coisas
eram um pouco complicadas e o sistema exigia que os jogadores soubessem como usar suas
habilidades sob pena de levar uma surra dos inimigos controlados pelo mestre. Agora as coisas são
mais fáceis de gerenciar e também conta com um sistema mais intuitivo.
Mas não há apenas espadachins e duelistas em 7o Mar, o sistema também oferece aos jogadores a
chance de personificar os usuários de uma série de tradições místicas, a Feitiçaria de Théah.
Como eu disse na primeira parte da resenha, 7o Mar é uma ambientação de fantasia e a maior prova
disso é a existência de magia no mundo. As tradições mágicas são uma herança de cada nação, e
via de regra, apenas os nobres ou pessoas com "sangue azul" são capazes de usar magia - o que
não impede que volte e meia apareça um bastardo com talento místico.
A magia opera de maneira discreta, mas isso não significa que os feiticeiros sejam fracos quando
comparados aos esgrimistas. Mais do que ferir ou causar dano, as magias oferecem meios de burlar
regras e fazer coisas diferentes muitíssimo úteis para o restante do grupo.
Cada nação (com exceção de Castille) possui seu próprio estilo de magia e este é descrito de
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
maneira minuciosa em um grande capítulo do livro. A razão para Castille não possuir magia é muito
simples: os feiticeiros dessa nação foram sistematicamente caçados e mortos pela Inquisição. Não
existe a opção de criar um feiticeiro castilliano, mas imagino que em futuros lançamentos essa opção
esteja aberta na forma de algum refugiado ou de alguém que convenientemente escapou do
genocídio religioso.
É importante entender que a relação entre magia e nobreza ajudou a perpetuar a ideia de que
feitiçaria é um dom inerente das linhagens nobres, ao menos na maioria das nações. A despeito da
Inquisição e da sua caça aos feiticeiros, a maioria das nações conhece, tolera e até admira os
usuários de magia, ainda que haja muitas dúvidas e superstições envolvendo o assunto.
A melhor maneira de esmiuçar as tradições mágicas é proceder como fizemos anteriormente ao falar
da Nações e das Sociedades Secretas.
Hexenwerk é a magia de Eisen, uma novidade da segunda edição, já que na versão anterior, Eisen
não tinha tradições místicas. Essa tradição envolve a criação de poções, unguentos e bebidas
mágicas que servem aos mais variados propósitos. Parece com algo que veríamos em uma versão
de Witcher, com poções sendo criadas para auxiliar os caçadores de monstros a fazer o seu serviço,
eliminar as bestas. Hexenwerk também tem um "que" de bruxaria, com poções mágicas preparadas
em caldeirões fumegantes por velhas com verrugas na ponta do nariz. Algumas poções também tem
efeitos colaterais e acarretam em resultados inesperados o que sempre é muito divertido. Cada vez
que o jogador adquire um ponto nessa magia ele aprende a destilar uma poção "maior" e duas
"menores", o que permite progredir muito bem na arte de criar poções, ainda que a lista de poções
disponíveis seja longa.
O Toque da Mãe (Dar Matushki) é a magia oferecida aos personagens nativos de Ussura. Trata-se
de uma dádiva da Matushki, uma entidade benigna (ou nem tanto, dependendo da ocasião) que
personifica a natureza e o poder curativo da própria terra. As magias permitem ao feiticeiro se
transformar em animal, comandar as bestas da natureza, purificar alimentos, curar ferimentos,
regenerar membros perdidos etc. No entanto, cada capacidade sobrenatural impõe uma restrição, ou
seja, uma obrigação para que a Matushki continue a oferecer sua dádiva. Essas restrições podem
envolver honestidade, lealdade, moderação... qualquer coisa que force ao personagem a um tipo de
conduta ética.
Porté é o estilo de magia de Montaigne, ele talvez seja o poder mais fantástico. Usando essa
modalidade, o feiticeiro é capaz de rasgar o próprio ar - que grita e derrama sangue, e abrir uma
passagem para outro lugar. Detalhe: não existe um limite de distância! Mas antes que alguém grite
"teleporte" é claro que existem complicações e riscos atrelados. Porté é extremamente perigoso, pois
quando você abre um portal, é necessário caminhar em um tipo de corredor e ninguém sabe o que
existe lá dentro, uma vez que o caminho deve ser feito de olhos fechados. Os feiticeiros usam
vendas para evitar a tentação de abrir os olhos, já que ninguém que tenha espiado o corredor voltou
para contar o que viu. Além disso, o mago precisa marcar objetos com seu próprio sangue criando
uma espécie de âncora que lhe permite encontrar o lugar onde ele pretende aparecer.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Sorté é a magia nativa de Vodacce e não por acaso uma das mais temidas e repletas de superstição
em Théah. Para começar, apenas mulheres possuem o dom de manipular a Sorté. Essas mulheres
são chamadas de Bruxas do Destino e se vestem de preto da cabeça aos pés, com véus cobrindo-
lhes o rosto e criando uma aura de mistério perpétuo. As Bruxas são capazes de ver linhas invisíveis
que ligam diferentes pessoas, interpretando as cores e as ligações estabelecidas, elas podem dizer
se existe um enlace amoroso, financeiro, de ódio, de amizade entre as pessoas. Não bastasse, as
bruxas podem manipular essas linhas criando conexões ou até mesmo rompendo-as para que as
linhas estabelecidas sejam perdidas. Em termos de jogo, uma Bruxa é capaz de esculhambar com a
vida de um personagem mudando seu destino, abençoando ou mais frequentemente amaldiçoando
seu futuro com obstáculos e crises.
Ao escrever esse resumo me dei conta que a magia de Vestenmanavjar não está presente no livro
básico. Não sei por qual motivo essa modalidade de feitiçaria, que envolvia magia rúnica, teria sido
cortada na segunda edição, mas o fato é que não está lá. Achei estranho, pois até existe explicação
para Castille não dispor de uma tradição mágica, mas Vesten não ter simplesmente não faz sentido.
Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar,
as Sociedades Secretas.
A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus
objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem
mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode
opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou
mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras,
já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através
de interação, ou seja, material para aventuras!
A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem
ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele
pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis
vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de
qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida.
Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus
objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.
Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de
Théah e o que elas tem a oferecer?
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que
seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem
como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais
patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais
do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de
ação e mistérios.
O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se
dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes
da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que
ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os
esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do
Cardeal e por isso agem em segredo.
Die Kreutzritter – Uma antiga Ordem de Cavalaria nascida nos tempos medievais em Eisen. A
Kreutzritter é uma Sociedade fundada durante as Cruzadas com o nobre objetivo de ajudar
peregrinos a chegar às Terras Santas, o Lar dos Primeiros Profetas. A Sociedade teve seu apogeu
durante a Era Medieval, mas em algum momento ela foi traída pela Igreja Vaticinista e perseguida
por séculos, sendo obrigada a agir na clandestinidade. Durante a Guerra da Cruz que devastou
Eisen, ela ressurgiu e seus membros mais do que nunca se dedicam a reconstruir aquela Nação,
embora existam outros planos. Ah sim! Eles também caçam monstros utilizando um metal raríssimo
o Dracheneisen (Ferro do Dragão) como arma contra criaturas malignas. Quer brincar
de Witcher em 7o Mar? Aqui está sua chance!
Sociedade dos Exploradores - Uma Sociedade Secreta que se dedica a estudar, localizar,
catalogar e compreender o Mistério dos Syrneth. Entre os seus membros estão os maiores
conhecedores de artefatos e os maiores exploradores de ruínas conhecidos. Quer colocar um pouco
de Indiana Jones e de aventura pulp em sua mesa de 7o Mar? Então utilize a Sociedade dos
Exploradores como pano de fundo para Expedições, Viagens, Jornadas para terras distantes e
outras empreitadas com nativos selvagens, tecnologia steampunk e armadilhas.
Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz - Essa sociedade não é realmente secreta, na verdade ela
congrega em um mesmo grupo nobres e aristocratas de diferentes nações que se comprometem a
fazer o bem e corrigir injustiças cometidas em Théah. Alguns não passam de posers, mas outros se
dedicam aos princípios da Ordem. Seus membros respeitam uma série de tradições antigas e regras
de conduta, entre as quais a de oferecer hospitalidade, apoiar seus irmãos e ajudá-los em caso de
necessidade. Pense em um tipo de Maçonaria e você entenderá qual a ideia dessa Sociedade
Secreta.
Los Vagabundos – Essa Sociedade Secreta estava originalmente presente apenas em Castille e
existia com o objetivo de proteger a Coroa contra conspiradores e vilões tentando tomar o trono. Na
nova edição, Los Vagabundos se dedicam a mesma agenda, mas agem em toda Théah. Onde quer
que exista uma conspiração para depor um monarca de bom coração ou arquitetar um golpe de
estado, os Vagos estão presentes para frustrar esses planos malignos. O interessante a respeito é
que seus membros usam máscaras e mantém sua identidade em segredo. Os Vagabundos agem na
calada da noite, são patriotas heroicos, dispostos a dar sua vida pela causa que abraçaram. Pense
em uma mistura de Zorro e Pimpinela Escarlate, com um toque de Assassins Creed e pronto, você
sabe o que são os Vagabundos.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Močiutės Skara – Essa é uma nova sociedade, presente apenas na nova edição. O grupo surgiu na
Confederação Sarmatiana e seu objetivo é oferecer ajuda e redenção para as pessoas que sofrem
com guerras e com a destruição promovida pelos muitos conflitos de Théah. Imagine um tipo de Cruz
Vermelha Internacional ou Médicos sem Fronteiras dedicados a conter e evitar pragas e conter
epidemias originadas de forma natural, mágica ou por outras fontes.
Rilliscaire - São um grupo de anarquistas que planejam derrubar as Monarquias de Théah e instalar
novos regimes baseados em conceitos de Democracia. A Rilliscarie talvez seja a Sociedade Secreta
mais radical, já que alguns de seus membros trabalham com sabotagem e terrorismo, explodindo
castelos, planejando atentados a nobres e sequestrando alvos valiosos. Alguns também operam no
submundo com contrabando e espionagem. Isso não significa que eles sejam maus, mas estão
preparados para ir até o fim para serem ouvidos.
As Filhas de Sofia - Um grupo composto apenas por mulheres que tem um propósito definido:
salvar as mulheres de Vodacce e garantir que elas escapem dessa nação. Em Vodacce as mulheres
não podem aprender sequer a ler e escrever, elas são tratadas como propriedade, primeiro pelos
seus pais e depois pelos maridos e devem se contentar em ocupar um segundo escalão na
sociedade machista. A Sociedade opera em toda Théah e entre seus membros estão personagens
ilustres que agem nas sombras. É claro, temos também as Bruxas do Destino que foram ajudadas.
Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa
ambientação!
Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa
série continua.
Postado por King in Yellow às 18:15 Um comentário: Links para esta postagem
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E vamos com a última parte da mega-resenha de 7o Mar, falando aqui das regras e do sistema.
Primeiro temos um segundo sumário a respeito das nações e da importância de cada uma delas no
contexto de Théah. Eu já escrevi a respeito, por isso creioq ue não preciso falar novamente, mas o
livro não economiza em detalhes demonstrando o quanto esse conceito de nação é central para a
ambientação como um todo. Não há contradição, mas alguns aspectos são enfatizados, sem jamais
soar repetitivo. Há alguns comentários sobre o sistema e como a escolha da nação influi na criação
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
do personagem e de sua carreira. É algo simples, no estilo "heróis dessa nação são... (assim e
assado)".
Primeiro Passo: Escolha o Conceito – Esse tópico oferece uma espécie de guia de como construir
seu personagem e como pensar o papel dele em Théah. Na prática, inclui uma lista de 20 questões
que ajudam a pensar seus objetivos, seu background e suas metas futuras. Essas questões não tem
impacto na mecânica, e você não é obrigado a responder, mas ajuda... ajuda muito!
Segundo Passo: Distribua seus pontos nos Atributos – Em 7o Mar, os personagens são
definidos através de cinco atributos que já começam com dois pontos cada um. Para os saudosistas
do Mundo das Trevas, os pontos são preenchidos em bolinhas que lembram muito o estilo das
fichas da White Wolf.
1) Um Quirk (Peculiaridade) que permite ao personagem ganhar Hero Points (um dos elementos
mais importantes do sistema, sobre o qual falarei mais adiante). Por exemplo, um Aristocrata,
"Recebe um Hero Point quando conseguir através de suas ações provar que nobreza é mais do que
roupas caras e comparecer diante da corte". As peculiaridades, portanto, auxiliam o jogador a
direcionar os interesses e o roleplay do personagem de uma forma orgânica. Ele é compelido a agir
daquela maneira para receber o benefício de seu background.
2) Cinco habilidades que recebem um ponto gratuito. No mesmo estilo do WoD, uma bolinha em
cada habilidade. O Aristocrata, em nosso exemplo recebe Apontar, Convencer, Empatia, Cavalgar e
Conhecimento)
Durante a construção do personagem, o jogador pode escolher DOIS backgrounds. Se uma mesma
habilidade aparecer nos dois pacotes, o personagem recebe 2 níveis ao invés de apenas um (ou
seja, pinta duas bolinhas na ficha). Não há uma explicação do que acontece se uma mesma
vantagem se repetir, mas acredito que nesse caso, o mestre deve permitir que o jogador escolha
uma vantagem no mesmo valor para que ele não fique defasado. Isso quando a vantagem não
oferece capacidades cumulativas.
Os Backgrounds são extremamente importantes para definir quem e o que é o personagem. Existem
obviamente Backgrounds exclusivos para as diferentes nações de Théah que só podem ser
escolhidos por indivíduos nascidos naquela terra. São como ocupações específicas e que não
conhecem paralelo em outros cantões do continente.
Quarto Passo: Distribua pontos em suas Habilidades – A essa altura, seu personagem deve
estar com um total de 10 pontos distribuídos, definidos pelas suas escolhas de background. O
jogador recebe mais 10 pontos para distribuir onde bem entender, sendo que não é permitido
aumentar nenhuma habilidade além de "3 bolinhas" nesse estágio.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
A primeira edição de 7th Sea era
extremamente cruel durante a criação do
personagem. Nunca parecia o suficiente para
você conseguir fazer aquilo que planejava.
Se você colocava pontos em um lugar,
faltava no outro. Era com tentar se cobrir com
um cobertor curto: não importa como você
tentasse fazer, a cabeça ou os pés
acabavam ficando de fora! A nova edição
permite um equilíbrio maior e as coisas ficam
mais balanceadas.
Com um total de 20 pontos para gastar, é possível conseguir dois ou três habilidades com a
graduação máxima (três), e ainda obter algumas habilidades menores. É importante notar que se o
personagem tem uma graduação ZERO, as chances dele ter sucesso são bem pequenas, portanto,
vale a pena colocar pelo menos uma bolinha naquelas habilidades que você gostaria de usar,
mesmo que mais amiúde.
Meu conselho? Escolha bem! Privilegia aquelas habilidades que vão ser a "marca-registrada" de seu
herói e lembre-se de colocar ao menos alguns pontinhos naquelas que ele pode vir a precisar.
Quinto Passo: Vantagens – Oba!!!! Sistema com Vantagens para customizar seu personagem! Algo
sempre muito divertido! Vantagens tem um custo que vai de 1 a 5 pontos, com efeitos escalando de
acordo com o custo. Os Backgrounds escolhidos já lhe concedem um conjunto de vantagens que
combinadas valem 5 pontos. O jogador recebe mais 5 pontos para comprar aquilo que achar
interessante na longa lista de vantagens oferecidas.
Um ponto interessante aqui é que tendo a disposição 5 pontos, você pode comprar QUALQUER
vantagem que achar interessante. Claro, se você investir os cinco pontos em uma única vantagem
terá um grande trunfo, mas será apenas essa vantagem à sua disposição, sem variedade. Há
vantagens bem bacanas a partir de três pontos e que são potencialmente poderosas. Mas o sistema
permite isso!
As vantagens são bem diretas, elencando desde "Able Drinker" (Bom de Copo, que lhe permite
beber qualquer coisa alcoólica e em grande quantidade) por um ponto, até "Duellist Academy"
(Academia Duelista, que lhe concede o direito de usar diferentes manobras de esgrima), por cinco
pontos. Existem vantagens com requerimento, em especial uma nacionalidade condizente, ou que
oferecem "desconto" no custo de pontos dependendo de onde seu personagem nasceu. Além disso,
cada nação possui uma vantagem que parece ser "típica". Essas vantagens de cinco pontos, para
um personagem nativo custam três pontos. "Eu não morrerei aqui" é uma vantagem de cinco pontos,
mas para um personagem de Eisen ela custa três. As vantagens compõem uma lista pitoresca que
se enquadra perfeitamente bem no gênero capa e espada. O trabalho aqui foi primoroso, mas se
você conseguir pensar em alguma vantagem não listada, é fácil de adaptar e transpor para o
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
sistema. Também é provável que essa lista aumente com o tempo e com o lançamento de
suplementos e módulos.
Existe uma curiosidade em 7o Mar, o Sistema contempla vantagens, mas não desvantagens. Isso
por que parte do pressuposto de que verdadeiros HERÓIS não tem Desvantagens, apenas faltas
menores que são cobertos pelo Hubris (que pode ser traduzido como "arrogância", e que veremos
mais adiante). Algumas pessoas se ressentem disso, eu mesmo adoro lidar com desvantagens dos
personagens, mas consigo aceitar a proposta de que os heróis são indivíduos especiais e "acima das
falhas do resto da população".
Sexto Passo: Arcana – Em 7o Mar, as Bruxas do Destino de Vodacce (lembram? Falei a respeito
na parte anterior) utilizam cartas de tarô que integram um Baralho chamado Sorte Deck. Nele temos
uma Arcana Maior e uma Arcana Menor composta de 32 cartas. Cada carta possui uma Virtude
(Virtue) e uma Arrogância (Hubris) associada a ela. No momento da criação do personagem, o
jogador deve escolher com base nessas cartas o que achar mais interessante para seu personagem.
Uma Virtude é uma habilidade única que o personagem pode invocar e colocar em jogo uma vez por
sessão (em geral com um custo). A arrogância é uma circunstância que é mais forte do que seu
personagem e o compele a agir de uma determinada maneira. Não se trata exatamente de uma
desvantagem, é mais um vício de comportamento. Semelhante a peculiaridade definida pelo
Background, a arrogância também rende Pontos Heróicos para o personagem., Contudo ela é
acionada pelo narrador a qualquer momento, de preferência quando a arrogância criar uma situação
divertida, constrangedora ou interessante.
Curiosamente, você não tira uma carta do Baralho de Sorté para definir qual será a sua Arcana.
Muito embora tal coisa possa ser providenciada como uma espécie de "house rules", entendo que o
jogo não quer deixar nas mãos do destino algo tão importante e que pode resultar em algo
potencialmente ruim para o personagem. Por exemplo, já pensou o valoroso esgrimista que você
concebeu sofrendo crises de "covardia" ou o feiticeiro acometido de um azar crônico que pode
colocar sua existência em risco à qualquer momento?
Sétimo Passo: História – Eu entendo que muitas pessoas que criam personagem podem ser
tentadas a pular essa parte do processo. A primeira vista, parece bastante com o questionário de 20
perguntas no primeiro passo, algo que ajuda, mas que não parece essencial. Não pense dessa
maneira! Negar essa parte é deixar de utilizar uma das mais interessantes peças de narrativa de 7o
Mar. Algo que torna as regras do sistema únicas.
As Histórias funcionam da seguinte maneira: O jogador começa com o conceito de sua história,
então escreve um objetivo que ele almeja cumprir. Dessa maneria, o jogador age quase como o
próprio narrrador da aventura, descrevendo como o objetivo pode ser cumprido, as condições e até
mesmo a recompensa por concluir de maneira satisfatória a história.
Durante a sessão, o mestre fará uma engenharia-reversa nesse roteiro, oferecendo condições para
que a história formulada pelo jogador se cumpra. A História pode ser algo curto em apenas duas
etapas, ou um arco épico que efetivamente irá se estender por diversas etapas e por longas
sessões.
Trata-se de uma regra inovadora. Ela concede ao jogador a chance de manipular a história, um
terreno normalmente exclusivo para o narrador e conceder subsídios para o desenvolvimento
pessoal de seu personagem. Também permite que o jogador defina aquilo que quer testemunhar em
uma aventura e como essas coisas agirão para aumentar sua experiência. E a mecânica associada,
é simplesmente linda, envolvendo uma espécie de suborno! Histórias estão ligadas ao progresso do
personagem. Que adquirir uma vantagem de 4 pontos? Então, seu personagem precisa criar uma
estória com no mínimo 4 etapas que irá culminar com ele recebendo como recompensa aquela
vantagem.
John Doe sofre de amnésia, ele não sabe que é um nobre, portanto, sua história irá envolver a
redescoberta de sua identidade. As etapas serão as seguintes:
1) Retornar a cidade onde ele foi encontrado, amnésico e perdido, afim de investigar o lugar.
Uma vez que todas essas etapas forem completas, o personagem terá cumprido seu objetivo e
poderá reclamar a recompensa que definiu, no caso, uma vantagem de 3 pontos condizente com a
trama, talvez um título de nobreza ou a vantagem Rico.
Há uma série de regras menores que evitam as coisas sair dos eixos, mas o importante é
compreender o quanto essa mecânica coloca nas mãos do jogador em matéria de autoridade
narrativa. O jogador pode inventar uma série de coisas: por exemplo, a Baronesa Mary pode ser uma
NPC que ele próprio criou, o baronado pode ser uma ideia sua, bem como o lugar onde ele foi
encontrado. Através dessa regra, o mestre cede em parte o chapéu de narrador, permitindo que os
jogadores compartilhem com ele a responsabilidade pela trama.
Eu realmente gostei muito disso. É uma regra muito interessante, sobretudo para jogadores que
querem se envolver na história, quase usurpando a cadeira do mestre ao inserir o seu próprio roteiro.
Para funcionar, obviamente, mestre e jogadores devem trabalhar juntos e rascunhar os
acontecimentos previamente. Além de aliviar o mestre do fardo de escrever sozinho as aventuras,
essa mecânica permite que o jogador insira na trama aquilo que lhe interessa.
Não existe um custo para se juntar às várias Sociedades Secretas existentes em Théah (nós
falamenos delas no artigo anterior) Há vantagens em fazer parte de uma Sociedade Secreta, que
vão muito além das vantagens narrativas. Fazer parte de uma sociedade garante benefícios que o
personagem pode cobrar mediante a realização de "tarefas" para a sociedade. Por exemplo, um
membro da Rosa & Cruz pode prestar ajuda a um companheiro da ordem e em seguida cobrar deste
um favor que o ajude a completar uma etapa de sua história.
Riqueza é um conceito abstrato dentro da mecânica. Os personagens não precisam listar os seus
bens ou seu equipamento pessoal, eles possuem tudo aquilo que precisam e o excedente pode ser
providenciado pelos seus Pontos de Riqueza. Esses pontos são gastos para adquirir objetos
valiosos, jóias, presentes ou armas especiais conforme a necessidade. Há habilidades que permitem
ganhar pontos de riqueza adicionais através do trabalho realizado e missões bem sucedidas. Eu
gostei dessa mecânica, evita transformar seu personagem em uma miscelânea de objetos e itens.
A criação do personagem termina com a Espiral de Ferimentos que mede a quantidade de danos
recebidos pelo seu personagem. Todos personagens possuem uma linha composta de 20 espaços
em branco que representam sua saúde. A cada cinco espaços (ou seja os espaços de número 5, 10,
15 e 20) há uma estrela, representando um ferimento dramático. Ferimentos normais curam rápido,
mas ferimentos dramáticos precisam de mais tempo para sarar e complicam sua vida.
A medida que você acumula ferimentos dramáticos, há alguns efeitos curiosos. Se você tem um
ferimento dessa natureza, você recebe um dado de bônus para suas ações (o efeito da adrenalina
tentando tirar você da encrenca!). Se você tem dois Ferimentos Dramáticos, vilões recebem dois
dados quando o atacam. Com três ferimentos, seus rolamentos de "10" explodem, garantindo
rolamentos sensacionais motivados pelo desespero. Mas se você acumula quatro Ferimentos
Dramáticos, você está fora de combate.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
É importante salientar que "fora de combate" não significa MORTO. Em 7o Mar, os personagens via
de regra não morrem em combates menores ou em cenas secundárias da trama. A morte de um
herói só vem através de circunstâncias pré-definidas ou pelas mãos de um Vilão. Isso não quer dizer
que os personagens não correm riscos ou que sejam virtualmente imortais, não mesmo! Significa
apenas que a morte só ocorre em momentos chave ou que tenham repercussão para a campanha.
Francamente, eu acho essa uma excelente medida que evita dos jogadores perderem seus
personagens em side treks ou em cenas que aparentemente não tem grande importância.
Mas vamos deixar de lado a criação de personagem e falar a respeito das regras em si.
[Pessoal, tenham em mente que eu ainda não sei quais serão os termos usados na tradução da New
Order, portanto estarei usando os termos originais. Assim que eu souber mais detalhes, vou retificar
aqui]
Primeira coisa a saber é que a mecânica que faz 7o Mar girar é bem simples.
Primeiro: rolamentos são feitos apenas quando tem razão de ser. Eu bem sei que muitos RPG dizem
a mesma coisa, mas realmente isso é levado à sério nesse sistema. Quando os dados são rolados,
as consequências são trazidas ao jogo com sérias repercussões, portanto o ato de rolar dados deve
ser bem pensado antes de executado.
Muitas ações são chamadas de Risks (Riscos), nestas você vai rolar uma quantidade de dados (no
caso d10, o único dado do jogo) baseado em seu Atributo mais a Habilidade. Quem se recorda do
Mundo das Trevas, vai entender rapidinho qual a mecânica. Depois de rolar os dados, você tenta
juntar sets (conjuntos) que totalizem 10 ou mais. Cada conjunto constitui um Raise (aumento), que
ajuda na realização da ação. Seja qual for a ação que você esteja engajado, Raises serão essenciais
para ter sucesso.
Por exemplo: Um personagem precisa seguir um sujeito através de um mercado cheio de gente. O
rolamento é determinado como Finesse + Atletismo. Se o personagem tem 2 de Finesse e 3 de
Atletismo, você teria de rolar 5 dados. Digamos que os resultados foram os seguintes:
8, 6, 5, 3, 1
Uma vez que o personagem tem nível 3 em Atletismo, pode re-rolar um dos dados. O jogador
escolhe o "1" e obtém um "5". A seguir, é hora de construir os sets. Ele Junta o 8+3 e 6+5, o dado
com "5" é desperdiçado. Terá portanto 2 Raises para gastar na cena.
Agora vem a parte interessante. Não existe uma dificuldade. Se você quer fazer uma determinada
coisa e tem Raises para empregar nessa ação, então você consegue fazer. O que o GM pode usar
ao invés de dificuldade é uma mecânica que contempla duas possibilidades: Consequências e
Oportunidades.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Consequências em geral são coisas ruins que irão acontecer para atrapalhar o seu Herói na
realização da tarefa. A consequência mais simples é um ferimento, mas de fato, pode ser qualquer
coisa que dificulte a vida do personagem. Ela atrapalha sua ação, pois para se livrar das
Consequências é preciso gastar alguns de seu Raises. Se você optar por não lidar com as
consequências (ou seja, não gastar raises para anular a consequência) algo ruim irá acontecer.
Já as Oportunidades são vantagens que surgem em uma determinada cena e que podem ser
colhidas gastando-se Raises. As oportunidades não são obrigatórias, mas elas oferecem algum
benefício para a tarefa que se está realizando e sempre vem na forma de uma tentação oferecida
pelo GM.
O jogador também pode receber dados extras de Flair (talento). Essas regras me lembraram o
sistema de façanhas do Exalted, e são bônus recebidos por fazer algo bacana. A primeira vez que
você utiliza uma habilidade, você recebe um dado de bônus. Se você descrever a ação de forma
detalhada, colorida e interessante você receberá um dado de bônus.
Gaston jurou que beberia uma garrafa de vinho no topo da Igreja em meio a uma luta de espadas e
tiroteio com os Homens do Cardeal. Trata-se de uma ação tola, mas absolutamente apropriada para
um herói de capa e espada que ri diante do perigo. Inimigos estão tentando agarrá-lo ou feri-lo com
disparos. Ele precisa escalar e ainda proteger a frágil garrafa de baixo do braço. O rolamento mais
apropriado para essa ação, segundo o GM é Panache + Atletismo (Ele tem um "3" em cada),
podendo rolar 6 dados. O jogador descreve a cena, a maneira como ele corre, a forma como se
esquiva dos ataques protegendo a garrafa à todo custo, saltando, rodopiando e esquivando de tiros,
lâminas e mãos. A descrição faz todos na mesa rirem e comemorarem! O personagem recebe dois
dados por Flair. Serão 8 dados.
O GM arbitra as potenciais consequências da ação, dizendo que essa loucura vai ter como
Consequência 4 pontos de dano. e a perda da Garrafa de Vinho. Entretanto, há também uma
Oportunidade – um dos Mosqueteiros assistindo a cena aposta que Gaston não irá conseguir chegar
ao topo da torre. Portanto se ele conseguir receberá alguma recompensa monetária.
O jogador pode gastar seus 4 Raises da maneira que quiser e decide fazer o seguinte:
1 Raise será usado para permitir a Gaston cruzar o pátio e chegar ao topo da Torre da Igreja.
1 Raise para anular um ferimento. Se ele quisesse anular todos os 4 ferimentos propostos na
Consequência, ele teria de gastar quatro Raises.
1 Raise permite a ele ouvir o Mosqueteiro fazendo a aposta e gritar, "aposta aceita!" no momento que
passa por ele. O GM dará a Gaston 1 ponto de Riqueza depois da Confusão como parte da aposta.
Gaston optou por usar seus quatro Raises para ter sucesso, para evitar a quebra da garrafa, para
garantir a aposta feita e para diminuir um pouco seus ferimentos.
O GM descreve a cena: "Gaston passa pelos homens do Cardeal que tentam agarrá-lo, cortá-lo e
baleá-lo. Uma adaga corta seu braço, um disparo o atinge de raspão, mas ele consegue cruzar o
pátio com pequenas contusões, nada muito sério (3 pontos de Dano). Gaston se agarra a fachada e
começa a escalar com a agilidade de um gato. A garrafa em baixo do braço, sendo mudada de lugar
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
para não atrapalhar o progresso. Logo ele atinge o alto e lá abre a garrafa e bebe o néctar em seu
interior fazendo um brinde aos homens e mulheres lutando no campo de batalha aos seus pés".
Para auxiliar o jogador nesses momentos, existem os Hero Points (Pontos de Heroísmo) que são
empregados para ativar habilidades, vantagens e para garantir um d10. O mais bacana é que eles
podem ser usados para ajudar aliados, só que nesse caso, eles garantem 3d10, portanto, agir em
equipe é extremamente recompensador. Hero Points são os recursos para que as coisas aconteçam
de maneira divertida, bacana e estilosa. Mas esteja avisado, o GM dispõe de Danger Points (Pontos
de Perigo), um recurso que pode ser empregado para atrapalhar os personagens nas mais variadas
situações. O GM possui uma quantidade definida de Danger Points para atormentar os jogadores e
tornar as suas tarefas mais complicadas.
E esse é o conceito básico do rolamento de dados (Risks no vernáculo do jogo) através do qual o
jogo se desenvolve.
É possível ainda que os Jogadores se juntem para acumular Raises em conjunto que serão usados
para resolver um problema com a participação de todo o grupo. Nesse caso, as consequências são
enfrentadas por todos os envolvidos, bem como as oportunidades se manifestam para quem as
agarrar.
Um ponto interessante é que sempre é possível ter de disputar contra oponentes na forma de Vilões
e Capangas, ou ainda monstros e complicações que se apresentam como um obstáculo para a
realização de uma ação.
Os Capangas, chamados coletivamente de Brutes, oferecem uma ameaça passiva, com um nível
definido. Eles não fazem muita coisa, mas enquanto estiverem presentes em um combate, causam
dano no final da rodada. Há portanto um incentivo para os heróis derrubarem os capangas evitando
que eles provoquem ferimentos. Não é difícil derrotar um capanga, ou mesmo um bando deles com
uma única ação. Vilões, por outro lado, são capazes de aumentar o dano e complicar as situações
impondo novas e perigosas consequências.
A iniciativa é definida de acordo com a quantidade de Raises obtidos, quem teve mais sets age
primeiro - vilões ganham empates e jogadores decidem quem vai primeiro. O personagem que age
primeiro escolhe o que vai fazer e gasta seus Raises de acordo. Uma vez que sua ação se conclui
com o último Raise sendo gasto, o personagem seguinte pode agir.
O livro oferece uma ampla cobertura de como se desenrola um combate, privilegiando os detalhes
de forma dinâmica e empolgante.
O que mais me chamou a atenção nesse sistema é a maneira como ele se desenvolve, permitindo
aos jogadores participar ativamente com muito mais do que um resultado de dado. É quase um
exercício de descrição no qual todos tomam parte dizendo o que estão fazendo, como estão agindo
e o que estão pretendendo. Eu estou muito curioso para ver como o sistema funciona na prática,
mas ao mesmo tempo muito empolgado com as possibilidades.
O Mestre do Jogo (GM no original) tem um capítulo inteiro dedicado a como adaptar e conduzir a
sessão.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
As regras ensinam a criar Esquadrões de Capangas ameaçadores através de uma mecânica muito
simples e funcional que lhe dá a chance de inserir variações de tema nos oponentes. Dessa forma,
você pode usar Assassinos, rufiões, bandidos, Homens do Cardeal, Inquisidores, Piratas e assim por
diante cada grupo com suas próprias vantagens e desvantagens.
A Mecânica para criação do Vilão também é uma beleza. Vilões possuem duas estatísticas apenas:
Força e Influência. Quando eles rolam os dados eles usam uma quantidade de dados igual a soma
dos dois, e essa soma pode se traduzir em MUITOS dados de uma vez só. Vilões realmente
ameaçadores podem rolar até 20 dados de uma vez e acumular pilhas de Raises que vão tacar um
terror nos jogadores! A Força represneta o quão BADASS é o vilão. Já influência mede o potencial
para controlar capangas e utilizá-los contra o grupo de maneira mais ameaçadora.
Monstros podem ser tanto Capangas quanto Vilões dependendo da importância deles para a história.
Mas eles possuem habilidades únicas chamadas de "habilidades monstruosas" para auxiliá-los em
suas ações e surpreender o grupo.
O Capítulo aconselha como escrever as histórias, como estruturar a sequência de cenários em uma
Campanha e como ajudar os personagens a atingir seus objetivos a curto, médio e longo prazo. 7o.
Mar é um jogo no qual o grupo irá crescer e progredir através de suas ações e portanto é preciso
fazer a história refletir esse progresso.
Por fim, temos o sistema de Corrupção que é uma verdadeira jóia de mecânica.
Eu já disse várias vezes, mas não custa repetir: Esse é um jogo de heróis e heroísmo! Não há
espaço para tons de cinza. Agir de forma errada: se acovardar, se eximir ou agir como um vilão pode
acabar prejudicando o personagem a ponto de transformá-lo em um NPC. É uma espécie de
tratamento de choque para forçar os jogadores a se enquadrar na interpretação esperada, mas a
base do jogo depende que os jogadores compreendam a premissa de que eles são HERÓIS e
devem se comportar conforme a cartilha do heroísmo.
Com tudo isso, cabe ainda algumas palavras a respeito do aspecto físico de 7o Mar e do que espera
o leitor ao virar suas páginas.
7o Mar é um livro lindo! Sólido, com páginas brilhantes e coloridas e com capa dura. A imagem da
capa é atordoante de tão bacana e a arte interna segue o mesmo estilo de ação cinemática com
cenas envolvendo heróis nas mais variadas façanhas do gênero capa e espada. Eu adorei a
separação de cada capítulo, sempre trazendo uma imagem brilhantemente concebida em duas
páginas.
Os capítulos são bem distribuídos e com textos leves e tranquilos de serem assimilados, por vezes,
destacados em caixas de texto. De fato, 300+ páginas transcorrem tranquilamente e antes de se dar
conta, você já está na metade do livro. Não sei ainda como será narrar em uma mesa e se será fácil
buscar e encontrar todas as regras e detalhes necessários, mas me parece que o livro é bem
acessível e não vai ser complicado me guiar através dele.
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14/08/2018 Mundo Tentacular: Resultados da pesquisa 7o Mar
Eu me sinto ansioso para mergulhar novamente em Théah e nas suas muitas intrigas, conspirações
e mistérios. Eu fiquei muito animado com o posicionamento das novas regras, com a maneira como o
jogo se desenvolve e como o jogo FOCA primeiro no Drama e na interpretação e só depois se
preocupa com as Regras e mecanismos. E mesmo quando o faz, deixa claro qual o ponto mais
importante do jogo.
Fiquei muito satisfeito com o tratamento dispensado ao jogo, com a maneira como ele foi revigorado
e com o progresso feito para apresentá-lo à uma nova geração de jogadores. 7o Mar, a segunda
edição não é apenas um sucessor à altura do original, ele é possivelmente um jogo melhor, mais
sólido e mais divertido.
Mal posso esperar para brigar em tavernas com os rufiões, explodir o depósito de pólvora e singrar
os mares em busca de tesouros perdidos em ilhas infestadas de perigos e ameaças.
7o Mar está em Financiamento Coletivo pela Catarse, através da Editora New Order, e estará até
meados de Janeiro. Não deixe de apoiar esse incrível lançamento!
https://www.catarse.me/7omar
Postado por King in Yellow às 19:54 Um comentário: Links para esta postagem
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