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1 problemas mediante
algoritmos
El método de proyectos que seguimos los tecnológos, y que ya conoces desde el curso pasado, consis-
te en una serie de diez pasos ordenados que, una vez desarrollados, nos permiten dar respuesta a una
necesidad de la sociedad. Es, por tanto, un algoritmo.
Los algoritmos pueden representarse gráficamente mediante esquemas o diagramas y pueden pro-
gramarse con lenguajes de programación para facilitar su realización mediante herramientas informá-
ticas.
En esta unidad aprenderás a representar y programar en Scratch pequeños algoritmos que den res-
puesta a problemas que puedan plantearse en tu día a día.
OBSERVA Y EXPERIMENTA
Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:
EN EL AULA
1. Piensa en las diferentes actividades que realizas para preparar un examen. Anótalas en tu cuaderno de forma ordenada
y explica qué puede ocurrir si te saltas alguna de ellas.
2. Si estás enfermo y acudes al médico, ¿qué pasos sigue el médico para curarte? Describe en tu cuaderno qué ocurrió la
última vez que fuiste al médico y cómo actuó el doctor.
3. Indica tres actividades que repitas diariamente en el aula.
4. ¿Qué actividades habituales de las que realizas diariamente en el aula no haces los días que sales de excursión?
EN EL TALLER
5. Indica los apartados que componen una memoria de proyecto. ¿Qué fin tiene que la memoria incluya todos esos apar-
tados, en tu opinión?
6. Detalla qué pasos seguirías para construir una casita de madera para pájaros. Anota la secuencia ordenada.
7. Supón que necesitas cortar las piezas de la casita del ejercicio anterior y no sabes si tendrás suficiente madera. ¿Qué
pasos sigues para resolver este problema?
EN EL ORDENADOR
8. Los ábacos son instrumentos utilizados desde la antigüedad para realizar cálculos matemáticos siguiendo algorit-
mos. Busca en Internet información sobre los primeros ábacos que se conocen y sobre cómo se utilizan para sumar.
Haz una breve redacción con esta información en tu cuaderno.
9. Busca en Internet información sobre la congruencia de Zeller y anota en tu cuaderno para qué se utiliza y quién
desarrolló ese algoritmo. ¿Por qué se considera un algoritmo?
algoritmo
programa
lenguaje de
programación
EJERCICIOS
1. Antes de cruzar una calle, compruebas si el semáforo te permite pasar y si
vienen o no vehículos en tu dirección. ¿Corresponden esta serie de acciones a
un algoritmo? ¿Por qué?
Fases del método de proyectos
1. Detección de un problema o una necesidad. ¿Qué necesidad tenemos? ¿Con
qué problema nos encontramos o qué propuesta de trabajo nos han hecho?
¿Con qué condiciones? Si sabemos realmente qué queremos solucionar y todos
sus detalles, el resto del proceso nos resultará más sencillo.
2. Búsqueda de información e investigación. Se recopila, analiza y selecciona la
información relacionada con las distintas posibilidades de resolver el problema.
Además, se analizan productos que satisfagan necesidades semejantes.
3. Búsqueda de soluciones posibles. Se piensan distintas alternativas, es decir,
diversos objetos o productos que puedan resolver el problema. Y se analizan y
evalúan para saber si son viables.
4. Elección de una de las soluciones. Se elige la solución que se crea más ade-
cuada, de acuerdo con los criterios que se consideren prioritarios (tipo de ma-
terial, tamaño, forma, costes...) y después de haber analizado las ventajas y los
inconvenientes de cada solución.
5. Diseño. Se realizan dibujos (bocetos, croquis), esquemas o planos de la solución
elegida, primero a mano alzada y luego con más detalle, procurando además
que el producto sea estéticamente agradable.
6. Preparación y planificación del trabajo. Se eligen los materiales, las técnicas
y las herramientas que habrá que utilizar, se divide el trabajo en tareas menores,
se planifica el tiempo destinado a cada operación, se reparte el trabajo y se or-
denan las secuencias del mismo.
7. Construcción del producto. Incluye la fabricación, el montaje y los acabados
de las piezas y del conjunto. En esta fase se aplican los conocimientos teóricos
adquiridos y se trabaja con las herramientas y los materiales seleccionados pre-
viamente. Además, se debe procurar economizar materiales.
8. Comprobación del resultado. Permite saber si el producto realizado funciona
y si responde a su finalidad. Se evalúa la estética del producto y, si es necesario,
se proponen modificaciones y mejoras.
9. Presentación y evaluación. Se expone el trabajo y se somete a la valoración de
personas externas al grupo.
10. Elaboración de la memoria del proyecto realizado.
Todas las fases del método de proyectos están conectadas, y en muchas ocasiones
es necesario volver sobre una etapa anterior para reconsiderar hipótesis de partida,
nuevas ideas, el rediseño de las primeras, etc.
Los productos tecnológicos, por su parte, están en constante revisión y análisis. De su
uso se van derivando mejoras y actualizaciones sobre ellos.
No
Inicio
Introducir valor
de a y b
a>0 No
b>0
Sí
Resultado = a × b
Fin
Estas acciones debes seguirlas en el orden indicado. No tendría ningún sentido que
intentaras hacer el examen antes de estudiar o que quisieras estudiar la asignatura
sin haber escuchado la explicación de tu profesor.
Inicio
Secuencia de crecimiento.
Asistir a clase
Atender explicaciones
Preguntar dudas
Fin
EJERCICIOS
2. Inventa un algoritmo secuencial que tenga que ver con alguna de las actividades que realizas cada mañana: desa-
yunar, asearte, asistir a clase, etc.
3. Dibuja el diagrama de flujo del algoritmo que hayas inventado en el ejercicio anterior.
Imagina que pudieses repetir tantas veces como fuese necesario los exámenes de
Tecnología y el trabajo de taller, hasta conseguir una nota media igual o mayor que 5.
En este caso, el diagrama de flujo del algoritmo sería el siguiente:
Inicio
Nota Fíjate
examen Las tareas que hacemos todos los días responden
a un algoritmo de estructura iterativa, porque se
repiten diariamente: comer, asearnos, acostar-
Nota nos, etc.
trabajo
Fin
En este caso, se examina la condición de que la media sea igual o mayor que 5. Mien-
tras esta condición no se cumpla, el diagrama indica que se deberán repetir el exa-
men y/o el trabajo de taller.
Los algoritmos de repetición pueden incluir instrucciones que se repitan un número
limitado de veces, instrucciones que se repitan por siempre o instrucciones que se
repitan hasta que se cumplan una o varias condiciones.
EJERCICIOS
4. Inventa un algoritmo de estructura selectiva y realiza el diagrama de flujo
que lo representa.
5. Inventa un algoritmo de estructura iterativa y realiza el diagrama de flujo
que lo representa.
En esta práctica vamos a analizar el problema del acné y a darle la respuesta adecua-
da siguiendo algoritmos. Además, codificaremos en Scratch los algoritmos utilizados.
Ejercicio 1. Análisis
Observa tu piel y la de tus compañeros. Seguramente habrá algunos que no tengan
acné y otros que sí; entre éstos, alguno tendrá granitos aislados y otros tendrán mayor
cantidad. Ante estas diferencias, el tratamiento para cada caso deberá ser distinto.
Ejercicio 2. Diseño
Las situaciones que se pueden producir y su tratamiento serán las siguientes:
Inicio •• Alumnos sin acné. En este caso será necesario prevenir su aparición. Para ello, es
importante cuidar la alimentación evitando el abuso de grasas y azúcares.
Piel del alumno •• Alumnos con granitos puntuales en la piel. En este caso, bastará con cuidar la
alimentación y extremar la higiene en las manos y en la piel para evitar que los
granitos se diseminen por otras zonas.
•• Alumnos con acné intenso o severo. En este caso, además de cuidar la alimenta-
No
¿Acné? ción y la higiene, es recomendable acudir al dermatólogo y que él nos recomien-
de un tratamiento corrector para este problema.
Sí
Ejercicio 3. Diagrama de flujo
Al margen puedes ver el diagrama de flujo que indica el orden de las instrucciones. El
No algoritmo se repetirá para cada uno de los alumnos de la clase.
¿Severo?
Ejercicio 4. Programar en Scratch
Sí Codifica ahora el problema del acné en el lenguaje de programación Scratch, si-
guiendo el diagrama de flujo.
Acudir al
especialista 1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P2_nom-
breapellido.
2. Selecciona como personaje a Avery y selecciona como fondo chalkboard.
Extremar
la higiene 3. Comienza la codificación con la instrucción al presionar bandera verde y ve
incluyendo cada una de las instrucciones necesarias.
4. El programa va a analizar a cada uno de los alumnos de tu clase. Incluye la ins-
Cuidar la
alimentación
trucción repetir ... e indica el número de alumnos que sois en clase. En el ejem-
plo hemos puesto 20.
5. Anida la instrucción decir Hola. Voy a resolver tu problema por 2 segundos, de
Fin la categoría Apariencia.
Fíjate
La última instrucción del programa es esperar
1 segundos, de la categoría Control. Esta ins-
trucción permite que las repeticiones no sean in-
mediatas, sino que transcurre un segundo entre
la valoración de cada uno de los alumnos.
Fíjate
En el bucle condicional, sólo se cumplirá la con-
dición si la respuesta es “Sí”. No puedes olvidar la
tilde, porque en ese caso el programa entenderá
que la condición no se cumple.
Resumen de la unidad
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que resuelven un problema en un tiempo finito.
El método de proyectos es una forma ordenada de abordar y resolver problemas prácticos que se
presentan en cualquier sociedad. Comprende diez fases y podemos estudiarlo como un algoritmo.
No
GLOSARIO
Desafíos
Desafío 1. Crea una hoja más en tu blog y llámala “Imágenes”. Escribe como texto
introductorio: “En esta página incluiré imágenes de tecnología que me gusten”.
Haz una captura de pantalla de esta página de tu blog y pégala en un documento
de texto. Guarda el archivo como UD01_nombreapellido_desafio1.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:
b)
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
13. Realiza el diagrama de flujo de los programas incluidos en la actividad anterior. Detalla qué algoritmos reconoces
en cada uno de ellos.
14. Realiza el diagrama de flujo de un algoritmo que te ayude a calcular la nota media de las tres evaluaciones de Tecno-
logía. Si la nota media es igual o mayor que 5, el programa debe indicarte que has aprobado. Si la nota media es menor
que 5, debe indicar que has suspendido.
17. Basándote en la práctica 2 de esta unidad, codifica en Scratch un programa de diagnóstico que te diga si te estás
alimentando correctamente. Si tomas refrescos azucarados diariamente, debe decirte que superas la cantidad de azúcar
recomendada. Si no comes frutas y verduras diariamente, debe decirte que tienes que aumentar la cantidad de frutas y
verduras en tu dieta. Si no tomas refrescos azucarados habitualmente y comes frutas y verduras diariamente, el programa
debe felicitarte.
18. Describe qué tipos de algoritmos has utilizado en el programa anterior y a qué categoría corresponden.
19. Busca en Internet Información sobre los algoritmos de cálculo ABN. Haz una breve descripción de qué son este tipo
de algoritmos y para qué se utilizan.
20. Uno de los algoritmos más famosos es el del cubo de Rubik. Busca en Internet información sobre este cubo y contesta
las siguientes preguntas en tu cuaderno:
a. ¿Quién inventó el cubo de Rubik?
b. ¿Qué son la venganza de Rubik y el cubo del profesor?
c. ¿Qué es el método Fridrich?
d. ¿Cuál es el récord de resolución del cubo de Rubik?
21. Busca en Internet información sobre los siguientes algoritmos y anota en tu cuaderno para qué sirven: MP3, PageRank,
Auto-Tune y CRUSH.
ACTIVIDADES MULTIMEDIA
1. Test de algoritmos
Abre en la unidad 1 del CD virtual el ejercicio UD01 01 Test de la unidad y comprueba tus cono-
cimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo
menos un 80% de aciertos.
Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.
3. Conecta
Abre en la unidad 1 del CD virtual el ejercicio UD01 03 Conecta.
Une cada símbolo con su definición. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.
4. ¿Verdadero o falso?
Abre en la unidad 1 del CD virtual el ejercicio UD01 04 ¿Verdadero o falso?
Di si son verdaderas o falsas las afirmaciones que se presentan. Repite el test hasta que obtengas por
lo menos un 80% de aciertos.
Une cada programa con el efecto que produce. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean
correctas.
ACTIVIDADES EN INTERNET
1. Algoritmo de Euclides
1. Busca en Internet información sobre uno de los algoritmos más famosos de la historia: el algorit-
mo de Euclides.
2. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco. Contesta en él las siguientes
preguntas:
a. ¿Para qué se utiliza el algoritmo de Euclides?
b. ¿A qué personaje histórico debe su nombre? Escribe una breve biografía de este personaje.
c. ¿Por qué decimos que es un algoritmo?
3. Guarda el archivo como UD01_Internet1_nombreapellido.
2. La criba de Eratóstenes
1. Otro algoritmo muy conocido es la criba de Eratóstenes. Busca en Internet información y contesta
las siguientes preguntas en un documento de texto:
a. ¿Para qué se utiliza el algoritmo de la criba de Eratóstenes?
b. ¿Quién fue Eratóstenes? ¿En qué época vivió?
c. ¿Qué otros descubrimientos se cree que fueron obra de Eratóstenes?
d. Anota el nombre de otros dos algoritmos diferentes y redacta una pequeña descripción de
cada uno de ellos.
2. Guarda el archivo como UD01_Internet2_nombreapellido.
Direcciones de interés
www.alice.org/index.php Alice es un lenguaje de programación de software libre que enseña a
resolver problemas mediante la creación de modelos 3D.
http://hourofcode.com/es La Hora del Código es una web sobre programación con tutoriales. Di-
rigida a niños, jóvenes y adultos.
www.actiludis.com Web con información sobre los algoritmos de cálculo ABN, basados en núme-
ros para enseñar a los más pequeños a calcular.