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UML, una herramienta para el diseño de clases y métodos

Franco Quintana Morgado

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES II

Instituto IACC

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Desarrollo

1. Defina cada uno de los elementos.


Maquina

ValorRecolectado: int = 0

Recibir moneda()

El rectángulo superior indica el nombre de la clase, el segundo contiene los atributos que

caracterizan a la clase. Y el tercero indica los métodos u operaciones, es decir, la manera en


cómo interactúa el objeto con su entorno, dependiendo de su visibilidad (private, protected o

public).

El candado con un rectángulo celeste (private), indica que este atributo será accesible desde

dentro de la clase, es decir, solo se puede acceder a él a través de sus métodos.

En el caso de la tercera división, el rectángulo pequeño de color violeta junto “RecibirMoneda()”

indica que su visibilidad es “public”, de tal forma que el método será visible tanto dentro como

fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Ingrediente

cantidad: float = 0

nombre: String

Como se explicó anteriormente, tanto “cantidad” como “nombre” aparecen con candado y

rectángulo celeste, por lo tanto, será accesible desde dentro de la clase en la cual solo a través de

sus métodos se podrá acceder.

La variable cantidad está declarada como float, es decir tipo “coma flotante” o “float” se aplica a

los números con decimales. Los números de coma flotante tienen una mayor resolución que los

de 32 bits que ocupa con un rango comprendido 3.4028235E+38 a -3.4028235E+38.

Producto

nombre: String

costo: float

La parte “nombre” está accesible desde dentro de la clase al igual que “costo”. En este recuadro,

una flecha apunta en dirección al elemento anterior (ingrediente) y el dígito junto al símbolo 1..*.

indica que tiene multiplicidad, es decir: una persona puede acceder a varios productos.
De tal forma que si hay 5 “ingredientes”, solo se tiene que ingresar la cantidad requerida.

Es el mismo mecanismo desde método “Máquina” a “Producto”.

DepositoMonedas

numMonedas: int= 0

AgregarMonedas()

Como se explicó anteriormente el método AgregarMonedas(), es accesible tanto dentro como

fuera de la clase.

En este caso aparece una llave con un cuadrado violeta (#) lo que indica que el método no será

accesible desde fuera de la clase, pero sí podrá ser accesado a través de métodos de la clase a los

métodos de las subclases que se deriven.

DepositoMonedasIguales

Denominación: int

AgregarMonedas()

AgregarMonedas()

De la misma manera que en el método “Máquina”, se indica lo que acepta en monedas, que en el

caso de “Máquina” también se ofrece el proceso.

La flecha que va en dirección de “Máquina” a “DepositoMonedasIguales” posee el signo *, esto

quiere decir “Muchos”, por lo que da a entender que se pueden depositar las monedas que

quieran.
2. Escriba en Java la creación de cada clase.

Código en Java:

1-.

package uml;

public class Maquina {

private int valorRecolectado;

public Maquina(){

valorRecolectado = 0;

2-.

package uml;

public class Ingrediente {

private float cantidad;

private String nombre;

public Ingrediente(){

cantidad = 0;

3-.

package uml;

public class Producto {

private float costo;

private String nombre;


public Producto(){

4-.

package uml;

public class DepositoMonedas {

protected float numMonedas;

public AgregarMonedas(){

public DepositoMonedas(){

numMonedas = 0;

5-.

package uml;

public class DepositoMonedasIguales {

private int denominacion;

public static void main(String[] args){

AgregarMoneda =new AgregarMoneda;

}
Bibliografía

Material de estudio semana 5, IACC.

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