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El mercado de e-learning en México

El mercado de e-learning en México


Análisis de la situación actual

Preparado para:

Empresa que elabora aulas virtuales, se publica porqué no se concreto un


servicio, y este material sólo era para explorar si valdía la pena hacer un
estudio de mercado a fondo.

Elaboró
Elías Manuel Sánchez Castañeda
7 de Abril 2016

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El mercado de e-learning en México

CONTENIDO
Pag.
1 Introducción y propósito del análisis 3
2 Contexto internacional 3
3 El “dolor” (necesidad, problema a resolver) del usuario de e- 6
learning o usuario potencial:
• El valor de la capacitación/educación en el mundo
actual.
• Indicadores de penetración del e-learning en el
mercado: Nivel de satisfacción de los usuarios de e-
learning y Tasa de deserción/abandono de los cursos
online.
4 El mercado de e-learning en México. 17
4.1.- Enfoque general: segmentación del mercado 17
4.2.- El mercado de e-learning (Educación a distancia) en el 17
sector educativo.
4.3.- El mercado de e-learning en México desde la perspectiva 20
del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX):
• Pilares que impulsan el crecimiento del e-learning:
• Modalidades de los proyectos e-learning:
• Modo de acceso a los servicios e-learning:
• Tipos de mercado:
• Estimaciones de facturación y tendencia de crecimiento:
• Producción local e importaciones:
• Tamaño del mercado:
• Oferta local:
• Oferta española:
• Nota re-educar: en búsqueda que realizamos encontramos
estas otras empresas que están en el mercado mexicano o
que pretenden ingresar, son tanto nacionales como
extranjeras.
• Principales problemas que merman la competitividad de
las empresas de e-Learning:
5 Conclusiones: 32
• ¿En que forma solicita o pide el usuario potencial el
producto (lenguaje del cliente no del productor)? ¿Cuál
es el “dolor” (necesidad, problema a resolver) del
cliente?
• ¿Hay mercado en México para las plataformas e-
learning?
• ¿Cuál es la tendencia del mercado de e-learning en

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El mercado de e-learning en México

México?
• ¿Dónde está el mercado?
• ¿Cuáles son las características de la competencia?
• ¿Existe oportunidad de mercado (nicho) para la
plataforma e-learning de GetinSoft?
Bibliografia y enlaces. 45

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El mercado de e-learning en México

1.- Introducción y propósito del análisis

El propósito del análisis es identificar si para el paquete de software


Plataforma E-learning desarrollado por Getinsoft, existe un nicho de mercado
en México en el que sea rentable comercializarlo.
No se realizo propiamente un estudio de mercado sino una busqueda en
internet para identificar los aspectos más relevantes del mercado de e-
learning en México, las preguntas que nos planteamos fueron:

• ¿En que forma solicita o pide el usuario potencial el producto (lenguaje


del cliente no del productor)? ¿Cuál es el “dolor” (necesidad,
problema a resolver) del cliente?
• ¿Hay mercado en México para las plataformas e-learning?
• ¿Cuál es la tendencia del mercado de e-learning en México?
• ¿Dónde está el mercado?
• ¿Cuáles son las características de la competencia?
• ¿Existe oportunidad de mercado (nicho) para la plataforma e-learning
de GetinSoft?

2.- Contexto internacional.

En el reporte de 2013 del portal e-learning Industry, se resumen las estadísticas


que consideran más destacadas de este mercado:
Las 10 mejores estadísticas sobre el mercado de eLearning 2013, que se
deben destacar son:
• e-learning es un negocio de $ 56,2 mil millones y es probable que se
duplique en tamaño antes de 2015.
• El EE.UU. y Europa utilizan el 70% de e-learning del mundo, pero Asia y el
Pacífico está ganando terreno.
• Los mercados de aprendizaje en línea de más rápido crecimiento son
Vietnam y Malasia.
• El 77% de las empresas estadounidenses utilizan el aprendizaje en línea.
• El 72% de las empresas encuestadas informan que el eLearning los
mantiene en la cima de sus cambios de la industria.

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El mercado de e-learning en México

• En 2011, el 51% de las empresas hicieron al menos una sesión de


entrenamiento con el aprendizaje electrónico a más del 50% de sus
empleados.
• Las empresas ahorran 50-70% cuando reemplazan la formación
basada en instructor presencial con eLearning.
• Las clases de aprendizaje en línea son generalmente 25 a 60% más
cortas en duración que las clases tradicionales.
• El 23% de los empleados dejan sus puestos de trabajo debido a que la
posición carece de oportunidad para el desarrollo y la formación.
• La educación en línea ha demostrado para aumentar la retención de
los conocimientos por 25-60%.

Resulta importante conocer la situación del e-learning en América Latina. De


acuerdo a la Online Business School (OBS, 2014) 2014 será el punto de
inflexión en América Latina para la industria e-learning. Entre 2011 y 2013 este
mercado apenas registró incrementos significativos, pasando de 1.160
millones de dólares en 2011 a 1.400 millones de 2013. Las previsiones vaticinan
que 2016 el sector alcanzará los 2.300 millones de dólares de facturación,
más del doble que lo registrado en 2011. Cuatro zonas se erigirán como
puntos de mayor crecimiento: Brasil con una expansión del 21,5 %, Colombia
con un 18,6 %, Bolivia con un 17,8 % y Chile con un 14,4%.
En resumen, el e-learning es un mercado en crecimiento a nivel mundial, en
América Latina se ha iniciado una inflexión hacia ritmos más acelerados de
crecimiento, México no encabeza la lista de países que crecerán más, estará
por debajo de 14.4%, sin embargo en números absolutos de consumo, de
acuerdo al Ambient Insight Research (AIR), México si esta entre los principales
consumidores de e-learning en America Latina. Otro dato importante de la
AIR es que menciona que en su estudio hay un índice de más de 115
proveedores de este producto en la región, esto no significa que en América
Latina sólo haya 115 proveedores de e-learning, pero si nos permite saber
que por lo menos 115 empresas que comercializan e-learning alcanzaron los
estandares y/o la “visibilidad” en el mercado, para que AIR los haya
considerado en su estudio.

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El mercado de e-learning en México

3.- El “dolor” (necesidad, problema a resolver) del usuario de e-learning o


usuario potencial.

Es necesario caracterizar “el dolor” (necesidades, problemas) de los usuarios


individuales (personas físicas) y de los usuarios institucionales (organizaciones
públicas y privadas), ya que el crecimiento va a depender de que tanto los
proveedores de plataformas e-learning satisfagan estas necesidades.

Vamos a tratar de “acercarnos” a “el dolor” de los usuarios o usuarios


potenciales de e-learning por tres vertientes:

• Primera: que valor tiene la capacitación/educación en el mundo


actual, tanto para las personas en lo individual (¿empleabilidad,
realización personal, otros?) como para la empresas (¿sobrevivencia,
competitividad?).
• Segunda: indicadores de penetración en el mercado (¿nivel de
satisfacción de los usuarios de e-learning? (¿tasa de
deserción/abandono de los cursos on-line?)
• Tercera: Que tendencias pronostican los expertos en e-learning. Las
tendencias consideran por los menos cuatro dimensiones, “el dolor” de
los usuarios, los avances en las TICs, la estructura tecnológica
(penetración de internet) y el marco jurídico (impulso de Políticas
Públicas). Por lo que al leer las tendencias nos preguntamos ¿qué
“dolor” del cliente hay detrás de esta tendencia?.

El valor de la capacitación/educación en el mundo actual:

Según la especialista en recursos humanos Florencia Sánchez:

“En la actualidad, el recurso financiero ha dejado de ser la piedra


angular de las organizaciones. La economía basada en la manufactura
y la explotación de los recursos naturales ha sido sustituida por una
fundada en el valor del conocimiento, de la información, de la
creatividad, de la innovación, siendo en este aspecto el capital
humano e intelectual lo más valioso.

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El mercado de e-learning en México

En este sentido, el desarrollo y perfeccionamiento de los recursos


humanos son determinantes para las empresas ante los retos que
enfrentan en el mundo globalizado y competitivo actual. Pero las
propias organizaciones deben dar las bases para que sus
colaboradores tengan la preparación necesaria y especializada que
les permita enfrentar en las mejores condiciones sus tareas diarias.

Cuando la capacitación no cumple su objetivo. Si bien la capacitación


ha demostrado ser un medio muy eficaz, en más de 80% de los casos;
diversos expertos sostienen que hay poca evidencia de que lo que se
aprende sea realmente transferido a la tarea. Es decir, las nociones y
herramientas adquiridas en teoría, no se estarían llevando a la
práctica. O bien, que el conocimiento impartido tendría poca o una
desconocida influencia en la productividad.

Para que esto no ocurra, los especialistas advierten que la


capacitación debe ser planeada considerando las circunstancias
organizacionales (clima, cultura, estilos gerenciales) y teniendo en
mente todo el contexto laboral y organizacional. Por ejemplo, existen
entidades que desarrollan cursos, talleres o programas de moda, en
vez de trabajar bajo el alero de una cuidadosa planificación orientada
a mejorar aspectos o falencias reales.”

De acuerdo al reporte Docebo 2014 las empresas consideran la educación


continua tiene implicaciones positivas para la organización y para los
empleados:

• 96% de las empresas considera que la educación continua tiene un


impacto positivo en el desempeño en el trabajo.
• En 78% de las empresas la educación continua es un factor en el
avance y promoción de los empleados.
• En 87% de las empresas la educación continua impacta la
compensación y el salario de los empleados.

Indicadores de penetración del e-learning en el mercado:

Nivel de satisfacción de los usuarios de e-learning:

En el Portal América Learning & Media se publica un resumen de los


resultados de una encuesta desarrollada por una empresa estadounidense a

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El mercado de e-learning en México

nivel mundial (junio 2011), revela las preferencias y necesidades de los


clientes y consumidores de plataformas de formación virtual y herramientas
de autor:

• Tablets: Las iPad y iPad2 representan el 51% del mercado total de


tablets una gran parte de los proveedores de LMS no han optimizado
sus productos para ambos dispositivos”
• Integración de almacenamiento online y capacidades de backup: El
64% de los usuarios de e-learning consultados están siguiendo esta
tendencia y la reclaman a la hora de evaluar la implementación de un
LMS. El 48% utiliza Dropbox, el 7% Box.net, el 2% Mozy, y el 7% otras
opciones no identificadas.
• Media Streaming: El 49% de los participantes del estudio reproduce
contenidos desde Internet a sus televisores. “Este porcentual se
incrementará en un rango del 8-10%”, vaticinó el presidente de E-
Learning 24/7.
• Plataformas de aprendizaje y tecnologías emergentes (juegos en
línea): Para Craig Weiss, en los últimos seis meses, ha habido un
importante aumento del interés en los juegos aplicados a procesos de
formación. El 57% de los encuestados utilizan juegos en línea en el
marco de experiencias de e-learning, social learning y mobile learning.
“Las redes sociales que se centran en los jugadores están en el top 20
de los sitios más visitados en Internet. Los reproductores portátiles de
juego, están entre los tres dispositivos más vendidos, detrás de los
teléfonos inteligentes y tabletas para dispositivos móviles”, señala el
especialista. “Lo interesante es que en los últimos dos años la mayor
audiencia de uso de juegos en línea tiene entre 60 y 70 años de
edad”, revela el consultor estadounidense.
• Realidad Aumentada: Ofrece potencia al e-learning, no sólo a los
cursos sino también a las plataformas LMS y LCMS en su conjunto. El
52% de las personas que participaron en la investigación busca este
tipo de experiencias en los procesos de formación virtual. “Hay que
olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una
mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia
increíble para los usuarios finales”, asegura Weiss.
• Edición / Adición de efectos / Manipulación: El 67% de los consultados
manifestó su preferencia por las plataformas de formación en línea
que incluyan estas funcionalidades, y solo el 12% no lo consideró

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El mercado de e-learning en México

importante, mientras que un 21% se mostró indeciso. En tanto, el 70%


prefiere herramientas de creación de contenidos que ofrezcan la
posibilidad de editar, agregar efectos y manipular fotos o imágenes.
Idéntica tendencia se evidenció en relación a la posibilidad de
manipular contenidos audiovisuales.
• Herramientas de autor: Al responder a la pregunta sobre las
funcionalidades que les gustaría ver en una herramienta de creación
de contenido en los próximos dos años, los participantes en la
pesquisa, emitieron las siguientes preferencias:

• 69% Aplicaciones ‘self contained’ para tablets con sincronización


online/offline.

• 62% Capacidad para interactuar mediante la voz.

• 35% Capacidad de creación 3D

• 33% Funciones de realidad aumentada

• 27% Salida HD

• Tasa de aprendizaje y evaluación de plataformas: El responsable de E-


Learning 24/7 sostiene que si se le pregunta a los proveedores de LMS,
ellos responderán que a todos les gusta su producto y que las tasas de
retención de conocimiento a través de su plataforma son superiores al
90%. Pero los usuarios responden de la siguiente manera: el 22%
califica a los LMS que ha utilizado como buenos y el 16% como
excelentes, arrojando un 38% de opiniones positivas. Sin embargo, el
29% los indica como regulares/ no satisfactorios y el 10% los
conceptúa como muy pobres (39% de opiniones negativas).”

Tasa de deserción/abandono de los cursos online:

“Los cursos online tienen una tasa de deserción realmente alta, revela
la Escuela Europea de Dirección de Empresa (EUDE), donde el 90%
abandona sus cursos MOOC y el 35% sus másteres virtuales.

La situación empeora en relación a las empresas, que el 77% de los


profesionales opta por tomar cursos a distancia. Los mandos
intermedios se matriculan sin problema, pero la mayor resistencia se
encuentra entre los mandos altos

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El mercado de e-learning en México

Este tipo de formación requiere compromiso y esfuerzo. Las empresas


optan cada vez más por esta vía, pero los altos directivos son más
reacios al cambio y no conocen demasiado el funcionamiento de las
nuevas tecnologías.”

Tendencias del e-learning de acuerdo a especialistas en el tema:

A continuación enumeramos las que algunos especialistas (Fernando


Calderón, y los citados en American Learning Media- Elliot Masie, Hugo Seijas,
Daniel Wilner, Miguel Morales, José María Rubio, Sally Buberman, Virginia
Gaitan, Charles Gould, Carlos Biscay, Rosario Freixas, Marcelo Fraire, Alfredo
Leone, José Miguel López Aroca, Eduardo Martínez Marín, Rafael Ospina y
Martha Patricia Arias Solano- y Antonio Manuel Cuevas García del ICEX, del
portal Learning Review – Morten Flate Paulsen, consideran las tendencias
más importantes:

• El continuo desarrollo de las Tecnologías de la Información y la


Comunicación
• Penetración de internet: El crecimiento de usuarios de internet en
México, según datos del International Telecommunication Union (ITU),
en el 2005 fue del 16.2% de los mexicanos y para el 2012 alcanzo una
tasa del 38%.
• Continua el apoyo del Gobierno al sistema educativo a distancia y la
legislación laboral en materia de formación: La legislación laboral (Ley
Federal del Trabajo9) contribuye al crecimiento de la ca- pacitación a
distancia debido a que en su en su capítulo III, Artículo no. 153 A dice:
“Todo trabajador tiene el derecho a que su patrón le proporcione
capacitación o adies- tramiento en su trabajo que le permita elevar su
nivel de vida y productividad, conforme a los planes y programas
formulados, de común acuerdo, por el patrón y el sindicato o sus
trabajadores y aprobados por la Secretaría del Trabajo y Previsión
Social.” Esta normativa favorece la utilización de la capacitación a
distancia por la flexibilidad y el ahorro de costes que la caracteriza
provocando también el auge del sector en los últimos años.
• LA DEMANDA: El e-learning se encuentra en estos momentos en un
proceso de cambios importantes, desde estos últimos 7-8 años, y la
experiencia acumulada ha llevado a las empresas y desarrolladores
de contenidos a ir adaptándose a las demandas de los alumnos, cada

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El mercado de e-learning en México

vez más exigentes y que no se conforman sólo con el encanto que


puede suscitar la comodidad de estudiar desde casa y experimentar
en entornos virtuales más o menos llamativos. Pero esa fase ya ha
pasado y el ritmo de demandas y exigencias de cambios son más
rápidos que la capacidad de la industria de generar y adaptarse a las
nuevas necesidades. Las grandes tasas de abandono en los cursos e-
learning (en los MOOC es del 90%), dos de las causas principales falta
de feedback, metodologías de aprendizaje que no impulsan la
colaboración/cooperación entre los participantes y por lo tanto no
facilitan una interacción efectiva, los contenidos que en muchos casos
son simples repositorios de documentación/videos/diapositivas/etc.
que no permiten ningún tipo de interactividad entre el contenido y el
alumno.
• Ergonomía comunicacional (calidad de la interacción): calidad de la
interfaz, arquitectura de la información, usabilidad, facilidad de
aprendizaje, predictibilidad, adaptabilidad, grado de alfabetización
tecnológica requerido, facilidades para crear redes de aprendizaje,
diversidad en canales de interacción, diseño centrado en el usuario,
estimulación de la creatividad, navegabilidad.
• Calidad de los aprendizajes, del desarrollo de competencias
(conocimientos, habilidades, actitudes y valores): generar contenidos
ágiles que se adapten al “timing” de la experiencia de los usuarios a
partir principalmente de dispositivos móviles, el concepto de “rapid
learning”, de pequeñas “pídoras de aprendizaje”. Con modelos de
aprendizaje que impacten en el desarrollo de las competencias que
necesitan usuarios para su vida personal, empresarial y profesional. La
ejecución, producción y gestión de soluciones de aprendizaje con
seguimiento a las acciones formativas (incluyendo evaluación y
medición de impacto), conocer los hábitos de estudio (cómo
aprenden, se comunican e interactúan los participantes) para construir
ambientes de aprendizaje personalizados, según los intereses, estilos de
aprendizaje y nivel de compromiso de cada estudiante. El uso de
estrategias lúdicas conceptualizadas como tareas cortas
(miniproyectos), como por ejemplo lo que hace codeacademy y
codeschool, en donde el usuario puede consultar los contendios,
ingresar código y verificar el resultado de su trabajo de forma
inmediata. Recuperar el carácter humano de la enseñanza, las

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El mercado de e-learning en México

metodologías de aprendizaje aplicadas al e-learning, y la figura del


pedagogo en todas las fases del contenidos, desde el desarrollo en
formato texto por los expertos en la materia hasta la maquetación; de
modo que el centro del aprendizaje sea el alumno y no tanto la
tecnología (debe estar al servicio del aprendizaje). El papel del tutor es
clave y necesita una formación específica no sólo en el conocimiento
de la materia -que es obvio- sino también de las distintas técnicas,
herramientas e instrumentos, entornos web, etc., que puedan apoyar
y ayudar el aprendizaje del alumno. Ir más allá del simple
reposicionamiento de videos; es decir el desarrollo de mapas
conceptuales, taxonomías, webgrafías, wikis, check list, entre otros, y
herramientas basadas en serious games y realidad aumentada, que
faciliten el aprendizaje basado en esta metodología. Los alumnos
podrán realizar sus tareas en casa (las cuales habrán sido previamente
agendadas por los profesores), de modo que los alumnos puedan
trabajar en grupo o de forma individual para la realización de trabajos
y tareas a través del aula virtual; que luego serán discutidos en clase
presencial. Será sin duda todo un desafío para centros educativos y
profesores. La educación a distancia debe garantizar la calidad de los
servicios que se ofrecen y que nada dista de la calidad en cualquier
servicio educativo: Buenos cursos, buenos profesores, buenos
materiales y buena atención a los usuarios. El reto es ¿Cómo crecer
con calidad cuando no se ha resuelto para las dimensiones actuales?
¿Cómo atender un problema de escalabilidad que, a su vez, se oriente
a la mejora para la mejor atención de la población?
• Aprendizaje adaptativo que responda a las experiencias y preferencias
previas de los estudiantes. Pequeñas “píldoras de aprendizaje” que
incorporan estrategias lúdicas a nivel de retos conceptualizados como
tareas cortas (miniproyectos).
• Badging y Micro-Credentializing: para uso interno y externo.
• Apoyo al desempeño, aprender más en el momento de necesidad.
• Mobile learning. Esta tendencia es transversal a todas las demás. El
mercado está pidiendo movilidad en el acceso al conocimiento.
• Wearables (parecidos a relojes IOS o Android),/ dispositivos móviles:
Estas innovaciones sin duda contribuirán a que las personas puedan
aprovechar las experiencias de aprendizaje en cualquier parte.
Movilidad, el uso masivo de dispositivos móviles adquiere mayor fuerza
y relevancia, permitiendo exprimir al máximo la ubiquidad del e-
learning, algunos lo denominan m-learning o y-learning.

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El mercado de e-learning en México

• Diseño Responsivo. Dado el uso de diferentes dispositivos (PC, tablet,


Smartphone, IPad… etc.) es necesario utilizar un diseño que se adapte
a cada uno de ellos. Es lo que se denomina diseño responsivo y se
aplica tanto al LMS como a los contenidos. Las características que
acompañan al diseño responsivo son: la vuelta del scroll, el uso de
imágenes y videos, y la animación de elementos gráficos
extremadamente cuidados.
• Blended learning y Hybrid Learning, modalidad que combina la
educación presencial y en línea con aulas conectadas.
• MOOCS (Massive Open Online Courses o cursos online masivos y
abiertos) potenciados por el aprendizaje móvil e integrando redes
sociales que permitan un aprendizaje más social. Contar con una
mejor infraestructura tecnológica, que demanda soluciones cloud
computing. Mayor número de participantes ingresando desde
dispositivos móviles, por lo tanto es indispensable diseñar contenidos
responsive y adaptativos, en formato HTML5, integrando redes sociales,
que permitan un aprendizaje más social. Métricas para conocer.
• Evaluación 360º: TMS (Team Management System) es un sistema LMS
(Learning Management System) que incluye la evaluación 360º: muy
utilizado en empresa privada. La evaluación 360º consiste en que el
trabajador es valorado, tanto por sus superiores, como por sus
subordinados, sus clientes y el departamen- to de recursos humanos.
• Learning Content Management System (LCMS):sistema independiente
o integrado con una plataforma LMS, que ges- tiona y administra los
contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este
sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cur- sos,
descargados desde el archivador electrónico, etc.
• Plataformas tecnológicas a la medida de las necesidades de cada
organización (que aseguren reportabilidad y control). Empleo de
Learning Management Systems (LMS) y entornos compatibles con
Android o iPhone, se irá imponiendo el HTML5, que facilitará el acceso
a esos entornos. Se impondrá el abandono del Flash, mientras que el
Tin Can API, como estándar para el encapsulado de contenidos, irá
tomando posiciones para dejar SCORM poco a poco a un lado.
• Total Learning Systems versus Learning Management Systems (lms): Las
herramientas que permiten la creación rápida de contenidos
avanzarán, y veremos que los LMS serán sustituidos por los
denominados Total Learning Systems, que soportan el aprendizaje
informal y social, como así también los cursos pre-diseñados.
• Colaboración social. El hábito que tenemos de compartir y comentar
en las redes sociales se extenderá a ámbitos más académicos.
• Plataformas colaborativas de gestión del conocimiento: para

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El mercado de e-learning en México

promover el aprendizaje informal y la consulta a los expertos que,


dado las tendencias de regionalización y la organización en
estructuras matriciales de las empresas, será un fuerte acelerador y
potenciador del aprendizaje, de hecho Facebook está lanzando una
plataforma de este tipo (Facebook at work).
• El estado del arte en la formación en Chile: incrementándose el e-
learning y el blende learning, proyectos en el mobile learning, varias
píldoras o cápsulas formativas versus un curso, incremento de la
utilización de videos con formatos del mundo del
marketing/publicidad (“se venden los conceptos”), se utilizarán Job
Aids y píldoras formativas dispuestas en dispositivos móviles para
reforzar y refrescar los conocimientos adquiridos a través de otras
modalidades de formación, se incorporarán plataformas in company
para mejorar eficiencia de costos y gestión integral de programas, se
trabajará mucho más en la medición de retorno de resultados en los
programas de mayor impacto y costo, habrá una creciente
incorporación de técnicas de storytelling en los cursos y talleres.
• Tutor inteligente que permita a través del análisis de datos parametrizar
consultas y gestionar el aprendizaje según los perfiles, brindar apoyo en
función de la mineria de datos de su perfil o bien los comportamientos
generales del resto de participantes
• Flipped class (clase invertida), que transfiere el trabajo de
determinados procesos fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para
facilitar y potenciar otros procesos (desarrollo de mapas conceptuales,
taxonomías, webgrafías, wikis, check list).
• Gamificación, y sobre todo los serious games se irán introduciendo en
los contenidos como herramientas para el refuerzo de aprendizajes y el
desarrollo de destrezas y habilidades.
• Video, que es el gran protagonista de los cursos e- learning, porque
resulta un recurso atractivo y ameno para la comprensión de los
conceptos.
• Redes sociales. Las redes sociales son uno de los principales desafíos a
afrontar en los campus virtuales. Actualmente, Facebook y Twitter,
representan para los jóvenes –sobre todo- herramientas normales de
comunicación del conocimiento. Entonces, se cambia el foco desde
los campus virtuales hacia las redes sociales, y a veces los campus
virtuales tienen que generar atracciones para volver a focalizar la
atención. Frente a las dicotomías que se plantean en relación si las
redes sociales tienen que estar dentro o fuera del campus, hoy hay
Campus Virtuales en Facebook porque somos millones los que estamos
en Facebook. Las redes sociales hoy son un desafío a afrontar. Existen
pedagogos y personas entendidas del tema, que son capaces de
asimilarlo, y creo que es una gran oportunidad de incorporar a esa

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El mercado de e-learning en México

masa de jóvenes, con una herramienta que les resulta atractiva, al


campo del conocimiento.
• Videoconferencia. La cultura audiovisual impactó con fuerza en los
proyectos de e-learning durante los últimos años. De hecho, se percibe
una aproximación cada vez mayor a la manera original de enseñar y
aprender, a la posibilidad de estar tutor y alumno cara a cara, más allá
de las distancias. La tendencia es facilitar un contacto directo y lo más
vivido posible gracias a éstas ‘prótesis culturales y tecnológicas’. En
este sentido, el video learning y la capacidad de incorporar más
profundamente metodologías asociadas a lo audiovisual, derivarán en
beneficios reales para la capacitación de las personas, adecuándonos
a las nuevas formas de consumo social de información y
conocimiento. Basta recordar un estudio realizado por la revista Forbes,
que reveló que el 60% de las personas que toman decisiones de
negocios prefieren ver vídeos antes que leer textos en Internet, como
así también una encuesta realizada por Video Arts, que manifestó que
el video clip está siendo incorporado en instancias de formación, para
atraer a los alumnos y mejorar su desempeño.
• Repositorios digitales abiertos y cerrados. La clave está en crear
recursos más que cursos. Las instituciones empezaron a pensar en
poner su propia producción de contenidos en repositorios digitales
para poder acceder a la información de una manera estructurada,
sencilla, más fácil y con menos pérdida de tiempo. Esto es una
tendencia a nivel mundial. En la Argentina, particularmente en 2013, se
sancionó una ley de repositorios digitales para que toda la red de
ciencia y tecnología se equipe con estos sistemas, para poner toda la
producción de conocimiento a disposición del público, y en especial
de los investigadores y de toda la comunidad, que pueden
aprovechar todo ese conocimiento, en beneficio de sus producciones.
Los repositorios digitales pueden tener los umbrales de permisos que se
quieran. Hay repositorios digitales muy abiertos, que están vinculados a
lo que se conoce como Open Access, brindando la posibilidad de que
cualquier persona pueda acceder a sus contenidos. Y otros más
restrictivos, como los repositorios digitales de editoriales que están
vedados al acceso del público en general, a los que solo pueden
acceder personas que tengan usuarios y claves para poder hacerlo. Es
una cuestión de política institucional.
• QR: sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un
código de barras bidimensional.
• E-Learning basado en escenarios: herramientas interactivas. Una
estrategia enfocada en el uso de escenarios es muy eficaz,
especialmente en el desarrollo de “soft skills” y “software training”.
Debido a su caracter interactivo, se requiere que el estudiante sea un

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El mercado de e-learning en México

participante activo en el proceso de aprendizaje.


• Robustes y sustentabilidad: Un cuello de botella es el tiempo efectivo
que tienen los tutores para atender a sus alumnos.

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El mercado de e-learning en México

4.- El mercado de e-learning en México.

4.1.- Enfoque general: segmentación del mercado.

Para realizar el análisis hemo dividido el mercado en tres segmentos, ver


gráfica siguiente:

El alcance del análisis no es investigar a fondo todos los posibles nichos de


mercado, sino escudriñar en forma general los tres segmentos.

4.2.- El mercado de e-learning (Educación a distancia) en el sector


educativo.

Cobertura de la modalidad e-learning (educación a distancia):


De acuerdo al especialista en marketing Fernando Calderón, citando una
investigación del CINVESTAV- 2013, de las 2440 instituciones de educación
superior (IES) encuestadas, alrededor de 90% (2196) carecen de plataforma
e-learning, se estima que 200,000 (5.71%) estudiantes cursan estudios en línea,

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El mercado de e-learning en México

mientras que en el sistema tradicional o presencial lo hacen 3.5 millones de


alumnos. Los datos muestran que existe un gran potencial para el e-learning
en la educación superior en el país.

Investigación pedagógica y su alineación a [las] TIC:


De acuerdo al investigador Roberto Garduño Vera la industria de las TIC ha
visto en la educación a distancia una posibilidad interesante, por lo que ha
generado una oferta en aumento de software educativo, aplicaciones
multimedia, tecnología de comunicación vía redes, plataformas e-learnig
orientadas a la formación en línea, etcétera. Sin embargo, “el papel de las
empresas tecnológicas suele reducirse a considerar donaciones a precios
preferenciales para el sector educativo. [...] Pero no hay proyectos formales
de apoyo a la investigación pedagógica y su alineación a [las] TIC”.

Desarrollo y objetivos de los programas de educación superior en línea y los


modelos de educación:
Para Bosco y Barrón hay dos tendencias distinguibles sobre el desarrollo y
objetivos de los programas de educación superior en línea en México:
• Las instituciones de orden público aplican con preferencia la
estrategia de la educación en línea sobre programas de educación
continua y de extensión académica, y
• Las instituciones de carácter particular privilegian el empleo de las
estrategias de la educación en línea para los programas educativos
que ofrecen grados académicos.

Asimismo, prevalecen dos modelos de educación en línea, dependientes de


los objetivos que como estrategias educativas les otorgan las instituciones:

• Las organizaciones de educación pública han sostenido un modelo


operativo de educación en línea mixto, o también llamado blended
learning o b-learning, de donde los programas de educación en línea
o se desprenden de los contenidos de programas académicos de
grado que se desarrollan de manera convencional, o los
complementan.
• Las instituciones de educación particular han alentado el desarrollo de
modelos operativos completamente en línea, puros, que procuran una
experiencia total de inmersión en el aprendizaje en línea.

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El mercado de e-learning en México

Rentabilidad de la educación a distancia:

Resulta importante reflexionar sobre las conclusiones a las que han llegado
en el Observatorio para la Cibersociedad: “La oportunidad de obtener más
(¿y mejor?) educación con menos recursos es un argumento sólido a favor
del uso de la informática en la instrucción, ya que es posible reducir el costo
por alumno. Sin embargo, eso ocurrirá si la tecnología se utiliza a una escala
suficientemente grande (Castro, 1998), ya que el costo depende de cuántos
comparten los gastos fijos de: preparación de equipos y materiales, personal
docente y administrativo, soporte técnico, etc.”

Daniel y Stevens publicaron en 1996 un estudio comparativo entre el costo


de la educación superior presencial de un alumno al año en Estados Unidos
(calculando el promedio de 3,500 universidades norteamericanas) y el costo
de educación a distancia de un alumno en una megauniversidad (donde
estudian más de 100,000 alumnos. Para este estudio se tomaron como
referencia once megauniversidades del mundo, las cuales tienen en su
conjunto casi 3 millones de estudiantes matriculados. Estas instituciones
educativas a distancia son de los siguientes países: China, Francia, India,
Indonesia, Irán, Corea, Sudáfrica, España, Tailandia, Turquía y Reino Unido.

Los resultados indicaron lo siguiente:

Tabla 1

Educación Superior Presencial en Educación a Distancia en una


Estados Unidos “megauniversidad”
costo promedio anual por estudiante costo promedio anual por
estudiante

U$ 12,500 U$ 350

Fuente: Elaboración propia del Observatorio para la Cibersociedad, 2006.

Este análisis de costo indica que la modalidad a distancia puede llegar a ser
35 veces menor que la educación tradicional. A la luz de estos datos
América Latina podría encontrar en ésta una alternativa sumamente
rentable para atender la demanda cautiva de educación en la región. Sin
embargo, es pertinente tener en consideración dos variables importantes:

19
El mercado de e-learning en México

Primero. Los costos de plataformas tecnológicas son mucho más bajos en los
Ergonomía comunicacional (calidad de la interacción): a. Calidad de la interfaz; b.
países desarrollados que en la región latinoamericana. En una escuela
Arquitectura de la Información; c. Usabilidad; d. Facilidad de aprendizaje; e.
Predictibilidad; secundaria en g.
f. Adaptabilidad; Estados
Grado deUnidos, por ejemplo,
alfabetización unarequerido;
tecnológica computadora
h. cuesta a lo
sumoredes
Facilidad para crear la mitad de lo que
de aprendizaje; cuesta eneducar
i. Diversidad canales adeun alumnoj. durante un año,
interacción;
Diseño centradomientras quek.en
en el usuario; AméricadeLatina
Estimulación cuestay l.diez
la creatividad veces más que mantener un
Navegabilidad.
alumno en la escuela durante el mismo periodo (Castro, 1998).

Segundo. Una apuesta regional de educación a distancia, no debiese estar


únicamente impulsada por la motivación de reducir costos y aumentar la
cobertura, sino que es necesario considerar que ésta puede convertirse en
una inigualable oportunidad de mejorar la calidad de la enseñanza que hoy
se brinda en el continente.

Por estos motivos, se propone al lector interesado un mapa de indicadores


relacionados con la parametrización de la ergonomía comunicacional que
puede servir como complemento para evaluar la modalidad de educación
a distancia. Esta propuesta de indicadores puede enriquecer la evaluación
de una herramienta interactiva de e-learning desde alguno de los
estándares hoy existentes.

Tabla 5

Fuente: Cobo, Organización de la información y su impacto en la usabilidad


de las tecnologías interactivas, 2005.

4.3.- El mercado de e-learning en México desde la perspectiva del Instituto


Español de Comercio Exterior (ICEX).

Pilares que impulsan el crecimiento del e-learning:

Para Antonio Manuel Cuevas García (del ICEX), los tres pilares fundamentales
que impulsan el crecimiento del servicio de e-learning en los últimos años en
México son el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la

20
El mercado de e-learning en México

Comunicación, el apoyo del Gobierno al sistema educativo a distancia y la


legislación laboral en materia de formación.

Modalidades de los proyectos e-learning:

Por otro lado, existen tres modalidades de proyectos de e-Learning


dependiendo de la complejidad de los mismos. En el siguiente cuadro
pueden observarse las diferentes propiedades que caracterizan a cada uno
de ellos.

• Complejidad baja: en los proyectos de complejidad baja, el objetivo


es meramente informativo. El usuario sigue una serie de textos/audios
que le permiten adquirir in formación sobre un tema. No se permiten ni
descargas, ni se puede instalar SCORM4, ni se soporta vídeo, aunque sí
permite FLASH.
• Complejidad media: a diferencia de los de complejidad baja, en este
tipo de proyectos sí se puede instalar SCORM, si se soporta audio, y si
se permiten tanto FLASH, como descargas de archivos (incluso con
audio). El usuario va siendo guiado por di- versas pantallas a lo largo
de la plataforma y se permite una interacción básica entre plataforma
y usuario. El objetivo principal es facilitar el conocimiento.
• Complejidad alta: la tipología menos demandada. Permite el
aprendizaje a través de diversas prácticas a través de las cuales el
usuario va adquiriendo los conocimientos necesarios. La diferencia en
cuanto a características técnicas con un proyecto de complejidad
media es que se permiten descargas con vídeo en la plataforma y se
in- cluye 3D en animaciones FLASH.

21
El mercado de e-learning en México

Modo de acceso a los servicios e-learning:

Por último, en cuanto al modo de acceso a los servicios de e-Learning con


respecto al usua- rio final, tenemos las siguientes modalidades:

• Plataforma abierta: un usuario accede a la plataforma y se descarga


aquella infor- mación que desee entre todo lo que se le oferta, previo
pago de ésta.
• Plataforma restringida: un usuario accede a la plataforma, donde
podrá visualizar todo tipo de contenido para su curso. La información
puede quedar almacenada en cuatro procedimientos diferentes:
§ Housing: un equipo informático (servidor) propiedad del cliente se
ubica en las instalaciones del proveedor.
§ Hosting: el proveedor facilita un servidor debidamente conectado y
funcional para que el cliente instale sus propias aplicaciones.
§ ASP (Application Service Provider): el proveedor proporciona el
servidor web (hardware), la aplicación (software) y la conectividad.
Es la modalidad de ex- ternalización más frecuente en la
contratación de plataformas de e-Learning.
§ Outsourcing: Es la externalización más completa, que incluye
además de hos- ting y aplicación, el servicio. En el caso del e-
Learning, sería un caso en el que la empresa cliente dejaría en
manos del proveedor el diseño de la acción for- mativa, la
administración de los cursos, la coordinación, los profesores, etc. Se
conocen como soluciones llave en mano. Dicho en otras palabras,
la em- presa de e-Learning es la que posee el curso, almacenado
en un servidor pro- pio. Hace que el cliente esté cautivo, ya que
tiene el control.

Tipos de mercado:

• Administración pública: representa el 40% del volumen del sector. En


general son proyectos de perfil bajo (baja complejidad). Principales
programas de apoyo, en 2012, a la creación de plataformas e-learning
son e-Mexico ($2, 279 M-MX), Centros Virtuales para la Educación
Básica CIVEB ($410 M-MX), Programa de Capacitación a Distancia

22
Nota de re-educar: los siguientes requisitos lo podemos
considerar como UNA PRIMER DEFINICIÓN DEL CLIENTE IDEAL DE
INICIATIVA PRIVADA: El mercado de e-learning en México
Pese
a que todas las empresas deben capacitar a su personal
según la Ley Federal del Tra- bajo (capítulo III, Artículo no. 153
para Trabajadores
A), realmente las empresas PROCADIST
que demandan($73 M-MX), PROSOFT
plataformas de ($715 M-MX),
Programa
capacitación de Competitividad
a distancia en Lógística
poseen tres requisitos y Centrales de Abasto
comunes:
PROLOGYCA
§ Empresas ($378oM-MX)
(nacionales y Fondo
extranjeras) conPYME
granCCE ($540 M-MX).
presencia en En el 2012
EL MARGEN
México y un altoCOMERCIAL
volumen FUE
de DEL 7% AL 10%,
negocio. margen
Ejemplo muy inferior al que
Cemex,
ofrece
Grupo el sector
Bimbo, privado.
Telmex, Soriana, Grupo Inbursa
Nota de re-educar:
§ La capacitación está presenteademás en hay que considerar
la cultura que los recortes en
de la empresa.
2016, 2017
§ Dispersión y ¿______?
geográfica Pueden
entre sus afectar
sedes en los México.
presupuesto
La del Gobierno
Federal. a distancia permite a este tipo de empresas
capacitación
Iniciativa
• ahorro
un privadatanto
en costes, (Nacional y extranjera):
económicos representa el 60% restante,
como temporales.
con empresas con gran volumen de facturación que fomentan
diferentes cursos de capacitación para formar a sus trabajadores, los
proyectos son de perfil medio (complejidad media). Los proyectos que
se realizan son de un volumen de facturación inferior, sin embargo, el
margen comercial es de 18% al 20%, debido a la fragmentación de
este mercado, y a la inclusión de un diseño más cuidado y una mayor
innovación y complejidad en las plataformas educativas que realizan.
El perfil del usuario suele tener las siguientes características: poseesdor
de una Licenciatura o Maestría, la posición laboral mayoritaria es la de
Analista o puestos medios, los grandes cargos sólo acceden a este tipo
de servicios si el “curso” tiene un alto valor añadido (prestigio).

23
El mercado de e-learning en México

Por otro lado, el mercado de Iniciativa Privada es menos concentrado


que el del Sector Público, con muchos más competidores con menor
cuota de mercado. Tampoco existe todavía una cultura de fidelidad
hacia las empresas de e-learning, de manera que éstas trabajan con
grandes empresas por proyectos.

Estimaciones de facturación y tendencia de crecimiento:

Según los expertos, las estimaciones de facturación en el sector del e-


Learning en 2011 son de más 500 millones de USD. Sin embargo, es difícil
proporcionar una cifra exacta del volumen del sector debido a las presencia
de las plataformas en otros sectores de manera transversal. El crecimiento
para el año 2011 del sector se sitúa en un 10% en la administración pública y
un 8%13 en la iniciativa privada con respecto a 2010.

Producción local e importaciones:

Es difícil proporcionar datos sobre la balanza de producción local - importaciones


del sector del e-Learning debido a la presencia de las plataformas de educación a
distancia en muchos sectores de manera transversal; sin embargo, se estima que el
sector está copado mayoritariamente (80%) por la producción local frente al 20%
de producción extranjera. La producción local normalmente predomina en el
mercado de la administración pública, mientras que en el mercado privado existen
más oportunidades para las empresas extranjeras debido a que en él se tienen más
en cuenta aspectos como el diseño, la innovación, etc.

Tamaño del mercado:

Por la desigualdad, el tamaño del mercado mexicano para el sector del e-


Learning no es tan grande como correspondería dada la población total del
país. El coefi- ciente de reducción para este sector vendrá dado por el
número de usuarios de Internet por cada cien habitantes, o lo que es lo
mismo, el índice de penetración de Internet en México y por la diferencia de
población, excluyendo de la global la población menor de 10 años y mayor
de 65.

24
El mercado de e-learning en México

El perfil de estos usuarios es muy diverso educativamente por lo que se


puede desagregar según qué nivel de estudios tienen.

Oferta local:

La producción local, que acapara el 80% del volumen del mercado se caracteriza
por liderar proyectos de tipología básica en los que la innovación y el diseño tienen
un papel secundario o residual. En cualquier caso, a la hora de acceder al sector
público, se recomienda realizar algún tipo de alianza con una empresa local
debido a que estas empresas conocen a la perfección este mercado.

A continuación, se enumeran algunas de las empresas locales con alta presencia


en el sector:

Empresa, sede Año Principales servicios Principales


principal. fundación clientes
Althea, 1997 Desarrollo de SCORM, Nissan, HP, Banco
Monterrey uso de video y Azteca, CEMEX,
contenidos digitales con Gas Natural.
prácticas de e-Learning.
Aura Interactiva, 1998 Desarrollo de cursos en Telmex, Chiquita,
Cd. de México formato E-Learning, de Chedraui,
cursos en formato Rapid Seguros AXA.
Learning, de cursos en
formato Móbil Learning,
Podcast, vodcast, Im-
plementación de LMS e
Implementación de
estrategias de e-
Learning.
Sistemas CBT, Cd. 1998 Desarrollo y levan- SEP, STPS, Pemex,
de México tamiento de contenido, Banco
diseño de materiales e- Santander,
Learning, plataformas e Banco de
implementaciones México.
tecnológicas – LMS,
Aulas Virtuales, etc.
Códice, Cd. de 1999 Desarrollo de herra- Bass, Banco

25
El mercado de e-learning en México

México. mientas y soluciones Santander, Vips,


web a la medida para Sony Ericsson,
plataformas de Master Card.
eLearning.
Intelego, Cd. de 1999 Desarrollo de programas Oxxo, Cemex,
México. de capacitación a Nestlé, Walmart,
distancia a medida y J&J, Telefónica.
diseño y operación de
escuelas especializadas
y universidades corpo-
rativas.
Opentec, Cd. de 1977 Diseño instruccional, di- Motorola, CAF,
México. seño gráfico, contenidos Soriana, Grupo
multimedia (audio, Bimbo, Telcel,
vídeo, animaciones 3D, Nextel.
diagramas interactivos).
Pixvector, 2009 Desarrollo de cursos de Cervecería
Escobedo. e-Learning, Rapid e- Cuauhtémoc,
learning, aplicaciones Femsa, Oxxo.
multimedia y diseño
gráfico.
Ilustra, Monterrey ______ Desarrollo de Femsa, Oxxo,
contenidos para e- Immex, Marcatel.
Learning de
complejidad alta,
media y baja, diseño
instruccional, testing de
aplicaciones, manejo
especializado en los
estándares SCORM.
Alterstich (To See 2004 Consultoría tecnológica Aeroméxico,
Group), Cd. De y desarrollo en diseño Adidas Mundial,
México. instruccional, Coca-Cola de
multimedia avanzada, México.
LMS, Rapid e-learning,
LMS (Scorm-AICC).
Univexis, 2004 Desarrollo de conte- Cervecería
Monterrey. nidos a la medida, Cuauhtémoc,
entrevista con expertos Sony México,
y personal de capa- Whirlpool,
citación, producción y Johnson Con-
postproducción, diseño trol.

26
El mercado de e-learning en México

gráfico, multimedia
(fotografía, ilustraciones,
video, animaciones,
efectos de audio,
locución), empaque-
tado SCORM, integra-
ción del producto final
en el LMS del cliente.

Oferta española:

Mayoritariamente, la oferta española se concentra en el mercado de la


iniciativa pri- vada, en la cual puede competir en calidad, diseño e
innovación. Además, existen alianzas por las que una empresa de e-Learning
español provee a una empresa local en diferentes fases del proyecto,
aportando su know-how y experiencia, adquiridos en el mercado español,
mucho más maduro que el mexicano.

Por otro lado, muchas empresas españolas entran en el mercado a través de


una empresa española, con sede en México, que contrata sus servicios en
España y posteriormente lo hacen en el mercado mexicano, una vez que
cuentan con las refe- rencias y el trabajo anteriormente realizado.

Algunas de las empresas españolas implantadas en México son:

Empresa, sede Año de Principales servicios Principales


principal. implanta- clientes
ción en
México
e-Logos 2006 Diseño e implantación Mapfre México,
de Universidades Corpo- Unión Fenosa,
rativas y Escuelas de Acciona, Grupo
Negocio, diseño de Santander.
contenidos virtuales a
medida, impartición de
E-Learning, formación
aplicada a soluciones
de impacto en los
negocios.
Raccoon 2009 e-Learning a medida, Tecnológico de
de acuerdo a nece- Monterrey,

27
El mercado de e-learning en México

sidades de contenidos, Toyota, Avon, NH


perfiles de usuario a los Hoteles.
que va destinado y perfil
de la empresa, multi-
media a la me- dida,
cursos e-Learning, con-
sultoría instruccional,
clips e-Learning de corta
duración, estructurados
de acuerdo a la
metodología IPR,
práctica y testing de
aplicaciones.
Formación Digital 2011 Gestión Integral de Abengoa,
Planes de Formación en Acciona,
modalidad e- learning, Scotiabank.
desarrollo de contenidos
especializados y
certificaciones oficiales.

Epise 2004 e-Learning a medida BBVA Bancomer,


especialmente al sector Grupo
financiero. Santander,
Cemex,
Farmacias del
Ahorro.

Overlap 2004 e-Learning a medida, Banamex, BBVA


especialmente en el Bancomer.
sector financiero.

Clay Formación 2010 Productos y soluciones Adif, Land Rover,


e-Learning, adaptán- Laboratorios
dose a todas las Merck.
necesidades y objetivos
que se precisan.

Nota re-educar: en búsqueda nuestra encontramos estas otras empresas que


están en el mercado mexicano o que pretenden ingresar, son tanto
nacionales como extranjeras.

28
El mercado de e-learning en México

Empresa, sede Antigüedad


o Año de
Principales servicios Principales
principal. implanta- clientes
ción en
México

Weknow, Instituciones educativas: UNAM,


Guadalajara. educación 2.0 (plataforma Universidad de la
Moodle), wecourses Salle,
(ITESO: proveedor de con- CompuSoluciones,
tenidos y aval pedagógi- Janssen
co). Moodle Hosting. (Pharmaceutical
Companies of
Empresas: Johnson &
Johnson
Capacitación 2.0 (Plata-
forma Moodle, estrategia y
arquitectura, capacita-
ción, soporte ilimitado),
Desarrollo de cursos
multimedia), Sala de juntas
virtual.

Centro de Difu- Estudios de mercado; Grupo Asesores


sión para las diagnósticos sociocultura- en Asesores en
Humanidades y les, desarrollo de conteni- Alta Pedagogía
las Artes CDHA, dos para blog, publica- (GAAP), Asesor
Cd. De México. ciones para promción insti- Jurídico y Fiscal
tucional, manuales, gace- (IDC), EdiMend, El
tas, materiales educativos. Arca,
Diseño instruccional,
producción de
contenidos.

Desarrollo de campos
virtuales hechos a la
medida; desarrollo de
cursos en la modalidad e-
learning.

Grupo Aula de Aún no Me ofrecio buscar modali- Varias

29
El mercado de e-learning en México

Formadores en en dad de colaboración: Universidades en


España y México Latinoamérica y
América Latina Formación 3.0 con España.
(GAFEyAL) avatares y en un entorno
3d. Diplomado de
videojuegos y móviles.

PARADISO LMS, Cliente - Socio - Clientes del sector


Leader in E- Plataforma Virtual de corporativo:
Learning, Silicon Capacitación de los
Empleados SAP, RICS, ASTM
Valley USA.
Una plataforma de International,
formación virtual todo en
Refined Data,
uno, totalmente integrada
para el uso de toda la Javelin, Black
empresa. Fácil de Usar. Board Eats, Aperio
Rutas de aprendizaje International,
(instructor puede elegir su Shant Mission, …
propia secuencia).
Instancias múltiples. Clientes sector
Comercio electronico (E- educativo:
commerce). Integración
con CRM. Aprendizaje Radio Shack,
Mixto. Aula Virtual Unitek College,
Incorporada (clases
Ediciones SM,
virtuales en vivo, reuniones,
webinars y conferencias). Centro de Estudios
Inicio de sesión único SSO y Formación para
+ inicio Social en LinkedIn / la Excelencia,
FB / Twitter / G+. Informes Legis, ……
avanzados. Motor de
Recomendaciones.
Gamificación. Integración
con las redes sociales.
Integrado con la
contabilidad. Compatible
con SCORM / AICC / Tin
Can / Articulate,
Captivate, Camtasia o
cualquier otra herramienta
de edición. Aprendizaje
Móvil.

30
El mercado de e-learning en México

Precios
0 -25 usuarios $999
USD/año.
2001-3000 USUARIOS
$17,990 USD/Año
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plataforma U$120-GRATIS.

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prediseñado U$100-
GRATIS.

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diseño U$60-GRATIS.

Sistema de recepción de

31
El mercado de e-learning en México

pagos U$130-GRATIS.

Página de venta
prediseñada U$100-
GRATIS.

Video tutoriales paso a


paso U$200-GRATIS.

Principales problemas que merman la competitividad de las empresas de e-


Learning:

• Costes y limitación de la mano de obra (fuerte carga laboral,


regulación poco flexible y necesidad de capacitar al personal de
nuevo ingreso, además del reducido número de personal cualificado).
• Elevados costes de acceso a la infraestructura tecnológica, siendo
ésta pobre, debido a la baja inversión histórica del operador
dominante, la empresa privada Telmex (Teléfonos de México).
• Limitado acceso a la financiación bancaria y falta de capital de
riesgo. Debilidad de los programas de investigación y desarrollo.
• Necesidad de reforzar el marco jurídico, las instituciones y la aplicación
de la ley en materia de combate a los delitos cibernéticos.
• Necesidad de mejorar la protección de datos personales. Incrementar
y reforzar la protección de los derechos de propiedad intelectual.

5.- Conclusiones.

¿En que forma solicita o pide el usuario potencial el producto (lenguaje del
cliente no del productor)? ¿Cuál es el “dolor” (necesidad, problema a
resolver) del cliente?

“La economía basada en la manufactura y la explotación de los recursos


naturales ha sido sustituida por una fundada en el valor del conocimiento, de
la información, de la creatividad, de la innovación, siendo en este aspecto el
capital humano e intelectual lo más valioso”. Las personas necesitan
desarrollar de forma permenente su nivel de competencias (conocimientos,
habilidades, actitudes y valores) para incrementar su nivel de

32
El mercado de e-learning en México

“empleabilidad” (capacidad potencial de incorporarse y permanecer en el


mercado laboral) y las empresas requieren desarrollar de forma permenente
el nivel del “capital humano” (mano de obra capacitada y calificada como
factor de producción dependiente no sólo de la cantidad, sino también de
la calidad, del grado de formación y de la productividad de las personas)
para mantener un nivel de competitividad que les permita mantenerse en el
mercado.

En el Portal América Learning & Media se publica un resumen de los


resultados de una encuesta desarrollada por una empresa estadounidense a
nivel mundial (junio 2011), revela las preferencias y necesidades de los
clientes y consumidores de plataformas de formación virtual y herramientas
de autor:

• Que los proveedores de LMS optimicen sus productos para dispositivos


(tablets, Smart pone, etc).”
• Integración de almacenamiento online (por ejemplo Dropbox) y
capacidades de backup (copia de respaldo).
• Media streaming: capacidad para reproducir contenidos desde
internet a sus televisores.
• Juegos aplicados a procesos de formación.
• Edición / Adición de efectos / Manipulación.
• Funcionalidades que les gustaría ver en una herramienta de creación
de contenido: Aplicaciones ‘self contained’ para tablets con
sincronización online/offline; Capacidad para interactuar mediante la
voz; Capacidad de creación 3D; Funciones de realidad aumentada;
Salida HD (High definition).

¿Hay mercado en México para las plataformas e-learning?

Ámbito mundial: El e-learning es un negocio mundial de $ 56,2 mil millones y


es probable que se duplique en tamaño antes de 2015. El 77% de las
empresas estadounidenses utilizan el aprendizaje en línea. El 72% de las
empresas encuestadas informan que el eLearning los mantiene en la cima
de sus cambios de la industria. Las empresas ahorran 50-70% cuando
reemplazan la formación basada en instructor presencial con eLearning.
Ámbito nacional: Es indudable que México seguirá las tendencias, aunque
con rezago, que presentan las empresas de los países en desarrollo, ¿en qué

33
El mercado de e-learning en México

año el 70% de las PYME y las dependencias de gobierno en Méxicon utilizará


el e-learning? Nuestra respuesta es que en los próximos treinta años esto se
dará.

¿Cuál es la tendencia del mercado de e-learning en México?

El e-learning es un mercado en crecimiento a nivel mundial, en América


Latina se ha iniciado una inflexión hacia ritmos más acelerados de
crecimiento, México no encabeza la lista de países que crecerán más, estará
por debajo de 14.4%, sin embargo en números absolutos de consumo, de
acuerdo al Ambient Insight Research (AIR), México si esta entre los principales
consumidores de e-learning en America Latina. Otro dato importante de la
AIR es que menciona que en su estudio hay un índice de más de 115
proveedores de este producto en la región, esto no significa que en América
Latina sólo haya 115 proveedores de e-learning, pero si nos permite saber
que por lo menos 115 empresas que comercializan e-learning alcanzaron los
estandares y/o la “visibilidad” en el mercado, para que AIR los haya
considerado en su estudio.

A continuación enumeramos las que algunos especialistas (Fernando


Calderón, y los citados en American Learning Media- Elliot Masie, Hugo Seijas,
Daniel Wilner, Miguel Morales, José María Rubio, Sally Buberman, Virginia
Gaitan, Charles Gould, Carlos Biscay, Rosario Freixas, Marcelo Fraire, Alfredo
Leone, José Miguel López Aroca, Eduardo Martínez Marín, Rafael Ospina y
Martha Patricia Arias Solano- y Antonio Manuel Cuevas García del ICEX, del
portal Learning Review – Morten Flate Paulsen, consideran las tendencias
más importantes:

• El continuo desarrollo de las TICs.


• Continua la penetración de internet.
• Continua el apoyo del Gobierno al sistema educativo a distancia y la
legislación laboral en materia de formación
• La demanda de los alumnos, cada vez más exigentes y que no se
conforman sólo con el encanto que puede suscitar la comodidad de
estudiar desde casa y experimentar en entornos virtuales más o menos
llamativos. Pero esa fase ya ha pasado y el ritmo de demandas y

34
El mercado de e-learning en México

exigencias de cambios son más rápidos que la capacidad de la


industria de generar y adaptarse a las nuevas necesidades.
• Reducción de las tasas de abandono en los cursos e-learning (en los
MOOC es del 90%), los sistemas de feedback y las metodologías de
aprendizaje que impulsen la colaboración/cooperación entre los
participantes, los contenidos permitirán una interactividad con el
alumno.
• Ergonomía comunicacional (calidad de la interacción): calidad de la
interfaz, arquitectura de la información, usabilidad, facilidad de
aprendizaje, predictibilidad, adaptabilidad, grado de alfabetización
tecnológica requerido, facilidades para crear redes de aprendizaje,
diversidad en canales de interacción, diseño centrado en el usuario,
estimulación de la creatividad, navegabilidad.
• Calidad de los aprendizajes, del desarrollo de competencias
(conocimientos, habilidades, actitudes y valores): contenidos ágiles
que se adapten al “timing” de la experiencia de los usuarios a partir
principalmente de dispositivos móviles, el concepto de “rapid
learning”, de pequeñas “pídoras de aprendizaje”. Con modelos de
aprendizaje que impacten en el desarrollo de las competencias que
necesitan usuarios para su vida personal, empresarial y profesional. La
ejecución, producción y gestión de soluciones de aprendizaje con
seguimiento a las acciones formativas (incluyendo evaluación y
medición de impacto), conocer los hábitos de estudio (cómo
aprenden, se comunican e interactúan los participantes) para construir
ambientes de aprendizaje personalizados, según los intereses, estilos de
aprendizaje y nivel de compromiso de cada estudiante.
• Mobile learning. Esta tendencia es transversal a todas las demás. El
mercado está pidiendo movilidad en el acceso al conocimiento.
• Diseño Responsivo. Dado el uso de diferentes dispositivos (PC, tablet,
Smartphone, IPad… etc.) es necesario utilizar un diseño que se adapte
a cada uno de ellos. Es lo que se denomina diseño responsivo y se
aplica tanto al LMS como a los contenidos. Las características que
acompañan al diseño responsivo son: la vuelta del scroll, el uso de
imágenes y videos, y la animación de elementos gráficos
extremadamente cuidados.
• Learning Content Management System (LCMS): sistema independiente
o integrado con una plataforma LMS, que gestiona y administra los

35
El mercado de e-learning en México

contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este


sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos,
descargados desde el archivador electrónico, etc.
• Tutor inteligente que permita a través del análisis de datos parametrizar
consultas y gestionar el aprendizaje según los perfiles, brindar apoyo en
función de la mineria de datos de su perfil o bien los comportamientos
generales del resto de participantes
• Flipped class (clase invertida), que transfiere el trabajo de
determinados procesos fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para
facilitar y potenciar otros procesos (desarrollo de mapas conceptuales,
taxonomías, webgrafías, wikis, check list).
• Gamificación, y sobre todo los serious games se irán introduciendo en
los contenidos como herramientas para el refuerzo de aprendizajes y el
desarrollo de destrezas y habilidades.
• Video, que es el gran protagonista de los cursos e- learning, porque
resulta un recurso atractivo y ameno para la comprensión de los
conceptos.
• Redes sociales: se cambia el foco desde los campus virtuales hacia las
redes sociales, y a veces los campus virtuales tienen que generar
atracciones para volver a focalizar la atención. Frente a las dicotomías
que se plantean en relación si las redes sociales tienen que estar
dentro o fuera del campus, hoy hay Campus Virtuales en Facebook
porque somos millones los que estamos en Facebook.
• Videoconferencia: La cultura audiovisual impactó con fuerza en los
proyectos de e-learning durante los últimos años
• Repositorios digitales abiertos y cerrados: La clave está en crear
recursos más que cursos.
• QR (Quick Response code): sistema para almacenar información en
una matriz de puntos o un código de barras bidimensional.
• E-Learning basado en escenarios: herramientas interactivas. Una
estrategia enfocada en el uso de escenarios es muy eficaz,
especialmente en el desarrollo de “soft skills” y “software training”.
Debido a su caracter interactivo, se requiere que el estudiante sea un
participante activo en el proceso de aprendizaje.
• Entre otros.

¿Dónde está el mercado?

36
El mercado de e-learning en México

Para realizar el análisis hemo dividido el mercado en tres segmentos, ver


gráfica siguiente:

Sector educativo:

Cobertura y calidad del e-learning:

De acuerdo al especialista en marketing Fernando Calderón, citando una


investigación del CINVESTAV- 2013, de las 2440 instituciones de educación
superior (IES) encuestadas, alrededor de 90% (2196) carecen de plataforma
e-learning, se estima que 200,000 (5.71%) estudiantes cursan estudios en línea,
mientras que en el sistema tradicional o presencial lo hacen 3.5 millones de
alumnos. Sin embargo, “el papel de las empresas tecnológicas suele
reducirse a considerar donaciones a precios preferenciales para el sector
educativo. [...] Pero no hay proyectos formales de apoyo a la investigación
pedagógica y su alineación a [las] TIC”.

Costo de la educación a distancia:

Daniel y Stevens publicaron en 1996 un estudio comparativo entre el costo


de la educación superior presencial de un alumno al año en Estados Unidos.
Para este estudio se tomaron como referencia once megauniversidades del

37
El mercado de e-learning en México

mundo, las cuales tienen en su conjunto casi 3 millones de estudiantes


matriculados. Estas instituciones educativas a distancia son de los siguientes
países: China, Francia, India, Indonesia, Irán, Corea, Sudáfrica, España,
Tailandia, Turquía y Reino Unido.

Los resultados indicaron lo siguiente:

Este análisis de costo indica que la modalidad a distancia puede llegar a ser
35 veces menor que la educación tradicional. A la luz de estos datos
América Latina podría encontrar en ésta una alternativa sumamente
rentable para atender la demanda cautiva de educación en la región. Sin
embargo, es pertinente tener en consideración dos variables importantes: Los
costos de plataformas tecnológicas son mucho más bajos en los países
desarrollados que en la región latinoamericana. Y una apuesta regional de
educación a distancia, no debiese estar únicamente impulsada por la
motivación de reducir costos y aumentar la cobertura, sino que es necesario
considerar que ésta puede convertirse en una inigualable oportunidad de
mejorar la calidad de la enseñanza que hoy se brinda en el continente.

Todos los sectores (Participación de mercado e-learning):

La Administración pública:
Representa el 40% del volumen del sector. En general son proyectos de perfil
bajo (baja complejidad). Principales programas de apoyo, en 2012, a la
creación de plataformas e-learning son e-Mexico ($2, 279 M-MX), Centros
Virtuales para la Educación Básica CIVEB ($410 M-MX), Programa de
Capacitación a Distancia para Trabajadores PROCADIST ($73 M-MX),
PROSOFT ($715 M-MX), Programa de Competitividad en Lógística y Centrales
de Abasto PROLOGYCA ($378 M-MX) y Fondo PYME CCE ($540 M-MX). En el
2012 EL MARGEN COMERCIAL FUE DEL 7% AL 10%, margen muy inferior al que
ofrece el sector privado. Nota de re-educar: además hay que considerar que
los recortes en 2016, 2017 y ¿______? Pueden afectar los presupuesto del
Gobierno Federal.

La iniciativa privada (Nacional y extranjera):


Representa el 60% restante, con empresas con gran volumen de facturación
que fomentan diferentes cursos de capacitación para formar a sus
trabajadores, los proyectos son de perfil medio (complejidad media). Los
proyectos que se realizan son de un volumen de facturación inferior, sin

38
Nota de re-educar: los siguientes requisitos lo podemos
considerar como UNA PRIMER DEFINICIÓN DEL CLIENTE IDEAL DE
INICIATIVA PRIVADA: El mercado de e-learning en México
Pese a que todas las empresas deben capacitar a su personal
según la Ley Federal del Tra- bajo (capítulo III, Artículo no. 153
embargo, el margen comercial es de 18% al 20%, debido a la
A), realmente las empresas que demandan plataformas de
fragmentación de este mercado, y a la inclusión de un diseño más cuidado y
capacitación a distancia poseen tres requisitos comunes:
una mayor innovación y complejidad en las plataformas educativas que
§ Empresas (nacionales o extranjeras) con gran presencia en
realizan. El perfil del usuario suele tener las siguientes características:
México y un alto volumen de negocio. Ejemplo Cemex,
poseedor de una Licenciatura o Maestría, la posición laboral mayoritaria es
Grupo Bimbo, Telmex, Soriana, Grupo Inbursa
la de Analista o puestos medios, los grandes cargos sólo acceden a este tipo
§ La capacitación está presente en la cultura de la empresa.
de servicios si el “curso” tiene un alto valor añadido (prestigio).
§ Dispersión geográfica entre sus sedes en México. La
capacitación a distancia permite a este tipo de empresas
un ahorro en costes, tanto económicos como temporales.

Por otro lado, el mercado de Iniciativa Privada es menos concentrado que el


del Sector Público, con muchos más competidores con menor cuota de
mercado. Tampoco existe todavía una cultura de fidelidad hacia las
empresas de e-learning, de manera que éstas trabajan con grandes
empresas por proyectos.

Todos los sectores (Producción local e importaciones):

Es difícil proporcionar datos sobre la balanza de producción local - importaciones


del sector del e-Learning debido a la presencia de las plataformas de educación a
distancia en muchos sectores de manera transversal; sin embargo, se estima que el
sector está copado mayoritariamente (80%) por la producción local frente al 20%
de producción extranjera. La producción local normalmente predomina en el
mercado de la administración pública, mientras que en el mercado privado existen

39
El mercado de e-learning en México

más oportunidades para las empresas extranjeras debido a que en él se tienen más
en cuenta aspectos como el diseño, la innovación, etc.

Todos los sectores (Tamaño del mercado):

Por la desigualdad, el tamaño del mercado mexicano para el sector del e-


Learning no es tan grande como correspondería dada la población total del
país. El coefi- ciente de reducción para este sector vendrá dado por el
número de usuarios de Internet por cada cien habitantes, o lo que es lo
mismo, el índice de penetración de Internet en México y por la diferencia de
población, excluyendo de la global la población menor de 10 años y mayor
de 65.

¿Cuáles son las características de la competencia?

Tipo de mercado:
Ambient Insight Research (AIR) menciona que en su estudio hay un índice de
más de 115 proveedores de este producto en la región, esto no significa que
en América Latina sólo haya 115 proveedores de e-learning, pero si nos
permite saber que por lo menos 115 empresas que comercializan e-learning
alcanzaron los estandares y/o la “visibilidad” en el mercado, para que AIR los
haya considerado en su estudio.
El mercado de e-learning esta pulverizado (hay muchos competidores), y no
hay uno o varios líderes que acaparen un segmento amplio de mercado, en
este tipo de mercados se pueden dar las siguientes situaciones:
• Mercado de compradores: el usuario tiene más opciones y por lo tanto
tiene el poder de presionar el precio del servicio a la baja.
• Una empresa grande externa de un giro similar al e-learning empezará
a comprar a las pequeñas. Por ejemplo en el mercado de farmacias
Fomento Económico Mexicano (FEMSA) al adquirir la cadena de
farmacias YZA paso de no estar en el sector a ser el cuarto jugador
más grande en número de unidades en operación en México. Al
hacerse de más participación de mercado y contar con otra fuente
de ingresos irá desplazando o comprando a las más pequeñas.

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El mercado de e-learning en México

Oferta local: empresas con alta presencia en el sector:

Althea, Monterrey (1997), Aura Interactiva, Cd. de México (1998), Sistemas


CBT, Cd. de México (1998), Códice, Cd. de México (1999), Intelego, Cd. de
México (1999), Opentec, Cd. de México (1997), Pixvector, Escobedo (2009),
Ilustra, Monterrey (___),Alterstich (To See Group), Cd. De México (2004),
Univexis, Monterrey (2004).

En promedio16 años en el sector y dos ciudades (Monterrey y Cd de México)


dominan la oferta.

Oferta en México de empresas españolas:

e-logos (2006), Raccoon (2009), Formación Digital (2011), Epise (2004),


Overlap (2004) y Clay Formación (2010).

En promedio 9 años en el mercado.

Búsqueda de re-educar, empresas nacionales y extranjeras:

Weknow, Guadalajara, Centro de Difusión para las Humanidades y las Artes


CDHA, Cd. De México, Grupo Aula de Formadores en España y América
Latina (GAFEyAL), PARADISO LMS, Leader in E-Learning (Silicon Valley USA),
Aula Simple, tu propia academia on-line (____).

Oferta: característica de los servicios:


• Desarrollo de SCORM (es un conjunto de estándares y especificaciones
que permite crear objetos pedagógicos estructurados: testing de
aplicaciones, manejo especializado en los estándares SCORM. LMS
(Scorm-AICC).
• Uso de video y contenidos digitales.
• Cursos en formato Rapid Learning: “La definición de Rapid e-Learning
se refiere principalmente a un conjunto de herramientas y
metodologías cuyo objetivo es acelerar el proceso de desarrollo de
contenidos para la capacitación de recursos humanos. Generalmente,
ambas herramientas y metodologías se basan sobre conceptos de
reutilización de recursos y procesos”
• Cursos en formato Móbil Learning, Podcast, vodcast.

41
El mercado de e-learning en México

• Implementación de LMS (Learning Management System) e


Implementación de estrategias de e-Learning. Gestión Integral de
Planes de Formación en modalidad e- learning, desarrollo de
contenidos especializados y certificaciones oficiales.
• Desarrollo y levantamiento de contenido, diseño de materiales e-
Learning, diseño instruccional, di-seño gráfico, contenidos multimedia
(audio, vídeo, animaciones 3D, diagramas interactivos).
• Aulas Virtuales,
• Desarrollo de herramientas y soluciones web a la medida para
plataformas de eLearning.
• Diseño y operación de escuelas especializadas y universidades
corporativas, escuelas de negocios.
• Aplicaciones multimedia y diseño gráfico. Producción y
postproducción, diseño gráfico, multimedia (fotografía, ilustraciones,
video, animaciones, efectos de audio, locución), clips e-Learning de
corta duración, estructurados de acuerdo a la metodología IPR,
práctica y testing de aplicaciones.
• e-Learning a medida especialmente al sector financiero.
• Instituciones educativas: educación 2.0 (plataforma Moodle), ITESO:
proveedor de contenidos y aval pedagógico.
• Moodle Hosting.
• Estudios de mercado; diagnósticos socioculturales, desarrollo de
contenidos para blog, publicaciones para promción institucional,
manuales, gacetas, materiales educativos. Diseño instruccional,
producción de contenidos.
• Me ofrecio buscar modalidad de colaboración: Formación 3.0 con
avatares y en un entorno 3d. Diplomado de videojuegos y móviles.
• Rutas de aprendizaje (instructor puede elegir su propia secuencia).
Instancias múltiples. Comercio electronico (E-commerce). Integración
con CRM. Aprendizaje Mixto. Aula Virtual Incorporada (clases virtuales
en vivo, reuniones, webinars y conferencias). Inicio de sesión único SSO
+ inicio Social en LinkedIn / FB / Twitter / G+. Informes avanzados. Motor
de Recomendaciones. Gamificación. Integración con las redes
sociales. Integrado con la contabilidad. Compatible con SCORM /
AICC / Tin Can / Articulate, Captivate, Camtasia o cualquier otra
herramienta de edición. Aprendizaje Móvil. Precios 0 -25 usuarios $999
USD/año. 2001-3000 USUARIOS $17,990 USD/Año

42
El mercado de e-learning en México

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¿Existe oportunidad de mercado (nicho) para la plataforma e-learning de


GetinSoft?
Vamos a desplegar las líneas estratégicas que a través del análisis re-educar
ha ido “decantando”, mismas que serán opciones que los Directivos de
GetinSoft tendrán que evaluar:

Línea Descripción Esfuerzo para GetinSoft Horizonte para iniciar


estratégica/producto. a tener resultados /
nivel del monto
monetario de los
resultados
Tiempo RR-HH Inver-
sión $
1.- Posicionarse en el 1.- Empresas (Ver Muy Muy Muy Largo plazo (más de
nicho de mercado Cliente Ideal) con gran Alto, Alto, Alto, año y medio) / Monto
ideal / Producto A: la volumen de factura- en pro- en en resultados $: Muy Alto.
plataforma de e- ción. Iniciar con las mo- pro- pro-
learning. que aparentemente ción mo- mo-
aún no incursionan en (1). ción ción
e-learning, por (1). (1).
ejemplo Franquicia
Maestra de
McDonalds.
2.- Posicionarse en 2.- Tres sectores (2): Alto, Alto, Alto, Plazo medio (hasta
empresas medianas (2) + Industria: de 51-250 en pro- en en año y medio) / Monto
primera etapa Jalisco / trabajadores. mo- pro- pro- resultados $: Alto.
Producto A: la + Comercio: 30 -100 ción mo- mo-

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El mercado de e-learning en México

plataforma de e- trabajadores. (1). ción ción


learning. + Servicios: 51-100 (1). (1).
Producto B: la trabajadores.
plataforma de e- Ventas anuales en
learning, más el hosting MDP en los tres
y la administración de sectores:
la plataforma. $100.01 hasta $250
MDP
3.- Ser complementa- 3.- Despachos y/o Medio, Medio, Medio, Corto plazo (hasta un
dor tic de despachos escuelas que den en pro- en en año) / Monto
de consultoría y/o cursos presenciales mo- pro- pro- resultados $: Bajo.
escuelas / para que incursionen ción mo- mo-
Producto B: la en la modalidad (1). ción ción
plataforma de e- online. (1). (1).
learning, más el hosting Posibles despachos
y la administración de consultores y/o escue-
la plataforma. las: re-educar, Escuela
de Mecánica Automo-
triz CETAC, Academia
de corte y Confección
Benítez Ramos, ……..
4.- Alianza estratégica 4.- Lanzar la Medio, Medio, Medio, Corto plazo (hasta un
Getinsoft & re-educar / modalidad online de en pro- en en año) / Monto
Producto B: la Mapa de las Ventas. mo- pro- pro- resultados $: Bajo.
plataforma de e- ción mo- mo-
learning, más el hosting (1). ción ción
y la administración de (1). (1).
la plataforma.
Notas:

(1): Relaciones públicas y marketing digital, adecuaciones técnicas a la


plataforma.

(2): Clasificación en Diario Oficial de la Federación (DOF-06-06-2006). MDP =


Millones de Pesos.

44
El mercado de e-learning en México

BIBLIOGRAFIA Y ENLACES

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El mercado de e-learning en México

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