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Diseño lnstruccional

Para Aprendizaje En Línea

Guía esencial para la creación de

cursos exitosos de educación en línea.


l)iwAo ln:11no«Mln1I pan Aprrndi1.1jt' en liM1:

Gula 6C'IK'i1I pan lll rrniri6ti dr flll'S05 uitusos dr

rduudtin rn llnni.

Diseño Instruccional para Aprendizaje en

Línea: Guía esencial para la creación de

cursos exitosos de educación en línea.

Marina Arshavskiy
2 Afllrinll ArshllVl'lciy

Copyright© 2014 Marina Arshavskiy

www.youreleamingworld.corn

Todos los derechos reservados.

ISBN: 1499774974

I S B N - 1 3 : 978-1499774979
DiKilo ln,tru,:,:ion•I p11111 i\prc-11di1..1jc tn llnn: J
G•I• �nti.al pan la ,:rnción de eunos nilO!lll5 de

filucación en lfnn.

Marcas

Todas las marcas y nombres de

productos utilizados en este libro son

marcas registradas de sus respectivos

propietarios. El autor no está asociado con

ningún producto o vendedor descrito en

este libro.
4 Mortna Arshavslcty

Tabla de Contenidos

Introducción - ···-·····--····- .................. 1

Parte 1 - Elementos Básicos del Diseño lnstruccionaL.�.···­ ........... 3

Capitulo 1: Diseño Jnstruccionat para el Aprendizaje en línea ..


······-·4

Diseño de Sistemas lnstruccionales ..... .4

Aprendizaje en Linea . .
. 5

Capacitación por Computadora vs. Capacitación en Línea .... . - 6

Aprendizaje Mixto ...... _


••••-•H>H••---··•->>H>-HOH>6

Ventajas y Desventajas del Aprendizaje en Linea .... . 7

¿Cuándo funciona el Aprendizaje en Línea?··-···-


·-·ª

Capítulo 2: Historia del Diseño lnstruccional _.


···-·······-······ ...· · · · · · · 1 0

Capítulo 3: Modelos de Diseño lnstruccional . 1 3

................... 13
El Modelo ADDIE ············-····-····-

Modelo ISO de Seels y Glasgow ·--···-·····-·····- ··--·15

Modelo de En foque de Sist emas de Dick y Carey


··············-16

Modelo ASSURE . ..... 1 7

Modelo Rápido de ISO . 18

Modelo de Aprend izaje En ea


lín de las Cuatro Puertas (4Dl-····-· .... . 19

Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM ). ·-·····-


···-·····-······-19

Capítulo 4: Teorías de Apr endizaje


······· -······--······-···· .. 24

Conduc tismo ... 22

Cognitivismo .. _ - . 25

Constructivismo ···· ---·····-····- ........... - 25

Teorías de A prendizaje de Adultos _ ..... 25

i
Cap tulo 5: Est:Jlos de Apr endizaje ..
······-·······-·····-·····-· 27

Modelo VA K . ...... _.29

Los Cuatro Estilos de Aprend za e dei j David Kolb .. 30

Las Nueve Inteligencias Múltiples de Ho ward Gardner. ..... 31

Estilos Generacionales de Apr endiza Je 33

Capítulo 6: Motivación
····--·····-·37

---- ·----
IJi:wllo lnlrU<'<'ional Jlll111 Aprtndi,...jt tn IIMa: 5
Gull o:::wnd•I P"r• l
a r:rntión dt cunea nilll!>O!I de

�IKatKI• rn linea.

Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow . ··-··-······-·····- 38

__ .. 39
Modelo ARCS ·-····

Capítulo 7: Memoria-······-···· ·-···44

Carga Cognitiva _ ........... 45

Memoria a Largo Plazo - .


. .47

Capítulo 8: Los Seis Principios del Aprendizaje Efoctivo en Línea ... _ ····-·····-··-· .. - 50

Pnncipio 1: Principio Mulnmcdla.; 50

Principio 2: Principio de Contiguidad ·············--···so

Principio 3: Principio de Modalidad .. . - - 50

Principio 4: Principio de Redundancia - ····-·············SI

Principio S: Principio de Coherencia __ -······ ,- 51

Principio 6: Principio de Pcrsonalizaciónc.L.


.51

Parte 11 - Diseñando Cursos de Aprendizaje en Línea Claros _ 53

Capítulo 9: Métodos de Análisis de Necesidades y de Recolección Datos .. . 54

Análisis de Audiencia .. _ .... -.


. SS

Análisis de Rendimiento, Deficiencias y Causa Fundamental ......... 55

Análisis de Tareas·--····- - . .56

Métodos de Recolección de Datos .... ·-··· .... 58

Revisión de Literatura y Documentos .... ... 58

Observaciones .. -···-- ..... 58

__ .5J
Entrevistas-·····-···-···-·

....... 59
Grupos Focales -·····-­

............ 59
Encuestas--····-

Escalas de Likcrt ..... 60

Preguntas Dicotómicas-·····­ ····-·····-··60

Prcguntas de Opción Múltiple ....... 60

Diferencial Semántico.e, ···-····61

Preguntas Abiertas ·- _ . . 61

Pasos para Conducir el Análisis de Necestdadcsc.Lc, ..... 62

Capítulo 1 O: Objetivos de Aprendizaje -·····-····-···- ...... 65

........... 66
Audiencia ·-
6 Marina Arshm·skiy

Comportamiento ..
·····-········--·61

Condición····-········-- ····-···---66

Grado ----····-
·····-······-····-···· .. ··61

Objetivos Terminales y Permisivos_


·······---67

Desarrollando Objetivos SMART . .... 68

Taxonomía de Bloom .. -... --- .. ·----·-- .. 69

Dominio Cognttivc ; .. 69

Dominio Afectivo __ 71

D omino Psicomotor ...


····----·-·····-··-····-· 72

Taxonomía Revisada d e Bl oom


·····-·······-··· .. ·····-- .. ········ ·------- 74

Taxonomía SOLO . ... 77

Remodelación de los Objetivos de Aprendizaje_ ···-·····--·---······· .. ····--· · · ··-


·-- · · 79

Capítulo 11: Diseñando la Exper iencia d el Aprendizaje: Los Nue ve ventos


E de Ins trucción de

Gag né ····-·-·····- .
. ·····--·· _.
. ···-···-··-·82

Capítulo 12: C reando un Documento de Diseño _


····---89

Capítulo 13: Creación de Gu iones Gráfic os y Prototipado Rápido ........ 93

Diseñando Gu iones Gráfic os ( Storyboarding)­ ... 93

P rolotipado
····-····-·96

Capftulo 14: P reparando el Gui on para su Curso de Aprendizaje e n Línea _ ......... 100

Gu a í de Esti lo
........... ·-····-·--·-·-···- 98

C apítulo 15: Garantía de Ca i l dad _


_ ··--······- .
. ·····--··················-···-- ····-·········--········-· 105

Capítu lo 16: Implementación . ..109

i tema
S s de Ges iót n de Aprendizaje (LM S) Y··-··· .. 112

Sistema de Ges tión d e Contenido (CMS) ...


..
·····-····---112

...... 113
SC ORM ·····-·········· .. ··-······ ·····-----···-------·-····- ·······-·····-·······---·
·-

O bjetos de Aprendizaje Reu tilizables .. _.. . 1 14

Sección 5 08 ···---··--···----·-- .... 1 14

Capítulo 17: Evaluación ···-·-··············· .. -----------·-· 1 1 7

Evaluación Formativa y Sumativa ·-


·······- 1 18

________ l 18
Los Cuatro N iveles d e Evaluación d e Donald Kirkpatrick ...

Nivel 1 : Reacción···-··--······· .. 119

Nivel 2: Aprendizaje .....


····---119
UiMllo ln51rvttional para Aprrndi,.ajr t'n tinca; 7

Gula -tKial para la rrnrióti dt orsos ni1mos dt

rd11carióol r• ll11ra.

Nivel 3: Comportamiento ...--····-·-··- ·······-······ .. ······ .. -· ·-····- 1 1 9

Nivel 4: Resultados .. -... ..-120

Nivel 5: El Modelo ROi ······- 1 2 1

Capítulo 18: Evaluaciones - .. - 1 2 0

Evaluaciones - ···-····-·····--······-· .... 120

_____ 124
Validez y Fidelidad de los Temas de Evaluación

Produciendo Evaluaciones Efectivas­ ........... 1 25

Prcguntas de Opción Múltiple·-·······-···· .. ·-- ······-····---········ _ 123

Preguntas Vcrdadero/Falso - .............. 129

Preguntas de Rellenar Espacios en Blanco ···--·-·····---·····- ............. 129

Preguntas y Respuestas Emparejadas···--·······-··--··­ ··--·-----·-···- ···- 127

Preguntas de Respuestas Libres/Cortas/ Ensayos .. ....... 130

Calificar o No Calificar···-··-·-- .............. 128

____ 131
Retroalimentación Correctiva .. ···---········-····--

Retroalimentación Intrínseca y Extrínseca ··-·- 132

Parte 111 • Elementos Interactivos en los Cursos de Aprendizaje en Línea -133

Capítulo 19: lntcractividad en el Aprendíza]c en Línea -······ .. ·· ·····-·····----··-135

Navegación __ ............................ 137

Capítulo 20: Simulaciones y Juegos ... ..... 140

Tipos de Juegos de Aprendizaje-­ ............ _ 141

_____ 141
Juegos Casuales-------

Juegos Serios.----·······----- .......... 138

Juegos de Marcas (Advergames) . ···-···-··-··- 14 1

Simulaciones ...... . _ 142

Evaluacíoncs.Lc... --- ·- 139

Estructura de los Juegos . ······-·····-···---142

Mundos Virtuales ····-----····-······ ... 141

Avatares . ···-----·····-······- 145

Aprcndtzaie Basado en Historias y Escenarios·-·····-·------·---· ····-····------145

Escogiendo un Juego para su Curso de Aprendizaje en Línea_ ................. -.. 146

Capítulo 21: Herramientas de Aprendizaje en Llnea.c, ····-····-·-··- ····-------···- .


. 149
8 Marina Arshavskiy

Plugins de PowerPoint Como Herramientas de Autor - ·······-·····-·····--· .


. .150

Herramientas de Diseño Para Uso en Escritorio 151

Herramientas Basadas en un Servidorc.c., ........ 152

Otras Herramientas para Ccnsiderar.; .... ISO

______ 1 5 1
Eligiendo la Herramienta Adecuada

Capítulo 22: El Video en el Aprendizaje en Línea .


. . 156

Produciendo Videos para los Cursos de Aprendizaje en Línea ....... 157

Grabaciones (Screencasting) en el Aprendíza]e en Línea .... . 158

Capítulo 23: El Audio en el Aprendizaje En linea . . 162

Capítulo 24: Los Gráficos en el Aprendizaje En línea _


----165

Tipos de Archivos de lmagenes 167

El Modelo de Diseño Visual de Ruth Clark y Chapeta Lyons .


._ 168

Conceptos Básicos de la Teoría del Color-····-·-···--- .


.
····-······-169

______ 110
Tipografia ········-·····-·····-· .
. ·····---·········-

Parte I V - A v a n za n d o en sus Habilidades-


............ 173

Capítulo 25: Trabajando con Expertos en la Materia (SMEs) ........ 174

Capítulo 26: Gestión de Proyectos de Aprendizaje en Linea ..... 179

Fase de lnicio .... ---·········­ ............ 180

Fase de Planeación_
······-··80

Fase de Ejecución·-
·····-·········-·······- ···---· 182

Fase de Control- . ....... 182

Fase de Cierre .... _


.... 182

Herramientas de Gestión de Proyectos ..... - .... 183

_____ 185
Capítulo 27: Ayudas de Trabajo .

Determinar el Formato para la Ayuda de Trabajo.; ........ 188

Sistema de Soporte de Rendimiento ...... 189

Capítulo 28: Web 2.0 y el Aprendizaje Móvil


······-----192

Web 2.0 ... _


...... - 1 9 2

Wikis y Blogs -······-·­ ···--- •93

Aprendizaje Móvil._
···---194

Podcasting y vcdcasung.; ......... 194

Diseñando para el Aprendizaje Social y Móvil_ ...... - 1 9 5


UiM"llo lutru«ional pan Apl"t'ndi.eajtt11 lí11t1: 9
Gula tw11tial pan la crudón de cursos nitMO!I dt

td11t1tió• H llnra.

.... 198
Resumen ·--···-······-

Ccnclusión., .... 203

Auto-Evaluación 205

Glosario de Diseño lnstruccional y Aprendizaje en Linea ...... 208

Referencias . . ·-·······- 218

Jndex ---····- ··---··-·····-················ 225


l)iwllo lnstruttH>n.l p11n Aprt'11din1jt t• llrw,a:

Gula Hf11Ci1I p11n 1


1 crntión dt tu,._ nilDMl!I dt

tdvtadón en llnn.

Introducción

Cuando entré al campo del diseño instruccional. revisé mucha literatura y leí

una gran cantidad de libros sobre el tema. Sin embargo. no encontré guía alguna

que ofreciera una combinación de infonnación teórica y práctica. Con10 resultado,

tuve que complementar los conocimientos teóricos que obtuve de aquellos libros y

de otras fuentes con mi experiencia directa en el trabajo.

El libro Diseño lnstruccional Para Aprendizaje en línea: G11ía esencial para

la creación de cursos exitosos de educación en línea combina tanto los aspectos

teóricos del diseño de sistemas educativos como la información práctica de

experiencia directa en el campo para ayudar a los diseñadores instruccionales a

crear cursos más convincentes y eficaces. En este texto, encontrará los mejores

conocimientos, habilidades y herramientas que he recopilado del mercado.

Además de introducir teoría y ofrecer consejos prácticos. este libro pretende

ofrecer mejores prácticas. extraídas de muchos años de experiencia personal en el

campo del aprendiz.aje y desarrollo.

El libro Diseño lnstruccional Para el Aprendizaje en línea puede servirle

cerno una guía de escritorio a los diseñadores instruccionales de cualquier nivel y

de cualquier experiencia profesional. Si usted es un aspirante a diseñador

instruccional que busca un cambio de carrera. un diseñador inslruccional novato

tratando de aprender los fundamentos del desarrollo de cursos en línea. un

experimentado diseñador instruccional que necesita una guía de referencia de

escritorio. o un profesional de recursos humanos que desea diseñar programas de

entrenamiento de desarrollo profesional para empleados . este libro es un nuevo

recurso al cual puede acudir. Aunque se concentra principalmente en el diseño de

cursos de aprendizaje en línea para el lugar de trabajo, los desarrolladores de

currículos y diseñadores instruccionales que crean programas de capacitación

presencial también pueden beneficiarse de esta guía, ya que cubre todos los

elementos importantes del diseño. sin importar el contexto.

Este libro está dividido en cuatro secciones:

Parte 1 - Elementos Básicos del Diseño lnstruccional

Parte 11 - El Diseño de Cursos Sólidos de Aprendizaje lnstruccional

Parte 111- Elementos Interactivos en los Cursos de Aprendizaje En línea

Parte IV - Mejorar sus Habilidades


2 Afarina Arshm:skiy

Este texto incluye 26 ejercicios que le ayudarán a poner en práctica sus

conocimientos recién adquiridos. Aunque tales actividades no serán calificadas ni

revisadas. son una excelente manera de rccapituíar la información obtenida aqui y

ponerla en perspectiva. Advierta que el primer ejercicio establece las bases para su

proyecto. pero no proporciona todo el contenido necesario para crearlo. Por lo

tanto, para completar los ejercicios. tendrá que hacer ciertas suposiciones sobre el

tema y su contenido. Alternativamente. puede usar un proyecto en el que esté

trabajando actualmente o simplemente inventar uno.

Lea cada capítulo, aplique la información adquirida y ¡disfrute su búsqueda de

conocimiento!
Oi,.-11<1 lutruttKln1I para Aprrndir,ajt tn linn: J
Gul1 fM1Ki1I p1111 la trnifi6• dt t•� uil<IS05 dt

NltttltKlfl en l/1tn1.

Parle 1 - Elcmenlos Básicos del Diseño lnslruccional

•·5¡ usted cree que la formación es cara, pruebe con la ignorancia"

Peter Drucker
4 Marina Arshal'skiy

Capítulo 1 :

Diseño Instruccional para el Aprendizaje

en Línea'

Este capítulo cubrirá

• Las definiciones de los sistemas de diseño instruccional.

aprendizaje en linea y aprendizaje mixto.

• Definiciones de CBT y WBT.

• Ventajas y desventajas del aprendizaje en linea.

• Situaciones en donde el aprendizaje en linea es una solución

apropiada.

Diseño de Sistemas Instruccionales

El Diseño de Sistemas lnstruccionales, también conocido como ISD. de

acuerdo a sus siglas en inglés, es un enfoque sistemático para la creación de

cursos eficaces. El ISD es una ciencia y un arte. Es una ciencia porque se basa en

las teorías del aprendizaje, y es un arte debido a la creatividad involucrada en el

proceso del diseño. Además, el ISD es una herramienta que guía la estructura de

cualquier curso y promueve tanto el aprendizaje significativo cerno el activo.

El ISD sigue estándares similares a los del diseño curricular: la diferencia

principal es que el ISD se practica principalmente en el lugar de trabajo y se centra

en el cómo, mientras que el diseño curricular se aplica a entornos académicos y se

concentra en el por qué.

Aunque existen muchos enfoques diferentes para diseñar cursos. los

diseñadores instruccionalcs experimentados combinan una variedad de métodos e

incorporan tecnología y contenido multimedia para mejorar la enseñanza.

Los diseñadores instruccionales están interesados en saber cómo aprenden y

retienen la información las personas. Según Marc Rosenberg. un líder en el mundo

de la formación. el rendimiento cs. en última instancia. más importante que el

entrenamiento. Hay muchos factores involucrados en la creación de los materiales

de aprendizaje en línea que le permiten a los estudiantes retener información y.


Ois,rll-0 lns1n,ttlon1I p11n1 Ap�ndinjt' t'n lillt'1:

Gula t'KIK'ill pan 11 frnirión ee nrsu, OÍl0505 dt'

td11tnillll t• Unta.

más importante, transíerir sus conocimientos recién adquiridos y habilidades a sus

puestos de lrabajo.

A los recién ingresados en el campó, el ISO puede parecerles fácil. Sin

embargo, crear cursos eficaces es bastaÓte complejo. Los diseñadores

instruccionalcs se centran en la creación de soluciones de aprendizaje que aporten

valor a la organización, gestionando el tiempo y costo de un proyecto. El éxito de

su solución de aprendizaje se mide por la mejora del rendimiento de los

estudiantes.

Aprendizaje En línea

El aprendizaje en línea es una fonna de aprendizaje a través de Internet.

intranet. red, o CD-ROM. Los cursos en línea exitosos son interactivos. enérgicos,

dinámicos y atractivos para los sentidos auditivos. visuales y táctiles del alumno.

El aprendizaje en línea puede ser sincrónico o asincrónico. El aprendizaje

sincrónico se realiza en tiempo real. con un instructor en vivo. La experiencia del

aprendizaje en linea sincrónico es similar a la de un salón de clases regular,

excepto que los alumnos pueden tomar los cursos en cualquier parte del mundo

mientras tengan acceso a un computador, una conexión a Internet y a conferencias

en audio o vídeo. Algunas de las herramientas asociadas con el aprendizaje en

linea sincrónico son: la mensajería instantánea. el uso compartido de aplicaciones.

y encuestas. Mientras que el aprendizaje sincrónico tiene el valor de poseer un

instructor real y la capacidad de comunicarse con los otros participantes del curso,

requiere que los estudiantes asistan virtualmente al curso en un momento

específico. ·

Ya que los estudiantes adultos por lo general se mantienen rnuy ocupados.

muchos de ellos encuentran poco práctico el aprendizaje en línea sincrónico. Para

solucionar este problema y abarcar a un público más amplio, los diseñadores de

sistemas instruccionalcs comenzaron a grabar cursos sincrónicos de aprendizaje en

línea, poniéndolos a disposición de los estudiantes que no podían asistir a las

sesiones en directo. Así es como se origina el aprendizaje en línea asincrónico. El

aprendizaje en linea asincrónico es autodidacta. Permite a los estudiantes ir a su

propio ritmo. Algunas de las herramientas más utilizadas en el aprendizaje en línea

asincrónieo son los foros. los blogs y los webcasts (transmisiones por intcrnet).
6 Afarina ArshU'l·slciy

Capacitación por Computadora vs. Capacitación

en Línea

La capacitación por cornputadora (CBT de acuerdo a sus siglas en inglés) y la

capacitación en línea (WBT; mismo caso) se encuentran entre los métodos más

populares de entrega de aprendizaje en línea. La CBT es una fonna de educación

en la cual los estudiantes toman cursos de capacitación en el computador. Los

cursos CDT generalmente se empaquetan en un fonnato CD o DVD y están

destinados para entrega asincrónica. Los cursos WBT. por otro lado, operan en el

Internet y están destinados a la entrega tanto sincrónica como asincrónica.

Aprendizaje Mixto

Aunque el aprendizaje en línea es una solución popular para muchos

problemas de rendimiento, es mas apropiado para aumentar el conocimiento y

desarrollar habilidades cognitivas. Aunque el curso siga los mas sólidos principios

de diseño instruccional, no puede enseñar a las personas a conducir un auto. por

ejemplo. porque conducir es una habilidad psicomotora que requiere práctica en la

vida real para obtener mejores resultados.

El enseñar habilidades interpersonales que cambien las actitudes y los

comportamientos de los alumnos puede lograrse a través de la educación en línea

si los diseñadores instruccionales añaden juegos de roles. juegos serios y

simulaciones. Aquí es donde el enfoque semiprescncial (o aprendizaje mixto) entra

en juego. El objetivo final de este método es combinar varios medios de

comunicación en un curso. En la mayoria de los casos. el sistema semipresencial

es una combinación de entrega cara a cara y de actividades de aprendizaje en línea.

Por ejemplo, los estudiantes podrían tener que completar la parte teórica de un

curso particular en línea y luego participar en un entrenamiento presencial para

practicar y realizar actividades relacionadas con el curso. Este enfoque

instruccional mixto se está popularizando en la educación superior y puede ayudar

a los diseñadores instruccionalcs a utilizar estilos de aprendizaje que combinen las

necesidades de los estudiantes mas tradicionales con las necesidades de las nuevas

generaciones.

Entonces, para darle un ejemplo de un enfoque de aprendizaje mixto,

supongamos que un diseñador instruccional debe crear un curso de desarrollo

profesional para terapeutas físicos. Para una mayor eficacia. el curso se dividirá en

dos partes. La primera parte se entregará vía aprendizaje en línea y consistirá. en


UiMfki lnslr•ctt011•I l)lln Apnondi,ajr t11 li1tta: 7
Gula rKMial l)lln I• unción ue cursos ui10505 dr

nh,nidón rn linr..

su mayor parte. de contenidos teóricos. Incluirá muchos ejemplos de la vida real

junto con simulaciones y juegos de alto nivel. La segunda parte se realizará en el

aula. Los participantes completarán actividades prácticas aplicables al curso que

les ayudarán a adquirir destrezas psicornotoras.

Ventajas y Desventajas del Aprendizaje en Línea

Cuando los interesados identifican la necesidad de un curso de capacitación, se

preguntan a menudo si deben elegir el aprendizaje en línea sobre el aprendizaje

tradicional. Como diseñador instruccional. usted debe estar consciente de las

ventajas y desventajas que el aprendizaje en línea proporciona y deberá

compartirlas con sus clientes. Algunas de estas ventajas incluyen el poder:

• tener acceso a los cursos en cualquier momento:

• tomar los cursos en cualquier ubicación;

• aprender a su propio ritmo:

• retroceder y revisar los materiales del curso tanto como se necesite.

A pesar de que el aprendizaje en línea puede ser útil para algunos cursos, no

siempre es un buen substituto para la capacitación tradicional en el salón de clases.

Las desventajas del aprendizaje en linea incluyen:

• niveles de baja retención por parte de los alumnos con poca

motivación;

• falta de asistencia inmediata cuando se presenta información

ambigua; y

• el bajo nivel de conocimiento informático puede impedir que los

estudiantes aprovechen plenamente la experiencia del aprendizaje.

Mientras que el desarrollo del aprendizaje en línea es mucho más costoso que

el desarrollo de soluciones de capacitación en el aula, los costos de

implementación son significativamente menores que los de la capacitación guiada

por un instructor ()L T de acuerdo a sus siglas en inglés). En la capacitación en el

aula. algunos de los costos de implementación se asocian generalmente con el

pago de la cuota al maestro. el alquiler de una sala de fonnación. la impresión de

copias de los materiales del curso y mucho rnás. Alternativamente, los gastos
8 Marina Arshm,skiy

asociados a la implemenLación del aprendizaje en línea generalmente están

limitados a los costos de los servidores web y soporte técnico.

¿Cuándo Funciona el Aprendizaje en Línea?

Las siguientes preguntas le ayudarán a determinar si el aprendizaje en linea es

la solución apropiada para el contenido y los requisitos que las partes interesadas

le proporcionan:

• ¿Qué tipos de habilidades cubre la capacitación?

• ¿Cuáles son los objetivos de la capacitación?

• ¿Cuál es el nivel de motivación de su público objetivo?

• ¿Qué nivel de conocimiento informático poseen los estudiantes?

• ¿De qué generación provienen la mayoría de los estudiantes?

• ¿Cuál es la ubicación geográfica de los estudiantes?

• ¿Cuántos estudiantes habrá en el curso de capacitación?

• ¿Cuánto dinero hay disponible para el entrenamiento?


DiMIIO l•Jlru«ional plB Aprrndi1.11jr rn linr•; 9
Gula r:,-rnrial paB la rrnción dr r11r10S ni1ows de

ctf11r1rió• rn línn.

Ejercicio I

Su empresa acaba de firmar un contrato para desarrollar un curso de

aprendizaje en línea para el Departamento de Finanzas de una empresa

importante. El gerente del programa le ha asignado a usted este proyecto.

El cliente quiere entrenar a los empleados en una nueva herramienta de

cálculo de salario. Las partes interesadas creen que ellos saben

exactamente lo que necesitan y no quieren que usted desperdicie tiempo.

dinero. ni recursos en un análisis de sus necesidades. Tiene seis meses para

completar el proyecto. Basándose en la información que tiene hasta ahora,

¿qué enfoque de aprendizaje (sincrónico. asincrónico o mixto) es el que

debe utilizar y por qué?


10 AfarinaArshm·skiy

Capítulo 2:

Historia del Diseño Instruccional

Este capítulo cubrirá:

• La evolución del diseño instruccional

• Grandes contribuciones al campo del diseño instruccional

• Innovaciones en el campo del ISD

El estudio de cómo aprenden las personas comenzó con los estudios de

Ebbinghaus y Pavlov sobre los efectos del condicionamiento clásico y cómo las

personas olvidan. Luego, B.F. Skinner. un psicólogo americano conductista, se

basó en estos estudios y desarrolló el enfoque conductista del aprendizaje.

Psicólogos bien conocidos. incluyendo a Piaget y Vygotsky. estudiaron las etapas

del desarrollo de los alumnos. asi como los procesos cognitivos asociados con el

aprendizaje. Corno resultado de sus estudios. se desarrolló la teoria cognitiva del

aprendizaje. Esta teoría incluye el papel de la meta-cognición y la importancia de

vincular los conocimientos pasados de los alumnos con conocimientos recién

adquiridos.

Aunque los psicólogos antes mencionados desempeñaron un papel vital en el

desarrollo del ISD. el diseño instruccional actual es un campo bastante nuevo. Fue

fundado durante la segunda guerra mundial. cuando los militares estadounidenses

necesitaban capacitar a grandes grupos de personas para realizar tareas

técnicamente complejas lo més rápidamente posible. Los programas de

entrenamiento creados para estas personas se basaron en la teoría de B.F. Skinner

sobre el condicionamiento operante y los comportamientos observables. Consistía

específicamente en descomponer grandes tareas en sub-tareas.

Cada sub-tarea se abordaba como un objetivo de aprendizaje independiente. El

entrenamiento estaba enfocado en recompensar el rendimiento correcto y remediar

o corregir el rendimiento incorrecto. Muchos investigadores. educadores y

psicólogos trabajaron juntos para crear un programa de entrenamiento eficiente y

eficaz. Juntos. descubrieron la importancia de diseñar un programa de instrucción

que se adaptara a las necesidades de los alumnos. Después de la guerra, muchos de

estos investigadores continuaron su trabajo y desarrollaron un enfoque sistemático

para el aprendizaje. Este enfoque incluyó los tres aspectos principales del diseño
Uiwllo l•siru«ional p1ra Aprtndi,.ajt tn lint1: 1 1

Gula f,Knti1I pira la trnció11 dt cuoos ui1- dt

tdatació• en lhttl.

de cursos: análisis. diseño. y evaluación - lo que se convirtió en la base del

popular modelo ADDI E.

Más tarde, a finales de los cincuenta· f principios de los sesenta, los estudios de

B.F. Skinner sobre el aprendizaje influyeron sobre el diseño instruecional. Se

introdujeron a la educación las lecciones cortas. directas, con preguntas frecuentes

y retroalimentación inmediata. Ya que estas lecciones resultaban mcdiblcs y

fácilmente revisables en base a evaluaciones. la evaluación formativa se convirtió

en parte del proceso del diseño. Este enfoque conductista del aprendizaje requirió

de objetivos instruccionalcs más claros. Robcrt Mager enseñó a los educadores a

redactar objetivos mcdibles y observables.

Más tarde. Benjamin Bloom utilizó la guía de Mager para desarrollar sus

taxonomías de aprendizaje. Él creó verbos clave para que los instructores los

utilizaran al escribir sus objetivos. Estos verbos son conocidos como la Taxonomia

de Bloom. El propósito de estos verbos es ayudar a los alumnos a avanzar hacia el

dominio de aprendizaje más alto posible.

Robert Gagné también jugó un papel importante en el diseño instruceional. Su

obra describe los cinco dominios de resultados del aprendizaje, incluyendo la

infonnación verbal, las habilidades intelectuales, las actitudes, las habilidades

motoras y las estrategias cognitivas. Luego detenninó las condiciones específicas

de cada uno de estos dominios.

Además. Gagné desarrolló los Nueve Eventos de las Instrucciones. que se

convirtieron en una parte importante del diseño eficaz de cursos.

Conforme pasó el tiempo. surgieron otras teorías. Los educadores e

investigadores crearon sus propias teorías instruccionales para el desarrollo de

materiales eficaces de aprendizaje . Algunos de los modelos populares que

surgieron corno resultado de sus esfuerzos son el Enfoque de Sistemas de Dick y

Carey sobre diseño instruccional y el modelo ISD de Secls y Glasgow.

Con la aparición de la era de las computadoras. el diseño instruccional

experimentó grandes cambios que dieron lugar a nuevas teorías. modelos y modos

de aprendizaje. Muchas organizaciones decidieron que el aprendizaje tradicional

ya no era la respuesta a sus necesidades de capacitación. Qucrian que sus

estudiantes tuviesen acceso al entrenamiento en cualquier momento y en cualquier

lugar. Por lo tanto. se comenzaron a usar los enfoques de aprendizaje en línea y

mixto.

l loy en día, más y más personas utilizan las herramientas de las redes sociales

como Faccbook, Twitter y Linkedln no sólo para socializar. sino también para

propósitos educativos. Resulta obvio que el diseño instruccional es un campo


12 stortna Arshm·skiy

eternamente cambiante y surnamente dependiente de las innovaciones

tecnológicas.
Oiwto l11!lr11ttMln•I p11n1 Aprt11di1.1jt tn lh1H: 13

Guia tsta.tial pani la trnidón dt t•no1 t\ilOSM de

Nluudón tll tinta.

Capítulo 3:

Modelos de Diseño Instruccional

Este capítulo cubrirá:

• El Modelo ADDIE

• El Modelo ISO de Sccls and Glasgow

• El Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey

• El Modelo ASSURE

• El Modelo Rapid ISO

• El Modelo de Aprendizaje de Cuatro Puertas (40)

• El Modelo SAM

I lay tantas teorías de diseño instruccional, técnicas, y modelos como

diseñadores instruccionalcs. Este capitulo describe los más populares.

Mientras proceda en su lectura. tenga en cuenta que los mejores diseñadores

instruccionalcs no se adhieren a ningún enfoque, sino que escogen cualquier

técnica que mejor se adapte a los detalles específicos de la audiencia y el

contenido de un curso.

Modelo ADDIE

1.-Análisis


5.Evaluación
2.-Diseño

* *

].Desarrollo
14 Alurina Arshuvslciy

ADDIE es el modelo clásico. Todos los otros modeles de diseño instruccional se

basan en este modelo. Mientras que los críticos del modelo establecen que el

diseño es demasiado lineal. este sigue siendo el modelo más popular entre los

diseñadores instruccionalcs. ADDIE significa

A- Análisis

D Diseño

D - Desarrollo

1 - tmplememación

E - Evaluación

En la f
ase de Análisis se aclaran problemas. se definen las metas y objetivos y

se recogen los datos necesarios. También se definen las características de la

audiencia. el contenido a incluirse. el ambiente de aprendizaje y los requisitos

técnicos. Por ejemplo. podría descubrir que la capacitación no es la mejor solución

para los problemas que le han pedido resolver; o que la capacitación a través de

computadora. donde la conexión a Internet generalmente no es necesaria será una

mejor opción para su público que una capacitación en línea. Sus conclusiones

podrían no cumplir las expectativas de las personas interesadas. así que es

importante capturar los detalles de su investigación y respaldar sus sugerencias de

capacitación con datos sólidos.

En la f
ase de Diseño usted escribe los objetivos y distribuye la estructura y la

secucnciación del curso. También se crea un plan de gestión de proyectos con

plazos, hitos, detalles de implementación y posibles presupuestos. Cuando haya

terminado, usted tendrá un plan para su curso y sus métodos de entrega.

En la f
ase de Desarrollo, usted dará vida a su diseño mediante el uso de

guiones gráficos, texto. gráficos. audio o video. reuniendo todos estos elementos

en un curso convincente.

En la f
ase de implementación. su curso es entregado a su público.

Y. en la fase de Evaluación, se evalúa la efectividad de su curso midiendo el

nivel de aprendizaje y retención de su audiencia así como qué tan bien se han

cumplido los objetivos de su proyecto. Aunque esta es la etapa final del modelo

ADDI E. en realidad las evaluaciones deberían realizarse durante todo el proceso

de diseño.
Diwfto ln�lru«ion1I pllr8 Aprfndir.ajc tn llnni: 15

Gula otMial JII,.. 11 trració11 dt c11rsos uilO§IJ5 de

NflttlCÑ'III fll litt1'11.

Modelo ISD de Seels y Glasgow

El Modelo ISO de Seels y Glasgow ubica el diseño en el contexto de la gestión

de proyectos para asegurar que un curso pennanezca dentro de las limitaciones de

tiempo y presupuesto. Bajo este modelo. usted lleva a cabo un análisis de principio

a fin, desarrolla el curso y realiza evaluaciones.

El Modelo ISD de Sccls y Glasgow consiste de tres fases:

• Fase de Análisis de Gestión de Necesidades - Análisis y documentación de

requerimientos educacionales instruccionales y objetivos.

• Fase de Gestión de Diseño lnslruccional - Formulación de estrategias

instruccionales. segmentación del desarrollo en tareas. selección de

sistemas de entrega y realización de evaluaciones fonnativas.

• Fase de Gestión de hnplementación y Evaluación Desarrollo y

producción de los materiales del curso. entrega y evaluación de los

resultados de este.
16 Marina Arshuvskl)'

Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey

El A1odelo de Enfoque de Sistemas de Dick )( Carey se centra en seleccionar y

organizar el contenido apropiado para cada módulo. Este modelo incorpora las

necesidades del alumno, sus habilidades y el contexto del aprendizaje en el diseño

del curso. El Enfoque de Sistemas de Dick y Carey se basa en los principios

teóricos del aprendizaje y en las condiciones de aprendizaje de Robcrt Gagné. Este

modelo es aplicado ampliamente por los desarrolladores de curriculos de

educación superior.

El Enfoque de Sistemas de Dick y Carey se compone de diez pasos. que

incluyen nueve pasos básicos y una evaluación de la efectividad de la capacitación.

- -[·--·-
·­
-
- -
- ·-
-· - -·-
-
-
_...__
.________.f_.____"---------JJ i

..=-. -------------U:::
- -

Paso /- Durante el primer paso. usted realiza una evaluación de necesidades

para identificar las metas instructivas.

Paso 2- Los Análisis de Instrucción se llevan a cabo para determinar las

habilidades y conocimientos necesarios para el objetivo.

Paso 3 - Durante el tercer paso usted analiza a los estudiantes en términos de

habilidades. actitudes. conocimientos previos y motivación.

Paso -1 - Después de recopilar y analizar toda la infonnación requerida. usted

comienza a escribir los objetivos de desempeño especificando las habilidades. las

condiciones y los criterios para el aprendizaje.

Paso 5 - El quinto paso implica el desarrollo de instrumentos de evaluación.

Paso 6 - El sexto paso requiere que usted desarrolle una estrategia educacional

para presentar la información. realizar las pruebas y las actividades de

aprendizaje.
l>isdlo lrulrottH}n.l pu11 Ap1"1'1tdiaojr tlt U1tn: 17

Gu/1 tKMial pan 11 Heltión de nnos nilO!IO!I dt

cduudón H li1tn.

Paso 7 - Ahora que hay una estrategia, puede desarrollar y producir la

instrucción.

Paso 8 - El octavo paso implica rccOgcr los datos para la realización de una

evaluación formativa.

Paso 9- El noveno paso requiere revisar la lección utilizando los datos

obtenidos de la evaluación fonnativa. análisis. objetivos, instrumentos de

evaluación y estrategias de enseñanza y contenidos.

Paso J O - El último paso consiste en llevar a cabo una evaluación sumativa

para medir el éxito de la instrucción.

Modelo ASSURE

El modelo ASSURE. desarrollado por Heinich. Molcnda. Russell y Smaldino.

se basa en los Nueve Eventos de Instrucción de Gagné. El modelo asume que el

diseño del curso utiliza diferentes tipos de medios de comunicación y es

especialmente útil para el diseño de cursos en línea. ASSURE significa:

A - Analizar a los Estudiantes-. Usted investiga las características generales de

los estudiantes, incluyendo su género y edad. Además. se infonna más sobre sus

estilos de aprendizaje y preferencias enfocándose en los aspectos motivacionales

del aprendizaje de estos.

S -Sentar Objetivos - Usted desarrolla objetivos específicos y medibles para

el curso.

S - Seleccionar Medios y Materiales - Usted selecciona los materiales y los

medios para el curso y desarrolla o modifica los materiales ya existentes.

U - Utilizar los Medios y los Ala/eriales - Usted Implementa los materiales

seleccionados. Sin embargo, antes de la implementación. debe ponerlos a prueba

para asegurarse de que las selecciones cumplan sus objetivos. En esta fase,

también confinna que el curso funciona como se debe y que los alumnos pueden

acceder fácilmente a todos los materiales.

R- Requerir la Participación del Estudiante- Usted provoca la participación.

Puede hacerlo a través de discusiones. juegos, simulaciones o evaluaciones. Debe

asegurarse de que todas las actividades permiten que los estudiantes apliquen sus

conocimientos y comprensión de los contenidos.


18 Mortna Arshavskiy

E- Evaluar y Revisar- Acá usted evalúa si los objetivos se cumplieron o no.

Puede hacerlo repasando los métodos de presentación para ver si los medios y

materiales seleccionados son apropiados para la lección. Después de realizar una

evaluación cuidadosa, considere la edición de sús materiales y revise el curso

basándose en los resultados de este proceso. '

Modelo Rapido de ISD

l loy, los diseñadores instruccionales están buscando maneras de crear sus

cursos de manera rápida y eficaz. Al mismo tiempo. quieren que el aprendizaje

sea atractivo e interactivo. El Modelo Rapido de Diseño lnslruccional de

Aprendizaje Acelerado de Diseño (RJD según sus siglas en inglés). creado por

David Meier, es ideal para aquellos que trabajan con plazos ajustados, un

presupuesto limitado y contenido en constante cambio.

Este modelo se centra en el diseño de estrategias de aprendizaje acelerado y

métodos abreviados. Meier cree que los modelos tradicionales de ISD son

demasiado lentos y controladores. También cree que estos modelos están basados

en la presentación más que en las actividades. Según el RID. la gente aprende más

de la aplicación con retroalimentación que de las presentaciones. Reemplaza los

cursos con demasiados medios por cursos basa dos en la actividad.

Aunque el modelo RI D diseña cursos más interactivos y atractivos. o


n

ncorpora las
i fase s de análisis y evaluación. que son cruciales en el desarrollo de

un curso de aprendizaje en linea. 1 lay cuatro fases en el modelo R ID.

• Preparación - Despertar el interés y motivar a los alumnos indicando

objetivos y eliminando las barreras que estos puedan tener:

• Presentación - E ncuentro de nuevos conocimientos y abilidades apelando


h

a todos los estilos de aprendizaje e incorporación de presentaciones

nteractivas y actividades de descubrimiento a la experiencia del


i

aprendizaje.

• Práctica- ntegrar nuevos conocimientos y habilidades mediante la


I

incorporación de j uegos. actividades prácticas y ejercicios de práctica de

desarrollo de habilidades. así como proporcionar retroalimentación

correctiva substancial al alumno.

• Desempeño - Pennitir un tiempo para aplicar los nuevos conocimientos y

habilidades y recompensar el uso de estas habilidades.


OiMIIO lnlru«Mm•I pani Aprodiujr tD lh1r.: J9

Gul• n1C"1Ki•I p11n la unción dt c11nm uilln!I!! dr

Nhtuci<'HI rn linn.

Modelo de Aprendizaje en Línea de las Cuatro

Puert!ls (40)

El Modelo de Aprendi:aje en línea de las Cuatro Puertas (4D) fue

desarrollado por el Dr. Sivasailam "Thiagi" Thiagarajan. Este es un modelo simple

que permite a los profesionales el desarrollar cursos de aprendizaje en linea de

fonna económica y rápida. mientras se presenta a diferentes tipos de estudiantes.

Según este modelo, los educandos tienen pleno control de la navegación del curso.

Las cuatro puertas en este modelo son la Biblioteca, la Cafetería. el Parque Infantil

y el Centro de Evaluación. Sin embargo, usted puede cambiar estos nombres

dependiendo de las necesidades de la capacitación. Los estudiantes pueden entrar

en cualquiera de las puertas. basándose en sus preferencias personales.

conocimientos. y experiencia.

Biblioteca- En esta área. los estudiantes encontrarán toda la información y los

recursos que necesitan para dominar los objetivos principales y completar la

evaluación. Algunos de los materiales que pueden encontrarse aquí son

presentaciones. diapositivas, vídeos y grabaciones de audio.

c:afetería - El aprendizaje social se lleva a cabo aqui. Wikis. blogs y foros de

discusión son algunos de los tipos de herramientas que se encuentran en la

cafetería. Esta área incluye preguntas abiertas que ayudan a los alumnos a aplicar

el contenido presentado en la biblioteca.

Parque Infantil- En esta área. los alumnos pueden jugar juegos para recordar y

aplicar el contenido aprendido en la biblioteca. Los juegos se pueden jugar tantas

veces corno sea necesario hasta que se domine el contenido.

Centro de Evatuación-. En esta área, los alumnos toman las evaluaciones y las

pruebas de rendimiento. La mayoría de las veces, en vez de presentar evaluaciones

periódicas con preguntas de opción múltiple. los estudiantes deben completar

asignaciones reales relacionadas con el trabajo.

Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM)

El Modelo de Aproximación Sucesiva (.SAM según sis siglas en inglés) es un

modelo de diseño instruccional ágil creado por Michael Allen, un reconocido

pionero y líder en el diseño de aplicaciones y herramientas de aprendizaje

interactivo multimedia. El modelo enfatiza la colaboración. la eficiencia y la

repetición. Según Allen, no hay ningún proyecto perfecto; por lo tanto. para crear
20 Alarina Arshui•skiy

el mejor resuhado posible. los diseñadores instruccionales deben centrarse en

producir productos utilizables lo más rápidamente posible. Este modelo se centra

en los prototipos. mucho más que otros modelos de diseño inslruccional. Con

SAM. el objetivo es tomar pasos más pequeños)' más flexibles dentro de un marco

más amplio para lograr una alta calidad en la capacitación y el aprendizaje. en

lugar de seguir el proceso paso a paso. SAM espera que se cometan errores durante

todo el proyecto. También espera que las partes interesadas cambien de opinión o

decidan hacer correcciones en el camino. Debido a todas estas cuestiones. SAM

considera sumamente importantes la colaboración y evaluación temprana para

completar con éxito cualquier proyecto. El modelo permite a los diseñadores

instruccionales moverse rápidamente a través de las fases iniciales del diseño del

curso para crear prototipos rápidamente. Hay dos modelos de SAM:

SAM 1 es para proyectos pequeños y simples que no requieren un desarrollo

extenso o alguna habilidad especializada tales como diseño gráfico o

programación. SAM 1 está compuesto por los siguientes tres pasos:

• Evaluación / Análisis

• Diseño

• Desarrollo

INICIO FIN

.. ..

Evaluación • Desarrollo

El proceso pasa a través de tres iteraciones. modificando y probando los

prototipos en el camino. Ya que las ideas se evalúan con frecuencia, los

diseñadores instruccionales pueden crear cursos usables relativamente rápido y

eficazmente, evitando errores costosos. SAM 2 es para grandes proyectos que


Diwllo ln,lru«ional p11n1 Aprrndiujr rn llnu: 21

Gulm l'5rncial pan la rrnrill11 dr runm t\iltKO!i dr

Nlurac:Mln r11 Ilion.

requieren habilidades avanz.adas de desarrollo. Este modelo se divide en las

siguientes tres fases:

• Fase de Preparación - Los discñ�dorcs instruccionales reunen

antecedentes y llevarán a cabo una .. lluvia de ideas" sobre el proyecto junto

con las partes interesadas y todo su equipo.

• Fase de Diseño flerativo - El cual se sub-divide en los siguientes tres

pasos:

• Prototipo

• Evaluación

• Diseño

Durante esta fase. los diseñadores instruccionales y su equipo giran a

través de los diseños, prototipos y revisión, tomando decisiones y refinando

su prototipo antes de cometer errores críticos.

• Fase de Diseño fleratiw:>-EI cual se sub-divide en los siguientes tres

pasos:

• Desarrollo

• lmplementoción

• Evaluación

ase de desarrollo iterativo comienza con la prueba de diseño y


La f

produce tres entregas conocidas como Alfa. Beta y entregas de ORO.


22 111urina Arshm·.flciy

'





'
'
'
o

-
-
Oiwllo ln�lnttfio111l p11111 AprtndiQjtH lh�1: 23
Guí• ��UII p•ni b crnrión dr tuf"Ml!I nil0!>05 de

l'duud(ln n tinca.

Ejercicio 2

Seleccione un modelo de diseño instruccional para su curso de

capacitación sobre cómo manejar una nueva herramienta de cálculo de

salario . Explique por qué cree que el modelo seleccionado se adapta a las

necesidades del proyecto.


24 Alarina Arshm·skiy

Capítulo 4:

Teorías de Aprendizaje

Este capitulo cubrirá:

• Los principios de conductismo. cognitivismo y constructivismo.

• El concepto de andragogia.

• Los seis principios de aprendizaje del adulto de Malcolm Knowles.

Mientras que los modelos de Diseño de Sistemas lnstruccionales (ISO) son

herramientas esenciales que ayudan a los diseñadores instruccionales a crear

cursos eficaces, el saber cómo aplicar las teorias de aprendizaje al diseño es

igualmente importante. Hay tres teorías de aprendizaje que se abordan

normalmente dentro del ámbito del diseño instruccional eficaz. Estas teorías son el

conductismo. el cognitivismo y el constructivismo. Cada teoría tiene sus fortalezas

y debilidades: por lo tanto. para elegir la teoría que se adapte a las necesidades de

un curso específico, usted debe tomar varios aspectos del aprendizaje en

consideración. incluyendo sus objetivos. sus estudiantes y sus situaciones.

Conductismo

El conductismo se basa en los cambios observables y cuantificables del

comportamiento. Se asume que el comportamiento del alumno se fonna mediante

refuerzos positivos o negativos. Los refuerzos. tanto positivos como negativos.

aumentan la probabilidad de que el comportamiento vuelva a ocurrir. El castigo.

por el contrario. disminuye la probabilidad de que el comportamiento vuelva a

suceder.

Entonces. ¿qué papel juega el conductisn10 en el diseño instruccional? El

desarrollo de los objetivos es el principal sector en donde el conductismo participa

en el diseño instruccional. Según los conductistas. los objetivos indican si los

alumnos dominan los conocimientos presentados en el curso. En otras palabras. si

el alumno domina los objetivos. entonces cambió su comportamiento y el

aprendizaje se llevó a cabo de manera exitosa.


Diwllo l11,1ni«to1111I p11n Apn:ndinjr u lí1tt11; 25

G..í• -m.tial para I• rrucción de ,.,1'$D!l nitOMJ:11 dt

1·1h1udót1 n tl11n1.

Cognitivismo

Se considera como un proceso de aprendizaje activo. Según los cognitivistas.

el aprendizaje implica la reorganización de las experiencias. El cognitivismo

asume que se utiliza una estructura de conocimiento existente para procesar

información nueva. Esta teoría considera que la información es recibida,

almacenada y recuperada. Cuando los cognitivistas diseñan sus cursos. se centran

principalmente en el alumno.

A diferencia de los conductistas. que se centran principalmente en los objetivos

del aprendizaje. los cognitivistas se concentran en realizar un aprendizaje

significativo mediante el uso de los conocimientos anteriores de los alumnos. Los

cognitivistas también creen que es más fácil recordar los temas mencionados al

principio o al final de la lección en lugar de los que se comunican en algún lugar

en el medio de la misma. Por lo tanto, los diseñadores instruccionales que siguen

esta teoría se centran en presentar el contenido que ..debe aprenderse" al principio

y al final del curso.

Constructivismo

El enfoque constructivista se centra en cómo los estudiantes construyen el

conocimiento basándose en la experiencia previa. Ellos creen en el aprendizaje

experiencia! y auto-dirigido. Por lo tanto. los diseñadores instruccionales que

siguen esta teoría deben entender lo que los estudiantes aportan en términos de

conocimientos previos e intereses.

Teorías de Aprendizaje de Adultos

Para crear cursos de capacitación verdaderamente beneficiosos, necesita

comprender la metodología y teoría de aprendizaje para adultos. La andragogia o

educación de adultos, es una teoría de aprendizaje del adulto que describe

asunciones sobre los estudiantes. El pionero del concepto de Andragogía fue

Malcolm Knowles. un teórico de la educación de personas adultas. La andragogía

se definió como "el arte y la ciencia de ayudar a los adultos a aprender". Knowles

identificó seis principios del aprendizaje de adultos. Según él:


26 Mortno Arshm·.f/(iy

los aduhos están motivados internamente. Los típicos estudiantes adultos se

satisfacen con motivadores extrínsecos como las promociones y bonificaciones.

Sin embargo. es igualmente importante satisfacer las motivaciones intrínsecas

como la autoestima, el poder y el logro. Con10 diseñador instruccional. usted debe

crear actividades de aprendizaje que nutran los mOtivadorcs intrínsecos al

demostrar cómo los nuevos conocimientos y habilidades serían beneficiosos para

el trabajo.

los adultos brindan experiencias de vida a las nuevas situaciones de

aprendizaje y tienen más experiencia que los estudiantes jóvenes. Los estudiantes

adultos aportan mucha experiencia al entrenamiento. y aplican este conocimiento a

los nuevos aprendizajes que adquieren. Sus actividades de capacitación deben

reflejar el trabajo que los estudiantes llevarán a cabo. y deberán proporcionar

ejercicios que les permitan aplicar su conocimiento previo y experiencia a los

aspectos teóricos de la capacitación.

Los adultos se orientan hacia /011· objetivos. Ellos deben tener la necesidad de

aprender. Si se espera que un empleado tenga ciertas habilidades o conocimientos.

el nivel de interés en la capacitación será más alto que si la misma habilidad no es

necesaria para el desempeño exitoso del trabajo. Proporcionar capacitación "juste

a tiempo" es ruuy importante para el éxito del curso.

los adultos están orientados a la relevancia. Ellos deben conocer la razón de

la capacitación. Quieren conocer los beneficios de la adquisición de nuevos

conocimientos y el costo de no adquirirlos. Por esta misrna razón. usted debe basar

sus cursos para la audiencia prevista e incluir todos los objetivos y las

descripciones de las metas en los planes de las lecciones y actividades. al igual que

experiencias reales de trabajo.

los adultos son prácticos. Tienen una orientación al aprendizaje centrada en

las tareas. La mayoría de los niños en edad escolar tienen un aprendizaje orientado

al tema y se enfocan en el contenido sólo para aprobar las evaluaciones. Además.

la mayoría de los niños no están interesados en retener la información que

aprendieron en clase. El objetivo final para los estudiantes adultos. sin embargo, es

retener tanta infonnación como sea posible en sus cursos de capacitación; por lo

tanto. ellos buscan experiencias de formación centradas en actividades. Si satisface

esta necesidad y desarrolla sus cursos basándose en la resolución de problemas, los

estudiantes adultos probablemente aprenderán el contenido con la intención de

ponerlo en práctica en su trabajo. Sus cursos en línea deben permitir que los

estudiantes resuelvan problemas o realicen tareas similares a las encontradas en el

trabajo real. Esto puede lograrse a través de juegos. simulaciones y diversas

actividades para resolver problemas. Es importante evitar eliminar infonnación y


DiM'llo lulru«ion•I pani Aprfndi1..11jc- en llnc1: 27

Gul1 tKnd1I p1111 l1 trrad(l1 dc- tllt'50'5 nito,o, dc­

nlucación c-11 linu.

diseñar actividades que se enfoquen en practicar la información en lugar de

simplemente memorizarla.

A los aduhos les gusta que se les respete. Les gusta ser dirigidos. En otras

palabras, necesitan de otras personas, como la gerencia, para ver si son capaces de

asumir la responsabilidad por ellos mismos. La incorporación de elementos de

"búsqueda y descubrimiento" en los cursos de capacitación puede responder a esta

necesidad.
28 Alarinu Arshavskiy

Ejercicio 3

Explique cómo se adherirá usted a los seis principios de la educación

adulta en su curso sobre su nueva herramienta de cálculo de salario.


Di!M:'llo lnsfru«ion•I Jllln Ap�ndillljt u linu: 29
Gui• l'!M:'llf:i•I Jlllrl I• r:rudón dt turso:oi nilOSO!I dt

nlur•rión en lint•.

Capítulo 5:

Estilos deAprendizaje

Este capítulo cubrirá:

• El modelo VAK

• Los Cuatro Estilos de Aprendizaje de David Kolb

• Las Nueve Inteligencias MU!tiples de l-loward Gardner

• Sistemas de aprendizaje generacional

• Métodos de presentación que abarcan múltiples estilos de

aprendizaje

Es necesario dirigirse a tantos estilos de aprendizaje como sea posible para

diseñar experiencias de aprendizaje en línea sólidas. Aunque todas las personas

tienen su estilo de aprendizaje preferido. los estudiantes deben estar expuestos a

todos los estilos de aprendizaje en un grado u otro para maximizar la eficiencia y

la calidad de su aprendizaje.

Modelo VAK

Para procesar mejor la nueva información o aprender una nueva habilidad. uno

debe oírla. verla o probarla. Las preferencias de la mayoría de los estudiantes caen

en una de estas tres categorías. ! lay personas que aprenden mejor a través de la

vista: también hay personas que prefieren aprender escuchando; sin embargo, hay

otros estudiantes que deben realizar actividades divertidas y educativas para

comprender y retener la información nueva. Estas tres preferencias son conocidas

como estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico y forman parte del

modelo VAK.

• Estilo de Aprendizaje Visual - Estos estudiantes aprenden mejor viendo. Si

usted diseña cursos que no tengan ayudas visuales, ellos estarán perdidos.

Con el fin de satisfacer el aprendizaje visual. debe incluir imágenes.

folletos, videos, diapositivas y demostraciones en sus cursos.


30 Alarina Arshm·slciy

• Eslilo de Aprendizaje A11ditiro-A diferencia del aprendizaje visual. los

estudiantes auditivos entienden y retienen infonnación escuchándola. Para

acomodar las necesidades de éste grupo. debe incluir conferencias. grupos

de discusión y presentaciones come parte' de su diseño.

• Estilo de Aprendi;:,aje Kínestésico-« Los estudiantes Kinestésicos aprenden

mejor realizando actividades. Para satisfacer a estos estudiantes, considere

agregar actividades prácticas a sus cursos. También puede incorporar

juegos de mesa. experimentos y juegos de rol en su capacitación.

Para asegurar la mejor retención entre los estudiantes. debe acomodar los tres

estilos de aprendizaje mediante la adición de al menos una actividad que se adapte

a cada estilo.

Los Cuatro Estilos de Aprendizaje de David Kolb

David Kolb, un teórico educativo americano. desarrolló este estilo de

aprendizaje. Se compone de un ciclo de cuatro etapas y cuatro estilos de

aprendizaje. Las etapas del ciclo de aprendizaje de Kolb son las siguientes:

• Experiencia Concreta - Estos estudiantes son intuitivos, toman un enfoque

artistico hacia el aprendizaje. son de mente abierta y no les gustan las cosas

estructuradas. Para satisfacer a estos alumnos. los instructores o

presentadores de capacitación en línea deben actuar como motivadores.

• Observación Reflexiva - Estos estudiantes son buenos comprendiendo

diferentes puntos de vista. Ellos entienden el significado de las situaciones

observándolas y describiéndolas. Para satisfacer a estos alumnos. los

instructores o presentadores de capacitación en linea deben actuar como

expertos.

• Conceptualización Abstracta- Estos estudiantes analizan la información

para fonnular teorías y adoptan un enfoque científico y sistemático. Para

satisfacer a estos alumnos. los instructores o presentadores de la

capacitación en línea deben actuar como entrenadores.


Diwfto lns1nirrMln1I p1n1 Aprtndiajr H linea: ) 1

Gui• CR11fi1I plnl •


• trnitt6. df fPl"509 fJÍIOSO, de

rth1rati6• rn Unf'I.

• Experin,entación Activa= Estos estudiantes aprenden acLivamente. Para

satisfacer a estos alumnos, los instructores o presentadores de la

capacitación en línea deben actÚar como facilitadores y permitirles

aprender a través de la experimentación y el descubrimiento.

Basándose en el ciclo de cuatro etapas, Kolb desarrolló los siguientes estilos

de aprendizaje:

• Convergentes - Prefieren aprender a través de juegos y simulaciones.

• Divergentes - Prefieren aprender a través de exploraciones directas

seguidas de retroalimentación constructiva.

• Asimiladores - Prefieren aprender a través de experimentos, conferencias y

modelos conceptuales.

• Acomodadores - Prefieren aprender a través de actividades,

presentaciones, j ucgos de rol y debates.

Las Nueve Inteligencias Múltiples de

Howard Gardner

El psicólogo l loward Gardner fue el pionero de la teoría de las inteligencias

múltiples. Basándose en esta, la gente nace con ciertas aptitudes o inteligencias

para aprender nueva iníormación y resolver problemas. Según Gardner. la mayoría

sólo se siente cómoda con tres o cuatro de estas. La tabla siguiente enumera y

describe estas inteligencias y las preíercncias de los estudiantes para cada una de

cl� .

Tabla I Las Nueve Inteligencias Múlliplcs de Howard Gardncr

I ntcligcncia Descripción Preferencias de los

Estudiantes

Inteligencia Lingüística Aptitud para escribir Los estudiantes

y hablar prefieren aprender a

través de comunicación

escrita y verbal.
32 starína Arshm•skiy

Inteligencia Aptitudes para Los estudiantes

Lógica/Matemática matemáticas y lógica prefieren aprender a

través de análisis

lógico. estrategias y

creación de nroccsos.

Inteligencia Rítmica Aptitud para la Los estudiantes

Musical música y sonidos prefieren aprender a

través de la música y

sonidos.

Inteligencia Aptitud para el Los estudiantes

Corporal/Kincslésica movimiento fisico prefieren aprender a

través de movimiento y

tacto. al igual que a

través de experiencia

fisica.

lnteligencia Aptitud para Los estudiantes

EspacialNisual visualizar cosas prefieren aprender a

través de imágenes,

formas. y diseños

visuales

Inteligencia Naturalislica Aptitud para estar en Los estudiantes

la naturaleza prefieren aprender a

través del trabajo con

elementos vivos al

igual que con las

diferentes

características del

mundo natural. Esta

aptitud es

especialmente valiosa

entre los biólogos,

botánicos y granjeros.

Inteligencia lntrapersonal Aptitud para trabajar Los estudiantes con

en solitario esta aptitud aprenden

mejor a través del auto

descubrimiento.
lli!itllo lnstruttNln•l p11n ,\pnndiajt r11 linn: 33
Gui• nt>IK'llll p11n la crt"arión dr cunvs oilU'l<>J dt

Nluurión rn llnn.

Inteligencia Interpersonal Aptitud para trabajar Los estudiantes

con otras personas prefieren aprender a

través del trabajo en

grupo y la

comunicación.

Inteligencia Existencial Aptitud para entender Los estudiantes

el propósito propio prefieren aprender a

través de realizar y

responder preguntas

acerca de las realidades

existenciales como la

vida v la muerte.

Aunque no siempre es posible cubrir todas estas inteligencias en una sola

lección, usted debe intentar incluir tantas actividades corno sea posible. Por

ejemplo. puede crear actividades tanto orales como escritas que requieran que los

estudiantes "piensen fuera de la caja" y analicen la infonnación presentada en la

lección. Usted puede alentar la colaboración designando tiempos para trabajar en

grupo o participar en grupos de conversación o foros.

Presentar información visual a través de imágenes, diagramas. parodias y

videos también puede ayudarle a abordar las necesidades de los estudiantes. Al

final de cada lección, debería considerar ofrecer un resumen escrito de los puntos

principales, teniendo en cuenta que los estudiantes pueden interpretar el mismo

concepto de manera diferente. basándose en sus conocimientos y habilidades.

Proporcionar objetivos claros y métodos de evaluación al principio de la

capacitación puede minimizar la malinterprctación del mensaje de la lección.

Siempre que sea posible, considere ofrecerles a los participantes una opción entre

escribir. ilustrar o presentar un informe oral sobre el tema.

Estilos Generacionales de Aprendizaje

Los cambios culturales influyen en los gustos, preferencias y creencias de las

personas. Como resultado. se produce una brecha generacional entre los

estudiantes mayores y los más jóvenes. Debido a que la cultura está en constante

cambio y a la amplia brecha generacional. los diseñadores instruccionales se han

dado cuenta de la necesidad de adoptar diferentes estilos de aprendizaje. Mientras


34 Marina Arshm·sby

que todas las generaciones son capaces de aprender a través de una variedad de

medios. cada generación tiene ciertas preferencias. Los cuatro estilos de

aprendizaje generacional son

• Tradicionalistas

• Baby Boomers

• Generaciones X

• Generaciones Y o del Milenio

La tabla a continuación ilustra las preferencias de aprendizaje de cada

generación.

Tabla 2 Estilos Generacionales de Aprendizaje

Tradicionalistas Bah� Houmers (,encraciones X (.1,:neracionl'"i \

o del \1ilcnio

• Edades de 66 en • Edades desde • Edades desde 29 • Edades desde 18

adelante 47 a 65 a46 a28

• Prefieren • Les gusta • Prefieren el • Prefieren el

aprender a través aprender a aprendizaje en aprendizaje en

de charlas o través de linea al linea al

conferencias conferencias y aprendizaje aprendizaje

• No les gustan las talleres. tradicional tradicional.

actividades de • Disfrutan de • Disfrutan de las • Prefieren

roles ni los actividades en actividades de aprender

juegos gn1pos aprendizaje practicando

pequeños experiencia les. • Prefieren

• Prefieren aprender a

estudiar por si través de

mismos herramientas de

redes sociales

como wikis.

blogs. podcasts

y aplicaciones

móviles

Como diseñador instruccional, uno de los principales retos a los que se

enfrentará será crear una experiencia de aprendizaje exitosa. dirigida a todas las

generaciones. Mientras que es casi imposible crear una solución perfecta que
lli!IC'IIO lns1ructlon•I p11n ,\prtndiaijt en IIM1: 35
G11i1 CWIK'ial pan 1
1 trnrión dt tu� nilOM>S dt

tdutatión tn llneti.

cierre la brecha entre generaciones. existen formas de construir cursos que

satisfagan las necesidades de la mayoria de los estudiantes. Conocer y entender el

modelo YAK le ayudara a cubrir mejor las necesidades de las generaciones. Según

estudios, los tradicionalistas prefieren un' enfoque auditivo de aprendizaje porque

la mayoría de ellos creció escuchando la radio. Los "Baby boomcrs", por el

contrario. prefieren estímulos visuales porque crecieron viendo la televisión.

La mayoría de estudiantes incluidos en la Generación X e Y son visuales y

kinestésicos. ya que crecieron jugando videojuegos. escribiendo correos

electrónicos y utilizando diferentes tipos de herramientas de redes sociales como

Faccbook y Twitter. Cuando cree sus cursos. debería considerar incorporar una

variedad de actividades que resulten atractivas a todos los estilos de aprendizaje.

Además, debe concentrarse en hacer sus cursos significativos mediante la elección

de un enfoque mixto y mezclando estrategias para dar cabida a tanto jóvenes como

aduhos.
36 Afarinu Arshavskiy

Ejercicio 4

¿Qué tipos de actividades incluirá en su curso de aprendizaje en línea para

asegurarse de que ha incluido los estilos de aprendizaje auditivo. visual.

kinestésico y generacional?
DiM'lkJ lrutru«ion•t .,..,. Aprr1tdi1.ajr rn linu: 37
Guía rKtKial p•n la trución dr tUl"JOjUil-dr

tdltUcliHI t1t ll1t1'11.

Capítulo 6:

Motivación

Este capítulo cubrirá:

• La Motivación Intrínseca y Extrínseca

• La Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow y su iníluencia

en los cursos de capacitación

• El principio WIIFM

• El Modelo de Diseño Motivacional de John Keller ARCS y su

aplicación al diseño de los cursos

Muchos diseñadores instruccionales enfrentan el reto de diseñar experiencias

de aprendizaje que sean altamente motivacionales, ya que cada alumno tiene

necesidades. deseos y objetivos diferentes. Por lo tanto. es casi imposible crear un

curso que motive a todos los estudiantes. Sin embargo, deben considerarse ciertos

aspectos de motivación para asegurar la eficacia del diseño del curso. La

motivación puede ser intrínseca o extrínseca. La motivación intrínseca se refiere a

las motivaciones internas. Especlficarnentc. los estudiantes toman el curso porque

lo disfrutan. o porque quieren desarrollar una habilidad específica. Este es el tipo

de motivación que usted debe utilizar en sus cursos. La motivación extrínseca, por

otra parte. se refiere a realizar actividades para conseguir algo a cambio, como

recompensas monetarias, certificados o buenas calificaciones.


38 Aforina Arshm,skiy

Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow

lerarquía de las necesidades según Maslow

Autodesarrollo: educación, valores

ESTI A Autoestima: perfumes, adornos

Familia, amigos, pareja, club,


PERTENENCIA
barrio, comunidad

Vivienda, seguro médico


SECURIDAD
trabajo, jubilación

Alimentos, agua, aire


Fl!IOLÓCICAS
dormir, vestido

Abraham Maslow es conocido por su desarrollo de las jerarquías de las

necesidades humanas. Según Maslow. deben cumplirse cinco necesidades

humanas básicas para que se produzca la motivación interna. Las necesidades

fisiológicas se colocan en el nivel inferior y deben cubrirse primero. Incluyen la

necesidad de comer y dormir. Las necesidades de seguridad entran en juego

cuando se cumplen todas las necesidades fisiológicas. Cuando ambas necesidades

fisiológicas y de seguridad se cubren. la necesidad de pertenecer se toma

importante. Esto implica la necesidad de tener familiares y amigos. así como la

necesidad de sentir que uno pertenece en algún lugar.

Los cursos típicos de educación en línea satisfacen la necesidad de pertenecer.

al ofrecer un ambiente seguro para responder preguntas. recibir retroalimentación

y tomar decisiones. Una vez que los niveles más bajos han sido satisfechos. la

necesidad de estima flota a la superficie. Esto implica la necesidad de ser

apreciado por los demás. Finalmente. cuando los primeros cuatro niveles están

completamente satisfechos. se empieza a buscar la aulo-reali:.ación. o la necesidad

de ser "todo Jo que se puede ser".

Incluso si usted logra crear el curso más fascinante, si no se cumplen las

necesidades fisiológicas de los estudiantes. ellos no obtendrán mucho de este. Por

esta razón es altamente recomendable que los alumnos duerman Jo suficiente e


Oi:1dlo lnstru«-ion•I p,in Apr,ndiajr r11 liK1: 39
G11l1 twMUll .,.n 11 crutión dr cunosr,il0505 dr

rduc:nlón en Hnu.

ingieran un buen desayuno antes de la capacitación. El establecer un ambiente

seguro de aprendizaje es un factor importante en el éxito de la capacitación.

Además. el ambiente de aprendizaje debe satisfacer la necesidad de los

participantes de pertenecer. Ellos también esperan ser respetados por el instructor

y los otros participantes. Una vez completada la capacitación, los estudiantes

esperan ser capaces de utilizar los conocimientos recién adquiridos para crecer a

nivel personal o profesional. En otras palabras. la necesidad de auto-realización

ocurre generalmente después de completar el curso de capacitación.

Al diseñar. considere la motivación, los objetivos. la experiencia y cultura de

los estudiantes y cómo estos cuatro elementos desempeñan un papel crucial en el

desarrollo del curso. Las capacitaciones exitosas están diseñadas con la pregunta

¿qué hay en ésle curso para mí? o WIIFM según sus siglas en inglés en mente.

Usted debe procurar combinar los motivadores y las necesidades internas y

externas. Los motivadores internos surgen en el sentido del logro que la gente

siente de aprender algo nuevo. Alternativamente. los motivadores externos se

asocian con resultados tangibles como dinero o premios. Los cursos de

capacitación que satisfacen las necesidades tanto internas corno externas de los

estudiantes generalmente obtienen los mejores resultados y reciben buenas

evaluaciones.

La mayoría de los adultos están dispuestos a aprender cuando necesitan lo grar

un objetivo. Los estudiantes adultos quieren ser capaces de aplica r inmediatamente

sus nuevos conocim entos i y habilidades en sit uaciones reales .

Como ya hemos scutido,


di los estudiantes adultos apo rtan mucha experiencia y

conocimiento adqui rido anteriormente y espe ran poder aplicarlos al nue vo

material. La maycrta de ellos apre nden de mane ra kinestésica; por lo tanto,

siempre que sea posible. usted debe inco rporar actividades prácticas en sus

lecciones .

Inclu so si usted toma la pr egunta W I I FM. los objet vos i y la experiencia en

consideración, el cu rso no tend rá éxito a menos que los as pectos culturales estén

inco rporados en el diseño. Es impo rtante r ecordar que dise ñar ca pacitaciones

requiere de m ucha in vestigación inicial ya que la cultura organi zacional varía de

depart amento a de partamento e inclu so d e equ poi a e quipo.


40 !ofarina Arshavskiy

ModeloARCS

El Modelo de Diseño Motivacional ARCS de John Kcllcr es un enfoque

sistemático para diseñar aprendizaje motivacional'. Consta de los siguientes cuatro

pasos para promover la motivación en el proceso de aprendizaje:

• Atención- Engancha el interés y la curiosidad del

estudiante.

• Relevancia- Muestra la importancia y utilidad del

contenido.

• Confianza - Incluye actividades desafiantes pero

realizables.

• Sotísfaccíon-: Logra que la experiencia sea positiva y

significativa.

La siguiente tabla ilustra cómo pueden aplicarse los pasos del modelo de

ARCS.
Diwto l11slrKdo11•I �ra Apn:ndi,.ajrt'll liltH: 41

Guí• C5C'-<"i•I p•ra I• trurión lit, (u""" nil050$ dr

nh1udótl rn tinai.

Tabla 3 Modelo ARCS

\tcncion Rclev ancia ( onfian,:a Satisíacciún

• Incluya juegos • Use ejemplos • Provea los • Recompense

y actividades d con los que los requerimientos a los

roles estudiantes de rendimiento estudiantes

• Use una estén y evaluaciones • Provea

variedad de familiarizados • Provea de oportunidadc

métodos de • Provea rctroalimcntac s para

presentación razones por las ión practicar lo

• Use un poco de cuales el • Pennita que que se ha

humor contenido es los estudiantes aprendido

• Agregue relevante controlen su • Provea

objetos • Explique las aprendizaje rcfUCl'7..0S

visuales metas del

• Haga aprendizaje

preguntas • Pregunte sobre

• 1 laga que los las metas de

estudiantes los estudiantes

resuelvan

oroblemas

Incluso el contenido más interesante y útil no aumentará la motivación de los

alumnos ni garantizará la retención de la información. Aunque los diseñadores

instruccionales no tienen control sobre la motivación de los alumnos, sí lo tienen

sobre el diseño de su curso. Ofrecer recompensas motivacionales como el darles la

oportunidad de pasar a la siguiente sección del curso después de completar con

éxito la primera sección o incluso pcnnitir que los alumnos pasen una pre-prueba

para detenninar si pueden ir directamente al siguiente nivel, puede ser eficaz. A los

estudiantes adultos no les gusta tomar cursos de aprendizaje en linea que no les

ofrezcan ningún valor. Por lo tanto, el delinear claramente los beneficios asociados

con el curso aumentará los niveles de éxito de los estudiantes. El proporcionar los

objetivos de aprendizaje al principio del curso y realizar preguntas de reflexión le

pcnnite a los estudiantes ver claramente los beneficios de tomar el curso. Evaluar

el rendimiento de los alumnos y proporcionar comentarios constructivos son


42 Marina Arshavskiy

también buenas formas de motivar a los alumnos. Obviamente. el contenido va a

determinar qué elementos se deben incorporar en el curso para aumentar su valor

motivacional.
Diwllo ln�lruITiofl•I p11111 Aprtndi111jt tn Unu: 43

Guia tsrnti•I para la crución dt tunos nilOMl!I ue

Nlundón tn linn.

Ejercicio 5

Piense acerca del factor motivacional en su curso de aprendizaje en linea.

¿Cón10 enfocaría cada nivel de la jerarquía de Maslow? Utilizando el

modelo ARCS. piense en algunas actividades que podría incluir en su

curso.
44 storina Arshuvskiy

Capítulo 7:

Memoria

Este capítulo cubrirá:

• El papel que desempeña la memoria en el aprendizaje.

• Memoria a largo plazo, a corto plazo y memoria de trabajo.

• El Número Mágico de Gcorge Miller.

• La teoría de carga cognitiva y cómo evitarla en su diseño de cursos.

El objetivo final de cualquier curso de capacitación es mejorar el rendinlicnto.

Entender cómo funciona la rnemoria y diseñar cursos de aprendizaje en linea en

concordancia con ello es un gran paso hacia esa meta. Si al final del curso sus

alumnos no logran recordar ni una sola cosa. entonces el aprendizaje no ha

ocurrido. el rendimiento no ha mejorado, y el diseño del curso ha sido ineficaz.

Para diseñar cursos verdaderamente eficaces. necesita entender las características

de la memoria.

La memoria a corto plazo se refiere a "el almacenamiento temporal para la

manipulación y procesamiento de la información". Según el número mágico de

George Miller. "siete. más o menos dos," la memoria a corto plazo sólo es capaz

de sostener unos siete bits de infonnación. Para asegurar la mejor retención. es

mejor subdividir las lecciones para que contengan menos piezas de contenido. La

cantidad exacta de la información proporcionada en el curso debe basarse en el

contenido y su complejidad. Por ejemplo, la mayoría de la gente puede recordar

números más fácilmente que palabras. Por lo tanto. si el curso requiere que se

memoricen ciertos números. usted puede crear clases que contengan no más de

siete piezas de infonnación. Por otro lado. si la lección requiere memorización o

retención de terminología. deben crearse lecciones aún más pequeñas, con sólo

cuatro bits de infonnación. Cada vez que se presenta infonnación nueva. esta se

almacena temporalmente en la memoria a corto plazo. Después de eso se puede

codificar en la memoria a largo plazo o puede desaparecer por completo de la

memoria. El que los estudiantes logren retener el contenido de la lección o no.

depende del diseño de la lección. Los diseñadores instruccionales experimentados

siempre pretenden evitar la sobrecarga cognitiva y crear experiencias interactivas e

inolvidables de aprendizaje.
Divilo ln51ru('(Cion1I pmn Aprr,uti,...jt u llnu: 45

Gul1 l'MIM'i1I pmn la crnrión ue C"Unc>s uito:IO!l dt

NIIKatMln H llnn.

Carga Cognitiva

La teoría de la Carga Cognitiva indica que las técnicas tradicionales de instrucción

pueden cargar la memoria de trabajo. Sin embargo, el punto en el cual ocurre la

sobrecarga cognitiva depende de la edad. los antecedentes y la experiencia de cada

individuo. John Sweller. un psicólogo educativo australiano, desarrolló la teoría de

la Carga Cognitiva o CLT en inglés, un conjunto de principios que se dice que dan

lugar a un mejor diseño de cursos. Esta teoría es la base científica para la

eficiencia en el aprendizaje y se aplica a todos los estudiantes y métodos de

entrega. La sobrecarga de información es un problema grave cuando se trata de

aprendizaje, ya que causa una retención pobre. Por ejemplo. un estudiante de

medicina que se llena de información para presentar un examen y que luego olvida

esa información rápidamente no será capaz de diagnosticar con precisión a sus

pacientes. l loy en día. muchas organizaciones quieren que los diseñadores

instruccionales creen soluciones rápidas de capacitación para sus empicados. La

mayoría de las veces, los clientes fijan su interés en un tipo especifico de

capacitación sin darse cuenta que hay mejores soluciones para su problema. Tenga

en cuenta que la mayoría de los interesados no sabe mucho sobre los principios de

diseño instruccional eficaz. y que su único deseo es alcanzar la meta final: mejorar

el rendimiento de sus empicados.

Mejorar el rendimiento puede significar mayores ventas, mejor servicio al

cliente o algo más pertinente para una determinada organización. Los clientes no

se dan cuenta de que la retención y el dominio de habilidades e información son la

solución real a la mejora del rendimiento.

Cuando usted diseña experiencias de aprendizaje. existen tres tipos de cargas

cognitivas que debe considerar. Estos tipos de carga son: intrínseca. pertinente y

superflua. Para maximizar la eficiencia del aprendizaje. corno diseñador

instruccional usted deberá encontrar un buen equilibrio entre las tres.

Carga Intrínseca - Determinada por las metas instruccionales y los elementos

de interactividad. Por ejemplo. si está enseñando francés y desea que sus

estudiantes aprendan el vocabulario. el elemento de interactividad es bajo. Por lo

tanto, la carga intrínseca también es baja. Recuerde la regla de "siete. más o menos

dos" y tenga en cuenta que las palabras más cortas son fáciles de recordar.

mientras que las palabras más largas pueden requerir mayor esfuerzo de los

alumnos. Después de que los estudiantes memoricen las palabras. estarán listos

para comenzar a construir oraciones utilizando estas palabras. Además de


46 storina Arslur...skiy

recuperar los vocablos recién adquiridos de la memoria. los participantes tendrán

que aplicar lo que saben sobre la estructura de la oración y la gramática en francés.

Ahora. los alumnos saben las palabras del vocabulario y pueden construir

oraciones. El próximo objetivo es que realicen üua conversación en francés

utilizando el vocabulario, gramática y estructura 'de la oración de forma correcta.

En este punto. la carga cognitiva intrínseca crece aún más cuando el alumno tiene

que ser capaz de entender la pregunta rápidamente y encontrar la respuesta en

francés con la pronunciación, gramática y vocabulario apropiado. Como resultado,

el elemento de la interactividad crece significativamente. ¿Qué significa esto para

el diseñador instruccional? En pocas palabras. que para que su lección sea eficaz.

necesita ser dividida en pequeños segmentos. Crear una serie de tareas relevantes

de prerrequisitos y distribuirlas sobre las lecciones puede ayudar a los diseñadores

instruccionalcs a dividir la información en trozos más manejables.

('arga Pertinente - La carga pertinente es la demanda colocada en la memoria

a corto plazo, mientras que el alumno obtiene nuevos conocimientos y habilidades.

La carga cognitiva pertinente es una de las cargas cognitivas más eficaces.

principalmente porque requiere que los estudiantes construyan esquemas con

éxito. Un esquema, o esquemata. es un término usado en la psicología cognitiva

que describe las estructuras que organizan nuestro conocimiento acerca de algo

para interpretar y procesar la información.

Carga Superflua- también conocida como carga irrelevante, es el tercer tipo de

carga cognitiva que se refiere a la información innecesaria que desperdicia

recursos mentales. Todo lo que distrae a los estudiantes del objetivo principal es

parte de la carga superflua.

Encontrar un equilibrio entre los tres tipos de cargas cognitivas es clave para el

diseño eficaz. Sin embargo, siempre debe intentar maximizar la carga cognitiva

pertinente y minimizar la carga cognitiva superflua o irrelevante. John Swellcr

recomienda ciertas directrices para reducir la carga cognitiva. Según él. al diseñar

cursos. usted necesita centrarse principalmente en los objetivos y evitar la adición

de información de "relleno".

Una forma de dism i nu i r la carga cognitiva es eliminar los elementos visuales

irrelevantes. Además, al diseñar cursos se debería dividir la información en

porciones significativas de menos de treinta minutos de duración. Si hay mucho

contenido que "debe conocerse" puede resultar beneficioso difundirlo a través de

diferentes módulos o clases. Además. cuando cree simulaciones o preguntas de


Di�no lnJlru«icmal pmn Aprrndi1.11jrrn llnu: 47

Gufl atntial pan la r:rndón de C'unos nil- dr

Nlunr:i(111 rn linea.

opción múltiple. intente limitar el núrnero de opciones. Esto eliminará el trabajo

mental innecesario para los estudiantes y en consecuencia disminuirá su carga

cognitiva. Cuando diseñe cursos de aprendizaje en línea. considere dividir el

contenido en secciones de nivel principiante y experto. De esta manera. los

alumnos de nivel experto no tendrán que ir a través de extensos ejemplos que

aumenten su carga cognitiva, y los estudiantes principiantes tendrán toda la

exposición necesaria a las explicaciones paso a paso y a los ejemplos.

Memoria a Largo Plazo

La memoria a largo plazo es el lugar en donde se asimilan los conocimientos

recién adquiridos. La infonnación se almacena aqui permanentemente. Uno de los

papeles principales de la memoria a largo plazo es proporcionar los conocimientos

necesarios para comprender conceptos nuevos. Es10 se lleva a cabo a través de la

recuperación de la infonnación apropiada desde la memoria a largo plazo hacia la

memoria a corto plazo. La codificación. el almacenamiento y la recuperación son

las tres operaciones que realiza la memoria a largo plazo. La codificación ocurre

cuando la nueva infonnación se transfiere a la memoria a largo plazo. El

almacenamiento sucede cuando la información se almacena en la memoria a largo

plazo. y la recuperación es cuando la información se activa y utiliza.

Entonces. ¿cuáles son algunas de las maneras de mejorar la codificación y

recuperación de la información de la memoria a largo plazo? La respuesta es

repetición, repetición. repetición. Usted debe estructurar sus cursos de manera que

obliguen a los estudiantes a unir esa información y crear imágenes mentales del

material. Además. considere distribuir las actividades de práctica a lo largo de la

lección en vez de colocarlas al final del módulo. Si el curso se separa en varias

secciones. el ofrecer prácticas en cada módulo puede ayudar a los alumnos a poner

la información de cada módulo individual en perspectiva. Algunas de las mejores

maneras de repetir los puntos importantes incluyen:

• mostrar un video que explique el concepto:

• agregar a la lección un caso de estudio o una representación;

• presentar la información de una forma gráfica: y

• parafraseando o encontrando otra fonna de explicar la misma idea.

Otra manera de asegurar de que el contenido presentado en el curso llegue a la

memoria a largo plazo es ofrecer tests y auto-pruebas a lo largo de la lección.


48 Marina Arshavskiy

Según Confueio, "Oigo y olvido. Veo y recuerdo. ! lago y entiendo". En otras

palabras, la aplicación es la clave para retener la información con éxito. Los

cuestionarios deben darles a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus

conocimientos y de recuperar la información dc'la lección. Agregar pruebas cortas

de .. Compruebe su Conocirniento .. después de cáda sección del curso en lugar de

ofrecer una prueba larga al final ayuda a la retención a largo plazo.


l>ixllo ln.'ilrurrio ... l JNU11 i\lff"C'ndi,.ajC' "" lhK"1: 49
G•II tSC'nti•I pa1'11 I• uurión dt tUr'llO!I ni1osos dC'

C'du<:-ción u linta.

Ejercicio 6

Tomando el número mágico de 6eorge Miller y la memoria a corto plazo

en cuenta, ¿eó1no se asegurará deque sus alumnos retengan el contenido

presentado en el curso? ¿Cómo encontrará un balance entre las cargas

intrínseca, pertinente y superflua?


50 Marina Arshavskiy

Capítulo 8:

Los Seis Principios del Aprendizaje

Efectivo en Línea

Este capítulo cubrirá:

- Los seis orincioios de Ruth Clark sobre el aorendizaie en línea efectivo.

Cuando esté diseñando cursos de aprendizaje en línea. es importante considerar

los siguientes seis principios desarrollados por Ruth Colvin Clark, un especialista

de aprendizaje en empresas y Richard E. Mayer. un Psicólogo educacional de los

Estados Unidos de América. Todos estos principios se han investigado

extensivamente y están respaldados por la ciencia. Abajo se encuentra una breve

descripción de ellos.

Principio 1: Principio Multimedia

Según el principio multimedia, cuando esté diseñando experiencias de

aprendizaje, usted debe usar tanto texto como gráficos. Los gráficos relevantes

ayudan a los alumnos a entender y a organizar el material. Los cursos que tienen

tanto texto como efectos visuales apropiados ayudan a los alumnos a participar en

el aprendizaje activo a través de la construcción y conexión de las representaciones

visuales y verbales del material.

Principio 2: Principio de Contigüidad

El principio de contigüidad afinna que el texto debe aparecer cerca de los

gráficos en la pantalla. Cuando se separan el texto y las imágenes en la pantalla.

los estudiantes utilizan sus recursos cognitivos para unirlas. Esto crea un

procesamiento irrelevante sin relación a la meta instruccional. Con10 resultado. los

estudiantes tienen menos capacidad para organizar e integrar mentalmente el

material.

Principio 3: Principio de Modalidad

El principio de modalidad se refiere al hecho de que los cursos de aprendizaje

en línea deben tener una narración de audio en lugar de texto en la pantalla. Las

personas tienen canales de procesamiento separados para el procesamiento


Di.wrto l11slrufdon1I plllll Aprtndiaijc en lh�1; 51
Gul1 �nci1I p1111 11 trndtin dt tunos uil- de

td11cMi611 tn tinta.

visual/pictórico y auditivo/verbal. Cuando los estudiantes tienen que ver algo y

leerlo al mismo tiempo, sus canales visuales pueden sobrecargarse. Por ejemplo,

cuando hay una lista de pasos, es mejor" presentarlos visualmente y añadir audio a

la presentación. ,

Principio 4: Principio de Redundancia

Según el principio de redundancia. los cursos de aprendiz.aje en línea no

deberían tener texto en pantalla ni audio agregado a la presentación multimedia.

Cuando hay una ilustración visual en la pantalla. es mejor evitar la narración de

audio del texto. Por otro lado. cuando no hay ninguna ilustración visual, la

información debe presentarse tanto con texto como con audio.

Principio 5: Principio de Coherencia

El principio de coherencia se refiere a la adición de imágenes, texto y sonidos

irrelevantes en los cursos de aprendizaje en línea. La incorporación de estos

elementos distrae al alumno y activa su conocimiento anterior irrelevante. Por lo

tanto, deben evitarse los sonidos. texto y efectos visuales no esenciales. La música

es un ejemplo de un sonido irrelevante que distrae a los estudiantes y promueve el

interés ernocional en vez del cognitivo.

Principio 6: Principio de Personali7..ación

Este principio afirma que usar construcciones en primera y segunda persona en

los cursos de aprendizaje en línea hacen a estos más atractivos y crean una

sensación de presencia social. Para aplicar este principio: usted debe usar un estilo

conversacional cuando escriba sus materiales de aprendizaje. Esto ayudará a los

estudiantes a procesar mejor la infonnación. Como resultado. se incrementará su

nivel de retención.
52 Afarina Ar.\·hm,slciy

[jc ..cicio 7

Usando los seis principios para crear materiales eficaces de aprendizaje en

línea. decida cómo dirigirá su curso de aprendizaje en linea para el

Departamento de Finanzas.
Di!lf-110 l..slrP«ional j)lln. Aprtndi7.ajt en Unta: 53
Gula Hl'Mbl para la trnrión de runos uilo,o,i dr

nluurión r11 linn.

Parle 1 1 - Diseñando Cursos de Aprendíza]c en Línea Claros

"El cambio es el resultado final de todo aprendizaje verdadero"

- Leo Buscaglia
54 Marina Arshavskiy

Capítulo 9:

Métodos de Análisis de Necesidades y de

Recolección Datos

Este capítulo cubrirá:

• La importancia del análisis en el diseño instruccional.

• Análisis de la audiencia. análisis de las deficiencias del rendimiento

y análisis de tareas.

• Métodos y técnicas.

La f
ase de análisis es una parte esencial del diseño instruccional. Después de

todo, si no lleva a cabo un análisis de las necesidades. no tendrá manera de saber

cuál es la razón para crear el curso. El análisis de necesidades descubre al público

objetivo para el curso, así como el verdadero propósito para crearlo. Basándose en

los datos recogidos durante esta fase. usted será capaz de dctenninar el enfoque

que necesita tomar en el diseño del curso. Usted también será capaz de decidir el

método de entrega de los medios de comunicación a utilizar en el curso. Además.

la fase de análisis le ayudará a averiguar qué contenido debe incluirse en la

lección, si la capacitación es para principiantes o estudiantes más avanzados. o si

sólo es un repaso o una ayuda de trabajo. Además de responder a todas estas

preguntas, la f
ase de análisis le ayuda a averiguar si la capacitación es realmente

una solución viable.

A menudo. los diseñadores instruccionales realizan un análisis de necesidades

minucioso sólo para darse cuenta de que hay un problema de rendimiento que no

puede ser solucionado con un curso de capacitación. Alternativamente. algunos

diseñadores instruccionales no realizan ningún análisis de necesidades. Esto puede

ser perjudicial en el diseño de una solución efectiva al problema. En la vida real.

los clientes subestiman el valor del análisis de las necesidades: por lo tanto. no

adjudican el presupuesto suficiente para esta fase. Si se enfrenta a esta situación.

puede intentar convencer a su cliente sobre la importancia de hacer un análisis

explicándole los riesgos asociados cuando éste no se hace. o llevar a cabo un

análisis mínimo para obtener la infonnación necesaria para diseñar el curso. A


Diwllo lns1r11ttio.,.l pi1r11 Aprtndiujttn llnn: 55
Gala nt.ncial par11 11 crud6n dt fllno!l tlilows dt

cduoti6n tn tinta.

menudo. los interesados ya tienen la mayoría de la información requerida: por lo

tanto. realizar un análisis de necesidades extenso se hace innecesario.

! lay tres grandes tipos de análisis. EsÍos son:

• análisis de audiencia

• análisis de rendimiento

• análisis de tarea

Análisis de Audiencia

Realizar un análisis de audiencia es un paso critico porque es necesario

conocer a su público para presentar un material de entrenamiento efectivo. El

análisis de audiencia debería incluir información sobre datos demográficos. así

corno la motivación y los conocimientos de los alumnos. A continuación se

presentan algunas preguntas que usted debe considerar al realizar el análisis de

audiencia.

• ¿Quién es el público objetivo de este curso?

• ¿Cuál es la edad promedio de los estudiantes?

• ¿Son la mayoría hombres o mujeres?

• ¿Cuál es su contexto cultural?

• ¿Cuál es su nivel de educación?

• ¿Qué experiencia tienen los alumnos?

• ¿Cuál es su nivel de motivación?

• ¿Por qué necesitan este curso los estudiantes?

• ¿Cuánto tiempo pueden dedicarle a la formación?

• ¿Tienen alguna necesidad especifica?

• ¿Cuál es su preferencia de aprendizaje?

Análisis de Rendimiento, Deficiencias y Causa

Fundamental

El objetivo final de un curso de aprendizaje en línea es cerrar la brecha entre el

rendimiento actual y el deseado. Para identificar y cerrar esa brecha. necesita

llevar a cabo un análisis de carencias o deficiencias. Antes de llevar a cabo análisis


56 Marina Arshavskiy

de carencias e identificar la verdadera razón para la capacitación. no se deben

hacer suposiciones acerca de los requisitos y necesidades del mismo.

Sólo después de llevar a cabo un análisis de carencias podrán los diseñadores

instruccionales sacar conclusiones y proponer so1uciones. Para llevar a cabo un

análisis de carencias deberia tener sus objetivos delineados. ya que son los

indicadores del estado deseado. No sólo debe encontrar una solución para cerrar la

brecha existente. sino también debe averiguar la razón por la cual existe tal brecha.

Al conducir un análisis de las causas fundamentales. usted debe ser capaz de

abordar la causa real de la carencia y. por tanto. tratar el problema en lugar de sus

síntomas. Una de las mejores maneras de recopilar información sobre las causas de

las carencias y sus causas fundamentales es mediante la "Técnica de los Cinco Por

qué". La esencia de esta técnica es preguntarse repetidamente por que. hasta llegar

a la raíz del problema.

Durante el análisis de carencias de desempeño. usted puede descubrir que las

personas de la organización no alcanzan el rendimiento deseado porque carecen de

conocimientos o habilidades. Sin embargo. usted también puede descubrir que el

desempeño pobre es debido a la falta de motivación. herramientas adecuadas.

recursos o apoyo organizativo en la empresa. Si el análisis muestra que el

problema radica en los conocimientos y habilidades. entonces puede continuar con

la capacitación. Sin embargo. si el problema tiene que ver con la motivación. la

falta de herramientas, o el apoyo organizativo, entonces es un problema de mejora

de rendimiento y la capacitación no será útil. La capacitación no resuelve todos los

problemas asociados con la información insuficiente, falla de recursos. procesos

deficientes o temas de gerencia. Si durante el análisis de rendimiento descubre que

el problema no está relacionado con los conocimientos o habilidades. usted debe

infonnar al cliente que incluso el más innovador curso no podrá abordar sus

necesidades con eficacia.

Análisis de Tareas

El análisis de tareas identifica los conocimientos y habilidades necesarias para

lograr los objetivos educacionales. Le ayuda a describir las tareas y las sub-tareas

que los estudiantes deberán realizar. a priorizar la secuencia de estas tareas. y a

crear objetivos finales y apropiados basados en los resultados. Abajo hay una lista

de preguntas que deben ser consideradas durante el análisis de tareas.

• ¿Cuál es la complejidad de la tarea?

• ¿Con qué frecuencia se realiza la tarea?


Uiwftu h,slr•«iuul p11n, Apnondiiajt'" lhtH: 57

Gula �n<ial pan, 11 crnción ue cur.lO!I nitU!>O!I dt

N.11tutió<i n ll•ra.

• ¿Es la tarea crítica para el desempeño del trabajo?

• ¿Se realiza esta tarea por separado o como parte de otras?

• ¿Cuál es la relación entre todas las tareas?

• ¿Cuál es el riesgo asociado con la incapacidad de realiz.ar la tarea?

• ¿Qué conocimientos y aptitudes son necesarias para realizar la tarea?

Además del análisis de rendimiento, audiencia y tarea. hay otros tipos de

análisis, incluyendo los de instrucción. medio ambiente y técnico.

El análisis instruccional divide las tareas de cada objetivo y ayuda a los

diseñadores a eliminar la información superflua. Para llevar a cabo un análisis

instruccional. los ISO deben trabajar junto con el experto en la materia (SME

según sus siglas en inglés) designado para ese curso.

El análisis de recursos recopila información sobre el contexto del aprendizaje

para asegurar que el diseñador instruccional no abarque más de los recursos

designados al proyecto.

El análisis del entorno identifica el entorno en el que el aprendizaje debe

ocurrir. Puede variar desde ver un video instructivo hasta escuchar un podcast

educativo.

El Análisis técnico identifica las especificaciones técnicas necesarias para

desarrollar e implementar el curso.

Mientras recoge datos especificos sobre el tipo de curso de aprendizaje en línea

que el cliente está buscando. debe considerar preguntarle lo siguiente:

• ¿Ya está listo y disponible su contenido?

• ¿Tiene algún material ya desarrollado?

• ¿Cuántos SME (expertos en la materia) trabajarán en este proyecto y cuál

es su disponibilidad?

• ¿Tiene imágenes ya existentes que desee incluir en el curso?

• ¿Cuán largo espera que sea este curso?

• ¿Quiere incluir evaJuaciones?

• ¿Tiene un sistema de gestión de aprendizaje? Si no, ¿cómo espera que el

curso sea impartido? (Cubriremos los sistemas de gestión de aprendizaje en

el capítulo 16).
58 Marina Ar.rhm•skiy

Métodos de Recolección de Datos

Hay muchas estrategias de recopilación de datos que usted puede utilizar para

realizar su análisis. Las estrategias comprenden desde la revisión de la literatura

relevante y las observaciones directas hasta la realización de entrevistas y grupos

focales. Todas las estrategias tienen ventajas y desventajas. El método que se

adapte a las necesidades específicas del análisis depende de muchos factores

diferentes. incluyendo la intensidad del análisis y la cantidad de tiempo dedicado

al mismo. Siempre que sea posible, elija varios métodos para asegurar la

recolección de datos precisos.

Revisión de Literatura y Documentos

Cuando no haya presupuesto para realizar un análisis de necesidades. por lo

menos deberá revisar documentos pertinentes. Este enfoque es barato en

comparación a otros métodos y proporciona la información necesaria para llevar a

cabo un proyecto. Sin embargo. antes de optar por este método, es necesario

entender que la infonnación encontrada en los documentos puede ser anticuada.

inexacta y estar incompleta y desorganizada.

Observaciones

Esta es una exeelente manera de recopilar datos cuando el objetivo de la

capacitación es ensenar una nueva habilidad o cambiar un comportamiento. Puede

simplemente sentarse y observar el desempeño de los mejores empicados, los de

nivel promedio y de los peores en la organización. Luego documente sus

observaciones del rendimiento actual y del deseado. El método de observación

funciona bien sobre todo porque permite a los diseñadores instruccionales ver por

sí mismos lo que los empleados hacen y córno funcionan. Sin embargo. también

hay desventajas en este método. Uno de ellos es que la gente típicamente se

desempeña mejor cuando saben que están siendo observados.

Entrevistas

Las entrevistas funcionan muy bien para recopilar infonnación acerca de las

necesidades empresariales actuales. el rendimiento y el análisis de audiencia.

También son útiles para recopilar historias para escenarios de aprendizaje y

simulaciones. El método de entrevistas puede ayudarle a clarificar la información

confusa que haya sido recopilada mediante las observaciones o revisiones a la

literatura. A diferencia de las observaciones. las entrevistas pueden hacerse por


l>iwl'lo lns1n1ccion1I ¡Mn Apnndi,.ajc- rn ll11C'1: 59
G11i1 �ncial pan 1
1 crnrión dt c11rso, niu,ws de

Nl11ndón en llnn.

teléfono, lo cual puede resultar muy conveniente para usted y su entrevistado. El

problema principal con las entrevistas, sin embargo, es que pueden estar

compro,nctidas. ya que dependen de las reacciones y opiniones de los encuestados.

Otro inconveniente de las entrevistas es el hecho de que pueden resultar costosas y

lentas.

Grupos Focales

Los grupos focales son una buena manera de recopilar información de muchas

personas sin necesidad de reunirse con cada una de ellas individualmente. El

utilizar este método de datos representa muchas de las mismas ventajas y

desventajas que las entrevistas. Además de utilizar una gran cantidad de recursos.

el analizar la infonnación obtenida de la totalidad del grupo consume bastante

tiempo. Por lo tanto, es mejor limitar los grupos a diez participantes. Además, por

lo general siempre hay participantes que dominan la discusión. dejando las

opiniones de los miembros menos participativos del grupo a un lado. El

inconveniente más importante de los grupos focales es la falta de anonimato. que

puede conducir a que los participantes no compartan sus opiniones honestamente.

Encuestas

Las encuestas son las herramientas más utilizadas para realizar el análisis de

las necesidades. Estas varían considerablemente en la cantidad de tiempo y dinero

necesarios para realizarlas. Si bien pueden ayudar a los diseñadores instruccionales

a obtener datos cuantitativos y cualitativos. hay muchos problemas asociados con

ellas. En primer lugar. por lo general la gente contesta sus respuestas sin siquiera

leer las preguntas. Como resultado. los datos obtenidos de esta fuente no siempre

son precisos. Las encuestas también requieren una redacción clara y precisa de

cada pregunta. En entrevistas y grupos focales. los participantes tienen la

oportunidad de aclarar preguntas y los diseñadores instruccionales pueden

proporcionar ejemplos que describan el significado de cada pregunta. Con las

encuestas. los participantes no pueden darse el lujo de hacer preguntas o aclarar

situaciones ambiguas. Por lo tanto. si ellos no interpretan correctamente la

pregunta, esta alterará los resultados. Existen diferentes tipos de preguntas y

escalas de calificación utilizadas en las encuestas. Algunas de las más populares

son las siguientes:

• Escalas de Likert
60 }.tarina Arshm•skiy

• Preguntas Dicotómicas

• Preguntas de opción múltiple

• Diferencial semántica

• Preguntas abiertas

Escalas de Likert

La escala de Likert es una escala de calificación lineal. Se utiliza generalmente

par
a tasar actitudes. Usted proporciona ciertas declaraciones que desea que los

participantes evalúen a la par de las definiciones de la escala. En la mayoria de los

casos. la escala de Likert oscila de I a I O donde I es la peor y más baja

calificación y I O la mejor y más alta opción posible.

Ejempta de una Escala de likerl:

Pregunta/ñectaracián \luy de De En \lur e11

acuerdo acuerdo desacuerdo

desacuerdo

-- ------ ------------- - -- - - -

Estoy satisfecho con mi

trabajo

Preguntas Dicotómicas

Las preguntas dicotómicas son de si o no. Si bien no proporcionan suficiente

información para el análisis. funcionan como una herramienta para identificar a las

personas elegibles para participar en la encuesta.

Ejemplo de una pregunta dicotómica: ¿ Ha recibido capacitación en su

trabajo anteriorn,ente?

• Si

• No

Preguntas de Opción Múltiple

Las preguntas de opción múltiple pueden tener una o más respuestas. Este tipo

de preguntas pueden utilizarse para analizar actitudes y comportamientos. así


Diwllo IHlnitdotial pan Apnndi,ajrc-n llnn: 61

Guia f:Kn<"ial para la ,�rión dr tul"50!I ui1oso, dr

rduurión n linni.

corno preferencias personales y estilos. Sin embargo. las preguntas de selección

múltiple son diliciles de construir. y a menudo la gente las responde sin leerlas

detenidamente. ·

Ejen,plo de una pregunta de opció11 nníltiple: ¿Cuól es s11 estilo de

aprendizaje preferido?

A. Visual

/3. Auditivo

e·. Kinestésico

Diferencial Semántico

Esta encuesta se utiliza para medir el significado de los conceptos, eventos y

objetos basados en las percepciones y actitudes de las personas. La escala

nonnalmentc proporciona dos o más ideas contrastantes y pide a la persona que las

califique como importante- no importante, valiosa- inútil. interesante- aburrida.

etc ..

Ejemplo de u11 diferencial semántico: ¿Qué piensa usted de este curso de

capacitación?

(5) Es relevante para mi trabajo

(4)

(3)

(2)

( 1 ) Completamente irrelevante

Preguntas Abiertas

Las preguntas abiertas son muy efectivas porque los participantes tienen que

pensar en sus respuestas antes de responder. Estas preguntas pueden proporcionar

información valiosa y cualitativa para el análisis. Sin embargo. puede ser muy

dificil obtener sólo la información pertinente y evitar las respuestas y comentarios


62 stortna Arsharslciy

irrelevantes e inútiles. Además. las preguntas abiertas requieren mucho tiempo

para que los participantes las completen y para que los diseñadores instruccionales

las analicen.

Ejenrplo de 111,a pregunta abierta: ¿Qué tipo' de capacítacián está usted

buscando para mejorar su rendimiento?

Pasos para Conducir el Análisis de Necesidades

Para llevar a cabo un análisis minucioso de necesidades para su curso. deberá

hacer lo siguiente

1. Definir los objetivos - Este paso responde las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es el propósito del curso?

• ¿Cuáles son los problemas de rendimiento?

• ¿Cuáles son las causas fundamentales de los problemas de

rendinliento?

• ¿Es la capacitación la solución al problema?

2. Identificar los Datos- Este paso responde las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es la capacitación que se necesita?

• ¿Quién necesita esta capacitación?

• ¿Cuáles son algunas de las estrategias para diseñar y entregar esta

capacitación?

3. Seleccionar el A.fétodo de Recolección de Datos - Este paso responde las

siguientes preguntas:

¿Cuál método de recolección de datos será utilizado para el análisis de

necesidades?

4. Recolección de Dalos - En este paso usted recolecta la información

utilizando los métodos seleccionados.

S. Análisis de Datos- En este paso. usted utilizará los datos recolectados y

los comparará. organizara. y analizará.


l>Ud10 ln.,,ln1tdo11•I p11n Ap«ndinijr rn liM11: 63
Gui• rHMilll pan i. trnción dt tu..,.,., uill)j(H dr

tduutión u llnt11.

6. Preparar el Reporle de Análisis � Durante este paso, usted documentará

tanto los datos recolectados como los anáJisis de los datos en el reporte de

análisis. Además. su informe de6erá incluir las conclusiones que se

obtuvieron como resultado del análisis de datos. Un reporte de análisis

típico incluye las siguientes secciones:

• Resumen del proyecto

• Análisis de rendimiento

• Herramientas utilizadas para recolectar datos

• Análisis de las necesidades de la capacitación

• Conclusiones o recomendaciones hechas basándose en el análisis


64 Marina Arshm•skiy

Ejercicio 8

Teniendo en mente que los interesados no tienen presupuestos designados

para conducir un análisis de necesidades. piense acerca de la infonnación

que necesita conocer acerca del curso para abordar las necesidades del

cliente. ¿Va usted a convencerlos de que el análisis de necesidades es una

parte importante del diseño de su curso? Si es así. ¿cómo logrará esto?

¿Qué preguntas hará? ¿Qué herramientas utilizará pera llevar a cabo su

análisis de necesidades? Una vez haya tomado sus decisiones, diseñe una

entrevista. encuesta. cuestionario o grupo focal.


Oi:wlkl ln,lr.«ional pan1 Apr,ttdiaj, en Unra: 65

Gula fKttrial pan1 la nració11 de n� oi10Sll5 d,

rd1otat>Ótl u lían.

Capítulo 10:

Objetivos de Aprendizaje

Este capítulo cubrirá:

• La función de los objetivos de aprendizaje en el diseño del curso

• El formato A-B-C-D de los objetivos de aprendizaje

• Objetivos terminales y permisivos

• Objetivos SMART

• La taxonomía de Bloom y los tres dominios del aprendizaje

• La taxonomía de Bloo,n revisada

• La taxonomía SOLO y las cinco etapas de la comprensión

• Un nuevo acercamiento a la redacción de objetivos de aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje son una parte indispensable de cuaJquier curso.

Describen lo que los alumnos serán capaces de hacer al finalizar el curso. Los

objetivos de aprendizaje a veces se llaman objetivos conductuales. objetivos de

desempeño u objetivos del curso. El objetivo principal de los objetivos es definir el

alcance del curso y ayudar a los estudiantes a enfocarse en los resultados

específicos. Antes de redactar los objetivos. se debe determinar la meta general

del curso. Los objetivos siempre deben escribirse después de realizar un análisis

exhaustivo de las necesidades. La principal diferencia entre las metas y los

objetivos es que las metas proporcionan información sobre el propósito del curso

mientras que los objetivos son los resultados instruccionales medibles del curso.

Los objetivos describen los conocimientos, habilidades o las actitudes que los

estudiantes deben demostrar después de completar la capacitación.

Mager es un colaborador clave en el campo del diseño instruccional y de los

objetivos en particular. Él creía que todos los objetivos debían ser medibles y

observables. y que aquellos que no pudieran ser medidos ni observados tendrían

pocas posibilidades de ser evaluados.

Todos los objetivos deben incluir cuatro componentes. conocidos como el

formato A-8-C-D. Estos componentes son:

• Audiencia

• Comportamiento
66 Afarinu Arshtffslciy

• Condición

• Grado

Audiencia

Al redactar los objetivos. es fundamental conocer al público objetivo. Por

ejemplo. si está creando un curso de enseñanza del inglés como una segunda

lengua (TESL según sus siglas en inglés). el componente publico objetivo es el

alumno TESL.

Comportamicnlo

El elemento del comportamiento del objetivo debe indicar mediante verbos de

acción qué hará el alumno para describir tal comportamiento. Muchas

declaraciones de comportamiento se redactan asi: debería ser capa= de. Sin

embargo, muchos diseñadores instruccionales prefieren la fonna de: será capaz de.

Aunque ambas afirmaciones son correctas. se recomienda el uso de debe ser

capa= en sus objetivos. El será capa= de automáticamente hace una promesa

mientras que debe ser capa= no promete ningún resultado definitivo. Si los

alumnos alcanzan o no los objetivos dependen de muchos y diversos aspectos que

no siempre están bajo el control del encargado del curso.

Por ejemplo. los participantes pueden distraerse mientras toman el curso. Al

escribir declaraciones de comportamiento en los objetivos. debe evitar el uso de

verbos como conocer y comprender ya que no son medibles ni observables. En su

lugar, considere el uso de aplicar, identificar, y explicar.

Condición

Los objetivos deben incluir la condiciOn bajo la cual se realizan las tareas. Las

condiciones deben proporcionar un contexto que sirva de soporte a todos los

demás elementos del objetivo. Por ejemplo:

• dada una guía de referencia de escritorio o

• después de completar una simulación de la vida real


l>i�llo lnJfru«ion•I J»lr'll Ap�ndiajt u lí11t•: 67

Gvl1 �ocial par'll 11 untión de ur,os uitO§O!I dt

Wutuión tn linu.

Grado

El último elemento de los objetivos 'eficaces es el grado. Es el nivel en el cual

los alumnos deben realizar la tarea. Algunos ejemplos de declaraciones de grado

son:

• sin error

• exitosamente. cinco veces

• en una hora

• ofreciendo hechos

• en dos diferentes ternas

Todas estas declaraciones de grado son mcdiblcs y observables. Después de

verlas. los alumnos deberán tener claro Jo que necesitan hacer para cumplir con los

objetivos.

Objetivos Terminales y Permisivos

Cada curso debe incluir objetivos tanto terminales como permisivos. Los

objetivos terminales describen, Jo que se espera que los alumnos sean capaces de

hacer al final del curso. Se centran en el resultado. no el proceso.

Ejemplo de un objetivo terminal:

Ante escenarios realistas que representan los problemas n,ás comunes

respecto a la escritura de los graduados de secundaria, Usted debe ser capaz de

escribir ensayos sin errores.

Los objetivos permisivos apoyan a los objetivos terminales. Definen las

habilidades, conocimientos o actitudes que los alumnos deben obtener para

completar con éxito los objetivos terminales. Los objetivos permisivos son más

específicos que los terminales.

Ejen,plo de 1111 objetivo permisivo:

Según losfolletos y videos entregados relacionados con el ensayo escrito,

usted debe ser capa: de completar las actividades de escritura de ensayo con un

1000/o de exactitud.
68 A1arina Arshavslciy

Desarrollando Objetivos SMART

Para asegurar que sus objetivos estén bien escritos. debe utilizar el enfoque

SMART. Los objetivos SMART se centran en eÍ,resultado en lugar de en las

actividades y permiten a los estudiantes medir su propio éxito. SMART significa

(en sus siglas en inglés) Específico. Medible. Alcanzable. Relativo y Oportuno.

• Especifico - Los objetivos deben describir claramente el conocimiento o

habilidad que los alumnos tienen que demostrar come resultado de la

capacitación. Los objetivos específicos definen Jo que debe hacerse para

responder las preguntas qué. cómo y por qué. Incluso los individuos sin

ningún conocimiento previo sobre el tema deben ser capaces de leer el

objetivo e interpretarlo correctamente.

Ejemplo -Aun,entar la matricula de estudiantes ISO en la Universidad X

mediante la participación en la feria de trabajo local

• ftfedib/e - Se centra en las normas de evaluación e incluye algún tipo de

medida cuantificable tales corno normas o parámetros. Los diseñadores

instruccionales deben ser capaces de evaluar este elemento a través de las

evaluaciones.

Ejen,plo- por 15%

• Alcanzable- Aunque su objetivo puede ser tanto específico como medible,

puede no ser factible durante el período propuesto o con recursos

disponibles limitados. La parte alcanzable de su objetivo es responsable de

la capacidad de satisfacer la expectativa. Los verbos de acción tales como

observar, identificar, participar. demostrar y comunicar pueden ayudar a

representar el comportamiento que el objetivo está tratando de medir.

Ejemplo- Participar en la feria de trabajo local

• Relevante- Hace hincapié en la practicidad del objetivo y aclara por qué

habría que hacer algo.

Ejen,plo -Aun,entar la matricula de estudiantes ISD en la Universidad X

durante los próxin,os tres meses mediante la participación en la feria de

trabajo local
Di-wlio lnJtruccion.l pan Ap«ndinjr r• liMa: 69
G•I• twMi•I pan I• tr"rión dr ta"°5 ul!OS()S dt

nlunción rn linra.

• Oportuno- Indica el tiempo en el que algo debe rcaliz.arse.

Ejemplo - Durante los siguientes tr"e! meses

Taxonomía de Bloom

En 1956, el Psicopedagogo Benjamin Bloom identificó tres dominios de

aprendiz.aje. Estos dominios son:

• Cognitivo (conocimiento)

• Afectivo (actitud)

• Psicomotor (habilidades)

Cuando escriba sus objetivos para cualquiera de los tres dominios. debe

siempre apuntar hacia el comportamiento más complejo.

Dominio Cognitivo

Este dominio incluye el conocimiento del contenido. que implica la capacidad

de recordar hechos concretos que ayuden a los estudiantes a desarrollar nuevas

habilidades y capacidades. Hay seis niveles en este dominio. El nivel más bajo es

el conocimiento. y el más alto es la evaluación. La siguiente tabla describe cada

uno de estos niveles y proporciona los verbos de acción asociados a cada resultado

de aprendizaje.
70 A1arina Arshw;skiy

Tabla 4 Taxonomía de Bloom - Dominio Cognitivo

Ni,cl Dcscrtpcién Verbos

Conocimiento Ser capaces de recordar • Definir

el conocimiento • Describir

aplicable utilizando la • Identificar

memoria Etiquetar

• Enwncrar

• Nombrar

• Recordar

• Recitar

• Declarar

Comprensión Ser capaz de construir • Convertir

significado a partir de • Distinguir

mensajes escritos. • Estimar

orales y gráficos • Explicar

• Predecir

• Resumir

Aplicación Ser capaz de aplicar • Computar

conocimientos previos • Demostrar

para l lcvar a cabo un • Desarrollar

procedimiento • Organizar

• Resolver

• Usar

Análisis Ser capaz de idcnti ficar • Diagramar

las relaciones entre los • Diferenciar

elementos de contenido • Ilustrar

• Inferir

• Delinear

• Relacionar
Dist<OO l11§lr11«ion•I pan1 Aprtndi,.. íe en Unta: 71
Gul• rsotKi•I p1n1 I• rrndón dt c11l'XIS uil0$U!I dt

nh1rari6ti r• tí11r1.

Síntesis Ser capaz de combinar • Categorizar

los elementos • Componer

aprendidos en 1i, • Crear

lección para producir • Fonnular

algo completamente • Predecir

nuevo • Producir

Evaluación Ser capaz de hacer • Comparar

juicios o sugerencias • Contrastar

basadas en criterios • Criticar

específicos • Justificar

• Respaldar

Dominio Afectivo

El dominio afectivo incluye sentimientos. emociones, motivaciones y

actitudes. La siguiente tabla ilustra las cinco categorías en este dominio y los

verbos de acción que describen los resultados del aprendizaje. El nivel de

recepción es el comportamiento más simple: el nivel de internalización es el más

complejo. La siguiente tabla describe cada uno de estos niveles y proporciona los

verbos de acción asociados a cada resultado de aprendizaje.

Tabla 5 Taxonomía de Bloom - Dominio Afectivo

Nivel Descripción \ crhos

Recepción Ser consciente de • Atender

algo en el ambiente • Controlar

• Escuchar

• Darse cuenta

• Compartir
72 Marina Arshu"slciy

Responder Mostrar el nuevo • Cumplir

comportamiento • Seguir

como resultado de la • Obedecer

experiencia • Participar

• Practicar

Valorar Demostrar • Actuar

compromiso • Discutir

• Debatir

• Expresar

• Organizar

Organización Integrar un nuevo • Abstraer

valor a un set • Balancear

existente de valores • Definir

• Sistematizar

• Teorizar

Caracterización Actuar regulannentc • Evitar

por Valor el nuevo valor • Exhibir

• Manejar

• Resolver

• Revisar

Dominio Psicomotor

El dominio psicomotor incluye movimientos. coordinación y habilidades

motoras. El desarrollo de las habilidades en este campo requiere práctica. El

dominio psicomotor consiste de siete categorías, siendo la percepción el

comportamiento más simple y la originación el más complejo. La siguiente tabla

describe cada uno de estos niveles y proporciona los verbos de acción asociados a

cada resultado de aprendizaje.


DiMAo ln,ln1«ton1l p:ml'll ,\prtndiajtt• linH: 73
Gul• 6fttti•I p1r11 l• trt11d611 dt tlll"IO!i nilOMJ:'1 dt

cd11ud611 t• línta.

Tabla 6 Taxonomía de Bloom -Dominio Psicomotor

:\i,d Descripción Verbos

Percepción Ser capaz de utilizar las • Escoger

señales sensoriales para • Detectar

guiar la actividad motora • Aislar

• Relacionar

• Seleccionar

Estado Preparación mental. • Demostrar

fisica y emocional para • Explicar

actuar • Mover

• Reaccionar

• Estar

Respuesta Intentar la habilidad • Copiar

Guiada fisica • Seguir

• Reaccionar

• Reproducir

Mecanismo Respuestas aprendidas de • Armar

una aptitud fisica se • Construir

convierten en habituales • Reparar

• Medir

• 'Esbozar

Respuesta Hábil desempeño en • Construir

Manifiesta actividades fisicas • Mostrar

Compleja • Asintilar

• Manipular
74 Afurina Arshcffskiy

Adaptación Modificación de • Adaptar

movimientos para • Alterar

situaciones especiales • Cambiar

• Reorganizar

• Revisar

Originación Creación de nuevos • Ordenar

patrones de movimiento • Combinar

para adaptarse a • Componer

situaciones específicas • Iniciar

Taxonomía Revisada de Bloom

1956 2000
Ptnsamlen10 �

orden superior

1
Pensam�nlo de

Ordt(I lnltnor
Recordar
Cooocimiento

Sustantivos

- Verbos

A mediados de los 90. Loren Anderson. ex alumno de Bloom, revisó el

dominio del aprendizaje para reflejar una forma más activa del pensamiento y

hacerla más pertinente para las necesidades modernas. Las dos principales

modificaciones son:

• Cambio de los nombres de sustantivos a formas verbales. y

• Reacomodo de los niveles


OiwAo lnslnicdonal p11ra t\llfTndi,.ajc cn IIMa: 75

Gula C"Wndal para la c�ción dr curso, nilO!IOS dc

t1h1cad6n n linea.

La Tabla 7 ilustra la versión actualizada de la Taxonomía de Bloom.

Tabla 7 Taxonomía Revisada de Bloom

'.\i\1.·I Descripción \ crbus

Recordar Ser capaz de recordar. Adquirir



reconocer o recuperar Definir

información como Duplicar

definiciones, hechos o Etiquetar

listas Enlistar

Memorizar

Recordar

Reconocer

Repetir

Reproducir

• Recunerar

Entender Ser capaz de construir • Clasificar

significados interpretando • Describir

correctamente, • Dar ejemplos

clasificando, resumiendo. I nterprctar



explicando, o comparando Localizar

información Parafrasear

Predecir

Seleccionar

Resumir

• Traducir
76 Marina Arshuvslciy

Aplicar Ser capaz de utilizar el Aplicar



conocimiento en nuevas Proceder

situaciones, por ejemplo Escoger

aplicar conceptos a Diagramar

simulaciones o Emplear

procedimientos • Ejecutar

Implementar

• Modificar

• Preparar

Resolver

• Usar

Ser capaz de dividir los Dividir


Analizar •
materiales o conceptos en Contrastar

Comparar
partes •
De-construir

Diferenciar

Examinar

• Encontrar

• Ilustrar

• Delinear

• Separar

Evaluar Ser capaz de hacer juicios • Evaluar

sobre materiales, ideas o • Discutir

conceptos Categorizar

• Criticar

• Comparar

Concluir

Experimentar

Especular

Justificar

Juzgar

Resumir

Respaldar

Di!ldlo lutru«ionat pua Aprrndir,ajr en linra: 77

c.i. ..,..nrial pan I• un,tión dr r•rsos ui1osus de

rduruión rn llnn.

Crear Ser capaz de combinar Annar



elementos para fonnar un Catcgorizar

nuevo significado Combinar

• Compilar

• Formular

• Generar

• Inventar

• Planear

• Producir

• Reordenar

• Reconstruir

Escribir

Taxonomía SOLO

SOLO. según sus siglas en inglés, significa Estructura de Resultados de

Aprendizaje Observados. Es una taxonomía jerárquica. desarrollada por John

Biggs y Kcvin Collis. para ayudar a los diseñadores instruccionales y educadores a

crear objetivos y a evaluar los resultados del aprendizaje. La principal diferencia

entre la taxonomía de Bloom y la taxonomía SOLO es que SOLO se centra en la

enseñanza y el aprendizaje mientras que la taxonomía de Bloom se concentra

principalmente en el conocimiento. SOLO se compone de cinco etapas de

comprensión. El nivel más bajo es el pre estructural y el más alto es el abstracto

extendido. La siguiente tabla describe cada uno de estos llivclcs y proporciona los

verbos de acción asociados a cada resultado de aprendizaje.


78 storina Arsh(/\·skiy

Tabla 8 Taxonomía SOLO

Nhel de llcscripcifln Verbos

Entendimiento

Pre-estructural El alumno adquiere No se demuestra ninguna

pedazos de comprensión: el

información estudiante no entiende el

inconexos y punto; los diseñadores

desorganizados que no instruccionales desean

tienen ningún sentido evitar este paso; por lo

tanto. no hay verbos

asociados con este nivel

Uni-estructural El estudiante l lacer procedimientos



demuestra simples

entendimiento básico Identificar



sobre un tema y sólo Memorizar

es capaz de hacer

conexiones muy

simples y evidentes. al

concentrarse en un

tema.

Multi-cstructural El estudiante Clasificar



comprende variadas • Combinar

ideas o conceptos, • Describir

pero todavia están • Hacer algoritmos

desorganizados y • Enumerar

confusos. • Enlistar
Oi�fto hHln1ttion1I pani Aprrndiujru llnc,1; 79
Gula cwt1ei1I p1111 l1 rrnirill1 dr rur'IO:!I nilMO!I de

nh1r1ri<HI H ll1ra.

Relacional El estudiante • Analizar

demuestra • Aplicar

entendimiento d� • Comparar

cómo los pedazos Contrastar



contribuyen al Explicar las causas

conjunto y es capaz de Integrar

aplicar este Relacionar

conocimiento a

situaciones familiares

Abstracto El alumno puede Generalizar



Extendido realizar conexiones y Generar

transferir el Especular

aprendizaje a una • Reflejar

nueva situación y Teorizar



desarrollar nuevas

ideas basadas en el

nuevo conocimiento

Remodelación de los Objetivos de Aprendizaje

No hay duda de que los objetivos de aprendizaje juegan un papel muy

importante en el diseño del curso. Nonnalmcnte. los diseñadores instruccionalcs

utilizan un enfoque clásico para escribir sus objetivos. Como resultado, el primer

tema que los estudiantes ven cuando comienzan un curso son los objetivos.

Aunque el propósito de los objetivos es ayudar a los estudiantes enfocarse en su

experiencia de aprendizaje. la mayoría de los estudiantes no quiere leer la lista de

objetivos y la evitan siempre que sea posible. Debido a esto el valor de los

objetivos disminuye.

Sin embargo. si los estudiantes no conocen los objetivos. no podrán

beneficiarse con el curso. El dilema que enfrentan los diseñadores instruccionales

se encuentra en abordar los objetivos de la fonna más interactiva posible evitando

listas largas y aburridas. Entonces, ¿qué puede hacer usted para convertir los

objetivos en rnotivadores?

En primer lugar, antes de escribir los objetivos. necesita identificar la meta

empresarial para el curso. Luego. piense en las acciones necesarias para alcanzar
80 Morína Arsha,•skiy

esa meta. Cuando se compila una lista de acciones. puede comenzar la

rcmodclación de los objetivos. Estos no sólo deben ser medibles y observables.

sino también deben ser pertinentes y motivacionales. Recuerde. usted diseña

cursos para adultos. y la mayoría de los adultos SOn personas ocupadas. Por lo

tanto, debe asegurarse de que los objetivos cumplan con las necesidades de los

estudiantes. Por ejemplo, aunque el objetivo con un verbo de acción definir es

medible. es muy probable que resulte inútil ya que en la mayoría de los casos la

gente no necesita ser capaz de definir algo para resolver un problema o dominar

una habilidad. Aunque sigue siendo una buena idea incluir definiciones en los

cursos de capacitación. el convertirlas en objetivos puede resultar poco práctico

para los estudiantes adultos.

Incorporar escenarios añadirá significado a sus objetivos de aprendizaje. La

meta de los objetivos es ayudar a los alumnos a entender los beneficios de

aprender el contenido del curso, así como los riesgos asociados a no aprender. Los

objetivos que utilizan el pronombre usted en lugar de estudiante son más

personales ya que se dirigen directamente al alumno.

Por ejemplo, decir: al final del módulo. usted debería ser capaz ... es mas

personal que si dice: a/final del n,ódulo, el estudiante debería ser capa= de ..

Ademas, convertir los conceptos abstractos en situaciones reales que los alumnos

experimentarán en el trabajo añade significado a los objetivos. Por ejemplo. en vez

de. después de completar este módulo, usted debe ser capa= de describir las cuatro

etapas del modelo ARCS de diseño motivador, considere: después de completar

este ,nódulo, usted debe ser capa: de diseñar cursos motivacionales para sus

estudiantes.
Di!Wllo ln1ru«Mln.l 1111n Aprtndiujr rn llnu: 81

Gui• nc:nc:i•I 1111r• la t'rudón dt <'Uno:<! uil� ue

nlucat'ión rn linu.

Ejercicio 9

Escriba objetivos terminales y permisivos para su curso. Asegúrese de que

sus objetivos sean SMART (inteligentes) y que incluyan los componentes

A-B-C-D.
Capítulo 1 1 :

Diseñando la Experiencia del

Aprendizaje: Los Nueve Eventos de

Instrucción de Gagné

Este capitulo cubrirá:

• Robert Gagné y sus niveles de aprendizaje

• Nueve t...vernos de Instrucción

• Métodos de Presentación que se adhieren a los Nueve Eventos de

Instrucción

La Teoría de Instrucción de Gagné

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Oi!lrrio IMln1ttion1l i-r. Aprtndi1..1jrr:n lh1r:a: 83

Gui1 -ll("ial pira 11 frad(I• dt fUr9D!I t\ilO!>OS dt

tduudó• rn li.i-11.

Robert Gagné es un psicólogo educativo estadounidense. mejor conocido por

su libro "Condiciones de Aprendizaje para las Aplicaciones de Capacitación". En

1965, Gagné publicó el libro titulado Lás Condiciones del Aprendizaje. En este

libro, explicó la relación entre los objetivos de aprendizaje y los principios del

diseño instruccional. Según la tcoria de Gagné. hay cinco grandes niveles de

aprendizaje. incluyendo infonnación verbal, habilidades intelectuales. estrategias

cognitivas, habilidades motoras y actitudes. Cada uno de estos niveles requiere un

tipo diferente de instrucción.

Tabla 9 Los Cinco Niveles de Aprendizaje de Gagné

Resultado del t [emplo

\prendi,aJe

lnfonn•cióa Recuperar infonnación almacenada, por ejemplo. la

Verbal recitación de ooemas

Habilidades Realizar operaciones mentales tales corno resolución

Intelectuales de problemas y uso de reglas

Estrategias
Desarrollar nuevas soluciones a problemas
CoPnitivas

Habilidades Realizar una secuencia de movimientos flsicos como

Motoras oor cicmnlo tocar una pieza musical

Actitud Escuchar argumentos persuasivos acerca de algún lema

Aunque los niveles de instrucción de Gagné cubren todos los aspectos del

aprendizaje. su teoria se centra principahnente en las habilidades intelectuales.

Basado en este marco teórico, Gagné desarrolló un proceso de nueve pasos

conocido como los Eventos de Instrucción. Junto con los cinco niveles de

aprendizaje y los resultados del aprendizaje, estos eventos proporcionan las

condiciones necesarias de aprendizaje y juegan un papel importante en el

desarrollo de la instrucción.

A continuación se presentan los nueve eventos de instrucción de Gagné junto

con una descripción de cada uno.

1. Ganar su atención - Empiece ganándose la atención de los estudiantes.

Esto les proporciona un marco en el cual pueden organizar el contenido


84 starina Arshavskiy

que será presentado en la lección. Este evento educacional también se

utiliza para motivar a los alumnos

2. Informe a los estudiantes sobre los objetivos- Durante esta fase. los

diseñadores deben describir lo que los alC!.mnos deberán ser capaces de

hacer al final del curso y qué herramientas pueden usar para alcanzar los

objetivos de aprendizaje. Los objetivos deben crear expectativa y describir

la estructura de la lección.

3. Estimule la recuperación del aprendi7..aje anterior- Aquí. el diseñador

instruccional debe relacionar la nueva lección con situaciones con las que

los estudiantes estén familiarizados. Por ejemplo. la lección anterior.

4. Presente el contenido - En esta etapa. el diseñador instruccional debe

describir los puntos clave de la lección usando una variedad de técnicas.

Los diseñadores deben tratar de variar el formato con el fin de llamar la

atención de los estudiantes y aumentar la comprensión del material.

S. Provea guías - En este punto, el diseñador instruccional debe presentar la

lección en pasos pequeños que evolucionen desde simples a complejos. Es

importante comenzar la lección con información fácil de entender y añadir

la información más dificil conforme avance la lección. Esto le da a los

estudiantes la oportunidad de construir sus conocimientos existentes. Como

resultado. se entiende mejor el material y se retiene más contenido.

6. Promueva el rendimiento - Aquí, el diseñador instruccional debe

involucrar al estudiante en discusiones y preguntas para confirmar que

haya aprendido el material. La participación activa de los alumnos debe

aumentar la comprensión y retención del material.

7. Provea retroalimentación - A medida que los estudiantes vayan

respondiendo a las preguntas. los diseñadores instruccionalcs deben

proporcionarles refuerzo y correcciones.

8. Evalúe el rendimiento - Para confirmar el dominio de los objetivos,

los diseñadores instruccionales deben incluir cuestionarios u otras

evaluaciones en sus lecciones.

9. Reíuerce la retención y la transferencia de aprendizaje- En este

punto. los diseñadores insuuccionales deben proporcionar la

oportunidad a los estudiantes de aplicar el resultado de su formación a

una situación de la vida real. Por ejemplo. podría dar a los alumnos

algún tipo de asignación realista o proporcionar una guía de escritorio a

la que puedan hacer referencia en cualquier momento cuando realicen

las tareas presentadas en la lección.


Diwllto ln11rvttion1I pu• Aprtndiujt tn liM"•: 85

Gol• C"W11CiJ1I para ta rrnri611 dt tllno!I uilO!illS dt

nh•catitill t• Hllta.

Los Nueve Eventos de Instrucción ofrecen un marco excelente para

cualquier lección. Aunque no siempre es posible incorporar todos los

Nueve Eventos al plan de la lección, los diseñadores instruccionales

deberían al menos considerarlos al crear sus cursos. La tabla I O ilustra

cómo se pueden utilizar los eventos de instrucción en sus materiales de

aprendizaje en línea.

Tabla JO Los Nueve Eventos de Instrucción de Gagné

1- \ cnto I nstruccinnal \1l·todo" de \pli1.·al'.'il1n

Obtenga la atención Rompehielos. , estudios de caso,

videos de YouTubc. podcasts,

demostraciones, presentaciones

Flash. contar cuentos, encuestas.

imágenes. analogía, paradoja.

anécdota, artículos, gráficos y

diagramas

- ..... ,.

Estimule la recuperación del Revisar conferencias anteriores.

aprendizaje previo integrar la infonnación anterior en

las actividades utilizando

diapositivas. uSO de foros de

discusión, videos YouTuOC,

grabaciones de audio, gráficos

C.....do dia:.&IÓII, .....

podcem, >Ideos de Youl'ube¡

IWl8Ción de hisloriaa

Provea guías de aprendizaje Actividades que incluyan rúbricas y

describan expectativas claras.

demostración de riuci ics de


86 Marina Arshm•skiy

acción. discusión de errores

comunes.

t
...._do__
D ,._, · ._ .u-.
, ar n

jaegosderol.�límacd-

Provea retroalimentación Retroalimentación inmediata y

correctiva

Promueva la retención y transfiera al Actividades de práctica adicionales,

trabajo ejercicios, ayudas de trabajo,

manuales, guias de escritorio. foros

El siguiente ejemplo de la vida real ilustra la aplicación de los ueve Eventos

de Instrucción a una situación hipotética.

Escenario

la señora Rosario es una especia/isla de recursos humanos en la empresa X

la dirección ton,ó la decisión de comprar la herramienta de captura de

nial/a Snaglt. y la señora Rosario ahora es responsable de asegurar que

todos los escritores técnicos sepan cón10 usarla. la señora Rosario tiene

muchas otras responsabilidades; por lo tanto, decidió que esta capacilación

esté disponible en e/formato de aprendi::.aje en línea asincrónico. Ella siguió

los Nueve Eventos de Instrucción para crear su curso

Obtener la atención - Cuando los estudiantes obtienen acceso a la lección,

el escritor técnico senior aparece en la pantalla e introduce el curso. Discute

la importancia de mantenerse a la vanguardia de la lecnología y explica

cÓllJO la herramienta Snaglt serci beneficiosa para los redactores técnicos.

Informe a los estudiantes sobre los objetivos - Después de la inlroducción.

aparece la diapositiva con los objetivos y el audio. Uno de los objetivos de


l>t!lfAO lnslnotttOtlal pan Apt'Udi1.ajtt11 li11t1: 87
Gula �ntial pan la trnril'in IM tunm t\ilCKOS dt

tdutadón n línra.

esta diapositiva es "Al con,pletar es/e entrenamiento. usted debe ser capaz de

utilizar Jodas las características de la herramienta Snaglt sin ayuda

adicional". ·

Estimule la recuperación del aprendizaje previo - En este punto, los

estudiantes son llamados a utilizar su experiencia previa con 01raJ·

herramientas similares para entender la funcionalidad básica de Snaglt.

Presente el contenido A continuación. utilizando in,ágenes en pantalla.

demostración de Ca,ntasia y narración de audio. el programa de

capacitación describe las funciones básicas de Snaglt.

Provea guias de aprendízaje=Con cada nuevafunci ón. a los estudiantes se

les muestran na variedad de formas de utilizarla.


u las secuencias complejas

estánfragmenladas en trozos cortos pa ra realizar paso a paso. facilitando

as í l abnacenaje en la
e memoria a largo plazo.

Promueva el rendimiento D espués de qu e cada funcion eslá demostrada.

e les pide a los


s estudiantes que practiquen con sbnu laciones reales.

Provea retroatimentacián Du ran/e la i


s nutl ación, los estudian/es reciben

orientación y relroalimentación según sea necesario.

Evalúe l
e rendimiento - Después de qu e s e ayan co,npletado todas las
h

lecciones. los estudiantes están obligados a tomar un test. las preguntas de

evaluación están ligadas directamente a los objetivos de aprendizaj e ue se


q

muestran en las lecciones

Refuerce la retención y la transferencia de aprendizaje=Al finalizar el

curso, a los alumnos se les presenta una g uía de escritorio descargab/e, q ue

incluye instrucciones f)(L<;O a paso sobre cón10 utilizar la herramienta Snaglt.


88 t.larina Arshuvslciy

Ejercicio 10

Siga los Nueve Eventos de Instrucción para crear un plan de clases para su

curso de aprendizaje en línea. Recuerde incluirº actividades y ejemplos

motivacionales.
IJisc,llo lnslru«io1u1I p,in Ap�ndiaijt en llnH: 89

Guía �nrial p,in l


a rre-rión dt cu� nil050ll dt

rduruión tn llne-.

Capítulo 1 2 :

Creando un Documento de Diseño

Este capítulo cubrirá:

• La función del documento de diseño

• Las secciones del documento de diseño

• La información incluida en cada sección del documento de diseño

Con10 su nombre lo indica el documento de diseño se crea durante la f


ase de

diseño del proceso de diseño instruccional. Su propósito es documentar el proceso

de diseño para un proyecto especifico. El documento proporciona toda la

información necesaria sobre el curso a los diseñadores instruccionales. artistas

gráficos. especialistas en multimedia, programadores. gerentes de proyecto y los

demás miembros del equipo. Al igual que todos los otros documemos creados

para el proyecto de aprendizaje en línea, las secciones incluidas en el documento

de diseño serán diferentes dependiendo de los requisitos del curso. Por ejemplo, si

está creando un curso lineal utilizando el modelo rápido de diseño de sistemas

instruccionales, el documento de diseño no tendrá tantas secciones si lo

comparamos con un curso de aprendizaje en línea lleno de interacciones.

simulaciones y juegos.

En general, todos los documentos de diseño se basan en el análisis de las

necesidades a fondo e incluyen todos los objetivos y elementos de evaluación para

el curso. Además. estos documentos proporcionan información sobre los medios y

materiales complementarios que se incluirán en el entrenamiento. así corno las

imágenes de la presentación del curso. La siguiente tabla ilustra algunas de las

secciones principales que debe incluir un típico documento de diseño.


90 Alarina Arshavslciy

Tabla 1 1 Secciones de un Documento de Diseño

Sección lníormaeión

lníormación anterior Vista generar del curso



Temas principales

Metas generales

Alcance Una corta descripción del alcance del curso


Audiencia Objetivo ¿Para quién se diseña el curso?


Prerrequisitos ¿Qué deberían saber los estudiantes antes de



tornar este curso?

¿Qué cursos deberían tomar los estudiantes



antes de este?

Interfaz del Curso Navegación



··vea y sienta"

Consideraciones de • SCORM

Cumplimiento Sección 508


Gestión de Proyecto Línea de tiempo de los requerimientos de



mantenimiento para este curso

Información de contacto y firmas necesarias


Objetivos Objetivos Terminales



Objetivos Permisivos

Estrategia de Evaluaciones

Evaluación Niveles de Evaluación de Kirkpatrick

ROi

Métodos de Entrega WBT



• CBT

• CD-ROM

• ILT
lliM"ikl IHlru«ion•l p11r8 ApruditJ1jr rn Une•: 91

Gub HotMial p.ra la rrntión dr r.r,os nilo,o, dr

NlufllfOÓ• rn linn.

Herramientas de l lerramientas utilizadas para crear este



Desarrollo curso

lnleraccioncs • Descripciones detalladas de las

interacciones

[valuaciones Preguntas

Respuestas

• Retroalimentación Correctiva

Rcqucrimienlos • Plugins/players

Técnicos. • Memoria

• Sistema operativo

[lemenlos de Multi Gráficos



media • Animaciones

Video

• Audio

Guía del Curso • Estructura del esbozo del curso

Capturas de pantalla

Contenido

Ejercicio 1 1

Esboze un documento de diseño para su cursó. Recuerde incluir

descripciones detalladas y ejemplos.


Oi,-rAo lnslrutdonal p,in Apnndi,.-jr r• llnn: 93

Gul• orncial p•n 11 trntión ue tu™'S nilO!lO!I dt

rdunción tn trnn.

Capítulo 13:

Creación de Guiones Gráficos y

Prototipado Rápido

Este capítulo cubrirá:

• El origen del guion gráfico (storyboarding) y sus componentes

• Maneras de realizar el storyboard y los prototipos

• Beneficios de los guiones gráficos y el prototipado

• Prototipado rápido

• Diferencia entre los guiones gráficos y el prototipado

La f
ase de desarrollo de un curso de aprendizaje en línea implica muchos pasos

complejos y actividades para garantizar un producto de calidad. Para asegurar que

el resultado de todos los esfuerzos cumple con los más altos estándares, los

profesionales de ISD utilizan storyboards y prototipos para ilustrar y comunicar

sus ideas a los actores y miembros del equipo.

Diseñando Guiones Gráficos (Storyboarding)

Los guiones gráficos (Storyboards) son organizadores visuales que ilustran y

comunican ideas a otros profesionales en el equipo como artistas gráficos,

especialistas en multimedia y programadores. Los guiones gráficos típicos

incluyen elementos de texto, visuales y audio en cada pantalla de un curso de

aprendizaje en línea. Los diseñadores instruccionales incorporan interacciones,

evaluaciones. demostraciones, simulaciones y juegos en sus guiones gráficos.

Históricamente. a principios de 1930. Walt Disney Studios empezó a utilizar

guiones gráficos para dibujar las escenas de sus viñetas. A finales de los 30. los

grandes estudios ya habian adoptado el concepto. lo Que el Vienlo se llevó fue la

primera película de imagen real que fue totalmente creada con guiones gráficos.

Hoy en día. los profesionales del aprendizaje en línea utilizan guiones gráficos

como una ayuda para desarrollar cursos sólidos y materiales de aprendizaje.

Muchos diseñadores instruccionales proporcionan plantillas gráficas a los expertos


94 A1arina Arshal'skiy

en la materia (SME). quienes los utilizan para rellenar el contenido. Es mucho

más fácil para los diseñadores instruecionalcs utilizar la plantilla previamente

diseñada para reorganizar el contenido y añadir internctividades y evaluaciones.

No hay ninguna manera específica de realizat un guion gráfico. Oc hecho. cada

organización utiliza su propia plantilla basada en Sus necesidades únicas. Aunque

pueden utilizarse muchas herramientas para crear guiones gráficos. la mayoría se

diseñan en Word o Powcrl'oint. A algunos diseñadores instruccionales les gusta

usar varios guiones gráficos y elegir el adecuado basándose en su contenido. Por

ejemplo. la plantilla utilizada para diseñar un juego o una simulación sería

diferente a una plantilla para el desarrollo de un video. Sin embargo. hay ciertos

elementos comunes en la mayoría de ellos. Estos elementos incluyen los

siguientes:

• Contenido - Esta es la infonnación que aparecerá en la pantalla. Además

del texto en pantalla, esta sección contiene instrucciones para los

estudiantes como haga clic en "siguiente" para obtener más información.

• Audio- Este es el guion del narrador para cada pantalla. En esta sección. el

diseñador instruccional escribe la pronunciación de ténninos y acrónimos

que podrían resultarle inusuales al narrador.

• Gráficos - Aquí es donde los diseñadores instruccionales pueden ya sea

colocar las imágenes que quieren que aparezcan en cada pantalla o. si no

pueden encontrar la imagen que están buscando. o si necesitan que el

artista gráfico cree una original. simplemente explican lo que quieren.

Alternativamente, pueden encontrar una imagen que transmita el mensaje

sin ser exactamente lo que se necesita. Esta muestra visual guiará a los

artistas gráficos mientras desarrollan gráficos o buscan imágenes

apropiadas.

• lnstruccíones de Programación o Notas del Desarrollador - Este es el

elemento más complejo de un guion gráfico. principalmente porque

incorpora muchos elementos secundarios. En esta área. los diseñadores

instruccionales deben proporcionar instrucciones claras sobre la

navegación. Por ejemplo. se debe explicar al programador hacia donde

debe llevar cada pantalla a los estudiantes y proporcionar nombres para

cada botón que aparezca en la pantalla. Además. en el área de las

instrucciones de programación, los ISO especialistas deben proporcionar

explicaciones detalladas de las interacciones. las evaluaciones y

retroalimentación. Es importante tener en cuenta. sin embargo. que los

desarrolladores estarán creando todas las interacciones, preguntas de

pruebas y pantallas de corrección basadas en estas descripciones; por lo


l>i�l'lo lnstro«-ion•I p,,n ,\p�ndi,_.jt rn línu: 95
Gula �Mill pan 1
1 c�uión de runos nilO!IO!I de

tdoutión u linu.

tanto, es fundamental ser muy preciso con tantos detalles como sea posible.

Si el programador es responsable de crear los elementos de evaluación, los

guiones gráficos deben incluir el' tipo de pregunta y la pregunta así como

todas las opciones de respuesta. Las instrucciones y retroalimentación

correctiva que aparece en la pantalla también deben incluirse en el guion

gráfico.

Además de los elementos anteriores, los guiones gráficos generalmente incluyen:

• el nombre del módulo

• n1Í111ero de página

• referencias de pantalla

Estos elementos ayudan a los diseñadores instruccionales y desarrolladores a

comunicarse más eficientemente cuando hablan sobre pantallas específicas. La

mayoria de los elementos mencionados anteriormente son comunes en los guiones

gráficos; sin embargo. ya que no hay ninguna manera específica de realizar un

guion gráfico sobre sus cursos de aprendizaje en línea, usted debe elegir los

elementos que se adapten a sus necesidades específicas.

A continuación adjuntamoS un ejemplo de un guion gráfico para un curso de

aprendizaje en linea.

--
-
1-· .. -

---
1---

-·- -·-
96 Morína Ar.,havslciy

Aunque los guiones gráficos requieren de mucho tiempo para realizarse, al final

terminan ahorrando mucho tiempo. Los guiones gráficos le facilitan a los SME

revisar los proyectos y a los diseñadores instruccionales les evita el tener que

trabajar el doble.

Prototipado

Aunque los guiones gráficos son muy útiles para la visualización de un curso,

sólo funcionan bien para los cursos lineales. Dado que muchas lecciones de

aprendizaje en linea son no-lineales. los guiones gráficos pueden ser bastante

confusos tanto para los SME como para los programadores. A veces es

excesivamente dificil o incluso imposible describir todas las interacciones, las

navegaciones no lineales. escenarios. simulaciones y otros contenidos multimedia

en palabras. Los guiones gráficos no siempre permiten captar plenamente todos los

matices del diseño. especialmente cuando se trata de juegos e interacciones. Por lo

tanto. muchos diseñadores instruccionalcs acuden al prototipado rápido para

desarrollar un modelo interactivo de su curso de aprendizaje en linea. Además de

toda la información encontrada en los guiones. los prototipos contienen la totalidad

del curso. incluyendo los botones y la navegación. Cuando usted tiene muchos

proyectos por realizar y un plazo muy corto para completarlos, el prototipado

rápido puede ahorrarle mucho tiempo ya que puede utilizar algunos de los

elementos creados anteriormente para Otros proyectos.

Hay tres tipos de prototipado:

• Prototipos no funcionales - No tienen ningún elemento funcional pero

tienen la apariencia que comunica efectivamente la funcionalidad del

futuro curso.

• Prototipos semi-funcionales - Contienen las interacciones y puede ser

utilizadas como imágenes de pantalla en guiones gráficos.

• Prototipos totalmente funcionales Incluyen la mayoría de los contenidos.

interacciones y evaluaciones y demuestran claramente la funcionalidad de

todo el curso.

Al igual que con la creación de guiones gráficos. no hay una sola forma de

realizar prototipos. Por lo tanto. usted debe elegir el prototipo que funcione mejor

para sus necesidades específicas. Hay muchas herramientas diferentes que pueden

utilizarse para construir prototipos; Articulate Storyline y Adobe Captivate son

sólo algunos ejemplos. Sin embargo. si estas rápidas herramicrnas de aprendizaje


Di.wlo lnslrw«Kln•I pani Aprtndiaijr t• lln.t•: 97

Gui• �Ki•I p1n1 I• trndón dt tur,osnitOSO!I dr

nh1tadón u línta.

en línea no están disponibles. puede utilizar Po,verPoint para construir sus

prototipos. Los especialistas en ISO que sean tecnológicamente hábiles y deseen

crear un prototipo completamente funcional con interacciones avanzadas pueden

utilizar Adobe Flash para diseñar su lección. Los prototipos no se diseñan con la

idea de que estén completos. Además. no es necesario tener el contenido exacto

para diseñarlos. Su único propósito es visualizar la funcionalidad y usabilidad del

curso.

Cuando los diseñadores instruccionales envían sus prototipos a los interesados.

ellos típicamente revisan Jo siguiente:

Funcionalidad y Navegación

• Todos los elementos del curso. incluyendo los videos e interacciones,

¿funcionan bien en su estación de trabajo?

• El tiempo de carga de todo el contenido y las interacciones, ¿es aceptable?

• ¿Funcionan correctamente todos los botones de la presentación?

Presencia y Aspecto del Curso

• ¿Funciona el diseño para el propósito de éste curso de capacitación?

• ¿Es adecuada la gama de colores utilizada en el curso?

• ¿Puede leerse fácilmente el contenido?

Interacciones y Audio

• ¿Resultan apropiados los videos e interacciones? ·

• ¿Funcionan correctamente las interacciones y los videos?

• ¿Cumplen con las metas instruccionales de este curso?

• ¿Es el audio claro y profesional?

• ¿Es apropiado el tono de voz?

• ¿Es fácil de entender el dialecto?

Hoy en día, muchos diseñadores instruccionalcs optan por utilizar el método de

creación rápida de prototipos en lugar del modelo ADDIE. El prototipado rápido

va de la mano con el modelo rápido ISD y permite crear soluciones de aprendizaje

rápida y eficazmente. Este modelo se centra en desarrollar una solución de

capacitación en lugar de simplemente prepararse para desarrollarlo. En este

modelo, se puede saltar inmediatamente a la prototipación. reuniendo la


98 Marina Arshm'l'lciy

información necesaria sobre las necesidades de los estudiantes mientras construye

su curso e interactúa con los SME.


lliM"llo lnslnirrKln1I p1n Apn-ndi,.ajc- en linu: 99

Guia �11tial pan la trrad(1t1 dt tul'SOI uilow,dc­

C'duudón en Unta.

Ejercicio 12

Usando el ejemplo provisto en éste capítulo, cree su propia plantilla de

guion gráfico. ·
100 }.larina Arshm,skiy

Capítulo 1 4 :

Preparando el Guion para su Curso de

Aprendizaje en Línea

Este capítulo cubrirá:

• Los lineamientos básicos de la escritura de guiones

• Principios de lenguaje sencillo

• Guias de estilo

En este momento usted ya ha analizado a los estudiantes. desarrollado sus

objetivos. seleccionado los medios apropiados. creado un documento de diseño, e

incluso construido un prototipo. Ahora es tiempo de escribir un guion de voz en

off. Incluso para los escritores experimentados. puede ser dificil escribir un guion

de voz. ya que la escritura para audio es diferente a otros tipos de escritura y

requiere de habilidades muy especificas.

Para escribir un guion que incluya todos los puntos y que logre interesar a los

alumnos con el material. debe comprender el contenido. La organización lógica es

la clave para la escritura eficaz. Es esencial poder seguir el material para convertir

el contenido en una secuencia de comandos cronológica y bien escrita. La mayoría

de los diseñadores instruccionales trabaja en proyectos de los que saben muy poco.

El primer paso, esencial para entender la información que usted incluirá en su

curso, es conducir investigaciones adicionales y comunicarse con los Expertos en

la Materia (SME)

Aunque los clientes suelen creen que uno tiene que ser un experto en el tema

para escribir un buen guion, esto no es cierto. De hecho. no ser un SME puede ser

ventajoso, principalmente porque la mayoría de los SME saben tanto sobre el tema

que a menudo dejan fuera la información más importante. olvidan mencionar

pasos cruciales en el proceso. o proporcionan contenido innecesario que confunde

a los estudiantes. Los diseñadores instruccionales que no estén familiarizados con

el material harán preguntas y aclararán las dudas para obtener toda la información

necesaria para la creación de una escritura clara y eficaz. Alternativamente, si los

diseñadores instruccionales parecen ser expertos en el tema. es recomendable que

encuentre uno que no sea experto para que revise el guion y proporcione

retroalimentación.
l>iwllo lnstruttN)••l ¡»ol"ll Ap,'t"ndi1.ajt fil lhw•; 1OI

Gul• nrnrial pal"ll 11 crnrión dt rul"50!!I ui1o,os dt

Nlucuión tn tinta.

Recuerde, si usted busca aclaraciones y respuestas a sus preguntas, está

evitando que los estudiantes se hagan las mismas preguntas e inquietudes sobre el

contenido. Una de las reglas más imporiantes de escritura de guiones es la

informalidad. Los guiones deben ser escritos para ser escuchados. no leídos. Por lo

tanto, el estilo de escritura debe ser conversacional.

Para agregar un tono conversacional al guion, considere el uso de pronombres

para hacer que el contenido sea más personal (por ejemplo. usted en lugar de

estudiante). También debe considerar los principios simples de su lenguaje para

escribir sus guiones. Algunos de estos principios incluyen:

• Utilizar voces activas en vez de pasivas

Ejemplo:

Voz Activa: Amy le escribió una carta a su jefe.

Voz Pasiva: la carta para el jefe fue escrita por Amy.

• Evitar las oraciones corridas

Eje,nplo:

Oración corrida: Amy es ""ª gran escritora y escribe bien.

Oración corregida: Amy es una gran escritora. Ella escribe n1uy bien.

• Evitar las oraciones que expresan más que una idea

Ejen,plo:

Oración con n1ás de una idea: A An,y le gusta escribir carlas y editar

narraciones de audio.

Oració11 corregida: A Amy le encanta escribir cartas. Ella también disfruta de

editar narraciones de audio.

• Evite colocar modificadores fuera de lugar.

Ejen,plo:

Oración con 111odificador fuera de Jugar: Si usted sólo tiene tiempo de

escribir una carla. hágalo profesionaln,ente.

Oración corregida: Si usted tiene tiempo de escribir una sola carta. hágalo

profesionaln,ente.
102 Alarina Arshm•skiy

• Evite negaciones dobles.

Ejemplo:

Oración con negaciones dobles: Si Amy no "escribe una carra. no podrá

enviársela a su jefe. ·

Omcián corregida: Amy puede enviar una carta a su jefe si es que la escribe.

• Mantener el sujeto y el objeto cerca del verbo

Ejen,plo:

Oración con el objeto y el sujeto lejos del verbo: Amy, anticipando un

aumenta de salario, le escribió una carta a su jefe.

Oración corregida: Anticipando un aumento de salario. Amy le escribió una

carla a su jefe. .

Si utiliza combinaciones de palabras dificilcs de pronunciar en el guion, los

estudiantes pueden tener problemas entendiendo lo que escuchan. Una manera de

evitar tales trabalenguas es volver a leer el guion varias veces y realizar los

cambios pertinentes en gramática y redacción.

Recuerde que los cursos de aprendizaje en línea deben abordar múltiples

estilos de aprendizaje y cumplir con los requisitos de accesibilidad. Cuando los

participantes escuchen la grabación de' audio. deberán poder identificar cuándo

cambia el tema. Para lograr este objetivo. los diseñadores instruccionales deben

revisar su guion para asegurarse de que tenga las transiciones adecuadas.

Otra buena práctica para la escritura del guion dicta que deben incorporarse

pausas a la secuencia de comandos para indicar dónde detenerse y darles una

oportunidad a los estudiantes de absorber la información. Además. utilizar texto de

12 puntos y doble espacio le ayudará a los estudiantes a leer más fácilmente. Los

guiones con doble espacio proporcionan suficiente espacio para que el narrador

tome notas cuando sea necesario. Si el estudiante va a leer de una copia impresa,

es mejor usar una fuente scrif como la Times New Roman. Alternativamente. se

prefiere una fuente sans scrif como Arial cuando se lec desde una pantalla. Otra

forma de ayudar a los estudiantes es deletrear todas las direcciones URL. así corno

los términos o siglas que son dificiles de pronunciar.

El mismo principio se aplica a fechas y cantidades de dinero. Siguiendo estas

simples reglas, tanto usted como sus estudiantes ahorrarán mucho tiempo ya que

la sesión de grabación de audio no tendrá que ser interrumpida para responder

preguntas ni hacer aclaraciones. Por Ultimo. corrija. revise y corrija. No hay nada

peor que encontrar errores en el guion después de haberlo grabado.


l)iMllo lnJtrucdonal pan Apl"t'nditajr rn llnra: 103

G•I• �Mial pan la CCl"t'arióa dr rursos oitoso, tlr

rdutatión rn Hnn.

Guía de Estilo

Cuando usted trabaja con otros profesionales como editores, artistas gráficos y

programadores, puede resultar complicado tratar de mantener un estilo consistente.

Por Jo tanto, es importante crear una guía estandarizada para cada proyecto para

que todos los miembros del equipo la utilicen. El contenido incluido en la guía

dependerá del curso en específico; sin embargo. hay ciertos elementos comunes en

la mayoría de las guias de estilo. Estos son:

• Lista.de acrónimos y sus significados

• Lista de abreviaturas

• Reglas para utilizar mayúsculas

• Terminología específica y sus definiciones

• Reglas de puntuación

• Reglas de espaciado

• Reglas de voces activas y pasivas

• Elementos específicos como lisias numeradas o con viñetas

• Formateo del texto. corno utilizar negrilla. subrayado o itálica para

palabras clave.

• Comandos específicos como haga clic en el botón

• Formatos gráficos como jpg, .png, o .gif

• Gama de colores consistente

• Elementos gráficos consistentes, corno cuadros, símbolos yformas

• Elementos de diseño de página consistentes. con10.ho1011es

• Convenciones consistentes de nomenclatura de archivos


104 Marina Arshavskiy

Ejercicio 12

Basado en lo que sabe sobre el tema de su curso de aprendizaje en linea

(la nueva herramienta para calcular salario para el Departamento de

Finanzas). piense en los elementos que incluirá en la guia de estilo.


Uist6o lns1r11cdoul p.ni Aprcndi,.aijc en Unu: 105

Gui• estnci•I para III crrattil• dt tll1"511$ uil0$01 dt

rdue11d6n tll linea.

Capítulo 15:

Garantía "de Calidad

Este capítulo cubrirá:

• Pruebas alfa beta y piloto

• Archivo de errores

• Listas de control para identificar errores

Una vez que ha desarrollado su curso, debería realizarle pruebas alfa y beta

antes de presentarlo al cliente. Realizar una prueba alfa implica realizar pruebas de

interfaz para confirmar que el curso funciona como debería. A menudo. la prueba

alfa revela palabras mal escritas. instrucciones ambiguas. enlaces rotos,

interacciones pobremente desarrolladas y des-sincronización de audio y video.

La segunda f
ase de la prueba se conoce como prueba piloto o beta. Durante

este tiempo, el curso se libera a un reducido grupo de público objetivo,

probablemente un grupo de Expertos en la Materia (SME), para asegurar su

calidad y funcionalidad. Es importante que los participantes de las pruebas pilotos

eviten hacer cambios a los problemas que encuentren en el momento. En cambio.

pídales que se concentren en el curso y su contenido y que mantengan un registro

de errores sobre todos los temas que quieran tratar. Una vez que la prueba piloto se

haya completado. diseñadores instruccionales y participantes pueden reunirse para

discutir los cambios que deseen hacer.

Aqui tenemos una muestra de una plantilla de registro de errores que puede

utilizar para los cursos piloto.


106 Marino Arshavskiy

La Tabla 12 le ayudará a identificar errores mientras pone a prueba sus cursos.

Esta lista de verificación de garantia de calidad también puede dársclc a los SME

(Expertos en la Materia) para guiarlos a través de los problemas que deben

supervisar cuando lleven a cabo la revisión de curso.

Tabla 12 Lista de Verificación de Garantía de Calidad

Pregunta Si ,1.\

¿Funcionan bien todos los

botones y dirigen al

estudiante al lugar

correcto?

¿Están todos los

comentarios de

retroalimentación

programados

correctamente?

¿Qué sucede si el

estudiante responde

correcta/ incorrectamente

¿Funcionan bien todos los

iuceos v simulaciones'!

¿Son claru todas las

instrucciones?

;. Se ven bien los videos?

¿Están todos los videos

colocados en el lugar

correcto del cuno?

¿Es el nivel de audio

parejo durante todo el

curso?

¿Son las imágenes

relevantes al tema del

curso?
lli11tllo lnslruttion.l 1111111 Aprrndir,ajr rn linn: 107

Gul• �ncllll p•ni I• rrnrión de ursos ui101(IS dr

rduruión tn linn.

¿Hay un buen balance

entre texto, imágenes y

multimedia?

¿Es t. navegación simple

e intuitiva?

¿Es el diseño claro y hay

mucho espacio en blanco

en la pantalla?

¿Es relevanle el conlenido

para las nttesidades de

los estudiantes?

¿Se presenta el contenido

de manera interactiva?

Las interacciones, juegos

y simulaciones ¿son

relevantes a IM objetivos

de aorendizaie?

Las interacciones, juegos

y simulaciones ¿son

prácticas y realísticas?

¿Son claros y acertados

los títulos de todas las

lecciones?

¿Se inicia el curso de

forma apropiada'!

¿Están presentes todas las

pantallas?

¿Son claros y f•cna de

entender todos los

ejemplos?

¿Contienen suficiente

información las

pantallas?
108 Marina Arshm·skiy

Ejercicio 13

Piense en ideas alfa y beta para examinar su curso. Luego. utilizando el

ejemplo en este capitulo. cree su propia plantilla de verificación.


Di�fto lnilrunion1I p1111 Aprodi1..1jr o Unu: 109

Gul1 esu,ri1I p1r1 l1 trtatión dt t11nos nil- dr

Nh1nción r• li11o:1.

Capítulo 16:

lmplenientación

Este capítulo cubrirá:

• Implementación de cursos en línea

• Sistema de Gestión de Aprendiz.aje y Sistema de Gestión de

Contenido

• SCORM y las guias para crear contenido que cumpla con SCORM

• Objetos de Aprendizaje Reusables (RLOs)

• Sección 508

Y bien, el curso ha sido diseñado y desarrollado. y ahora es el momento de

pensar en su implementación. En esta etapa. usted sube todo el contenido al

Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS en inglés). al Sistema de Gestión de

Contenidos (CMS en inglés). o utiliza otro método de distribución adecuado. La

implementación también implica cargar el paquete SCORM y asegurarse de que

está aplicado correctamente. Una vez que ejecute el curso, debe someterlo a

prueba para asegurarse de que sea completamente funcional.

Durante la f
ase de implementación del aprendizaje en línea, usted necesita

asegurarse de que:

• todas las herramientas y equipos estén disponibles y funcionan

correctamente. y

• que la aplicación de aprendizaje sea completamente operacional.

Esto significa que todas las diapositivas, interacciones.juegos, evaluaciones y

enlaces externos proporcionados en el curso deben ser probados. Algunos

diseñadores instruccionales suben su curso sin revisarlo otra vez. Muchos de ellos

están demasiado ocupados o no consideran que este sea un paso importante,

principalmente porque ya revisaron el curso muchas veces antes de subirlo a la

plataforma de aprendizaje. Es imprescindible subrayar la importancia de probar el

curso después de cargarlo.


1 1 O Mortna Arshavskiy

Una vez iniciado el curso. el sistema operativo. el navegador web e incluso la

configuración de la pantalla del computador pueden cambiar el aspecto y la

funcionalidad del curso. Además. hay muchas otras razones técnicas por las cuales

las lecciones pueden aparecer de manera difcrchte después de que se haya cargado

a la plataforma de aprendizaje. Algunas de estas razones pueden ir más allá de la

capacidad de un especialista ISO. Sin embargo. es su responsabilidad revisar el

curso y encontrar posibles errores y tener a alguien en su equipo que posea el

conjunto de habilidades necesarias para arreglar los problemas.

Una vez que se implementa un curso de aprendizaje en línea. éste requerirá un

mantenimiento continuo para asegurarse de que funcione efectiva y regularmente.

Sin embargo. en la mayoría de los casos. una vez que usted ha desarrollo el curso y

confinna que funciona correctamente. ya no es responsable de este. a menos que el

cliente vuelva y le pida cambios adicionales o actualizaciones.

El registro debe mantenerse a lo largo de la fase de implementación para llevar

un record y corregir los errores. Abajo hay una lista de verificación que le guiará a

través de importantes funciones que deberían ser abordadas durante ese tiempo. Si

bien no es exhaustiva, abarca la mayoria de los elementos importantes que usted

debe revisar al implementar sus proyectos.

Tabla 13 fase de Implementación - Lista de Verificación

Pregunta S i / '.'.J o / '.'.o Aplica

¿Se inicia el curso de manera

apropiada?

¿Se actualizan los resultados del

aprendizaje después de completar el

curso?

¿Funciona el menú apropiadamente?

¿Funcionan bien todos los vínculos

externos?

¿Abren todos los adjuntos?

¿ Funciona la barra desplegable

correctamente?
Di�ilo l11,ir�tion1I pan Apnndiajttn lint1: 1 J ¡

Guil rxnci•I p1,.. I


• rn'lltfflfl dt cu,-- nitmos dt

Nluntió11 tn llnn.

¿ Funcionan bien las interacciones

del curso?

¿Llevan al destino adecuado los

botones?

¿Es el tiempo de carga de todas las

pantallas. incluyendo las

interacciones y las pruebas

relativamente ráoido?

¿Se ven bien los botones. los

vínculos y los objetos y están bien

ubicados en la oantalla?

¿Corren bien todos los videos?

¿Es aceptable la calidad del video?

¿Se escucha bien el audio?

¿Se oyen todos los audios al mismo

nivel?

¿Están los elementos, como texto y

gráficos. alineados correctamente en

las pantallas?

¿Aparecen todas las animaciones en

el tiempo apropiado y funcionan

debidamente?

¿Es consistente la gama de colores

utilizada?

¿Se lee bien la fuente del texto?

¿Es el espaciado de los párrafos

consistente?
1 1 2 Aforina Arshm•slr.iy

Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) y

Sistema de Gestión de Contenido

(CMS)

Un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS en inglés) es un software

utilizado para planificar. implementar y evaluar el proceso de aprendizaje. El LMS

permite a los instructores y administradores crear y distribuir contenido para un

número máximo de personas. monitorear la participación y evaluar el desempeño.

Entre algunos de los LMS más populares están:

• Moodlc

• Edmodo

• SumTotal Systcms

El Sistema de Gestión de Contenido (CMS en inglés) es a menudo la función

principal de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS). La mayoría de los LMS

contienen un CMS. A diferencia de un LMS. los CMS no tienen que ser

compatibles con SCORM y actúan más como bases de datos. Entre algunos de los

CMS más populares encontramos:

• WordPress

• Joomla

• Drupa!

!-lay infinidad de LMS y CMS en el mercado. Para elegir la opción que mejor

se adapte a las necesidades de una organización específica. debe considerar su

público objetivo, el presupuesto y sus necesidades. Las siguientes preguntas

dcbcrian guiarlo a través del proceso de selección de los LMS y CMS más

adecuados para sus necesidades.

• ¿Cuáles son las metas de la organización?

• ¿Cuáles son las necesidades comerciales de la organización?

• ¿Cuántos estudiantes tendrán acceso al LMS?

• ¿Es el contenido relativamente estable?

• ¿Cumple el LMS con SCORM?

• ¿Cómo encajará el LMS en la estructura de la organización?

• ¿Qué caracteristicas de monitorco necesitará?


l>iwto ln5lrvcfton•l pim111 Aprtndi1.ajrtn IIMa: ] 13

Guía �Kial pa111 l• crtacKlfl dt> cuno!! uilO!lOS dr

nlurad611 tn línra.

• ¿Cuánto dinero puede la organización invertir en el LMS?

• ¿Qué tipo de soporte técnico cs!á disponible?

SCORM

SCORM significa Modelo de Referencia de Contenido Compartible, en sus

siglas en inglés: Shareable Content ()bjec/ Reference Model. SCORM es un

conjunto de nonnas técnicas que garantizan que el curso funcione bien con

cualquier otro software de aprendizaje en línea. SCORM también asegura que el

contenido del aprendizaje y el sistema de gestión de aprendizaje (LMS) se

comuniquen entre sí. Aunque SCORM no está dirigido directamente a los

diseñadores instruccionalcs, ya que sólo se refiere a las nonnas técnicas. ellos

deben estar familiarizados con este. SCORM regula cómo el contenido se

comunica con un LMS y cómo el usuario puede navegar entre las partes del

contenido. SCORM habla sólo a la interfaz entre el contenido y el LMS. El

contenido del aprendizaje en línea que cumpla con SCORM debe ser:

• Accesible- El contenido debe ser fácil de encontrar y acceder desde una

ubicación y ser entregado en otra ubicación

• Adaptable - El contenido debe ser adaptado a las necesidades organizativas

y los nuevos contenidos deben poder ser agregados fácil y

económicamente.

• C'osteable- Deben reducirse el tiempo y los costos involucrados en la

entrega mientras que la producción debe ser maximizada.

• Durable - El nuevo contenido debe poder agregarse sin tener que rediseñar

o recodificar el curso

• lnteroperable - Los cursos de aprendizaje en línea deben funcionar

fácilmente en cualquier lugar y en cualquier CMS. sin importar la

ubicación y el conjunto de herramientas que se utilicen para desarrollar la

capacitación.

• Reusable - Los diseñadores instruccionales deben ser capaces de volver a

utilizar cualquier parte del curso para crear otros cursos o presentar los

contenidos como módulos independientes.

La mejor manera de asegurar el cumplimiento de SCORM es utilizar una

herramienta de autor compatible con SCORM. Entre estas herramientas se


1 1 4 Marina Arshm·slciy

encuentran Adobe Captivare, Adobe Prescnter. Camtasia. Studio Articular y

Articular Storyline.

Objetos de Aprendizaje Reutilizables

Los diseñadores instruccionales siempre buscan técnicas para desarrollar sus

cursos de fonna rápida y económica. Una de las mejores maneras de ahorrar

tiempo y dinero es mediante la reutilización de los componentes del curso. Las

piezas de cursos que pueden ser utilizadas nuevamente en un contexto diferente,

corno en otro curso, son conocidas como Objetos de Aprendizaje Reutiliz.ables

(RLO en inglés). Por ejemplo, si la lección contiene gráficos, los diseñadores

instruccionalcs pueden guardarlos y reutilizarlos en el desarrollo de otros cursos.

Para que las piezas de un curso puedan ser reutilizables. deben diseñarse como

objetos independientes. Por ejemplo, los objetos reutiliz.ables no deben tener

transiciones. resúmenes o información que se presente en otra parte del curso.

Además, los objetos realmente reutilizables deben crearse todos utilizando el

mismo estilo.

Entonces ¿dónde debe ser almacenado el contenido reutilizable? Puede crear

carpetas a las que todos en el equipo o en la organización tengan acceso y guardar

sus objetos reutiliz.ables allí. Alternativamente, los RLO pueden almacenarse en un

sistema de gestión de contenidos (CMS).

Sección 508

En los Estados Unidos. la Sección 508 es parte de la Ley de Rehabilitación de

1973, modificada en 1998. Según la Sección 508. toda la tecnología electrónica y

de información de debe ser accesible para las personas con discapacidad. En otras

palabras. todos los cursos de aprendizaje en línea deben satisfacer las necesidades

de las personas con discapacidades visuales, auditivas y motoras. El formato de

salida más común de los cursos de aprendiz.aje en línea. incluso aquellos creados

con herramientas rápidas. es Flash, el cual no cumple con los requisitos de la

Sección 508. Por lo tanto, para cumplir con las normas de accesibilidad. los ISO

profCSlona\5 deben considerar erras formas de currrpúr con \a \ey. A\gunas óe

estas formas incluyen las siguientes:

• Proporcionar un texto equivalente para cada elemento no textual;

• Ofrecer subtítulos sincronizados para todos los archivos de audio y video;


lliMAo htSlru«ional p.,.• Aprt•dit.11jt tn lllll'a: 1 1 5

Gula HC'Mial para la rrnfi6n dr runos nilosos tlt

rduurill• r• lillH.

• Asegurarse de que toda la información presentada con color está también

disponible sin color;

• Evitar elementos que contengan flash. sean texto. gráficos u objetos:

• Identificar los encabezados de filas y columnas en todas las tablas;

• Proporcionar una página que contenga únicamente texto. con infonnación

equivalente a la que está en la versión que no es de texto;

• Agregar texto alternativo para todas las imágenes:

• Diseñar la navegación de fonna accesible y consistente;

• Hacer una película Camtasia con las diapositivas y los elementos

interactivos.

Existen muchas tecnologías de apoyo disponibles para personas con

discapacidades para proporcionarles la oportunidad de beneficiarse del aprendizaje

en línea. JAWS. por ejemplo, (Acceso al Trabajo con Texto en sus siglas en inglés,

Job Access With Speech) es un lector de pantalla que pcnnite a los usuarios

invidentes leer la pantalla con una salida de texto-a-voz, o en una pantalla de

Braille desplegable. Las pantallas de Braillc, los dispositivos de aumento de

pantalla y el software de reconocimiento de voz. como el Dragon Naturally

Speaking. ayudan a las personas con discapacidades visuales o de movimiento a

recibir una experiencia si milar a la de los estudiantes que tornan la versión

interactiva del curso

Obviamente. la tecnología de apoyo únicamente replica el contenido del curso,

no sus elementos interactivos. Sin embargo, en el desarrollo del aprendizaje en

línea. los diseñadores instruceionales deben esforzarse para aumentar la

accesibilidad de sus cursos mediante el uso de las estrategias antes mencionadas.


1 1 6 Marino Arshavslt.iy

Ejercicio 14

Piense sobre la implementación de su curso. ¿Qué les preguntará a los

interesados? ¿Cómo se asegurará de que su curso cumple con SCORM y

con la Sección 508? ¿Va usted a tener algún objeto de aprendizaje

reusable? ¿Cómo creará éstos objetos?


Di�ilo lnururrion1I p1n Ap,rtndi1.11jt t1 IIM1: 1 1 7

Gul1 ntlK'i1I p1r1 11 rrurión ee ru,-- nilO!IO!I dt

Niuuri6n tn tlnni.

Capítulo 1 7 :

Evaluación

Este capítulo cubrirá:

• Evaluación Formativa y Sumativa

• Los Cuatro Niveles de Evaluación de Kirkpatrick

• La aplicación del modelo de Kirkpatrick a los cursos de aprendizaje

en línea

• La relación entre el Análisis de Necesidades y los Cuatro Niveles de

Evaluación de Kirkpatrick

La evaluación juega un papel vital en la capacitación. Asegura de que los

cursos se mantengan en la ruta requerida mientras están siendo desarrollados.

También asegura que la capacitación cumpla con los estándares y las expectativas

establecidas y ayuda a los diseñadores instruccionales a identificar las fortalezas y

debilidades de sus materiales. Además. la evaluación asegura que se cumplan

todos los objetivos del aprendizaje y que en el proceso. se haya logrado el objetivo

de la empresa. Un buen sistema de evaluación de capacitación proporciona

infonnación valiosa para el estudiante. la gerencia. y en última instancia. para el

diseñador instruccional. La mayoría de las decisiones de. la capacitación como las

adiciones. supresiones o modificaciones a los programas, se basa en la información

recopilada durante la f
ase de evaluación. Las evaluaciones también ayudan a

priori.zar las necesidades de capacitación a nivel organizacional. Como resultado

de la evaluación. los recursos pueden ser dirigidos desde una capacitación que

tiene un menor impacto en los objetivos del negocio a una capacitación que

ofrezca una relación costo/beneficio más prometedora. En otras palabras. la

evaluación asegura que los programas de capacitación mejoren el rendimiento. lo

cual es la meta final de todos los cursos.


1 1 8 Afarina Arshavskiy

Evaluación Formativa y Sumativa

La r
ase de evaluación consta de dos partes: formativa y sumativa. La

evaluación formativa ocurre en todas las fases del proceso de diseño y asegura que

el curso de capacitación se mantenga en ruta mientras está desarrollándose.

Algunas de las preguntas que los diseñadores instruccionalcs deben hacerse

mientras evalúan cada fase del modelo ADDIE son:

Análisis-¿Es éste es un problema de formación? ¿Qué deben poder hacer los

estudiantes para asegurar el cambio deseado en su rendimiento?



Diseño -¿Qué deben aprender los participantes para que puedan cumplir con

la meta designada? ¿Son todos los objetivos mcdibles y observables?

Desarrollo-¿Qué actividades e interacciones resultarán en el rendimiento

requerido?

bnplen,en/ación-¿Están los estudiantes aplicando lo que el curso está

impartiendo?

Durante la evaluación formativa. los diseñadores instruccionales deben realizar

revisiones sobre el método de entrega, la usabilidad y el contenido. Por otro lado.

la evaluación sumativa es el proceso de revisión de un curso que se realiza después

de su implementación. Mide los resultados de la capacitación en términos de

opiniones de los estudiantes sobre el curso, los resultados de evaluación.

desempeño laboral y retorno de la inversión (ROi} a la organización.

Los Cuatro Niveles de Evaluación de Donald

Kirkpatrick

Donald Kirkpatriek estableció los Cuatro Niveles de Evaluación durante los

años 50:

• Nivel I: Reacción

• Nivel 2: Aprendizaje

• Nivel 3: Conducta

• Nivel ./: Resultados


DiKflo ln•ln1cd1111•I pan ,\pnndi1.-jc u lhlca: 1 1 9

Guí• tsrntial pan I• crncíón de eunos nilo,;os de

educación u Hnn.

Nivel 1: Reacción

La reacción es el primer nivel de evaluación. Es la forma más fácil de evaluar

cualquier programa de capacitación. En este nivel. averiguará lo que los

estudiantes opinan acerca de la formación. La reacción se mide normalmente a

través de encuestas. cuestionarios y retroalimentación verbal. Es una forma

bastante barata de reunir información sobre la calidad del curso. Este nivel de

evaluación se lleva a cabo inmediatamente después del evento de capacitación.

Donald Kirkpatrick sugiere preguntar las opiniones de los alumnos en todos los

aspectos del curso. incluyendo los métodos de contenido y presentación. También

recomienda que el formulario sea llenado de forma anónima, para fomentar la

retroalimentación honesta. Al crear las preguntas de la evaluación. considere

incluir preguntas abiertas que permitan a los estudiantes exponer sus sentimientos,

opiniones y actitudes hacia el curso. por escrito.

Nh•el 2: Aprendizaje

El aprendizaje es el segundo nivel de evaluación. Evalúa la medida en que los

estudiantes han adquirido los conocimientos y habilidades y si aprendieron lo que

se esperaba de ellos. Los pre y post-test son los instrumentos utilizados

generalmente para evaluar el aprendizaje. Sin embargo, si el curso está dirigido a

nivel de principiantes, no hay ninguna necesidad de un pre-test. En ese caso se

deben evaluar a los alumnos de diferentes maneras. a lo largo de todo el curso. Por

ejemplo, puede crear un juego o una simulación que permita a los estudiantes

evaluar sus conocimientos, habilidades y actitudes de una manera interactiva.

Nivel 3: Comportamiento

El tercer nivel de evaluación mide el cambio en el comportamiento. Mide si los

estudiantes aplican o no los conocimientos y habilidades que adquirieron en la

capacitación. en su trabajo. Siempre que sea posible, mida el comportamiento

antes y después. para determinar si el cambio se llevó a cabo. Para asegurar

resultados más exactos. Kirkpatrick sugiere permitir un determinado tiempo, el

suficiente para que se produzca un cambio, y luego, realizar encuestas o

entrevistas a los estudiantes, la gerencia y demás personas que constantemente

observan el rendimiento de los estudiantes en el trabajo.

Antes de llegar a la conclusión de que no se ha producido el cambio deseado y,

por lo tanto. ningún aprendiz.aje ha tomado lugar. tenga en cuenta que hay varios
120 Marina Arshm•skiy

factores que pueden contribuir al comportamiento de los alumnos. Por ejemplo.

aunque los estudiantes hayan aprendido mucho del curso. puede que su supervisor

no les esté dando la oportunidad de aplicar sus nuevos conocimientos y

habilidades. Además, debido a la falta de recompensas en el trabajo, los

estudiantes pueden simplemente estar desmotivados a utilizar lo que aprendieron

en el curso de capacitación. Aunque las entrevistas y los grupos focales pueden

proporcionar muchos datos valiosos. la práctica recomendada es llevar a cabo

encuestas para medir el verdadero cambio en el comportamiento. Que los

estudiantes sean capaces de proporcionar respuestas anónimas, es clave para que

respondan sinceramente, especialmente cuando se trata de un cambio en el

comportamiento. Las encuestas le pennitirán obtener la retroalimentación que

usted necesita sin intimidar a los participantes de la capacitación.

Nivel 4: Resultados

Los resultados son el cuarto nivel de evaluación. Este Ultimo nivel es la razón

principal para tomar el curso de capacitación y es considerado el más importante

de todos los niveles. Mide si el rendimiento del empleado ha mejorado como

resultado de la capacitación y si es que la organización se ha beneficiado del

mismo. Al igual que el tercer nivel. el cuarto nivel de evaluación debe medirse

antes y después de la capacitación. También es recomendable medir los resultados

varias veces después de que la capacitación haya tenido lugar. Sin embargo. antes

de medir los resultados. necesita medir el tercer nivel y determinar si se ha

producido el cambio de comportamiento deseado. Si no se ha producido el cambio

de co,nportamiento y los participantes de la capacitación no han aplicado sus

nuevos conocimientos y habilidades en el trabajo. entonces es innecesario llevar a

cabo el cuarto nivel de evaluación. Algunas formas de recopilar infonnación para

el nivel de evaluación de resultados incluyen realizar evaluaciones de seguimiento

de los análisis de necesidades. entrevistar a los gerentes y lideres de grupos de

enfoque y realizar encuestas.

Cuando se realizan los cuatro niveles de evaluación. es importante alinear cada

nivel con un análisis de las necesidades. La Tabla 14 ilustra la relación entre el

análisis de las necesidades y los Cuatro Niveles de Evaluación de Kirkpatrick.


Di51.'ilo ln51ru«ion1I p11ra Aprrndiaijr rn linc:1: 121

Guil ar1Ki1I pua la crruión dt curw, oit- dr

tdu.tación ee linra.

Tabla 14 Relaciones entre los Análisis de Necesidades y los

Cuatro Niveles de Evaluación de Kirkpatrick

"hch.•s de \n1ílisis de

f, , aluaeion '\eccsidadcs

Nivel 1- Reacción Necesidades de

los Estudiantes

Nivel 2 - Necesidades de

Aprendizaje los Estudiantes

Nivel 3 - Conducta Necesidades de

Rendimiento

Nivel 4 - Resultados Necesidades de

la Empresa

Nivel 5: El modelo ROi

Desde que Donald Kirkpatrick creó sus Cuatro Niveles de Evaluación, los

teóricos. incluyendo al mismo Kirkpatrick. han modificado la versión original para

adaptarse mejor a las exigencias actuales. Jack Phillips agregó un quinto paso a los

cuatro niveles ya existentes de evaluación. Su quinto nivel se conoce como

Retomo de la Inversión o ROi en inglés (Relurn-of-/nveslment). Compara los

beneficios monetarios del programa con los costos del mismo. Según Phillips. el

ROi debe medirse entre tres y doce meses después de la capacitación. La

evaluación del ROi cs. en esencia. una conversión de los resultados del nivel 4 a

valor monetario y la comparación del valor monetario con el coste de la

capacitación. Al calcular el ROi. usted debe tener en cuenta el análisis, diseño.

desarrollo. implementación y evaluación de los costos. así como los costos de

adquisición y gastos generales. Las entrevistas con los supervisores y gerentes

pueden proporcionar una estimación de los cálculos del ROL Sin embargo. en

algunos casos. tendrá que revisar los datos existentes para obtener resultados más

precisos. Utilice la siguiente fónnula para calcular el ROi:


122 Marina Arshavskiy

ROi% = Beneficios - Costo de la Capacitación x 100

Costo de la Capacitación

Ejercicio 15

¿Cómo va a evaluar su curso? ¿QuC métodos usará para evaluar las

reacciones, aprendizaje. conducta. y resultados de los estudiantes? ¿Cómo

va a medir el ROi?

Diwllo ln!ilrucdoa•I pan \p�ndi,,,.jr fR Unu: 123

G11il fSl:nfilll pan I• rrfnión de onos ni•- ue

fd1Kación fn linf•.

Capítulo 18:

Evaluaciones

Este capítulo cubrirá:

• Razones para incluir evaluaciones en los cursos de aprendizaje en

línea

• Validez y fiabilidad de las evaluaciones

• Producir evaluaciones efectivas

• Tipos de preguntas de evaluación

• Calificando las evaluaciones

• Proveyendo retroalimentación correctiva

Evaluaciones

En esta etapa. usted ya deberá haber llevado a cabo los análisis necesarios,

escrito los objetivos para el curso de aprendizaje, creado su guion gráfico e incluso

identificado las oportunidades' de interactividad.juegos y simulaciones. El

siguiente paso es crear métodos de evaluación eficaces. Las evaluaciones pemtiten

medir tanto a los estudiantes corno a la administración y descubrir si ellos han

dominado los conocimientos y habilidades presentadas en el curso.

A continuación se muestran algunas de las razones principales para incluir

evaluaciones en su capacitación.

Las evaluaciones ayudan a:

• llamar la atención sobre los elementos más importantes en el contenido del

curso;

• determinar la efectividad del curso:

• medir hasta qué punto los estudiantes dominan los objetivos del curso:

• reforzar el aprendizaje a través de retroalimentación correctiva;

• identificar las fortalezas y debilidades de los estudiantes: y

• hacer un seguimiento de los progresos de los alumnos.


124 Marina Arshm•.fldy

Las preguntas efectivas de evaluación deben cubrir los objetivos del curso;

además, deben:

• ser válidas y confiables;

• incluir declaraciones escritas correctamente;

• incluir distractores apropiados: y

• proveer retroalimentación constructiva

El instrumento de evaluación que usted seleccione debe ser adecuado a la

situación. Cuando se crean objetos de evaluación, concéntrese en la capacidad de

los estudiantes de aplicar el contenido en lugar de en su capacidad de recordar los

hechos. Mientras que las preguntas sobre lo que recuerdan son mucho más fáciles

de construir, son no tan eficaces corno las preguntas que les permiten a los

estudiantes analizar y aplicar lo que han aprendido en la lección. Además, las

preguntas sobre lo que ellos recuerdan alientan el aprendizaje de orden inferior.

mientras que los elementos de evaluación orientados a la aplicación y al análisis

promueven el aprendizaje de orden superior. Aunque la memorización de hechos y

la obtención de conocimiento pasivo son partes importantes del aprendizaje. el

verdadero aprendizaje y la capacidad de realizar tareas proviene del aprendizaje de

orden superior. El aprendizaje es el proceso de adquirir nuevos conocimientos y

habilidades y transferirlos al siguiente nivel, conocido como aplicación.

La meta de los cursos de capacitación debe ser el promover el aprendizaje de

orden superior a través de actividades adecuadas. ejercicios prácticos y

evaluaciones que permitan a los estudiantes el analizar y aplicar la nueva

información.

Validez y Fidelidad de los Temas de Evaluación

La validez se refiere a la medida en que los instrumentes de evaluación logran

medir los resultados para los que están destinados. Para asegurar la validez, las

preguntas de evaluación deben ser escritas claramente y resultar fáciles de

entender. Por ejemplo, si los estudiantes malinterpretan el significado previsto de

una pregunta. los resultados no seran válidos. Al escribir preguntas, el objetivo es

evaluar con precisión los conocimientos y las destrezas especificadas en los

objetivos del aprendizaje. Para mejorar la validez. los elementos de evaluación

deberían ser escritos centrándose en la aplicación de conocimientos, en lugar de

únicamente hacerlo para evaluar el nivel de comprensión. Cuando usted esté

creando sus instrumentos de evaluación. considere tener colegas profesionales para


l);Mflo lnsln1cdon1I p11n Aprtndiujttll Hnu; ]25

Gui• tM"Mial pan 1


1 crnod6n lk t'Un<l'!I nill�os dt

tdunti6n "" línc-..

que las revisen. y luego. si es necesario. vuelva a revisar sus preguntas basándose

en los comentarios de estos.


0

La confiabilidad o fiabilidad se rcfic rc a la capacidad de los elementos de

medición de producir resultados consistentes durante un determinado período de

tiempo. Mientras que la validez de la prueba determina si la evaluación mide con

precisión lo que está destinado a medir, la prueba de fiabilidad determina con qué

frecuencia consigue hacerlo. El proveer instrucciones claras y especificas para

cada elemento de la evaluación puede mejorar significativamente su validez. Para

aumentar la fiabilidad, las pruebas no deben ser demasiado cortas, ya que las

mismas pueden iníluir en los resultados totales mientras que las pruebas más

largas no afectarán tanto los resultados. Sin embargo. puesto que el objetivo

primordial de las evaluaciones es medir los objetivos de aprendizaje, la naturaleza

de estos objetivos puede iníluir en la duración de una prueba. Por lo tanto, el

número de elementos de evaluación incluidos en la prueba y la fiabilidad de la

evaluación dependen fuertemente de los objetivos del aprendizaje.

Cuando se trata de preguntas de opción múltiple. que típicamente consisten de

una declaración y una opción de respuesta correcta y varias opciones incorrectas.

conocidas como elementos distractores. el crear elementos confiables puede

resultar especialmente dificil. Los elementos distractorcs deben tener sentido. pero

al mismo tiempo. deben ser decididamente incorrectos. Usted también debe tener

en cuenta que el nivel de dificultad de todas preguntas del examen no debe ser el

mismo. De lo contrario. la fiabilidad de la prueba se reducirá significativamente.

Produciendo Evaluaciones Efectivas

Hay tres tipos de evaluaciones. Estas son

• Evaluaciones de Diagnóstico-Tan1bién conocidas como pre-tests.

Algunas de las razones para llevar a cabo las evaluaciones de diagnóstico

incluyen:

. averiguar cuánto saben los alumnos sobre un tema dctcnninado;

2. entregar varias versiones o niveles de un curso, basándose en las

necesidades de aprendizaje de los alumnos según su rendimiento en estas

pruebas;

3. permitir a los estudiantes el probarse a sí mismos si ya poseen un

conocimiento adecuado de los contenidos que se presentarán en el curso; y


126 A1arina Arshavskiy

4. ayudar a dar forma a las expectativas de los estudiantes sobre la cobertura

del curso

• Evaluaciones Formativas= Incluyen preguntas después de cada tema o

módulo y permiten la medición de la coniprensión de los estudiantes en

cada unidad de contenido.

• Evaluaciones Sumativas - También conocidas como post-test. Se aplican

al final de una sesión de capacitación para comprobar la comprensión de

los alumnos sobre el contenido global.

Los tipos más comunes de preguntas de evaJuación son:

• selección múltiple

• verdadero/falso

• completar el espacio

• emparejar

• respuestas libres/respuestas cortas/ensayos

Preguntas de Opción Múltiple

Las preguntas de opción múltiple son probablemente las más populares en la

evaluación de aprendizaje en linea. Estas preguntas requieren que los estudiantes

elijan la mejor respuesta entre varias opciones. Al crear preguntas de opción

múltiple, usted debe indicar en el área de instrucciones el número de posibles

respuestas correctas. Este paso evitará la confusión entre los estudiantes. Las

preguntas de opción múltiple se componen de tres partes:

• enunciado de la pregunta,

• respuesta (s) correctas (s), y

• distractores.

Usted deberá crear los elementos de evaluación de tal manera que los alumnos

solo tengan que leer el enunciado una vez para comenzar a formular sus

respuestas. Los enunciados pueden incluir preguntas completas, como: ¿qué es el

diseño instruccional? o declaraciones incompletas, tales como: El diseño

instruccional es... El segundo tipo requiere que las respuestas correctas se inserten

en el espacio en blanco para completar el enunciado.

Al escribir los enunciados, deberá intentar mantenerlos cortos y. si es posible,

prefiera preguntas directas completas a las de declaraciones incompletas. Los

enunciados más largos pueden ser malinterpretados fácilmente. Por lo tanto. los
Diwlto lnslr•ttMln•I pan, ,\prtndinijt tn li�•= 127

Gui• tRIK'i•I p1r:11 I• rrnd(Ht ff CUnffl niHKO!I dt

Nluudó• rn línrm.

resultados recogidos de tales preguntas no serán indicadores precisos del

aprendizaje. y la pregunta misma no será confiable. Si la pregunta está en el

formato de declaración incompleta. el énunciado debe finalizar con una palabra

común a todas las opciones de respuesta. para que cada opción fluya lógicamente.

El siguiente ejemplo ilustra este concepto.

Ejemplo:

lofunción de un diseñador instruccional es diseñar:

a. gráficos

b. cursos

c. casas

d. ropa

En vez de repetir la palabra diseñar en cada opción, ésta fue incluida en el

enunciado de la pregunta. Aunque la mayoria de las preguntas de declaraciones

incompletas tienen un verbo. usted deberla considerar la estructura gramatical

tanto de los enunciados como de las posibles respuestas al realizar sus

evaluaciones.

Otra sugerencia para garantizar la claridad de la pregunta o enunciado es evitar

los negativos. A menudo, los estudiantes no se percatan de la palabra no y.

consecuentemente. escogen Una respuesta incorrecta. Reformular las preguntas

negativas hará que los elementos de evaluación sean más confiables. Si la pregunta

o enunciado no se puede refonnular, ponga los negativos en negrita, subráyelos. o

escribalos en mayúsculas para atraer la atención de los estudiantes y ayudarlos a

que se concentren en la pregunta. También se sugiere que se agreguen los

negativos al final de la pregunta o enunciado y que se utilicen mayúsculas para

llamar la atención sobre ellos. El siguiente ejemplo ilustra este concepto.

Ejemplo:

Todos los siguientes son Eventos de Instrucción de Gagné, EXCEPTO:

Los enunciados deben escribirse de manera que no revelen automáricarnentc la

respuesta correcta a las preguntas. Esto puede lograrse incluyendo solamente la

información necesaria para responder a cada pregunta especifica y evitar cualquier

otra información que pueda utilizarse para responder otra pregunta de la prueba.

Por ejemplo. usar una misma palabra en el enunciado y en la respuesta puede

revelar la respuesta correcta fácilmente. Otra manera de evitar la revelación

involuntaria de respuestas correctas es eliminar las señales gramaticales corno


128 Marina Arshavskiy

un/una. Esto puede hacerse mediante la inclusión de las dos opciones en el

enunciado. El siguiente ejemplo ilustra este concepto.

Ejen,plo:

Un/una. de diseño instruccional estti disponible en A"1a:::on Kintlle.

a. libro electrónico

b. Reseña

Si el enunciado hubiera incluido solo "un" en vez de "un/una," el alumno sería

capaz de adivinar fácilmente la respuesta correcta. Los enunciados correctamente



escritos son cruciales para el desarrollo de preguntas confiables. pero es

igualmente importante elegir elementos distractores apropiados para cada

elemento. No debe incluir más de cinco opciones de respuesta en cada pregunta en

que hay una respuesta correcta y tres o cuatro elementos distractorcs. Si no se trata

de una pregunta de respuesta múltiple. sólo debe haber una respuesta correcta.

Mientras que las otras opciones son elementos distractores, aún deben ser

plausibles, lo que significa que deben hacer sentido en el contexto de la pregunta.

La mejor manera de aportar elementos distractores para las preguntas de

evaluación es pensar en los errores comunes que los estudiantes hacen y

convertirlos en elementos distractorcs. El siguiente ejemplo ilustra este concepto.

Ejentplo:

Según los Nueve Eventos de Instrucción de Robert Gagné. el pritner paso para

crear una lección efectiva es:

A. Obtener la atención del estudiante

B. Analizar el rendimiento acJual de los estudiantes

('_ Estimular el recuerdo del aprendi:::aje anterior

D. Estimular el rendimiento

Aunque esta pregunta tiene mucho sentido y la elección de la respuesta

correcta es clara. el primer distractor (A) no es plausible. porque analizar el

rendimiento de los alumnos no es parte de los Nueve Eventos de Instrucción de

Gagné.

Todas las opciones de respuesta incluidas en la pregunta deben ser coherentes

en términos de contenido, fonna y estructura gramatical. En otras palabras, todas

las opciones deben derivar lógicamente del enunciado, así los examinantes no
Diwflo lnslrufdon•I pan \prtndi1.11jt tn IIMa: 129

G11ia twlll'ial pllni l• trudón dt fllno!I nit- dt

nlunfión fn linn.

serán capaces de adivinar la respuesta correcta basándose en el hecho de que las

otras opciones no Fluyen lógica o gramaticalmente del enunciado.

Además. todas las opciones de respÜesta proporcionadas deben ser sustantivos.

verbos o adjetivos. dependiendo de la construcción de la frase y su relación con las

opciones de respuesta. y no una mezcla de los tres. de lo contrario, el elemento

aparece confuso y puede revelar involuntariamente la respuesta correcta. Mantener

longitudes similares en la respuesta correcta y los elementos distractores también

evitará que los estudiantes adivinen la respuesta correcta.

Muchas evaluaciones utilizan calificativos tales como siempre y nunca. al



igual que absolutos como todas las anteriores o ninguna de las anteriores.

Aunque es tentador incluir estas frases en sus distractores. estas también harán

que las opciones resulten muy fáciles, ya que éstas suelen ser la respuesta correcta.

El mismo principio se aplica a la opción "A y B son correctas".

Si los estudiantes no saben las respuestas a las preguntas, a menudo usan las

conjeturas. Cuando los alumnos no saben qué opción elegir. frecuentemente

seleccionan la opción B como su respuesta. La razón es que cuando los

diseñadores instruccionales crean preguntas. a menudo hacen a B la respuesta

correcta. Para mejorar la fiabilidad de la evaluación. usted debe considerar variar

la colocación de las respuestas correctas.

Preguntas Verdadero/Falso·

Las preguntas de verdadero/falso suelen medir la comprensión de hechos tales

como nombres. fechas y definiciones. Este tipo de pregunta requiere que los

estudiantes elijan entre las dos opciones, dejándolos con un 500/o de posibilidades

de adivinar la respuesta correcta. Las preguntas de verdadero/falso también son

dificiles de construir sin hacer demasiado obvia la respuesta correcta. La principal

desventaja de este tipo de pregunta, es que sólo evalúa el aprendizaje en el nivel de

conocimiento. Si desea probar el nivel de aplicación. estos elementos no darán

resultados adecuados y confiables. Para evitar confusiones. incluya sólo una idea

en cada frase. Al igual que con las preguntas de opción múltiple. las de

verdadero/falso deben formularse claramente y no deben incluir negativos,

declaraciones generales. calificadores ni absolutos.

Preguntas de Rellenar Espacios en Blanco

Las preguntas de rellenar espacios en blanco son también conocidas como

elementos pora completar, Este tipo de pregunta requiere que los estudiantes
130 Martna Arshovslciy

terminen una frase escribiendo la palabra o frase correcta en un espacio en blanco.

Las preguntas de completar el espacio son beneficiosas para los estudiantes. Son

diflciles de construir, ya que deben ser escritas de una manera que reduzca

significativamente la posibilidad de adivinar la respuesta correcta.

Preguntas y Respuestas Emparejadas

Este tipo de evaluación consiste en una lista de preguntas o afirmaciones y una

lista de respuestas. Los estudiantes deberán encontrar una asociación entre cada

pregunta y respuesta. Este tipo de ejercicio puede ser muy eficaz porque se puede

• cubrir mucho contenido al mismo tiempo y además prueba la comprensión de los

alumnos sobre el material en el nivel de aplicación. Sin embargo. puede ser dificil

construir las preguntas de emparejamiento. Si bien todas las opciones deben ser

verosímiles. debe haber sólo una opción de respuesta correcta. Además. al

construir éstos ejercicios, debemos asegurarnos que ambas columnas o listas

tengan contenidos similares. Una buena práctica es disponer las preguntas o

declaraciones en el lado izquierdo con una lista numerada y las respuestas en el

lado derecho. con una lista con letras. Otra práctica es incluir más opciones de

respuesta que preguntas. De Jo contrario. los estudiantes podrán responder

fácilmente a la última pregunta utilizando el proceso de eliminación.

Preguntas de Respuestas Libres/Cortas (Ensayos

Mientras que las preguntas de respuesta libre se utilizan con menos frecuencia

en cornparación con las de opción múltiple. verdadero/falso y las de completar el

espacio, éstas ofrecen muchos beneficios. Las preguntas de respuesta libre

requieren que los estudiantes comprendan el contenido para responder a la

pregunta. Es imposible para los estudiantes responder correctamente este tipo de

pregunta por conjetura o eliminando las respuestas incorrectas. Además. las

preguntas de respuesta libre requieren un mayor nivel de pensamiento, análisis y

presentación lógica de la información. Al mismo tiempo, porque los diseñadores

instruccionales no tienen que preocuparse por distractorcs plausibles. las preguntas

de respuesta libre son más fáciles de construir en comparación con otros tipos de

preguntas. Estas ayudan a los principiantes a poner sus conocimientos recién

adquiridos en perspectiva.

Por ejemplo. los diseñadores instruccionales pueden presentar escenarios

realistas que permitan a los estudiantes aplicar lo que han aprendido en el curso

para resolver un problema. Sin embargo, las preguntas de respuesta libre deben ser

usadas con moderación ya que pueden ser dificiles de calificar. En los cursos de
Di�llo lutruttional para Aprrndizajr en lí11ea; 131

Gui• 1"Mnci1I p•ra la rrr.tió11 dt c•nos nillKO'!I dr

NIIH'atió• ca li11t11.

aprendizaje en línea sincrónico. los instructores pueden calificar las preguntas o

proporcionar retroalimentación correctiva a cada participante. pero calificar las

preguntas de respuesta libre en un cursó de aprendizaje en línea asincrónico es

imposible. Por lo tanto. la única manera de proporcionar retroalimentación

constructiva es reafirmando los puntos que los alumnos debcrian haber cubierto en

sus respuestas.

Calificar o No Calificar

No hay una respuesta correcta a la pregunta de si los diseñadores

instruccionales deben calificar las evaluaciones. La mayoría de la gente, sin

embargo. prefiere ver qué tan bien les fue en la prueba. Las calificaciones los

motivan a aprender y a dominar los contenidos. Sin embargo. algunos estudiantes

tienen ntiedo al fracaso y tienden a evitar tomar evaluaciones que se califiquen.

También hay estudiantes que piensan que las pruebas son un enfoque pedagógico

para el aprendizaje que no resulta conveniente para los estudiantes adultos, quienes

simplemente necesitan orientación para lograr mejores resultados. y no

puntuaciones. A pesar de las actitudes negativas hacia las calificaciones. las

evaluaciones calificadas proporcionan información sobre el progreso de los

alumnos a la administración y determinan si el alumno está listo para pasar al

siguiente nivel.

Cuando se trate de calificar, usted deberá considerar la naturaleza y los

requisitos de cada curso de capacitación. así como la cultura organizacional para

dctcnninar si la lección se beneficiará de las evaluaciones calificadas. Siempre que

sea posible. involucre a las partes interesadas en la decisión del proceso. ya que

están más familiarizados que usted con la cultura organii.acional y sus valores.

Retroalimentación Correctiva

Es fundamental proporcionar retroalimentación correctiva ya que permite que

los estudiantes avancen hacia su objetivo y les dice si han dominado el contenido

del curso. La retroalimentación también muestra a los estudiantes las partes del

curso que necesitan revisar y repasar. Cuando proporcione retroalimentación a los

estudiantes. necesitará asegurarse de que el tono general sea amistoso y solidario,

aunque la pregunta haya sido contestada incorrectamente. El objetivo de la

retroalimentación correctiva no es avergonzar o regañar a los estudiantes sino

corregir y promover el aprendizaje


132 Afarina Arshavskiy

La mayoría de los enunciados de la retroalimentación deberán componerse de

las siguientes cuatro partes:

1. Reconocimiento de la respuesta del estudiante. Por ejemplo: "Eso es

correcto" o "lo siento, eso no es incorrecto. ·

2. Declaración de la respuesta correcta. Por ejemplo: "la respuesta correcta

es 'Verdadero'." Tenga en cuenta que esta declaración sólo debe ser

incluida si el alumno elige la respuesta incorrecta

3. Repetición de la respuesta correcta. En lugar de decir "la respuesta

correcta es B, "considere repetir la declaración completa Por eje,nplo: la

respuesta correcta es B. los diseí'ladores instruccionales crean prototipos

durante ta fase de desarrollo del modelo ADDIE... "

4. Explicación de por qué la respuesta es correcta. Por ejemplo: "... porque

los prototipos se desarrollan típicamente después de rea/i:ar un minucioso

análisis de necesidades y de escribir los objetivos de aprendizaje."

Para ofrecer una mejor corrección para las respuestas incorrectas, el curso

puede volver hacia las secciones que proporcionan información para la pregunta

que fue contestada incorrectamente.

Retroalimentación Intrínseca y Extrínseca

La retroalimentación que reciben los alumnos puede ser intrínseca o extrínseca.

La retroalimentación intrínseca es de un tipo indirecto. Permite a los estudiantes

saber que cometieron un error inmediatamente. y les permite realizar ajustes

basados en esa infonnación. Un ejemplo de retroalimentación intrínseca es mostrar

a una persona sacudiendo la cabeza cada vez que el estudiante responde

incorrectamente.

La retroalimentación extrínseca, por el contrario. es un tipo de

retroalimentación que comenta sobre el rendimiento del alumno de forma directa.

Por ejemplo: "Eso es correcto" o "No, eso es incorrecto".

El tipo de curso, métodos de presentación e instnnnentos de evaluación

escogidos detenninan el tipo de retroalimentación que usted proporciona. Por

ejemplo, mientras que la retroalimentación extrínseca puede ser una buena opción

para las preguntas de opción múltiple. puede que no funcione bien para un juego.

Cuando los estudiantes juegan un juego no quieren ser interrumpidos; por lo tanto,

la retroalimentación intrínseca guiará su aprendizaje y proporcionará información

sobre cómo se debe ajustar su respuesta.


Diwllo ht!itru«ion•I p,11'11 Aprt11ditJ1jr rn lí11t11: 133

Guia -Mi11I p11'11 l11 crnd611 dco�ui1os,1<1 dr

rduc11ci<J11 r11 lí11r11.

Ejercicio 16

Decida qué instrumentos de evaluación va a utilizar para poner a prueba a

sus alumnos. Piense en cómo va a garantizar la validez y fiabilidad de su

evaluación. A continuación. cree un elemento de evaluación efectiva y la

retroalimentación correctiva apropiada para el mismo.


134 }.farina Arshm·skiy

Parle 1 1 1 - Elemenlos lnleraclivos en los Cursos de Aprendizaje en Línea

"Dime y lo olvidaré, enséñame y tal vez lo recuerde, hazme participe y aprenderé ...

- Benjamin Franklin


Diwllu l•struttiunal pu11 Aprtndi1.ajt tn llnu: 135

Gul• rsrncial pna l


a frtari6n dt cu,._ uit<l'llH dt

nh1udbn ta Unta.

Capítulo 19:

lnteractividad en el Aprendizaje en Línea

Este capitulo cubrirá:

• El papel de la interactividad en el aprendizaje en línea

• Los cuatro niveles de interactividad

• Navegación y diseño

La mejor manera de perder el interés de sus estudiantes es ofrecerles un curso

de "haga clic y lea", con una gran cantidad de texto en las páginas. El añadir

interactividad a los cursos puede ayudarle a evitar este problema. La interactividad

es un ejercicio o actividad que permite al estudiante involucrarse más con el

contenido. descubriendo información y comprobando sus conocimientos a través

de evaluaciones, simulaciones y juegos, en lugar de simplemente leer el texto en la

pantalla. Para evitar acumular mucho texto en las páginas. usted puede agregar

cuadros de texto emergente. Las tablas expandibles, los gráficos, tablas y

animaciones también le ayudarán a evitar el tener una gran cantidad de texto en la

pantalla.

Una interacción puede ser un escenario en donde al alumno se le presenta un

problema que necesita ser resuelto. También puede adoptar una forma de un juego

de rol. revelación de contenido después de seleccionar un· objeto específico. o un

juego que coloque a los estudiantes en un entorno realista y les permita explorar.

probar. atinar y fallar en un entorno seguro

Por ejemplo, si está desarrollando un nuevo curso de aprendizaje en línea para

asistentes jurídicos, puede incluir algunos videos que representen la información

pertinente. así como algunos haga clic en los objetos para revelar la información.

Luego. para comprobar la comprensión de los estudiantes, puede agregar un juego

donde los futuros asistentes legales tendrían que tomar decisiones y responder

preguntas relacionadas con ciertas situaciones en el trabajo, en un entorno virtual.

Si contestan incorrectamente. el juego les llevaría a la página de corrección. El

juego también podría abordar las posibles consecuencias si la gente obtiene esa

misma pregunta equivocada en la vida real. Mientras que el juego podría ilustrar

situaciones que los asistentes legales pueden vivir a través de su trabajo. nadie los
136 Marina Arshavslciy

juzgará por seleccionar las respuestas incorrectas. Cuando los alumnos realizan

tareas activamente tienden a retener más información que si actúan de forma

pasiva, sentándose a escuchar una clase magisterial. Además. cuando los

estudiantes aprenden el nuevo material a través de ensayo y error, son menos

propensos a cometer el mismo error otra vez. Recuerde. los estudiantes no quieren

tomar cursos que contengan pantalla tras pantalla de información. No quieren leer

libros y libros de texto. Todo lo que quieren es tomar un curso que les ayudará a

abordar sus problemas actuales proporcionando información relevante de la

manera más interactiva y atractiva posible. En lugar de hacer que los estudiantes

vayan leyendo a través de listas con viñetas, los diseñadores instruccionales deben

ponerlos en situaciones reales y obligarlos a aprender a través de la torna de

decisiones.

La interactividad les permite a los estudiantes involucrarse más con el

contenido. El objetivo de cualquier interacción es procesar. codificar y almacenar

el material en la memoria. La mayoría de los diseñadores instruceionales colocan

una interacción a cada I O o 1 5 minutos de aprendizaje. Es importante mantener el

tipo de contenido en mente al momento de decidir la cantidad de interactividad a

colocar. Si el contenido es lento y aburrido, agregar más interacciones puede

hacer a la lección más emocionante y motivadora. La mayoría de los cursos de

aprendizaje en línea se pueden clasificar en cuatro niveles de interactividad:

Nivel/ - Interacciones Pasivas. Implican una interactividad muy limitada.

como una evaluación al final de la lección o módulo. El contenido es lineal y

estático. En este nivel. los alumnos no tienen control sobre el curso. Únicainente

pueden sentarse pasivamente y leer o ver la lección. Este tipo de aprendizaje en

línea es barato comparado con los demás y puede ser eficaz cuando se comunican

hechos y conceptos simples. Sin embargo. los cursos pasivos no SOn muy

motivadores para los estudiantes.

Nivel 2 Interacciones Limitadas. Les brindan a los estudiantes más control

sobre la secuencia de un curso. el cual puede contener algunas preguntas de opción

múltiple. enlaces a recursos adicionales. actividades simples como ejercicios de

emparejar y arrastrar y soltar, audio y video. etc. Este tipo de aprendizaje en línea

puede ser eficaz cuando se están enseñando hechos o procedinlientos sistemáticos.

Nivel 3 - Interacciones Complejas. Dan a los estudiantes aún más control

sobre el curso. El curso puede incluir animaciones complejas. simulaciones y

escenarios. La mayoria de las lecciones de aprendizaje en línea encajan en esta

categoría porque este nivel de interactividad encuentra un balance entre el tiempo

razonable de desarrollo y el aprendizaje activo. Este tipo de aprendizaje en línea


Di�flo lnJ1ru«ion1I p11n1 Apnndi,..ajc- C'A linc-1: 137

G11l1 csc,nc,i1I pllU •• c-rurKIA dC' furw, tl.Íl<KtJSdC'

nlUflffflll C'A l/111'11.

puede utilizarse para mejorar la competencia. para aprender habilidades fisicas o

mentales. o para resolver problemas.

Nivel ../ - Interacciones en Tiempo Real. Involucran a todos los elementos de

los niveles 1. 2 y 3. además de contenidos muy complejos. juegos serios y

simulaciones 3D. Este nivel de intcractividad a menudo utiliza avatares. videos

personalizados y objetos interactivos. Las interacciones en tiempo real pueden

usarse para que los estudiantes resuelvan problemas o apliquen sus conocimientos

a situaciones de la vida real. Aunque las interacciones en tiempo real son

altamente efectivas y motivacionales. se requiere de mucho tiempo para realizarlas



y son costosas de desarrollar.

Muchos factores pueden influir en la decisión de los diseñadores

instruccionalcs cuando deciden seleccionar un nivel de interactividad sobre el otro.

Algunos de estos factores son el público objetivo. el presupuesto. el contenido y

los recursos disponibles. Debería saber que la mayoría de los cursos que

involucran interacciones complejas y en tiempo real no son compatibles con la

Sección 508. Por lo tanto. si su curso de aprendizaje en línea tiene que cumplir con

los requisitos de accesibilidad, las opciones quedarán limitadas al nivel I y 2.

Navegación

Los cursos de aprendizaje en línea pueden ser lineales o no lineales. Los cursos

lineales se configuran de forma que los alumnos deberán pasar por la sección

completa antes de que puedan moverse a la siguiente y requieren que los

estudiantes completen la capacitación completa. Normalmente todos los cursos

obligatorios, incluyendo la capacitación basada en cumplimiento. poseen un diseño

de exploración lineal. La navegación no lineal, también conocida como

navegación ramificada, pennite a los estudiantes saltar de una sección a otra en

cualquier orden deseado. Hay riesgos y beneficios en cada tipo de navegación.

Aunque la exploración lineal es una buena manera de hacer que los estudiantes

pasen a través de toda la capacitación. a muchos estudiantes les resulta aburrido e

ineficaz. Además, debido a que la navegación está bloqueada. los estudiantes no

pueden volver y revisar aquellas secciones que no les quedaron claras. Con10

resultado. su nivel de comprensión y retención disminuirá. Por otra parte. según

los principios de aprendizaje de los adultos, éstos aprenden mejor cuando puedan

tornar sus propias decisiones; por lo tanto. el bloqueo de la navegación no los

motivará a tomar el curso.

La navegación no lineal pennite a los estudiantes navegar por el curso en

cualquier orden que quieran. lo cual les permite saltar o revisar las secciones. Esto.
138 A1arina Arshavskiy

sin embargo, puede ser problemático. ya que los estudiantes a menudo tratan

dichos cursos como "haga clic en todo para llegar al final", lo cual que se traduce

en una mínima comprensión. retención y aplicación del material. En contraste, los

cursos no lineales ofrecen a los alumnos una opción para revisar cualquier sección

que deseen y por lo tanto aumentar su tasa de retención. Mientras que no hay una

mejor decisión en cuanto a qué tipo de navegación es mejor, se sugiere tratar por

separado cada curso y que diseñe su navegación basándose en los requisitos y

contenido de estos. Utilizar la navegación no lineal siempre que sea posible y

motivar a los estudiantes para que completen el curso entero con una presentación

interesante e interactiva es más eficaz que hacer que los estudiantes pasen por el

curso en forma lineal. Explique al cliente todos los beneficios y riesgos de la

navegación lineal y no lineal durante la fase de análisis. para asegurar que el

resultado final coincida con la visión de la parte interesada.


Oilitfto l11�lr1>tfion1I pani Aprrndi1.11jr H füwa: \ 39

Gula fCH'K¡.I pani la rrnrión dr rul'llO! oi1ows dto

rd11oidón tn línr..

Ejercicio 17

Piense en su curso. ¿Será lineal o no-lineal?

Ahora, basado en lo que sabe sobre su curso, decida el nivel de

interactividad que incluirá y describa las razones de su elección.


140 Afarina Arshw:slciy

Capítulo 20:

Simulaciones y. Juegos

Este capítulo cubrirá:

• La diferencia cntrejuegos y simulaciones

• Tipos de juegos de aprendizaje

• Elementos de los juegos de aprendizaje

• Crear una historia para el juego de aprendizaje

• Juegos como evaluaciones

• Estructura del juego

• Mundos Virtuales

• Avatares

• Aprendizaje basado en relatos de historias y escenarios

• Escogiendo un juego para el curso de aprendizaje en línea

Hoy en día, muchos diseñadores instruccionales utilizan simulaciones y juegos

en sus cursos de capacitación porque creen que los juegos ayudan a los estudiantes

a comprender y recordar el contenido. Sin embargo. para crear una experiencia de

aprendizaje, usted debe estar familiarizado con diferentes tipos de juegos. asi como

con el proceso de sus diseños efectivos. ¿Qué es un juego de aprendizaje? El juego

de aprendizaje es una actividad insertada en cualquier curso de aprendizaje en

línea con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje y motivar al alumno

para completar el curso.

Un juego diseñado profesionalmente es una ayuda excelente para el

aprendizaje. Ayuda a los estudiantes a aclarar conceptos dificiles y a practicar los

conocimientos y habilidades recién adquiridos. Cuando usted incorpora juegos en

sus cursos. proporciona a los estudiantes la oportunidad de practicar y aplicar lo

que han aprendido en la lección. Los juegos también suscitan el interés de los

estudiantes, lo cual los conduce a mostrar una mayor motivación, y corno

resultado, los ayuda a tener una mejor comprensión y retención.


l>i.w"o lnslno«Mln•I plill'll Aprrndi,,.jt tn lí11u: 141

Guia �111:ial para la rrnci6n !U tUl"Mli'I nilMO!I IU

rd�atión tn lh1rii.

Tipos de Juegos de Aprendizaje

Antes de entrar en el proceso de diseño. usted debe ser capaz de elegir el tipo

de juego que desea crear. Algunos de los juegos populares en el aprendizaje en

linea son:

• Juegos Casuales

• Juegos Serios

• Advergames

• Juegos de Simulación

• Juegos de Evaluación

Juegos Casuales

Los juegos casuales hacen que los estudiantes participen de una manera

divertida. El propósito de este tipo de juegos es reíorzar los objetivos del

aprendizaje a través del juego. Algunos de los juegos casuales incluyen arrastrar y

soltar, sccucnciación. y emparejar. Estos juegos se pueden crear fácihnente con

una herramienta de aprendizaje en linea rápida y no requieren ninguna habilidad

técnica o de programación.

Juegos Serios

Los juegos serios suelen ser simulaciones con otros elementos de diseño de

juegos. La intención de los juegos serios es mejorar un aspecto especifico del

aprendizaje. Los juegos serios son muy populares en la formación militar. cuidado

de la salud y en la educación corporativa. El objetivo principal de los juegos serios

es lograr cambios medibles y sostenibles en el rendimiento o el comportamiento de

los alumnos.

Juegos de Marcas (Advergames)

Los advergames incluyen tanto elementos de los juegos casuales como de los

serios. Estos juegos se utilizan a menudo para fines de marketing y publicidad.

Muchas veces, están diseñadas de tal manera que los jugadores ni siquiera se dan

cuenta de que hay un anuncio involucrado.


142 Marina Arshavslciy

Simulaciones

Las simulaciones o los escenarios de ramificación suelen ser escenarios que

permiten a los estudiantes pasar por situaciones 'que probablemente se encontrarán

en la vida real. Las simulaciones exponen a los estudiantes a muchas opciones

diferentes entre las cuales tienen que escoger y continuar con el siguiente paso.

basado en las decisiones que hacen. Los escenarios de ramificación pueden ser

parte de un juego serio o de una actividad independiente del curso de aprendizaje

en línea.

Evaluaciones

A medida que los diseñadores instruccionales buscan nuevas y atractivas

formas de presentar contenidos. muchos de ellos quieren comprobar los

conocimientos de los alumnos sin añadir las tradicionales preguntas de verdadero y

falso y de elección múltiple. En su lugar, esconden las pruebas detrás de un juego.

Algunos ejemplos de juegos utilizados exclusivamente para propósitos de

evaluación son: serpientes y escaleras. el ahorcado y variaciones de otros juegos

populares. Mientras que estos juegos son divertidos, no resultan atractivos ni

orientados a las tareas. El único propósito de este tipo de juegos es probar el

contenido utilizando un enfoque diferente.

Estructura de los Juegos

La forma más sencilla de abordar el diseño de juegos de aprendizaje es imitar

los elementos encontrados en los típicos juegos de video. Los elementos de un

buen juego son los siguientes:

• Reglas - Este es un elemento importante de cualquier juego. Las reglas

proporcionan la estructura así como una sensación de expectativa. Si los

estudiantes no conocen las reglas. no sabrán cómo jugar el juego y se

frustrarán y desinteresarán rápidamente.

• Calificac:ión - Este elemento añade emoción y obliga a los estudiantes a

continuar con el juego. Los jugadores quieren saber si están ganando o

perdiendo.

• Premios - Al igual que los resultados, este elemento añade emoción a la

experiencia de aprendizaje. Las medallas. insignias y los puntos son


l)iwllo lnstruttioaal l"'l'll Aprtndio.jt" r• líttta: 143

Gui11"Knri1I para l
a crnritin dr cursM nilMO!l dr

tdutatión t.n linn.

algunos ejemplos de las recompensas que se pueden dar a los estudiantes

que completan cada nivel del juego o proporcionan respuestas correctas a

las preguntas. ·

• Estrategia- Este elemento pcnnite a los jugadores manipular el juego para

maximizar su puntaje. Dar recompensas a los estudiantes y puntos de

bonos para completar un nivel o alcanzar ciertos hitos son formas de añadir

estrategia al diseño del juego.

• Mensaje - Este elemento es el responsable de comunicar los objetivos y las

nietas de una lección. Oculte sus mensajes en el juego y permita que los

jugadores los descubran.

• Desafio - Usted debe procurar aportar objetivos claros y retroalimentación

para involucrar a los alumnos en el juego. Es importante asegurarse que las

metas sean inmediatas. En otras palabras. los estudiantes son mucho más

propensos a tener éxito si saben que ellos lograrán su objetivo

instantáneamente en lugar de obtenerlo a varios días después de jugar el

juego. Además de las metas claras y la retroalimentación apropiada. los

alumnos deben experimentar un cierto grado de curiosidad o sorpresa.

Deles control. proporcionando suficientes pero no demasiadas opciones. Si

se les expone a muchas opciones. los estudiantes pueden frustrarse y se

negarán a continuar explorando el juego.

• Riesgo - Esta es una parte muy importante del diseño del juego.

especialmente cuando se trata de juegos serios. Los estudiantes quieren

tener un sentido de riesgo. Diseñe sus juegos de fonna que el fracaso sea

posible pero evitable y garantíccles que. independientemente de cómo se

muevan los jugadores. el fracaso no será su resultado final.

• Niveles y Titulos - Este elemento pennite dividir el curso en secciones.

proporcionando a los estudiantes la oportunidad de pasar al 2ndo. nivel

después de completar el nivel 1 . Mientras los estudiantes se mueven a

través de los niveles. sus títulos pueden cambiar de principiante a experto.

La asignación de niveles y títulos motivará a los estudiantes a completar el

curso.
144 Alarina Arshavskiy

• Retroalimentación- Este es un elemento motivador muy irnponante en

cualquier juego. A medida que los estudiantes avanzan a través del curso,

estos esperan una apropiada retroalimentación motivacional. La

retroalimentación correctiva puede ser directa o indirecta . . . ¡ Buen trabajo!

Está en su camina para convertirse en una superes/re/la" es un ejemplo de

retroalimentación directa, mientras que el asignar puntuaciones es un tipo

indirecto. Independientemente del tipo de retroalimentación proporcionada,

ésta no debe interrumpir el flujo del juego.

Siempre tenga en cuenta que los juegos de aprendizaje deben estar alineados

con sus objetivos y basados en una historia relevante. interesante y significativa.

Para agregar un factor motivacional a la historia. el juego puede incluir que los

estudiantes emprendan un viaje, descubran un secreto o derrotar al opositor.

Mientras que el ser creativo puede añadir una chispa a la trama la historia no debe

ser excesivamente compleja. De lo contrario. el juego incrementará la carga

superflua. Las siguientes preguntas le ayudarán a planear su juego de aprendizaje.

• ¿Quiénes son los protagonistas?

• ¿Cuáles son los sexos, edades y características físicas de los protagonistas?

• ¿Qué le sucede a los protagonistas en el juego?

• ¿Cómo afecta esto a los jugadores en el juego?

• ¿Qué objetivos del aprendizaje Cubrirá la historia?

• ¿Qué contenido deberá cubrir la historia?

• ¿Qué motivará a los estudiantes a continuar jugando?

• ¿Qué tipo de retroalimentación será aportada?

• ¿Cuándo ganan y cuándo pierden en el juego los estudiantes?

• ¿Qué sucederá al principio, en el medio, y al final de la historia?

• ¿Dónde se desarrolla la historia?

El éxito de cualquier juego de aprendizaje depende de su secuencia y métodos

instruccionales, así corno del tema y los factores motivacionales incluidos.

Mundos Virtuales

Los Mundos Virtuales son entornos inmersivos en línea y en 30 donde los

usuarios pueden interactuar con los demás usuarios y personajes. En un Mundo

Virtual, los estudiantes pueden experimentar. planear. resolver problemas.

negociar, colaborar. evaluar, aprender de los errores, tomar riesgos y aprender

nuevas habilidades. El entorno de Mundo Virtual es tridimensional, lo que permite


l>i�no ln51ru«HHl•I pu11 Aprt'ndi,,..jr rn Unu: 145

Gu[1 �1tri1I 1>9n 1


1 rrt1rión de runo:!inil� dr

ti11tt1ción en lint1.

a los usuarios elegir un "avatar". Aunque existen muchos mundos virtuales.

algunos de los más populares son Sec:ond life, Active 11/orlds y There.
0

Muchos diseñadores instruccionales gustan de incluir Mundos Virtuales en sus

cursos con el propósito de fomentar la colaboración. También diseñan

conferencias. demostraciones. simulaciones y experiencias en el entorno del

Mundo Virtual. Además. los Mundos Virtuales funcionan bien para los cursos a

distancia, donde los instructores pueden publicar diapositivas, audios.

presentaciones en video y tutorialcs que corran al ritmo deseado por el alumno.

Los Mundos Virtuales son una buena plataforma para los proyectos grupales.

Diseñar uno requiere mucha planificación y una alta comprensión de la

funcionalidad de estos entornos. En los mundos virtuales, se pueden crear

experiencias de aprendizaje tanto sincrónicas como asincrónicas. El primer paso en

el diseño del entorno 30 es asegurarse de que los estudiantes se sientan cómodos

con el Mundo Virtual. teniendo en cuenta que las personas aprenden de forma

diferente. dependiendo de sus antecedentes. preferencias personales, experiencia y

motivación. Mientras que algunas personas se sumergirán casi de inmediato en

este entorno 30. otros necesitarán meses para sentirse cómodos y ser capaces de

concentrarse totalmente en la experiencia del aprendizaje.

Avatares

Un avatar es una representación gráfica de un personaje. Los avatares son una

forma efectiva de interesar a los estudiantes y a menudo les proporcionan

retroalimentación y corrección. Además. los avatares pueden hacer preguntas y

crear discusiones. ayudando al progreso de los alumnos. El avatar puede actuar

como un instructor o un compañero de aprendizaje. dependiendo de la finalidad

del juego. Mientras usted planea el juego. debería pensar en el papel que jugará el

avatar y cómo apoyará éste a los estudiantes.

Aprendizaje Basado en Historias y Escenarios

La narración de historias es una herramienta de aprendizaje que enseña, motiva

y entretiene al mismo tiempo. Las historias bien relatadas proporcionan a los

estudiantes con hechos necesarios a tener en mente utilizando situaciones reales y

al mismo tiempo provocan una respuesta emocional. Como resultado, los

estudiantes pueden relacionarse fácilmente con el contenido. retenerlo mejor y

transferir sus nuevas habilidades al trabajo. Algunas de las razones para agregar
146 A1arina Arshm•slciy

narraciones de historias a los cursos de aprendizaje en línea incluyen ayudar a los

estudiantes para que

• memoricen hechos

• se relacionen con un incidente, o

• reflexionen sobre una situación.

Las historias deben contener los siguientes elementos:

• Ubicación - Donde ocurre la historia

• Personajes- Los actores de la historia

• Problema - El propósito de la historia

• Desarrollo - Los resultados del rendimiento correcto e incorrecto

• Cílmax-: Las lecciones aprendidas de los resultados

• Final - Conclusión. resumen o revisión de los puntos clave

Usted puede presentar historias usando texto, audio o elcmcruos de vídeo, pero

no tiene que construir las historias usted mismo. Considere delegar esta tarea a los

expertos en la materia (SME) y pídales que le proporcionen historias relacionadas

con el contenido. Para ayudar a los SME a inventar historias relevantes. puede

hacer preguntas relacionadas tales como. Piense en 11n tiempo cuando .... o lo que

sucedió cuando.. ·

Hay varias maneras de incorporar historias en los cursos de aprendizaje en

línea. El método más comúnmente utilizado es hacerlas parte de un escenario de

aprendizaje. Los escenarios de aprendizaje típicos incluyen una situación realista o

una historia seguida de preguntas que requiera que los estudiantes reaccionen a

ella. Además. la narración de historias puede complementar cursos que incluyan

elementos de aprendizaje social en ellos. Por ejemplo. puede crear una historia y

hacer preguntas basadas en ella. Luego haga que los estudiantes respondan a las

preguntas en el entorno de las redes sociales.

Escogiendo un Juego para su Curso de Aprendizaje

en Línea

La mayoría de las veces el tipo de juego seleccionado para el curso dependerá

de los contenidos y objetivos asociados a él. Sin embargo, antes de tornar la

decisión de añadir un juego para el curso. usted debe determinar su propósito

general. Si el juego no comunica un mensaje educacional o motiva a los


l)i�llo ln)lru«cion.l pan Ap�ndiajr r11 liM1: 147

Gul1 Hrntilll p11n 11 ucuión de cu� ni,_ df'

nlll'f•tió• rn linu.

estudiantes. entonces lo más probable es que el mismo carezca de cualquier valor

educacional. Además. debido a que el desarrollo del juego requiere una

considerable inversión de tiempo y recursos. usted debe considerar la vida útil de

la información y las habilidades en el juego. Si bien puede ser que valga la pena

dedicar recursos para crear juegos para los cursos con contenido estático. si la

infonnación está en constante cambio y actualización. no valdría la pena la

inversión.

La gran variedad de juegos de aprendizaje existentes hace que el proceso de

elección sea desafiante. Para decidir cuál juego se adapta mejor a las necesidades

de su curso. usted debe contestar las siguientes preguntas:

• ¿Quién es el público objetivo?

• ¿Cuál es el objetivo del aprendizaje?

• ¿Qué tipo de objetivo será evaluado?

• ¿Qué tipo de contenido se incluirá en el juego?

• ¿Cuáles son los resultados que se persiguen?


148 Afarina Arsha\•s"-iy

Ejercicio 18

Decida si su curso de aprendizaje en línea incluirá juegos, simulaciones o

escenarios. Luego, utilizando las guías de éste capítulo. esboce sus

elementos esenciales.
Di.w6o l11sln•rdon.l pan1 Aprt11dir.ajtH lhtn: 149

Gul• 6t'KUll pani III rrnrKI• dt fllno!I uilOSO!i dt

nluodón tn linn.

Capítulo 2 1 :

Herramientas de Aprendizaje en Línea

Este capítulo cubrirá:

• Las herramientas de Adobe eLeaming Suite.

• 1 lerramicntas rápidas de aprendizaje en línea.

• Screencasting. capturas de pantalla y herramientas de desarrollo de

intcractividad.

• La elección de la herramienta más adecuada para sus necesidades.

Hay muchas herra,nientas diferentes en el mercado que ayudan a los

diseñadores instruccionales a montar sus cursos. Las herramientas de autor son

softwares que se utilizan para construir cursos de aprendizaje en línea. Estas

herramientas penniten desarrollar. montar, probar y organizar las experiencias de

aprendizaje en línea. La gama de herramientas va desde las aplicaciones básicas

que no ofrecen casi ninguna curva de aprendizaje hasta programas de software

sofisticado que requieren de codificación. Antes. cuando hablamos del diseño

rápido y personalizado de aprendizaje en línea, llegarnos a la conclusión de que

debe utilizar herramientas de edición rápidas siempre que sea posible. Las

herramientas de edición rápidas pueden ahorrar tiempo, dinero y recursos mientras

que pennitcn producir experiencias de aprendizaje altamente eficaces. Las

herramientas de autor varían en precio y complejidad.

Adobe ci.eaming Suite es una caja de herramientas para la creación de cursos

de aprendizaje en línea. Estos programas pennitcn a los desarrolladores crear

simulaciones, demostraciones. animaciones e imágenes en línea completamente

compatibles con SCORM. El Adobe eLearning Suite incluye el siguiente software:

Adobe Captivate para crear demostraciones de software. simulaciones.

escenarios ramificados. cuestionarios aleatorios. scrccncasts y podcasts

Adobe Flash para la edición de gráficos vectoriales. animación. juegos y

aplicaciones de Internet enriquecidas (RIA) que pueden ser vistas.jugadas y

ejecutadas en Adobe Flash Player

Adobe Dreamweaver para desarrollar sitios web

Adobe Photoshop para editar gráficos


150 Aforina Arshm·skiy

Adobe Acrobat para ver. crear, pintar y editar PDF

Adobe Presenter para crear videos de calidad profesional y convertir cursos en

presentaciones interactivas de aprendiz.aje en línea

Adobe Audition para grabar audio. editar. mézclar. restaurar y editar efectos

La e-Lcaming Suite les permite a los profesionales de ISO crear casi cualquier

cosa en la que pueden pensar. Sin embargo. el desarrollo de un curso con estas

herramientas es muy costoso y consume mucho tiempo. En la actualidad, los

diseñadores instruccionales se inclinan más hacia las herramientas rápidas de

aprendiz.aje en línea. Es casi imposible cubrir todas ellas en un capitulo; por lo

tanto. nos centraremos en los programas más populares en el mercado. Existen tres

tipos de herramientas de diseño rápido de aprendiz.aje en línea. Estos incluyen las

herramientas de autoría de plugin de PowerPoint. las herramientas de diseño de

escritorio y las herramientas basadas en un servidor.

Plugins de PowerPoint como Herramientas de

Autor

Las herramientas de autor de PowerPoint plugin utilizan Powerl'oint como su

entorno de edición. Sin embargo. además de toda la parafernalia que Powcrl'oinr

ofrece, esta herramienta le permite a los diseñadores instruccionales añadir

interactividades y evaluaciones. Puesto que la mayoría de la gente está

familiarizada con Powcrpoint, encuentran estas herramientas fáciles de usar.

Articular Studio es un ejemplo de una herramienta de plugin de Po,verPoint y es

una de las herramientas rápidas de aprendizaje en línea más populares en el

mercado.

Articulatc Studio

Articulate Studio les permite a los diseñadores instruccionales producir cursos

de aprendizaje en linea rápidos y de alta calidad. Está compuesto de Articular

Presenter. Quizmakcr. Articular Engage y Articular Replay. En Articular

Presenter. usted puede grabar y sincronizar la narración, añadir objetos web,

interactividad, cuestionarios. archivos adjuntos y películas ílash. Articular Engage

ofrece plantillas para juegos altamente personalizables, opciones de presentación y

propiedades de las diapositivas. Articulate Engage también les permite a los

diseñadores instruccionales desarrollar interactividades mediante plantillas pre­

programadas en tan solo unos minutos. En Quizmaker, puede crear cuestionarios y


Uiwllo lns1rurdo,u1I pan Aprendiujt tn lí,,u; 151

Gul• ntlK'ial pan I• rrnfión dt tUr$11!1 ni!� dt

rdunfión en llnu.

escenarios tanto de forma libre como con plantillas. Articular Rcplay es una

herramienta para grabar screencasts con su wcbcam y agregar cualquier otro medio

con sólo unos cuantos clics. Una vez finalizadas. las interacciones Engage. las

evaluaciones de Quizmaker. y los videos Replay. estos pueden ser fácilmente

incorporados en Articular Presentcr.

Herramientas de Diseño para Uso en Escritorio

Las herramientas de diseño de escritorio están instaladas en el escritorio del

computador. Estas herramientas ofrecen más flexibilidad a los diseñadores de

cursos de aprendizaje en línea, pero al mismo tiempo. existe una curva de

aprendizaje. Algunas de las herramientas de edición de escritorio más populares

son Articular Storyline. Adobe Captivate y Lectora.

Articulate Storylinc

A diferencia de Articular Studio. Storyline es una aplicación independiente.

Aunque Storyline tiene plantillas para la creación de cursos de aprendizaje en

línea, la herramienta también permite que los diseñadores instruccionales creen

cursos únicos. totalmente pcrsonalizables. Además. Storyline permite importar las

diapositivas de PowerPoint ya creadas. así como las interacciones de Engagc y las

evaluaciones de Quizmakcr de Articular Studio. Storyline es conocido como una

herramienta de simulación de escenarios. Con este software puede grabar pantallas

y añadir subtítulos, punteros e imágenes que se pueden editar externamente.

Además. Storyline ofrece una biblioteca de personajes tanto ilustrados corno de

fotografia en diferentes poses y con distintas expresiones. La herramienta cuenta

con pleno soporte para ramificar. Los usuarios más avanzados de Storyline se

podrán beneficiar de utilizar variables para crear cursos que recuerden

información, corno los nombres de los alumnos.

Adobe Caplivatc

Aunque Adobe Caprivate es parte de Suite eLearning. se considera una

herramienta rápida de aprendizaje en línea. Con Captivatc. puede crear

presentaciones multimedia en forma de películas. Le permite crear tutoriales paso

a paso y mejoras a los archivos de ayuda animada. Usualmente, las presentaciones

de Captivate contienen movimientos del cursor del ratón acompañados de texto

con subtitulos. También pueden incluir elementos multimedia. como voces en OFF
152 AlarinaArshavskiy

y música. En aplicaciones más avanzadas, Captivate puede configurarse para

incitar al alumno a que ofrezca sus propios aportes. Al igual que Storyline,

Captivate permite grabar simulaciones y demostraciones de software, así como

crear presentaciones, evaluaciones y screencasts."La nueva versión de Captivate

viene con un conjunto de caracteres e interacciones pre programadas que pueden

personalizarse íácilmente para satisfacer las necesidades de cada curso.

Lectora

Lectora es una herramienta muy poderosa de edición rápida de aprendizaje en

línea diseñada por Trivantis. Debido a que es capaz de producir interacciones de

alta calidad y posee una curva de aprendizaje superior a otras herramientas rápidas

de aprendizaje en línea, algunas personas no consideran que Lectora sea una

herramienta de autor rápida .Sin embargo, una vez que aprenda a usarlo, podrá

desarrollar cursos de aprendizaje en línea de alto nivel muy rápidamente. Lectora

viene con herramientas de edición de imagen. audio y vídeo. Este software pennite

crear evaluaciones de verdadero/íalso .opción múltiple, emparejar, hot spot.

arrastrar y soltar. ensayos y respuestas cortas. Con Lectora, usted puede crear

objetos de aprendizaje interactivos tales como aumentos activados por el ratón

para involucrar a los estudiantes con actividades en pantalla. Además, la

herramienta permite a los diseñadores crear escenarios de aprendizaje ramificado.

Los usuarios más avanzados de Lectora: pueden agregar elementos externos, así

como incorporar códigos adicionales para crear aplicaciones personalizadas.

Herramientas Basadas en un Servidor

Las herramientas basadas en servidor son herramientas alojadas en servidores

y accesibles a través del Internet. Generalmente. estas herramientas son muy

fáciles de usar. Muchas organizaciones las elijen porque están situadas en un

servidor. y todos en el equipo pueden acceder a ellas fiicilmente y actualizar el

curso cuando sea necesario. Un ejemplo de una herramienta de autor basada en un

servidor es CourseBuilder.

CourseBuilder

CourscBuilder es una herramienta fácil de usar y muy flexible. Este software

viene con herramientas visuales que penniten a los diseñadores instruccionales con

habilidades técnicas limitadas crear evaluaciones y cursos de aprendizaje en linea


l>t�llo lnstrucdonal para Aprt11di,..1jt tn llnra: 15)

Guil r.M'IM'ial para l


a crración dt c11no!II e,il0505 de

educación en lineii.

sumamente innovadores. También tiene una función incorporada de comentarios,

útil cuando otros miembros del equipo o SME deseen revisar el proyecto y realizar

algún comentario sobre él.

Otras Herramientas para Considerar

Además de las herramientas de diseño rápido de aprendizaje en línea y

cLearning Suite. hay otros programas de software que no pertenecen a ninguna de

estas categorías, ya que no son herramientas de autor. Sin embargo. el

familiarizarse con estos programas puede ser extremadamente ventajoso para

crear poderosos contenidos de aprendizaje en línea.

Camtasia

Camtasia Studio, de TechSmith. es un programa de software de captura de

pantalla basado en video. El software se instala en el computador. así que la

captura de pantalla se registra directamente en formato video con audio de alta

calidad. Camtasia puede personalizarse para capturar toda la pantalla, una ventana

específica o una región definida por el usuario. Los videos de captura de pantalla

pueden ser grabados con o sin' narración de voz y editados después de la grabación.

Con Canuasia. puede crear demostraciones. tours de sitios web. presentaciones en

PowerPoint narradas y explicaciones de notas de las conferencias. Camtasia

también le permite producir podcasts y vodcasts.

Snaglt

Snaglt es otro software de TechSmith. Esta herramienta de captura de pantalla

permite a los diseñadores instruccionales crear atractivas imágenes. vídeos de

presentación. tutoriales y documentos para capacitación. Snaglt es especialmente

útil para el desarrollo de la capacitación técnica.

Raptivity

Raptivity es una herramienta que permite a los diseñadores de cursos de

aprendizaje en línea crear una amplia gama de interacciones de aprendizaje que

pueden publicar como archivos .swf Estas interacciones pueden utilizarse como

objetos de aprendizaje independiente o se pueden insertar en programas de


154 Morina Arshm•sk1J,

aprendizaje desarrollados en herramientas como Articulate. Lectora o Captivate.

Raptivity proporciona una biblioteca pre construida de más de 225 modelos de

interacción rápidamente pcrsonalizables. incluyendo 30,juegos, videos.

simulaciones. simulaciones de ramificación. diagramas interactivos, encuestas,

rompecabezas, animaciones y muchos más. Estas interacciones se basan en las

mejores prácticas del diseño instruccional. La herramienta permite a los

diseñadores instruccionales seleccionar la teoría de aprendizaje que deseen usar

para crear su entrenamiento, como la taxonomía de Bloom, los Nueve Eventos de

Gagné o el Modelo ARCS de Keller. Una vez seleccionado el método. Raptivity

sugiere una serie de interacciones para cada paso de la teoría de aprendizaje. Con

esta opción, los diseñadores instruccionalcs, incluso los principiantes, pueden crear

cursos instruccionalcs eficientes. Los ISO más avanzados no necesitan seleccionar

las interacciones a través de las teorías de aprendizaje y pueden simplemente

buscar la interacción por tipo, seleccionándola desde el menú.

Eligiendo la Herramienta Adecuada

Antes de tomar una decisión acerca de la herramienta apropiada, usted debe

tomar en cuenta el presupuesto, la curva de aprendizaje y los requisitos de los

contenidos. Aunque una herramienta pueda resultar perfecta para crear

simulaciones, puede que no funcione igual para las demostraciones de software. Se

sugiere que los diseñadores instruccionalcs añadan tantas herramientas de

aprendizaje en linea a su arsenal corno sea posible y que utilicen cada una

basándose en las necesidades y requerimientos de cada curso que desarrollen. Las

siguientes preguntas le ayudarán a elegir las herramientas de aprendizaje en linea

que mejor se adapten a sus necesidades.

• ¿Qué tipo de aprendizaje en linea está usted creando? ¿Sincrónico o

Asincrónico?

• ¿Tiene su curso componentes sociales como wikis o foros?

• ¿Qué tipo de multimedia tendrá su curso?

• ¿Cuál es el nivel de intcractividad en su curso?

• ¿Necesita un formato especifico de salida?

• ¿Cuánto dinero puede usted invertir en la herramienta de autor?

• Su curso. ¿tiene que cumplir con la nonna 508?


Diwllo lnsir11cdon1I �n \pnndi1.ajf f• línn; 155

Guia cw11eial pan la rrnirión dt cur,us nilMOll de

tdunción tn linni.

Ejercicio 19

Basado en Jo que sabe acerca de los marcos de tiempo y el presupuesto

para este proyecto. seleccione las herramientas que ,nejor se acomoden a

sus necesidades. Explique su decisión.


156 Marina Arshtn•skfy

Capítulo 22:

El Video en el Aprendizaje en Línea

Este capítulo cubrirá:

• Cuándo incluir videos en el curso de aprendizaje en línea

• Tres tipos de videos en el aprendizaje en linea

• Seleccionando su talento

• Screencasts en el aprendizaje en linea

Añadir videos a sus cursos de aprendizaje en linea puede beneficiar o dificultar

el proceso de aprendizaje. Antes de incluir una grabación de vídeo en el curso,

usted debe revisar los objetivos para ver si estos se adaptarían para el uso de

vídeos. Al igual que cualquier otro tema en el curso. los vídeos deben tener un

objetivo. Además, todos los vídeos incluidos en el aprendizaje en línea necesitan

un atractivo o "gancho". Deben ser interesantes. atractivos y educativos al mismo

tiempo. Los anuncios tienen sólo un par de segundos para llamar la atención. Son

cortos y al grano. Así es exactamente como deberían ser todos los videos de

aprendizaje en línea. Deberían incluir información importante y evitar el contenido

superficial e irrelevante. Los videos largos tienden a ser aburridos y toman mucho

tiempo en cargarse. Los diseñadores instruccionales deben siempre indicarles a los

alumnos que el programa se está cargando: de lo contrario, los estudiantes se

frustrarán y abandonarán el curso.

llay muchos tipos de videos que pueden ser utilizados en el aprendizaje en

linea. Sin embargo, la mayoría de los diseñadores instruccionales utilizan

videoclips cortos, cabezas parlantes o escenarios.

• Videoclips Cortos= Estos son clips de vídeo de YouTube o de cualquier

otra fuente que son relevantes para el contenido. Los diseñadores

instruccionales deben tener en cuenta que la mayoría de los cursos se

benefician de videos cortos de no más de cinco minutos. Si el video es más

largo. considere fragmentarlo en varios trozos. Esto puede hacerse

pausando después de cada clip para hacer preguntas o para presentar

oportunidades para que los estudiantes se relacionen activamente con el

contenido, en lugar de pasivamente ver el video.


1);5tllo lns1rurdon•I pan \p�ndi1.11jt en linn: 157

Guia tMMilll pan 11 rrntión dr ru� oil05<IIS de

tduurMl• tn linn.

• Cabezas Parlantes- El principal problema con esto es que a menudo

parecen poco interesantes y aburridas. Por lo tanto. se recomienda evitar

este tipo de video en el aprendizaje en línea. Sin embargo. hay ciertas

situaciones en las que un video de cabezas parlantes puede ser beneficioso.

Por ejemplo. su cabeza parlante puede introducir el curso brevemente. o

servir como una guia y aparecer por un breve periodo de tiempo para guiar

a los estudiantes o enseñarles, y luego desaparecer de la escena.

reapareciendo cuando sea necesario.

• Escenarios - Los video-escenarios son una gran ayuda para evaluar el

aprendizaje. Una fonna de añadir escenarios a los cursos es que los

estudiantes observen un juego de roles o una situación que ilustre algunos

aspectos del curso. Luego preguntarle a estos qué deberían hacer en tal

situación o que identifiquen qué salió mal. El usar los escenarios para

llamar la atención de los alumnos al principio del curso y conducir la

lección entera basándose en ese escenario también es una práctica común.

Produciendo Videos para los Cursos de Aprendizaje

en Línea

Para transmitir efectivamente los mensajes de aprendizaje en línea, los videos

deben hacerse de una manera profesional. Contratar a un camarógrafo profesional

puede ser muy costoso, así que si el dinero es un problema., debería considerar una

producción de vídeo propia, realizada por usted mismo. La cámara es la pieza rnás

importante del equipo. 1 lay muchas opciones para elegir, desde la webcam

incorporada en las computadoras portátiles hasta las cániaras profesionales. Ya que

la cámara seleccionada dependerá principalmente de su presupuesto. se deben

considerar las siguientes preguntas:

• ¿Qué resolución necesita? Las opciones son 480i. 720p. y 1080i. Recuerde,

a mayor resolución. mayor calidad.

• ¿Qué tipo de zoom desea? La respuesta a ésta pregunta depende de su

presupuesto. Mientras que los zooms ópticos cuestan más que los digitales.

la calidad del zoom óptico será mucho mejor que la del digital.

• ¿Qué tipo de controles desea? Hay controles automáticos y manuales.

• ¿Qué tipo y qué duración de batería está buscando?

• ¿Necesitará visión nocturna?

• ¿Qué tipo de luz requiere? Hay integradas y externas.


158 Morína Arshavslciy

Una vez la cámara y el guion están listos para el rodaje, puede elegir actores y

asignarles roles. Contratar actores profesionales es bastante caro, pero le dará

resultados profesionales. Si el presupuesto para el proyecto es bajo, debe

considerar usar a la gente de su equipo o a otros Voluntarios. Los actores que no

sean profesionales pueden sentirse incómodos al estar frente a la cámara. La mejor

manera de hacerlos sentir totalmente cómodos es ensayar durante mucho tiempo.

Como profesional de aprendizaje en línea, guie a los actores a través de la

producción; deben cuidar su tono de voz, expresiones faciales, velocidad del

diálogo y gestos, al igual que su atuendo y apariencia en general. La forma de

actuar y presentarse frente a la cámara debe encajar con el tema en cuestión, así

como con el público objetivo del curso. La presentación no debe ser de ninguna

forma ofensiva.

Obviamente, es poco realista pedir a los actores que memoricen la secuencia de

comandos. Aquí es donde viene muy bien un teleprompter. El telepromptcr es un

dispositivo que muestra la secuencia de comandos para permitir que los actores se

concentren en su performance más que en el material que presentan. Sin embargo,

la lectura de un teleprornpter requiere práctica. El objetivo es que suene lo más

natural posible. Los estudiantes no deben notar que el presentador está leyendo.

Los ensayos y la práctica deberían ayudar a los actores a lograr el resultado más

natural posible.

Cuando se trata de desarrollar el video, el tamaño del archivo se convierte en

un problema mayor. Esto es especialmente cierto si el video es de alta calidad.

Para mantener el tamaño de los archivos bajo control. los diseñadores

instruccionales deben considerar dividirlo en segmentos más pequeños y

comprimirlo tanto como sea posible. Subir un video a YouTube y luego bajarlo lo

comprimirá automáticamente. Incluso si usted está completamente satisfecho con

el video y cree que cuadra bien con la lección, asegúrese de recibir la aprobación

del cliente antes de implementarlo.

Grabaciones (Screencasting) en el Aprendizaje en

Línea

Los Screencasts son grabaciones de las imágenes de la pantalla de la

computadora que pueden convertirse en película. Aunque los screencast son una

adición relativamente nueva para el aprendizaje en linea. se están volviendo cada

vez más populares para el desarrollo de software y de cursos de capacitación

relacionados con la tecnología infonnática. Las capacitaciones que incluyen


DiwAo l•struttional para Aprr11di1.ajr tn tinta; 159

Gula rsrncial pna l• crrafió11 dt C-!"$0$ esucece de

c·<h1odó1 r11 linra.

demostraciones del uso de herramientas en línea tales como sitios web o catálogos.

también pueden beneficiarse con los screcncasts

Cuando se trata de diseñar screencests. se les debe tratar como videos. 1 lay

herramientas tanto gratuitas como de pago para crearlos. Camtasia Studio y Adobe

Captivate son las herramientas comerciales más populares para grabación de

pantallas. Screenr y Jing están entre las herramientas gratuitas más comúnmente

utilizadas. y poseen características similares a Canuasia y Captivate. El

inconveniente de la mayoría de las herramientas gratuitas es que la edición de las

grabaciones no es posible; por lo tanto. cada vez que cometa un error. tendrá que

volver al principio y regrabar toda la presentación. Por otro lado. las herramientas

comerciales permiten editar cualquier error cometido durante la grabación.

Además. tanto Camtasia como Captivate son herramientas de escritorio, lo que

significa que los scrcencasts se pueden guardar en el escritorio en lugar de tener

que publicarlos en Internet. como es el caso de las herramientas gratuitas.

Ya que los scrccncasts se utilizan típicamente para tutoriales que enseñan

cómo utilizar herramientas o programas. es especialmente importante que cubran

todos los pasos. A menudo, los Expertos en la Materia están tan familiarizados con

el tema y han utilizado la herramienta tantas veces que omiten pequeños pasos

importantes para los estudiantes novatos que están viendo el programa o la

herramienta por primera vez - . Por lo tanto. después de recibir el guion para un

screcneast por parte de un SME. usted deberá solicitar poder acceder a la

herramienta sobre la que se está haciendo el screencast y revisar los pasos. Revise

el guion. tome nota de cualquier inconsistencia o pasos fahantes y discútalos

durante la reunión con su SME. Si el SME se niega a proporcionarle el acceso a la

herramienta o si hay preocupaciones de privacidad. programe un tiempo para

seguir el proceso de navegación en presencia de los SME. Antes de grabar la

versión final, deberá caminar a través de los pasos en la secuencia de comandos

tantas veces como sea posible. Esto Je ayudará a diagnosticar los problemas desde

temprano en el proceso. antes de editar e incrustar el screencast en su curso de

aprendizaje en línea.

Además. antes de grabar el scrcencast. es necesario asegurarse de que el

escritorio en el que se grabará el mismo esté limpio y todos los documentos. sitios

web y otras ventanas estén cerrados. Una vez que se ha grabado el screencast. los

editores de video deberán entrar y eliminar el espacio muerto y la Infonnación

Personalmente Identificable (PII en inglés) tal como nombres. direcciones y

números de seguro social. Además. pueden añadir voz en OFF y transiciones, así

corno destacar áreas y hacer zoom en las características.


160 A1arina Arshm slciy
1

! lay varias cosas que hay que tener en cuenta cuando se graban locuciones para

los scrccncasts. En primer lugar, aunque es posible grabar audio usando

herramientas de grabación, la calidad de la voz en OFF no será la mejor. Por lo

tanto, si el presupuesto del proyecto permite el uSO de servicios de grabación de

audio profesional, utilícelos. De Jo contrario, se debe considerar grabar el audio

con un micrófono de buena calidad, editarlo y luego importarlo al screcncast.

Cuando se graba audio para los screencasts. los actores deben leer tan

lentamente como sea posible. Si el ritmo del narrador es rápido, será dificil que la

locución coincida con las grabaciones de la pantalla. Además. un ritmo muy rápido

de narración dificultará a los alumnos el seguir la secuencia a los scrcencasts. En el

siguiente capitulo, cubriremos la grabación de audio y voz en off en detalle.


Dtwllo lns1r11ff;u •• 1 par:11 Aprtndiajt en IIMa: 161

Guia �ocial par:11 la frnfión df fllno!I nilosm dt

nl11facción rn linta.

Ejercicio 20

Basándose en el tema de su curso. ¿cree usted que sería beneficioso incluir

videos y screcncasts? Si es as í ¿ va a grabar su propio video o contratará a

un proíesional? Explique su razonamiento.


162 Alarina Arshavskiy

Capítulo 23:

El Audio en el Aprendizaje en Línea

Este capítulo cubrirá:

• El rol del audio en el aprendizaje en línea

• Grabación de narraciones en audio

• Calidad de audio

• Equipo necesario para grabar audio

• Narración por voz en off

El audio es un elemento crítico en el curso del aprendizaje en línea. La calidad

de la narración de audio debe ser clara, fácil de entender y libre de cualquier ruido

ambiental que distraiga del proceso de aprendizaje. Los estudios de grabación

profesional tienen paredes que absorben el ruido. Por lo tanto. la calidad de la

grabación en un estudio con un ingeniero de audio es mucho mayor que la de un

audio auto grabado. Sin embargo, las grabaciones profesionales son muy caras. Si

el presupuesto para su proyecto es bajo' o si el curso está dirigido a un público

pequeño. puede no resultar práctico el grabar una narración de audio con calidad

profesional. En la actualidad. las herramientas rápidas de diseño de aprendizaje en

linea penniten grabar y editar audio rápida y fácilmente sin necesidad de usar

herramientas de edición más caras. Mientras que la calidad de tales grabaciones no

se acercará siquiera a las profesionales. serán suficientemente buenas para la

mayoría de los cursos de aprendizaje en línea.

Es necesario invertir en un micrófono de buena calidad para obtener una

óptima calidad de audio. Al grabar la narración para los cursos de aprendizaje en

línea, es mejor usar un micrófono unidireccional ya que no recoge los sonidos

distractorcs de otras direcciones; ú.nicamcntc graba los sonidos procedentes del

narrador. Si la lección incluye un escenario donde las voces y sonidos proceden de

diferentes direcciones, se recomienda utilizar un micrófono omnidircccional.

Independientemente de la calidad del micrófono. siempre es aconsejable comenzar

la sesión de grabación con una prueba de sonido. Nonnalmcnte los micrófonos

recogen todo tipo de ruido; por lo tanto. los narradores deben evitar pasar las

páginas de Jo que están leyendo. La mejor manera de hacerlo es dividir el guion de

manera que no se requiera que el narrador voltee las páginas en medio de un


Di�llo lnMruedon.l p11n Aprt'ndi1..11jr r11 liM•; ]63

Gub ..wncial p11n I• Cl'fllrión dr rul'50!I nilUSOll dr

�ueatión en linn.

párrafo. Otra práctica común es asesorar a los actores para que hagan una pausa

por un tiempo antes de girar la página. lo que les permite a los diseñadores

instruccionales o a los especialistas en �uhimedia editar fácilmente el ruido.

Las grabaciones de audio realizadas en casa a menudo se asocian con ruido

ambiental. lo que le suma distracción a la experiencia de aprendizaje. El ambiente

donde se graben voces en ofTdcbe ser lo más tranquilo posible. Esto puede

lograrse parcialmente. desconectando todo artefacto que pudiese hacer ruido y

poniendo un letrero de No Moles/ar en su puerta. Además. usar un pequeño cuarto

o una cabina de sonido puede elinlinar muchos de los ruidos.

La incorporación de audio en un curso de aprendizaje en linea es una ciencia

en si misma. El tipo más popular de audio utilizado en los cursos de aprendizaje en

linea se conoce como narración de voz. Este tipo de narración normalmente se

agrega a las diapositivas, interacciones o evaluaciones. Al igual que con cualquier

otro formato multimedia en el curso, la longitud del audio debe ser lo más corta

posible. De lo contrario. los estudiantes no rán capaces de


se mantener su

concentración. Es mejor describir cada escena en menos de 60 segundos y siempre

que sea posible, mantener las descripciones en menos de 20 segundos de duración.

Mu chos diseñadores instruccionales evitan añadir audio a sus cursos porque les

preocupa que los estudiantes no sean capaces de leer el texto en la pantalla y

escuchar la narración al mismo tiempo. N o só lo es válida su preocupación. sino

que además esto está apoyado. por pruebas cientificas. A unque el proporcionar la

mi sma infonnación de formas diferentes puede parecer atractivo. ya que aborda

múltiples estilos de aprendizaje. según Ruth l


C ark el aprendizaje se ve suprimido

cuando las pantallas se explican mediante la combinación de narración y texto.

Entonces. córno puede


¿ acomodar a los estudiantes cuyo tipo de aprendizaje es

visual sin mostrar el texto en la t lla? En primer lugar', a menos que sea un
pan a

pod cast, la ntalla debe tener al menos unos


pa gráfi cos. ara agregar texto, los
P

especialistas ISO simplemente pueden resumir la narración o agregar lo


só alabras
p

clave en cada pantalla. S i el cliente quiere tener ambas cosas en pantalla texto
( y

audio). se puede ofrecer la opción de apagar el audio. E sto ofrece la oportunidad

de tomar el curso sin audio. lo cual es una b uena práctica de enseñanza en

cualquier situación. ya que permite a los estudiantes tomar el c urso en lugares

públicos sin molestar a otras personas.


164 Marino Arshavskiy

Ejercicio 21

Ahora piense en el audio para su curso. ¿incluirá narraciones? Si es asi,

¿va a grabar su propia narración o contratará a un narrador profesional?

Explique su decisión.
Disrllo lu1ru«ion1I p11n Aprcndin11jt n línt•: 165

Gul• C'!iC'IK'i•I p•n I• crnrión de conos uilllMl!I dt

tth1ució• n Unn..

Capítulo 24:

Los Gráficos en el Aprendizaje en Línea

Este capitulo cubrirá:

• Los beneficios de agregar gráficos a los cursos de aprendizaje en

linea

• Tipos de visuales

• Siete tipos de gráficos para el aprendizaje en línea

• El Modelo de Diseño Visual de Ruth Clark

• Conocimientos básicos sobre la teoría del color

• Conocimientos básicos de tipografia

La principal tarea de un diseñador instruccional es diseñar cursos de

capacitación sólidos. En la mayoría de los casos. no se espera que los especialistas

ISO también sean artistas gráficos profesionales. Sin embargo. para hacer sus

lecciones más atractivas a los estudiantes. usted debe estar consciente de los

principios básicos del diseño gráfico.

Sin duda. los gráficos juegan un papel significativo en el diseño de cursos de

aprendizaje en línea. Los cursos visualmente atractivos llaman la atención de los

alumnos. Nadie quiere tomar una capacitación en donde haya que leer página tras

página de texto. Además. los estudiantes cuyo aprendizaje es visual se benefician

de los gráficos para comprender, analizar y procesar la información. Sin embargo.

el simplemente agregar imágenes a su curso de aprendizaje en línea no lo mejorará

de ninguna manera. Es importante que el gráfico utilizado en el curso sea

pertinente y apropiado al tema. Existen diferentes tipos de imágenes que pueden

ser incluidas. como imágenes prediseñadas. fotografías. caricaturas. animaciones e

imágenes 30. La consistencia desempeña un papel importante cuando se trata de

seleccionar los efectos visuales. Por ejemplo. debe evitar usar dibujos animados si

la mayoría de las otras fotos son realistas. De lo contrario. el diseño general del

curso aparecerá inconsistente.

De acuerdo a Ruth Clark y Chopeta Lyons. hay siete tipos de gráficos para el

aprendizaje en línea:
166 Marina Arshavskiy

Gráficos Decorativos- Aunque este tipo de gráfico se ve atractivo, no añade

ningún valor educacional. Los diseñadores instruccionales utilizan estos gráficos

corno cubiertas o ilustraciones para libros. En general. los efectos visuales

decorativos deben evitarse tanto como sea posiblé.

Gráficos nemónicos - Este tipo de gráfico se utiliza para representar la

información fáctica. Puede utilizar gráficos nemónicos para ayudar a los alumnos a

recuperar hechos de su memoria al ver imágenes que representan estos hechos.

Gráficos represenlacionales - Este tipo de gráfico se utiliza para representar

texto en la pantalla. En otras palabras. los alumnos deberán ser capaces de

entender de lo que se trata el texto mirando los gráficos. Puede utilizar la

representación gráfica para transmitir la información al alumno.

Grájicos organizacionales - Este tipo de gráfico se utiliza para ayudar a los

alumnos a organizar la información proporcionada en el curso de aprendizaje en

linea. Las tablas y los gráficos son los mejores ejemplos de los gráficos

organizacionales. Puede usar gráficos organizacionalcs para comparar y contrastar

información, así corno para ayudar a los estudiantes a organizar el conocimiento

que ya tienen con el conocimiento que están obteniendo del curso.

Gráficos relacionales- Este tipo de gráfico se utiliza para mostrar la relación

cuantitativa de las variables. Dos ejemplos de gráficos relacionales son los gráficos

circulares y gráficos lineales. Puede usar gráficos relacionales cuando quiera que

sus estudiantes vean la relación entre los números presentados en el contenido.

Grllficos transfonnacionales- Este tipo de gráfico se utiliza para demostrar

cambios en el tiempo. Algunos ejemplos de gráficos transfonnacionales incluyen

las lineas de tiempo y las imágenes de antes y después. Puede usar gráficos

transformacionales cuando desea mostrar cómo los objetos son afectados por un

proceso.

Gráficos interpreuuivos-. Este tipo de gráfico se utiliza para ilustrar teorías o

principios abstractos. Algunos ejemplos de gráficos interpretativos son los

diagramas y las animaciones. Puede utilizar gráficos interpretativos corno

simulaciones con series de imágenes animadas para mostrar cómo funciona algo.

Una vez haya tomado la decisión sobre el tipo de gráfico a utilizar. el

siguiente paso es elegir el tamaño y el formato adecuado. Aunque las imágenes de


Disc-lo l11sln1ttioul p11n \prt"11di1.ajf fll lir1f•: 167

Gul• �Ki•I r,-n 1


1 trndó11 dt turso, nilOSO!I dt

nluudó11 f" li11c:m.

alta resolución parecen ser agradables y atractivas. ocupan una cantidad

considerable de espacio. Además. los gráficos de alta resolución pueden tomar

mucho tiempo en cargarse, causando frÜstración en los estudiantes. Si agranda las

imágenes pequeñas, los gráficos aparecerán pixelados. El mejor acercamiento al

redimensionamiento de imágenes es comenzar con la máxima resolución posible y

reducir el gráfico tanto como sea posible.

Tipos de Archivos de Imágenes

Cuando se trata de efectos visuales en el aprendizaje en línea. estos no sólo

tienen que ser apropiados. sino que también tienen que estar fonnateados

correctamente. para darle un aspecto profesional a su curso. Las imágenes más

comúnmente utilizadas en la web y en el aprendizaje en línea son PNG. JPG y

GIF. La siguiente tabla compara los tres tipos.

Tabla 15 Formatos de Archivo

1-ormato Curactcristicus (.cncralcs

PNG Excelente calidad



Puede crear imágenes transparentes

• Archivos grandes

JPG Excelente calidad



No puede crear imágenes transparentes

• Archivos más pequeños que los PNG

GIF Menor calidad que los fonnatos PNG y JPG



Puede crear imágenes transparentes, pero aparecen

pixeladas

• Archivos pequeños

El tipo de archivo elegido para las imágenes depende de las prioridades y

necesidades del cliente. Si la parte interesada desea que el curso se pueda cargar

rápidamente, deben utilizar archivos JPG. ya que son más pequeños en tamaño y

por lo tanto cargan más rápido que los archivos PNG. Si necesita imágenes
168 A1arina Arshavskiy

transparentes. entonces debe utilizar PNG; si es necesario un fondo estampado, los

GIF serían los apropiados.

Los gráficos incluidos en su curso de aprcndi7..aje en línea deben ser

co,npatiblcs con la Sección 508. ! lay varias maneras de asegurarse de que los

efectos visuales cumplan los requisitos de accesibilidad. En primer lugar, siempre

que sea posible, estos deben estar descritos con texto alternativo. El objetivo del

texto alternativo es transmitir la misma información que la imagen. Los

estudiantes invidentes utilizan lectores de pantalla para recibir la misma

información que los estudiantes sin discapacidades. Sin embargo, no todos los

gráficos se pueden describir con texto alternativo. Por ejemplo. no se puede

agregar texto alternativo para las tablas y los gráficos. Por lo tanto. se debe

considerar proporcionar una versión de texto de la información incluida en estas

imágenes para cumplir con los requisitos de la Sección 508.

El Modelo de Diseño Visual de Ruth Clark y

Chopeta Lyons

Ruth Clark, junto con Chopeta Lyons, desarrollaron un Modelo de Diseño

Visual. El objetivo de este modelo es ayudar a los diseñadores instruccionales sin

experiencia gráfica a visualizar el arte apropiado para sus cursos. El modelo consta

de cinco etapas y se centra principalmente en la planificación de gráficos, y no en

el diseño y desarrollo de efectos visuales. Las cinco fases del modelo de Diseño

Visual son:

• Definir las Melas

• Definir el Contexto

• Diseñar el Enfoque Visual

• Identificar el Tipo de Función de Comunicación Necesaria Para Igualar

los Tipos de Contenido

• Aplicar Principios de Eventos lnslruccionales Psicológicos

Fase de Definición de Melas- Durante esta fase, usted debe definir el objetivo

instruccional para un proyecto determinado. Los gráficos que elija para el curso

dependerán de su meta. Según Ruth Clark, hay tres posibles objetivos

instruccionalcs. Estos son:

• informar o motivar a los estudiantes;


Dis,rllo lns1ruccio11al pu'I Aprc:ndiajr r11 lilM'1: 169

Gula nc-ncial para 11 rrndón dr rul'll05 uil- 6r

rdundón rn linn.

• construir habilidades de procedimientos y enseñar el contenido asociado a

estas habi I idades; y

• desarrollar habilidades para resolver problemas y enseñar el contenido

asociado con estas habilidades

Fase de Definición de Contexto - En esta fase. usted es responsable de

identificar al público objetivo. los métodos de entrega. el ambiente de aprendizaje.

y las limitaciones. Si los estudiantes son invidentes o ciegos al color. se perderá el

mensaje que el gráfico está tratando de transmitir. Además. los factores externos

como la iluminación pobre. el bajo ancho de banda y un presupuesto limitado

pueden restringir el diseño gráfico.

Fase de Enfoque de Diseño Vis11al- Durante esta fase. usted es responsable de

evaluar los requisitos generales. tales como el diseño, la orientación de la página y

los colores de cada gráfico que se incluirán en el curso.

Fase de Identificación de la Función de Comunicación Necesaria para Igualar

el Tipo de Contenido- En esta fase. usted identificará los gráficos que ilustrarán

los puntos clave de su curso. Por ejemplo. si hay múltiples tiJX)S de contenido en el

curso, deberán utilizarse las imágenes organizacionales. Si su objetivo es enseñar

procedimientos. conceptos o hechos, deberá utilizar gráficos representacionales.

Los gráficos transformacionales, por el contrario. le ayudarán a enseñar principios

y procesos.

Aplicar Principios de Eventos lnstruccionales Psicológicos - la f


ase final en la

planificación de gráficos para su curso de aprendizaje en tinea. En esta fase, usted

debe revisar los gráficos para asegurarse de que cumplen con los eventos

instruccionalcs claves. incluyendo el obtener la atención de los alumnos, activar el

conocimiento previo de los estudiantes. minimizar la carga cognitiva y maximizar

la transferencia de aprendizaje, asi como construir nuevos modelos mentales y

apoyar la motivación.

Conceptos Básicos de la Teoría del Color

Usar los colores apropiadamente es una ciencia en sí misma. Si los colores

expuestos en el curso no apelan emocionalmente a los alumnos. su interés

decrecerá inmediatamente. Al seleccionar los gráficos. es importante considerar la


170 Afarina Arshavslciy

apariencia general del curso. El color. la calidad y las formas de los gráficos deben

ser muy similares a la carátula de presentación del curso. De lo contrario, estarán

fuera de lugar y distraerán a los alumnos. El comprender los fundamentos de la

teoría del color puede ayudarle a crear mejores gráficos. La rueda de colores

organiza los colores primarios, secundarios y terciarios. Los colores primarios son

el rojo. el azul y el amarillo. De estos colores se originan los secundarios. que son

el verde. el naranja y el violeta. Finalmente. mezclando los colores primarios y

secundarios, surgen los colores terciarios. Además de primarios. secundarios y

terciarios. la rueda de color se compone de diferentes tonalidades, incluyendo

valores oscuros y claros.

Al crear un curso de educación en linea, deben tomarse en consideración los

estados de ánimo que los diferentes colores provocan. Generalmente se

recomienda utilizar colores pasivos como los azules y verdes para el fondo. Si

debe acentuar cierta información en su curso. puede utilizar púrpura, rojo o

amarillo. Estos son colores activos y ayudan a los alumnos a prestar mayor

atención a los detalles.

El contraste también desempeña un papel importante en la apariencia del

curso. Al decidir sobre el color de fondo de la fuente. es necesario establecer un

buen contraste entre los dos. Por ejemplo, los estudiantes no tendrán problemas

leyendo un texto negro sobre un fondo blanco. Sin embargo, si la fuente es

amarilla y el fondo es blanco, el texto será ilegible.

Tipografía

La fuente que se utiliza en el curso de aprendizaje en linea tiene un impacto

directo sobre cómo los estudiantes reaccionan a la capacitación, por lo tanto. es

esencial tener una comprensión básica de la tipografia para poder evocar

emociones positivas sobre el curso. Mientras que es importante crear contraste.

demasiado de este puede distraer a los estudiantes. Las fuentes se dividen en las

siguientes categorías:

• Fuentes Seríf- Tienen una serifa en los extremos de las líneas de los

caracteres tipográficos .. Las fuentes Serifincluyen: Times New Reman y

Courier.

• Fuentes Sans-serif - No tienen scrifas y están asociadas con una

apariencia más moderna. Algunos de las más populares son Aria! y

Helvética.

• Fuentes Script - Imitan las letras escritas a mano. Algunos ejemplos son

Script MT Bold y Kunstler Script.


IJiwllo lnslru«ion•I r-ni Aprtndi1J1jc- en IIMa: 171

G11fa �nfi•I p•ni la c-rnción dc- t11rsos uil050S dt

fillltHión H llnn..

Al elegir fuentes para sus cursos de aprendizaje en línea. es mejor permanecer

dentro de la misma familia y limitar el diseno del curso a tres fuentes.


172 Afarina Arshavskiy

Ejercicio 22

Piense sobre la apariencia de su curso. ¿Cuál será su gama de colores?

¿QuC fuentes utilizará? ¿Qué tipo de visuales va a utilizar? ¿Cuál es el

propósito de sus visuales?


l)i'l('IIO lutru«ion•I r-ni Aprudi1..1jt tn Unn; 173

Gui• �ntial pn• I• ,rntión dtt•l'50!I nilo,os dt

nlunrió11,11 linr•.

Parte IV - Avanzando en sus Habilidades

"Usted no puede enseñarle a las persones todo lo que necesitan saber. Lo mejor

que puede hacer es colocarlas en donde ellas mismas puedan encontrar lo que

necesitan saber. cuando necesiten saberlo".

Seymour Papert
174 A1arina ArshO\·skiy

Capítulo 25:

Trabajando con Expertos en la Materia

(SME)

Este capítulo cubrirá:

• Los roles y las responsabilidades de los Expertos en la Materia

(SME) en el diseño del curso

• Proceso para seleccionar la información del curso

• Renovación de materiales para clases en aulas

• Comunicándose con los SME

• Recolectando contenido desde los SME

Los Expertos en la Materia o SME según sus siglas en inglés., son individuos

que tienen conocimiento sobre un área o tema especifico. Todos somos expertos en

una materia de una forma u otra. Un adolescente. por ejemplo, puede ser un SME

en las redes sociales mientras que un ama de casa puede ser una SME en la crianza

de niños. Los SMEjuegan un papel vital en el diseño de cursos y su rol es

importante en capacitaciones ya que comparten sus conocimientos. El éxito del

curso depende a menudo de los SME. Para desarrollar una buena relación con las

SME. usted debe entender su papel en el proceso del diseño. Puesto que usted va a

trabajar mano a mano con los SME, es fundamental desarrollar una relación

exitosa con ellos. Los SME no sólo aportan el contenido del curso-sino que

también revisarán los documentos de diseño y las secuencias de comandos.

También probarán los medios de comunicación y las evaluaciones para comprobar

su fiabilidad.

Antes de que siquiera empiece a recibir contenido por parte de los SME, debe

asegurarse de que verdaderamente se trate de expertos en su campo. Puesto que los

diseñadores instruccionalcs no están familiarizados con el tema del curso de

aprendizaje en línea que están creando, el cliente es normalmente el responsable de

seleccionar a los SME. Durante la fase de planificación del proyecto. los gerentes

del mismo proporcionarán una descripción de lo que se espera del SME en

términos de conocimientos y experiencia. El gerente del proyecto debe describir

detalladamente las responsabilidades del SME. incluyendo las reuniones esperadas

y los comentarios sobre el documento. En el plan del proyecto, el Gerente debe


DiMllo IHlrurrion•I J>llnl \prrttdir.ajr rn línra: 175

Gui• tKll("i•l pan la uruión dr r•r,os niltKM dr

1·1h1r1d(I• r11 lirt,•.

documentar los riesgos asociados con tener un SME que no cumpla con los

requisitos descritos. Los expertos en la materia deben estar conscientes de todas las

expectativas que hay sobre ellos. Todas' las responsabilidades deben estar

claramente establecidas antes de la reunión inicial. El papel de un diseñador

instruccional es diseñar cursos mientras que el papel de un SME es proporcionar

los conocimientos en un área específica. No se espera que los SME deban

organizar el contenido en orden. A menudo, los SME aportan demasiado o muy

poco contenido. y es su trabajo como diseñador instruccional incluir la cantidad

de material correcta y adecuada en el curso .. Algunos SME están tan bien

informados que quieren compartir todo lo que saben. pensando en que cada pieza

de información es indispensable. Para asegurar que los SME sólo proporcionen la

información relevante, usted debe seguir los pasos siguientes:

1. Asegúrese de que los contenidos proporcionados por los SME cumplan con

los objetivos deseados.

2.. Si no es así. vuelva con el SME y haga preguntas pertinentes para obtener

toda la información necesaria para satisfacer los objetivos del aprendizaje.

Si el contenido cubre todos los objetivos, divida la información en las

siguientes tres categorías: lo que se debe saber, lo que se necesita saber y

lo que sería agradable saber. La información que se debe saber es lo que

el estudiante necesita saber obligadamente para obtener conocimientos o

aprender las habilidadCs deseadas. Lo que se necesita saber es la

información que no es tan esencial pero que puede ayudar a aclarar ciertos

conceptos para los estudiantes. Lo que sería agradable saber, por el

contrarío. no es necesario en absoluto. Puede ser útil para el estudiante.

pero es posible lograr los objetivos y aprender nuevas habilidades sin estar

expuestos a ese material..

Cuando se trabaja con los SME, siempre deberá pedirles que le den ejemplos

de los contenidos. Muchos SME utilizan su conocimiento y sus habilidades a

diario. El contenido es cosa de sentido común para ellos. y por lo tanto, pueden

olvidar compartir ciertos elementos o pasos cruciales para el aprendizaje. Usted

debe percatarse de las siluaciones que puedan necesitar más elaboración y que

requieran de algunos ejemplos y deberá pedirle a los SME que llenen los vacíos. Si

los SME tienen la tendencia de ofrecerle demasiado contenido, recuérdeles que el

curso no es infinito y que sólo deberán incluir la información más importante. Si

los SME tienen dificultades para organizar todo el contenido que quieren

compartir. un mapa mental o un organizador gráfico les ayudará a consolidar sus

pensamientos.
176 Marina Arshavslciy

Utilice la siguiente lista para recolectar contenido de su SME para cada

objetivo de aprendiz.aje

• ¿Qué información necesitan saber los estüdiantes para lograr el objetivo?

• ¿Qué habilidades necesitan realizar los estudiantes para lograr el objetivo?

• ¿QuC imágenes pueden ayudar a los estudiantes a entender el concepto?

• ¿Qué actividades pueden ayudar a los estudiantes a entender el contenido?

• ¿Cuáles son algunos ejemplos o escenarios que ilustran el contenido?

A menudo, los SME enseñan la versión de aula del mismo curso; por lo tanto,

ya tienen material didáctico preparado. Estos materiales se puedan adaptar a la

capacitación, pero tendrán que ser modificados o incluso formateados para

satisfacer los requerimientos del entorno del aprendiz.aje en línea. Tenga en cuenta

que los materiales de capacitación de los SME fueron creados para el aula de

formación donde el instructor enseña el curso; por lo tanto. lo más probable es que

les falte la información necesaria para comprender el contenido sin la presencia del

instructor. Los SME pueden ayudarle a llenar estos vacíos en caso necesario.

Utilizar los materiales existentes y rediseñarlos para su uso en el aprendizaje en

línea puede ahorrarle mucho tiempo a los diseñadores instruccionalcs y a los SME.

La comunicación efectiva desempeña un papel crucial cuando esté trabajando

con los SME. Como todos los demás. los expertos en la materia tienen una agenda

ocupada. A veces, no son ni siquiera parte de su equipo y tienen muchas otras

responsabilidades que cumplir. Debe asegurarse de que el tiempo de los SME no

se desperdicie con reuniones múltiples y preguntas sin sentido. Antes de la reunión

con los SME. deberá realizar un trabajo de preparación. El objetivo es conseguir

contenidos de calidad. no hacer perder el tiempo a los SME realizando preguntas

rudimentarias. Investigar el tema antes de la reunión para familiarizarse con la

terminología y los conceptos básicos puede ayudar a los diseñadores

instruccionales a alcanzar esa meta.

Las reuniones con su SME serán mucho más productivas si usted les informa

sobre las metas y los objetivos de antemano. También puede preparar sus

preguntas y enviarlas electrónicamente. Si hay contenido que requiera aclaraciones

o si tiene preguntas adicionales. puede programar una llamada o una

tclcconfcrcncia en vivo para abordarlas. Este enfoque funciona bien, ya que

permite que los SME den respuestas a las preguntas a su conveniencia, sin asistir a

las reuniones pre programadas. También es una buena práctica dejarle saber a los

SME cuánto se aprecia su tiempo y dedicación al proyecto. Incluso puede

considerar enviar una agradable nota de agradecimiento al supervisor del SME.


Disc-flo ln�tr11ftion•I JNU111 ,\pr,ndi1J1jf f• llnt1; 177

Gula �llfial pani la trudón de fUBO$ nillMl!I de

filll('ltión fn linao.

Grabar las conversaciones y las reuniones puede ahorrarle mucho tiempo. A

,ncnudo. los diseñadores instruccionales tornan notas escritas y luego olvidan lo

que querían decir o no pueden darle senÍido a sus escritos. La versión grabada de

la reunión le ahorrará a usted y a su SME mucho tiempo. ya que se evitarán

múltiples llamadas telefónicas y reuniones. Sin embargo. antes de grabar una

reunión. siempre obtenga el permiso adecuado.

Debido a que las teorías del aprendizaje son la segunda lengua de los

diseñadores instruccionalcs. muchos de ellos suelen hablar de las mismas cuando

están hablando con sus SME. Sin embargo. la mayoría de las veces los SME no

están familiarizados con la terminologia y las teorías del diseño insuuccional. Para

evitar problemas de comunicación. deberá considerar explicar la terminología en

un lenguaje simple. Por ejemplo. en lugar de decir JVBT, es mejor decir

capacitación oformación basada en web y en lugar de decir utilizando la

taxonomía de Bloom para redactar objetivos, puede decir. usando verbos de

acción medibles tales co,no desarrollar y completar para escribir los objetivos.

Debido a que la rnayoria de los SME no son expertos en aprendizaje. no saben

mucho acerca de cómo crear cursos de capacitación sólidos. Por lo tanto, en

muchos casos. quieren incluir ciertos elementos en su formación que no funcionan

desde el punto de vista del diseño instruccional. Proporcionar las razones por las

cuales las ideas de los SME so_n imprácticas puede complicar las cosas aún más,

así que es mejor que los diseñadores instruccionales muestren ejemplos de

materiales de aprendizaje en línea que sean exitosos y que utilicen estos ejemplos

para explicar por quó el método recomendado tendrá mejores resultados.

Mientras que es importante valorar el tiempo y los esfuerzos de los SME. es

igualmente importante estar al pendiente de las fechas límite. Aunque el proyecto

sea importante para usted. puede no serlo para los SME. Con10 diseñador

instruccional, es su responsabilidad tener el curso preparado a tiempo; por lo tanto,

recuérdele frecuentemente a su SME y dele seguimiento por medio de correos

electrónicos para que no deje de cumplir con sus plazos.


178 A1arina Arshavskiy

Ejercicio 23

Piense en las responsabilidades de su SME. ¿Ser.í responsable únicamente

de proporcionar el contenido, o también revisará los materiales? Decida

sobre los métodos que utilizará para recopilar información de su SME.

Luego, haga una lista de las preguntas que le realizará a su SME.


l>i�llo ln�lru«ion.l pua \pn'ndiaijt' u ll�a: ] 79

Guia rHIKial pan la trtatión dt tul'SCJ'II nilMffl dt

t'dittHKln en linn.

Capítulo 26:

Gestión de Proyectos de Aprendizaje en

Línea

Este capitulo cubrirá:

• El rol del diseñador instruccional como gerente de proyecto

• El modelo IPECC para gestión de proyectos

• Herramientas de gestión de proyectos

La mayoría de los diseñadores instruccionales juegan muchos papeles y se

ponen múltiples sombreros. La gestión de proyectos es a menudo uno de ellos. La

clave para la gestión de proyectos exitosos es un proceso bien administrado.

combinado con buenas herramientas de apoyo. Los gerentes calificados de

proyectos aplican sus conocimientos. habilidades. herramientas y técnicas para

cumplir con los requisitos del proyecto. Usted deberá saber cómo gestionar los

proyectos de aprendizaje en línea para asegurar una entrega a tiempo y resultados

de calidad superior. Por otra parte, una gestión de proyectos eficaz Je ayudará

evitar problemas de comunicación con otros miembros del equipo y a minimizar

otros temas relacionados con una gestión deficiente.

Todos los proyectos son únicos y de carácter temporal. Un proyecto puede

consistir solamente de algunas tareas y se puede completar en menos de un mes,

mientras que otro puede tener tantas actividades que usted perderá fácilmente el

control de las mismas y podrian tomarle hasta más de un año para completarlo.

Independientemente del alcance. todos los proyectos tienen un principio definitivo

y un final. Sin embargo. los proyectos de aprendizaje en línea son más dificiles de

manejar que otros proyectos porque cuentan tanto con tecnología como con

capacitación. Cada proyecto debe prever riesgos. Los proyectos deben ser

entregados a tiempo y haber cumplido con los requerimientos de costo, alcance y

calidad del cliente. Debido a que la mayoría de proyectos de aprendizaje en línea

son más complicados que los proyectos tradicionales, hay más riesgos asociados

con ellos, al igual que ruás restricciones de tiempo. como problemas de

presupuesto y comunicación.
180 Alarina Arshavskiy

El modelo más utilizado en gestión de proyectos es conocido como el modelo

IPECC. Se utiliza para todo tipo de proyectos, no sólo en los de aprendizaje en

línea. Las siglas del modelo IPECC significan:

• Iniciar

• Planear

• Ejecutar

• Controlar

• Cerrar

Fase de Inicio

Durante la f
ase de inicio, los gerentes de proyectos presentan su visión. las

expectativas, definen las metas y los objetivos y el alcance del proyecto. Para

entender completamente los requisitos y los resultados deseados del proyecto se

debe llevar a cabo un análisis de los objetivos de la empresa. Los siguientes pasos

describen el alcance del análisis.

Paso J - Identificar a los interesados y a la audiencia objetivo

paso 2 - Reunir los requisitos para el curso, tanto de las partes interesadas

como de la audiencia objetivo.

Paso 3 - Categorizar los requerimientos dentro de las siguientes cuatro

categorías:

• Requerin,ientos Funcionales- Describa la perspectiva del usuario

• Requerimientos Operacionales- Describa lo que necesita hacerse para

mantener el curso funcionando durante cierto período de tiempo

• Requerimientos Técnicos- Describa los requerimientos técnicos que

necesita para implementar el curso exitosamente

• Requerimientos Transicionales- Describa los pasos necesarios para

implementar el curso de manera sencilla

Paso ../ -Analice, priorice. y registre los rcqucrirnicntos

Paso 5 - Asegúrese de que los requerimientos que recolectó reflejen las

necesidades de los interesados


l>iwllo lns1rucdonal pu11,\pnndiajcu lhtH: 181

Gui• f:!IC'Milll pan1 I• cn'llcion lk cuno!II nilCK0:'1 de

Nlunción en line11.

Usted desarrollará una carta de proyecto durante la f


ase de iniciación. La carta

de proyecto es un documento que sirve como un contrato entre el cliente y un

gerente de proyecto de aprendizaje en finca. Este documento es la base de

cualquier proyecto y debe escribirse en la forma más completa y clara posible. La

carta del proyecto responde todas las preguntas relacionadas con el proyecto. La

longitud generalmente depende de la complejidad y el alcance de cada proyecto.

Por ejemplo, una carta de proyecto destinada a un curso lineal de veinte minutos

desarrollado utilizando una herramienta rápida de aprendizaje en línea puede ser

tan corta que solo incluya dos páginas. Por otro lado. una carta de proyecto para un

curso de 1 O horas no lineal. que consiste de múltiples interacciones y juegos serios

puede incluir hasta 20 páginas. La mayoría de las cartas de proyecto incluyen los

siguientes elementos:

• Objetivos

• Fechas de Entrega

• Métricas de Éxito

• Riesgos Mayores

• Presupuestos

• Equipo del Proyecto

• Línea de Tiempo

• Reuniones Clave

• Actividades para el Proyecto

Otro documento creado durante la fase de iniciación es el conocido como el

alcance preliminar del proyecto. Su propósito es identificar los objetivos de este.

Algunos de los elementos incluidos en este documento son:

• Objetivos

• Requerimientos del Proyecto

• Límites

• Presunciones

• Limitaciones

• Hitos

• Costo del Proyecto


182 Afarina Arshavslciy

Fase de Planeación

ase de planeación es probablemente una de las fases más importantes en la


La f

gestión de proyectos porque asegura que el proyecto es entregado a tiempo y que

quede dentro del presupuesto. Durante esta fase. los gerentes del proyecto refinan

el alcance. reúnen a su equipo e identifican las tareas especificas y actividades que

deben ser completadas. Después de reunir toda la información requerida,

comienzan a escribir un plan de proyecto. Un plan de proyecto es un documento

vivo que reíleja los cambios y las nuevas incorporaciones. Un plan detallado del

proyecto incluirá la carta de este y los documentos de alcance del proyecto

preliminar. También incluirá información acerca de los actores, el equipo.

presupuesto y recursos. asi como hitos y fechas de entrega.

Fase de Ejecución

La fase de ejecución se ocupa de dirigir al equipo. solucionar los problemas

que se presentan en el camino y hacer todo el trabajo necesario para entregar el

proyecto de aprendizaje en linea. En otras palabras. esta es la fase para llevar a

cabo el plan del proyecto. Durante la f


ase de ejecución los gerentes del proyecto

también se aseguran de que todos los miembros del equipo sepan qué es lo que se

espera de ellos y de que produzcan trabajo de calidad a tiempo.

Fase de Conlrol

ase de con/rol, el gerente del proyecto hace correcciones y ajustes


Durante la f

al plan creado anteriormente. basándose en los problemas que se produjeron en las

tres fases anteriores. Durante este tiempo. el gerente del proyecto monitorea el

alcance, la programación, el presupuesto y los riesgos del proyecto.

Fase de Cierre

ase se conoce como fase de cierre. En este punto. el


La quinta y última f

gerente del proyecto entrega el proyecto al cliente, asegurándose de que todos los

productos cumplan con los requisitos. Este también es el momento de escribir un

informe de evaluación y documentar todas las lecciones aprendidas durante el

proyecto. Muchos gerentes de proyecto entregan sus proyectos sin evaluarlos. No

obstante, este paso les ofrece una oportunidad para reflexionar sobre el proyecto y

aprender de los errores y evitarlos así en el futuro. Mientras los diseñadores

instruccionales y los gerentes de proyecto de aprendizaje en linea se mueven a


l>bdlo lmtruccional JIII"' \prc-ndinjt u llnc,a; 183

G11l1 �Mbl pan1 la rrc-uión de l"UrMKnillMlll dr

tdnotión rn """·

través de las fases de la gestión del proyecto. deben recordarse de programar

reuniones frecuentes con los interesados y actualizarlos rcgulannentc sobre el

estado del proyecto. Este enfoque no sólo ayuda a construir relaciones con los

clientes. sino que además también lo hará detectar problemas en una etapa

temprana del proceso. evitando asi rehacer el trabajo innecesariamente. ahorrando

tiempo valioso a los gerentes de proyecto y a los miembros de su equipo.

Herramientas de Gestión de Proyectos

DIAGRAMA DE GANTI

Secuencia de la elaboración ele los Manuales de proced,nuentos para empresa XX

-·-·lo

Para completar con éxito un proyecto de aprendizaje en línea, es importante

cumplir con el cronograma.


184 Marina Arshavslciy

Los gerentes de proyectos de aprendizaje en línea tienen muchas

responsabilidades. así que el que fallen una fecha limite es común. Existen varias

herramientas que le ayudarán a entregar sus proyectos a tiempo. El primero es un

diagrama de Gantt. Un diagrama de Gantt es un diagrama de barras horizontales

que permite a los gerentes del proyecto organizar los eventos identificados durante

la f
ase de planificación. Este gráfico permite a los administradores visualizar todas

las tareas. así como los costos asociados con cada evento del proyecto. En el

gráfico de Gantt se puede especificar el tic,npo necesario para completar cada

parte del proyecto indicando las fechas de comienzo y ténnino. Por otra parte, la

tabla resume los elementos del proyecto. Cuando los gerentes del proyecto crean el

gráfico de Gantt para su proyecto. tienen que incluir a los individuos responsables

de cada tarea, la cantidad de tiempo que necesitarán para completar la misma y los

problemas que pueden encontrar en el camino.

Es importante recordar actualizar el diagrama de Gantt cada vez que las fechas

de entrega cambien y tan pronto como cada tarea sea finalizada.

Aunque el gráfico de Gantt colista las tareas, no proporciona ninguna

indicación sobre la relación entre las mismas. Aquí es donde el diagrama PERT

entra en juego. Un diagrama PERT es una herramienta de gestión de proyectos

utilizada para planificar. organizar y coordinar las tareas dentro del mismo.

Muchos gestores de proyecto prefieren el gráfico de PERT sobre el de Gantt

porque demuestra la relación entre las tareas y por lo tanto funciona mejor para los

proyectos más complejos.

!-lay muchos programas diferentes que pueden utilizarse para crear gráficos

PERT y Gantt. Sin embargo. el Microsoft Project es la herramienta de gestión de

proyectos más popular disponible en el mercado. Este programa ayuda a los

gerentes de proyecto a desarrollar un plan. asignar recursos a las actividades, darle

seguimiento al progreso, administrar el presupuesto y analizar las Cargas de

trabajo. Si el proyecto es relativamente simple y no tiene muchas actividades, los

gerentes del proyecto pueden considerar el desarrollo de sus tablas en Excel.


l>iwrio ln)ln,tdoul pan Aprtndi1.11jt eu tinn: 185

Guía erncial pan 11 trnri6n lk ni� r,i1- d�

ttl11t1tión rn line11.

Ejercicio 24

Piense acerca de cada fase de la gestión del proyecto. ¿Qué tareas va a

completar en cada f
ase para asegurarse de entregar exitosamente su

proyecto? ¿Qué herramientas de gestión de proyectos utilizará y por qué?


1 86 A1arina Arshavskiy

Capítulo 27:

Ayudas de Trabajo

Este capítulo cubrirá:

• El rol de las ayudas de trabajo en los cursos de aprendizaje en línea

• Razones para incluir ayudas de trabajo en sus cursos de aprendizaje

en línea

• Tipos de ayudas de trabajo y uso apropiado de cada uno

• Sistema Electrónico de Soporte de Rendimiento (EPSS, en sus

siglas en inglés)

Aunque el papel principal de un diseñador instruccional es diseñar cursos, lo

que se incluye en estos es a menudo decisión del cliente. Puesto que la mayoría de

los clientes posee el contenido pero no sabe mucho sobre la teoría del aprendizaje.

a menudo incluye mucha información innecesaria. Mientras que los interesados no

siempre quieren escuchar la opinión de un diseñador instruccional sobre lo que

debe y no debe incluirse en el curso. los ISO profesionales pueden iníluir en el

método de presentación del mismo.

Normalmente. cuando se enseña un proceso o una habilidad práctica, debe

considerarse desarrollar una ayuda de trabajo. Las ayudas de trabajo son

herramientas que permiten a las personas acceder a la información necesaria para

completar una tarea rápida y eficientemente. Son también conocidas como guias

de referencia rápida, listas de verificación y ayudas de rendimiento, que ayudan a

los individuos a aplicar nuevas habilidades a los problemas de la vida real sin tener

que referirlos de vuelta hacia largos cursos de entrenamiento. Esta herramienta de

formación cubre únicamente la información pertinente en forma de instrucciones

sistemáticas. hojas de cálculo. listas, diagramas de ílujo. diagramas y plantillas.

Independientemente del formato elegido para las ayudas de trabajo. debe

• Incluir únicamente el contenido que "debe de conocerse".

• Utilizar palabras cortas y sencillas de entender e

• incorporar gráficos simples. claros e ilustrativos.

Aunque no siempre es posible crear ayudas de trabajo para satisfacer todos los

estilos de aprendizaje. la mayoría de los estudiantes se benefician de los efectos


Oiwl!-0 lnsln,ff;o11•l po,n Ap�ndi1.11jru llnu: 187

Gul• tKKi•I p•n 11 unción dt cur.lO!l nitOMlll dt

tth1ud61 ee línu.

visuales. Considere incluir texto destacado. cuadros y flechas que hagan hincapié

en el texto. No hay ningún tamaño estándar para una ayuda de trabajo - puede ser

de una página de largo o de cincuenta páginas. dependiendo del contenido o del

procedimiento que desee transmitir.

! lay muchas maneras de integrar una ayuda de trabajo como parte del curso de

aprendizaje en linea. Puede ser incrustada en la lección, agregada como un archivo

adjunto de Word o PDF. o hacerla disponible como una aplicación móvil. Cada

uno de estos métodos tiene sus ventajas y desventajas. así que. al igual que con

todo lo demás en el aprendizaje en línea. la decisión debe basarse en el contenido.

Por ejemplo. si la información está relacionada con el vídeo actual o con la

actividad en el curso, incrustar una ayuda de trabajo puede ser la mejor solución.

Si desea que los estudiantes puedan imprimir una ayuda de trabajo y utilizarla

corno una guía de escritorio después de la capacitación. lo mejor es agregarla

como un archivo adjunto de Word o PDF. Si su objetivo es proporcionar a los

estudiantes una referencia a la que pueden acceder en cualquier momento y en

cualquier lugar. su mejor apuesta es crear una aplicación móvil. Sin embargo. a

veces tendrá que seleccionar dos o tres opciones para lograr el objetivo deseado.

La mayoría de los cursos contienen tanta información que es imposible

retenerla toda. Además, la gente tiende a olvidar la información y a perder las

habilidades cuando no se utilizan de íorma regular. Las ayudas de trabajo llenan

esas lagunas cuando se utilizan como herramientas de referencia. recordatorios y

actualizaciones. Cuando los empicados tienen una ayuda de trabajo frente a ellos,

pueden trabajar más rápido ya que no tienen que parar y pensar en el siguiente

paso. Las ayudas de trabajo también son útiles cuando se trata de tareas o

habilidades que se utilizan raramente. Estas pueden ayudar a bajar los costos de

capacitación. Por ejemplo. si la organización tiene que entrenar a los empicados a

seguir un procedimiento que cambia constantemente. es mejor crear una ayuda de

trabajo en lugar de un curso de capacitación. ya que es mucho más fácil

reemplazar una ayuda de trabajo que reconstruir la lección entera del curso de

aprendizaje en línea.

Considere agregar una ayuda de trabajo como un archivo adjunto en el curso

de aprendizaje en línea si su intención es

• proveer a los nuevos empicados de una rápida revisión de las tareas del

trabajo;

• enseñar tareas complejas y dificiles de recordar que involucren múltiples

pasos y decisiones a largo plazo:

• disminuir la sobrecarga de información del curso de capacitación;


188 Alarina Arshavslciy

• ayudar a los individuos a tornar decisiones adecuadas:

• reducir los accidentes en el trabajo;

• mejorar la caJidad del trabajo:

• incrementar la retención;

• promover la transferencia de la capacitación al trabajo;

• entregar infonnación justo en el momento adecuado.

Una vez completada la ayuda de trabajo. usted puede encontrar a alguien que

no sepa nada sobre el procedimiento o la habilidad y pedirle a esa persona que la

revise y así revelar los problemas. ambigüedades y faJta de pasos que pueda tener.

Determinar el Formato para la Ayuda de Trabajo

Utilice la siguiente tabla para determinar el tipo de ayuda de trabajo que se

adapte a las necesidades específicas de su contenido.

Tabla 16 Ayudas de Trabajo

\�uda de I ipo de I a rea

1 rahajo

Instrucciones Paso • La tarea incluye pasos lineaJes.

a Paso

• La tarea no tiene ninguna decisión

asociada a el la.

Hojas de Trabajo • La tarea incluye información que no

tiene una aplicación inmediata.

• La tarea incluye cálculos.

Lista de Revisión • Los pasos para completar la tarea no

tienen que realizarse en un orden lineal.

• Las tareas incluyen planear o

inspeccionar algo.
IJiwllo lnstrutdon1I pimra /\prrndi,,11jttn lfnn; 189

G11f1 �nci1I para 1


1 trración de tuno1 nilO'IO$ de

Nlundón en linn.

Diagramas de Flujo • La tarea incluye decisiones de "si o no"

que deben ser hechas en un orden

específico.

• Cada paso en la tarea está asociado con

una decisión especifica.

Diagramas • La tarea ilustra una cierta idea o

concepto.

• La tarea explica cómo funciona algo.

Plantillas • La tarea incluye crear un documento.

una carta o un reporte.

• La tarea requiere estandarización; por

ejemplo, el mismo estilo y estructura.

Use las preguntas a continuación para asegurar la efectividad de la ayuda de

trabajo.

• ¿Reunió usted la infonnación apropiada tal como documentos tipo,

capturas de pantalla o diagramas de ílujo?

• ¿Qué tipo de gráficos ilustrarian mejor los procedimientos/puntos/pasos?

• ¿Qué fonnato funcionaría mejor? ·

• ¿Qué tamaño y qué diseño de página son los más apropiados?

Sistema de Soporte de Rendimiento Electrónico

El Sistema de Soporte de Rendimiento Electrónico o EPSS. es cualquier

programa de sofhvare de computadora dentro de una aplicación más grande que

guía a las personas a través de una tarea. Es una ayuda de trabajo electrónica. El

objetivo del EPSS es proporcionar la información o los recursos necesarios para

alcanzar los requisitos de rendimiento sin la intervención de una capacitación o

cualquier otro soporte externo. Algunas de las razones para considerar incluir

EPSS son,
190 Afarina Arshavsby

• un problema debido a la falta de conocimiento o herramientas:

• falta de capacitación para nuevos empleados;

• guías para completar una tarea;

• rendimiento infrecuente en una tarea.

Considere dcsarrol lar una ayuda de trabajo cuando haya un problema de

rendimiento relacionado con la deficiencia de conocimientos o habilidades.

Incluso si la capacitación está disponible. una ayuda de trabajo puede ayudar a

aumentar la retención, la transferencia de aprendizaje en el trabajo y más

importante aún, mejorar el rendimiento.


192 Marina Arshovskiy

Capítulo 28:

Web 2.0 y el Aprendizaje Móvil

Este capitulo cubrirá:

• La tecnología Web 2.0 y las soluciones móviles de aprendizaje

• lncorporanción de herramientas de redes sociales en el aprendizaje

en línea

• Utilización de podcasts y vodcasts en el aprendizaje en linea

• Diseño de cursos y materiales suplementarios para aprendizaje

móvil y social

Web 2.0

Según la definición, Web 2.0 es un término usado para describir la segunda

generación de la World Wide Web. enfocándose en la colaboración y el

intercambio de infonnación. Algunas de las características fundamentales de la

Web 2.0 son:

• se puede tener acceso a las aplicaciones desde cualquier parte; y

• contiene herramientas que incitan a las personas a crear. intercambiar y

compartir infonnación

Las tecnologías Web 2.0 se componen de los wikis. blogs. herramientas de las

redes sociales, servicios de hosting de contenidos y podcasts. En el mundo actual

de la comunicación electrónica. el Web 2.0 influye en gran medida en el cómo

aprenden las personas.

El aprendizaje social es un subconjunto del aprendizaje en línea.

Se refiere al aprendizaje de y con otras personas utilizando herramientas de

redes sociales tales como

• Facebook

• Twittcr

• YouTubc

• Linkedln
Disc-rio l•S1r1tttional pani Aprtndi,.ajt tn linn: 193

Guia ntlK'ial pua l


a rrniOOn dt tUDO!I nilUSOll ee

tduudón tn llnn.

• Blogs. y

• Wikis

El aprendizaje social se utiliza a menudo para propósitos de colaboración.

Muchos diseñadores instruccionales consideran el aprendizaje social un

aprendizaje informal. Las herramientas de las redes sociales son ideales para las

personas que viven o trabajan en diferentes ubicaciones. El mejor aspecto de estas

herramientas es que son libres: por Jo tanto. las personas las utilizan para

conectarse con otras personas para compartir sus conocimientos.

Hoy en día. algunas organizaciones tienden a utilizar las herramientas de

aprendizaje social más que otras. Además. muchas organizaciones poseen sus

propios blogs y tienen sus propias páginas en Faccbook, La decisión de incorporar

estas herramientas en el ambiente de aprendizaje de la organización depende sobre

todo de la perspectiva de sus dirigentes y está ligada a los estilos generacionales de

aprendizaje. Considerando que las generaciones más jóvenes tienden a usar las

herramientas sociales para el aprendizaje en una base regular e incluso las

encuentran motivacionales porque les permiten compartir sus conocimientos con

otras personas que tienen intereses similares. las generaciones mayores siguen

mostrándose cautelosas respecto al uso de estas herramientas y no logran verlas

como instrumentos de aprendizaje.

Las herramientas del aprendizaje social permiten a los estudiantes compartir

las mejores prácticas y debatir las soluciones a los problemas con otros

profesionales en su campo. Algunos diseñadores instruceionalcs incorporan

herramientas de aprendizaje social en sus cursos para establecer un terreno común

entre los estudiantes. Por ejemplo, pueden publicar videos o artículos de blog con

la información que quieren que sus estudiantes conozcan' antes del curso. Los

diseñadores instruccionales también usan herramientas para compartir enlaces a

recursos adicionales de aprendizaje ya sea antes. durante o después del evento de

aprendizaje social. Después de ver un video o leer un articulo asociado con el

enlace, muchas personas tienden a comentar y reflexionar sobre Jo que han visto o

leido. Esto a menudo lleva a múltiples comentarios y a que compartan sus

conocimientos entre sí.

Wikis y Blogs

Los wikis son sitios web de colaboración en los que cualquier miembro de la

comunidad de usuarios puede aportar y editar el contenido. La mayoría de los


194 /11arinu Arshovskiy

wikis son específicos al tema. Algunas empresas utilizan los wikis para publicar

sus notas de reuniones o compartir información valiosa sobre ciertos temas.

Los blogs son revistas electrónicas donde la gente escribe sus pensamientos

sobre un tema específico. En contraposición a IÓs wikis. los blogs son

generalmente escritos y mantenidos por un solo contribuyente y comentados por

otros visitantes. Algunos diseñadores instruccionales utilizan los blogs como parte

de su diseño para publicar preguntas y tareas. Cuando diseñe experiencias de

aprendizaje mezcladas, usted podrá crear wikis o blogs y hacer que sus estudiantes

participen aportando sus opiniones y reflexiones sobre su aprendizaje.

Además de los wikis, los blogs y otras herramientas de aprendizaje social, los

diseñadores instruccionales utilizan YouTubc para subir videos y hacer que sus

estudiantes vean y comenten sobre ellos antes de los eventos de aprendizaje.

Aprendizaje Móvil

El aprendizaje móvil. o mLcarning. es otro subconjunto del aprendizaje en

línea que se centra en el aprendizaje con dispositivos móviles corno los teléfonos

inteligentes, las tabletas y los lectores de libros electrónicos. El aprendizaje móvil

es conveniente porque las personas tienen acceso instantáneo a los dispositivos

móviles casi en cualquier lugar.

Los dispositivos móviles proporcionan entrenamiento. evaluaciones.

apreciaciones. apoyos al trabajo, información. referencias. podcasts. formularios y

listas. De esta forma, el mLearning apoya los modos tradicionales de aprendizaje,

al igual que otros modos de aprendizaje en línea y hace que el aprendizaje sea más

portátil y accesible. El ml.eaming puede alcanzar a un gran número de personas al

mismo tiempo, proporcionándoles información justo en el memento adecuado.

Sin embargo, antes de entregar un curso de aprendizaje en linea que utilice un

dispositivo móvil, usted debe revisar los objetivos del aprendizaje para asegurarse

de que realmente se necesita una solución de mLearning.

Podcasting y Vodcasting

Los Podcastings y vodcastings son otros tipos de aprendizaje móvil. Los

podcasts son grabaciones de audio de un programa de capacitación. Los Vodcasts

son podcasts basados en videos. Los Podcasts pueden ser escuchados o

descargados en dispositivos portátiles, como reproductores mpj o iPods.


DiS4:ilo lnJtru«ional fJ'll'll ,\pr,ndilllljt tn lhtH: 195

Gul1 �ntbl pal'll la unción ue fUno!I u.itO!IO!I dt

NIKaftón tn linn.

Los vodcests, por el contrario. requieren un reproductor de vídeo en línea tal

como QuickTime o Windows Media Player. Usted puede sencillamente crear

archivos de audio de las conferencias de su curso y ponerlos a disposición de sus

estudiantes mediante una simple descarga. Si desea ser más creativo, también

puede convertir su contenido en un programa de radio. una novela o una

investigación periodística utilizando un estilo informal y varias voces. Esto

entusiasma a los educandos y posiblemente les ayudará a aumentar su nivel de

retención. A fin de que los podcasts y vodcasts realmente mejoren la experiencia

de aprendizaje. no deberían ser tomados corno un sustituto de los cursos completos

sino más bien como una adición de los mismos. Los podcasts y vodcasts eficaces

no deben exceder los 20 minutos y deben seguir las mismas reglas de grabación de

vídeo y audio que se indican para el aprendizaje en línea.

La comodidad es la principal ventaja de los podcasts y los vodcasts. Los

estudiantes podrán escuchar las grabaciones cuando estén en el gimnasio. en el

auto camino al trabajo. o incluso durante la cena. y no tienen que estar conectados

a Internet. Los podcasts son baratos y pueden crearse con Audacity. un programa

de software libre para grabar y editar audio.

Aunque los podcasts y los vodcasts resultan convenientes y pueden ser una

gran mejora para los cursos de aprendizaje en línea. carecen de elementos

interactivos y por lo tanto no resultan atractivos para todos los estilos de

aprendizaje. Por esta razón. los diseñadores instruccionales deben usar los

podcasts como un material de apoyo que los alumnos puedan explorar por su

cuenta. y no como un curso independiente. Si el contenido no es de naturaleza

técnica. crear un podcast puede ser beneficioso. mientras que el contenido más

técnico y dificil de entender podría requerir ser presentado en un formato de

vodcast. Antes de tomar la decisión de añadir podcasts ,j vodcasts a sus cursos. es

necesario asegurarse de que se alinean con las metas y los objetivos del

aprendizaje. De lo contrario, perderán su valor educacional.

Diseñando para el Aprendizaje Social y Móvil

Los principios y mejores prácticas del ISO para el desarrollo de materiales de

aprendizaje en línea pueden no siempre ser aplicables al diseño y desarrollo de las

experiencias de aprendizaje social y móvil. Puesto que los dispositivos móviles

son significativamente más pequeños en tamaño que las pantallas de los

computadores. los diseñadores instruccionales deben


196 Marina Arshavslciy

• Mantener el contenido corto y simple y de no más de 5 minutos de largo;

• Producir contenido no-linear;

• Minimizar la interactividad. cuando sea posible;

• Utilizar viñetas para presentar la información de fonna concisa; y

• Evitar la navegación compleja.

Tanto el medio social como el mLcarning son métodos alternativos; por lo

tanto, es mejor utilizarlos como herramientas de soporte de rendimiento que

complementen los cursos de fonnación. Por ejemplo, las actividades sociales y el

mLeaming pueden jncorporarsc en los módulos de aprendizaje en línea o fonnar

parte de un entrenamiento dirigido por un instructor. Además, estas soluciones

alternativas son un excelente enfoque de formación mixta en el aprendizaje.

A pesar de su efectividad, no todo el contenido es adecuado para el aprendizaje

móvil. Como regla general, cuando un curso requiere algún tipo de una ayuda de

aprendizaje corno un glosario, entonces puede utilizarse una solución de

mLeaming. Las presentaciones pre curso y los materiales de lectura y los pre y

post-tests y el contenido actualizado también pueden ser entregados vía

mLeaming. Por ejemplo, si ya se ha creado un módulo de aprendizaje en línea y

después de unos años toda la infonnación sigue siendo pertinente pero hay algunas

incorporaciones nuevas en el contenido. realizarlas en el formato de mLeaming

sería una solución acertada.

Además, hay situaciones aisladas en las que algo sale mal y la gente necesita

aprender a resolver el problema inmediatamente. No hay tiempo para ir a través de

un módulo completo de aprendizaje en linea. y ciertamente no hay tiempo para

asistir a una sesión de aprendizaje tradicional. En estos casos, el aprendizaje móvil

y/o social es la manera perfecta para ayudar a la gente a obtener Jo que necesitan

rápida y eficientemente.

Las soluciones de mLeaming trabajan mejor con los siguientes métodos de

presentación:

• Ayudas de Trabajo

• Listas de Verilieación

• Guías y Referencias de Escritorio

• Podcasts

• Vodcasts

• Actualizaciones

• Redes Sociales

• Entrenamiento
Di�lk) lnslru«ion1I pllnl Aprfndinjf fn llnu: 197

Gui• Hfllfial pllrl I


• trntión de fUl'Wf nilt>W!I dr

fd11t1ftÓII U liD1'11.

• Evaluación y Calificación

• Encuestas

• Juegos y Simulaciones

• Libros Electrónicos

Los cursos móviles necesitan ser creados desde cero. Usted no puede

simplemente convertir su curso de aprendizaje en línea en un curso móvil porque,

para empezar. no se mostrará correctamente en los dispositivos móviles. Por el

contrario, tendrá que crear dos versiones distintas del mismo partiendo por crear la

versión móvil. Al momento de crear soluciones móviles para sus cursos de

aprendizaje en linea. las siguientes preguntas deberán guiarle a través del proceso

de planificación.

• ¿Por qué se necesita una solución móvil para este curso?

• ¿Utiliza su audiencia objetivo dispositivos móviles?

• ¿Tiene su audiencia acceso a dispositivos móviles?

• ¿Cuáles son los objetivos de aprendizaje?

• ¿Cón10 serán evaluados los objetivos?

• ¿Qué tan seguido cambia el contenido?

• ¿Existe el contenido en algún otro formato?

El trabajo de un diseñador instruccional es diseñar experiencias de aprendizaje

que ayuden a los estudiantes a adquirir nuevos conocimientos y habilidades. Los

diseñadores instruccionales experimentados saben qué tipo de solución de

aprendizaje seria el mejor para satisfacer las necesidades de sus estudiantes. La

mejor manera de tener una idea de lo que funcionará mejor tanto en aprendizaje

social como en mLearning. es probarlos usted mismo.


198 A1arina Arshm·skiy

Ejercicio 26

Piense en tu tema y en sus objetivos. Decida si es necesario crear una

solución de aprendizaje móvil para complementar su curso de aprendizaje

en linea. Si usted decide que necesita una solución de mLcaming. ¿cómo

va a abordar su diseño?

¿l labrá un componente de aprendizaje social para su curso? Si es así, ¿qué

tipo de herramientas de aprendizaje social usará y por qué?


l)i§l:110 ln51ru«ional p11n Aprtodit.ajr u Unta: 199

Gula twMial pan la rrrarión dr runo:oi nitO!IO!I dt

ttl�arMm rn llnn.

Resumen

l lay muchas decisiones involucradas en la creación de un curso de aprendizaje

en línea eficaz. Mientras planea su capacitación tiene que decidir cuántos módulos

o clases incluir y dividir el contenido adecuadamente, prestando mucha atención a

los objetivos. Para lograr una óptima retención. debe mantener cada lección en

menos de 20 minutos de duración. La creación de un guion gráfico es

probablemente uno de los métodos més eficaces para organizar el material. Estos

no sólo expondrán el contenido, sino que también servirán como guías para los

programadores. especialistas en multimedia y artistas gráficos que estén trabajando

en el curso. El diseño exitoso de un guion gráfico pennitirá visualizar el curso e

identificar las brechas que necesiten ser llenadas. Además de separar y organizar el

contenido, los diseñadores instruccionales deberían crear una navegación y diseño

consistente de la lección.

Otro paso importante en el proceso de ISO es pasar a través del contenido y

analizar si se necesita interactividades y juegos. Los diseñadores instruccionales

serán capaces de atender las necesidades de la mayoría de los estudiantes variando

la presentación de la infonnación tanto como sea posible. Por ejemplo, pueden

mostrar un clip de video de aprendiz.aje visual, crear diapositivas con narración

para estudiantes auditivos y diseñar un juego de roles para los estudiantes

quincstósicos.

Cuando se le encargue el diseño de un curso de aprendizaje en linea, el primer

paso siempre debe ser llevar a cabo un análisis de las necesidades y revisar el

contenido existente. Luego. basándose en la infonnación obtenida en el análisis. se

pueden desarrollar los objetivos mcdiblcs del aprendizaje. teniendo en cuenta que

si el problema no está relacionado con la falta de conocimientos o habilidades,

incluso el mejor curso de aprendizaje en línea no lo resolverá. Cuando el contenido

y los objetivos estén listos. deberá tomarse la decisión sobre qué métodos de

presentación utilizar. Algunos de estos métodos incluyen:

• Video

• Audio

• Entrenamiento

• Escenarios

• Juego de Roles

• Estudio de Casos

• Demostradores
200 Afarina Arsha•:skiy

• Simulaciones

• Juegos

• Gráficas y Diagramas

• Rompecabezas

• Asignaturas

• Actividades y Ejercicios

• Materiales de Lectura

La tabla siguiente sugiere métodos para presentar diferentes tipos de

información.

Tabla 17 Sugerencias de Enseñanza

Tipo de \1é1odos

Información

Hechos, teorías y • Juegos de

procedimientos competencia

• Simulaciones

• Actividades y

ejercicios

• Estudio de casos

• Escenarios

llabilidadcs • Demostraciones

Cognitivas • Simulaciones

• Entrenamientos

• Ejercicios

• Juegos de roles

• Juegos de aventura

Toman de • Estudio de casos

dttisiones o juicios • Juego de roles

• Juegos de aventura

• Juegos de

detectives

• Simulaciones

• Escenarios
Di�llo lnstrurrional pu11 Aprrndit11jr r11 lh1u: 201
G11b rKIK'ial para 11 rrnci6n dr nnM r,i!OiSO!I ee

Nlur1tt6n rn línH.

Razonamicnlo y • Simulaciones

análisis • Juegos

• Rompecabezas

• Escenarios

• Juego de Roles

• Estudio de casos

Mientras que ADDIE es el modelo ISD más utilizado. escoger una herramienta

rápida de aprendizaje en linea también puede ser una buena elección ya que éste

método le permite crear materiales de capacitación rápida y eficientemente. Como

resultado, los clientes recibirán un producto de calidad e invertirán

significativamente menos en ello. La mayoría de las veces. si el curso se centra en

transmitir información. la mejor opción es utilizar una herramienta rápida de

aprendizaje en línea. Usted puede ahorrar dinero con las herramientas rápidas de

aprendizaje en línea. mediante la adición rápida de audio. vídeo, gráficos.

animaciones y objetos web. sin la necesidad de contratar artistas gráficos caros.

especialistas en multimedia, ni programadores.

Además de elegir las herramientas corrrcctas de desarrollo. usted también debe

tener en cuenta las cuestiones técnicas. como por ejemplo, en dónde alojará el

curso. También debe cumplir con los requisitos de SCORM y la sección 508.

Cuando la mayoría de la gente piensa en el aprendizaje en línea. visualizan

cursos virtuales: Sin embargo. la generación actual es tan versada en tecnología

que el aprendizaje en línea está ahora disponible tanto en blogs como podcasts y

el software educativo puede descargarse a dispositivos móviles como iPods y

PDAs. Esto obliga a los diseñadores instruccionales a encontrar formas en las que

sus contenidos de aprendizaje en línea estén disponibles "en formatos de

ml.eaming. En la actualidad. además de ser capaces de aprender desde las

computadoras. la nueva generación quiere tener la capacidad de descargar podcasts

para sus dispositivos inteligentes y leer los comunicados de los blogs y los foros

pertinentes al tema. Usted puede agregar un elemento de colaboración a las

lecciones incorporando herramientas de aprendizaje social y haciéndolas parte de

la solución mixta de aprendizaje y atender las necesidades de la generación más

joven al mismo tiempo.

El proceso completo del desarrollo de los cursos de aprendizaje en línea puede

ser complejo y abrumador. Usted se asegurará de que estén cubiertos todos los

puntos importantes y que el desarrollo del curso se mueva en la dirección correcta


202 Marina Arshavskiy

al dividir el proyecto en secciones y ponerle marcas de verificación junto a las

secciones que ya fueron completadas.


l)is,rl'lu ln>1n1cdon1I pani Aprtndit.1jr rn lhtH: 203

Guia CMIK'ial pani la rnati6n dr rurMl"!I uilffl>OS dr

NluuC'ión rn tlnra.

Conclusión

Ahora hemos llegado al final de Diseño lnstruccional pora el Aprendizaje en

línea: Guía esencial para la Creación de (.'ursos de Aprendi:aje en línea

Exitosos. Sin embargo. como los campos de diseño instruccional y el aprendizaje

en línea continú.an evolucionando, la travesía del aprendizaje nunca se terminará.

Usted siempre debe buscar el desarrollo profesional continuo y la constante

adquisición de nuevos conocimientos y habilidades. Además de introducir las

principales teorías y modelos del ISO. este libro cubre los conceptos básicos del

diseño instruccional tales como

• Teorías de aprendizaje,

• Estilos de aprendizaje, ,

• Motivación,

• Memoria. y

• Los seis principios de los cursos de educación en línea efectivos.

Este libro también Je ha llevado a través de la creación de cursos.

pennitiéndole

• Conducir un análisis de necesidades y recolectar datos;

• Diseñar una lección efectiva de aprendizaje en línea de acuerdo con los

Nueve Eventos de Instrucción de GagnC;

• Crear documentos de diseño. guiones gráficos y secuencias de comandos

basados en las mejores prácticas de diseño instruccional; así como

• Implementar efectivamente y evaluar los cursos de aprendizaje en linea.

Por otra parte. después de leer este libro. usted debiese ser capaz de utilizar sus

habilidades para

• identificar una herramienta de autoría de aprendizaje en línea que cumpla

con los requisitos específicos del proyecto;

• decidir el tipo de método de intcractividad y presentación que incluirá en el

curso;

• diseñar simulaciones. juegos y escenarios de aprendizaje eficaces:

• incorporar audio. video. y gráficos en los cursos de aprendizaje en línea:


204 Alarina Arsha•:ski}'

• trabajar con los SME de forma productiva:

• utilizar métodos de gestión de proyectos y técnicas para manejar

exitosamente los proyectos de aprendizaje en linea; e

• identificar las situaciones en donde los cúrsos de aprendizaje en línea

puedan beneficiarse de ayudas de trabajo, soluciones móviles y sociales.

Como ya hemos discutido en este libro, no hay ningún enfoque único para

diseñar los cursos. Todos los diseñadores instruccionales tienen sus preferencias

personales por ciertos métodos y técnicas. Mientras adquieren experiencia,

también desarrollan sus mejores prácticas. Sin embargo. espero que usted

transfiera las habilidades que adquirió de El Diseño lnstruccional para el

Aprendizaje en Línea a su trabajo y que ruejcrc los cursos que desarrolla con las

sugerencias y herramientas presentadas en este libro.

¡ Por su éxito en el diseño instruccional y aprendizaje en línea!


l>i�llu ln�lru«iun•I p11n1 Apnndi1.aj�H linu: 205

Gula �ncial p..r111 uurtbtl ee nf1Kl!I niltKO!I d�

Nlu<:Hión tn linu.

Auto-Evaluación

Utilice la siguiente lista de verificación para auto evaluar los conocimientos y

habilidades adquiridos en este libro.

Tabla 18 Lista de Verificación de Auto-Evaluación

Definir los término!I sistema de disello instr11ccional,

a rendiza s
e en llna nndiza ·e mixto

Diferenciar entre CBT \VBT

E1.plicar la!I \leotaju y lu dnventajas del aprendizaje en

línea

Nombnr a los principales contribuyenta del campo del

diseilo instruccional

Describir los modelos ISO más o ulares

Describir los pasos en el modelo ADDIE y aplicarlos en el

disefto del cuno

Aplicar los principios de ·las mayores teorias de aprendizaje

en el diseño de su curso

Definir el concepto de andngogía y describir los seis

conceptos de aprendizaje de penonu adultas de Malcolm

Knowles

Describir los mayores modelos de estilos de aprendizaje y

a !icarios a los cursos de ca acitación

Aplicar los modelo!I y principio!I de diseño motivacional a

sus ro ÍO!I cunos

Describir el rol de la memoria en el diseño del aprendizaje

en línea

Describir la teoría de la carga cognitiva y apliurta al

disefto de !IU cuno

Aplicar los Seis Principios de los cursos de aprendizaje en

línea efectivos de Ruth Clark

Realizar un análisis de las necesidades utilizando métodos

de recolttción de datos adecuados


206 Marina Arshavskiy

Escribir los objetivos de aprendi7..aje SMART utilizando el

fórmate A-B-C-D y la taxonomía de Bloom

Nombrar los tres jmbitos del aorendizaie

Identificar las etaoas de la ta.i:onomía revisada de Bloom

Nombrar las cinco etapas de la taxooomia SOLO y

aolicarla a los obietivos de aoreodizaic

Construir el plan de una lección utilizando los Nueve

Eventos de Instrucción de Gaené

Crear un documento de dise6o

Construir una guía gráfica y un prototipo de aprendizaje

en línea

Escribir scripts de narración utilizando principios sencillos

de len2uajc

Crear una guía de estilo para su curso de aprendi7.aje en

linea

Conducir tests alfa v oilotos

Nombrar los mavores LMS v CMS

Diseñar cursos que cumplan con el SCORM y la Sección

508

Construir los cinco tipos de evaluaciones

Crear evaluaciones válidas y fiables para sus materiales de

aprendizaje en linea

Construir declaraciones de retroalimentación intrínsecas y

extrínsecas

Explicar los niveles de intera.ctividad en el aprendizaje en

línea

Identificar)' aplicar métodos de presentaciones interactivas

a los cursos de aprendizaje en línea

Aplicar las técnicas de contar cuentos para crear juegos,

simulaciones y escenarios

Describir los tipos de juegos de aprcndizaic

Seleccionar el tipo apropiado de juego para el curso de

anrendizaie en línea

Identificar las mayores herramientas de autor y desarrollo

disponibles en el mercado

Sel«cionar los programas de software apropiados para las

necesidades del oro,·ccto


l)i,q-lo lnsln1ccion11I pan, Ap�ndiajf fn liMa: 207

Gula HotMial pan, la Cn'11CÍÓn ue tu� niloso, df

tduudó• rn linni.

Identificar los tinos de videos en el aprendizaje en línea

Proveer razones para incluir video y audio en los conos de

aorendizaie en línea

Diseñar screencasts oara los cursos de anrendiza¡e en línea

Explicar los beneficios de los gráficos en los cursos de

aprendizaje en line•

Identificar v describir los tipos de e.ráficos

Aplicar el modelo de diseño visual de Ruth Clark a los

cunos de aprendizaje en línea

Explicar los conocimientos básicos de la teoría del color y la

tipoerafia

Reconocer los tamaños de los archivos más utilizados

Explicar el rol y la responsabilidad de los Expertos en la

Materia en el diseño de los materiales de aprcndi7.aje en

línea

Comunicarse coa los Ex""r1os en la Materia

Recolectar información de los Exocrtos en la Materia

UtiJizar el modelo I PECC para gestionar los proyectos de

aoreodizaie en línea

Explicar las razones por' las cuales se pueden incluir ayudas

de trabaio en los cursos de aorcndizaie en línea

Nombrar los tipos de ayudas de trabajo)' describir el uso

aoropiado de cada uno de ellas

Diseñar experiencias de aprendizaje para \Veb 2.0 y

tecnoloeía móvil
208 Marina Arshm,sHy

Glosario de Diseño lnstruccional y

Aprendizaje en Línea

ADDIE -el modelo clásico que usan la mayoría de los diseñadores

instruccionalcs. Las iniciales de ADDIE significan: Análisis. Diseño, Desarrollo,

Implementación y Evaluación.

Adobe ELearning Suite- una caja de herramientas para la creación de cursos de

aprendizaje en linea. que incluye Adobe Captivatc, Adobe Flash, AdoOC

Dreamweaver. Adobe Photoshop. Adobe Acrobat. Adobe Prescnter y Adobe

Audition.

Análisis de Audiencia - un proceso de recopilación de información sobre los

antecedentes, experiencias y motivadores de los estudiantes.

Análisis de Causa de Raíz- un proceso de recolección de datos que se utilizan

para abordar el problema real detrás de las brechas de rendimiento.

Análisis de Necesidades - un proceso de recopilación de infonnación para

determinar las necesidades que deben ser abordadas en un curso de capacitación.

Análisis del Rendimiento - un proceso de recopilación de información para

identificar y cerrar la brecha entre el rendimiento actual y el deseado.

Análisis de Tareas - un proceso de recopilación de información para identificar

los conocimientos y habilidades necesarias para lograr los objetivos educacionales.

Andragogía-Ténnino acuñado por Malcolm Knowles. Es una teoría que afirma

que los adultos aprenden diferentemente de los niños y describe suposiciones

acerca del aprendizaje de los estudiantes adultos.

Animación - una simulación de movimiento creada por una serie de visuales.

Aprendizaje- el proceso de adquirir conocimientos y habilidades.

Aprendizaje a Propio Paso - se refiere al ambiente de aprendizaje asincrónico y

proporciona a los alumnos completo control sobre el ílujo del curso de

capacitación.
l>i�llo lns1ruttional paira Aprudir..1jt u lin.ta: 209

Guia t,KRfial para l


a rrración dt unm nil!KO!I dr

Nlutadón en llnra.

Aprendizaje Asincrónico en Línea - una experiencia de aprendizaje autodidacta

que permite a los estudiantes ir a través de cursos tan rápida o tan lentamente como

deseen. ·

Aprendizaje Mixlo- una combinación de diversos medios tales como aprendizaje

en linea y aprendizaje móvil en un mismo curso.

Aprendi7.aje Móvil - también conocido como mLcarning es un subconjunto del

aprendizaje en linea que se centra en el aprendizaje con dispositivos móviles como

teléfonos inteligentes. tabletas y lectores de libros electrónicos.

Aprendizaje Sincrónico - un tipo de aprendizaje en linea que se realiza en tiempo

real con un instructor en vivo.

Aprendi7.aje Social - un subconjunto del aprendizaje en linea. que se refiere al

aprendizaje de y con otras personas usando herramientas de redes sociales como

Facebook. Twiucr, YouTube. Linkedln. Blogs y Wikis.

Aseguramiento de la Calidad - se refiere a garantizar la calidad de un curso de

aprendizaje en línea.

ASSURE- un modelo que asume que el diseño del curso utiliza diferentes tipos

de medios. El modelo se utiliza para el diseño de cursos de aprendizaje en línea.

Por sus siglas. ASSURE significa Analizar a los Estudiantes. Sentar objetivos.

Seleccionar los Medios y los Materiales. Utilizar los Medios y los Materiales.

Requerir la Participación del Estudiante y Evaluar y Revisar.

Avatares- una representación gráfica de caracteres.

Ayuda de trabajo - una herramienta que permite a las personas acceder a la

información necesaria para completar una tarea rápida y eficientemente.

Blog- fonna corta de decir "registro de web ... Es un sitio web donde un individuo

escribe comentarios regularmente.

Camlasia Studio- un programa basado en video que captura imágenes de las

pantallas.
2 1 0 Marína Arshavskiy

CHT- un acrónimo que significa "entrenamiento basado en la computadora". Es

una forma de educación donde los estudiantes toman un curso de capacitación en

la computadora.

Ciclo de aprendizaje de Kolb - compuesto de cuatro etapas: experiencia

concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación

activa. Kolb desarrolló los estilos de aprendizaje basándose en su ciclo de cuatro

etapas de aprendizaje. Estos estilos son convergentes. divergentes. asinliladores y

acomodadores.

Cognifivismo- una teoría del aprendizaje que supone que se utiliza una estructura

de conocimiento existente para procesar infonnación nueva y que cree que la

infonnación es recibida, almacenada y obtenida.

Conductismo - una teoría del aprendizaje basada en cambios observables y

mensurables en el comportamiento, que asume que el comportamiento del

estudiante se fonna a través del refuerzo positivo o negativo.

Constructivismo - una teoría del aprendizaje que se centra en c é m o los alumnos

construyen sus conocimientos basándose en su experiencia previa. Los

constructivistas creen en el aprendizaje experiencial y auto dirigido.

Contar Cuentos - una herramienta de aprendizaje que enseña, motiva y entretiene

a los educandos contando una historia.

David Kolb - un teórico educativo estadounidense que desarrolló el inventario de

estilos de aprendizaje .

Diseño lnstruccional Rápido de Aprendi7.aje Acelerado (RID)- un modelo

para crear cursos en plazos ajustados con presupuesto limitado y contenido de

cambio constante.

Dividir - se refiere a seccionar el contenido en trozos más pequeños y manejables.

Documento de Diseño - documenta el proceso de diseño para un proyecto

especifico. Proporciona toda la información necesaria sobre el curso a diseñadores

instruccionales. artistas gráficos. especialistas en multimedia, programadores.

gestores de proyectos y todos los otros miembros del equipo y las partes

interesadas.
l>isd10 lnsln1ttional p11n1 Apn'ndi,.ajr rn llnt•: 211
Guia Ht'Ki.11 pira b trraft6n dr tul'SIK uit- tlt

tduoti61 tn línr1.

Donald Kirkpatrick - uno de los padres de la evaluación. quien creó los cuatro

niveles de evaluación: reacción. aprendizaje. comportamiento y resultados.

Dr. Sivasailam "Thiagi" Thiagarajan- reconocido experto en juegos de

aprendizaje para uso personal y desarrollo de la empresa.

El Númern Mágico de Ceorge Miller "siete, más o menos dos" - una regla que

indica que la memoria a corto plazo sólo es capaz de sostener unos siete bits de

información.

El Sislema de Enfoque Dick y Carey - un modelo basado en principios teóricos

de aprendizaje y las condiciones de Robert Gagné de aprendizaje y enfoque en la

selección y organización de contenido apropiado para cada módulo.

eLearning (aprendizaje en línea) - una forma de aprendizaje a través de Internet.

intranet. red o CD-ROM. El e-Lcaming le da a la gente la oportunidad de aprender

cualquier cosa en cualquier momento y lugar.

Enseñar - proceso de transferencia de conocimiento y habilidades a los

estudiantes

Entrenamiento Cara a Cara - un método de ofrecer entrenamiento en el salón de

clases con un instructor en vivo.

Esquema - también conocido cerno esquemata,cs un término usado en la

psicología cognitiva que describe las estructuras que organizan el conocimiento

acerca de algo para la interpretación y procesamiento de la información.

Estilos de Aprendizaje Generacional - preferencias de aprendizaje basadas en la

generación de los alumnos involucrados. Los cuatro estilos de aprendizaje

generacional son tradicionalistas, baby boomers. generaciones X y generaciones

Y o los "del milenio".

Evaluación - un proceso que asegura que el entrenamiento cumple con las normas

y expectativas. La evaluación ayuda a los diseñadores instruccionales a identificar

las fortalezas y debilidades del curso y confirma que se han cumplido todos los

objetivos del mismo y se ha logrado el objetivo de negocio.


2 1 2 AforinaArshavslciy

Evaluación Formativa - un proceso que ocurre en todas las fases del diseño del

curso y asegura que el entrenamiento se mantenga en pista mientras está

desarrollándose.

Evaluación sumativa- el proceso de revisión de un curso después de su

implementación. La evaluación sumativa mide los resultados del entrenamiento en

cuanto a la opinión de los estudiantes sobre el curso. los resultados de las

evaluaciones. el rendimiento en el trabajo y retomo de la inversión (ROi) a la

organización

Evaluaciones de Diagnóstico - pre-tests usados para determinar los

conocimientos iniciales del material. antes del curso de capacitación.

Fiabilidad - se refiere a la capacidad de la misma medida para producir resultados

consistentes durante un período de tiempo.

Flash player- un software plug-in que añade funcionalidad al navegador web.

Fórum - un tablero de mensajes en línea donde se puede compartir ideas sobre un

tema en particular.

Gráfica de Gantt- un gráfico horizontal de barras que permite a los gerentes de

proyectos organizar los eventos identificados durante la f


ase de planificación.

Gráfica de PERT- una herramienta de gestión de proyectos utilizada para

planificar, organizar y coordinar tareas dentro del proyecto.

Guía de estilo- una guía estandarizada para redactar documentos.de aprendizaje

en línea o diseñar experiencias de aprendizaje.

Guion - un texto escrito para una narración de audio.

Herramientas Basadas en un Servidor- herramientas que están alojadas en un

servidor y pueden accederse a través de Internet. CourscBuilder es un ejemplo de

una herramienta de autoría basada en un servidor.

Herramientas de Autor- programas de software utilizados para el desarrollo,

edición, pruebas y organización de cursos de aprendizaje en línea.


Di�Ao ln�1r11cdon1I pan Aprtndi1.ajt t• llnu: 213

Gul• nrnci1I para la cractón dt u,- nilO!IO!I dt

Nluuci(in tn Unu.

Herramientas de Autor para Escritorio- herramientas de autor instaladas en el

escritorio. Algunas de las más populare� son Articular Storyline. Captivate y

Lectora.

Herramientas de Autor plugin PowerPoint - herramientas que utilizan

PowerPoint como entorno de edición, por ejemplo Articular Studio

HTML - un lenguaje de hipertexto utilizado para la creación de sitios web.

I LT - acrónimo de Capacitación Guiada por el Instructor. Es una experiencia de

aprendizaje tradicional llevada a cabo en un salón de clases y facilitada por un

instructor en vivo.

Implementación - entrega de un curso.Interacciones Complejas­

Interacciones de nivel 3 que incluyen animaciones. simulaciones complejas y

escenarios.

Interacciones en Tiempo Real - interacciones de nivel 4 que involucran todos los

elementos de los niveles 1 . 2 y 3 además de contenidos muy complejos. juegos

serios y simulaciones 30.

Interacciones Limitadas- Interacciones de nivel 2 que dan a los estudiantes más

control sobre la secuencia de un curso.

Interacciones Pasivas e- Interacciones de nivel I que implican interactividad muy

limitada, como una evaluación al final de la lección o módulo.

lnteraetividad - un ejercicio o actividad que permite al estudiante involucrarse

más con el contenido. descubrir información y comprobar sus conocimientos a

través de evaluaciones. simulaciones y juegos. en lugar de simplemente leer el

texto en la pan tal la.

lntcñaz- se refiere al aspecto general del curso.

IPECC - el modelo más utilizado en gestión de proyectos. Se utiliza para todo

tipo de proyectos, no sólo para proyectos de aprendizaje en línea. IPECC significa,

por sus siglas en inglés: Inicio. Planificación. Ejecución. Control y Cierre.


2 1 4 t.1arinaArshm·skiy

Jack Phillips - fue pionero del quinto nivel de evaluación conocido como Retomo

de la Inversión o ROi, que compara los beneficios monetarios del programa con

los costos del mismo.

.Jerarqula de Necesidades de Abraham Maslow - una teoría que afirma que hay

cinco necesidades humanas básicas que deben cumplirse para que la motivación

interna se produzca. Estas necesidades son fisiológicas. de seguridad, de

pertenencia, de autoestima y de autorrealización.

Juego de Aprendizaje- una actividad insertada en cualquier módulo de

aprendizaje con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje y motivar al

alumno para completar el curso.

La técnica de los Cinco Porqués- una manera de reunir información sobre

causas de falta de rendimiento y de raíz. La esencia de esta técnica es pedir

repetidamente "por qué", provocando preguntas hasta llegar a la raíz del

problema.

Lector de Libros Electrónicos- un dispositivo utilizado para leer libros

electrónicos.

Lector de Pantalla - software que lee el texto que está en la pantalla de la

computadora.

Malcolm Knowles- un teórico de la educación de personas adultas que fue el

pionero del concepto de la Andragogia e identificó los seis principios del

aprendizaje de adultos.

Media - se refiere al audio, vídeo. animaciones y gráficos en un curso de

aprendizaje en linea.

Memoria de Corto Alcance - se refiere al almacenamiento temporal para la

manipulación y procesamiento de la información.

Memoria de Largo Plazo - un lugar en el cerebro donde la información se

almacena de forma permanente.

Memoria de Trabajo - ubicación en el cerebro donde se almacena y manipula

información temporalmente.
l>i:11:Ao lns1rutt>On1I p,11'11 ,\prtndiajc- e-a linn; 215
G11ia ewKial pal'll lll rrnodllfl dr tllrMK c-,il!Km dt

Nluntil'>• tn linno.

Metas de Aprendizaje- objetivos que proporcionan información sobre el

propósito del curso.

Métodos de Entrega - un método de transferir una lección a los estudiantes.

Algunos de los métodos de entrega incluyen CD·ROM. ILT. CBT y WBT

Métodos de Presentación - técnicas utilizadas para presentar el material de

aprendizaje tales como video. audio. escenarios y juegos.

Métodos de Recolección de Datos- métodos utilizados para recopilar

información para diferentes tipos de análisis. Algunos ejemplos de métodos de

recopilación de datos incluyen las encuestas. entrevistas y grupos focales.

Modelo V A K - un modelo que describe las tres preferencias de aprendizaje- y

cómo aprende la gente. Algunas personas aprenden mejor escuchando

conferencias (audio). otros aprenden mejor con efectos visuales (visual). pero otros

prefieren actividades prácticas (k.inestésico).

Modelo ARCS · un modelo de diseño motivacional emprendido por John Keller.

Es un enfoque sistemático para diseñar aprendizaje motivacional. Consta de los

siguientes cuatro pasos para promover la motivación en el proceso de aprendizaje:

atención. relevancia. confianza y satisfacción.

Modelo de Aprendizaje de Las Cuatro Puertas (4D)- un modele sencillo

desarrollado por Thiagarajan Dr. Sivasailam "Thiagi" que permite a los

profesionales del aprendizaje en línea el desarrollar cursos económica y

rápidamente mientras se dirige a diferentes tipos de estudiantes.

Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM) - un modelo de diseño instruccional

ágil creado por Michael Allen. un reconocido pionero y líder en el diseño de

aplicaciones y herramientas de aprendizaje multimedia interactivos. El modelo

enfatiza la colaboración. la eficiencia y la repetición. SAM asume que los errores

ocurrirán durante todo el proceso y se centra en el diseño iterativo con frecuentes

evaluaciones tempranas.

Modelo ROi - Jack Phillips agregó un quinto paso a los cuatro niveles ya

existentes de evaluación. Su quinto nivel se conoce como retomo de la inversión o

ROi. Compara los beneficios monetarios del programa con los costos del mismo y

debe medirse alrededor de tres a doce meses después de la capacitación.


2 1 6 Marina Arshavslciy

Motivación Extrínseca - se refiere a la realización de actividades con el objetivo

de conseguir algo al final corno recompensas monetarias, certificados o buenas

calificaciones.

Motivación Intrínseca - se refiere a las motivaciones y deseos internos sobre

como adquirir nuevos conocimientos y habilidades.

Mundos Virtuales- entornos en línea de 30 inmersivos. en el cual los usuarios

pueden interactuar con los demás usuarios y personajes.

Navegación Linear- construida de manera que los alumnos deban pasar por la

sección entera hasta que puedan moverse a la siguiente. La exploración lineal

requiere que los estudiantes completen la capacitación completa.

Navegación No-l,inear- también conocida como Navegación Ramificada,

permite que los estudiantes salten de una sección a otra en cualquier orden

deseado.

Nueve Eventos de Gagné-- proceso de nueve pasos conocido como los eventos de

la instrucción. Estos nueve pasos son:

• Obtener la atención

• Jnfonnar a los educandos de los objetivos

• Estimular el recuerdo de previos aprendizajes

• Presentar el contenido

• Proporcionar guía

• Estimular el rendimiento

• Proporcionar retroalimentación

• Evaluar el desempeño

Aumentar la retención y trasnferencia de aprendizaje

Objetivos de aprendizaje-e declaraciones observables y medibles que definen el

alcance de los alumnos en el curso y los ayudan a centrarse en resultados

específicos. Los objetivos del aprendizaje describen los conocimientos,

habilidades o actitudes que los alumnos deben demostrar después de completar el

curso. Los objetivos deben escribirse utilizando el fonnato A-B-C-0. El formato

A-B-C-0 significa. en sus siglas en inglés: audiencia. comportamiento. condición

y grado.
lli.wllu ln�ln1ffÍ6n•I pu·
11 Aprtndi,..jt en Une11: 217

Gul• r,tll('iAI par11 l11 rrndón ue flln65 nil- de

nh1nid611 t" lí11t11.

Objetivos de Habilitación - objetivos que apoyan a los objetivos terminales.

Definen las habilidades, conocimientos o actitudes que los alumnos deben obtener

para completar con éxito los objetivesterminales. Los objetivos de habilitación

son más cspccificos que los terminales.

Objetivos SMART- se centran en el resultado más que en las actividades y

permiten a los estudiantes medir su propio éxito. SMART por sus siglas en inglés,

significa específico. medible. alcanzable. pertinente y oportuno.

Objetivos Terminales -describen lo que se espera que los alumnos sean capaces

de hacer al final del curso. Los objetivos terminales se centran en los resultados.

no en los procesos.

Objetos de aprendizaje reusables (RLO)- piezas de un curso que pueden ser

reutilizadas en un contexto diferente. como en otro curso.

Plantilla - un formulario que proporciona la estructura del documento y se utiliza

para rellenar la información en los campos correspondientes.

Podcast - una grabación de audio de un programa de capacitación.

Prototipo - un modelo interactivo de un curso de aprendizaje en línea que

contiene el diseño total del curso incluyendo gráficos y elementos estructurales.

Prueba beta - la segunda f


ase del proceso de aseguramiento de la calidad.

también conocido como prueba piloo. Las pruebas beta requieren que un grupo de

usuarios revise el curso para encontrar errores y garantizar que este funciona como

debería.

Pruebas Alfa - pruebas iniciales de aseguramiento de calidad que consisten en

pruebas de usabilidad para confirmar que el curso funciona como debería.

Raptivity - una herramienta rápida de creación de interactividad.

Retroalimentación Intrínseca - un tipo indirecto de retroalimentación. Este tipo

de retroalimentación permite a los estudiantes saber inmediatamente cuando

cometieron un error y les permite realizar ajustes basados en esa información.


2 1 8 Afarina Arshm:skiy

Remcdiación - se refiere a proporcionar retroalimentación específica sobre el

rendimiento cuando esnecesario.

Retroalimentación Correctiva - información provista a los estudiantes sobre su

rendimiento para ayudarles a progresar hacia su meta.

Retroalimentación Extrínseca - tipo directo de retroalimentación que comenta

sobre el rendimiento del alumno en fonna directa.

Rcúso, Rediseño - se refiere a reestructurar el contenido ya existente en un

formato diferente para dar cabida a un método de entrega diferente.

Robert Gagné - un psicólogo educativo estadounidense mejor conocido por sus

condiciones de aprendizaje para las aplicaciones de capacitación. Él desarrolló una

teoría que afirma que existen cinco niveles importantes de aprendizaje incluyendo

la información verbal. habilidades intelectuales. estrategias cognitivas, actitudes y

habilidades motoras.

Robert l\1ayer- uno de los principales contribuyentes al campo del diseño

instruccional que desarrolló el comportamiento de los objetivos de aprendizaje.

Ruth Colvin Clark- un especialista en diseño instruccional y aprendizaje en

empresas que desarrolló los seis principios para un curso de aprendizaje en linea

eficaz y que junto con Chopeta Lyons. creó un modelo de diseño Visual.

SCORM - un acrónimo que significa Modelo de Referencia de Contenido

Compartible. SCORM es un conjunto de normas técnicas que garantizan que el

curso funciona bien con otro software de aprendizaje en línea.

Scrccncasts - grabaciones de una pantalla del computador que se convierten en

una película.

Sección 508 - parte del acto de rehabilitación de 1973 y modificado en 1998, que

establece que toda la tecnología electrónica y de la información debe ser accesible

para personas con discapacidad.

Simulaciones - escenarios que permiten a los estudiantes experimentar con

situaciones de la vida real.


l>i�llo lns1rurl"ion•I p11n Ap�nd,njr rn lil1t•: 219
Gui. rc.wncial pan 11 rrtal"ión dr rursos oi1wi, dr

tdK•dón en llnH.

Sistema de Diseño lnst ..uccional- también conocido como ISO. Es un enfoque

sistemático para la creación de cursos d� capacitación eficaces.

Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)- una aplicación de software

utilizada para planificar. implementar y evaluar el proceso de aprendizaje. El LMS

permite a los instructores y administradores crear y distribuir contenido para un

máximo número de personas. monitorcar su participación y evaluar su desempeño.

Sistema de Soporte Electréniec de Rendimiento (EPSS)- cualquier programa

de software de computadora dentro de una aplicación rnás grande que guia al

estudiante a través de una tarea. Es una ayuda de trabajo electrónica.

Sistemas de Gestión de Contenido: (CMS) - a menudo la función principal de

un sistema de gestión de aprendizaje. que actúa más como una base de datos.

Snaglt - una herramienta de captura de pantalla que crea atractivas imágenes,

vídeos de presentación. tutoriales y documentos de entrenamiento.

Storyboards o Guiones Gr.íficos--0rganizadores visuales que utilizan los

diseñadores instruccionales y demás profesionales del diseño y aprendizaje en

linea para ilustrar ideas y comunicar estas ideas a otros miembros del equipo.

Sujetos Expertos en la Materia Subject Matter Experts (SMEs) - personas que

tienen conocimiento sobre un área o tema específico.

Taxonomía SOLO- significa: Estructura de Resultados de Aprendizaje

Observados. Es una taxonomía jerárquica desarrollada por John Biggs y Kevin

Col\is que puede ayudar a los diseñadores instruccionales y educadores a crear

objetivos y evaluar los resultados del aprendizaje.

Taxonomía de Bloom - iniciada por el psicopedagogo Benjamín Bloom. En su

taxonomía, Bloom identificó tres dominios de aprendizaje: cognitivo. afectivo y

psicomotor. Los diseñadores instruccionales utilizan estos dominios para escribir

objetivos medibles y observables.

Teoda de Carga Cognitiva - la base científica de la eficiencia en el aprendizaje.

desarrollada por John Swcller. Es un conjunto de principios que se ha comprobado

que resultan en un mejor diseño. Existen tres tipos de carga cognitiva: carga

intrinscca. pertinente y carga superflua.


220 Marina ArshC1Vslr.iy

Teoría de las Inteligencias Múltiples - teoría del psicólogo Howard Gardner.

Según esta, las personas nacen con ciertas aptitudes que utilizan para aprender

nueva información y resolver problemas. Las Nu.eve inteligencias de Gardner son:

• Inteligencia Corporal/Kinestésica

• Inteligencia EspacialNisual

• Inteligencia Existencial

• Inteligencia Interpersonal

• Inteligencia lntrapersonal

• Inteligencia lingüística

• Inteligencia Lógica/Matemática

• Inteligencia Musical Rítmica

• Inteligencia Naturalística

Texto.Alternativo- también conocido como texto Alt. Cuando los usuarios

mueven el ratón sobre una imagen, el texto alternativo aparece y proporciona una

descripción de ese visual.

Usabilidad - se refiere a la facilidad de uso de un curso.

Validez- se refiere a medir lo que los instrumentos de evaluación están diseñados

a medir.

Vodcast - un podcast basado en video.

WBT - un acrónimo que significa formación basada en sitios web. Los cursos

WBT se ejecutan en Internet y están destinados a la entrega sincrónica y

asincrónica.

Web 2.0 - un término usado para describir una segunda generación de la World

Wide Web. centrado en la colaboración y el intercambio de información. Las

tecnologias Web 2.0 se componen de los wikis. blogs, herramientas de redes

sociales. servicios de hosting de contenidos y podcasting.

\VII FM - un acrónimo que significa "¿Qué hay en él para mí?" Es una técnica

utilizada para diseñar cursos motivacionalcs con los que los alumnos pueden

relacionarse.
Dilitftu ••�•r�rional �,.. ,\pnondiajrH llnn: 221

Guia CK..:-i1I p1,.. la rrr1dó11 tk rurMl!I nilOllO!I dr

nh,rafión r,i linni.

Wikis - sitios web de colaboración en los que cualquier persona dentro de la

comunidad de usuarios puede contribui.r.


222 Morína Arshavskiy

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Nf1tt.•ri6• H lfnn.

Ii,dex

ADDIE,9.11.12.87, 105.119.183

Adobe ELeaming Suite, 134

Análisis de audiencias, 48. 53

Análisis de causas de raíz. 48

Análisis de necesidades. 1 J. 47. 50. 5 1 . 52, 54. 55. 57. 79. 105. 108. 1 1 9

Análisis de Rendimiento. 48. 49. 55

Análisis de Tareas, 48. 49

Andragogía, 2 1 . 22

Animacion. 8 1 . 100. 122. 123. 134. 138. 149. 150, 183

Aprendiendo . 4. 5, 6. 7. 9. 1 O, 12. 13, 14. 15. 16. 17. 2 1 . 22, 23, 24. 25. 26. 27,29.

JO. J l. 32. 34. 35. 36. 38. 39, 43. 46. 48. 50, 5 1 , 53. 57. 60. 6 1 . 62, 63, 65. 67, 69.

72. 73. 74. 75. 77. 83. 87. 88. 90. 95, 97, 98. 99. 100. 1 0 1 . 103. 1 04 . 1 0 5 . 106, 107,

109, I I O . l l l . 1 1 2 . 1 1 3 . 1 1 5 . 1 1 7 . 1 1 8 . 1 2 2 , 1 2 3 . 1 2 5 . 1 2 6 . 1 2 7 , 128, 1 2 9 . 1 3 0 .

1 3 1 . 133. 135. 137. 138. 140. 1 4 1 . 145. 146, 1 5 1 . 152. 157. 158. 159, 168. 1 7 1 .

1 n . 1 n . 1 � 1 � 1 � . 1 � 1 n . 1 � 1 m 1 � 1 � . 1 e . 1 � 1 8 � 1 �

Aprendizaje a Ritmo Propio, 5. 130

Aprendizaje en linea Asincrónico. 5. 76. 118

Aprendizaje en Línea Sincrónico. 5. 76. 1 18

Aprendizaje en linea. 4, 5. 6. 7. 10. 15. 16. 23. 25. 26. 29. 3 1 . 33, 36. 37. 38. 40,43.

44, 45, 46. 48, 50, 74. 76. 78, 79. 80, 83, 85. 86. 88. 89. 90, 92. 97. 98. 100, 1 0 1 .

102. 104, 1 1 0 . 1 1 3 , 1 1 7 . 120. 1 2 1 . 122. 123. 125. 126. 130. 1 3 1 . 132. 1 3 3 , 1 3 4 .

135, 136. 137. 138. 140. 1 4 1 . 142. 143. 145. 146, 148. 149. 150. 152, 1 5 3 , 1 5 6 ,

158, 1 6 1 . 162.163. 164, 165. 168. 169. 172. 173. 175. 176. 177. 179. 180. 1 8 1 ,

182, 183. 184. 185, 186. 187. 188

Aprendizaje mixto. 4. 5, 6. 1 O. 30, 175, 177. 183

Aprendizaje Móvil. 174. 176, 177

Aprendizaje Social. 16. 132. 139. 174. 175. 176. 17. 178. 183

ARCS Modcl. 35. 70. 138


226 Afarina Arshuvslciy

Aseguramiento de Calidad. 94. 95

ASSURE. 15

A valares, 123. 131

Ayudadetrabajo,47, 76, 169, 170, 171, 172

Blog, 5. 16, 29, 75. 174. 175. 176. 183

Camtasia Studio, 102, 103, 138. 143

CBT, 5, 80

Ciclo de aprendizaje de Kolb, 26

Cognitivismo, 2 1 . 22

Conductismo, 21

Constructivismo. 2 1 . 22

Cucmacucntos. 75. 126. 1 3 1 . 132

David Kolb, 26

Diseño lnstruccional Rápido de Aprendizaje Acelerado. 15. 16

D i v i d i r . 4 1 , 122, 141

Document de diseño, 79, 89, 157

Donald Kirkpatrick, 106. 108

Dr. Sivasailam "Thiagi" Thiagarajan, 16

El enfoque del Sistema Dick y Carey. 10. 13, 14

El Modelo de Aprendizaje en Línea de Las Cuatro Puertas (40) 16. 17

Enscñando.6.39,58,68, 123. 169, 172

Entrenamiento cara a cara, 6

Esquema, 40

Estilos de aprendizaje generacional, 29. 175

Evaluación Formativa. 10, 13 , 14. 15. 105, 106

Evaluación Sumativa. 15 , 105. 1 06

Evaluación.9. 10, 12 , 13 , 14 . 15 , 16, 17, 1 8 . 2 8 . 3 4 . 3 5 , 5 7 , 6 0 , 6 1 . 6 2 . 8 0 . 105 .

106, 107 , 108. 165, 176 , 178


Divno lns1ru«ion1I p:1r11 Aprtndiajt H IIM1: 227
G11i1 rwMi1I p1r11 l1 crufill1t lk cur30!! nilMO!l de

cduc1ció1t tft li1tu.

Evaluaciones. IO, 14. 15. 16. 17. 50. 60. 76. 77. 79. 80. 83. 84. 86. 98. 106.107.

l l l . 1 1 2 . 1 1 3 . 1 1 4 . 1 1 5 . 1 1 6 . 1 1 7 . 1 1 8 . l l 9 . l22, 1 2 3 . 1 2 7 . 1 2 8 , 1 3 5 . 1 3 6 . 1 3 7 .

157. 176. 178

Evaluaciones de Diagnóstico. 1 1 3

Fiablididad.111.112. ll3, 1 1 6

Flash player. 134

Forum, 5, 28. 76. 139. 1 8 3

Gestión de Proyecto 12. 13. 80. 163. 164. 165. 166. 167

Gráfica de Gantt. 166. 167

Gráfica de PERT. 166, 167

Guia de Estilo. 9 1 . 92

Herramientas basádas en un servidor. 137. 138

Herramientas de autoria de escritorio. 135. 136

I lerramicntas de autoria de plugin PowerPoint. 1 3 5

Herramientas de Autoría. 134. 1 3 5 , 136. 138

Herramientas de gestión de Proyecto. 166. 167

ILT. 7, 80

lmplcmcntación, 7, 12. 13. 15. 98, 99, 106. 108, 163

Interacciones Complejas. 123

Interacciones en Tiempo RcaL 123. 124

Interacciones Limitadas. 123

lnteractividad. 39. 40. 1 1 1 , 122. 123, 124. 134. 135, 139. 1 7 7

Interfaz. 80, 94, 1 0 1

IPECC. 162

Jack Phillips. 108

Jerarquía de necesidades de Abraham Maslow. 32. 33

Juego de aprendizaje. 126. 128, 129. 130. 132

L número mágico de Georgc Miller "siete. mas o menos dos", 38


228 Morína ArshU\·slciy

Lector de libros electrónicos. 176

Lector de pantalla, 103, 1 5 1

Malcolm Knowles. 22

Media, 4, 6, 15, 16. 29, 30, 47, 79. 8 1 . 86. 89, 132. 135. 139. 146. 147. 149. 157.

174. 176

Memoria de Corto alcance, 38, 40. 41

Memoria de largo plazo, 38, 4 1 . 77

Memoria de trabajo, 39

Metas de aprendizae, 35, 177

Métodos de entrega, 5, 12, 39. 80, 152, 177

Métodos de Presentation. 1 5 , 35. 106. 1 1 9 , 178

Métodgs de recolección de Datos. 47, 50

Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM). 17. 1 8

Modelo ROi, 80, 105, 106. 108

Modelo YAK. 25, 30

Motivación Extrinseca, 32

Motivaión Intrínseca, 22. 23. 32

Mundos Virtuales, 122. 130

Navegación Linear. 124

Navegación no linear. 86. 124, 163, 177

Nueve Eventos de lnsrucción de Gagné. 10. 15. 72, 73, 74. 7 5 . 7 6 , 1 1 6 , 138

Objetivos de aprendizaje. 22. 36. 57. 69, 70. 73. 74. 77. 89. 96. 105, 1 1 1 . 1 1 2 . 1 1 3 .

1 1 9 . 127. 129, 130. 158. 176, 178

Objetivos habilitadores, 49, 57. 59. 80

Objetivos SMART. 59

Objetivos terminales, 59. 80

Objetos Reusables de Aprendizaje (RLOs). 102

Plantilla. 84. 85. 95, 137. 138. 1 7 1

Podcast. 29, 50. 75. 134. 138, 147, 174, 176. 177. 178
DiKflo lnslrurdon.l pan \prc<ndi,.ajr c<n lí...,•; 229
Gui• nc,...,;.1.,_n 11 tre..::íón ee rul'$0'! nitOM!ll ee
nlunrión en Hnn.

Prototipo, 1 8 , 19, 83, 86, 89, 1 1 9

Raptividad, 138

Rediseñando, 159

Rcmediación. 74. 84. 1 1 8 . 1 1 9 . 122. 1 3 1

Retroalimentación Correctiva. 16. 75. 81. 84, 1 1 1 . 1 1 8 . 129

Rctroalirnemación Extrínseca. 1 1 9

Retroalimentación Intrínseca. 1 1 9

RobertGagné. 10, 1 3 . 5 7 , 72, 73, 1 1 6

Ruth Clark. 43

SCORM.80,98, 1 0 1 , 102, 134, 183

Screencasts. 134. 135. 136. 1 4 1 . 143. 144

ScripL 84. 89. 90. 9 1 . 142. 143. 144. 146. 1 5 7

Sección 508. 80, 98. 102, 103, 139. 1 5 1

Simulaciones, 6, 1 5 , 23, 40, 5 L 67, 75, 79, 8 1 , 83. 86, 95, 96. 1 1 1 , 122, 1 2 3 . 1 2 6 .

1 2 � 1 � 1 � 1 3 � 1 3 8 , l � l � I H

Sistema de Diseño lnstruccionaL 4, 2 1 . 79

Sistema de Gestión de Aprendizaje. 50. 98, 100. 101

Sistema de Gestión de Contenido (CMS). 98. 1 OO. 102

Sistema de Soporte Electrónico de Rendimiento (EPSS)� 172

SnaglL 76, 77, 138

Storyboards, 12. 83. 84. 85, 86. 1 1 1

Sujetos Expertos en la Materia (SMEs), 83, 89, 94, 13 L 144. 157, 158. 159

Taxonomía de Bloom's, 10, 60, 6 1 . 62. 64, 65. 66, 68. 1 3 8 . 140. 162

Taxonomia SOLO, 68

Técnica de los Cinco por que. 49

Teoría de carga Cognitiva. 39

Teoría de inteligencias múltiples. 27

Tests Alfa. 94
230 Marina Arshavslciy

Tests Beta, 94, 96

Texto Alternativo, 103, 1 5 1

Usabilidad, 87. I06

Validez. 1 1 2

Vodcast, 138. 176, 177. 178

WOT. 5, 80, 160

Wcb2.0, 174

WIIFM. 34

Wikis. 16, 29. 75. 139, 174, 175. 176


illlllllllllllllllll Madc i
n thc USA

36102077A00136 L.exington. KY

06 Octob..'f 2014
Marina Arshavslciy es la propietaria de Your ELeaming World, una

empresa de aprendizaje en linea comprometida con ayudar a orr,anizaciones a ser más

eficaces mediante la Cf8ación de soluciones para el aprendizaje innovadoras y

orientadas a resultados. Marina ha trabajado con organizaciones privadas y entidades


de gobierno, tanto en los Estados Unidos como en et extranjero. Los disellos de sus

CUISOS han ganado varios premios y han ayudado a Nevar a diversas 01{181Jizaciones 81

siguiente nivel. Merina se ha dedicado apasionadamente et disello instruccional y al

aprendizaje en linea durante casi una década. Su principalª"'" de especialización es


et disello de cul30S innovaclonJ8 de apmndizaje en linea que aporten resultados y

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El libro "Disello ,_ Pare Ap,endizaje En Linea: Gula esencial fNl{8 I&

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¡Este libro es una lectura imprescindible para diset\adores de aprendizaje en lineal Su estrudura

organizativa, ejemplos del mundo real y caracteristicas visuales transforman este libro en un valioso

rerurso de aprendizaje. -Vickie �ams. PhD., Directora de Servicios Estudianbles, Psicopedagoga,

ProlesonJ, Universidad de Maryland, Baltimote Coooty, USA.

Al igual que un arquitecto, un esaitof debe tomanie el tiempo de visualizar el paisaje final y alimentar lo que

llevaré al lector de una habitación a otra, enc.ontrando constantemente tesoros para el ojo y la mente.

Como di�ador de sistemas instruccionales, he pasado mucho tiempo buscando herramientas que me

ayuden a crear estos pequet\os milagros. Haber leido el libro seflo lnstruccional
Oi Para Apmndizaje En

Linea: Gula esencial para la creación de cursos exitosos de educaciOn en linea, me facilitó todas las

herramientas del mercado, junto con maravHJosas instrucciones y desaipciores aoert:a de su uso. Es una

biblioteca muy util contenida en un libro para t


odo aspirante a Diseftador lnstruccional. -Edward Stewart

Lane, Jr., M.Ed, Disellador lnstruccional, ALUTIIQ.

Una encidopedia teórica y practica de disefto instruccional obligada panll los que se inician en la carrera al

igual que para los desarrolladores experimeotados que trabajan para proporcionar la mejor experiencia de

aprendizaje posible para diverus audiencias, utilizando sistemas de

entrega répidamente cambiantes. -Unda Delaney, Gerente retirada

de programas de IIJét importante emp¡esa de folmadón, investigación

y evaluación.

Dll"n
9 781499 774979 1nr

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