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Pontificia Universidad Católica de Chile

Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos


Escuela de Diseño
Magíster en Diseño Avanzado

Una (primera) aproximación al diseño

Estudiante: Javier Arratia Moyano


Profesor: Gerardo Mora

Santiago, enero 2018


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Una (primera) aproximación al diseño

Si miramos al diseño, desde una perspectiva integral, como un acto intencionado y volitivo, podemos acercarnos a
cierta noción de que este se mueve y deviene, se encuentra a sí mismo, en un contexto que pretende transformar y al que
comúnmente se le llama realidad. Así, para declarar un enfoque que guíe los pasos se vuelve imprescindiblemente necesaria
la realización de las siguientes ideas. Cabe destacar que, la presente instancia se corresponde con una oportunidad para el
despliegue de una mirada que posee el objetivo de manifestar, como en un manifiesto, la concepción y el enfoque que aquí se
manejará del diseño.

Primero, podemos entender nuestra realidad como el resultado contrapuntístico de experiencias, sucesos,
fenómenos, circunstancias, factores y participantes que se circunscriben dentro de los límites dibujados por nuestro
entendimiento –y lo que ha este se oculta-. Para entender alguna realidad, es imprescindible conocerla y percibirla,
incorporarla, para esto, se hace necesario un previo primer encuentro entre el ser y un contexto particular donde éste -y
otros- desenvuelva su vida. Nuestra percepción, que nos permite construir y darle significado a todo lo que nos rodea, define
la realidad según lo que somos y como estamos hechos, convirtiéndose así, ésta, en un espejo de nuestra condición. Lo
mismo hace el diseño cuando inspecciona el mundo y le da significado; el diseño al hacer en el mundo también se hace a sí
mismo al mismo tiempo.

Observada en retrospectiva, mayoritariamente la cultura occidental ha declarado un proceso de transformación de


la realidad (o su realidad) en cuanto ha existido un recorrido histórico que la ha llevado por diferentes épocas, edades,
movimientos, desplazamientos, situaciones. “Moderna, posmoderna, ecléctica: tolerante y despótica a un tiempo, transparente
y telematizada, sometida a impresionantes flujos de comunicación, expuesta a la transformación más radical e irreversible de
cuantas ha protagonizado la humanidad; ésta es nuestra época” escribe Francisco Jarauta (1996) con objeto de dimensionar
e ilustrar la sociedad, su cultura, nuestra contemporaneidad y como se ha transformado (relacionándola con los procesos de
creación artística).

Visto así, no cabe duda del hecho que significa la realidad como un fenómeno de mutabilidad constante a ritmos
imprevisibles. Un contexto de realidad complejo que se manifiesta como un suceder flexible, de imprevistos, de intersticios,
encuentros y desencuentros. Sin embargo, ocurre que, además, si nos percatamos de que nuestra realidad, nuestra sociedad,
nuestra vida social, no se encuentra en una situación a parte del resto de la(s) vida(s) social(es) de todos los organismos en
el ecosistema, sino que más bien se encuentra habitando exactamente el mismo espacio, el mismo tiempo, y lo que nos ocurre
a nosotros finalmente nos ocurre a todos, ¿qué rol, ergo, debiese tener el diseño para que esté sintonizado con la vida y su
acontecer? Quizás es tiempo de hacer orbitar alrededor del diseño un entendimiento de hacer “con” y no “contra” nuestro
ecosistema, la naturaleza dicen algunos. Este punto, del diseño sensu la vida que desplaza al ser humano del centro y en su
reemplazo se coloca a sí misma, se aclarará más adelante.

A propósito de realidad, el diseño, la considera como el trazado donde debe realizar su actividad. El diseñador, en
esta realidad, puede llegar a confesarnos, procede de manera intuitiva limitado por sus experiencias y las fronteras de su
conocimiento (Alexander, 1986). Su inventiva, recurre por lo general a lo que por este ya es conocido, al terreno común
donde reside su habilidad para diseñar. Los prejuicios por tanto y las formas preconcebidas son los supuestos que inundan
las posibilidades que el diseñador seleccionará como solución “acertada” para el problema de diseño (Alexander, 1986). A
pesar de que esto denota un potencial fracaso en un principio, desde la perspectiva de diseñar extensivamente a través de

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la(s) experiencia(s) de personas en la vida, es absolutamente una ventaja, un éxito paradójico, ya que obligaría al diseño, al
diseñador, discurrir en un proceder participativo con los beneficiarios de su operación, donde ésta, ya no es suya, sino de
todos; le obligaría desapegarse de su cotidianidad y lo que le es próximo para abrazar otras participaciones. Como podemos
entender las vicisitudes de la vida, pensar que a un diseñador le bastará su experiencia y conocimientos para lograr una
solución satisfactoria, sería absolutamente una ilusión. Valga la pena resaltar la proximidad entre ilusorio e iluso.

En un ámbito netamente humano, el diseño tiene que encargarse de satisfacer sus necesidades. Para esto, se hace
necesario identificarlas, y a la vez, diferenciarlas de lo que son sus satisfactores y los bienes que merman o los potencian
(Max Neef, 1993). Una matriz taxonómica como la propuesta por Max Neef para el entendimiento de las necesidades (1993:
55 – 65) esclarece en gran medida la ruta de hacer extensivo un proceso de diseño para la vida, donde estas a su vez,
poseen una dualidad en su carácter tanto de carencia como de potencialidad. Carencia, en el sentido de la “falta de algo” y,
potencialidad, relativamente a la “oportunidad de hacer algo” (1993: 49 – 50). “Así entendidas las necesidades -como
carencia y potencia- resulta impropio hablar de necesidades que se «satisfacen» o que se «colman». En cuanto revelan un
proceso dialéctico, constituyen un movimiento incesante. De allí que quizás sea más apropiado hablar de vivir y realizar las
necesidades, y de vivirlas y realizarlas de manera continua y renovada” (Max Neef, 1993: 50).

Las necesidades humanas, pueden ser diferentemente aliviadas según el carácter de cada satisfactor; es posible
declarar que desde que el mundo es mundo, o, mejor dicho, desde que el ser humano es ser humano, este siempre ha tenido
las mismas necesidades, más son los satisfactores los que cambian. Se puede, incluso, tratar de medir la efectividad de un
satisfactor en la medida que las personas los perciben como más o menos gratificantes respectivamente. Estos tienen la
particularidad de definir la modalidad dominante que una cultura o sociedad imprimen en las necesidades. Dicho de otra
forma, es posible leer una cultura, una realidad cultural, a través del estudio de cómo esta satisface, o realiza según Max Neef
(1993), sus necesidades.

En estos lineamientos, claramente es distinguible, que un bien, es sensu stricto un elemento que tiene la capacidad
de ser un potenciador o mermar la habilidad de un satisfactor de realizar una, o varias necesidades simultáneas (la lactancia
materna, por ejemplo, según Max Neef [1993: 64], podría ser una satisfactor para las necesidades de afecto, protección,
subsistencia, etcétera). Un bien, no es el fin último del diseño. Lo que importa realmente es como ese bien es percibido en la
vida por las personas (y por qué no, otros seres vivos), y como además potencia la sucesión de otros acontecimientos futuros
que protejan la vida. Lo importante realmente no son las cosas, sino lo que producen y sus implicancias para el vivir.

El minimum minimorum del rol del diseño en la línea de lo anterior expuesto, sería pues pensar en una ruta
estratégica, un plan, que potencie el desarrollo y no el mero crecimiento (Max Neef, 1993) y, que configure satisfactores
sinérgicos con la potencialidad de realizar la mayor cantidad de necesidades posible a la vez. Una decisión de diseño que
pueda encargarse de varias necesidades es mucho más deseable que otra que, en su implementación, sólo pretenda
satisfacer una inhibiendo la realización de otras (1993). Pero, ¿cuál sería el espacio donde opera el quehacer de generar un
diseño extensivo que se preocupa por las necesidades humanas (sin mermar las no humanas)?

Una respuesta a esta pregunta ya se adelantó en los primeros párrafos. Dicho esto, se debe agregar que el campo
de operación del diseño está dado por el universo que habita el mismo diseñador, y este, comparte su ambiente con otros
organismos en un mismo medio. El ambiente, se circunscribe por un espacio común donde no sólo convergen distintos
participantes animados e inanimados, sino que también, son inherentes todos los fenómenos físicos que le son medibles,
tangibles, intangibles e invisibles (Ingold, 2012). El ambiente, por lo tanto, es una ecuación donde el diseñador es sólo uno de
los factores. Este, no puede abstraerse para modificarlo sin modificarse a sí mismo, ya que, al ser parte de aquel, no puede

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separar su existencia de lo que lo contiene (Ingold, 2012). Como se dijo: “La vida social humana no está por lo tanto aislada
en un plano separado, sobre y arriba de aquel de la naturaleza, sino que, es parte integral de un proceso continuo a través
del mundo orgánico, compuesto por la interacción de diversos seres humanos y no humanos y sus mutuos
entrañamientos” (Ingold, 2011: 8). Entendido así, el ambiente es la urdimbre de la vida. No puedes ajustar los hilos acá sin
que no ocurra un desajuste allá, ya que “dentro de la maraña de senderos o fibras entrelazadas, continuamente
deshilachándose o hilándose, los organismos crecen o “proceden” a lo largo de las líneas de sus relaciones” (Ingold, 2011:
70 - 71).

El diseñador, por tanto, debiese saberse un “in-habitante". Tim Ingold (2012), utiliza la expresión (en inglés)
“inhabitants”, para establecer una relación espacial con los “exhabitants”, cuyo carácter, es el de habitantes que se
consideran externos de la corteza terrestre del planeta entendido como globo. Un “exhabitant”, concibe la naturaleza a la
manera positivista, ya que de alguna manera se considera fuera de ella. Así, sabiéndose un participante más del ambiente,
que es el campo de juego de la vida, el diseñador, ya no se dispone simplemente en la misión de ocupar y colmar la tierra con
su oficio, sino que, procurará realizarse a través del habitar del ambiente considerando que es parte constitutiva de un
sistema de coherencia mayor, donde la norma, es un paradigma que ahora se diluye.

Inmediatamente, en vista de los puntos expuestos, ya no hay una medida de lo óptimo a propósito de “capacidades”
requeridas para desempeñarse de manera satisfactoria en una sociedad humana particular. Cada individuo, cada organismo,
el diseñador, cada persona, es un in-habitante que desarrolla su vida paralelamente enmarañada a la(s) vida(s) de otro(s)
organismo(s). Las necesidades humanas desde este prisma de pensamiento están íntimamente relacionadas además con las
necesidades no humanas. “No hay economía si no hay medio ambiente” (Max Neef, 1993).

Por lo tanto, para aceptar la complejidad de la tarea que comprende asumir una responsabilidad en torno a lo
expuesto y construir un significado pertinente, tenemos que comenzar a abandonar términos reduccionistas y restrictivos.

El diseño, el que respecta a la creación de “nuevas formas”, se ha encauzado en la ardua labor de establecer una
adecuada relación entre las características de su artífice y el contexto que lo contiene. La forma, por ejemplo, no es más que
la cara material de todas las fuerzas invisibles del universo actuando a la vez sobre el objeto (Thompson, 2003). En otras
palabras, las propiedades específicas de un artefacto residen dentro de esa estrecha interfaz que separa las leyes naturales
que hay dentro del artefacto mismo y las que hay fuera de él (Simon, 2006). El mundo artificial tiene radicación en la relación
que se puede establecer en la interfaz que separa el entorno interno del mundo exterior; la función del diseño es lograr
alcanzar objetivos adaptando el primero al segundo y no viceversa (Simon, 2006). Asimismo, es que el diseño, como
disciplina enarbola el objetivo de mejorar la calidad de vida de las personas. Aquí es posiblemente donde surge un punto de
inflexión relacionado a la crisis que representa circunscribir al diseño dentro de términos reduccionistas.

El concepto de disciplina del diseño, si se ve desde su raíz etimológica del término, hace referencia a prever y
proyectar futuras circunstancias y/o condiciones a partir de una situación presente dada. En ese sentido, nos podemos
percatar que esta concepción tiene y ha tenido absoluta pregnancia hasta nuestros días, ya que casi tradicionalmente, se
acepta la idea de que el diseño tiene la capacidad trascendental de configurar, o por lo menos intentarlo a través de su
proceder, ambientes, objetos materiales, contextos, universos que, contengan en sí, la característica de satisfacer los
requerimientos que el ser humano describe, o mejorar, sustancialmente una experiencia ya vivida por este. El diseño visto de
esta forma, procura formular entonces sistemas de cobijo que sitúen al ser humano en una posición alejada de su animalidad,
constituyéndolo así, persona (Spengler, 1963). Entiéndase como sistema de cobijo, la vestimenta, los modelos de negocios,
los utensilios, la arquitectura, el automóvil, las naves espaciales, etcétera. El diseño, desde esta línea de pensamiento, entrega

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a las personas el carácter para transformar su contexto inmediato y, así, mediante la técnica, encontrar su lugar en el mundo
(Spengler, 1963). Podemos declarar que esta concepción plantea que el diseño es per sé un lenguaje performativo, que
empuja a la humanidad, a hacer cada vez más difusos los límites de su propia existencia. Sin embargo, como ya comentamos
agregando el punto de vista de Tim Ingold (2012), mantener una actitud así respecto al proceso de diseño es sumamente
riesgoso por levantar barreras.

Como se dijo, esta cosmovisión, deja entrever una multiplicidad de carencias críticas que el artífice del diseño no es
capaz de abrazar aún (o que ha dejado caer en el camino), y, es más, tendenciosamente coloca al ser humano en una postura
positivista frente a su hábitat convirtiéndole en un “ex-habitante” (Ingold, 2012). Primeramente, el concepto de disciplina,
hace referencia a un marco de conocimientos, en primera instancia teóricos, que son autónomos y que son traspasados de un
maestro a un discípulo. Esta terminología comprende un tremendo conflicto, ya que la disciplina como concepto exhibe un
proceder que procura ser independiente, por tanto, simplista, cerrado, estático y obsoleto por su resistencia a la flexibilidad
(Montaner, 2014: 15), que no debiese existir, si se quiere, intervenir de manera exitosa en un ambiente, con personas, en la
vida. Para suplir esta carencia o conflicto, hoy en día, se habla de multidisciplinariedad e interdisciplinariedad, pero, sin
embargo, más allá de aquello, el considerar el diseño como un saber, devendría en pensarlo como un sistema de
conocimientos transmisibles y compartibles (Montaner, 2014: 15 - 16), distribuido. Ergo, el diseño enfocado como saber,
reconoce que debe aceptar la visita de otras esferas del conocimiento y de otros participantes, y de otras experiencias, para
poder así, constituirse con éxito. ¿Hablaríamos entonces de una labor que se desarrolla entorno a “meta-saberes”? Según
Josep María Montaner (2014) -respecto al diseño arquitectónico-, comenta que el considerar al diseño en la línea de lo
anterior no niega el hecho de que siga existiendo una especificidad, un momento creativo e intelectual de síntesis y proyecto
que es perteneciente al diseñador (Montaner, 2014: 15), pero es necesario tenerlo, siempre y cuando se tenga claro que el
proceso de diseño no puede ser centrípeto, que órbita en torno a sí mismo, sino que debe devenir en un quehacer que olvidó
por irrelevante la normalidad, lo discapacitado, lo óptimo, lo deficiente, lo antropocéntrico.

Desde esta mirada, el diseño pensado así, ya no busca establecer formas definidas, terminadas, soluciones
perennes, porque estas, implican considerar un fin; la muerte del oficio del diseñador. Dejando eso muy atrás, pretende
encauzarse con la inercia de la vida modificándose al ritmo que esta y sus participantes lo hacen, según como estos perciben
el mundo donde viven. Un diseño sensu la vida, enmarañada con esta en su ambiente según los comentarios de Tim Ingold
(2012), y que procure realizar sinérgicamente las necesidades humanas descritas por Max Neef (1993), deja en el absoluto
olvido, el esfuerzo por contraponerse a una “naturaleza hostil” que hay que dominar (Spengler, 1931). La clásica lucha de un
primer paisaje (natural), versus un segundo paisaje (artificial), que da como resultado, un tercer paisaje de síntesis de lo
humano más lo no humano (Clement, 2007). Entendido así, el diseño ya no es más una disciplina, ya que esta concepción
implica ciertos reduccionismos de lo que significa el ejercicio de una profesión y sus límites. Es más bien una participación.


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Bibliografía

• Alexander, C. (1986). Ensayo sobre la Síntesis de la Forma. Buenos Aires: Infinito.

• Max Neef, M., Elizalde, A., y Hopenhayn, M. (1993). Desarrollo a Escala Humana. Montevideo: Nordan-Comunidad.

• Ingold, T. (2012). Ambientes para la vida: Conversaciones sobre humanidad, Conocimiento y Antropología. Montevideo:
Trilce.

• Ingold, T. (2011). Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description. Routledge: London.

• Thompson, D. (2003). Sobre el crecimiento y la forma. Madrid: Akal.

• Simon, H. (2006). Las Ciencias de lo Artificial. Granada: Comares.

• Spengler, O. (1963). El hombre y La Técnica: Una Contribución a una Filosofía de vida. Buenos Aires: Editorial Ver.

• Montaner, J. M. (2014). Del diagrama a las experiencias, hacia una arquitectura de la acción. Barcelona: Gustavo Gili.

• Clement, G. (2007). Manifiesto del Tercer Paisaje. Barcelona: Gustavo Gili.

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