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Edición especial de la revista
Maestra Jardinera - Año 6 - N.º 2
ISSN 1851-3077
juegosdidacticos2_p02arg 3/10/11 3:05 PM Page 2
Objetivos:
Es necesario que, en la tarea de construcción de un nuevo saber, el
niño haga intentos, arriesgue soluciones y respuestas, ajustando sus
estrategias al aporte que puedan hacerle los demás, tanto los otros • Conocer reglas de juego.
niños como el docente.
• Contar para resolver situaciones de juego.
El docente ofrecerá a los niños oportunidades de incrementar y
• Establecer relaciones de igualdad (tantos como) y de desigualdad
dinamizar esos conocimientos de base. Se ofrecerá una amplia gama
(más que y menos que).
de situaciones lúdicas que enfrenten a los niños y sus saberes con un
obstáculo que intentarán resolver, en un principio, con sus propias
herramientas. Desarrollo:
Entretanto, es importante destacar que, a diferencia de otros tipos de Se puede jugar en parejas o en equipo.
juegos, en el juego reglado, el juego preexiste al niño; es decir que es Cada participante arroja el dado por turno y deberá recoger tantas
independiente del sentido que el jugador quiera darle. Por lo tanto, piezas como el dado le indica.
necesitan de un experto para aprender a jugar. El docente jugará con Al agotarse las piezas, los jugadores deberán armar su gusano y
ellos enseñándoles las reglas para que las hagan propias. determinar quién es el ganador.
Secuencia de Matemática
JUEGO:
¡MARTILLANDO EN FORMA!
CONTENIDOS:
Reconocer figuras dentro de una
figura compleja.
ELEMENTOS:
• Plancha de corcho o telgopor.
• Equipo de figuras geométricas
con base de trípodes.
• Martillo.
• Tarjetas con imágenes (fotos).
• Portarretratos con modelos de
construcciones como guía
(opcional) SECUENCIA DE ACTIVIDADES:
• Antes de comenzar el juego en sí, previamente es
conveniente observar el equipo de figuras en cuanto a
¿CÓMO SE JUEGA? forma, color, cantidad y tamaño. comprueban si quedó igual que el modelo. Luego
El juego consiste en armar, sobre la • Se arma, en forma individual o en parejas, observando analizan qué pasó.
• Usar lápiz y papel. Un compañero arma una imagen
plancha de telgopor, las imágenes la tarjeta. Cuando comienza el juego los niños pueden,
anticipadamente, nombrar qué figuras van a utilizar con figuras sobre la plancha y el otro dibuja lo que ve.
que se ven en las tarjetas. Los niños • Inventar nuevas construcciones. Los niños arman
para la construcción.
deberán martillar cada figura para • imágenes para crear nuevas tarjetas. La señorita les saca
Construir sin observar la tarjeta. Un amigo le dicta al
insertarla en la plancha base. compañero para que arme la imagen y finalmente una foto a las creaciones.
Portarretrato
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
• Juego 1. Jugar en forma individual
y armar el huevo.
Variante: jugar tratando de reducir
el tiempo de armado, midiéndolo
• Utilizar el ingenio para reconstruir figuras (huevo con un reloj de arena. Este juego se
y pájaros). realiza en parejas.
• Creación de diseños personales.
• Juego 2. Se juega en grupos de
HABILIDADES QUE DESARROLLA:
• Orientación espacial.
hasta cuatro participantes. Cada
uno reproduce la imagen de su
• Concentración. tarjeta con las figuras de goma eva.
• Memoria visual. Variante: los niños pueden crear
• Percepción de figura-fondo (entre otras). sus propios diseños.
MATERIALES:
Buscá los diseños y moldes en el
reverso del póster 3.
• Juego 1. Una plancha base con forma de huevo y
nueve figuras.
• Juego 2. Tarjetas con imágenes de pájaros y cuatro
equipos de nueve figuras de goma eva cada uno.
Cuatro bases para el armado.
¿Dónde están?
E
n uno de los posters hallarás estas figuras para
recortar, pintar y pegar sobre cartulina o cartón, y
construir un juego que permitirá trabajar nociones
espaciales. Uniendo las tarjetas con un gancho mariposa por
los ángulos indicados, se pueden hacer girar las imágenes tal
como se ve en el esquema. Realizá la portada en cartulina de
color y escribí en ella “¿Dónde están...?”.
¿Qué me pongo?
• Primera imagen. • Tercera imagen.
MATERIALES: Situación: ¿Qué me pongo para salir un día de Situación: ¿Qué me pongo para ir a la escuela?
• Cajas de CD. lluvia? Opciones: máscara de carnaval, delantal de
• Imágenes del póster. Opciones: impermeable, bufanda, aletas de cocina, pantuflas, pantalón y remera.
buceo, sombrero. • Cuarta imagen.
• Segunda imagen. Situación: ¿Qué me pongo para ir a jugar al
Situación: ¿Qué me pongo para ir a la pileta? parque?
Opciones: botas de lluvia, esquíes, guantes, Opciones: corbata, sombrero, bata, zapatillas.
malla. • Quinta imagen.
Opciones en el reverso Situación: ¿Qué me pongo para ir a la cama?
Opciones: piyama, pantalón o vestido, abrigo,
cartera.
Respuesta en el
interior de la caja
Pregunta en el frente
Vamos a aprender
los colores bien.
Yo te daré una pista
y tú serás el artista…
Es el color del limón,
del pollito y del sol…
El color de la manzana,
la lechuga y una rana…
La amapola y la sandía,
los tomates de mi tía…
Un flamenco, una fresa,
una cesta de frambuesas…
Como el cielo, como el mar,
y en las olas, a nadar…
La bellota, la castaña,
Figura 1
una ardilla y una araña…
La tinta del calamar,
y la noche en la ciudad…
Como una puesta de sol,
mandarinas y un balón…
Un papel sin escribir,
y la nieve en mi jardín…
Ya sabés muchos colores,
ahora te toca pintar,
colorearás un delfín,
sin olvidar que es…
Menchu Cuesta Pérez
Álbum de figuritas
Objetivo Desarrollo
•Completar las casillas del •Puede jugar el grupo total de niños, en forma
álbum de figuritas. simultánea.
•La maestra entrega a cada jugador una fotocopia
Materiales del álbum e invita a colorearla y plegarla para
•1 fotocopia del álbum de armar el álbum.
figuritas, tamaño A3, para •Durante los 5 días sucesivos, la maestra repartirá a
colorear y plegar (con casillas cada jugador, al azar, un sobre con 2 figuritas en su
numeradas del 1 al 10 y los interior.
nombres escritos de 10 insectos •Luego de cada entrega de sobres, les plantea la
diferentes) por cada jugador. siguiente consigna: “Cada jugador abre su sobre y Una o ambas coincidan con un casillero ya
•5 sobres por cada jugador. pega la foto en el casillero que la figurita indica”. ocupado, en cuyo caso busca intercambiar una o
•10 figuritas por cada jugador, •Cada jugador abre su sobre y observa las figuritas. dos con un compañero, para obtener, según
con fotos de 10 insectos Puede suceder que: necesita, una o dos figuritas faltantes.
diferentes, con sus nombres y Ambas figuritas coincidan con casillas vacías de su •El juego termina al quinto día, cuando todos los
sus números escritos. álbum, en cuyo caso las pega en el lugar que indica jugadores hayan completado todas las casillas del
cada una. álbum.
Encontrarás el álbum
para fotocopiar en el
reverso del póster 3 y las
figuritas en el póster 5
Juego de memoria
MATERIALES: CONFECCIÓN:
• Envases desechables de yogur o postre • Lavar muy bien los envases de plástico
• Juguetitos miniatura o cotillón desechables y quitarles las etiquetas.
• Pegamento • Buscar entre los juguetitos pares iguales para armar las piezas del
• Ojalillos o calcomanías circulares memotest. Por ejemplo: dos guitarras del mismo color, dos palitas, dos
autitos, dos campanas, otros.
• Pegar cada juguete en el interior de los envases de modo que queden bien
fijos para que ningún niño o niña pueda llevar el juguete a la boca.
• Decorar la parte exterior de los envases. Para ello utilizar distintas
Forma. Es la representación gráfica de un objeto. La forma puede ser Separar la forma de todos sus componentes será una actividad que
cualquier cosa y si se modifica, no pasa nada porque aún sigue siendo desarrollará habilidades en los alumnos haciéndolos retrotraerse a sus
una forma. conocimientos previos. Entre otras cosas, se trabajará la atención y la
La forma puede percibirse gracias al color: generalmente, lo que se ve concentración.
como forma no puede separarse de lo que se ve como color, pues el En dos láminas de cartulina que hallarás en la revista, presentamos
color en la forma es sencillamente la reacción de un objeto a los rayos de imágenes de formas y sus sombras con las cuales los niños y niñas
luz mediante los cuales lo percibimos. El color, junto con la textura, podrán realizar correspondencias o, habiendo recibido una sombra,
conforma el aspecto superficial de la forma. podrán solicitar al docente o al compañero de juego datos para
El tamaño depende de la relación y comparación entre una forma y otra. descubrir cuál es la forma a la que corresponde. También pueden
utilizarse las fichas para jugar al juego de la memoria, debiendo unir
como pareja la forma y su sombra.
VARIANTE:
•Dibujar una historieta en pequeños grupos y
dictar a la docente el texto.
básicas de la mano, en las que Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se
cada una vence y pierde ante otra. repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces Desarrollo
Los jugadores cuentan juntos "1... de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor Dos niños arrojan simultáneamente el dado mientras
2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!“ y justo del juego. Enseñarlo en el Jardín resultará divertido dicen: “1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!”. El ganador
al acabar muestran todos al para los niños ya que podrán jugarlo en parejas en el de la partida toma para sí un punto (tapita, etc.) o lo
mismo tiempo una de sus manos, patio, en los momentos donde deben esperar para registra.
de modo que puede verse el higienizarse, para ir a Música, etc.
elemento que cada uno ha elegido:
• Piedra: un puño cerrado.
• Papel: todos los dedos
extendidos, con la palma de la
mano mirando hacia abajo, arriba
o de lado.
•Tijera: dedos índice y mayor
extendidos y separados formando
una "V".
El objetivo es vencer al
oponente seleccionando el
elemento que gana al que ha
elegido él, siguiendo estas
reglas:
1. La piedra aplasta o rompe la
tijera (gana la piedra). En el póster Nº 3
encontrarás las imágenes
para armar los dados.
Materiales
• Plancha base de placa radiográfica y cóntac con cuadrados para las
letras y escalera que desciende hacia la ballena.
• Tapitas con letras del abecedario hechas de goma eva.
• Cartones con los nombres de los niños.
• Cuadrados para indicar el número de letras de la palabra elegida.
Forma de juego:
En parejas, uno de los niños selecciona un cartel con el nombre escrito
de un compañero. En el tablero, indica con fichas cuadradas la
cantidad de letras de dicho nombre (sobre los cuadrados del tablero).
El contrincante va seleccionando una letra por vez y se la entrega. Si la
Variantes:
• Al presentar el juego, se puede dar, como ayuda, la primera letra
letra pertenece al nombre elegido, la coloca en la posición correcta del nombre elegido.
sobre el cuadrado correspondiente; caso contrario, la ubica en el • Para familiarizarse con la forma de juego, se puede hacer con los
escalón más alto. Con cada desacierto la escalera se irá completando apellidos de los niños, títulos sencillos de la biblioteca de la sala,
hacia abajo. El jugador que adivina deberá días de la semana, etcétera.
hacerlo antes de llegar a la ballena. • Se puede jugar en el pizarrón dibujando líneas y letras, además
de la escalera y la ballena (no se utilizará el tablero).
Materiales
• Pompones.
• Baldes.
• Tapas plásticas y sostén, en la
Desarrollo
La finalidad del juego es atrapar los
pompones lanzados por un
compañero de equipo utilizando
la tapa. Formar dos equipos, cada
uno de los cuales tendrá un
encargado de cazar los pompones
y de guardarlos en el balde.
Los niños lanzarán pompones a un
compañero, quien tratará de
atraparlos.
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