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CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

CURSO DE LETRAS

PROJETO INTEGRADOR

FABIO ISAAC PEREIRA DE OLIVEIRA


R.A: 9910148809

LÍNGUA PORTUGUESA E A INFORMÁTICA:


O uso de ferramentas para o aprendizado

Mossoró
2017
FABIO ISAAC PEREIRA DE OLIVEIRA

LÍNGUA PORTUGUESA E A INFORMÁTICA:


O uso de ferramentas para o aprendizado

Artigo apresentado à Anhanguera-Uniderp,


como requisito parcial para o aproveitamento
da disciplina Projeto Integrador, da 7ª série do
Curso de Letras.

Tutor a Distância: Josy Araújo

Mossoró
2017
RESUMO

Os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes no cotidiano. A utilização


dos mesmos nas instituições de ensino acaba deixando de ser uma opção para,
assim, se tornar uma realidade. Quando a instituição de ensino não conta com
recursos para a aquisição de computadores ou dispositivos digitais para realização
de atividades envolvendo tecnologia, podem-se aproveitar os dispositivos
pertencentes aos alunos, como, por exemplo, tablets e smartphones. Esta pesquisa,
então, observou como se deu a construção de conhecimentos, a partir do uso de
aplicativos para smartphones e tablets, no ensino de Língua portuguesa de alunos
de uma escola pública na cidade de Mossoró. Os alunos foram convidados a
participar de uma pesquisa por meio de um termo de consentimento livre e
esclarecido. Foi apresentado um questionário validado com perguntas abertas e
fechadas. Os questionamentos como sexo, idade e sobre a utilização de softwares,
aplicativos e sites tiveram caráter fechado. Perguntas subjetivas, como a importância
na utilização de ferramentas educacionais de informática em sala de aula, tiveram
caráter aberto. A metodologia de análise utilizada foi a Análise Textual Discursiva –
ATD. Os alunos participantes afirmaram em sua maioria que a utilização de
ferramentas educativas de informática na sala de aula aproxima a prática à teoria,
com algumas limitações intrínsecas. Quanto ao uso de smartphones e tablets, a
aceitação foi unânime, pois o recurso é disponibilizado pelos próprios alunos e eles
podem ampliar a busca por novos aplicativos utilizando os seus próprios
dispositivos.

Palavras-chave: Recursos tecnológicos. Ferramentas. Língua portuguesa.


Aplicativos.
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................4

DESENVOLVIMENTO...................................................................................................5
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA............................................................................................5
MATERIAL E MÉTODOS...................................................................................................7
RESULTADOS E DISCUSSÃO........................................................................................... 8

CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................10

REFERÊNCIAS...........................................................................................................11
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INTRODUÇÃO

Nos dias de hoje, utilizamos cada vez mais recursos tecnológicos em


nossa rotina, que em função de sua praticidade e do conforto que trazem aos
usuários, estão a um passo de se tornarem essenciais na nossa vida. A informação
está ao alcance de um clique do mouse ou a um toque na tela do celular, assim
como comunicação e outras atividades.
Devido ao avanço tecnológico, jovens provavelmente não compreendem
a ideia de utilização de recursos alternativos para a realização de atividades
específicas, como, por exemplo, escrever uma carta à mão, efetuar cálculos
matemáticos utilizando papel e caneta ou manusear um mapa impresso para a
localização de uma rua.
Neste contexto, a utilização das tecnologias de informação nas
instituições de ensino vem se tornando uma necessidade. Recursos computacionais
se tornaram imprescindíveis, considerando que o acesso às informações deixou de
ser restrito à consulta física a materiais impressos, passando a ser em qualquer
instante e lugar, por meio da rede mundial de computadores e, devido a isso,
acabaram exigindo do professor novas competências e habilidades.
Porém, quando a instituição de ensino não conta com recursos para a
aquisição de computadores ou dispositivos digitais para realização de atividades
envolvendo tecnologia, podem-se aproveitar os dispositivos pertencentes aos
alunos, como, por exemplo, tablets e smartphones.
Esta pesquisa, assim, observou como se deu a construção de
conhecimentos, a partir do uso de aplicativos para utilização em smartphones e
tablets, no ensino de Língua portuguesa de alunos de uma escola pública na cidade
de Mossoró/RN. A investigação se justificou na limitação de recursos tecnológicos da
escola, que pode restringir o ensino à aplicação de metodologias tradicionais e, por
consequência, os alunos podem se dispersar, realizando tarefas alheias às aulas em
seus smartphones e tablets.
Espera-se que esta pesquisa possa servir de espelho para novas
investigações acerca do tema proposto, pois a tendência mundial, poderá ser o
desenvolvimento e a disseminação de aplicativos educacionais e a fabricação de
dispositivos móveis com recursos tecnológicos compatíveis com estes.
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DESENVOLVIMENTO

Nos dias de hoje, todos tem grande facilidade de acesso à tecnologia da


informação, possibilitando acesso a um universo ilimitado de conhecimento. A
oportunidade de conhecer diferentes assuntos a partir de ferramentas
computacionais tem sido avaliado por diversos estudos. E com uma metodologia
bem conduzida é possível trazer ganhos expressivos para a sala de aula.
O uso de tecnologia computacional em sala pode fornecer resultados
positivos, principalmente por se entender que estimula o desenvolvimento da
curiosidade, criatividade e socialização, promovendo uma construção de
conhecimento e crescimento do aluno. Por tanto, verifica-se que dispositivos móveis
podem ser um grande apoio pedagógico na escola, tornando as aulas mais
dinâmicas.
O educador deve ter um planejamento bem estruturado, com claro
objetivo a se atingir com seus alunos. As possibilidades do uso dessas ferramentas
são promissoras, pois não se trata apenas de um instrumento com fins limitados,
mas com várias aplicações, tais como: pesquisas, simulações ou comunicação,
cabendo a quem vai utilizá-la definir qual objetivo se quer atingir.
Neste contexto, a utilização de dispositivos móveis pode abrir muitas
oportunidades de o aluno trabalhar a sua criatividade, ao mesmo tempo em que se
torna um elemento motivador e de grande auxílio, uma vez que o processo de
aprendizagem se torna atraente, divertido e significativo, além de auxiliar na
resolução de problemas que podem ser resolvidos em grupo.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Devido à enorme quantidade de funções e opções de softwares, aqueles


que auxiliam nos processos de ensino e de aprendizagem, são denominados
softwares educacionais. Piva Jr (2013) divide-os em sete tipos: simuladores, jogos
educacionais, exercício e prática, resolução de problemas, ferramentas de
referências, tutoriais e pacotes utilitários.
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As ferramentas de referências são os materiais de pesquisas escolares


na versão digital, tendo como vantagem em relação à versão impressa a rapidez na
procura, o uso de recursos de multimídia, (sons, vídeos e imagens) e a praticidade
na atualização dos dados. Também se destacam as tutorias, pela maneira como
explicam o conteúdo, e exercício e prática pela versatilidade de aplicação.

Os objetos virtuais de aprendizagem

Os objetos virtuais de aprendizagem são recursos digitais, que auxiliam


na aprendizagem e, ao mesmo tempo, estimulam o desenvolvimento da capacidade
pessoal. Segundo Spinelli (s/d), eles podem abranger conceitos específicos ou uma
teoria completa. Entretanto, os objetos virtuais não são simples simulações de
experimentos reais, pois há um envolvimento no contexto, exigindo do aluno a
compreensão de determinados conceitos específicos.
A maneira de utilização no contexto educacional é fundamental para que
os processos de ensino e de aprendizagem sejam alcançados. Ao mesmo tempo,
deve haver a prévia avaliação de sua interface, qualidade e importância pedagógica,
com a finalidade de atendimento às áreas de aplicação e à satisfação dos usuários,
com o desenvolvimento da investigação e do pensamento crítico (LUCENA, 1998).
Existem casos, com base em Kenski (2010), onde a realidade econômica
das instituições de ensino faz com que a aquisição dos softwares se torne inviável. A
elaboração destes são feitas em outros países, com outra realidade, mostrando-se
inadequados para as propostas educacionais do nosso país. Sendo assim, cabe ao
professor assumir-se como autor dos seus próprios recursos para a realização do
uso eficiente da tecnologia (TEIXEIRA; BRANDÃO, 2003).
Com o desenvolvimento da construção de softwares, os professores se
tornaram autônomos para a criação de seus materiais didáticos, adequando
recursos que anteriormente não foram criados para atender às suas necessidades.
Lucena (1998) complementa que estas ferramentas podem ser utilizadas pelos
alunos, contribuindo para novos horizontes no tocante ao planejamento didático e
enriquecendo as atividades em aula.
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MATERIAL E MÉTODOS

Foi elaborada uma pesquisa com abordagem qualitativa, a qual envolveu


a obtenção de dados descritivos sobre a percepção dos alunos ao utilizarem os seus
tablets e smartphones no contexto do ensino de português. Para manter a ligação
das informações e, ao mesmo tempo, assegurar os dados organizado, algumas
fontes de evidências foram utilizadas. Por este motivo, a pesquisa foi do tipo estudo
de caso.
Os participantes da pesquisa foram os alunos matriculados na Escola
Estadual Diran Ramos do Amaral, entre o 6º e 9º ano, na cidade de Mossoró/RN. A
amostra teve 48 alunos, sendo 58,3% do sexo feminino e 41,7% do sexo masculino.
A faixa etária variou entre 12 e 17 anos. Eles responderam ao questionário que
investigava o uso da informática no seu cotidiano, no tocante a softwares, aplicativos
e sites.
Os alunos foram convidados a participar desta pesquisa por meio de um
termo de consentimento livre e esclarecido. Foi apresentado um questionário
validado com perguntas abertas e fechadas. Os questionamentos como sexo, idade
e sobre a utilização de softwares, aplicativos e sites tiveram caráter fechado.
Perguntas subjetivas, como a importância na utilização de ferramentas
educacionais de informática em sala de aula tiveram caráter aberto. A cada aula, os
alunos participantes foram convidados a escrever relatos sobre a sua experiência
durante a aula, facilidades e dificuldades do uso dos aplicativos em seus tablets e
smartphones.
A metodologia de análise utilizada foi a Análise Textual Discursiva - ATD
(MORAES; GALIAZZI, 2007). Ela foi representada como a organização de um
processo, haja vista a fragmentação de informações que possibilitam novas
compreensões sobre elas, contendo três etapas: o desmembramento de textos, o
estabelecimento de relações e a captação de um novo emergente.
Na ATD, “toda leitura já é uma interpretação; não existe uma leitura única
e objetiva. Diferentes sentidos podem ser lidos em um mesmo texto” (ibid, p.14).
Desta forma, a interpretação do texto esteve de acordo com a visão do pesquisador,
podendo gerar conclusões diferentes a cada observação.
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Com as informações de pesquisa, originou-se um conjunto de


documentos para a concretização da análise, onde se observou os diferentes
sentidos que a leitura permitiu construir a partir de um mesmo texto.
O primeiro momento para a realização da Análise Textual Discursiva se
deu na desconstrução dos textos, o qual objetivou a desmontagem ou a
desintegração dos textos, visando a realçar os elementos constituintes destes, com
o objetivo de reconstrução dos sentidos e busca de ideias que não estariam visíveis.
A segunda etapa visou a construção de relações entre as unidades para
haver uma compreensão dos elementos do texto, onde se formaram as categorias.
Nesse passo, efetuou-se uma comparação das unidades previamente definidas com
o objetivo de reunir elementos semelhantes. Com a nomeação das categorias,
nasceu do conjunto o texto, que viabiliza a análise.
O mesmo explicitou a análise construída pelo pesquisador. Com ele, as
compreensões e interpretações foram potencializadas e eles possibilitaram a
reconstrução de significados, buscando novas relações e significados que foram
explorados com base nas informações previamente sinalizadas.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

O objetivo da pesquisa foi compreender como se dá a construção de


conhecimentos em estudos relacionados à língua portuguesa, a partir da utilização
de aplicativos para tablets e smartphones.
Com a aplicação do questionário investigativo, foi possível quantificar os
participantes da pesquisa e, ao mesmo tempo, obter informações acerca da
utilização de softwares, aplicativos e sites.
O questionário contou com três perguntas abertas: 1) “Qual a importância
da utilização de ferramentas (e/ou softwares) educativas de informática na sala de
aula?”; 2) “Quais as suas considerações sobre o uso de smartphones e tablets no
ensino de língua portuguesa?” e 3) “Quais as diferenças em uma aula onde o
professor utiliza somente o quadro negro e em uma aula onde o professor utiliza os
tablets e smartphones para o ensino de língua portuguesa?”.
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Ao responder à pergunta 1, o aluno M disse que “a inserção de


ferramentas educacionais estimula o aprendizado”. O aluno K relata que “é
importante que se utilize o computador para termos noção da realidade, mesmo que
virtual”. Em contrapartida, o aluno Z acredita que a simulação não seja importante,
pois ela desvirtua a realidade: “o computador não deixa que eu saiba o que acontece
na realidade, pois é um programa pronto que utiliza resultados previamente
calculados”.
Os alunos foram unânimes quanto à aceitação do uso de smartphones e
tablets na sala de aula. O aluno A informou que “o acesso é fácil e não precisa sair
da aula para ter uma atividade mais divertida, focando no aprender”. O aluno F vai
além, quando diz que “os celulares podem contribuir para uma aula mais dinâmica,
sem perder a atenção com outros programas”.
A pergunta 3 resultou na afirmação de que as simulações computacionais
podem trazer benefícios aos alunos, quando se referem à compreensão dos
conteúdos. O aluno P informa que “as regras são mais fáceis quando enxergamos o
que estamos trabalhando”. Como também, o aluno N diz que “a gente pode estudar
em casa com o celular, já que os apps estão instalados. Facilitou muito a nossa
vida”.
O aluno X foi além, quando critica os professores que não utilizam os
recursos dos próprios alunos. Ele diz que “assim como os alunos, os professores
também possuem celular e eles podem elaborar aulas mais criativas do que
simplesmente escrever no quadro”.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

As novas tecnologias estão presentes no cotidiano e, no ambiente


escolar, não é diferente. O acesso à informação está ao alcance de qualquer pessoa
que possua acesso à rede mundial de computadores. Os aplicativos podem ser
utilizados como recursos que possibilitem uma aproximação da compreensão do
assunto a ser abordado em sala. Ao mesmo tempo, pode haver a necessidade de
novas habilidades e competências por parte do professor.
Para isso, também é preciso que se priorizem investimentos na
capacitação de professores e que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir
as funcionalidades que as novas tecnologias podem proporcionar, acompanhando
assim as mudanças de paradigma que vem ocorrendo na sociedade em virtude da
tecnologia. Pois, pensar na utilização do computador na educação, não significa
apenas pensar no emprego de hardwares e softwares voltados a esta, mas sim em
novos processos e estratégias educacionais.
Os alunos concordam, quase na sua totalidade, que utilização de
ferramentas educativas de informática na sala de aula facilita o aprendizado. Quanto
ao uso de smartphones e tablets, a aceitação foi unânime, pois o recurso é
disponibilizado pelos próprios alunos e eles podem ampliar a busca por novos
aplicativos utilizando os seus próprios dispositivos. As aulas são mais atrativas do
que aquelas em que se utiliza apenas o quadro negro, pois existe a contextualização
do conteúdo abordado.
Esses aspectos visam nortear não somente a construção de aplicativos,
mas também chamar a atenção para as necessidades pedagógicas necessárias
envolvidas na construção de aplicativos e jogos educacionais, para que assim
atinjam o propósito que é de ajudar a criança a construir novos conceitos, aliando
assim, a área pedagógica e computacional.
A tendência poderá ser disseminação de aplicativos voltados à educação
e, consequentemente, a fabricação de dispositivos móveis compatíveis com
componentes de uma plataforma de software que poderá ser utilizada como
ferramenta em sala de aula. Essa plataforma irá abordar todos os tópicos levantados
nesse artigo auxiliando tanto a desenvolvedores quanto a educadores. E se espera
que esta pesquisa possa contribuir para novas investigações sobre o tema proposto.
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REFERÊNCIAS

DÂMASO, Lívia. Tecnologia na educação. Disponível em:


<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/10/professoras-adotam-
aplicativos-e-computadores-em-sala-de-aula-no-brasil.html>. Acesso em: 08 out.
2017.

KENSKI, V. M. Tecnologias ensino presencial e a distância.7. ed. São Paulo:


Papirus, 2009.

LUCENA, M. Diretrizes para a capacitação do professor na área de tecnologia


educacional: critérios para avaliação de software educacional. Revista Virtual de
Informática Educativa e Educação a Distância. 1998.

MORAES, R.; GALLIAZZI, M.C. Análise Textual Discursiva. Ed. Unijuí, 2007.

PIVA JR, Dilermando. Sala de aula digital – Uma introdução à cultura digital para
educadores. São Paulo: Editora Saraiva, 2013.

SPINELLI, W. Os objetos virtuais de aprendizagem: ação, criação e


conhecimento. Disponível em:
<http://www.lapef.fe.usp.br/rived/textoscomplementares/textoImodulo5.pdf>. Acesso
em: 12 out 2017.

TEIXEIRA, A. C., BRADÃO, E. J. R Software educacional: o difícil começo. CINTED-


UFRGS, v.1 n. 1 2003.

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