Sunteți pe pagina 1din 7

AIR,   LAND,   &  SEA 

 
Overview   and   Goal 
The   game   is   played   as   a  series   of   short   battles.   To   win   a  battle   you   must   either: 
 
1. Cause   your   opponent   to   surrender. 
2. Control   more   theaters   than   your   opponent   after   all   cards   have   been   played. 
 
Winning   battles   earns   you   points.   The   first   player   to   36   points   wins   the   game. 
 
Components 
● 18   unit   cards.   Each   unit   has  
○ a   type   (air,   land,   or   sea)  
○ a   strength   value  (  1­6).  
○ a   special   power   (except   for   the   6s) 
● 3   theater   cards:   one   for   air,   one   for   land,   and   one   for   sea 
● a   morale   token 
● a   score   pad 
 
Setup 
Shuffle   the   unit   cards   and   deal   6  face   down   to   each   player.   Set   the   rest   of 
the   unit   deck   to   one   side   of   the   play   area.   Also   set   aside   the   3  theater 
cards   in   their   own   pile.  
 
If   it’s   the   beginning   of   the 
game,   determine   first 
player   randomly. 
Otherwise,   the   player 
with   more   points   goes 
first.   If   the   players   are 
tied   on   points,   the   player 
who   won   the   last   battle 
goes   first.  
 
The   first   player   always 
takes   the  m   orale   token . 
 
 
 
Structure   of   a  Battle 
During   a  battle   players   take   turns   playing   one   unit   card   at   a  time,   trying   to   control   more 
theaters   than   their   opponent. 
 
In   order   to   learn   some   key   concepts,   let’s   examine   a  typical   mid­game   battle   layout: 
 

 
 
Notice   the   3  theater   cards   that   make   up   the   center   row.   The   exact   order   of   these   theater 
cards   is   determined   by   the   players   during   the   first   few   turns   of   the   game.  
 
The   closer   a  theater   is   to   the   unit   deck,   the  h   igher   priority   that   theater   is.   Priority 
matters   for   breaking   ties.  
(Ex:   In   figure   2,   land   is   higher   priority   than   sea,   and   sea   is   higher   priority   than   air.) 
 
Theaters   that   are   next   to   each   other   are   considered   to   be   neighboring .  
( Ex:   In   figure   2,   land   and   sea   are   neighboring.) 
 
The   3  theater   cards   create   3  “columns”,   one   for   air,   one   for   land,   and   one   for   sea.   Unit 
cards   are   always   played   into   one   of   these   3  columns.   A  unit   in   a  particular   theater’s 
column   is   said   to   be  i n   that   theater.  
( Ex:   In   figure   2,   the   5  card   is   in   the   land   theater.) 
 
On   your   turn,   you   will   play   units   only   on  y   our   side   of   the   line   of   theater   cards.  
 
If   the   sum   total   of   the   strength   of   all   cards   on   your   side   of   a  theater   exceeds   the   sum 
total   of   all   cards   on   your   opponent’s   side,   you  c   ontrol   that   theater.  (   Ex:   Player   1 
controls   the   land   theater   because   their   units   add   up   to   6,   while   player   2’s   units   only   add 
up   to   4.)  
 
Structure   of   a  Turn 
On   your   turn,   choose   only   1  of   the   following   options: 
 
1. Play   a  unit   from   your   hand   face   up   to   the   table . 
When   playing   a  unit   face   up,   you   must   follow   these 
placement   rules: 
a. The   unit   must  m   atch   type   with   its   theater. 
(Ex:   An   air   unit   must   be   played   in   the   air 
theater.) 
b. The   unit   must   be   played   on   your   side . 
c. The   unit   must   be   played   so   that   it   overlaps 
any   previous   cards,   making   it   the  t  op  u   nit . 
(Ex.   In   figure   3,   the   6  unit   was   just   played 
and   is   now   the   top   unit.)   
In   addition,   whenever   a  unit   is   played   face   up,   its 
special   power   takes   effect.  (  More   on   special 
powers   below.) 
2. Play   a  unit   from   your   hand   face   down   to   the   table.   Face   down   units   are 
considered  w   ild   units .  Wild   units   can   be   played   to   any   theater,   regardless   of 
type.   Otherwise,   wild   units   follow   the   same   rules   as   face   up   units.   All   wild   units 
have   a  strength   value   of   2. 
3. Surrender   and   forfeit   the   current   battle.   Sometimes   it   is   best   to   surrender   in 
order   to   deny   your   opponent   points.   Note   that   you   are   not   allowed   to   surrender 
until   at   least   1  unit   card   has   been   played.   Also   note   that   it   is   sometimes   possible 
because   of   card   effects   to   not   be   able   to   perform   actions   (1)   or   (2)   above.   In   such 
cases,   you   must   surrender.  
 
 
Opening   Theaters 
At   the   very   beginning   of   the   game   there   are   no   theaters   in   the   center   row.   Theaters 
must   first   be   opened .  
 
If   it   is   your   turn   and   you   want   to   play   a  unit   in   a  theater   that   hasn’t   been   opened   yet,   you 
can   open   that   theater   by   simply   selecting   the   corresponding   theater   card   and   placing   it 
in   the   center   row   (color   side   up).   When   opening   theaters,   you   must   follow   these   rules: 
 
● You   must   place   the   new   theater   in   the   highest   priority   slot   available.   (e.g.   as 
close   to   the   unit   deck   as   possible) 
● Immediately   after   opening   a  new   theater,   you   must   play   a  unit   in   that   theater. 
This   can   be   a  face   up   unit   or   a  wild   unit. 
 
 
 
 
Ex.   Player   1  begins   the   game 
by  o   pening   the   land   theater . 
She   then   plays   a  land   unit   into 
the   theater   she   just   opened.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Player   2  could   respond   by   also 
playing   into   the   land   theater,   but 
decides   instead   to   op   en   the 
sea   theater .  He   then   plays   a 
wild   unit   into   the   sea   theater   he 
just   opened. 
 
Special   Powers 
Most   units   have   special   powers.   Whenever   a  unit   is   played   face   up   from   a  player’s 
hand,   its   special   power   takes   effect.  
 
Special   powers   can   be   either  i nstant   (black   text)   or  p   ersistent   (white   text).  
 
Instant   special   powers   take   effect   once,   immediately   after   they   are   played,   but   do   not 
normally   affect   the   game   after   that.  
 
Persistent   powers   are   always   in   effect   as   long   as   the   unit   is   face   up.   If   a  unit   with   a 
persistent   power   is   flipped   face   down,   that   persistent   power   is   no   longer   applicable. 
 
Special   powers   are   mandatory   unless   (a)   they   contain   the   word   “m   ay ”  or   (b)   they   are 
impossible   to   perform   in   the   current   situation. 
 
Units   in   the   “Wrong”   Theater 
It   is   possible   that,   due   to   the   effect   of   special   powers,   a  unit   may   end   up   mismatched 
with   its   current   theater.  (  Ex:   An   air   unit   may   end   up   in   the   land   theater.)   This   is   totally 
fine.   In   this   case,   the   air   unit   would   remain   where   it   is,   and   its   strength   would   still   count 
toward   controlling   the   land   theater.  
 
The   Morale   Token 
After   both   players   have   played   all   the   cards   in   their   hands,   the   first   player   places   the 
morale   token   in   a  theater   of   their   choosing.   The   morale   token   provides   the   first   player   a 
final   +1   strength   in   that   particular   theater.   Placing   the   morale   token   is   not   optional. 
 
Winning   Battles 
You   can   win   a  battle   in   one   of   two   ways: 
 
1. If  y
  our   opponent   surrenders ,  you   win. 
2. If   after   all   cards   and   the   morale   token   have   been   played,  y   ou   control   more 
theaters   than   your   opponent,   you   win.   Controlling   a  theater   means   your   total 
strength   in   that   theater   exceeds   your   opponent’s   total.   If   strength   is   tied,   no   one 
controls   that   particular   theater.   If   both   players   control   the   same   number   of 
theaters,   the   battle   is   won   by   the   player   who   controls   the   higher   priority   theater.   If 
players   are   still   tied,   neither   player   wins   and   no   points   are   awarded. 
 
 
 
 
Scoring  
The   winner   of   the   battle   scores: 
● 1   point   for   each   unit   card   played   to   the   table   by   either   player. 
● 1   point   for   each   theater   that   has   been   opened. 
● 1   point   if   the   morale   token   has   been   played 
(Ex:   In   figure   2,   the   battle   is   worth   11   points.) 
 
Track   score   using   the   included   score   pad. 
 
Winning   the   Game 
After   scoring   a  battle,   if   a  player   reaches   or   exceeds   36   points,   the   game   is   over,   and 
that   player   has   won.   Otherwise,   collect   all   the   cards,   mix   them   together   with   the   rest   of 
the   deck,   shuffle   everything   up   and   start   a  new   battle   following   the   setup   rules   above. 
 
ADDITIONAL   TERMS  
 
Cover 
A   unit   is   said   to   be  c
  overing   all   units   stacked   below   it   in   the   same   theater.  (  For 
example,   in   figure   3  above,   the   6  unit   is   covering   the   1  unit   and   the   2  unit.) 
 
Flip 
Flipping   a  unit   means   either   (a)   turning   a  face   up   unit   face   down   (b)   turning   a  face   down 
unit   face   up.   Flipping   adheres   to   the   following   rules: 
 
● Only   top   units   can   be   flipped.   A  unit   covered   by   another   unit   cannot   be   flipped. 
● Unless   otherwise   specified,   you   can   flip   either   your   own   units   or   your   opponent’s. 
● If   flipping   over   a  wild   unit   result   in   a  unit   being   mismatched   with   its   current 
theater,   that   is   okay. 
● If   flipping   over   a  wild   unit   reveals   an   instant   power,   that   instant   power   will 
immediately   trigger,   even   if   it   was   already   triggered   once   in   the   current   battle. 
 
Reorder 
To   reorder   is   to   take   all   of   the   unit   cards   on   one   side   of   a  single   theater   and   change   the 
order   in   which   they   are   stacked.  
 
Discard 
If   you   are   ever   instructed   to   discard   a  card,   that   card   should   be   discarded   face   down   to 
the   bottom   of   the   unit   deck. 
 
Locked 
If   a  theater   becomes   locked,   turn   the   corresponding   theater   card   over   to   its   black   and 
white   side.   A  locked   theater   cannot   have   additional   units   added   to   it   under   any 
circumstances.   However,   units   can   still   be   removed   from   a  locked   theater. 
 
 
SPECIAL   POWER   CLARIFICATIONS 
 
Aerodrome 
—Aerodrome   allows   you   to   break   the   rule   that   requires   you   to   match   type   when   playing 
units   face   up,   provided   those   units   have   a  strength   of   3  or   less. 
 
Blockade 
—A   theater   is   locked   if   it   has   3  units   total,   no   matter   what   side   those   units   are   on.   So   if 
there   are   2  units   on   one   side   and   1  unit   on   another,   that   theater   is   locked. 
—If   Blockade   is   ever   turned   face   down,   any   locked   theaters   become   unlocked.  
 
Carrier 
—Using   Carrier   completely   takes   the   place   of   a  normal   turn.  
—The   card   you   discard   should   be   discarded   face   down   to   the   bottom   of   the   unit   deck. 
 
Encirclement 
—Encirclement   only   prevents   your   opponent   from   playing   wild   units  f rom   their   hand . 
—Any   wild   units   your   opponent   already   has   in   play   are   okay. 
—Your   opponent’s   units   can   still   be   flipped   and   turned   into   wild   units. 
 
Maneuver 
—You   can   choose   to   flip   your   own   units   or   your   opponent’s. 
 
Reinforcements 
—You   can   look   at   the   unit   you   draw   prior   to   playing   it   as   a  wild. 
—You   cannot   use   Reinforcements   to   play   a  wild   unit   into   a  theater   that   hasn’t   been 
opened   yet. 
—The   unit   drawn   never   enters   your   hand.   So   you   can   still   use   Reinforcements   even   if 
your   opponent   has   Encirclement.