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TM
ASÍ SE HIZO
MARIO KART
MIYAMOTO, KONNO Y SUGIYAMA NOS
CUENTAN LA GÉNESIS DEL CLÁSICO
ROAD RASH:
MOTOS Y LEÑA
ELECTRONIC ARTS CONVIRTIÓ EL
AMSTRAD | SINCLAIR | COMMODORE
DO
ORRE | MS
M
MSX
SX | A
ATARI | SEGA | NINTENDO | NEO GEO | RECREATIVAS ASFALTO EN UN CAMPO DE BATALLA
LA HISTORIA DE
H LF-LIFE 2
LA OBRA MAESTRA QUE
REVOLUCIONÓ TODO UN
GENÉRO
18 Mario Kart
Descubré los motivos por los
que pusieron a Mario al volante. 10 STAR WARS
ROGUE SQUADRON
Las batallas más memorables de la saga galáctica
cobraron vida ante nuestros ojos, gracias al talento de
Factor 5 y los dólares de LucasArts.
96
9 42 Phantasy
Windjammers
W Star
La saga rolera de
E
El clásico de Neo-Geo regresará
Sega no tenía nada
ppronto a nuestras vidas, un buen
que envidiar a las de
m
momento para rescatar el frisbee.
sus competidores.
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES
» La carátula de Metroid:
Samus Returns es un
homenaje al Metroid II de
Game Boy en el que se inspira.
4 | RETRO GAMER
UN SELLO CON
MUCHA HISTORIA
EL MEJOR JUEGO DE LA HISTORIA DEL SOFT
ESPAÑOL RECIBE POR FIN SU JUSTO HOMENAJE
Primero fue la sorpresa, luego la histeria por lanzamiento filatélico sin precedentes en nuestro
hacerse con un sello y por último entró en juego, país, y que ha llevado a hordas de cuarentones a
como no, la especulación. Las gestiones de la asediar las sucursales de Correos de toda España.
AUIC (Asociación de Usuarios de Informática En la página web de la AUIC (www.auic.
Clásicas), incansables a pesar de las primeras es/historia-de-un-sello/) podréis descubrir la
negativas por parte de la Comisión Filatélica del maravillosa historia que se oculta tras la creación
Estado, han hecho posible el lanzamiento, por de este sello, que partió, como no, de un diseño de
parte de Correos, de un sello conmemorativo de Juan Delcán, el grafista original del juego. Su idea
La Abadía del Crimen, la obra maestra de Paco pasó después por las manos de otro genio, Manuel
Menéndez y Juan Delcán. Pazos (uno de los responsables del remake de La
El 8 de mayo arrancó la emisión de esta Abadía del Crimen del que dimos buena cuenta en
espectacular lámina (en una tirada de 180.000 el Nº 17 de Retro Gamer), hasta dar forma al sello
pliegos) que contiene seis sellos con tinta que podéis ver a la derecha de estas líneas.
termocrómica. ¿Y qué función cumple la tinta de ¿Cómo? ¿Que aún no has ido a Correos a por » La lámina se compone de seis sellos. En cada uno de ellos hay un espejo
que reaccionará al calor de nuestros dedos, mostrando un objeto. Ojo a la
marras? Lo comprobaréis al posar un dedo sobre el tuyo? Aunque los especuladores se han puesto encantadora transición del papiro al ordenador que aparece al fondo.
el espejo que hay en cada sello: veréis aparecer las botas multiplicando el precio original de la
seis de los objetos que llegábamos a utilizar en el lámina (3,60 euros), aún deberías estar a tiempo de e
juego original. Sin duda, un detalle genial para un hacerte con una de las 180.000 láminas.
A HOLE NEW
WORLD: UNA JOYA
MADE IN CÁDIZ
MAGIA Y PLATAFORMAS PARA PC, MAC,
XBOX ONE Y, MUY PRONTO, PLAYSTATION 4.
En RetroGamer no solemos dar cabida a la muerte, sino seguir jugando en un plano
» Los tres primeros jugadores que logren desbloquear todos los trofeos/logros del lanzamientos actuales, pero el caso de A Hole invertido, al estilo de lo que sucedía en Castle
juego podrán llevarse a casa un cartucho NES con el menú de músicas de A Hole
New World. Nosotros tenemos uno y sencillamente alucinante. New World es especial. En primer lugar porque of Illusion o Strider. Una peculiaridad que
su estética, música y mecánica nos devuelven a explotaremos para esquivar obstáculos, lograr
los mágicos años de la NES (aunque con unos un impulso extra en los saltos y duplicar la ya de
gráficos bastante más vitaminados de lo que por sí extensa exploración de los escenarios.
era capaz la venerable consola de Nintendo). Y Mad Gear Games ha tardado en cocinar
segundo, porque esta maravilla no procede de el juego, pero lo ha hecho cuidando hasta
Japón o Estados Unidos, sino que ha surgido el mínimo detalle. No solo han incluido un
desde Cádiz, y ha acabado arrasando en estupendo filtro CRT para recrear el aspecto
Kickstarter y Steam hasta desembarcar en Xbox de un juego de época, sino que nos permiten
One y PlaStation 4. elegir entre dos clases de bandas sonoras, una
A Hole New World nació en 2014, en la “de estilo NES “y otra “de SNES”. Por cierto,
Ludum Dare 30, pero fue creciendo y creciendo las tres primeras personas que desbloqueen
hasta convertise en un título de hechuras todos los trofeos/logros del juego se llevaran un
comerciales, con una mecánica deudora de cartucho de NES, perfectamente ejecutable en
clásicos como Castlevania y Ghosts’n Goblins. la consola, con el menú de músicas del juego.
La gran diferencia del juego de Mad Gear Si os gustan los arcades clásicos, no os perdáis
Games es que caer en un pozo no supone esta maravilla.
6 | RETRO GAMER
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES
» Game P Press
ress
traerá a EEspaña
fantásticos
los fantáássticos
libros dee
Hardcore
Hardcor e
Gaming 101,
1001,
abriendoo fuego
f
tomo
con el toom
mo
dedicadoo a
Castlevania
Castleva annia.
6 | RETRO GAMER
SUSCRÍBETE A
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Console TODO
Wars
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Todos s qu
ueríam
mos se er pilo
otos, ya sea
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ras ve er Star Wars, y
Factor 5 y Luca asArtss loo hicie
eron posible
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ca saaga. Os coontaamos s cóómo se gestó
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mocionados con la revitalización de Star con el extraordinario Rogue�Squadron, un juego que,
Wars, tras la compra del imperio Lucas curiosamente, estaba inspirado en cierto clásico de
por parte de Disney, es fácil olvidar que la LucasArts ajeno al universo Star Wars.
segunda mitad de los 90 también fue una “Estábamos fascinados por los motores que
época repleta de magia para el fan galáctico. La generaban entornos 3D en tiempo real desde principios
trilogía original fue remasterizada y George Lucas estaba de los ochenta, después de ver Rescue�On�Fractalus,”
inmerso en la producción de la primera precuela de la nos explica Julian Eggebrecht, co-fundador de Factor
saga, Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma. 5. De hecho, ambas compañías habían hecho algunos
Al margen de las reediciones de las películas y la avances con una secuela titulada Return�To�Fractalus para
promesa de conocer el origen de Darth Vader, los Amiga, a finales de los ochenta, antes de asumir que el
seguidores de Star Wars aguantaron el tipo gracias hardware de Commodore no era capaz de asumir las
a multitud de videojuegos, algunos mediocres, otros ambiciones del proyecto. “Hacia 1994 era evidente que
extraordinarios, basados en la saga galáctica. Joyas la primera generación de consolas diseñadas para crear
como Dark Forces o la serie X-Wing arrasaron tanto en entornos 3D ofrecían la combinación exacta de tecnología
ventas y crítica, aunque los que no podían permitirse un para volver a poner en marcha el proyecto, así que
buen PC también pudieron resarcirse, y de qué manera, firmamos un nuevo contrato con LucasArts para crear
Return�to�Fractalus,” añade Julian. “El destino quiso que
justo en aquel momento Lucas firmara un acuerdo para
crear tres juegos exclusivos de Star Wars para la flamante
Nintendo 64. Llevábamos ya tiempo suplicando para que
nos dejaran usar la franquicia, así que Jack Sorensen, por
entonces presidente de la compañía, nos dió luz verde y
pude cumplir mi deseo de convertir el proyecto Fractalus
en un juego de Star�Wars.”
El equipo también encontró la inspiración en Shadows�
Of�The�Empire, uno de los cartuchos de lanzamiento
de N64, que tenía elementos bastante impresionantes.
“Todo el mundo recuerda el nivel de Hoth, a bordo
del snowspeeder, como uno de los momentos más
divertidos de aquel cartucho. La consigna inicial fue
» [P
PC]
C] Aunqu
que ofreccíaa por
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ectoo la cámmara en 3ª persoona, laa vissta
tomar aquello y expandirlo,” nos explica Ryan Kaufman,
de cabinna daba un subidó
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mo estarr en laas peelíículas. ex-empleado de LucasArts. Un concepto que se
10 | RETRO GAMER
®
RETRO GAMER | 11
en adaptar elementos de las novelas de X-Wing.
“Mark Haigh-Hutchinson había recopilado un puñado
podríamos crear juegos capaces de ganarse, por derecho
propio, su lugar dentro de la historia de Star Wars. Nos dieron el
de interesantes misiones de Rogue Squadron” [NdT: Se
tradujo como El Escuadrón Rebelde en la novela editada
Con el marco ya elegido, era el turno de afianzar las
sensaciones que ofrecería el juego. “Nuestro diseño OK para in
ncluirr el
en España por la editorial Martínez Roca]. “Íbamos a
encarnar a uno de sus miembros, tras los sucesos de El
básico partía de mi concepto de cómo debía ser un juego
3D de Star Wars, y el referente era la recreativa Atari Naboo Starfighter
Retorno del Jedi. Esa es la razón de por qué se incorporó
la misión en Mon Calamari. Si la memoria no me falla, fue
de 1983”, explica Julian. “Quería unir la mecánica de
mundo abierto de Rescue On Fractalus con la alucinante como extra
algo que sucedió en los libros o los cómics.” sensación �de película� que ofrecía el Star Wars de Atari.” Julian Eggebrecht
Sin embargo, recuperar aquellas historias del Universo Sin embargo, esto acabó convirtiéndose en una tarea
Expandido pasó a un segundo plano, para darle al juego bastante complicada para el equipo de programación. “Al otro problema: no habían desarrollado el juego para una
un mayor atractivo comercial, con el objetivo de llenar el principio fue bastante difícil crear una buena sensación N64 estándar. “Tuvimos el error de desarrollar el juego
vacío entre las diversas películas, como recuerda Ryan. de pilotaje. Hay mucha diferencia entre diseñar el control con la expansión de memoria insertada en la consola, y
“Cuando Kevin Schmitt (lead level designer) y yo nos de un snowspeeder y el de un X-wing”, recuerda Ryan. no limitamos el acceso a dicha expansión a los artistas.
incorporamos al proyecto, presionamos a Mark para “Esto atormentó bastante a Mark. Trabajó muy duro, Cuando llegó el momento de finiquitar el producto,
convertir a Luke Skywalker en el personaje principal, a menudo todo el día, para traernos sucesivas demos, temimos no poder comprimirlo todo en los cuatro
y ubicar las misiones entre Una Nueva Esperanza y El con la esperanza de haberlo conseguido: y nosotros megabytes que tenía una N64 normal”, admite Julian.
Imperio Contraataca. Le gustó la idea. Aquel enfoque no acabábamos negando con la cabeza, mientras le Mientras afrontaban la posibilidad de haber desarrollado
había sido factible en años anteriores, pero las consolas decíamos �lo siento tío, no funciona�. Pero no desfalleció y un juego que iba más allá de las capacidades de la
de la era de N64 tenían la potencia suficiente para ofrecer al final logró algo realmente especial.” consola, LucasArts y Factor 5 intentaron dos soluciones,
experiencias Star Wars totalmente inmersivas. En lugar de manera simultánea. “Mientras trabajábamos
de simples productos relacionados con la franquicia o fue el único desafío al que tuvo que de manera desesperada con diversas técnicas de
enfrentarse el equipo. La N64 no tenía compresión, intentamos convencer a Nintendo de que
problemas al mostrar gráficos 3D, pero aquel problema podría convertirse en algo positivo si
programar el movimiento 3D fue algo comercializaban la expansión de memoria. No habían
completamente distinto. “El otro gran problema fue la IA barajado aquella posibilidad, porque dicha expansión
enemiga: no lograban volar de manera independiente. se había creado para el 64DD, y no tenían planes de
Calcular las rutas de vuelo en tiempo real requería mucha venderla por separado.” Afortunadamente para el equipo
potencia de procesamiento, así que acabamos creando de Rogue�Squadron, acabaron recibiendo ayuda por
diversas rutas que los TIEs y otras naves enemigas parte de otros desarrolladores. “Por suerte, el equipo que
pudieran seguir,” resalta Ryan. “Lo creas o no, la mayoría estaba creando Turok 2 para Acclaim estaba pasando
de las naves enemigas seguían unas rutas previamente por las mismas dificultades con la memoria, y había
marcadas. Solo unas pocas volaban de manera trasladado a Nintendo la misma petición. Esto hizo que
autónoma. ¡Y tampoco es que fuera muy divertido Nintendo acabara cediendo. A pesar de todo, el equipo
derribarlas! Acostumbrados a crear escenarios en los que logró comprimir Rogue Squadron en la N64 estándar,
los enemigos tuvieran una IA contundente, tuvimos que y los propietarios del Expansion Pak pudieron disfrutar
» [P
PC] ¿Quié
én noo sooñó ccon pilootarr un
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ajustar a conciencia los combates.” de una experiencia mejorada en forma de modo en alta
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meraa vez El Impeeriio Con
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ac ? En los momentos finales del desarrollo se toparon con resolución.
Algunas de las icónicas naves de Star Wars que podías llegar a pilotar en la saga Rogue Squadron…
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47 AIRSPEEDER
ROGUE SQUADRON/ ROGUE
LEADER/REBEL STRIKE
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12 | RETRO GAMER
LA HISTO
ORIA
A DE: ROGUE SQUADRON
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RETRO GAMER | 13
14 | RETRO GAMER
H TH
HOTH UnaseleccióndelosconlictosmásmemorablesquetuvieronlugarenlasagaRogueSquadron…
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ROGUE LEADER
■ La primera misión apuesta fuerte: recreando FE
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ER BOR el asalto a la Estrella de la Muerte a bordo de un
OUT X-wing. Acaba con las torretas y los TIE Fighters
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T antes de descender hacia la mítica trinchera para
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ST AR reventar la estación en mil pedazos.
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KILE II
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SPEEDE
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KE ROGUE SQUADRON
REBEL STRIKE ■ En esta misión tendrás que defender
■ La escena más icónica de El Retorno una ciudad del acoso de los TIE
del Jedi también fue una de las más Bombers, en uno de los escenarios más
divertidas del juego. Acaba con los impresionantes del juego. Han Solo se
Stormtroopers sin perder nunca de dejará caer con el Halcón Milenario para
vista lo que tienes enfrente... o podrías echarte una mano.
comerte un árbol.
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NABO
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ASALTO
TO EN KILE
LE II
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VENGAN
ANZA
A EN ROGUE SQUADRON
KOTH
KOTHLI
LIS
S ■ Tras defender y rescatar, mucho y
ROGUE LEADER bien, esta misión te permitirá desfogarte
■ Esta misión te permitirá derribar nada localizando diversos objetivos para su
menos que un destructor imperial, tras destrucción. Eso sí, procura maniobrar
UTAP
UTAPAU
AU liquidar a su corte de TIE fighters y luego bien entre tanto cañón o acabarás con el
a los AT-AT (con el cable de marras, por Y-Wing hecho chatarra.
supuesto).
GEON
GEO OSIS
S
LA HISTO
ORIA
A DE: ROGUE SQUADRON
el juego se
constrruyó
alrededor del
hardware
Julian Eggebrecht
RETRO GAMER | 15
Cada uno de los tres juegos de Rogue Squadron escondía un buen
número de secretos, accesibles a través de los passwords del
menú de opciones. Estos son nuestros cinco favoritos...
NABOO
STAR
STARFI
F GHTE
TER
R
STAR WARS: ROGUE SQUADRON
■ El secreto mejor guardado de la
historia de N64, ya que pasaron meses
hasta que se desveló. Para conseguir
esta nave del Ep�I, introduce HALIFAX?
seguido de !YNGWIE!, y elige una
misión que no sea de Snowspeeder.
Encontrarás el Naboo Starfighter a la
izquierda del X-wing.
» [G
GameCuube
e] Las missio
ones ponían
nían a pru
ruebba tu puntterría....y tu haabiliidadd coomo pilo
oto.
TRINCHE
CHERA DE LA
ESTR
TRELLLA DE LA no tuviesen que recurrir constantemente al HUD. Por
MUERTEE ejemplo, en la misión de la Emboscada en el Corredor
STAR WARS: ROGUE SQUADRON de Ison, el nivel transcurre entre un enorme convoy de
■ WOISTHAN desbloquea esta misión. naves, con un fondo nebuloso. Esto se hizo para facilitar a
“Jeff Kung descubrió que los mapas los jugadores su situación dentro del nivel”.
topográficos que usábamos para La potencia de la CPU dotó de mayor autonomía a
crear niveles no podían superar un los enemigos, pero no era una garantía para ofrecer una
cierto tamaño,” revela Ryan. “No tenía mecánica divertida, como explica Chris. “Hacer que los
espacio para crear una trinchera tan enfrentamientos fueran divertidos sin ser demasiado
larga, así que añadió esquinas” difíciles fue también un desafío. Incluso teniendo nuevas
herramientas de IA con las que jugar. Gastamos una
buena cantidad de tiempo en marcar rutas para los
MIS
SIÓN AT-ST
SIÓ ST enemigos y señalar a la IA cuándo debía seguirlas y
STAR WARS: ROGUE SQUADRON cuándo podía ir por libre para atacar a los jugadores.”
■ “Recuerdo atormentar muchísimo Aunque suene increíble, había diversos equipos en
a la gente de Factor 5, pidiéndoles LucasArts trabajando en un juego similiar, Star Wars:
que incluyeran un AT-ST para pilotar,” Starfighter, sin que tuvieran noticia del desarrollo de
recuerda Ryan. “Me dijeron un millón Rogue Leader. Cuando se enteraron no tardaron en surgir
de veces que no era posible, y como los fricciones, como recuerda Julian. “Incluso intentaron
viejos zorros que eran, lo metieron en acabar con Rogue Leader para evitar que nuestro juego le
forma de secreto”. Introduce CHICKEN hiciera sombra a Starfighter, y casi lo consiguen debido a
para desbloquearlo. que Microsoft le ofreció a LucasArts diversos incentivos
si trasladaban el desarrollo de Rogue Leader a Xbox.
Fueron cuatro meses realmente duros para nosotros, ya
EL BUIC
CK que como partners tecnológicos de Nintendo, nos pilló en
¡EN LOS TRES JUEGOS! mitad
mitaad del fuego cruzado”.
cr
■ Por alguna extraña razón, el Buick
Electra 225 del diseñador de sonido
fortunadamente, el juego sobrevivió
fortun
Rudolf Stember se convirtió en un extra
para cconvertirse en una auténtica joya.
recurrente en la saga Rogue�Squadron.
Con ssus impresionantes gráficos, un diseño
KOELSCH lo desbloquea en Rogue�
impecable y la excelente recreación de las
impe
Squadron, !ZUVIEL! y luego !BENZIN!
lo hace en Rogue�Leader, y AXCBPRHK
seguido de WHATTHE? funciona para
desbloquearlo en Rebel�Strike.
RECR
CREAATIVA
AS
CLÁS
ÁSIC
CAS
STAR WARS ROGUE
SQUADRON III: REBEL STRIKE
■ Las tres recreativas de Atari están
escondidas en Rebel�Strike. Para
desbloquear Star�Wars, introduce
RTJPFC!G y luego TIMEWARP. Empire�
se desbloquea con H!F?HXS y luego
KOOLSTUF, y Jedi con !?ATH!RD y » [G
Gam
ameCubebe] La inncorp
poraació
ón de segment
mentoos “a piee” en la teerccera
enttreega no entuusiassmó a nadiie. Poddía
an habéérsselo ahhorrrado.
posteriormente GAME?YES.
16 | RETRO GAMER
» [[G
GammeCube]
be El modo
cooperaati
ativo fue una de las
gran
randess novedades que
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ofreeció
ó Reb
Rebel�St
Strik
rik
ike.
Solo queríamos
recrear la
a emoción
que sentimmos de
niñ
ños
Chris Crawford
RETRO GAMER | 17
N PECULIAR SPIN-OFF DE
NZÓ U EDIÓ
EN 1992 SE LOAPERSONAJE. LO QUE SUC
UN CONOCID SORPRENDERÁ.SHIGERUSHI
DESPUÉS TE HIDEKI KONNO Y TADA ESTÓ
MIYAMOTO,NOS CUENTAN CÓMO SE GA.
SUGIYAMA E LA PARRILLA DE SALID
TODO, DESD
18 | RETRO GAMER
Estas son las estrellas más rutilantes de Nintendo,
con las que hemos hablado de Super Mario Kart.
RETRO GAMER | 19
No veo problema
o es nada fácil acertar con la idea de un
buen spin-off. La gente suele creer que
20 | RETRO GAMER
do
ta ganar posiciones atravesan
i t nta
e inten
» [SNES] Koopa se la juega
bastante peligroso .
por este atajo
RETRO GAMER | 21
N
SAM
PLAYA KOOPA 1
■ Yo iba a hablar de los
Escenarios de Batalla
como mis favoritos, pero Darran me
dijo que limitase a los circuitos de las
copas, así que he decidido que voy a
surcar las resplandecientes y poco
profundas aguas de la playa de Koopa
mientras se me pasa el cabreo.
» [SNES] El mapa de la parte inferior de la pantalla te está recordando siempre lo cerca que están tus perseguidores...
22 | RETRO GAMER
ASÍ SE HIZO: SUPER MARIO KART
atajos. Este
bi paraa detectar algunos
» [SNES] Hay que fijarse bien
o casi no se ve desde lejos.
huec
RETRO GAMER | 23
ESTRELLA PLÁTANO
■ Si te estás quedando rezagado ■ Este objeto defensivo suele ir
puedes recibir este raro objeto con a parar a los corredores en las
doble función: aumenta tu velocidad primeras posiciones. Puede lanzarse
Mario Kart, y las y te permite pasar como una hacia delante o hacia atrás. Quien lo
carreras de karts en apisonadora sobre otros corredores. golpee empezará a girar sin control.
general, no serían
lo mismo sin esa CHAMPIÑÓN PLUMA
opción de atacar a ■ Te da unos instante de velocidad ■ Con la pluma puedes dar un súper
otros corredores o de extra. Normalmente lo consiguen los salto que te permita atajar un poco
impulsarte para saltar corredores que están en las últimas de terreno. Aparece sobre todo en
más. Estos son los posiciones. Conviene usarlo en los circuitos ambientados en el Valle
objetos que había en el terrenos ásperos para atajar. Fantasmal
juego en 1992 …
Durante el
prefijados, alguno de los cuales no están disponibles
para el jugador. “Queríamos que todos los personajes
desarrollo yo jugaba
tuvieran personalidad y dar a los corredores de la CPU
algo que fuera sólo suyo añadía algo especial al modo
para un jugador, ampliaba la jugabilidad y la hacía más
divertida”, explica Konno. “También es cierto que, el juego, así que sabía
con las limitaciones técnicas del hardware, era difícil
implementar la lógica necesaria para que los jugadores que era divertido
de la CPU utilizasen los objetos bien”, añade. “Así que T dash
Tadashi
hi Sugi
giyam
y a
nos exprimimos el cerebro pensando cómo podíamos
conseguir que el juego fuera divertido, y llegamos el equipo no tenía ni idea de si el juego iba a tener éxito
a esta solución. En títulos posteriores sí pudimos o no. “Durante el desarrollo yo jugaba al juego, así que
hacer que los pilotos de la CPU utilizasen los objetos sabía que era divertido, pero no tenía tan claro si a los
normales de la forma adecuada”. jugadores les iba a gustar también”, dice Sugiyama.
Parece que si: Nintendo Magazine System lo
uando se terminó Super Mario Kart en 1992 puntuó con un 92% y Jaz Rignall dijo que la carrera
el equipo de desarrollo estaba satisfecho para dos jugadores tenía acción “rápida, frenética
por haber logrado una solución creativa para y muy adictiva, la mejor que se ha visto en SNES”.
una gran limitación técnica. “Era un desafío N-Force le dió un 88% y Nick Roberts afirmó: “si
muy grande desde el punto de vista técnico y de compites con unos amigos el juego se vuelve real”,
planificación crear un juego a lo F-Zero con un área mientras que Super Play le concedió un 94% y calificó
tan pequeña”, dice Konno. “Superamos el problema el Battle Mode como “simplemente, el mejor juego
técnico utilizando los karts. En lugar de pensar de para dos jugadores de toda la historia”. En América,
forma conservadora y rompernos la cabeza con las las críticas fueron parecidas. En GamePro tuvo un 5/5
limitaciones que teníamos, le dimos un enfoque en el apartado de Diversión, y los cuatro críticos de
positivo cambiando completamente la jugabilidad”. Peo Electronic Gaming Monthly lo puntuaron con dos 9/10
y otros dos 8/10 y dijeron que era “el mejor juego de
conducción que vamos a ver en mucho tiempo”.
Los jugadores lo compraron en masa, la mayoría
para jugar con amigos. Llegó a vender 8,76 millones de
copias, lo que le sitúa como tercer juego más vendido
de SNES, por detrás de Super Mario World y Donkey
Kong Country, y saca más de dos millones de copias
vendidas al que está en cuarto lugar, Street Fighter II.
Pese a tener tantas unidades en el mercado, todavía
hoy hay una demanda alta de Super Mario Kart entre
los coleccionistas de SNES, y es raro encontrar en
eBay un cartucho suelto PAL por menos de 22€ (las
copias con caja son más caras todavía).
Al preguntar a Konno cuál cree que fue la clave
del éxito de Super Mario Kart apunta sin dudarlo
al multijugador: “Creo que mucha gente lo jugaba
como una especie de ‘herramienta de comunicación
24 | RETRO GAMER
ASÍ SE HIZO: SUPER MARIO KART
una
cida victoria es un trofeo y
mereecida
» [SNES] El premio para una
n los koopa.
botella de lo que sea que beba
RETRO GAMER | 25
MARIO KART: DOUBLE DASH!!
A í se ha
Así h desarrollado
d ll d la
l serie
i en los
l 25 años
ñ GAMECUBE, 2003
que han transcurrido desde el lanzamiento… ■ En este título experimental los jugadores
elegían dos corredores que se intercambiaban
durante la carrera, y los karts también se elegían
por separado. Había armas especiales para cada
MARIO KART 64 conductor, tanto de jugadores como de la CPU.
N64, 1996
■ La primera secuela de Super Mario Kart usaba
la potencia de la N64 para mover el juego en 3D MARIO KART SUPER CIRCUIT
reales, lo que posibilitó que las pistas fueran más GAME BOY ADVANCE, 2001
dinámicas. También permitió que hubiese cuatro ■ Como el original de SNES, el primer Mario
jugadores y trajo el temido caparazón azul. Kart portátil utilizaba el Modo 7 con pistas planas
que giraban. Incluía los circuitos de SNES como
desbloqueables lo que, unido a los 20 nuevos,
suponía un mastodóntico total de 40 recorridos.
MARIO KART DS
DS, 2005 MARIO KART ARCADE GP
■ El segundo juego de Mario Kart para una
ARCADE, 2005
■ Namco desarrolló la primera entrega para
consola portátil supuso un gran paso para
Nintendo en el mundo online, y ofrecía la recreativas e incluía a Pac-man como invitado.
posibilidad de jugar contra los amigos desde el La cantidad de objetos subió de forma absurda
sofá de casa. También convirtió en tradición el
MARIO KART ARCADE GP 2 hecho de incluir circuitos retro.
hasta 93 y, por primera vez desde el primer juego
ARCADE, 2007 de la serie, volvieron las monedas en la pista.
■ Mas que una secuela se trata de una
actualización, con el contenido del primer Arcade
GP y nuevos objetos, pistas corredores y un
comentarista bastante molesto. A diferencia del
original, los jugadores podían utilizar tarjetas
magnéticas de memoria.
MARIO KART 8
WII U, 2014
MARIO KART 8 DELUXE ■ El primer Mario Kart de alta definición añadió
SWITCH, 2017
secciones antigravitatorias, lo que abrió la puerta
■ Esta versión mejorada de Mario Kart 8 incluye
a giros imposibles y loops. Volvieron las motos
todos los contenidos descargables de la versión
y debutaron los quads y con los DLCs llegaron
de Wii U, un modo Batalla renovado con nuevas
otras series de Nintendo como F-Zero, Zelda,
pistas -una de ellas inspirada en Splatoon-,
Animal Crossing y Excite Bike.
nuevos personajes y la posibilidad de tener dos
ítems a la vez. Los gráficas están ahora a 1080p.
26 | RETRO GAMER
ASÍ SE HIZO: SUPER MARIO KART
e puede decir que Mario Kart es tan querida » [SNES] El uso de la pluma te permite realizar todo tipo de
L i l
LainluenciadeSuperMarioKartenel
i d S M i K t l
como la serie de la que procede. Más triquiñuelas en las curvas. debutdelafranquiciaenSwitch
todavia, quizás sea más valiosa para nintendo
desde un punto de vista financiero. Las
ventas de la serie son brutales, y en los últimos años guste a tanta gente y que sigan jugándolo tanto tiempo
incluso han eclipsado a los juegos más conocidos de después”, dice Konno. “En Mario Kart puedes surcar
cada plataforma: Mario Kart Wii vendió 36’83 millones los cielos o correr bajo el agua, y en el último juego
de copias, casi tres veces más que Super Mario ¡puedes hasta controlar la gravedad! Seguro que más
Galaxy (que vendió unos nada despreciables 12’72 adelante veremos en Mario Kart nuevas experiencias y
millones) y Mario Kart 8 fue el juego más vendido de la gente seguirá jugando los próximos años”.
Wii U, superando en más de 2’5 millones de copias al Los jugadores seguirán siendo fieles, porque es
situado en segunda posición, New Super Mario Bros. una serie de éxito atemporal. Se ha mantenido en lo
» [Switch] En la última entrega de la serie todavía se puede notar la
Por todo esto no es exagerado decir que más alto desde hace 25 años sin que le afecten las presencia del ADN del primer juego.
Super Mario Kart es, con diferencia, el spin-off modas pasajeras ni la desigual suerte de Nintendo con
más importante de la historia. ¿Qué opinan los las consolas durante estos años. Y es así porque te A veces no apreciamos lo que tenemos hasta que
desarrolladores al respecto? “Estoy muy contento, y sientes genial cuando le arrebatas a alguien el primer es demasiado tarde, y eso ha sucedido con muchos
profundamente agradecido de que Mario Kart se haya puesto usando un caparazón rojo. Es una verdad de los elementos del primer Super Mario Kart que
convertido en la serie que es hoy día”, dice Sugiyama. como un templo que garantiza que Mario Kart siempre han ido desapareciendo con el paso de los años. Los
“Creo que es gracias a los esfuerzos del equipo, que tendrá seguidores. ítemsespecíicosdecadapersonajeylarecolección
para cada nuevo juego implementa nuevas ideas para de monedas se fueron con Mario Kart 64 aunque
que cada juego sea algo fresco y los jugadores no se Muchas gracias a los entrevistados por responder volvieron más tarde, y Mario Kart 8 Deluxe nos
cansen. Espero que sigan jugando a más Mario Kart”. a nuestras preguntas y a Kalpesh Tailor y Emma devuelve algunas características de la época de la
“Estoy muy contento y orgulloso de que el juego Bunce por hacer posible este artículo. SNES que hemos echado en falta últimamente.
EnlaversióndeMario Kart 8 de Wii U la mayor
quejadelosjugadoreseralaomisióndelclásico
ModoBatalla,unacaracterísticaquenacióen
SNES. En lugar de rodar por arenas especialmente
diseñadasparalainteracciónyparamatarymorir,el
juegollevabaloscombatesalaspistasnormales.Es
unadecisiónquegustóapocagente.Labuenanoticia
esqueelcombatealestilodeSNESvuelveenMario
Kart 8 Deluxe y trae consigo una serie de arenas
retro, incluido el Circuito de Batalla 1 de SNES.
Y no es la única característica que regresa. En los
juegosderecreativadeBandaiNamcoBoosiempre
fueunobjeto,peroenlosjuegosdeNintendodela
serie no fue así hasta Mario Kart DS. Ahora vuelve en
Mario Kart 8 Deluxe. Tambiénvuelve
lapluma,quenohabíamosvisto
desde Super Mario Kart. Con
esteobjetoexclusivodel
ModoBatallasaltassobrelos
caparazones y plátanos
enemigos ¡y te permite
robarlosglobosdeun
enemigo cercano!
» [SNES] Senda Arco Iris es la úlima pista del juego y la razón es muy sencilla: es el circuito más difícil de todos.
RETRO GAMER | 27
Alerta… alerta...
El Consejo
j ppara
Dominación Mundial
ha atacado de
n
nuevo…
uevo… el Presidente
está en peligro…
e p g solo
un hombre p puede
hacerles frente…
contacten con Sly y
Spy…
py
y solo él puede
p e
salvar el estilo de
e
vida americano...
americano.....
Cortoo..
Corto.
28 | RETRO GAMER
L
a historia de los videojuegos está
repleta de títulos que encontraron
�la inspiración� en películas de
éxito. Desde los antlions de Half-Life
2 al atestado centro comercial de Dead Rising
(homenaje/plagio de Zombi: El Regreso de los
Muertos Vivientess), por no hablar de la tonelada
de
d juegos
j “inspirados”por
“i i d ” St Wars
Star W s, ell cine
Wars, i
siempre ha sido una fuente de inspiración a la que
acudir a la hora de crear un videojuego y, si es
posible, sin pagar un duro en derechos. Entre los
más descarados está sin duda Sly Spy y, conocido
en Japón como Secret Agentt, el cual �fusilaba� a
placer elementos de un buen número de películas
de Bond. La placa de Data East debutó en los
» [Arcade] El paracaídas del protagonista era bastante patriotero.
recreativos en 1989, poniéndonos en el pellejo de Bond hizo lo mismo en varias películas, pero luciendo la Union Jack.
un agente secreto. El �attract mode� de la máquina
nos mostraba cómo el Presidente de EE.UU. y la chavales de la época pusimos 007), se daba el
Primera Dama eran rodeados,
rodeados en la puerta de la pistolezato de salida a un sinfín de peripecias
mismísima Casa Blanca, por un grupo de villanos que nos enfrentaban a los sicarios del Consejo
en jet pack con perversas intenciones. El modo de por la Dominación Mundial (Council For World
vida americano está en peligro, y solo nosotros ba
Domination). El �fusile� del legado Bond arrancaba
podemos salvar la papeleta. desde el primer minuto de juego, con nuestro
Tras introducir nuestro nombre en clave a héroe en caída libre, como en el arranque de
través de tres dígitos (por supuesto, todos los Moonraker, sobre los cielos de Washington.
RETRO GAMER | 29
» [Arcade] El prota de Sly Spy
seguía a rajatabla el uniforme
secreto de los 70: pajarita, del agente
camisa con chorreras y fund
a sobaquera.
A
lo largo del juego, nuestro agente
rescataba a una glamurosa �chica Bond�,
se colgaba de cables y grúas y, además
de su emblemática pistola, podía llegar
» [Arcade] La tripulación del Kukuchi Queen 2 no era muy amistosa. a hacer uso de ametralladoras y un jetpack,
mientras recogía cronómetros para alargar el
30 | RETRO GAMER
» Tr Tres
e piezas de LA GUÍA DEFINITIVA: SLY SPY
aarte rte distintas: el
fflyerlyer americano,
eell japonés
jap y la
ccarátula
ará diseñada
po O
por Ocean
Software
S
Softo w para
llas
as versiones
v de
oordenador.
rde
HablamosconDeanBelield,deSotwareCreations,elhombrequeseencargóde
adaptarSlySpyaSpectrumyAmstrad.
¿Cómo conseguiste el trabajo
de adaptar Sly Spy?
y
Estaba contratado por Sotware
Creations para desarrollar juegos para
Amstrad CPC, aunque antes había sido
programador de Spectrum. Llevaba un
par de años trabajando en la compañía junto a Mike Follin,
y entre los dos nos encargábamos del desarrollo para las
máquinas basadas en el Z80. Después de que a Mike lo
trasladaran a desarrollar para Game Boy, me encargaron
crear las versiones Amstrad y Spectrum de Sly�Spy.y
RETRO GAMER | 31
AMSTRAD
AMSTR STRA
TRAD CPC Este port ofrecía una de cal y otra COMMODORE 64 Nos entusiasma la manera en ZX SPECTRUM Incluso bajo las limitaciones de
de arena.
ar Los gráficos estaban muy bien y conservaba el look de la la qque se le mueven los pantalones a nuestro agente en la intro. aquel hardware, Dean Belfield y el equipo de Software Creations
recreativa, pero la ausencia total de sonido, dentro del juego, sigue Peroro eso
e no es todo: el Sly�Spyy de C64 es la mejor versión de 8-bit. hicieron un trabajo bastante digno, e impresiona bastante ver cómo
siendo un misterio. La mecánica era muy divertida, a pesar de Tenía una m música excelente, cortesía del gran Geoff Follin, un suave surge la ciudad durante la caída libre. La lentitud de nuestras balas
sufrir de un sistema de detección de colisiones bastante malo.
malo scroll parallax
alla
lax y por encima de todo
todo, era divertidísimo.
divertidísimo hace que los duelos contra los jefes sean un poco más difíciles.
difíciles
Ademásdelprotagonistayalgunosjefes,SlySpyteníaotrospuntosencomúnconlafranquiciaBond...
COMO UN COHETE PASEO EN JET PACK UNA POSE FAMILIAR COCHE DE EMPRESA
■ Al final de Moonraker,
r Bond y Goodhead se ven ■ Algunos de los enemigos nos sorprenden ■ Mucha de la imaginería de Sly�Spyy está ■ Aunque todo el mundo recuerda a Wet Nellie,
atrapados bajo la plataforma de lanzamiento desde el aire gracias a los jet pack, un cacharro sacada de 007:�Alta�Tensión, la última peli de el delirante Lotus sumergible de Moonraker,r el
de una de las lanzaderas espaciales de Drax. La que incluso llegaremos a utilizar en el juego, Bond estrenada antes de la creación del juego equipo de diseño de Sly Spy prefirió decantarse
pareja escapa gracias a uno de los gadgets de como hizo Bond en Operación�Trueno. Por (Licencia para Matarr se estrenó aquel mismo por otro de los coches que condujo Roger Moore,
Bond, y años más tarde el suceso inspiraría el cierto, siempre nos preguntamos cómo lograba 1989). Esto se aprecia sobre todo en la pantalla concretamente el Lotus Esprit Turbo de Solo�para�
Solo�para
escenario de la última fase de Sly Spyy. guardarlo en el maletero del Aston Martin. de récords, que ‘fusila’ el poster del film. sus�ojos. Nada de recurrir a un utilitario.
“Sly Spy
se incluyó
en un
recopilatorio
de Data East
CAER CON ESTILO DUELO SUBMARINO RAPPEL SORPRESA
para Wii”
■ Moonrakerr enfrentó a Bond con Tiburón en ■ Operación�Trueno
o es recordada por la batalla ■ En Solo�se�vive�dos�veces, los ninjas del servicio
plena caída libre, en una de las secuencias más submarina entre las tropas de SPECTRA y los secreto japonés (el mejor cuerpo de la historia)
espectaculares e icónicas de la franquicia del buzos de la guardia costera de EE.UU. En Sly Spy descendían sobre el volcán de Blofeld haciendo
agente 007. El protagonista de Sly Spyy quiso ser también nos dedicábamos a defenestrar sicarios rappel. En Sly Spyy eran los villanos lo que lo
aun más chulo, y antes de abrir el paracaídas se mediante arponazos, e incluso podíamos usar un hacían, en la primera fase, ante la atenta mirada
dedicó a matar sicarios a tiro limpio. scooter submarino para impulsarnos. de la estatua de Lincoln.
32 | RETRO GAMER
LA GUÍA
A DEF
FIN
NITIV
VA: SLY SPY
AMIGA A pesar de la increíble música de Geoff Follin, y ATARI ST En cuanto a gráficos es posiblemente la
unos sprites, a primera vista, casi idénticos a los de la recreativa, mejor versión doméstica de Sly�Spy.
y La música es peor que la de
fue un port decepcionante. La lentitud de movimientos, la infame Amiga, pero los FX no estaban mal. En términos de jugabilidad era
detección de colisiones y la pequeña pantalla de juego hacen bastante más lenta que la recreativa, aunque el resultado global
palidecer a esta versión frente a la de Commodore 64. 64 estaba muy por encima de lo conseguido en Amiga.
Amiga
realismo para ofrecernos todo tipo de situaciones (ya vencidos previamente) en el inal del último
dignas de un “misterioso agente internacional”. nivel. Era un recurso explotado por muchos
En un nivel estabas pegando tiros en el corazón desarrolladores de recreativas, pero en Sly Spy
de Washington y en el siguiente estabas nadando contrastaba, y no para bien, con el prometedor
entre tiburones y minas submarinas. Hoy en día la arranque que nos había ofrecido la placa,
placa habría levantado en armas a PETA, debido donde, en apenas unos minutos, habíamos
a la cantidad de animales a los que dábamos pasado de lanzarnos en paracaídas a montar en
�matarile�: desde los mencionados tiburones moto o bucear. A pesar de todo, era un juego
hasta perros de raza doberman e incluso unos muy entretenido, con toneladas de acción y
cuantos tigres. En algunos casos, con una crudeza unos gráicos impresionantes para su época.
que pone los pelos de punta, como la muerte El éxito de la recreativa provocó, por
del escualo que ejerce de jefe en la primera fase supuesto, un buen número de adaptaciones
submarina, que acaba hecho picadillo. domésticas. Ocean Software se hizo con los
E
derechos en una época de transición entre los
n términos de jugabilidad, Sly Spy tenía ordenadores de 8 y 16 bits, lo que se tradujo
luces y sombras. Muchas partes del en cinco versiones distintas. Una labor de
juego eran extremadamente repetitivas, la que se encargaría un estudio externo de
como el monótono desile de jefazos probado talento: Software Creations. Sly
Spy: Secret Agent (curiosa fusión del nombre
occidental y japonés de la placa) gozó de unas
estupendas adaptaciones, aunque lastradas
por la multicarga, para Commodore 64,
Amstrad CPC y ZX Spectrum. Como era de » [Arcade] Salto en caída libre, persecución
en moto... el arranque de Sly
esperar, los usuarios de Amiga y Atari ST fueron Sly era sencillamente espectacular.
a priori los más afortunados, ya que disfrutaron
de sendos ports prácticamente idénticos a la principios de 2016 alguien llegó a pagar más
recreativa (sus creadores tomaron directamente de 250 euros por una copia inglesa para ZX
los gráicos desde las ROMS de la placa), aunque Spectrum. La cinta debía ser de oro.
en realidad no eran tan divertidos a la hora de A pesar de su popularidad Sly Spy no llegó a
jugar como las versiones para 8-bit. Por cierto, ser adaptado a consola en su momento, aunque
estas últimas han acabado convirtiéndose en Data East sí llegó a distribuir en EE.UU. el port
objetos muy apreciados por coleccionistas, de C64. Tuvieron que pasar muchos años,
debido a su tardío lanzamiento, en 1990, cuando concretamente hasta 2010, para ver a nuestro
la mayoría de los usuarios ya habían dado el salto amigo el agente secreto en una consola. Data
a los ordenadores de 16 bits o las consolas. Al East Arcade Classics, publicado por Majesco solo
menos en lo que se reiere al lanzamiento original para el mercado norteamericano, incluyó a Sly
» [Arcade] La guarida de todo villano megalómano debe contar con de Reino Unido. En eBay se puede encontrar la Spy entre otros clásicos recreativos de la casa,
un puerto para submarinos. Y unos cuantos tigres, claro. versión española por apenas 20 euros, pero a impecablemente emulados.
RETRO GAMER | 33
MUCHO MÁS QUE RELOJES Y CALCULADORAS
34 | RETRO GAMER
CASIO:' MUCHO MÁS QUE RELOJES
E
n los 80 había toda una serie
momentos que se grababan a
fuego en el corazón de cualquier
niño de la época. Espinete
campaba por Barrio Sésamo
cuando caía la tarde, y al rebufo
andaban programas como Planeta
Imaginario o La Comenta Blanca.
Los ines de semana nos entregábamos a David
el gnomo o a D�artacan, y si teníamos suerte, nos
aferrábamos a los breves instantes en los que la
televisión se quedaba libre para darle a eso tan
raro que eran los videojuegos. En este contexto,
» [MSX] Salvo honrosas excepciones, la originalidad no solía ser el » [MSX] Excite Jockey fue el primer título de Casio para MSX, si
un nombre como el de Casio se cuela en nuestros punto fuerte de los videojuegos de Casio. Es el caso de Exoide Z. bien ya tenían experiencia desarrollando juegos para otras máquinas.
recuerdos, con sonidos como el de la machacona
e icónica demo (“Yama no ongakuka”) del
teclado musical PT-10 o el inconfundible aroma Con Casio ya colocada en una posición de
del bazar de la zona con sus múltiples y siempre importancia dentro de lo que era el negocio COMIENZA LA DIVERSIÓN
golosas ”japonesadas” de importación. tecnológico japonés, volvieron a convulsionar Gunpei Yokoi llegó a contar que la inspiración
¿Quién no ha tenido un reloj o una calculadora el mercado a inales de la década de los sesenta para las Game & Watch de Nintendo le vino
Casio? ¡¿Y un reloj-calculadora?! De un modo u comercializando el primer reloj de pulsera de cuando, viajando en tren, vio como un hombre
otro, su logotipo siempre estaba ahí, ejerciendo en cuarzo con pantalla digital de cristal líquido. Así aporreaba los botones de una calculadora, como
lo tecnológico algo muy similar a lo que hoy nos nació el “Casiotron”, revolucionando la industria de buscando algún tipo de distracción. Ahí fue
ocurre con la marca Coca-Cola, que está allá donde la relojería al presentar todo un avance tecnológico cuando el ingeniero de Kyoto pensó en desarrollar
dirijamos la vista. Lo curioso es que en occidente en su expresión más reducida, o sea, un visor LCD juegos de bolsillo que divirtieran tanto a niños
solo atisbamos una pequeñísima porción de lo lo suicientemente diminuto como para poderse como a adultos, consumando con ello un éxito
que esta empresa lleva regalándole a Japón desde sujetar en la muñeca. Este factor en concreto no sin precedentes. Como ya se ha mencionado en
que el ingeniero Tadao Kashio y sus hermanos solo impulsaría aún más a Casio, sino que sería multitud de ocasiones, Nintendo pondría en el
fundaran en 1946 Kashio Seisakujo. especialmente relevante de cara a su introducción mercado una línea de 59 consolas Game & Watch,
Su primer impacto comercial estaba en sí en el sector de los videojuegos, concretamente en lanzadas entre 1980 y 1991, y todas y cada una
bastante alejado de la tecnología, si bien se tornó el de las consolas handheld. de ellas utilizaban algunas de las características
ciertamente atractivo para un país que acababa de Y llegaron los años ochenta. Casio se había diseñadas por Casio en la parcela del LCD.
salir de la 2ª GM y veía su territorio ocupado por las convertido en todo un referente, habiéndose Lo realmente curioso es que el papel de Casio
fuerzas aliadas. El invento en cuestión era la pipa llegado al punto de que pensar en tecnología no se quedaba únicamente en lo concerniente al
yubiwa (“yubiwa” en japonés signiica “anillo”), un japonesa era pensar en Casio. Y como tal, desarrollo de la tecnología del cristal líquido, ya
arete sobre el que se podía enganchar un cigarro, resultaba complicado que no probara suerte que la cruenta batalla que sostenía con Sharp de
con el propósito de dejar libre la mano mientras de alguna manera en el mundo de los juegos de cara al mercado de las calculadoras devaluó de
se consumía el pitillo. Generó tales beneicios que vídeo. Y es que la trayectoria de Casio en el mundo forma desmesurada el coste de las pantallas LCD.
el centro de investigación y desarrollo de nuevas del ocio electrónico es de lo más interesante, con Esta crisis propició el que Nintendo obtuviera a
tecnologías de Casio Computer, ya establecidos una compañía que no solo se atrevió a competir precio de saldo un elemento primordial en sus
como tal en 1957, pudo volcarse en la construcción de tú a tú con Nintendo en su aparente monopolio maquinitas, y en consecuencia se puede decir que,
de la primera calculadora electrónica del mercado, con las Game & Watch, sino que lanzó sus propias como si de una simbiosis elemental se tratara,
ingenio que aún hoy día es sorprendente ver en consolas, varios modelos de ordenadores y un las Game & Watch dieron nueva vida a lo que,
funcionamiento. catálogo al más alto nivel. hablando de las pantallas de marras, en sí era una
RETRO GAMER | 35
teclados musicales se habían convertido
en la primera opción de todo aquel que
quisiera iniciarse en la música. Los relojes
de Casio triunfaban como las patatas fritas,
del mismo modo que sus cámaras de fotos
agradaban a propios y extraños. En cierto
modo, la familia Kashio se había establecido
en una particular zona de confort, aunque
nunca se dejaba de ponderar el expandirse
hacia otros campos, por supuesto siempre
hablando del sector electrónico. Las
maquinitas handheld estaban contribuyendo
lo suyo de cara al crecimiento de la compañía,
y la actividad relacionada con los videojuegos
» Casio no solo se encargó de producir sus propios videojuegos, sino que parecía estar buscando un movimiento
también publicó bajo su sello cartuchos desarrollados por otras compañías
como Konami, dB-Soft o Irem. Lo bueno es que, al lado de lo realizado por concreto que terminase de propulsar dicha
estas compañías, los juegos de Casio no desentonaban un ápice. industria a lo más alto. Es entonces cuando
estos ingenieros colocaron su punto de mira
sobre el desarrollo de hardware y software.
Dirijamos nuestras miras a 1983, año en el
característica que ya se antojaba vetusta tanto en que Japón reacciona ante la proliferación de
lo tecnológico como a nivel de negocio. videoconsolas que padecía occidente: Mattel
Ante esta perspectiva, y más aun contemplando sacaba a dos manos su Intellivision II y el
la gran aceptación de las primerísimas Game aparatoso Aquarius, Philips expandía la esencia de
& Watch de Nintendo, Casio puso en marcha Odyssey con su Videopac+G7400, y Coleco y su
su maquinaria para intentar copar el mercado si la apretábamos con fuerza, más lejos Colecovision trataba de asentarse deinitivamente
con sus propias maquinitas en LCD. Y bien que iría el esférico. Sorprendente la profundidad que en las tiendas. Los nipones no se cruzarían de
lo hizo, jugando con los números como solo otorgaba este matiz. brazos, y recelosos de todo lo que llegara desde
sabía hacer la empresa de la familia Kashio. Más curiosa si cabe era la situación de Casio fuera, fabricaron sus propios “juguetes”. Así,
De los primerísimos lanzamientos fue la Casio durante los primeros compases de la década de los Sega lanzaba su SG-1000, Nichibutsu su extraña
BB-9 (1980), una calculadora que era también un ochenta. A pesar de todos sus esfuerzos, copando My Vision, Epoch fabricaba distintas iteraciones
divertido jueguecillo de béisbol. Esta combinación el mercado tecnológico japonés desde varios de su Cassette Vision, y Nintendo colocaba en
de elementos hizo que muchos niños japoneses frentes, como empresa estaba considerada muy el mercado una Famicom que daría mucho que
por debajo de otros gigantes como Sony, Canon, hablar. Y Casio, que no permanecía indiferente ante
la nueva moda, fabricaría la PV-1000.
La consola llegaría a los comercios en octubre
Casio llegó a producir casi 200 de 1983, con vistas a tener opciones de disponer
“MÁQUINITAS” LCD a lo largo de MÁS DE de un catálogo lo suicientemente atractivo de
cara a las iestas navideñas. Y de hecho hasta
UNA DÉCADA, alcanzando en ocasiones las cierto punto lo tuvo, con una Casio que supo
llevar a cabo los acuerdos pertinentes para tener
ventas de G&W. software proveniente de casas como Sega, Namco
o Konami. El problema es que PV-1000 palidecía
frente a la competencia del momento cuando
quisieran una BB-9 para poder ser los reyes del salía a la palestra la capacidad de su hardware,
patio. El éxito fue abrumador, y Casio diversiicó Mitsubishi o Panasonic. Sin duda alguna contribuía especialmente limitado si lo comparábamos con la
esta línea acoplándolos también en relojes y, por a esta percepción el que Casio apostaba por una SG-1000 de Sega o los por entonces pujantes MSX.
supuesto, como juegos en solitario, con bonitas tecnología capaz de llegar a todo el mundo gracias Y es que si bien su procesador era el clásico Z80A
carcasas muy bien montadas y no exentas de a sus bajos precios. También
innovaciones frente a la competencia. se hicieron especialmente
En total fueron cerca de doscientas maquinitas conocidos por hacer de su
de juegos las producidas por Casio a lo largo de praxis todo un referente, » El diseño exterior de PV-1000 y PV-2000 era bien
hermosote, generando un marcado contraste con
más de una década, alcanzando en ocasiones siempre ijándose en la la escasa potencia del hardware, sobre todo en el
las ventas de las de Nintendo y superando con competencia, analizando caso de PV-1000. Para colmo, el software de estas
máquinas era del todo incompatible entre sí.
creces las cifras conseguidas por las haldhelds los pertinentes marcos de
de empresas como Bandai, Gakken o Vtech. circunstancia y metiéndose
Destacaron por méritos propios portátiles como en casi todos los fregados.
Western Bar (CG-300, 1990), Kung-Fu (CG-310, En consecuencia, lanzaban
1984) o Soccer (SG-11, 1984). Cabe decir que al mercado sus propias
se trataban de divertimentos terriblemente versiones de todo en lo que
sencillos, pero que trataban de añadir un toque vendría a ser un icónico
de complejidad y distinción que los alejaba de la “bueno, bonito y barato”.
simpleza extrema con la que se caracterizaban De hecho, Casio estaba
estos pequeños juguetes. Para que os hagáis en una posición preferente
una idea, un buen ejemplo es el de Soccer, en un buen puñado de
cuya simulación del deporte rey era bastante sectores dentro de la
interesante teniendo en cuenta la exigua potencia electrónica del ocio. En el
del mecanismo en sí. Como muestra, un botón: sector de las calculadoras
poseía una tecla analógica para chutar el balón; eran los número uno. Sus
36 | RETRO GAMER
CASIO:' MUCHO MÁS QUE RELOJES
RETRO GAMER | 37
Más reducidos fueron los modelos MX-10 y MX-
Casio llegó a un ACUERDO CON KONAMI 101, y decimos reducidos en el más estricto sentido
de la palabra. El objetivo de Casio era fabricar un
que se tradujo en el lanzamiento de ordenador pequeño donde los haya, eliminando
en el proceso detalles que el PV-16 había corregido
UN BUEN NÚMERO DE CLÁSICOS para con respecto al PV-7, como la conexión estándar
38 | RETRO GAMER
CASIO:' MUCHO MÁS QUE RELOJES
» El modelo MX-10 de
Casio prácticamente
reducía a la mitad el
tamaño del ya de por
sí diminuto PV-7. Lo
cierto es que era toda
una monada.
RETRO GAMER | 39
» [MSX] Yami no Ryu ou Hades no Monshou (Emblem of the Dragon » [MSX] Car Fighter copiaba todo lo que ofrecía la versión MSX de
King Hades of Darkness) era un shmup impresionante. Road Fighter (foto)… ¡que también publicó la propia Casio!
» [MSX] Shindobaddo Nanatsu no Bouken (The Seven Adventures of » [MSX] Yokai Yashiki (Monster House) tuvo el honor de ser el único
Sindbad) recordaba a otro clásico de Konami: Shaolin�s Road. trabajo de Casio que saltó a Famicom. No le faltaban méritos.
de habilidad y puzles era tan monstruoso como generación de MSX. Tan sencillo como pisar el se ija con cierto descaro en Star Force, el popular
magníico. Casio comenzaba a enseñar la patita… acelerador y esquivar coches, pero viciaba como matamarcianos de Tehkan que, dicho sea de paso,
Eagle Fighter no fue sinónimo de mala suerte con pocos y aprovechaba con brillantez la paleta de fue convertido al MSX por Hudson Soft.
su decimotercera entrega (la primera en alcanzar color del ordenador. El juego número 21 de la colección de Casio es
los 32KB), ya que como masacramarcianos no El 17 es Iga Ninpouten (Handbook of Iga�s Yie Ar Kung-fu II, cuyo lanzamiento original por
estaba nada mal. Tenía una fase de despegue Technique), protagonizado por un pequeño ninja parte de Konami tuvo lugar en 1985, un año antes
calcada a la del españolísimo arcade Ambush, que para muchos usuarios sería algo así como el que la edición que ahora nos ocupa. Esta secuela
mientras que la parte más shmup mimetizaba las personaje emblema de Casio en su periplo por los era y sigue siendo una barbaridad de one vs one,
maneras del Exerion de Jaleco. La originalidad videojuegos. Se trata de un arcade de acción muy un torrente de creatividad y buen hacer del que no
brillaba por su ausencia, pero estaba bien realizado interesante, capaz de combinar distintos estilos nos cabe duda alguna que tuvo mucho que ver en
y, lo más importante, divertía lo suyo. en su furioso gameplay. Pero habría que esperar la posterior concepción de Street Fighter por parte
Siguiendo con la racha de Casio llegamos al a su secuela para poder disfrutar de la verdadera de Capcom. Una maravilla.
ejemplar número 14: Casio World Open. Porque, excelencia en forma de juego de ninjas… El 22 es otro peso pesado de la Konami de MSX:
amigo lector, era raro el que una compañía Y he aquí uno de los ejemplos más claros de la Knightmare. Se trata de un shooter clásico, al que
japonesa no tuviera su propio “simulador” de ijación del equipo de trabajo de Casio en relación le cambiamos la nave espacial y los marcianitos
golf, y nuestra empresa no iba a ser menos. La a Konami. Habiendo publicado un solo cartucho por un heroico guerrero (Popolon) y las hordas del
única pega, por decir algo, es que era demasiado después de Road Fighter y ya lanzan un Car Fighter inierno. A pesar de su scroll, algo que no teníamos
parecido a Konami�s Golf, pero a nuestro humilde que no puede disimular en nada la herencia en consideración cuando salió, se trata de un
entender este de Casio estaba algo mejor realizado, recibida. Sí, aquí el coche puede disparar, pero es arcade inmejorable por el que no pasan los años.
sobre todo en lo concerniente al factor lúdico. ver los escenarios, la rutina de scroll, los sprites Recogiendo algunas de las bases jugables
La niña bonita le daba el relevo a dB-Soft, que de los autos… Entretenidísimo, pero es que es del fenomenal The Goonies, como no, de
vería aquí publicado su Zexas Limited como ya imposible ser menos sutiles. Konami, Casio imprime en su lanzamiento 23 un
hiciera en solitario meses antes. Los arcades Shindobaddo Nanatsu no Bouken (The Seven magníico ejercicio de aventuras y plataformas.
espaciales repetían una y otra vez en todo catálogo Adventures of Sindbad) sí es un producto 100% Yokai Yashiki (Monster House) estaba repleto
que se preciara de estar a la moda, y para ello este original. Las normas que rigen su jugabilidad de pasajes misteriosos, monstruos terroríicos
Zexas se inspiraba en la recreativa de Konami eran bastante similares a la del Shaolin�s Road de y un nivel técnico delicioso en el que sobresalen
Gyruss. Había que reconocerlo, ponía en pantalla Konami, pero se podía encontrar dignidad creativa sus simpáticos gráicos y un puñado de geniales
escenas que en 1985 llamaban mucho la atención. en este arcade salido de las mil y una noches. melodías. Una estupenda aventura que no pasó
Desde los salones recreativos pisa el acelerador Alcanzamos la veintena con Exoide-Z, otro inadvertida para Irem, que lo convirtió, con algún
Road Fighter, con una conversión de Konami shoot�em up en el que se introduce con calzador añadido que otro, a Famicom.
que por méritos propios se encuentra entre la igura del robot gigante luchando contra el Casio repite al código con Koneko no Daibouken:
los programas más memorables de la primera malvado imperio galáctico de turno. Esta vez Casio Chibi-chan ga iku, un delicioso plataformas en
40 | RETRO GAMER
CASIO:' MUCHO MÁS QUE RELOJES
RETRO GAMER | 41
42 | RETRO GAMER
LaaépicadecienciaiccióndeSegafuemuchascosas:un
LaépicadecienciaiccióndeSegafuemuchascosas:un
p g
pionerodelosJRPG,untítuloclaveparaqueelgénero
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fuerapopularenOccidenteyungranmotivoparaposeer
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unaMasterSystem.YujiNakanosexplicacómosecreó...
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naMasterSystem.YujiNakanosexplicacómosecreó...
E
s gracioso pensar que hubo un tiempo en el otros miembros clave del equipo de ese juego: Rieko
que el rol japonés no era un tipo de juego bien Kodama fue la artista principal, mientras que Tokuhiko
deinido... pero en 1987 así era. La mayoría de Uwabo compuso la música. Otros miembros clave
diseñadores japoneses seguían inspirándose fueron Chieko Aoki, quien contribuyó en la historia,
e
en títulos occidentales, como Wizardry y Ultima, y Miki Morimoto, que trabajó en el diseño del juego.
a
aunque Enix con su Dragon Quest cosechó un gran Kazuyuki Shibata diseñó los monstruos, mientras que
é
éxito en Famicom y espoléo el desarrollo de RPGs de otros gráicos se encargaron Koki Sadamori, Takako
e la consola rival, sentando las bases del género que
en Kawaguchi, Hitoshi Yoneda y Naoto Oshima.
c
conocemos hoy día. En los ordenadores, Falcom estaba En una entrevista de 1993 para el libro World
d
desarrollando el primer juego de su prolíica serie Ys, y Of Phantasy Star, Rieko Kodama explicó que los
F
Famicom iba a beneiciarse de la decisión de Square de programadores tuvieron problemas para implementar
d
destinar recursos a un proyecto llamado Final Fantasy. las mazmorras 3D, y que fue esto lo que llevó al
S
Sega no podía coniar en el apoyo de los third-party programador principal a unirse al equipo. Yuji Naka se
LOS
S DATOS para asegurar que su consola Master System tuviera había forjado una gran reputación por sacar adelante
»EDIT
» EDITOR:
TOR: SEGA su propio RPG, de modo que reunió a un grupo de complejas conversiones 8-bit de recreativas punteras
»D
» DES
SARROLLADOR:
ESARROLLADOR: diseñadores rebosantes de talento para crearlo. como Space Harrier y Out Run, y estaba empeñado en
SEG
GA
SEGA El diseño global del juego fue coordinado por Kotaro hacer un sistema de imágenes con rejilla 3D.
»LANZAMIENTO:
» LAN
NZAMIENTO: 1987 Hayashida, quien se había labrado un nombre por su Como muchos diseñadores japoneses de la época,
»P
» PLA
ATAFORMA:
LATAFORMA: trabajo en Alex Kidd In Miracle World. A él se unieron la experiencia RPG de Naka estaba deinida por los
MASSTER SYSTEM
MASTER juegos occidentales. “No estoy seguro de si fue en el
»G
» GÉN
NERO: RPG
ÉNERO: C-64 o el Amiga, pero en aquella época había un RPG
de mazmorras 3D. La mazmorra se mostraba en una
pequeña caja en pantalla, no era a pantalla completa,”
recuerda el programador. “Eso me inspiró, así que
empecé a experimentar por mi cuenta con la visión de
intentar hacer una mazmorra a pantalla completa. No
era necesariamente un RPG, estrictamente hablando.
Quería que fuera rápido, como un juego de acción. Esa
visión fue el comienzo de Phantasy Star.”
El intento de hacer un juego rápido no debería ser
una sorpresa, ya que Naka es famoso por Sonic The
» [Master Sy
System]
ystem] Los pueblos suelen tener variedad de
Hedgehog y su amor por los Ferraris. En cualquier
tiendas, así ccomo habitantes de los que obtener información. caso, el intento inicial fue mal en muchos
RETRO GAMER | 43
sentidos. “La visión era tener una mazmorra 3D
IÓN
UNA NUEVA GENERACIÓN a pantalla completa y que corriera a la velocidad que
tenía en mente. Pero, mientras experimentaba, no
CómoSegarevitalizósuclásicoparalaeraPlayStation2
n2
n 2 era consciente de las limitaciones del hardware. Sólo
estaba haciendo una versión experimental,” explica. “Fui
capaz de recorrer suavemente los pasillos y hacer giros
rápidos, pero experimenté cinetosis (“motion sickness”).
Fue la primera vez que lo sentí.” Naka no fue el único
afectado; en World�Of�Phantasy Star, Miki Morimoto
comparó el mareo a estar borracho.
I
rónicamente, ser consciente de las limitaciones
del hardware fue lo que arregló el problema. “En
aquella época, la limitación era de 4 Mbits, que era
todo lo que podías meter en un cartucho de Master
System, y yo había usado todo ese espacio para hacer
correr esa cosa que había creado,” dice Naka. “Para
poder meter todo el contenido, tuvimos que hacerlo
más lento, comprimir y optimizar. Eso arregló el “motion
sickness”, aunque hizo que el juego fuera más lento que
Aprincipiosdelmilenio,Segasepuso Estaversiónibaaserlanzadapor la idea original. En mis recuerdos, es el primer juego que
especialmenteseriaconlaideaderenovarsu ConspiracyEntertainmentenEE.UU.como h sentir “motion sickness”.”
me hizo
catálogoparaPlayStation2,hastaelpunto partedelpack,confusamentetitulado, Más
M allá de las increíbles mazmorras 3D a pantalla
deponerenmarchaunproyectoconjuntocon Phantasy Star Trilogy,quecontendríalos comp
completa, ajustarse a un género tan distinto no fue una
D3Publisher(llamado3DAGES)yunsellode remakesdePhantasy Star,Phantasy Star II transición dura para Naka. “Los RPGs de aquel
bajopresupuestollamadoSegaAges2500. yPhantasy Star IV(eltercerjuegoestaba tiempo no eran tan difíciles de hacer,” explica el
Eljuegoelegidoparalanzarestanuevagama notablementeausenteenlosplanesde v
veterano programador. “De veras, creo que los
dejuegosfueelremakedePhantasy Star, Sega).Encualquiercaso,laseriederemakes j
juegos de acción eran mucho más difíciles de
tituladoPhantasy Star Generation: 1,lanzadoel terminaronprematuramenteconPhantasy hacer, de conseguir la sensación adecuada sin que
28deagostode2003,sóloenJapón. Star Generation: 2yelrecopilatoriofue
Eljuegorecibióunlavadodecaraenalta cancelado.Sinembargo,losjugadores
resolución(debajopresupuesto),congráicos japonesespudierondisfrutardePhantasy Star
2Dymazmorras3Dentiemporeal,ymostró Complete Collection,unacoleccióncontodos
tantovariosmonstruoscomoanuestros losjuegosdelaserieparaMasterSystem,
personajesencombate.Lamúsicatambién MegaDriveyGameGearemulados.
seactualizó,aunqueelmayorcambiovinoen Porsuerteparalosquenohablamos
laformadecontarlahistoria:lospersonajes japonés,lawebPhantasyStarCave
teníandiálogosmásexpresivosyescenas lanzóunparcheeninglésparaPhantasy
ilustradasadicionalesquedabanunposomás Star Generation: 1,quetodavíasigue
dramáticoalosacontecimientos. desarrollándosedeformaactiva.
44 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO: PHANTASY STAR
En
Ena aquella
quella época,
época, n
no
o
tteníamos
eníamos muchos
muchos juegos
juegos
ccon
on una
una protagonista
protagonista
femenina
femenina
Yuji Naka
T
guardado, de modo que si obtenías un mensaje de error primer juego, el personaje principal era una mujer. En
que decía que tus datos se habían corrompido, tras un odo se hizo a gran escala. Lo que intentábamos aquella época, no teníamos muchos juegos con una
par de pasos obtenías un mensaje diciendo habían sido hacer era crear algo enorme con ambientación protagonista femenina, lo que lo hacía una experiencia
recuperados,” explica Naka. “No puedo asegurar que sci-i, y estuvo muy inluenciado por Star única.” No había ambiguedad en el estatus de Alis.
arreglara los problemas de todo el mundo. Pero con Wars,” Rememora Naka. De hecho, uno Ocupaba el hueco central del arte de portada y era su
Dragon�Quest, que no tenía esta opción de copia de de los aspectos distintivos fue la decisión de mezclar viaje, para vengar la muerte de su hermano Nero, el
seguridad, si habías invertido 30 horas en el juego y por elementos sci-i con otros de fantasía clásica, la norma que conducía el argumento del juego, que inicialmente
alguna razón los datos se corrompían, ahí se quedaban. en el género desde Dungeons & Dragons. El grupo se centraba en derrocar al tiránico Rey Lassic hasta
Ver un mensaje diciendo que tus datos habían sido protagonista vestía armadura tradicional y usaba típicas que descubrías quién o qué estaba moviendo los hilos
reparados fue un gran alivio, y los fans lo apreciaron.” armas cuerpo a cuerpo, así como magia. Pero, la historia entre bastidores. Utilizar un personaje femenino no fue
Mientras Naka desarrollaba la tecnología, la historia tenía lugar a escala interplanetaria (inicialmente cuatro la única elección inusual que hizo el equipo. Aunque el
del juego derivó de las ideas iniciales de Chieko Aoki. En planetas, antes de reducirse a tres por limitaciones de guerrero Odin y el mago Noah son diseños bastante
World�Of�Phantasy Star, ex-colegas de Aoki la describían memoria) con ediicios con cúpula, modernos vehículos comunes, Myau representa la ruptura de la norma:
RETRO GAMER | 45
LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA DE ALGOL
LugaresclavequevisitarmientrasviajasporlagalaxiadePhantasyStar
Torre de Medusa
■ Aquí es donde irás si quieres Camineet
vengarte de la bestia que ■ El pueblo natal de Alis, y lugar
convierte al pobre Odin en piedra. del asesinato de Nero. Aquí
No te olvides de traer el escudo te ayudarán caras conocidas,
espejo: ¡es esencial para ganar! incluida Suelo, quien ofrece curas
gratuitas en su casa.
Cueva Maharu
■ Noah se h
ha autoexiliado a este Paseo
e
lugar para entrenar sus poderes ■ El gobernador vive en el
Motavia
■ Este desértico planeta no es muy acogedor
Campo de hormigas
C para los humanos y es el hogar de colonias
■ Si intentas cruzar a pie estas de enormes hormigas león que complican
zonas, serás atacado. Para el viaje, aunque los nativos Motavians
acceder al resto del planeta, son amigables. Los pueblos suelen estar
necesitarás el vehículo Land alrededor de las pocas áreas fértiles.
Master para atropellarlas.
Dezoris Skure
■ Si planeas venir por aquí, asegúrate de
■ El único pueblo de
venir abrigado y con mucha pasta. Montañas
inmigrantes Palman en Dezoris
y bosques hacen que el viaje sea un fastidio, y
merece la pena visitarse por
necesitarás comprar un excavadora de hielo
dos útiles piezas de equipo, la
para alcanzar los confines del planeta.
varita mágica y la pistola láser.
46 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO: PHANTASY
HANTASY STAR
PERDIDO
O EN L
LA
A
TRADUCCIÓN
¿Porquélosfanstradujeroneljuego
alinglésporsegundavez?
ComoelprimerRPGjaponésenganarprominencia
enOccidente,lalocalizacióndePhantasy Star
fuepionera,perolejosdeserperfecta.Parte
delproblemafuequeeljuegofuediseñadopara
mostrarcaracteresjaponeses,yenlugarde
reprogramareljuegoparapermitirelmayor
númerodecaracteresqueunatraducciónalinglés
idealmenterequeriría,losprogramadoresdela
localizacióntruncaronelguiónparaqueencajara
enelmotor.Sepuedeverenopcionesdelmenú
como‘ATTK’,unapalabraparalaquebastancuatro
» [Master System] Los dragones están entre los enemigos más duros del juego, pero normalmente atacan solos. caracteresenjaponés,peronoparaelinglés.
Comoresultado,unequipodeprogramadores
es una especie de locuaz gato capaz de aprender
Es un proyecto muy
deSMSPowerseunieronparatraducireljuego
fuerte magia defensiva. originalalinglés,ylanzaronsusesfuerzosen
E
Electronic Games le otorgó el galardón “Éxito
Inmediato”, opinando en su análisis que “puede traer precio no impidió que Phantasy Star se
una nueva era al videojuego doméstico”. Computer & convirtiera en un juego muy querido, y el
Video Games solía ser una voz disidente, y aquí su pega primero de una multitud de secuelas que
no era el juego en sí. En su análisis (con un 75% de entraron pronto en producción para Master
nota) lo explicaban: “La única reserva para recomendarlo System. Así, Phantasy Star II terminó siendo reubicado
es su monumental precio: 40 libras es mucho a pagar.” como un título clave para animar las ventas de la nueva
Fue un comentario justo. La consola costaba Mega Drive de 16-bit. Mantendría la temática sci-fi y
entonces sólo £79.99. En cualquier caso, este alto gran parte del equipo, pero perdió las mazmorras 3D
precio no era exclusivo del Reino Unido. También fue y se centró en un nuevo elenco. El equipo se separó
el juego más caro de la consola en Japón (¥6,000) durante los años de Mega Drive, con Yuji Naka, Naoto
y en EE.UU. ($69.99). El elevado precio se debió a Oshima y Rieko Kodama alejados por el éxito de Sonic
tres factores clave: primero, el cartucho de cuatro The Hedgehog. Kodama volvería para codirigir la última » [Master System] Un duro aviso se nos da en la traducción original
del juego.
megabit era inusualmente grande para los estándares entrega de Mega Drive, Phantasy Star IV. Después, la
de Master System, siendo Phantasy Star el segundo serie se sumió en un largo letargo. En 2000, Naka ejerció
juego en requerir tanta memoria (el primero fue de productor de Phantasy Star Online, un revival que se
After Burner). Segundo, estaba el coste añadido del inclinó más hacia los elementos de ciencia ficción de la
sistema de guardado RAM con batería, un extra que serie y cambió a un sistema de combate de acción, al equipo consiguió. “Phantasy Star
hasta entonces sólo se había usado en juegos de dos tiempo que fue el pionero de los RPG online en consola. es un proyecto muy querido en mi
megabits o menos. Por último, la escasez de chips en Cambios que son ya el modelo de los juegos modernos corazón, pero siempre estábamos
Japón, durante 1988, afectó tanto a Nintendo como de la serie, con Phantasy Star Online 2 todavía activo hoy. muy ocupados con otros proyectos,
Sega, impidiendo que se bajara el precio. En cuanto al original, la demanda ha mantenido el como Sonic The Hedgehog. Echando
precio siempre alto, y serás afortunado si lo encuentras la vista atrás, siento que si hubiera dedicado
i d
por menos del precio original. Como resultado de más tiempo a crear contenido de Phantasy Star, quizá
esta demanda, Sega ha hecho que el juego siguiera sería más grande de lo que es ahora. Bueno, la serie
disponible durante todos estos años. En 1994, se realizó Phantasy Star Online sigue ahí y haciéndolo muy bien.”
un relanzamiento especial del original para Mega Drive, Es la típica respuesta de un desarrollador que preiere
y se han lanzado recopilaciones de Phantasy Star para esforzarse para lograr el éxito a dormirse en los laureles,
Saturn, Game Boy Advance y PlayStation 2, aunque aunque hay mucho que celebrar con Phantasy Star. Es
sólo la de GBA vió la luz en Occidente. También se lanzó un juego que desaió las convenciones existentes en los
mundialmente en la Consola Virtual de Wii, y apareció RPGs, al ofrecer ambientación y personajes inusuales, e
como extra en el recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate introdujo a una generación de jugadores occidentales en
Collection para Xbox 360 y PlayStation 3. la emergente escena del JRPG. Añade además que no
Pero, al preguntar a Naka cómo se siente por haber es sólo uno de los mejores juegos de Master System,
» [Master System] Conseguir tu propia nave espacial te permitirá creado un juego tan querido, su respuesta se centra sino uno de los mejores de su era, y es fácil ver porqué
visitar los tres planetas de Algol a tu antojo. en el potencial no materializado, más que en lo que el el juego ha permanecido relevante durante décadas.
RETRO GAMER | 47
48 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA:
DE
EFINITIVA: THUNDER BLADE
W
ump, wump, wump, y desarrollados en Reino Unido por varios editores, -que
clink. Wump, wump, Blade no alcanzó el estatus de sus a su vez eran propiedad de IDG a través de un acuerdo
wump clink.” ¿Oyes gloriosos hermanos. Hizo mucho con Sega-, y hacer que funcionaran correctamente a
eso? Es el zumbido “wumping”, pero poco “clinking”. 60fps en vez de 50fps. Esto signiicaba acelerar partes
de las aspas del helicóptero Algunos podrían señalar el lentas y alterar todas las variables a lo largo del código.
aderezadas por el sonido de los hecho de que Thunder Blade no fue Yo mejoraba y añadía funciones para “americanizar” los
créditos introducidos en la coin- desarrollado por AM2, y le faltaba juegos, especialmente hacer que fueran más fáciles
op. Según rezaba la publicidad y el toque maestro de Yu Suzuki, pero de completar. También mejoraba gráicos y sonido, y
marketing de Sega, esto es lo que realmente el juego en sí no tuvo la simpliicaba los controles si era necesario. Cuando el
los salones recreativos escucharían culpa de su destino. Los jugadores juego era de muy mala calidad, creábamos uno nuevo
con la llegada de Thunder Blade. pilotaban un avanzado helicóptero desde cero, esto sucedió, por ejemplo, con Ater�Burner.
Sin embargo, el juego nunca de ataque y básicamente tenían que
despegó, por así decirlo, sobre destruir enemigos a su paso. Había ¿Qué ajustes hiciste a Thunder Blade?
todo si lo comparamos con otras cuatro escenarios en total y cada Añadí elementos como ventanas reales en los ediicos
“experiencias físicas” de clásicos uno se dividía en tres secciones. en lugar de tramas, eliminé la publicidad de Pepsi...
como Space Harrier, n o After
r OutRun En la primera de ellas, la acción Hacer esto en un set de caracteres tan comprimido fue
transcurría de forma cenital, la complicado. Thunder�Blade fue especialmente duro ya
velocidad y altitud eran controladas que exprimía el hardware. Recuerdo que casi ningún
por el jugador, permitiendo vuelos programador estaba entrenado o capacitado, por lo
a ras de suelo para luego ganar que no teníamos referencias de codiicación. En el caso
altitud disparando y/o lanzando de�Thunder�Blade los comentarios del código fueron
misiles al enemigo. El escenario eliminados para acelerar el ensamblado, así que tuve
inicial “Skyscraper City” y sus altos que obtener el código comentado directamente de su
ediicios ofrecían el hábitat perfecto programador y creador, Chris Butler.
para el scaling de sprites y el control
de altitud por parte del jugador. ¿Tuviste mucho contacto con Chris en el desarrollo?
La segunda sección mostraba un Hable con él varias veces durante el proyecto, eso fue
» [Arcade] Durante los duelos contra los final bosses
puedes usar el acelerador para avanzar y retroceder. uso más tradicional para la placa todo. Estaba muy impresionado con su versión. Chris
aprovechó y exprimió a tope el hardware de C64.
RETRO GAMER | 49
LAS CONVERSIONES
El helicóptero de Sega se enfrentó a diferentes destinos y calidades
ZX SPECTRUM
1988
■ Que fuera puntuado tan bien en su momento
es algo desconcertante, ya que el port es terrible.
Gráficos poco sugerentes en blanco y negro y
tramas confusas se sumaban a un desarrollo
ciertamente caótico e injugable. La versión MSX
es un port directo y otra adaptación a evitar.
AMIGA PC
C ENGINE
1988 1990
90
■ La típica conversión ST-Amiga de Tiertex. ■ Otra
tra conversión de calidad de NEC que pierde
El apartado sonoro mejora, se incluye mayor algunos enteros por un par de omisiones: no
colorido en pantalla -atención al marcador sin es posible elegir la altura en las secciones
gracia en la zona superior de la pantalla-, y el iniciales de cada etapa y no se puede controlar
framerate es ligeramente mayor, lo que hace que la velocidad. Aparte de estos detalles el juego
la jugabilidad mejore un poco, pero sin alardes. resulta bastante cercano al original de Sega.
ATARI ST PC/DOS
1988 1988
■ Podría haber sido mucho mejor. Visualmente ■ ¡Madre mía! Controles desconcertantes,
parece correcto pero no dejes que la pantalla música terrible durante el juego y gráficos más
te engañe, su jugabilidad es bastante pobre. El allá de la simplificación absoluta (los edificios
desplazamiento no es suave y los controles son del nivel 1 son bloques grises y los pilotos del
tan mejorables que hacen que la coin-op parezca marcador
marc parecen el robot de metal líquido de
un juego preciso y sensible en comparación. Terminator�2),
Term hacen que el port de PC se estrelle.
MASTER SYSTEM
MA
1988
■ Estamos
Es ante una elegante y jugable versión
para la máquina de 8 bits de Sega, con gráficos
sonido muy decentes (eso sí, la perspectiva 3D
y son
está ligeramente forzada y resulta algo irreal).
Como sucede en PC Engine, no es posible el
Com
movimiento
m ov vertical durante el inicio de las fases.
50 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA:
DEFINITIV
VA: THU
THUNDER
UNDER BLADE
TRUCAJE VIVO
Cómo evitar caer derribado y convertirnos
en un amasijo de hierros candentes...
ENTRENAMIENTO
■ El juego ofrece un periodo de
entrenamiento de 30 segundos al
comienzo del stage uno. Durante
este tiempo los enemigos
disparan y puedes ser alcanzado,
aunque no perderás vidas, así
que aprovecha para avanzar.
A TODO GAS
■ No estás obligado a abatir al
enemigo, para progresar a veces
es recomendable volar a toda
» [Arcade] X Board, que también dio vida a velocidad y equivar sus ataques.
No resulta
sorprendente After Burner. La perspectiva se situó Esto no vale para las secciones
que Sega detrás del helicóptero, en un ejercicio 3D ya que resulta difícil evitar
ofreciera la de mayor clasicismo, obligándonos a fuego enemigo a toda velocidad.
impresionante
fase de la esquivar ediicios y otros obstáculos.
ciudad al La sección inal volvía a situarnos LIÍMITE VERTICAL
■ En las secciones iniciales de
principio del
juego.
sobre el helicóptero, pero sin la
opción de controlar la altitud. Ahora cada escenario, donde puedes
le tocaba el turno a un gigantesco elegir la altitud, es mejor volar
inal boss cuyo arsenal ofensivo lo más alto posible para evitar
debía ser destruido (o evitado). Cada » [Arcade] La repetición comienza a ser norma una vez que edificios y otros obstáculos.
alcanzas la tercera fase.
stage se jugaba de la misma manera A mayor altura es más fácil
y es justo señalar que el tercer y reaccionar ante fuego enemigo.
cuarto (“River Delta” y “Reinery” y derecha mientras presenciaban
respectivamente) eran bastante la acción en un monitor de 20 50 ES LA CLAVE
mediocres. En particular, el auténtico pulgadas, pero a diferencia de las ■ Al final de cada stage se
inal boss era una especie de cabinas de Out Run y After Burner informa del número de blancos
fortiicación-cañón que no encajaba el movimiento no era hidráulico. Un alcanzados. Si estás buscando
como desafío inal en el juego. rudimentario sistema de palanca una puntuación generosa,
Realmente, el gran problema con permitía al jugador controlar necesitas 50 o más aciertos en
Thunder Blade no era el juego sino el asiento de la cabina con los cada fase, lo que supondrá una
la forma en que fue presentado. El movimientos del stick de vuelo. recompensa máxima de 500.000.
modelo “deluxe” se diseñó como Fue una solución inteligente y
un helicóptero, con asiento incluido signiicaba que Sega podía fabricar MISIL AIRE-TIERRA
y un alargado stick de control. Los y comercializar esta coin-op por ■ Tu helicóptero está provisto de
jugadores se movían a izquierda menos dinero que After Burner, pero un suministro infinito de misiles,
no generó el factor “Wow” que todo sin embargo solo puedes lanzar
el mundo esperaba de una máquina un misil cada vez. Lo mejor es
deluxe de Sega. Además y, muy reservarlos para vehículos de
importante, era bastante incómoda tierra y mar como tanques y
de jugar: la palanca de aceleración embarcaciones.
estaba situada tan cerca del asiento
que tenías que forzar el brazo EN CIÍRCULOS
hacia atrás para poder utilizarla. El ■ En las secciones 3D, el truco de
modelo vertical era mejor y similar moverse en círculos es la mejor
cambiable al modelo básico
–e intercambiable- mmanera de mantenerse con vida,
» [Arcade] Atravesar las cuevas en la segunda fase es
r y contaba con un
de Afterr Burner, ya que los enemigos intentarán
realmente espectacular, pero también muy difícil. joystick con force-feedback. dderribarte con sus disparos. Eso
ssí, no pierdas de vista los letales
oobstáculos del escenario...
RETRO GAMER | 51
Tras el debut japonés en
diciembre de 1987, Thunder Blade
fue presentado a la prensa en la
Amusement Trades Exhibition en “Fue un desafio
el Olympia de Londres en enero de
1988. Los chicos de Newsield se interesante”
mostraron poco impresionados y Leigh Christian
le llamaron “turkey” en las páginas
de Crash. “Thunder Blade es
excepcional para ver y escuchar,” uriosamente, la
comentaron, “pero su jugabilidad es
muy escasa. El método de control es
horrible e intentar manejar la versión
deluxe con su joystick de tres pies de
longitud es una broma completa y
C conversión Spectrum
de US Gold de Thunder
Blade fue analizada
en el mismo número de Sinclair
User, donde recibió un generoso
total.” Los controles torpes y lentos 87%. Y eso que los controles de
del juego se llevaron las críticas las versiones domésticas eran aún
g
generalizadas, aunqueq no todas las peores... ¿Cómo logras implementar
respu uestas fueron negativas. Clare
respuestas el movimiento, control de velocidad » [Arcade] Este enorme bombardero invisible protagoniza
uno de los duelos más memorables contra los jefazos.
Edge
Edgeleyley de C&VGG habló de “juego y dos opciones de ataque (disparos
brillante”
brillan
nte” con “excelentes gráicos y misiles) en un solo joystick? Del mejor al hardware. La versión
y jugaabilidad”. Sin embargo, los
jugabilidad”. mismo modo, ¿cómo convertir con Mega Drive (fue lanzada a la vez
miembros
miem mbros de EMAP en Sinclair precisión una coin-op de última que la máquina) tuvo diferencias
Userr no fueron fans y le otorgarn el generación con dos puntos de respecto a la coin-op, una
prem mio “What a Fuss About Nowt!”
premio vista diferentes y scaling? US Gold estrategia que quedó relejada
en la review de la coin-op en 1988. descargó estos problemas en su en el nombre, Super Thunder
“Bue
“Buenosnos gráicos, vergüenza sobre desarrollador externo favorito, Blade. Las secciones iniciales,
el sistema de control” escribieron. Tiertex, que presuntamente se donde controlabas la altitud del
esforzó por encontrar las respuestas helicóptero, fueron eliminadas y
adecuadas. No era algo imposible, en compensación se agregaron
sin embargo, fue la única versión 4 mini bosses, alcanzando los 8
doméstica que no realizó Tiertex jefes inales. Esta versión también
-Commodore 64– la que se convirtió mejoró, afortunadamente, el tercer
en el mejor port de todos, gracias a escenario, trasladándolo a mar
la magia y talento de Chris Butler. abierto y sustituyendo al inal boss
Las versiones de consola para original por un nuevo guardián. Esto
Mega Drive, Master System y PC supuso que Super Thunder Blade
Engine gozaron de mayor éxito, para Mega Drive fuera más shooter
» [Arcade] El escenario final es en esencia una repetición ya que modiicaron el juego y y menos simulador, y como shooter
de la primera fase, sólo que mucho más difícil. los controles para adaptarse no lo hizo nada mal.
MERMASTER BLACKBIRD
MARINE FORTRESS BA-001 MOBILE FORTRESS SRS-78A1
■ Tu primer gran desafío es este portaviones que ocupa varias ■ Este bombradero invisible es el final boss más grande del
pantallas. La gigantesca embarcación está equipada con juego, tanto en anchura como en longitud. Su fuselaje alberga
armamento de todo tipo y escotillas de misiles. abundante armamento que te acosará con rápidos disparos.
Cómo destruirlo: Realmente no es necesario destruir ninguna Cómo destruirlo: De nuevo, avanza hacia delante a toda
de sus armas -tan solo tendremos que llegar vivos a la proa de velocidad, reventando tantas defensas como sea posible. Todo
la nave- pero todo será más fácil si eliminas unas cuantas. será mucho más fácil si surcas su fuselaje por un lado u otro.
52 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: THUNDER BLADE
“BLADE” IN ENGLAND
LeighChristianseencargódelosgráicos
para los ports domésticos de Tiertex
¿Cómo acabaste trabajando en
las versiones de Thunder Blade?
¿Fuiste empleado de US Gold
o de Tiertex?
Nuestro primer contrato en la
industria fue con Tiertex. Nick Pavis y
yo teníamos 16 años, éramos amigos
en la escuela y enviamos un juego
nuestro a varias compañías. Tiertex nos respondió diciendo
que les gustaban los gráicos y que podríamos hacer algunas
conversiones de coin-op. Me encargué de las versiones
Spectrum, Amiga y Atari ST de Thunder�Blade.
RETRO GAMER | 53
LAS 7
NUEVAS
MARAVILLAS
DEL MUNDO EN
Cuando el C64 dejó de comercializarse, una legión de fans
y desarrolladores amateurs tomaron el relevo�con�el�in�de�
mantener�con�vida�uno�de�los�sistemas�de�videojuegos�más�
importantes�de�la�historia.�Os�presentamos�los�siete�mejores�
juegos�homebrew�publicados�este�siglo,�que�demuestran�que�no�
siempre�es�cierta�la�airmación�de�que�hubo�un�pasado�mejor.
Por Atila Merino “blackmores”
1982 fue un año muy especial para Algunos de los más memorables casos gracias al portentoso chip de (Sensible Software, 1987) hay
la microinformática, y es que no sólo fueron Entombed (Ultimate Play sonido SID) o simplemente por ser la que sumarle un enorme grupo de
de videojuegos para el ZX Spectrum the Game, 1985), Monty on the Run versión original o la más destacada, notables y excelentes producciones
se nutrieron los usuarios de la época. (Gremlin Graphics, 1985), Uridium estos juegos han pasado a la historia que tienen su origen en diversos
El nuevo ordenador de Commodore (Hewson Consultants, 1986), The Last como maravillas del mundo de C64. países de variados continentes. De
no tuvo el éxito esperado en buena Ninja (System 3, 1987), The Great Pero ¿se acaba aquí la cosa? entre todos ellos hemos seleccionado
parte de Europa, pero no olvidemos Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987), Por supuesto que no. La escena un pequeño grupo de obras maestras
que se trata del microordenador Nebulus (Hewson Consultants, 1987), homebrew del ordenador desarrolladas en pleno siglo XXI que
más vendido de la historia gracias a Maniac Mansion (Lucasilm Games, estadounidense no sólo puede estar poco o nada tienen que envidiar a los
los más de diez millones que logró 1987), Turrican (Rainbow Arts, 1990) orgullosa de ser una de las más antes mencionados. Tanto si eres un
distribuir en su país natal, EE.UU. o Mayhem in Monsterland (Apex extensas sino también de las que fan de C64 como si no, no deberías
Todos recordamos enormes juegos Computer Productions, 1993). Ya más calidad atesora. A las centenas dejar pasar la oportunidad de
que fueron exclusivos o destacaron fuera por su exclusividad, por su de nuevos videojuegos creados con descubrir y disfrutar con estas siete
especialmente en el C64. música (espectacular en algunos la conocida herramienta SEUCK nuevas maravillas del mundo.
56 | RETRO GAMER
KNIGHT‘N’GRAIL (2009)
Desde Suecia llegó el que El juego, con una duración
probablemente sea uno de los aproximada de dos horas y al
tres mejores juegos homebrew más puro estilo metroidvania, nos
para C64. Mikael Tillander es obligará a recoger diferentes tipos
el responsable del diseño y la de armas y armaduras para seguir
programación, así como del avanzando, así como diversos
estupendo apartado gráico (con power-ups que nos otorgarán
ayuda de Håkon Repstad) y los habilidades necesarias para la
FX. Para la ocasión contó también exploración completa del castillo.
con Hans Axelsson, encargado de En 2011, Wide Pixel Games
componer la banda sonora. anunció el desarrollo de una
Knight �N� Grail narra la historia secuela llamada Knight �N� Grail
de una pareja separada a la fuerza 2, aunque en esta ocasión se
por un ente maligno que, por si controlaría a un pájaro durante
fuera poco, transforma a la chica su vuelo. Finalmente el juego
en un temible dragón al cual fue cancelado, aunque en 2015
deberemos derrotar. Tendremos anunciaron una tercera parte,
que recorrer las más de doscientas Knight �N� Grail 3, que, esta vez
pantallas, mezcla de scroll continuo sí, mantendría muchos puntos
y estático, que componen el castillo, en común con el original y que
repleto de enemigos de todo actualmente sigue en desarrollo, ya
» [C64] Knight �N� Grail es una de las mejores creaciones
tipo, incluyendo espectaculares bajo el nombre de Pains �N� Aches homebrew para Commodore 64.
combates inales contra enormes y como una secuela directa del
dragones y otros seres fantásticos. primer Knight �N� Grail.
SOULLESS (2012)
Tras su primer juego para La enorme calidad que atesora
C64, el programador Georg el juego se une al gigantesco
Rottensteiner volvió con una mapeado del que hace gala,
superproducción que sorprendió conformando un laberinto de
gracias a un sublime apartado decenas de pantallas estáticas
técnico, en buena parte gracias unidas entre sí. Por si fuera poco,
al trabajo del graista británico en todo momento podremos
Trevor “Smila” Storey, el cual escuchar la excelente banda
había debutado un año antes sonora compuesta para la ocasión
haciendo los gráicos de Edge por Mikkel Hastrup, logrando
Grinder. La amistad surgida entre crear una atmósfera fantástica de
ambos dio como frutos algunos de principio a in gracias a una de las
los mejores juegos homebrew de mejores colecciones de temas de
este sistema, como Wonderland los últimos años para el C64. El
(2012), Guns �N� Ghosts (2013) o desarrollo se alargó durante seis
Barnsley Badger (2016). meses, aunque viendo el resultado
Soulless, inspirado en Draconus inal, bien podrían haber sido
(Zeppelin Games, 1988), es una muchos más y no habría pasado
aventura de plataformas en la nada. La segunda parte del juego
que tendremos que recoger doce fue anunciada hace un tiempo
» [C64] La pareja formada por Rottensteiner y Story nos ha dado piedras espirituales y colocarlas bajo el nombre de Soulless 2: The
grandes obras del homebrew. en el orden correcto dentro de la Armour of Gods, y promete ser
cámara de las almas. incluso mejor que el original.
RETRO GAMER | 57
Homebrew C64
CAREN AND THE TANGLED TENTACLES (2015)
La primera vez que vimos este impecable humor, como mandan
juego no pudimos evitar frotarnos los cánones de un género que en los
los ojos para comprobar si lo que últimos años ha ido recuperando la
teníamos delante se correspondía fuerza de antaño.
con un ordenador de 8 bits. Se trata Preferimos que seáis vosotros
de una aventura gráica al más mismos los que descubráis su
puro estilo LucasArts, sin nada que argumento, el cual se volverá cada
envidiar a éstas y con un apartado vez más enrevesado a medida que
gráico apabullante. Los personajes vayamos avanzando en la aventura.
son enormes y los escenarios, Lo que sí que os diremos es que
además de prodigiosamente tendréis que recoger unos cuantos
detallados y bellos, son muy objetos para ser utilizados en ciertas
coloridos. Da la sensación de que partes del juego y poder así seguir
sólo los desarrolladores de C64 han avanzando, además de hablar
sido capaces de llegar a tal nivel en con diversos personajes con el in
un juego de este género para un de recopilar pistas. La interfaz de
microordenador de ocho bits juego es similar al clásico SCUMM,
Los responsables de esta pero más simpliicado en cuanto a
genialidad son el grupo alemán Prior cantidad de acciones a realizar, así
Art, formados por el programador que no tendremos ningún problema
Martin “Enthusi” Wendt, el graista en hacernos con él. Una última
Oliver “Veto” Lindau y el músico recomendación: tomaos el tiempo
Kamil “Jammer” Wolnikowski. que veáis necesario en cada una » [C64] El legado de las aventuras gráficas de LucasArts está
muy presente en las peripecias de Caren.
El buen hacer del trío ha logrado de las pantallas para admirar todos
conformar una aventura gráica los pequeños detalles que nos
de sobrada calidad en pleno siglo ofrece esta nueva maravilla para el
XXI, haciendo gala, además, de un Commodore 64. Avisados estáis.
JAM IT (2015)
Muchos de vosotros pensaréis los controlará una IA bastante
qué pinta aquí un juego de conseguida que podremos variar
baloncesto, pero es que entre tres niveles de diicultad. Todas
hablamos del JUEGO de basket, las acciones se realizan con un único
en mayúsculas. Desarrollado en botón, más la cruceta o cursores.
solitario por el australiano Leigh Sin duda la parte jugable se lleva
White, la opera prima de Throwback la mejor parte, y es que podemos
Games es un interesantísimo juego realizar prácticamente todas
deportivo cuya facilidad de control las acciones más famosas del
y variedad de acciones son sus deporte de la canasta: triples, tiros
máximos exponentes. La intención de dos, tiros libres, varios mates,
inicial de White fue crear un juego pases, robos, tapones, alley-oops,
de tenis, aunque inalmente se faltas... Hay repeticiones a cámara
decantó por el basket. Se lo tomó lenta, estadísticas en tiempo
con calma, ya que el desarrollo se real e incluso un espectáculo de
alargó durante cuatro años y medio, cheerleaders durante la media parte.
aunque la espera mereció la pena. Gráicamente cumplidor, destacan
La máxima inspiración de Jam It fue por sus animaciones, mientras que
el clásico One on One: Dr. J vs. Larry la banda sonora, compuesta por
Bird, desarrollado por EA en 1983. Joachim “Yogibear” Wijnhoven y
Los partidos se juegan a media Roland “NEO” Hermans, acompaña
cancha en encuentros de 2 vs 2, sin destacar. Mención aparte para
permitiéndonos echar partidas de la portada, realizada por Oliver Frey,
» [C64] Lo que habríamos dado por tener un juego de
baloncesto así en los años 80... hasta cuatro jugadores simultáneos conocido por realizar algunas de las
si disponemos del adaptador ilustraciones más espectaculares
correspondiente. En el caso de jugar de juegos de los ochenta para
en solitario, el resto de jugadores ordenadores de ocho bits.
58 | RETRO GAMER
BARNSLEY BADGER (2016)
Que Monty on the Run fue uno lugares. La variedad de enemigos
de los mejores juegos de los 80 no y la calidad de sus animaciones es
es ningún secreto, y menos aún algo digno de alabar, dando forma a
que su versión para C64 fuese la un juego muy rápido y jugable pese
mejor de todas, principalmente a su diicultad.
gracias a un tema musical El argumento es sencillo:
totalmente demoledor, compuesto Barnsley es un tejón perezoso
por Rob Hubbard. Pues bien, que ha perdido todo su dinero
Barsnley Badger es su sucesor por culpa de su adicción a los
espiritual, pero cambiando al topo juegos de azar. Por suerte escucha
protagonista por un tejón. una conversación en la que se
Como ya hemos comentado habla de la existencia de una
antes, los autores de este moneda de oro que se halla en
plataformas son el programador un cementerio cercano, así que
Georg “Endurion” Rottensteiner y decide ir en su búsqueda. Por el
el graista Trevor “Smila” Storey, camino también recogeremos unas
acompañados para la ocasión por cuantas monedas especiales que
el músico Andrew Fisher. Entre los nos permitirán acceder al tesoro.
tres han conseguido crear un juego Poco más se puede decir de un
tan mágico como el propio Monty videojuego que pasará a la historia
on the Run. Barnsley Badger cuenta del C64 como uno de los mejores
con la increíble cifra de ciento veinte jamás creados, no sólo durante
» [C64] El mismísimo Monty estaría orgulloso de las
pantallas, lo que supone un enorme la etapa homebrew sino también aventuras del tejón Barnsley.
escenario en el que deberemos teniendo en cuenta la era comercial
encontrar unos cuantos objetos que que tuvo lugar desde principios de
nos otorgarán algunas habilidades los años ochenta hasta los primeros
o nos permitirán el paso por ciertos años de la década de los noventa.
HESSIAN (2016)
La saga Metal Warrior, creada contenedor situado en la empresa
por el inlandés Lasse Öörni que vigila, descubre que ha sido
“Cadaver”, se encuentra entre lo herida y que le han implantado
mejor de la escena homebrew unos nanobots que le otorgan
de C64. No vio su primera parte ciertas habilidades especiales.
hasta el año 1999, cuando Covert A partir de aquí comienza
Bitops lo publicó en C64. Después una aventura de acción al estilo
llegaron cuatro entregas más para metroidvania, en la que deberemos
el ordenador de 8 bits, una para recoger o comprar ciertos objetos
GBA y otra para Amiga. para seguir avanzando a lo largo
Con Hessian, Öörni quiso dar de las más de 700 pantallas que la
una nueva vuelta de tuerca a componen. Cadaver contó con el
la fórmula Metal Warrior. Esta apoyo de Péter Nagy-Miklós en la
aventura está repleta de enemigos, composición de la banda sonora,
armas, objetos y conversaciones creando entre ambos una de las
con otros personajes, los cuales mejores colecciones de temas
nos darán pistas sobre qué hacer musicales que hayan visto los
a continuación, en el caso de circuitos del SID.
quedarnos atascados. Para rizar Tras una pausa de más de diez
el rizo, el argumento es el mejor años desde que publicara su último
» [C64] Un metroidvania para ordenador que no tiene nada que de cuantos ha realizado este juego para C64 en 2004, Covert
envidiar a muchos juegos de consola. desarrollador, poniéndonos en Bitops, liderado por el propio
la piel de Kim, una vigilante de Öörni, volvió por la puerta grande
seguridad que, tras despertar con su mejor obra hasta la fecha
en una improvisada mesa y uno de los tres imprescindibles
de operaciones dentro de un homebrew para C64.
RETRO GAMER | 59
Screamereesrrecordadoccomoeelp punterojjuegod deP
PCqque
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unappasadaaallasrrecreativasyyaallascconsolaseenllos
noventa.N Nosm metemoseentreb bastidoresp paracconocerlla
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deeestevvelozjjuegod
devvelocidadd dellattierrad
delF
Fiat…
L
os comienzos de los 90 fueron una época
feliz para los juegos de�velocidad.�De los
arcades ochenteros basados en sprites, como
Chase�HQ y Out�Run, y primitivos juegos 3D
como Hard�Drivin� (de Atari), pasamos a una revolución
en el hardware gráico que permitió la llegada de
una nueva generación de alucinantes recreativas. El
inluyente Virtua�Racing de Sega ijó un nuevo estándar
para los arcades de velocidad en 1992, al que siguió un
año después Ridge�Racer de Namco y Daytona USA
de Sega, que fueron la nueva referencia en realismo
con sus vibrantes gráicos con mapeado de texturas 3D
completo e increíble velocidad en pantalla. Mientras los
jugadores esperaban la nueva generación de consolas,
LOS DATOS PlayStation y Saturn, y las versiones domésticas de esos » [P
[PC]
C] N
Noo te pre
preocup
ocupes
ocupes ppor
or ello
ello
llo. Con un poco de cera se arre
arregla
gla.
gla
58 | RETRO GAMER
SCRE
SCREAM
REAMER
AMER 101
■ Como implica su título,
Screamer es un juego de
velocidad ultra rápido, al estilo
de los grandes arcades de los
noventa, como Daytona�USA
y Ridge�Racer. Es un juego
en el que la emoción de gran
octanaje, los derrapes y los
choques aéreos se imponían
al realismo. Con seis circuitos
distintos y seis vehículos
pilotables basados en
supercoches reales, Screamer
hizo un buen uso de los
» [PC]
[PC] D
Derra
errapand
errap o po
pand p r una
una curva
curva al vvolan
olante
olante de
de un Tig
ger
er, al eestil
stiloo OutR
stil un 2.
OutRun
un�2. gráficos con mapa de texturas
3D, y en su lanzamiento fue
el juego necesitaba un PC puntero para lograr el mejor La puntera tecnología tras Screamer signiicaba que uno de los juegos de coches de
rendimiento, preferiblemente uno con el recién lanzado, programarlo no fue coser y cantar, como nos contó PC que mejor lucía.
aunque muy caro, procesador Pentium. “El motor 3D Ivan, “Hubo muchos problemas… ten en cuenta que
era bastante complicado,” recuerda el programador éramos un pequeño equipo italiano sin conexiones con
Simone Balestra. “El motor estaba escrito por completo otros desarrolladores. No había Internet, ni Windows, HITOS DEL
en ensamblador, con código que se automodiicaba ni casi documentación sobre nada, así que tuvimos CREADOR
para solucionar la ausencia de registros de hardware. que encontrar nuestro camino durante el desarrollo IRON
IRON ASSU
ASSU
SSUALT
ALT
En SVGA [el juego] era obviamente más lento, ya que de un juego triple A. Pero como Screamer había sido SISTEMAS: PC, PC-98
había cuatro veces más píxeles que computar. Además, desarrollado antes de que existiera el renderizado AÑO: 1995
la RAM montada en las tarjetas gráicas era muy por hardware, nunca pensamos en los beneicios u SCREAM
SCR EAMER
EAM ER 2
lenta, lo que generaba un cuello de botella adicional.” obstáculos. Para nosotros lo normal era escribir un SISTEMA: PC/MAC
Pero en la máquina correcta, Screamer daba el Do de software de renderizado. Los escenarios estaban AÑO: 1996
pecho y estaba muy por delante de casi cualquier cosa inspirados en lugares reales, pero la topología de los SUPERB
SUP ERBIKE
ERB IKE WO
WORLD
RLD
disponible en PC o consola. Con sus bellos circuitos circuitos y entornos la inventaron nuestros artistas.” CHAMPI
CHA MPIONS
MPIONSHIP
ONS HIP
con mapas de texturas completos, que incluían túneles, El sofware de renderizado 3D de Graitti permitió SISTEMA: PC
AÑO: 1999
curvas con peraltes, puentes en suspensión, cañones algunos impresionantes efectos “next-gen”, como la
y otros impresionantes paisajes, era como si Grafiti inclusión de versiones nocturnas de cada circuito, así RIDE
RIDE2
SISTEMAS:
hubiera logrado una exprimir una mini-réplica de Daytona como brillantes luces de neón o el relejo de nubes, PS4, XBOX ONE, PC
USA y Ridge Racer en una máquina más asociada a rascacielos y otros objetos en los coches. El equipo AÑO: 2016
hojas de cálculo que rápidas tarjetas 3D. también aprovechó la oportunidad para mostrar su
RETRO GAMER | 59
Ni siquiera sabíamos
motor 3D y sus trucos gráicos con un hábil sistema
de repeticiones tras la carrera. Y aunque no tenía licencia
EL GARAJE para incluir coches reales en el juego, los diseñadores de
Grafiti astutamente basaron los seis vehículos pilotables que Need For Speed
Otrosjuegosquepisaronel
aceleradorafondoenPC
en algunos de los supercoches más excitantes de la
época, como el Porsche 911 Turbo, el Lamborghini existía antes de
THE NEED FOR SPEED
Diablo, el Ferrari F40 y el Bugatti EB 110. Cada coche
tenía cambio de marchas manual o automático, varias ponerse a la venta
1995 combinaciones de colores, y distintas características de Ivan Del Duca
■ El primer manejo para parecerse a los modelos reales.
juego de la saga
unque Screamer buscó emular la emoción que fueron una petición de nuestro productor en Virgin
A
de Electronic
Arts llegó a las a gran velocidad de los exitosos arcades ¡pero nos lo pasamos pipa implementándolos!”
estanterías el de velocidad de los noventa, con su Desde el punto de vista del sonido, el juego hizo un
mismo año que Screamer. Más orientado énfasis en los derrapes y llegando a gran trabajo representando los gruñidos de los bólidos,
a la simulación realista que al arcade, NFS tiempo a los checkpoints para ganar unos preciosos mientras que un comentarista al estilo Nascar narraba
contó con supercoches reales y muchas segundos, el equipo se dio cuenta que hacía falta los hechos y nos recriminaba cuando no éramos un
persecuciones policiales que hoy en día ya añadirle algo más para asegurar su atractivo a largo plazo. buen ejemplo de conducción. “Recuerdo que en la
son la norma. El modo Championship League daba a los jugadores primera versión presté mi voz al comentarista, utilizando
la oportunidad de participar en una experiencia más un montón de bromas internas y frases con gancho
DESTRUCTION DERBY 1995 larga y con un final más abierto, mientras que modos con las que bromeábamos a diario en la oicina,” se
■ Para aquellos como Time Attack y Slalom añadían otras divertidas rie Ivan. “El resultado era hilarante, al menos hasta que
cuyos gustos distracciones. Tiene hasta un minijuego en el que debes erróneamente enviamos esa pista de audio a Virgin. A
tendían más a la tumbar tantos conos como puedas. “Estos modos ellos no les pareció tan divertido...”
demolición que a estaban sólo en el primer Screamer,” dice Ivan. “Creo Preguntamos al equipo si sabía de la existencia, o
la finura al volante si estaba compitiendo activamente, con el juego de
Psygnosis lanzó este equivalente a una velocidad Need For Speed de Electronic Arts durante
pelea de bar, pero con coches. No había la producción de Screamer. “La verdad es que no,”
mucho más que hacer, aparte de correr responde Ivan. “Quizá le preocupaba a Virgin pero
en una selección de limitada arenas, nosotros los desarrolladores ni siquiera sabíamos que
chocándonos contra los rivales. Need For Speed existía antes de ponerse a la venta,
unos pocos meses antes que Screamer.” Cuando el
DAYTONA USA 1996 juego de Graitti se lanzó, ofrecía un tipo de colorido
■ Junto a y velocidad arcade que el acercamiento simulador de
Ridge�Racer,� Need For Speed no podía igualar, consiguiendo muy
incondicional de buenas críticas de la prensa especializada. Maximum
los salones de los PC otorgó al juego cinco estrellas de cinco, alabando
noventa, el clásico sus gráicos, velocidad, número de coches, sistema de
de la velocidad de Sega fue una gran repeticiones y duración gracias a sus variados modos.
influencia para los juegos de conducción Y si encima tenías un Pentium rápido, hacerte con el
de la década. El port de PC decepciona, y » [PC]
[PC] LLaa excele
excele
celente
nte vist
vistaa interi
interi
terior
or de
de Scre amer es otro ele
Screamer element
mentoo
ment juego era mucho menos caro que comprar una copia
d la in
de i teli
teligent
ligent
gentee progra
programaci
mació ión dell jjuego
uego..
uego
carece de la variedad y mayor número de del recién lanzado Ridge Racer de Namco y una consola
circuitos y coches de Screamer.
SCREAMER 2 1996
■ La secuela de
Graffiti se alejó
de los rápidos y
Losseiscochesdeljuegoestánbasadosenvehículosreales
cortos circuitos
al estilo Ridge�
Racer de su predecesor para abrazar una
jugabilidad más cercana a Sega�Rally. El
manejo se mejoró mucho, con un mayor
énfasis en la conducción con derrapes.
de conducción para la época. Fiel a la coche más reconocible de Screamer, ya que se Yankee es muy veloz, pero, pero como los del Mitsubishi GTO (aka Mitsubishi GT3000) y
realidad, se centró en las contrarreloj. basa en el Porsche 911 Turbo. Puede que no “muscle cars” americanos, parece tener un es como un pequeño cohete que desbanca al
tenga el mejor manejo del juego, pero tiene una problema con cualquier cosa que no sea ir hacia resto de coches del juego en aceleración. La
gran aceleración y excelente tracción. adelante. Su aceleración tampoco es la bomba. contrapartida es que tiende a hacer trompos.
60 | RETRO GAMER
CÓMO
O SE HIZO
O: SCREAMER
rte much
mu máss si
choo má lmen
si realmente
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q iere
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Vass a te
[PC] Va
» [PC] ner qu
tener esfo rzarte
rza
sforza
q e esfo
i ar en pri
termin
minar imerr lu
prime gar..
lugar
lugar
VELOCIDAD 343 KM/H VELOCIDAD 336 KM/H VELOCIDAD 340 KM/H VELOCIDAD 357 KM/H
AGARRE AGARRE AGARRE AGARRE
ACELERACIÓN ACELERACIÓN ACCELERATION ACCELERATION
■ Con los reconocibles ángulos “espaciales” del ■ El Hammer es la interpretación del Bugatti EB ■ Basado en el legendario Ferrari F40, este es el ■ Este vehículo oculto sólo se desbloquea
Lamborghini Diablo, el Shadow es el coche más 110 con motor central, y ofrece un buen equilibrio segundo coche italiano en Screamer. En términos venciendo las tres ligas del Campeonato en
rápido de Screamer, pero ten en cuenta que, entre manejo y aceleración a expensas de una de velocidad punta, el Tiger está próximo al configuración Novato, Amateur y Profesional.
si te piñas contra un muro, no tiene la mejor velocidad punta baja comparada con la de otros Shadow y el Yankee, y tiene gran manejo y Con un enorme cohete en su parte trasera, es
aceleración para recuperar la velocidad… supercoches incluidos en el juego. aceleración, lo que le hace un buen todoterreno. estúpidamente rápido y un poco coche “truco”.
RETRO GAMER | 61
LOS RENEGADOS DEL ROAD RASH
62 | RETRO GAMER
l o s de lu c ha solían
u eg o s d e ca rreras y s ta nc o s, pero
Los j co m p a rtimen to s e
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Electronic�Arts�trae�a�la�mente�lo
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destrozados�por�la�guerra�de�Battle
ield 1�
o�los�mechas�deambulando�por�T
itanfall 2.
Pero antes de publicar monstruosidad
es triple-A como
Mass Effect o Dead Space, una much
o más joven -y quizás
más prudente- EA estaba experimen
tando con un cambio
de enfoque. Éste daría lugar a una trilog
ía de cartuchos
seminales que expandirían para siem
pre las posibilidades
del hasta entonces modesto género
de conducción.
“Por entonces, EA no estaba tan metid
a en el negocio
de las consolas,” comienza Randy Bree
n, productor de
Road Rash. “Habían hecho un par de
títulos de 8 bits para
Nintendo, pero como es bien sabid
o, había cierto conlicto
en la empresa, que quería moverse
al territorio de las
consolas. Por entonces, el recuerdo
del Crash de Atari aún
estaba muy presente, así que la mayo
ría del foco de la
compañía estaba en los juegos para
PC.”
En los años que siguieron al Crash,
EA había dado
tímidos pasos hacia las consolas, en
categorías que la
compañía identiicaba, según Breen,
como “estratégicas” y
para las que “hubiera mercado”. Es
decir, deportes (lo que
incluía el recientemente lanzado John
Madden Football para
Apple II, C64 y DOS), y carreras, lo
que llevó al desarrollo de
un juego llamado Mario Andretti Racin
g para NES. Mientras
se desarrollaba este juego EA contr
ató al programador jefe
Dan Geisler, y con su trabajo pronto
fue evidente que el
juego estaba moviéndose en la direc
ción incorrecta.
RETRO GAMER | 63
“El productor Randy Breen, que había estado era aicionado a las motos, lo que llevó a formular el
en Mario Andretti Racing, acababa de terminar con título. “Había conducido hasta Los Angeles a ver a
Madden n y también había hecho Indianapolis 500 0 en unos amigos,” recuerda. “Cuando iba por Mulholland
Amiga y DOS,” cuenta Geisler. “Era un simulador puro Drive pensé �Como me caiga aquí me voy a hacer una
y duro, posiblemente del estilo más aburrido posible. abrasión en el asfalto (road rash) bastante fea�, que era
Conducción sin in por el mismo p*to circuito durante algo que ya me había sucedido en el pasado.”
ochocientos kilómetros y en tiempo real. ¿Me tomas el Así que Geisler sugirió Road Rash On Mulholland
pelo? Además, es un simulador. ¡Si vuelcas, pierdes la Drive como posible nombre, y Breen lo usó para
carrera!” presentar el juego a sus superiores en EA. El nombre
Mario Andretti Racingg iba a seguir una fórmula similar, acabó siendo acortado a Road Rash, y con el nuevo
pero Geisler, junto a Breen y los desarrolladores Carl nombre llegó un nuevo enfoque, uno con el que se
May y Walt Stein, empezó a plantear un estilo distinto decidió dejar la simulación de lado y hacer el juego más
de juego de carreras, uno que no necesariamente se accesible. El desarrollo también pasó de la NES a la
adscribiera a un realismo algo alienante. May y Geisler signiicamente más potente y capaz Mega Drive.
pensaron en quads como posibles vehículos (por los Geisler no era un recién llegado a los juegos de
circuitos con arena de Andretti),
i mientras que Breen, conducción, como demuestra que antes de unirse a
entusiasta de los Cafe Racers y la Formula Uno sugirió EA, trabajó en uno de los primeros -si no el primer- título
motos. Geisler explica que por entonces también de carreras de mundo abierto: Vette! de Spectrum
HoloByte para Mac y DOS. Su experiencia en este
juego pionero le daría la base para la nueva apuesta con
motos de EA.
“Hice el mapa completo de la ciudad de San
Francisco, con luces y otros detalles,” dice Geisler.
“Pero había un problema con San Francisco: es muy
cuadriculada, excepto por unas cuantas carreteras que
» Algunos asombrosos
diseños de personajes para
Road Rash 3.
64 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO: LA TRILOGÍA ROAD RASH
B
categorizar el juego. Y como Geisler apunta, ese saltos ridículos. Solo hay que vigilar dónde aterrizas…
reen recuerda que buena parte de la etapa conlicto creó cierta confusión en el departamento de
inicial de desarrollo estaba dedicada casi marketing de EA. Para Geisler, el juego era especial: “Hang-On me
en su integridad a conseguir una buena “Yo hacía los efectos de la carretera mientras Randy encantaba, pero pensaba que estaba limitado: sin
sensación de velocidad. “Me llevó unos se peleaba con dirección. EA está muy orientada al baches, sin puñetazos, sin patadas. Respeto a Yu
seis meses lograr un buen efecto para la carretera,” marketing y las ventas, y se incomodan si no lo pueden Suzuki, pero yo tenía en mente que lo que íbamos a
añade Geisler. “Y cuando lo terminé, la gente estaba meter todo en categorías. ¿Es un juego de motos? ¿Es lanzar haría que Hang-On pareciera obsoleto. Y creo que
entusiasmada, así que pensé, �Ah. Es esto. Funciona.� un juego de luchas? Bueno, era un juego de peleas y lo conseguimos en parte.”
Está un poco suavizado en el juego inal, pero conseguí conducción, pero antes de él no había ninguno más en Cuando Road Rash llevaba solo unos meses en
un acabado espectacular en esa primera versión.” ese género” desarrollo, EA decidió que quería promocionarlo en
Algo diferentes en esa primera versión eran las “El primer juego confundió a todo el mundo,” añade el CES como muestra de su apoyo a Mega Drive,
físicas de las motos, no especialmente realistas, lo Koch. “El departamento de marketing no sabía cómo una perspectiva con la que el equipo no estaba
que ocasionó alguna tensión con los directivos de la ubicarlo porque hubo una aproximación como simulador especialmente emocionado. Como era de esperar, no
casa. Pero Geisler convenció a los ejecutivos para que de motociclismo, y entonces le añadimos el combate, fue bien, y el juego tuvo que ser presentado a los jefes
le dieran algo de licencia artística. “Fue tenso,” añade pero los productores eran más de simulación clásica. un par de veces para evitar la cancelación. Después de
Arthur. “Recuerdo algunas reuniones a puerta cerrada. Dan y yo teníamos experiencia con la acción y el arcade, un año y medio más en desarrollo, Road Rash llegó en
No recuerdo qué decían exactamente, pero discutían.” así que hubo cierto tira y aloja entre el equipo de otoño de 1991, y el juego de motos sin género claro
Road Rash se negaba a ser el típico juego de desarrollo, los productores, y después los de marketing se convirtió en el título más rentable de Electronic Arts
conducción y competición con motos. Los policías y los ejecutivos, acerca de cómo vender y describir el hasta aquel momento.
perseguían a los jugadores y si les alcanzaban les juego.” Antes de que las Navidades de 1991 se hubieran
RETRO GAMER | 65
acabado, el publisher ya se había comprometido Road Rash 2 fue el
SE ARMÓ
a hacer una secuela, y ahora que el género se había
establecido con éxito, había menos conlicto interno con primer juego en el que
respecto a su lugar en el mercado. “Marketing no sabía
podías golpear y ser
LA GORDA qué coj**nes era el primer Road Rash, pero les encantó
la secuela,” revela Geisler. “Una vez que el género había
sido creado, estaban a tope con ello.”
golpeado por policías
Bueno,diicilmentevasaganar El margen de tiempo para inalizar la continuación Arthur Koch
sijuegaslimpio… de Road Rash era realmente limitado, pero al menos
BARRA se partía de un concepto básico. “EA pidió que lo
■ Clásica, roma y efectiva, nada
hiciéramos en un año y tardamos un año y medio,” dice
como este sencillo instrumento Geisler. “Por supuesto, EA quería Road Rash 2 para las fotograma a fotograma y entender la mecánica del
neanderthal. Se roba fácil de otros siguientes Navidades, lo que era un objetivo demencial. cuerpo tras la animación.”
pilotos y es la elección más directa para el aporreo En el primer juego pasamos un montón de tiempo en el Pero Road Rash 2 no se limitó a introducir nuevo
directo del rival. apartado técnico, programando herramientas y haciendo contenido: reformuló el multijugador por turnos del
que todo funcionara. Pero con la secuela nos podíamos primer juego de modo que dos personas podían
centrar directamente en la mecánica, las armas, y competir simultáneamente. “Esencialmente, el juego
ELECTROCUTADOR mejorar personajes y animaciones.” principal tenía el mismo motor, pero lo realmente
■ A veces la fuerza bruta no es
I
innovador era la pantalla partida multijugador, que dio
suficiente, y las circunstancias
ncluso se decidió que Road Rash 2 dejara el una nueva dimensión al juego,” explica Geisler. “Y fue
exigen algo más de voltaje. Cárgalo,
acércate y dale un calambrazo al piloto más
asixiante asfalto de California para explorar muy complicado. Creo que pasé como tres meses solo
cercano. ¿Qué tal, marinero?
el resto de los Estados Unidos continentales con eso.” Y como añade Koch, estaban llevando al límite
con circuitos ubicados en Arizona, Vermont, la Mega Drive. “Nos limitó mucho porque estábamos
Tennessee, Alaska, y Hawaii. “Intentaba mantener enseñando el doble de cosas en pantalla y ralentizó el
CADENA cierta progresión dentro de la fantasía del producto,” frame-rate. Lo duro del primer juego era ir a los graistas
■ Nada dice “trompazo” mejor que
dice Breen. “El primer Road Rash era muy consciente y decirles que no cabían tantas cosas en pantalla. Y en
una saludable cadena de acero. Las
de sus raíces. Sucedía localmente, y la gente corría el segundo, la pantalla partida limitó aún más las cosas.”
instrucciones de uso son sencillas:
en carreteras secundarias a escondidas, una especie Otra novedad en Road Rash 2 eran las encantadoras
una mano aguanta el manillar y la otra hace
de Club de la lucha. Y se iría expandiendo por otros cutscenes que tenían lugar al inal de las carreras. Por
molinillos con este generador de pánico y tétanos.
territorios.” ejemplo, si la policía atrapaba a un jugador le echaban
“Estaban basados en localizaciones reales,” añade al maletero de un coche de policía, o si un jugador no
INSECTICIDA Koch sobre los circuitos. “Algunos graistas básicamente subía al podio una anciana le daba una paliza con un
■ Si hay algo que desequilibre de simpliicaban los colores de una foto, mientras que otros bastón. “Empezamos con la idea de una secuencia
inmediato una competición es una tomaban estas como referencia.” de animación como complemento al resultado en
lata de spray insecticida. Útil para La secuela también introdujo un sistema de menús la carrera,” dice Koch. “Tuve que hacerlas en baja
protegerse de los mosquitos y derretir las caras de más ágil, una mecánica de turbo y una cadena como resolución para que cupieran en la memoria. Los
los pilotos que se te acercan demasiado. segunda arma. “Para el movimiento de la cadena, me personajes era lo que llamábamos aquí �Pequeñines�.
grabé a mí mismo,” dice Koch. “Así podía reproducirlo Eran animaciones de diez píxeles de alto.” Otra inclusión
NUNCHAKU
■ Contrariamente a la creencia
popular, los ninjas no tienen
el monopolio de esta versátil
arma. Una herramienta poco ortodoxa que va
sorprendentemente bien con las carreras ilegales.
LATA DE ACEITE
■ Tomando nota del trololol de la
piel de plátano de Mario Kart, estos
bidones de pringue negro pueden
lanzarse en la carretera para generar caos entre los
que te pisan los talones.
PALANCA
■ Claro que puedes usar esta
herramienta de metal para abrir una
caja rebelde o forzar una puerta.
Pero... ¿por qué no experimentar un poco y forzarle
la tapa de los sesos a otro motorista?
66 | RETRO GAMER
CÓMO
C ÓMO S
SE
EHHIZO:
IZO: L
LAAT
TRILOGÍA
RILOGÍA
A ROAD
ROAD RASH
R
P&R: RON
HUBBARD
ElcompositordelaBSOdelRoad
Rashoriginalentraenboxes.
¿Cómo entraste a trabajar
en Electronic Arts?
Conocí a Mark Lewis en una entrega
de premios en Londres y me ofreció
ll ú
dde menú.
3 con distintas versiones dde lla pantalla
» Algo de arte conceptual de Road Rash 3, trabajar en EA en California durante
R
un par de meses. Después de eso me ofrecieron un
notable de Road Rash 2 habría sido impensable cuando oad Rash 2 se lanzó en 1993 y, según Breen,
trabajo a tiempo completo.
llegaron las caliicaciones por edades, cuando las vendió mejor que el original. Pero, tal y como
explica Geisler, la luz verde para Road Rash 3
fuerzas del orden no podían ser atacados ni defenderse
no llegó de inmediato. “Hubo un paréntesis
¿Cuál es tu composición favorita para
a golpes, aunque en el primer juego eran inmunes a Road Rash?
los ataques del jugador y solo podían chocar con otros entre Road Rash 2 y Road Rash 3, porque, bueno,
Posiblemente el tema para el menú de inicio. Tenía un
pilotos. digamos que no se me estaba pagando adecuadamente
buen sonido de caja digitalizado y un solo de guitarra
“Road Rash 2 fue el primer juego en el que podías e iba a dejar la compañía tras Road Rash 2,” revela.
bastante salvaje, creo recordar.
golpear y ser golpeado por un policía,” dice Koch. “Querían que hiciera Road Rash 3, pero yo creía que
“hubo cierta controversia porque coincidió con la paliza habíamos exprimido la tecnología tanto como podíamos
y que no había mucho más que ofrecer. Acepté una
¿Cuáles fueron tus principales
a Rodney King, la primera vez en la que el público
oferta de Crystal Dynamics y EA intentó que me
inluencias a la hora de componer?
americano se vio frente a frente con la violencia policial. Brecker, Corea, Mahler, Stravinsky, Parker, Emerson,
EA tenía una política �sin sangre�, así que intentaron quedara. Les dije, �Mirad, no estoy sacando una mierda
Jarre, Larry Fast. Y muchos más.
distanciarse de la violencia en sus juegos. No teníamos ni de esto ni de aquello, así que si vuelvo, quiero tanto.�
Y aceptaron. Eso sí, no fue suiciente para comprarme
muy claro dónde estaban los límites.”
un par de motos, y desde luego no sirvió para liquidar
¿Cómo te viste involucrado en la serie
Pero no todo cambió en la secuela. En Road Rash Road Rash?
2 volvería a haber accidentes espectaculares. “Del mi hipoteca.”
Trabajaba para EA por entonces, y era un proyecto de
primer juego retomamos la idea de que los golpes De vuelta a EA, Geisler fue ubicado en un equipo máxima prioridad, con buen potencial de ventas.
fueran un espectáculo visual,” dice Breen. “Hacíamos con la entonces recién llegada diseñadora Amy Hennig
referencias al Correcaminos y otros dibujos animados para trabajar en un juego de Michael Jordan. El proyecto ¿Cuál fue tu aproximación creativa al
en los que los villanos acaban hechos polvo. Queríamos acabó no encajando con Geisler, o como él dice, “no proyecto?
que fuera divertido de mirar, aunque impactara.” Koch existía esa sincronicidad en el equipo que siempre hace Quería crear una sensación de acción sobre dos
añade información sobre el origen de los accidentes: falta”. Así que de la frustración nació Road Rash 3. ruedas, que se relejara el dinamismo de los gráicos.
“Había trabajado en Madden Football y Lakers Vs. “Un día que estaba algo cabreado me topé con Bing
Celtics, y estaba decepcionado con cómo se plasmaban Gordon (vicepresidente de marketing), y le dije, �¿Queréis Con respecto a la Mega Drive y sus
visualmente los empujones y las faltas,” dice. “Creía que un Road Rash 3? Y él dijo, �¿Quieres hacerlo?� Y yo dije limitaciones técnicas, ¿a qué desafíos
tenían que ser mucho más dinámicas. Así que sugerí �Bueno, estoy pensando que podíamos acabarlo antes te enfrentaste componiendo para el
que dedicáramos más frames a los accidentes.” que este otro juego de la competencia, nos llevaríamos sistema de 16 bits?
el mercado y los mandaríamos al cubo de los saldos.� Por entonces, la Mega Drive no parecía tener
Así que me respondió, �Vale, te conseguiré un equipo.�” limitaciones técnicas. Después de todo, el estándar
Reclutado desde Cinemaware especíicamente para previo era la NES o los ordenadores IBM/Tandy. Tener
el equipo en cuestión estaba Michael Hulme, un graista un chip FM y un Z80 dedicado con posibilidad de
con experiencia en animación tradicional que venía de playback de samples era, por entonces, muy atractivo.
trabajar en Disney (El pato Darkwing y Chip y Chop: Los Como estaba familiarizado con el FM a través del DX7,
guardianes rescatadores) y Warner Bros (Tasmanian sabía bien qué podía hacer.
Devil). “Me dijeron, �Dicen que este va a ser el último
juego de Mega Drive de EA, así que queremos que ¿Hay algo que te hubiera gustado hacer
de forma diferente o algo de lo que
estés especialmente orgulloso?
No especialmente. Por entonces el juego era de una
calidad bastante elevada.
RETRO GAMER | 67
A TODO GAS POR AMÉRICA
Prepárate para la carrera de tu vida.
Eso sí: no olvides una palanca y unas cuantas vendas.
ALASKA
ROAD RASH 2 VERMONT
■ Posiblemente la pista más difícil
REDWOOD FOREST ROAD RASH 2
de Road Rash 2, un entorno helado
ROAD RASH ■ Esta expansión de la carretera
■ Intenta que no te impresionen
repleto de montañas coronadas con más
de la cuenta las coníferas gigantes
GRASS VALLEY de Nueva Inglaterra está bañada
nieve. Los moteros más afortunados de rojo, oro y verde. Perfecto para
que bordean la carretera. Las ROAD RASH
incluso puede que lleguen a avistar a ambientar la quintaesencia de las
■ Una ciudad cuyo origen se
curvas son especialmente cerradas motos locas. Simplemente, no dejes
un alce despistado. remonta a la Fiebre del Oro de
aquí, y un movimiento en falso que el colorido te distraiga.
puede conducir al desastre. California. Saluda a los granjeros
y su ganado mientras quemas
copiosas cantidades de goma y
asfalto.
SIERRA NEVADA
ROAD RASH
■ Una pista de montaña famosa
por
pistas tan difíciles como estas. Aire
fresco, pinos y tráfico, pero también
giros sorpresa y curvas traicioneras
que obligarán a los participantes a TENNESSE
no dejar de vigilar. ROAD RASH 2
■ Estas carreteras son muy
resbaladizas a causa del neblinoso
PACIFIC COAST aire de la montaña, y el molesto
HIGHWAY viento no facilita las cosas. Ojo a las
ROAD RASH
autocaravanas y las iglesias en este
■ Una carrera relativa
mente entorno de la América profunda.
sencilla, aunque hay algu
nos
cruces, dunas y colinas de
altura
considerable con los que
no
conviene descuidarse.
ARIZONA
ROAD RASH 2
■ Apropiadamente árido y lleno de cactus,
PALM DESERT este circuito premia a los moteros que
ROAD RASH tengan ganas de detenerse a mirar con
■ Como si quemar rueda no fuera impresionantes paisajes forjados en la tipica
HAWAII suficiente, este circuito añade roca roja de la zona.
ROAD RASH 2 temperaturas infernales al cóctel.
■ Estupenda pista para alcanzar Calaveras bañadas por el sol
velocidades absurdas, esta puntúan el camino, y ocasionales
transversal por la isla volcánica del saltos dan respiros ante el calor.
Pacífico más famosa de Estados
Unidos está llena de árboles,
cabañas y un ominoso volcán.
68 RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO: LA TRILOGÍA ROAD RASH
A
más realista y peliculera.”
Pastorius, Jef Beck, Jan Hammer, Billy Cobham, Lenny
demás en esta nueva iteración habría La 3DO era un hardware de próxima generación
White, Chick Corea, todos esos tíos. Cogí todo lo que había
nuevas armas, como una maza, una palanca que podía manejar personajes digitalizados con relativa
aprendido de ellos, lo pasé por mi iltro interno de música
en cruz e incluso un aguijón para ganado, facilidad, pero llevar esas imágenes a la cada vez más
de videojuegos y lo orqueste con los muy limitados
que los jugadores podrían llevar entre caduca máquina de Sega fue el auténtico desafío. “Los
sistemas que teníamos entonces.
carreras, algo nuevo para la serie. Pero quizás lo más diseños de la 3DO tuvieron que ser dramáticamente
interesante era que el juego se estaba desarrollando reformulados para la Mega Drive,” dice Breen. “En
en paralelo al debut de Road Rash en 3DO. Los títulos el estudio habíamos ubicado a un motorista experto, ¿Hubo algún desafío particular a la hora
compartían diseño de producción, y como dice Breen, ataviado con un traje especial frente a una pantalla de componer con Mega Drive?
Por supuesto que sí... ¡montones! Solo teníamos una voz
era un “producto híbrido”. verde.” También fueron notables los personajes
para samplear en mono, y cuatro voces FM. El truco era
“Road Rash 3 se generó en un momento que hablaban al jugador entre carreras, en realidad
usar el sample para los instrumentos más importantes,
interesante,” continúa. “Estábamos empezando con empleados de EA.
y luego tenías que ‘multiplexar’, por así decirlo, las voces,
la versión de 3DO y buscábamos nuevas formas de Road Rash 3 fue lanzado en 1995 y, como airma
para que solo un sample sonara cada vez. Yo usé esa voz
crear los diseños. También estábamos indagando en el Breen, fue la entrega que mejor vendió de todas.
para los ritmos: bombo, caja y un plato, pero nunca a la
Mega-CD. Se convirtió en un producto-puente en algún “EA preparó un evento en los estudios al que invitó
vez. Luego el bajo y cuatro coros sonaban vía FM. Mi arma
momento entre Road Rash en Mega Drive y Road Rash a la prensa,” recuerda Hulme. “No sé cuánto dinero
secreta era nuestro alucinante técnico de estudio, Jim
en 3DO, desarrollado por un equipo distinto. Llevé ideas se gastarían, pero llenaron la zona con motocicletas.
Sproul, que descubrió que ninguna de las otras funciones
y técnicas en ambas direcciones.” Pusieron palmeras del nivel de Brasil, y yo hice un
del juego usaba el chip Z-80 en la Mega Drive, así que
Una de esas ideas compartidas fue la de los diseño para camisetas especiales de Road Rash 3.”
podíamos emplearlo exclusivamente para el sonido. Era
motoristas digitalizados. “En 1995, la primera Y con eso, la trilogía original atravesó la lína de meta.
muy limitado, solo podías reproducir una onda sencilla,
PlayStation estaba solo asomando la patita,” recuerda Por supuesto, la serie seguiría derrapando en otras
pero podías tener montones. Compuse una línea principal
Geilser, “y Panasonic venía cada seis meses con su CDi, plataformas, pero de algún modo, la chispa inicial se
en una pista MIDI, la dupliqué, y retrasé cada una de esas
quedaría en estas tres entregas “Me causa mucha
pistas unos pocos milisegundos, manipulando también
alegría ver cómo la gente aún disfruta de estos juegos
los volúmenes y logrando un efecto de delay. De este
y les traen tan buenos recuerdos,” concluye Geisler.
modo creé un sonido de guitarra principal / sintetizador
“Salió el tema en Reddit un día, y era estupendo ver
bastante convincente .
cuánta gente tenía recuerdos maravillosos con su
hermano o sus amigos, o con su padre al que apenas
veía. Muchas vidas fueron enriquecidas por esta serie, y ¿Cómo recuerdas la época en la que
eso es algo ciertamente mágico.” estuviste trabajando en los juegos de Road
Rash?
Tengo dos juegos que miro atrás y recuerdo con especial
Muchas�gracias�a�Randy�Breen,�Dan�Geisler,�Arthur�
cariño: Road Rash 3 y Dead Space. La diferencia es
Koch,�Michael�Hulme,�Rob�Hubbard�y�Don�Veca�por�
que en Road Rash yo era un diseñador de sonido muy
compartir�sus�recuerdos.
joven, y todo era nuevo y fascinante. Me apasionaba
cada detalle del proyecto. Solo había diversión, nada de
» [Mega Drive] El motor de Road Rash era continuamente llevado a sus límites
presión, porque tenía el mejor encargo del mundo. Dead
a lo largo de tres juegos, siendo el último especialmente impresionante.
Space era un proyecto estupendo también, pero yo era
un director de audio con muchas responsabilidades,
dirigiendo un equipo muy grande. Muchas noches, a las
tantas, echaba de menos a mis hijos, que estaban de
vacaciones de verano. Mi consejo a jóvenes técnicos de
audio: manteneos haciendo proyectos chulos y alejaos del
politiqueo y la administración.
RETRO GAMER | 69
CÓMO SE HIZO
E
l impacto�que�tuvo�Half-Life�fue�
extraordinario,�pero�su�secuela�representó�
un�logro�aún�mayor.�Revolucionar
un género una vez, con enfoques de
estructura nuevos y radicales, y una narración y
un gameplay que inluiría en toda una industria,
es más que suiciente. Hacerlo de nuevo es
asombroso.
La planiicación de Half-Life 2 no fue tan luida
como el equipo hubiera querido. “En retrospectiva,
es gracioso lo mucho que intentamos abarcar en
» [PC] “Me pongo los pantalones, me tomo una taza de té y pienso en
ese punto”, nos cuenta David Speyrer, programador salir de casa. Half-Life.”
y cabecilla de Half-Life 2. Todo comenzó con una
lista de mejoras que el equipo quería hacer después interesantes de lo que podría haber sido Half-Life 2.
de enviar el Half-Life original. “Por ejemplo, era “Diseñamos tres razas diferentes de alienígenas y
genial que los personajes representaran escenas escenarios como Chicago, una base ártica, el Cairo
alrededor del jugador, pero sus bocas se movían y Praga”, revela David. El concepto de inspiración
como títeres. El jugador podía empujar cajas y en una ciudad de Europa del Este sobrevivió, pero
barriles, pero no caían de modo realista”. la mayoría de ideas se abandonaron, aunque
LOS Los avances en las gráicas y las CPUs se algunas fueron prototipadas y testeadas.
DAT O S tradujeron en la posibilidad de físicas y una
animación facial realista, por lo que el equipo pensó
“Construimos un sistema de apagado de
incendios donde el jugador obtenía un extintor y
»EDITOR:VALVE en “aquellas oportunidades técnicas y el impacto podía correr por alrededor apagando fuegos en un
»DESARROLLADOR:VALVE que podrían tener en la experiencia del jugador”, buque de investigación del Ártico”,
»LANZAMIENTO:2004 como dice David. “Al mismo tiempo, nos reunimos dice David, dando un ejemplo. “El fuego se
»PLATAFORMA: VARIAS para comenzar a desarrollar un esbozo de los extendía por todas las supericies y limitaba el
»GÉNERO: FPS ritmos de cada momento del juego. Desarrollamos acceso del jugador a partes del nivel o incendiaba
la historia y el gameplay al mismo tiempo, lo que barriles inlamables. Era interesante, pero en última
resultó ser una estrategia horrible. Probablemente instancia eliminamos la mecánica porque no
fue el �síndrome del segundo álbum� causado por generaba suicientes escenarios únicos y
el éxito de Half-Life, pero el alcance fue creciendo y había otras cosas más prometedoras para trabajar”.
el diseño alrededor de un montón de mecánicas sin Por cierto, un barco llamado Borealis se descubre
probar fue un error tonto “. en un lugar del ártico en los siguientes episodios de
El diseño excesivamente ambicioso que surgió Half-Life 2, por lo que parece que la idea de
de este proceso apunta a algunas posibilidades una ubicación en el ártico no fue olvidada por
completo y probablemente habríamos llegado
a visitarla si Half-Life 2: Episodio 3 hubiera visto ya
la luz del día.
El equipo pronto se dio cuenta de que su visión
trotamundos para Half-Life 2 tenía que ser reducida
drásticamente. Sin embargo, vale la pena recordar
que el juego dio un gran paso en lo que respecta al
realismo y la construcción de su mundo, dándonos
un lugar para explorar que estableció un nuevo
estándar para los videojuegos que vendrían luego.
Una de las personas que desempeñaron un papel
» [PC] Cuando estás combatiendo en distancias cortas, nada mejor que
importante en la creación de ese mundo fue el
tirar de la escopeta... director de arte Viktor Antonov. “Al mismo tiempo
70 | RETRO GAMER
P UL W LKER-EMIG HABL A CON
DAV ID SP E Y RER Y V IK TOR A N TONOV PA R A
AV ERIGUA R C ÓMO VA LV E C REÓ L A
GENIAL SECUELA DEL MÍTICO HALF-LIFE
» [PC] Es inevitable que acabes en la ciudadela que se eleva sobre la Ciudad 17.
que se envió Half-Life, acababa de enviar Kingpin, porque crecí allí,” dice Viktor, que nació
que tenía un ambiente urbano muy detallado”, dice en Bulgaria. La Ciudad 17 no se basaba
Viktor. “Creo que uno de los motivos por los que únicamente en la experiencia personal
Valve me contactó fue por el impulso de Kingpin de Viktor. Se trabajó mucho para aportar
hacia el realismo, el alcance expansivo y el espacio. sensación de realismo. “Absolutamente todo
La mayoría de los juegos en ese momento fueron fue investigado hasta un punto de locura.
puestos en búnkeres. Siempre había fantaseado Había enviado a fotógrafos y yo mismo fui
con la creación de un mundo más cercano a la para subirme a los tejados, entrar en los
realidad y que recreara una ciudad, algo que te sótanos, para observar la arquitectura, los
diera la sensación de que llegabas a alguna parte, patios. Hubo un montón de investigación
a un aeropuerto, y que estés en un sitio real”, que tenía sentido estructuralmente, porque
continúa. “Creo que mi mayor contribución a este la ciudad se dispone en la forma en la que
proyecto fue, junto con mis compañeros, sacarlo de se componen las ciudades de la Europa
los búnkeres y crear un mundo realista”. Central “, explica. “Tiene un patrón de
El mundo del que habla Viktor es la icónica rejilla, luego algunas calles diagonales,
Ciudad 17 de Half-Life 2. “La Europa del Este no era y después patios, a diferencia
desconocida para mí”, dice Viktor con respecto a de EE.UU., donde sólo tenemos
la inspiración para la ciudad, describiéndola como callejones y bloques. Estos patios
una mezcla de Sofía, Belgrado y San Petersburgo. pasan a convertirse en zonas de
“No mucha gente aprovecharía el contraste entre combate que fueron muy importantes
la Europa central y la oriental, tesoros que conozco para el juego”.
RETRO GAMER | 71
PERSONA JE S CL AVE
G-M
G M N LYX V NCE B RNEY C LHOUN
■ LamisteriosaentidaddespiertaaGordonFreemande ■ Compañerasimpática,luchadoracompetenteyhacker ■ BarneymuriómuchasvecesenelHalf-Lifeoriginalcon
suéxtasisalcomienzodeHalf-Life2.Comosiempre, experta,Alyxessiemprebienvenidacuandosepresenta sumodelosiendoutilizadoparatodoslosguardiasde
suspropósitossonconfusos,peroparecequequiereque paralucharatulado.G-Manmuestrauninterésenella seguridad.EnHalf-Life2esunluchadordelaresistencia
derribesLaAlianza. enlosepisodiossiguientesqueaúnnosehaexplicado. encubierto,posandocomounsoldadodeLaAlianza.
El entorno de Europa del Este era perfecto diseño geométrico de la arquitectura y la tecnología
HITOS DE dado que el juego se ubicaba en un mundo de la Alianza contrasta con la ciudad antigua. Eso
VALVE ocupado por una fuerza invasora, un relejo de -dice Viktor- es el signo de la ocupación.
la historia de Europa Oriental, desde los días del Las consideraciones a tener en cuenta sobre el
Imperio Otomano hasta el Imperio Austrohúngaro gameplay eran tan importantes como el realismo
y el Bloque Comunista Oriental. “Si piensas en un y Valve se aseguró de cuidar ese aspecto cuando
lugar icticio como la ciudad de Blade Runner, Syd llegó la hora de diseñar la ciudad. El juego es
Mead había creado capas de cientos de años de magistral a la hora de dirigirte por el camino
historia”, dice Viktor. “Se podían ver los ediicios correcto, lo que ayuda a disimular el hecho de que
más antiguos, cómo habían sucumbido, cómo se sus espacios son mucho más lineales de lo que
HALF-LIFE
había integrado la nueva tecnología. Para Half-Life parece. El equipo comenzó con la composición
PLATAFORMA: VARIAS
AÑO: 1998 2 traté de usar la misma técnica para reescribir la - “calles, avenidas, perspectivas, y los espacios
THE ORANGE BOX historia hacia atrás”, continúa. “Tenemos algunos vacíos entre ediicios”, en palabras de Viktor, para
PLATAFORMA: VARIAS ediicios del siglo XIX, hubo un período diferente empujarte por un camino deseado y luego usó
AÑO: 2007 y este invasor llegó y dejó rastros, y luego los el testing para pulirlo. David explica que ellos
PORTAL 2 (IMAGEN) alienígenas vinieron y dejaron su huella. Era una observaban las “señales que vieron y las que no
PLATAFORMA: VARIAS ciudad con capas de invasión que culminaban en vieron” y les siguieron preguntando a los testers
AÑO: 2011 algo muy hostil y muy foráneo”. De hecho, el duro sobre su proceso de pensamiento cuando elegían
QUERÍAMOS
QUE LAS
FÍSICAS
DEL JUEGO
IMP OR TA R A N
EN EL
G A M E P L AY
D VID SPEYRER
» [PC] Derrota a este jefe para ser recompensado con la habilidad de controlar los Antlions que te han estado molestando mientras viajabas por la costa.
72 | RETRO GAMER
'
COMO SE HIZO: HALF-LIFE 2
L
a�iluminación�también�jugó�un�papel�muy� Quizás lo más notable es el uso de un sistema de descargables. Por desgracia,
importante.�“El�ángulo�del�Sol�concordaba� físicas realistas, memorable por puzles que tienen sólo se publicaron los dos
con�el�del�mes�de�septiembre�en�el�norte� en consideración cosas como el peso del objeto y primeros, dejándonos con un
o�centro�de�Europa”,�dice�Viktor. “Siempre su capacidad para lotar, las secciones del vehículo suspense que nunca se ha
está a 45o, nunca va más alto, lo que te proporciona y, por supuesto, la pistola antigravedad, un arma resuelto. Los episodios Uno y
sombras muy largas”. Se ubicó el juego durante que te permite recoger objetos y dispararlos Dos siguen los acontecimientos
“un bonito otoño de septiembre”, con suaves luces contra los enemigos. “Queríamos que las físicas de Half-Life 2 para contar la
y largas sombras, con la intención de crear una importaran en el gameplay, aunque no estábamos historia del conlicto entre
sensación de nostalgia y familiaridad. Eso forma seguros de qué forma tomaría”, responde David la resistencia y la Alianza,
parte de dar al jugador algo con lo que pueda cuando preguntamos por qué se le dio tanta presentando nuevos enemigos
relacionarse, aumentando el impacto de encuentro importancia a las físicas. “Habíamos licenciado las como el Cazador y nuevas
con elementos alienígenas a los que no está bibliotecas de físicas de Ipion, pero eso fue sólo mecánicas con las que jugar.
familiarizado, dice Viktor. Sin embargo, también se el punto de partida. El ingeniero de software Jay
trata de proporcionar un cierto punto de contraste Stelly pasó varios años trabajando y puliendo el
a lo que estás haciendo en el juego. “Si vas a tener código, y el resultado fue que las físicas del juego
una situación de terror o algo intenso, en lugar de tuvieron gran solidez e implicaciones notables en
hacer todo sombrío y siniestro, sería mejor crear un las mecánicas del juego. A medida que se amplió
ambiente romántico y bonito para que el choque el conjunto de características de las físicas, todos
sea mayor cuando suceda algo espantoso”. Por trataron de ver lo que podían hacer con ello. Los
eso, en lugar de retratar una Europa del Este hostil diseñadores de niveles construyeron trampas
en invierno con fábricas grises y paisajes sombríos, de físicas diabólicas y artilugios, ¡y Jay tenía que
el equipo optó por la belleza como telón de fondo averiguar cómo hacer que todo funcionara!”.
para el mundo trágico de Half-Life 2. David nos dice que, al principio, la pistola
La atmósfera, el realismo y la construcción de antigravedad era una herramienta desarrollada
su mundo están lejos de ser las únicas cosas que por Jay para permitirle recoger objetos y girarlos
hicieron que Half-Life 2 destacara. Estaba repleto de o empujarlos con un rayo de energía controlado
ideas innovadoras, constantemente introduciendo por la rueda del ratón. La bautizó como la
RETRO GAMER | 73
M OME N TA ZO S EL CONCEPTO
D E R AV E N H O L M
SIEMPRE
SI T UAC IONE S INOLV IDA BLE S DEL
M AGI S T R A L SHOOT ER DE VA LV E IMPLICÓ
ZOMBIES Y
HEADCRABS
D VID SPEYRER
SIGUE
SI G UE A FREEM N MÁS POTENC
POTENCII
■ ElasaltoaledificioNexus,seguidopornuestra ■ CuandolaAlianzaintentaquitarnosnuestras
batallaconStridersenlacalle,esunagran armas,accidentalmenteenciendenuestrapistola
secciónconunasensaciónépicaqueevocaque antigravedad.Diversióngarantizada,atrapando
todalaciudadestáenguerra. guardiasparadispararloscontrasuscompañeros.
74 | RETRO GAMER
'
COMO SE HIZO: HALF-LIFE 2
» [PC] Esto no tiene pinta de ser una gran situación para Alyx y Gordon...
D
ado que los diferentes grupos�diseñaron�
los�diversos�capítulos�y�desarrollaron�sus�
mecánicas�de�forma�independiente,�cada�
capítulo�tiene�su�propia�personalidad”,�
explica�David. “Esto resultó de una combinación de
diseño de arriba hacia abajo y de la resolución de
problemas de abajo hacia arriba. En un principio, DE
la prisión implicaba luchar contra Antliones y
» [PC] Valve experimentó con el hecho de que el jugador llevara un arma
principal y una secundaria, pero al final optó por dejarle llevar un arsenal. BL CK
soldados a la vez, pero resultaba demasiado
caótico. El Bugbait surgió como una solución a ese explica David. “Sentíamos que el contraste de ME S A
problema, convirtiendo la molestia de los Antliones ritmos era muy importante para que los momentos M RTE
en un aliado. El alto concepto de Ravenholm de acción fueran más emocionantes. Si los
siempre implicó zombies y headcrabs, pero se jugadores se cansaban por un combate continuo,
añadieron las trampas físicas en un segundo los veríamos mentalmente desconectados y
pase y, más tarde, la pistola antigravedad, una perderían el interés. Cuando observamos eso
vez vimos su potencial. El sistema de físicas era en el mismo lugar un número suiciente de
una oportunidad para que los vehículos fueran veces, introdujimos algún tiempo de inactividad
parte integral de la experiencia, así que desde en forma de puzle o de una navegación sin
muy temprano comenzamos a experimentar con combate. Llevar al jugador a un lugar tranquilo
ellos“, continúa David. “El primer vehículo que donde pueda concentrarse en los pequeños Tras dejar su huella en Half-Life 2
probamos fue uno que excavaba túneles y que se detalles permite calmarlo para que pueda y Dishonored, siempre estaremos
usó en un solo nivel en las minas bajo Ravenholm. responder al siguiente momento de acción“. pendientes de los próximos
Lo usasteis para machacar headcraps y un nido Esta estrategia es lo que David describe proyectos de Viktor Antonov. Como
de huevos. Nos dimos cuenta de que, si íbamos como “un principio importante en el ritmo de jefe creativo de Darewise Ent., su
a hacer un vehículo, los jugadores deberían pasar Half-Life”: dejar que el jugador tenga control nueva obra es ROKH, un sandbox
mucho más tiempo con él. Eso llevó a los capítulos sobre el ritmo del juego. Si lo deseas, puedes multijugador donde nuestra
del buggy y del deslizador, que siempre ayudaban explorar y encontrar detalles que le dan sabor necesidad de sobrevivir deine
a proporcionar variedad temática y hacer que el al mundo, o tal vez descubrir una pequeña nuestros objetivos. “La SciFi es lo
juego fuera más épico. El ritmo de esos niveles es escena que se despliega en una habitación mío, es lo que he estado haciendo
necesariamente diferente de los niveles de a pie, lo opcional. “Los jugadores pueden limpiar un toda mi vida”, dice Viktor. “ROKH
que hace hincapié en el sentido de la variedad”. área y luego pasar el tiempo que quieran allí”. me pareció muy atractivo porque
Hablando del ritmo, Half-Life 2 sobresale en ese Cuando se trata de ese próximo desafío, fue una oportunidad para crear un
aspecto. Sabe precisamente cuándo incrementar nosotros seguimos esperando, pero preferimos mundo de ciencia icción clásica en
la acción y cuándo dar un momento de calma. gastar nuestra energía apreciando los juegos de Marte con aventura y exploración y,
“Half-Life 2 siguió una cadencia general de: Half-Life que tenemos, en lugar de añorar algo por supuesto, un sistema de crateo”
navegación, combate, puzles, historia, vista”, que no existe.
RETRO GAMER | 75
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Consumer�Electronics�Show�de�Las� as
Vegas�en�1982,�Al�Nilsen�permanecía�en�
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un�prometedor�negocio�sobre�una�nueva�consola� sola�
de�juegos.�Como asistente de compras de JCPenny, nny,
una enorme cadena de grandes almacenes, su respaldospaldo
podía convertirse en algo crucial. Todo lo que podía
enseñar Coleco era una carpeta con una imagen de la
máquina y algunas pantallas de juegos para la consola.
Al in y al cabo, era todo lo que necesitaba ver.
Por aquel entonces, el mercado de videojuegos en
USA tenía un valor estimado de 5 billones de dólares
(5.000 millones) y todas las compañías querían sacar
tajada de ello. El presentimiento de Al de que Coleco iba
por el buen camino se confirmó cuando visitó las oficinas
de la marca en Hartford, Connecticut, para echar un
vistazo. “Ví la consola ante mí y me gustó” dice. “Habían
investigado y desarrollado bien su producto y tenían una
gran oferta de software”. Una vez más estaba atrapado
en el entusiasmo de Coleco. “Nos convencieron” añade.
Pero no fue el único que vio el potencial de la máquina.
A primera vista, ColecoVision pintaba muy bien.
76 | RETRO GAMER
35 AÑOS DE COLECOVISION
Bruce Popek, ex director de diseño en Coleco, dijo que generosa cantidad de atractivas licencias. » [ColecoVision] La
excelente conversión de
el equipo de Advanced Research And Development La capacidad gráica de ColecoVision resultó obvia
Donkey�Kong fue de vital
de la compañía “tenía una visión clara de hacia dónde para todos aquellos que la vieron, también para el artista importancia para Coleco
querían ir”. El trabajo de Bruce era crear una máquina Dave Johnson que conoció a Eric Bromley, diseñador en el momento de su
lanzamiento.
atrayente que pudiera cargar cartuchos en la parte e ingeniero de Coleco, con la esperanza de conseguir
superior y permitir accesorios y packs de expansión a trabajo. Él recuerda mirar hacia varios monitores. “Me
través del puerto delantero. Gran parte de los detalles enseñó un loop con una animación primigenia de Pitufos
del diseño fueron establecidos desde el principio. y me aseguró que era una demo real del hardware de
“Hubo muy pocos modelos y cambios de diseño pero ColecoVision.” recuerda Dave “Cuando vi eso, quedé
decidimos incluir un compartimento para los mandos. absolutamente convencido de su potencial gráico.”
Mantener los cables y los dos mandos a buen recaudo Dave empezó a creer que la consola estaba en
ayudó a transmitir el mensaje de que nuestro sistema posición de convertir ielmente cualquier título de coin-
estaba bien pensado, era autónomo y fácil de usar. op, independientemente si estaba basado en sprites o
Suponía un auténtico paso adelante.” vectores. Pero si los gráicos iban a ser el arma principal
Pero, ¿qué fue lo que hizo que la consola de Coleco de Coleco, la compañía necesitaba balas para disparar.
fuera tan especial? ¿Fueron la CPU Zilog Z80A a Las licencias serían los proyectiles necesarios y la
3.58MHz, el procesador de vídeo Texas Instruments compañía las persiguió con gran determinación. “Las
TMS9928A y la potencia de gestionar una resolución licencias hicieron especial a ColecoVision” relexiona
de 256x192? En muchos aspectos, sí. Si hablas con Bruce Popek, ex director de diseño de Coleco.
los creadores de ColecoVision, hacen especial hincapié “Como Coleco era una compañía juguetera,
en dos apartados: “Superioridad gráica”, comoomo el sab
sabían muy bien que las licencias de los
presidente de Coleco Arnold C. Greenberg dijo en g
grandes arcades atraerían ventas y
el New York Times en 1982 (los juegos eran n usuarios desde el inicio. Ya habíamos
capaces de utilizar 16 colores y 32 sprites presenciado el éxito de nuestros
en pantalla de forma simultánea), y una juegos de tablero basados
VIDEO GAME
E
SYSTEM
RETRO GAMER | 77
en Pac-Man, Galaxian y Frogger.”
Entre las licencias que Coleco logró cosechar estaba
Donkey Kong, que terminó siendo incluido en cada
máquina. Bromley se había tropezado con la recreativa
cuando iba hacia el lavabo durante una visita a Nintendo
en Japón. Le dijo inmediatamente al presidente de
Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que quería ese juego
para ColecoVision, lo que provocó unas intensas
negociaciones que acabaron con Coleco asegurando un
adelanto de 200.000 dólares a Nintendo y acordando
un royalty de 2 dólares por unidad. Pero no resultó
tan sencillo, ya que Yamauchi se echó atrás y decidió Carnival. Los acuerdos se habían irmado con Sega,
entregar los derechos a Atari en su lugar. Exidy, Universal y, por supuesto, Nintendo, y los gráicos
Con el argumento de que la potencia de su máquina de los juegos convencían tanto como su éxito comercial.
haría mayor justicia a la apariencia original del juego que A un precio de 199.99 dólares en USA y 149 libras
Atari 2600, Bromley fue capaz de persuadirle y le hizo cuando salió a la venta en Reino Unido en 1983, las
cambiar de opinión. Y eso, dice Bruce, fue decisivo. ventas alcanzaron cientos de miles de unidades.
“No era simplemente un cartucho más para disfrutar en
D
ca
casa” airma. No, fue un auténtico taquillazo. etrás del telón, sin embargo, había mucha
Donkey Kong fue lanzado junto a otros 11 títulos presión. La compañía había hecho inversiones
iincluyendo Smurfs: Rescue in Gargamel�s Castle, Space masivas y se apoyó en los equipos de
Panic, Venture, Lady Bug, Cosmic Avenger, Zaxxon y desarrollo para que los juegos fueran de
máxima calidad. “Coleco ofrecía un ambiente complejo,
con grandes personalidades en lo más alto y trabajadores
incansables abajo.” admite Bruce. “Se nos pidió hacer
mucho en poco tiempo y fue un enorme esfuerzo para
una empresa de cualquier envergadura.”
Afortunadamente se llegó a tiempo. Zaxxon, por
ejemplo, que sorprendió en los salones recreativos por
sus gráficos vanguardistas se veía genial en ColecoVision
e incluso era más jugable. ColecoVision pronto se ganó
la reputación de ser una consola que sobrepasó a su
propio hype. “ColecoVision era mucho mejor que Atari
o Intellivision.” dice Dave. “Tenía más colores, mayor
resolución y sprites por hardware. Eso es lo que me
fascinó y convenció para aceptar el trabajo.”
Sin embargo, convertir los primeros juegos no fue tarea
fácil. “Programábamos para un hardware que no estaba
terminado y era muy difícil predecir las especificaciones
gráficas finales.” dice Dave. “Trabajábamos de forma
muy primitiva sobre papel y luego codificábamos
Alg
Algunos juegos de la máquina de Coleco que
no deberías perderte...
■ Cambio de reglas respecto a su predecesor Donkey Kong, Junior ■ Más grande no siempre significa ser mejor ya que 11 niveles de ■ Inspirado en la clásica película de 1983, el juego de ColecoVision
tendrá la misión de rescatar a su enjaulado padre de las garras excelencia plataformera aguardaban a todo aquel que jugara con la nos ponía en la tesitura de defender a Estados Unidos de los
de Mario. La conversión del innovador arcade de Nintendo solo gran creación de Big Five Software. El objetivo era simple, rellenar misiles enemigos en tiempo real. Los seis sectores por controlar,
contaba con tres niveles, pero lo compensó con gráficos coloristas, cada sección de suelo caminando sobre él mientras hacíamos la frenética y estresante batalla por interceptar los ataques y el uso
buen sonido y un sólido desarrollo de saltos, plataformas y lianas. frente a saltos letales, límites de tiempo y enemigos acechantes. masivo del mando dieron forma a un clasico para Coleco.
78 | RETRO GAMER
» [ColecoVision] Aunque DragonFire fue convertido de Atari 2600 a ColecoVision,
cualquiera que tuviese el Expansion Module 1 podía jugar al original.
S
en vídeo con una cámara, ampliar la imagen e intentar e dió cuenta que la tarea más difícil fue de nuevo para ensamblar gráicos en el juego, todo ello
duplicar los gráficos. Empezábamos desde cero cada vez convertir juegos en formato vertical como para ahorrar espacio y ganar velocidad en el juego, y así
que daba comienzo la producción de un cartucho.” Donkey Kong a la proporción 4:3 de las sucesivamente.” dice ella después de haber trabajado
El proceso era intenso. La diseñadora de juegos Jennell televisiones domésticas. “Hicimos lo que en Cabbage Patch Kids, Omega Race, The Dukes Of
Jaquays trabajó en el port de Donkey Kong (más tarde pudimos pero signiicó no poder reproducir el formato Hazzard y Destructor. “Las pantallas de presentación
se convirtió en directora de diseño en Coleco) y siguió real de los los arcades al 100 por 100.” añade. Pero tenían gráicos más coloristas y ricos en detalles.”
el mismo patrón de desarrollo que utilizó cuando adaptó la naturaleza de crear juegos en una máquina de 8 En agosto de 1983, ColecoVision había demostrado
Pac-Man a Tabletop de Coleco: jugarlo hasta la saciedad. bits trajo otros desafíos, como a los que se enfrentó su éxito. Coleco había vendido 1,4 millones de unidades
“Tengo recuerdos perturbadores de jugar a una versión Debra Lazarus cuando pasó de trabajar con gráicos de y en el segundo trimestre de ese año había ganado 9.1
cocktail de Pac-Man todos los días porque todo lo que ordenador en computadoras especíicas para efectos millones de dólares, una subida de 7,4 millones respecto
hacíamos en diseño estaba basado en el análisis del especiales en TV y películas a ColecoVision en 1983. al año anterior. Fue la única de las tres grandes
■ El acade original de Data East hizo las delicias de todos los ■ La hipnótica secuela de la recreativa Berzerk (Stern) de 1980 solo ■ Apareció como uno de los títulos de lanzamiento para la consola.
jugadores al convertir la creación de hamburguesas en un juego, fue adaptada a ColecoVision y ZX Spectrum. Mostraba excelentes Este complejo arcade de buscar tesoros ofrecía un total de 12
y además fue magníficamente adaptado a Coleco. La idea era animaciones y una sólida Inteligencia Artificial que convertía a tumbas y fue un gran escaparate de lo que la máquina podía
dejar caer los ingredientes desde arriba y evitar a Mr. Hot Dog, Mr. los enemigos en pesadillas. Contaba con detalles curiosos como ofrecer. A pesar de tener un control mejorable, fue una conversión
Pepinillo y Mr. Huevo o rociarles con pimienta si era necesario. disparar a ciertas paredes para crear vías de escape. fiel del original de Exidy con simpáticas y altisonantes melodías.
RETRO GAMER | 79
consolas que obtuvo beneicios. Atari y Mattel
generaron pérdidas. Pero el buen marketing ayudó. “The
L módulos
Los ód l d de expansión
ió de
d ColecoVision
C l Vi i name of the game was games.” dijo Alfred Kahn quien
la hicieron destacar sobre sus rivales dirigió la división de licencias de Coleco y comercializó
Coleco basó su jugada la consola. “Conseguir los mejores juegos para
maestra en que la consola ColecoVision en exclusiva –al menos inicialmente– fue
podía ser ampliada de importante y había grandes expectativas creadas porque
inmediato. “El puerto Colecovision tenía mejores gráicos que sus rivales”.
frontal para accesorios y Los third parties también creaban juegos para ella.
packs de expansión estaba Miner 2049er de Big Five Software fue convertido
prácticamente allí desde el a ColecoVision y existía una bonita mezcla de
principio.” dice Bruce Popek, conversiones de recreativas como Mr. Do! o Frenzy auténtico que la versión 5200 que ya existía.” comenta.
ex director de diseño de Coleco. “Nos hizo diferentes.” junto a títulos deportivos como Baseball y Football. Los “Para lograr esto el juego necesitaba su icónico cielo
Y sin embargo, irónicamente, ayudó a convertir a la periféricos de Atari se podían utilizar con la consola y de estrellas multicolor parpadeantes desplazándose
ColecoVision en una improvisada Atari 2600. el Expansion Module 1 permitía a la máquina utilizar suavemente por detrás de un ejército de alienígenas
El Expansion Module 1 aprovechó el hecho de que cartuchos de Atari 2600. Era una gran máquina e incluso que danzaba y atacaba por igual. Todo estaba hecho
la consola de Atari utilizaba componentes estándar. Atari se apuntó a crear y vender juegos para ella. por hardware en la versión arcade de Galaxian.
Al recrear una Atari 2600 dentro del generoso módulo “Cuando comencé a programar para ColecoVision en Desafortunadamente el hardware de ColecoVision no
utilizando solo hardware, la copia fue tan iel que Atari en 1982, era mucho más potente que Atari 2600 y estaba diseñado para ese nivel de complejidad visual”.
funcionaban casi todos los juegos de Atari para la Coleco, Mattel Intellivision.” dice el programador Jim Eisenstein.
E
ampliando sustancialmente el catálogo de la consola. “Atari 5200 fue su única rival en USA en términos de l problema era que el hardware proporcionaba
Poseía un slot donde insertar los cartuchos de Atari potencia gráfica.” Pero Jim se dio cuenta también de una forma de desplazar ese plano de estrellas
así como los switchs necesarios y puertos de mandos que los programadores tenían que trabajar muy duro para pero no había suicientes sprites para
para una compatibilidad real. Además Atari no podía obtener lo mejor de la máquina de Coleco. representar el ejército animado de invasores
impedir que se vendiera. Trató de demandar a Coleco El primer juego de Jim para ColecoVision fue que habitaba sobre él. Peor aún, se requerían varios
pero perdió y, para empeorar aún más las cosas Coleco Galaxian. “Me comprometí a reproducir la experiencia sprites para mostrar a cada invasor del espacio. En lugar
se encargó de producir una consola clónica, más de la coin-op, haciendo que pareciera y se sintiera de sacriicar los gráicos, tener menos marcianos -y de
barata que la 2600 llamada Gemini. Mientras, lanzó el como el arcade original, y si era posible incluso más un solo color- o un plano de estrellas totalmente estático,
Expansion Module 2 que incluía un volante y un pedal Jim descubrió que el chip gráico Texas Instruments de
para ColecoVision, permitiendo a los usuarios disfrutar la ColecoVision tenía un modo de mapa de caracteres
de juegos de conducción, entre ellos un port de Turbo que único. “Podía ser forzado para obtener el resultado
venía incluido en el pack. Este periférico se conectaba en deseado. No existía un modo equivalente en la Atari
la entrada del mando en vez de en el port de expansión. 5200” comenta Jim.
El tercer módulo también llamó la atención. Permitía a “Utilizando un montón de trucos con el controlador
la consola convertirse en el ordenador ADAM de Coleco. gráico, el scroll y animación del plano de estrellas
Incluía teclado, una unidad de memoria y una impresora por software, la composición de sprites animados
de calidad. Incluso tenía procesador de textos, aunque en el fondo con un más que comprimido código en
el Smart BASIC necesitaba ser cargado desde cinta. ensamblador y utilizando ambos bancos de registros
Completando el conjunto de expansiones llegó el trackball del Z80 para evitar retrasos de acceso a la memoria,
Roller Controller -que podía ser utilizado con ADAM e fui capaz de conseguir un suave y parpadeante plano
incluía el juego Slither- y el Super Action Controller Set.
Este último era una auténtica pasada, ya que incluía
todo lo que podía soñar un jugador de los ochenta: el
nuevo mando incorporaba un teclado de 12 botones, un
joystick de 8 direcciones, rueda giratoria y cuatro gatillos,
omo
integrados en un diseño tipo pistola. Es como
si Coleco hubiera escuchado las críticas
a su mando original y no quisiera dejar
ninguna opción de juego sin incluir.
» [ColecoVision] La versión
ve ColecoVision de Zaxxon fue el primer port doméstico que utilizó gráficos isométricos.
80 | RETRO GAMER
35 AÑOS DE COLECOVISION
CONEXIONES
C
■ Las conexiones traseras eran para
Un di
U diseño
ñ realmente
l llllamativo,
i pero ¿qué
é había
h bí ddentro y ffuera d
de la
l ColecoVision?
C l Vi i ? el cable de alimentación y el de antena.
La versión francesa contaba con una
avanzada conexión para cable RGB.
DOS MANDOS BAJO EL CAPÓ
■ Los mandos se conectaban en dos ■ La consola estaba gobernada por un Z80
ports de joystick en un compartimento a 3.58MHz, un procesador de vídeo Texas
diseñado a tal efecto para la consola. Instruments TMS9928A y un chip de sonido TI SLOT
SN76389A. Tenía 1KB RAM y 8KB de ROM. ■ Los cartuchos se insertan
aquí, con el nombre del
juego en la parte frontal.
LA MARCA
■ Este es el modelo USA, en otros
mercados la consola recibió el
nombre de CBS ColecoVision.
EXPANSIÓN
■ Los módulos de expansión se
conectaban en este puerto. Podían
hacerla compatible con Atari 2600 o
convertirla en un súper ordenador.
BOTÓN ON/OFF
PAD NUMÉRICO ■ El interruptor de la izquierda
■ Cada mando tenía 12 botones, un stick de control de encendía/apagaba la máquina, a
ocho direcciones, dos botones laterales y la posibilidad de la derecha tenía botón de reset.
utilizar overlays o plantilllas para determinados juegos.
E
de estrellas, tras el ejército alienígena n ese sentido, algunos desarrolladores se
atacante, a 60fps.”
at sintieron más cómodos trabajando para
Este tipo de esfuerzos destaparon otras máquinas. “Décadas después tuve la
otro problema. Dichos esfuerzos se oportunidad de asistir a una audiencia de los
utilizaban para ad
adaptar los juegos de coin-op a la consola, Blue Sky Rangers, el equipo de diseño de videojuegos de
pero no hubo un intento generalizado por exprimir Mattel.” dice Jennell. “Ellos tenían menor poderío gráfico,
las posibilidades de la máquina. “Nunca nos dieron pero mucha más libertad para desarrollar juegos que su » Un vistazo a las entrañas que ayudaron a
cobrar vida a la máquina de 8 bits de Coleco.
libertad para desarrollar títulos propios” dice Jennell. “Lo aprovecharan su máquina.”
mejor que podíamos hacer con esas líneas de código Jim también lamenta la arquitectura gráica cerrada estaba preparado para comenzar a programar en NES.”
era apoyar las licencias de películas o personajes de de ColecoVision. “No fue diseñada para la lexibilidad” dice Jim. “La NES era mucho menos impresionanante
dibujos animados que venían con muchas restricciones dice. “No creo que haya mucha más capacidad para que la ColecoVision, pero ellos tenían a Shigeru
en su diseño. No creo que exprimiéramos todas sus sacarle más partido.” Cita Pole�Position para Atari 5200 Miyamoto, el Walt Disney de los videojuegos.” De hecho,
posibilidades. Siempre estábamos limitados por el como ejemplo. “El programador tenía el control de Nintendo comenzó a dominar el mercado, seguido por
coste de las ROMs, y a menudo nos obligaban a utilizar cada scanline de la pantalla y podía utilizar las mismas Sega, en una carera de dos únicos caballos. Esto continuó
modos gráicos menores. El énfasis puesto en el técnicas que Namco había empleado para hacer que en el tiempo hasta que llegó PlayStation, una máquina
catálogo de coin-ops nos impidió explorar otro tipo de el circuito pareciera en 3D y muy luido.” explica Jim. que, como ColecoVision, apareció de la nada. El sueño de
juegos más complejos.” “Estábamos trabajando en una versión de Pole�Position Coleco había concluido.
para ColecoVision antes del crash del videojuego de Hubo intentos por devolver a la vida a la consola con
1983 y no éramos capaces de recrear un circuito Coleco Chameleon, anunciada el 17 de diciembre de
aceptable con ese controlador gráico.” 2015. Detalles sobre un prototipo surgieron en la Toy Fair
El crash del videojuego llegó en el peor momento para en 2016 y tras una serie de catastróicas desdichas fue
Coleco. Había lanzado su ordenador personal ADAM abandonado. La consola original todavía mantiene una
en 1983, promocionándolo como la mejor máquina de legión de fans y una sólida comunidad (no os olvidéis
proceso de textos y juegos. Al mismo tiempo lanzó un de visitar colecovisionzone.com), y existe un completo
módulo de expansión para convertir ColecoVision en la libro sobre la máquina llamado Coleco�–�The�Complete�
misma computadora. Se estrelló. Bruce dice que “nunca History escrito por Antoine Clerc-Renaud.
había stock” y para empeorar las cosas las ventas de “Creo que ColecoVision está erróneamente clasiicada
ColecoVision disminuían. En marzo del 84, Coleco registró como consola de segunda generación, porque en
pérdidas de 35 millones de dólares en el cuarto trimestre términos de potencia está más cercana a NES que a
y se habló de enterrar el ADAM. La compañía abandonó Atari 2600.” dice Antoine. “Se propuso alcanzar un
» [ColecoVision] En Tapper te convertías en un barman, pero esta versión fue los videojuegos en verano de 1985, el mismo año que objetivo: llevar las recreativas a casa y lo hizo de maravilla.
uno de las pocos ports de recreativa que no cumplió las expectativas. apareció la NES. “Nuestro equipo de Coleco Vision Para mi, ColecoVision siempre será especial”.
RETRO GAMER | 81
Un tío cachas armado hasta los dientes, acción sin límites, enemigos
por doquier y una diicultad endiablada. Esas son las características
principales de Bestial�Warrior,�el�juego�de�Zeus�Software,�elaborado por
Julio Santos y Raúl López, que no deja indiferente a nadie.
Por Julen Zaballa García
82 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO BESTIAL WARRIOR
» [ZX] Los enemigos voladores eran un auténtico tostón. No te » [CPC] En este run and gun, Krugger utiliza la diplomacia del plomo
dejaban ni a sol ni a sombra, marca de la casa de Zeus Software. para abrirse camino por los cuatro sectores.
D
urante la estudiármelo entero, de arriba
denominada a abajo. Te enseñababa a hacer un
Edad de Oro pequeño juego; una a especie de
del software aventura”, recuerda. a.
español, Zeus olescente como
Santos era un adolescente
Software los de su época, con n una paga
demostró que semanal que intentaba aba estirar al
los grandes máximo pero que no o le daba para » Julio Santos cumple el
prototipo de programador de
videojuegos patrios se hacían más comprarse aquella máquina capaz videojuegos fugaz de la Edad
allá de Madrid o Barcelona. Trabajos de crear mundos compuestos
ompuestos por de oro del software español:
como Hundra, Commando Tracer, bits y sprites. Como o muchos de los autodidacta y con su propio
�one hit wonder�.
Risky Wood o Biomechanical Toy son jóvenes programadores ores de entonces,
hoy día titulazos que siempre salen a engatusó a sus padres res para que le
relucir cuando se habla de los vascos regalaran uno, con la excusa de que
Ricardo Puerto (programador) y Raúl en el instituto “iba a ser necesario”. El
López (graista). pretexto funcionó y unos meses más
En Zeus Software, Puerto y asa un Sinclair ZX
tarde entró en su casa
López fueron el núcleo indivisible, al Spectrum 48K.
que se le fueron agregando con el Comenzó a programar
ramar de
tiempo otros nombres, la mayoría manera autodidacta, a, picando líneas,
desconocidos para los aicionados a haciendo pequeñas s rutinas en Basic,
los juegos antiguos, como Maite R. y empapándose de los contenidos
Ochotorena, Andres Lobero, Julian que incluía la revistaa semanal Mi
Oliden o Julio Santos. Computer1. “Era una a especie de
Este último, donostiarra de pura scículos semanal
enciclopedia por fascículos
cepa y vecino de Ricardo y de Raúl en que me iba comprando ndo y haciendo
el barrio de Altza, cumple el prototipo luía. Con
los cursillos que incluía.
de programador de videojuegos ella aprendí algunos s trucos de
fugaz de aquellos tiempos, pero con programación”.
su propio one hit wonder: Bestial A Santos el Basic c pronto se
Warrior; un run and gun con toques le quedó pequeño, así que
de exploración, y que muchos decidió ir más allá con
on el libro
aicionados lo consideran como un Código Máquina ZX X Spectrum
trabajo menor de Zeus Software y para principiantes, editado
Dinamic. por Indescomp en 1984, que
Julio Santos nació en abril de recogía los conceptos os básicos
1969. Su primer acercamiento con de la programación a bajo
el mundo de los microordenadores nivel. De esta manera,ra, creó
llegó a través de una tienda de su primer videojuego,go, el
electrónica que se encontraba en desconocido Central al Bankk;
la Avenida de Madrid del barrio de rilla”
una “simple aventurilla”
Amara, en San Sebastián. Sobre que cogía prestada la
el mostrador había un pequeño unas
estética visual y algunas
periódico con media docena de ideas del Babaliba (1984)
1984) y
páginas que incluía publicidad del Saimazoon (1984) de e Dinamic
ZX81. En su interior, varios textos Software.
con pautas sobre qué era y cómo El juego trataba sobre un
se programaba en lenguaje Basic. ladrón que se había colado
“Me lo llevé a casa y empecé a jetivo era
en un banco. “El objetivo
[1] Según recoge David Novo en la web web8bits.com, Mi Computer era la versión en castellano de la obra inglesa Home Computer Course, publicada en el Reino Unido por Orbis Publishing. La revista semanal en España llegó de la mano de la Editorial
Delta en enero de 1984 a un precio de 150 pesetas (0,90 euros). Novo, David. “Enciclopedia Mi Computer”. http://www.web8bits.com/Coleccion/Libros/Espanhol/MiComputer/MiComputer.html. [online] (Vista el 7 de mayo 2017)
RETRO GAMER | 83
» [ZX] En ocasiones, huir del escenario era la mejor opción si no » [ZX] En los juegos de los 80 no se ponían límites a la imaginación,
queríamos terminar trinchados como una salchicha. como mostrar moteros kamikazes en el interior de una cueva.
llegar a la caja fuerte y abrirla. Antes llegó al circuito comercial. a nuestros ordenadores”. propia aventura.
tenías que encontrar varias llaves Por azares de la vida, el hermano Cada programador solía tener “Estaría en 3º de BUP, cuando
desperdigadas por el escenario”, pequeño de Julio Santos era su propio proyecto, mientras que empecé a pensar qué tipo de juegos
describe el vasco. compañero de clase de un chaval Raúl se encargaba de hacer los podía hacer con mis conocimientos
“Gráicamente no era un habilidoso en la programación gráicos a todos. Santos recuerda el técnicos. Se me ocurrió la historia de
portento”, reconoce Santos. “El con el Spectrum. Su nombre era “nivelón” de Ricardo Puerto como un tipo que se pone a pegar tiros por
mapeado del juego estaba formado Ricardo Puerto. “Nos presentaron y programador. “Siempre estaba muy un mapa”. Desde que Julio bocetó la
por pantallas estáticas a través de las comenzamos a charlar sobre rutinas, por delante de nosotros en cuanto a idea de Bestial Warrior hasta que el
cuales se desplazaba el personaje juegos... en el patio del instituto. Me conocimientos. Era la igura a imitar, juego estuvo terminado, pasaron casi
principal intentando esquivar contó que los sábados a la mañana aunque siempre se guardaba bien dos años. “Comencé muy tranquilo,
enemigos y explorando cada uno de iban al Mercado de La Bretxa a sus secretillos de programador”, probando algunas cosas y sin prisas.
los rincones del nivel”. comprar juegos así que, con la airma el donostiarra. Una vez que tuve las cosas claras, le
El juego estuvo a las puertas excusa, me sumé al plan. Aquel in propuse a Raúl que me hiciera los
de llegar a las tiendas. “Llamé a de semana conocí a Raúl [López] y al CREANDO AL GUERRERO gráicos”.
Dro Soft para ofrecerles mi juego. resto de gente”. BESTIAL Jugablemente, el trabajo de Julio
Casualmente, uno de los jefes tenía Históricamente, nos encontramos Cuando se le pregunta a Julio Santos Santos toma referencias de muchos
que venir a San Sebastián por alguna en una fase previa de deinición por sus videojuegos favoritos de de los juegos de su época pero, sobre
razón, así que se pasó por casa de de Zeus Software como equipo entonces, siempre se escuda en que todo de Gryzor (Konami, 1987). El
mis padres a ver el juego. Desde el de desarrollo de juegos. Más bien, no era buen jugador. “No era de graista de Zeus Software lo recuerda
principio fue muy claro conmigo. eran un grupo de amigos que se los que se terminaban los juegos. de su época en los recreativos: “Era
Me dijo que probablemente no lo juntaban en casa Ricardo, Raúl, Se me daba mejor programar”. un juego que pegó muy fuerte. Tenía
podrían publicar, pero que se lo y Antonio Mera (otro vecino del Tal vez por esa razón, y por ser scroll lateral e iba sobre un tío muy
enviara cuando estuviera terminado”. barrio de Altza) para programar, testigo privilegiado del proceso de cachas que tiraba hacia adelante con
Semanas más tardes, Julio envió escribir rutinas y hacer pequeños creación del primer título comercial una metralleta, cuanto más grande,
el programa a Dro Soft “a cambio jueguecillos. “En ese momento, Zeus de Zeus Software, Hundra (1988), el mejor”.
de una impresora matricial que Software lo formábamos aquellos donostiarra se vio con la suiciente “Tras el sistema rocoso Kerman se
necesitaba”, pero Central Bank jamás que nos juntábamos a sacar chispas conianza como para abordar su encuentra el valle de Sagar, la mayor
84 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO BESTIAL WARRIOR
» Bestial Warrior no es un
juego extremadamente largo,
aunque sólo los mejores
podían pasárselo en menos de
15 minutos. (Mapa vía http://
www.zx-spectrum.cz)
LA BRETXA
Zona de intercambio de juegos
Siempre que se habla del software patrio,
salen a relucir dos puntos de encuentro para los
» [MSX] Si existiera un ranking de los enemigos finales más feos de la
historia del videojuego español, los Bartoks entrarían directos al Top 10. desarrolladores de videojuegos y, en especial,
para aquellos que buscaban novedades a bajo
precio: el Rastro de Madrid o el Mercado de Sant
Antoni en Barcelona. Lugares donde los ines de
semana se vendían e intercambiaban copias o
recopilaciones de juegos grabados en casetes a
doble velocidad.
En Donostia-San Sebastián, el Mercado de la
Bretxa era el lugar de referencia. Los sábados,
en aquel espacio para la venta de frutas,
verduras, horalizas, libros antiguos, sellos...
también tenía cabida el software de dudosa
procedencia.
El donostiarra Iñaki Martínez, graista
del estudio Santa Clara Games (8Days y
» [CPC] Sin recoger todas las vidas desperdigadas por el juego es Hassleheart), recuerda que el mercadillo era
prácticamente imposible pasarse Bestial Warrior.
“bastante pirata”. “En aquella época buscaba
juegos para mi Spectrum, y allí encontraba cintas
con muchísimos juegos grabados por sus dos
caras. La mayoría con nombres rarísimos que no
me sonaban de haberlos oído antes”.
Los comerciantes solían ser las mismas
personas que también vendían cintas de
música. “Cuando te acercabas preguntando
por los juegos, te sacaban una caja de cartón
con cintas desordenadas, y tú mismo tenías
que rebuscar entre ellas. Si querías algún juego
concreto que no estuviera por allí, siempre había
alguien dispuesto a grabártelo en una cinta con
la condición de volver la semana siguiente con
el dinero”.
La gente de Zeus Sofware también acudían
a aquel mercadillo, no sólo para comprar las
últimas novedades en formato cinta TDK y con
las portadas fotocopiadas, sino para vender
pequeños jueguecillos que desarrollaban como
entretenimiento. Es el caso de Missing in
Action (MIA) SuperBuggy (1986). “Realmente
» Raúl López, ha vuelto al desarrollo de videojuegos con M.O.W. fue el primer juego que hicimos”, recuerda el
(Mobile on Wheels) para dispositivos móviles, junto a Julián Oliden. programador donostiarra Ricardo Puerto. “Un
juego que casi nadie conoce”.
En este título de carreras con vista cenital,
fortaleza enemiga de la zona. Solo mayores diicultades que recuerda
se manejaba un vehículo por unos laberintos.
existe un hombre capaz de atacar Raúl López fue meter a mano
“El objetivo era ir recogiendo una serie de
dicha fortaleza y es Krugger. Sin los gráicos que diseñaba en
banderas que iban saliendo de manera aleatoria,
embargo, no se le conoce con ese hojas cuadriculadas, píxel a píxel.
mientras intentabas esquivar unos remolinos de
nombre, sino por Bestial Warrior”, “Hasta que no salió el Art Studio
viento”, describe Puerto. Lo más divertido de
describía el texto situado en la parte para Spectrum, aquello era muy
SuperBuggy era conducir el coche “porque tenía
interior de la carátula del juego. laborioso”, se queja.
un poco de inercia y te permitía derrapar por el
Además de eliminar a todo bicho “Siempre empezaba a dibujar los
laberinto”.
viviente, el objetivo del jugador suelos porque era un gráico que se
Desarrollado en un ZX Spectrum 48K, en Zeus
es localizar los tres ensamblajes repite constantemente. Dibujaba la
Software decidieron venderlo en el Mercado
de la super-arma C70-Magnum parte de abajo con alguna estalactita,
de La Bretxa, “aunque tenía algunos errores”.
escondidos a lo largo de tres las esquinas para redondear el
“Lo grabamos, hicimos copias en unas cintas
sectores. En el cuarto y último, debe suelo, unas hierbitas y, si andaba
vírgenes a las que les pusimos una carátula con
adentrarse en la base enemiga y sobrado de memoria, que casi
un dibujo hecho a mano por Raúl, y lo pusimos a
destruirla, no sin antes enfrentarse a nunca era el caso, un arbolito y unas
la venta por nuestra cuenta. No vendimos más
los peligrosos Bartoks. ramas”, comenta el graista de Zeus
de diez copias”.
El propio ZX Spectrum, la máquina Software.
Con el tiempo, esta actividad fue perdiendo
original donde se desarrolló Bestial Durante este proceso, Julio
fuerza. Además, el mercadillo terminó
Warrior, marcó las limitaciones Santos elaboró dos programitas a
desplazándose a las orillas del Río Urumea,
de todo el desarrollo. Una de las los que llamaron Datero y Mapero
donde hoy día se ubica un cuartel de la Policía
Nacional.
R|8
RETRO GAMER 85
» [MSX] iAunque se parece, el fulano de la izquierda no es
Chewbacca armado con un fusil.
» [CPC] El grafista Raúl López rediseño gran parte de los gráficos
para aprovechar todo el colorido que ofrecía el Amstrad CPC.
86 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO BESTIAL WARRIOR
» Las revistas de la época promocionaron bastante Bestial Warrior junto al que es, posiblemente, el mejor título
creado por Zeus Software para los 8 bits: Commando Tracer.
» La portada de Bestial Warrior y las ilustraciones que venían en las instrucciones del juego fueron diseñadas por
Ricardo Machuca. ¡Qué tiempos! Ahora pagas 60 euros por un juego y te dan el disco pelao, sin instrucciones.
» Las críticas en MSX fueron bastante más positivas que las de ZX Spectrum. Aquí tenéis el análisis que le dedicó
vendió más que Hundra porque el nivel de adicción se mantenga muy
la revista MSX-Club en junio de 1989. En glorioso y entrañable blanco y negro. protagonista era un tío cachas en vez alto”.
de una heroína”. Con el tiempo, los caminos de
En cuanto a los royalties, Julio Santos y el resto del equipo de
que hicieron más llevadera la carga Zeus Software. Santos cuenta que “recibimos 800.000 pesetas, que era Zeus Software se fueron alejando.
de trabajo de Raúl. “El Datero lo “estuvimos tomando algo en el Hotel un pastizal para aquellos años”. De “Justo terminé los estudios y empecé
usábamos para dar valor a cada píxel Orly2 y le enseñamos lo que teníamos esta manera, Santos pudo comprarse a trabajar”, comenta el programador.
y el Mapero, como su nombre indica, de Bestial Warrior. Se comprometió un coche de segunda mano y A día de hoy añora aquellos tiempos
para construir el mapa. Tuvimos que a publicarlo bajo el sello de Dinamic, devolver a sus padres el préstamo. en los que “dos tíos con muchas
desarrollarlas para poder elaborar pero necesitaban también las Como la mayoría de los títulos ganas e ingenio podían hacer un
el juego de manera luida, sino nos versiones de MSX y Amstrad CPC. distribuidos por los hermanos buen juego”. “Ahora volvemos a
hubiéramos tirado años haciendo Creo que para que viéramos que su Ruiz, Bestial Warrior contó con su vivir un tiempo parecido, y eso me
Bestial Warrior”, reconocen. compromiso era irme, nos dieron un campaña de publicidad y reviews en encanta”.
En cuanto a los enemigos, “con adelanto económico”. la prensa especializada. La revista En la actualidad, Julio Santos
tres frames de animación era más El programador vasco se MicroHobby4 le dedicó un espacio, está volcado en su pasión por contar
que suiciente, aunque siempre puso inmediatamente con las junto al Perico Delgado Maillot historias. Está embarcado en la
reservaba dos o tres extra para poder conversiones al resto de sistemas. Amarillo, y fue generosa en su creación de una colección de libros
dibujar enemigos más grandes”, Inicialmente tuvo que pedir a sus puntuación, aunque señalaba que infantiles ilustrados: Las aventuras
como los Bartoks, los enemigos de padres un pequeño préstamo para era un título “que hace un par de de Txano y Óscar (www.txanoyoscar.
inal de cada sector. adquirir un Spectrum 128K +3 y un años no hubiera estado mal”. “No com), después de realizar un viaje
La pelea de Julio fue otra bien Amstrad CPC. “El MSX me lo prestó es que el programa sea malo, ya de tres años con su mujer y sus hijos
distinta. “Sólo tenía una obsesión. un primo”, añade. que los gráicos son aceptables, el en autocaravana por todo el mundo
Quería conseguir que todos los Finalmente, Bestial Warrior llegó movimiento correcto y el desarrollo (www.cuatroporelmundo.com).
personajes que aparecían se a las tiendas durante el segundo puede ser entretenido, sino que En el caso de Raúl López, trabaja
movieran con luidez, y que lo trimestre de 1989 para Spectrum, creemos que la mayoría de vosotros como montador de películas
hicieran en un solo ciclo de reloj sin MSX y Amstrad CPC en formato espera algo más que un programa (Loreak, Lasa y Zabala) en el estudio
que los sprites se rompieran por la casete (875 pesetas) y disco (1.750 medio cuando hablamos de REC de Donostia-San Sebastián, y
mitad. Lo conseguí, pero sin hacer pesetas), y con la portada del Dinamic”, decía el análisis. recientemente ha vuelto al mundo
scroll y con cuatro como máximo en ilustrador Ricardo Machuca3. “Pese Los usuarios de MSX, al menos los del desarrollo de videojuegos. Junto
pantalla”. a tener una factura técnica inferior que leían MSX-Club5, lo acogieron de al exprogramador de Zeus Software,
A mitad de desarrollo, el socio y a Hundra, reconoce su creador, manera más positiva, destacando la Julian Oliden (Biomechanical Toy y
cofundador de Dinamic Software funcionó muy bien a nivel de velocidad de movimiento de todos Energy), está creando el videojuego
Víctor Ruiz acudió la capital ventas”. Así lo conirma el propio los elementos en pantalla, “que le da M.O.W. (Mobile On Wheels) para
guipuzcoana para reunirse con Raúl. “Tengo el recuerdo de que rapidez al desarrollo y hace que el dispositivos móviles.
[2] La reunión en el Hotel Orly con Victor Ruiz tenía como objetivo principal enseñarle parte del desarrollo de Comando Tracer. No obstante, Zeus Software aprovechó el encuentro para presentarle Delfox y Bestial Warrior.
[3] Como curiosidad, esta carátula de Machuca fue reutilizada para la edición inglesa de otro juego de Zeus Software, Comando Tracer, que en el Reino Unido fue bautizado con el nombre de The Last Commando.
[4] “Un magnum y un tío muy bestia”. MicroHobby nº 189. Pág. 41 (Año VI. Mayo)
[5] Bit-Bit, “Bestial Warrior”. MSX-Club nº 53. Págs. 20-21. (Junio 1989)
RETRO GAMER | 87
L A H I S T O R I A D E
SOLDADO
ALIEN
SOLDADO
ESCARABAJO
ALIEN
OJAZOS
ALIEN
GIGERIANO
JUGADOR
ROBOT DE
SEGURIDAD
ALIEN BABOSA
HELICÓPTERO
ALIEN DE ATAQUE
CORNUDO RETRO GAMER | 89
“LA IDEA DE
REINA ALIEN TENER QUE
ENTRAR EN
“Estaba obsesionado con el juego de Spectrum TERMINALES
ESTUVO
Laser Squad y el Paradroid de C64” coniesa
Rico. “Alien Breed era el crossover al que siempre
INSPIRADA EN
quise jugar. La gente a menudo lo comparaba con
Gauntlet, que también me encantaba, pero en realidad
no fue una inluencia, al menos para mí (solo estaba
disponible para Atari ST por entonces).” Obviamente, ALIENS”
aparte de otros juegos, las inluencias más claras para Andreas Tadic
el título estaban en Alien y su secuela Aliens. “Rico y
yo habíamos visto las películas una y otra vez, y éramos verdad es que el parecido era quizás cómicamente
grandes fans,” dice Tadic. “El comportamiento de los excesivo,” añade Holmes. “Digo cómicamente porque
aliens, de hecho, estaba diseñado para parecerse a los en la carta de 20th Century Fox lo curioso era que
de las películas. Pasamos bastante tiempo retocándolo aceptaban que los juegos tuvieran el ‘aspecto y estilo’
hasta que lo replicamos bien. Después de muchos de las películas siempre que no intentarámos hacer una
intentos, creo recordar. Creo que con Alien Breed fue película basada en la franquicia. Por entonces sonaba
como realmente me convertí en programador. Mucho a locura: ‘¿Quién querría hacer una película basada
de él estaba ya en Miami Chase (scroll, sprites, etc.) y lo en un videojuego?’ Las cosas eran bastante distintas
estuvimos haciendo a la vez que Full Contact. Creo que entonces.”
estábamos deseando poner en marcha esa tecnología.”
A
Alien Breed fue, a su manera, una carta de amor unque Gauntlet no fuera una inluencia
a las películas de Alien y Brown apunta que Team17 determinante en los diseños de Holmes,
intentó ponerse en contacto con los cineastas para había una característica de la máquina
comunicarles sus intenciones de homenajearles. que el equipo sí que quería incluir:
“Intentamos conseguir la licencia de Fox, y hay faxes multijugador cooperativo. “No podíamos hacer
andrajosos guardados por alguna parte,” nos dice. “La partidas para cuatro jugadores como en Gauntlet
porque solo se pueden conectar dos joysticks al
Amiga, y el sistema de sprites tampoco lo permitía,
así que optamos por el cooperativo para dos,” dice
Brown. “Había que hacer elecciones muy cuidadosas
de diseño en cuestiones de compartir sprites para
ahorrar recursos, así como calcular muy bien cuántas
armas y objetos podían ser renderizadas y reutilizadas,
pero no fue un grandísimo desafío en comparación
con el diseño del juego en sí mismo,” dice Tadic. Otro
logro importante de Alien Breed es que fue diseñado
para Amigas de 1MB, lo que obligaba a usar una
expansión de memoria en el viejo Amiga 500. Esto
liberaba espacio para gráicos y sonido y permitía una
experiencia más pulida. “Fue una decisión ambiciosa,
pero positiva,” dice Tadic. “Una buena prueba de ello
» [Amiga] Alien Breed: Special Edition 92 dio algo más de variedad a las es que las ventas de las expansiones de memoria se
misiones, como destruir lo que quiera que sean esas cosas redondas. dispararon tras la llegada de Alien Breed.”
LA EVOLUCIÓN
Así fue cambiando la masacre alien a lo largo de los años.
1
1
1
9
9
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1
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1
9
9
3
90 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE: ALIEN BREED
2
9
0
9
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6
0
1
2
9
0
9
0
5
RETRO GAMER | 91
ARSENAL ESPACIAL MOSCA ALIEN
Las armas del Alien Breed
d original
DISPARO
DIS DOBLE
2000
220
00 CR
■M Mejora tu modesto fusil
innici convirtiéndolo en un
inicial,
láser
lááse doble. No es gran cosa,
ppero te ayudará a avanzar por
los
os nniveles iniciales.
lo
SPIDEROID
FLAMEBOW
3100 CR
■ Un arma icónica de e Alien
Allien
enn
A la extraordinaria presentación del juego se
spara
Breed. Esta belleza dispara
sumaba una introducción animada que ocupaba un
lasers que cubren toda
da
disco loppy extra. “Conseguimos a uno de los mejores
ndoo
la pantalla, permitiendo
creadores de CG para el Amiga, Tobias Richter,”
des
eliminar grupos grandes
explica Brown, “y para mí era estupendo involucrar
de aliens.
a semejante talento en el juego después de haber
estado produciendo demos en 17-Bit. Nos parecía
lógico cuidar el apartado de la historia y me involucré en
ello mientras los chicos se dedicaban al código.” Pero
no todo era sencillo en el departamento gráico, nos
cuenta Holmes. “No éramos precisamente millonarios
y no nos podíamos permitir cambiar mi monitor en
el primer Alien Breed. La pistola azul solo funcionaba
FUSIL
FUSI
FUSIL
SILDDE
E PLASMA esporádicamente en la pantalla, así que solo podía
5300 CR disfrutar de un monitor a color una media hora al
■ Dispara rayos azules en útiles ráfagas. P
Pa
Para lo cara
día. Martyn lo encontraba graciosísimo.”
que es, no se trata de un arma extraordinaria,
extraordinaar y los
Cuando llegó el momento de enviar el juego a las
proyectiles no rebotan como los del Flame eb
Flamebow.
tiendas hubo problemas de última hora. “Aunque
habíamos hecho pruebas sin descanso, se nos pasó un
error que impedía acabar el juego en modo para dos
jugadores,” revela Tadic. “Acabamos en los almacenes
de Team17 arreglando los discos ya fabricados con un
LANZALLAMAS
S
EBON programa que hice, literalmente reescribiendo un sector
de cada loppy. Meter un disco de Alien Breed en el
8800 CR
■ Cuando quieres reducir a
drive, presionar espacio, repetir…”
Alien Breed fue bien recibido tanto por los jugadores
cenizas a hasta el último dee
como por la prensa, que elogiaron gráicos, sonido,
los aliens de la sala, esta ess
atmósfera y la experiencia inmersiva estilo Aliens.
tu elección. Muy efectiva conon
“Estábamos muy contentos con él, pero a la vez
los jefes.
sabíamos hasta dónde podíamos haber llegado con
LA
LANZA- más tiempo y experiencia,” dice Brown. “Para ser
MISILES
MIS honestos, al inal del desarrollo ya estábamos hablando
TRIPLE
TR de los siguientes juegos, así que pasamos directamente
1 30 CR
113
11300 a ello. Se nos escapó un poco la importancia del juego,
■ Este
Es lanzamisiles envía
Es aunque disfrutamos mucho del buen recibimiento.”
proyectiles
pprrrooy no guiados a
ccualquier
cua
cuu lq cosa con la poca
fort u de cruzarse en tu
fortuna
cam m
camino, y a veces alcanza
a en ne
enemigos tras paredes.
ARC LASER
18200 CR
■ El arma definitiva
de Alien Breed dispara
poderosos rayos láser
que, como el Flamebow,
rebotan por la pantalla
» [Amiga] Como en las películas de Alien en las que se inspiraba,
limpiándola de aliens. Alien Breed no era tímido con el gore.
¿Cuál fue tu
inspiración para la
música de los Alien
Breed?
La inspiración vino de una
gran variedad de fuentes.
Partes de la melodía
estaban inspiradas
en Rob Hubbard, pero
estaba también muy inluído, como lo sigo estando
hoy, por Jean-Michel Jarre y la sintonía de El coche
fantástico, sobre todo las secciones de staccato
que se oyen en Alien Breed. También estaba usando
un nuevo sotware llamado Soundmon 2.0, que
permitía manipular en tiempo real algunas partes
de los temas, ajustando instrumentos y haciendo
transposiciones de malodías cambiando un simple
dígito, sin necesidad de escribir partes nuevas. Esta
forma de componer daba pie a soluciones bastante
inventivas a veces.
L
a primera secuela auténtica de la equipo, y quizás acabó notándose en términos de ¡Sí, aunque los juegos de Team17 eran brutalmente
franquicia llegó un año después, en ideas.” difíciles! ¡Solo superé unos pocos niveles!
la forma de Alien Breed II: The Horror Pero Alien Breed aún era una propiedad potente
Continues. Esta secuela aprovechaba los para Team17, así que Brown decidió estirar la franquicia ¿Te gustó tener la oportunidad de
renovados chips gráicos de los nuevos modelos de con un ambicioso canto del cisne en 2D, Alien Breed: meter la música de Alien Breed en la
Amiga (AGA), comenzando por el Amiga 4000, y Tower Assault. Este último Alien Breed tradicional última entrega de la serie, Alien Breed:
continuando por el Amiga 1200. “La primera tarea llegaría a todos los formatos de Amiga, incluyendo la Evolution?
fue la de actualizar nuestra tecnología para aprovechar nueva consola CD32, más el PC. “Quería terminar con Sí. Fue muy emocionante que Team17 me pidiera
todo lo que el AGA podía ofrecer,” recuerda Tadic. “El la serie en 2D a lo grande, y tuve la idea de potenciar que remezclara el tema. Como era tan antiguo no
juego empleaba 256 colores, sprites más grandes y un muchísimo más la historia y hacer un diseño ‘en espiral’ sabía qué tal soportaría el paso del tiempo, pero lo
blitter más rápido. Tanto la versión AGA como la versión que permitiera efectuar distintas rutas al explorar los cierto es que fui capaz de modernizarla sin cambiar
estándar ECS estaban en el mismo disco para facilitar niveles, en vez de la aproximación más linear de los demasiadas notas...
la retrocompatibilidad. Aparte de eso, todos los gráicos primeros juegos,” explica. “Creo que funcionó bien
eran nuevos, había un sistema de armas mejorados, y quedé bastante contento con ello. Hicimos todo el Fue estupendo ver tu música presente
tienda y nuevos aliens. También había niveles exteriores trabajo de diseño en el estudio mientras los chicos en el disco The Amiga Works. ¿Te
y otros detalles que convertían al juego en una secuela estaban ocupados con Superfrog. Como sabíamos agrada quye tu trabajo en la serie sea
hecha y derecha.” del potencial de la CD32, estuvimos hablando con tan recordado?
Pese a esas adiciones, para algunos esta secuela no Commodore y estuvieron dispuestos a darnos Sí, fue uno de mis trabajos a mayor escala y le
fue tan evocadora y detallada como las dos anteriores soporte, así que hicimos una versión exclusiva para el dediqué mucho esfuerzo. ¡Todo el que pude con 21
entregas de la franquicia. También era extremadamente sistema.” Con más de 50 niveles, más que en todos años! Por suerte es fácil remezclarlo de distintas
difícil, incluso pese a incluir contraseñas que permitían los Alien Breed previos juntos, Tower Assault formas, lo que me permitió incluir tres variantes del
tema en The Amiga Works.
Puedes oirlos en amigaworks.com y
allisterbrimble.bandcamp.com.
RETRO GAMER | 9933
INFLUYENDO A ALIEN BREED
Los juegos y películas que
inspiraron a la saga.
A
que me pidieron que la convirtiera en un Alien Breed.” lien Breed 3D fue lo suicientemente
“Team17 ya estaba muy ocupada con títulos exitoso como para generar una secuela,
REINA ALIEN en los que estaban trabajando por entonces,” Alien Breed 3D II: The Killing Grounds,
continúa Clitheroe. “Me dejaron más o menos solo pero tal y como Clitheroe admite,
para que hiciera lo que quisiera. Acabé llamando a muchos usuarios caliicaron el juego de �pesadilla�
unos compañeros de la universidad, Mike Green y por los motivos equivocados. “Quería ir aún más allá
Charles Blessing, para que ayudaran con gráicos que con el primer juego,” nos dice. “Intenté embutir
y programación, y yo creé todos los niveles. Si no todas las ideas que no cupieron en el primero. Había
recuerdo mal, llegué a tomar prestadas un par de un sensor de sonido y escribí un algoritmo para que
texturas del propio Doom…” los aliens buscaran y se agruparan. Si te oían, seguían
Y aunque el Alien Breed 3D fue uno de los el sonido. Si llegaban a un punto en el que el sonido
mejores clones comerciales de Doom para Amiga, se podía haber llegado de dos direcciones, se dividían. Una
distanciaba en lo jugable del resto de la serie. “La gente gran pérdida de tiempo: el jugador no sabía que esto
sucedía ni tenía las herramientas para sacarle partido.
Yo sabía que si ibas a determinado punto y disparabas,
los enemigos se dividían para buscarte, pero nadie
CRÉDITO más lo sabía, así que el juego parecía extremadamente
GRANDE difícil. También me quedé sin ideas para niveles, y la
tecnología machacó la velocidad y la diversión...”
Brown deiende los admirablemente ambiciosos
esfuerzos de Clitheroe con Alien Breed 3D II. “Se
puede decir sin temor a equivocarnos que el juego se
adelantó a su tiempo, quizás unos cinco años,” dice. “Si
el primer juego en 3D fue Doom, esto fue Quake. Una
experiencia en 3D totales, no una inteligente mezcla de
2D y 3D. Por desgracia, salió al inal del ciclo de vida del
MINI » [PC] Alien Breed 3: Descent es el último juego de la serie hasta ahora y Commodore Amiga.”
HELICÓPTERO fue lanzado en 2010. No está claro si habrá nuevas entregas.
94 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE: ALIEN BREED
BABOSA ALIEN
La muerte del Amiga como plataforma comercial Breed y Tower Assault para PC. “Tuvimos suerte
marcó un largo hiato para la franquicia Alien Breed, de tener a Martyn como nexo de unión,” dice
hasta que fue revivida con una trilogía de juegos Holmes. “Poseía una intuición muy útil para saber
episódicos que empezaron en Alien Breed: Evolution, quiénes encajaríamos como amigos. Fue una época
de 2009. “La industria cambió y nos tomamos muy destacable, de mucha creatividad. Estábamos
una pequeña pausa para adaptarnos a las nuevas entusiasmados e impulsados por una energía
plataformas y modelos de negocio,” explica Brown. muy similar, en lo social y lo profesional. Hay pocas
“Team17 sobrevivió. Tuvimos que asociarnos para cosas mejores en el mundo que trabajar con tus
producir nuevos juegos, al menos hasta que la mejores amigos.”
distribución digital fue una opción viable. Lo intentamos “Tengo muy buen recuerdo de aquellos días,”
con varios juegos de Alien Breed, que inalmente no coincide Brown. “Con tres personas con las que aún
salieron porque no conseguíamos que nos cuadraran hoy sigo estando muy próximo, producimos algo
las cuentas: los costes de publicarlos eran mucho que mucha gente considera un juego muy bueno, y
mayores que los de desarrollo. Con Microsoft y Xbox podemos estar agradecidos por ello. Tuvimos suerte de
Live, se produjo una nueva situación de apoyo a los estar en activo en aquel momento y de trabajar como
desarrolladores independientes, y disfrutamos de queríamos. Es algo que nunca me ha abandonado
una relación muy buena y cercana con el equipo de en términos de cómo quiero trabajar en la industria,
Xbox Live. Una de sus estrategias era la de llevar y seguimos intentando hacerlo hoy, aunque con una
juegos episódicos al sistema y tanteamos la fórmula producción más ajustada.” Para el creador de Alien
con Evolution. El equipo (alrededor de 40 personas, Breed 3D Andy Clitheroe, supuso algo más: la demo
diez veces más que el original) se divirtió mucho en en 3D que creó para impresionar a su novia en la
el desarrollo, y quedamos muy contentos con cómo universidad funcionó. “Estamos casados y tenemos
quedó.”Apenas un cuarto de siglo después de su una hija de diez años.”
concepción, Alien Breed es todavía recordado con Alien Breed: no solo hizo que los usuarios de Amiga
cariño por aquellos que crecieron con el Amiga, mojaran los pantalones, sino que ayudó a que llegara RANA
y el legado de la serie aún vive, con versiones una nueva vida al mundo. Ambas cosas muy positivas, ALIEN
móviles de Alien Breed y una recopilación de Alien seguro que estarás de acuerdo.
RETRO GAMER | 95
Saca del armario tus chanclas, las mallas de
lycra y busca una buena sombra para ver cómo
Nick Thorpe lanza de nuevo el frisbee en esta
retrospectiva sobre el clásico playero de Data East.
No es hab
habitu
itual
al que
q ne neces
cesite
itemos
mos ac aclar
larar
ar a qué televi
televisiv
sivas Asíí, Win
as. As Windja
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como una mezcla l en
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div
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idido por un
do una
na red
ed,
d la
lanzaando
lan d ell di
disco
sco vovol
olad
lador
dor
deportivo. No hablamos
h de una representación al campo del oponente para anotar puntos: tres
de un deporte rreconocib
reconocible, sino que es más bien al golpear en las porterías amarillas y cinco si se
una amalgama de diferentes
difere aspectos de juegos logra dar en la central, de color rojo. También es
deportivos que lo convierten
convie en una experiencia posible obtener dos puntos si el disco toca el suelo
única, como oc curría por ejemplo con Speedball 2.
ocurría en la pista del contrario. Los jugadores no pueden
Pero en lugar de de centrarse
centrar en un entorno futurista, moverse mientras tienen la posesión del disco, pero
los grafistas de Data Ea East prefirieron darle al el frisbee puede rebotar en las paredes laterales
juego una ambiambientación
ientación noventera, con colores (y ocasionalmente en la red que divide el campo).
brillantes, jugad dores con gafas de sol e incluso
jugadores Cada partido se juega al mejor de tres sets, que
una presentación
presentació ón al estilo
esti de las retransmisiones pueden ser ganados alcanzando una puntuación
predeterminada o teniendo la mayor puntuación
cuando se acabe el tiempo. Suena simple porque es
muy simple. El equipo de Windjammers dirigido por
Takaaki Inoue, programador de títulos como Bloody
Wolf o Two Crude Dudes, logró crear un juego
muy accesible para la mayoría de jugadores y, sin
embargo, con mucho más potencial del que parece.
Para empezar el juego ofrece seis canchas distintas,
con diferentes obstáculos y objetivos, y también
seis personajes con sus propias características de
juego, diferenciados por su velocidad en carrera,
la fuerza de sus lanzamientos y su capacidad para
dar efecto al frisbee. Cada uno de estos personajes
tiene un lanzamiento especial diferente, un tiro
» [N
[Neo-G
[Neo
eo G
Geeeo]] El tiro
tiro lif
liftado
lifta
liftaado tien
tienee la des
desvent
ventaja
vent aja de permi
permi
ermitir
tir que el rival
rival bastante difícil de bloquear por diferentes razones
p edda carga
pueda
pued cargar
ca rgar unn titiro
rga i especia
ecial
i l de
d man
manera
era fáci
fá il sii lo
fácil lo atra
atrapa
t papa. - disparos que hacen que el disco se pegue a
96 | RETRO GAMER
ULTIMATE
ULTIMATE GUIDE:
GUIDE: WINDJAMMERS
WINDJAMMERS
¿Qui
¿Q uier
ieres
es mejjor
orar
ar en Windndj
dja
jamm
mmerers?? Aqu
q í BLOQ
BLOQUE
OQUEO
UEO
■ Si presionas el botón al recibir el disco
titien
ien
enes
es cin
inco con
inco onse
sejjo
se jos a te
jos tene
tene
nerr en cuent
nta
ta...
a...
realizarás este bloqueo que hará que
e frisbee salga volando hacia arriba, en
el
TIRO
TIROS
ROS RÁ
RÁPI
ÁPI
PIDO
DOS
DOS lu de atraparlo. La coordinación es
lugar
■ Cuanto más tiempo aguantes el crucial, porque si se bloquea un disparo
cr
disco en tus manos más lento será tu pot
potente demasiado pronto el disco saldrá
lanzamiento,
l así que prepárate para hacia un lado y habrá que hacer un barrido
hac
lanzar
la tan rápido como puedas si quieres para recuperarlo.
pillar
pi a tu rival desprevenido. Si tu timing
es perfecto tu jugador gritará al lanzar y el SÚPE
SÚ
ÚPE
PER
R TI
TIRO
ROS
ROS
disco
disc ganará un ápice de velocidad extra. ■ Colócate debajo del disco a medida
que baja (ya sea debido a un tiro liftado
o a un bloqueo) y el jugador comenzará
TIRO
TIROS
ROS CO
CON
N a cargar energía Haz un lanzamiento
EFECTO especial presionando A, lanza el disco
es
■ Puedes hacer un disparo con efecto con mucho efecto moviendo el joystick y
haciendo
h un semicírculo con el stick antes pulsando A, o decídete por un globo especial,
puls
de
d pulsar el botón, siempre acabando en que subirá y bajará muy rápido, si presionas B.
la dirección en la que quieres que salga el
frisbee.
fris Es fácil marear a tu oponente con
este cambio de dirección, especialmente si se
practica para hacer un lanzamiento rápido.
“ E S U N O D E LO S
BARR
BARRID
RRIDO
IDO M EJ O R E S J U E G O S
■ Si mueves el joystick y presionas el
botón cuando no estás en posesión del
VERSUS QUE HE
disco
d tu jugador se lanzará de cabeza a
p el frisbee, moviéndose muy rápido en
por JUGADO”
es dirección. Este movimiento es utilísimo
esa Cyrille Imbert
par atrapar tiros especiales, y su manejo
para
e
es esencial si quieres practicar con los
jugadores más lentos en la pista.
RETRO GAMER | 97
UNA PAUSA
DIVERTIDA
Un simpático respiro entre partido
y partido...
DOG
DISTANCE
■ El objetivo es
llanzar el disco lo más
fuerte
fu posible antes de
tomar
to el control de tu
perro,
per que perseguirá
el frisbee
fr por la playa.
Hay que saltar sobre los
bañistas y cuando esté a tu alcance, atrapar el platillo
con tus fauces, saltando para cogerlo. El desafío está » [N
[Neo-G
eo Geo]] Los tiro
tiross es
especi
peciale
pecialees te deja
dejarán
rán embo
embobado
bado, pero
pero si
si lo hac
haces
es lo
lo tendrá
tendrá
ndráss di
difíci
fícill para
fíci para bbloqu
loquearl
loquearlos
earlos.
os
en maximizar la distancia del lanzamiento, calculando
cuanto puedes esperar antes de que caiga al suelo. las pa
paredes,
pared
redes
es o lan
lanzamientos
lanzam
zamien
ientos
tos do
donde
nde cacadada cho
choqueque también
también
tambié n hay
hay que us usar
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obstáculos
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stácul
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p red ed ca
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FLYING lo que
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DISC es la
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tenerer. A pes
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do, que se h haa gana
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g an rep
puta
tació
ción
ión
BOWLING jugarse con joysstick y solo dos botones de acción, como juego de culto gracias a su multijugador, cuya
■ El clásico minijuego Windjammerss o ofrece la posibilidad de controlar la leyenda se ha ido agrandando con la popularidad de
dde bolos pero con un velocidad y el án ngulo de cada disparo, así como el los servicios de streaming. Existen retransmisiones
frisbee
fri en lugar de una efecto del lanzam miento. Puedes realizar globos o de partidos verdaderamente llamativas, como por
bola.
bol Esta es una prueba tiros liftados, e incluso lanzamientos especiales ejemplo las de los canales de UpUpDownDown
muy buena para dominar genéricos – un lanzamiento curvado que se o el de Giant Bomb b, que llegó a otorgar el premio
dis ya que la velocidad
el disco, vuelve immparable y un globo que aterriza de “Mejor juego antiguo del año” en 2013 a
y el ángulo de su tiro afectan al resultado final de cada en el suuelo y rueda hacia la portería a gran Windjammers. También ha sido bendecido por la
ronda. La buena noticia es que te puedes apoyar en las velocidad -. Hay que aprender a pausar el comunidad de juegos de lucha, incluyéndolo en
paredes laterales para forzar el ángulo. ritmo de juego, porque a veces un disparo muchos torneos y competiciones, gracias a su
directo ees mejor que un tiro con ángulo, y similar naturaleza competitiva. Sin embargo, este
reconocimiento llegó con mucho retraso. Las pocas
revistas que se molestaron en hacer reviews del
juego, cuando se lanzó en 1994, nunca le dieron
grandes puntuaciones. Los analistas de Famitsu le
otorgaron 28 de 40 puntos posibles, Edge le dio
un duro 5/10, quejándose de sus cortos tiempos
de juego en cada set y señalando que “se podría
haber hecho igual de bien en SNES o MD”,
aunque sí reconocía que era jugable, divertido en
su modo versus y que tenía acción a raudales.
Con críticas como esas no es de extrañar que el
juego no fuera un gran éxito en su momento. Otra
razón por la que Windjammers no ha encontrado
más que un público de nicho desde su salida se
» [N
[Neo
[Neo-G
eo Geo]] Marc
Marcar m
Marcar mucho
muc
uchoss go
ucho
uc goles
les cons
consecut
ecutivos
ecut ivos en la pista
pista Sta
Stadium
dium debe a que sólo está disponible para Neo-Geo.
ampliliará
ampl i á la
la porttería
í roj
roja
ja,
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dando
d asíí a tu
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i al
al.l Los que busquen la opción más barata deberán
C O N OC E A TU S RIVA
ALES
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Có
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uno
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ist
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o...
o...
HIROMI MITA
HI STEVE MILLER
ST JORDI COSTA
JO
LANZAMIENTO
L LANZAMIENTO LANZAMIENTO
TIRO
TIRO CON EFECTO TIRO
TIR CON EFECTO TIRO CON EFECTO
TI
TIRO
VELOCIDAD VELOCIDAD VELOCIDAD
BARRIDO BARRIDO BARRIDO
DESTREZA DESTREZA DESTREZA
98 | RETRO GAMER
LA ' DEFINITIVA: W
A GUIA WINDJAMMERS
INDJAMMERS
“ M E Q U E DÉ I M PR E S IO NADO
C O N S O LO J U G A R U N
PARTIDO”
Cyrille Imbert
DE VUELTA
Cyrille Imbert, CEO de DotEmu, habla sobre la
inminente llegada de las conversiones para PS4 y Vita.
¿Cuándo jugaste a
Windjammers por
primera vez?
Hace tres años la gente de la
go.
oicina montó un torno del juego.
Me quedé impresionado con solo
jugar un partido.
» [Neo-G
eo Geo]] I Como
C mo tu bloque
Co bloque
oqueoo no sea bue
bueno puede
bueno uedes
d s quedar
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t tado
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despuésé de
de que te
te golpe
l e ell fri
f isbee
sbee…
b … ¿Por qué recuperar Windjammers?
Windjammers es uno de los mejores juegos deportivos
enffocarse
enfoca rse en lala de
de Ne
Neo G Geo
eo CD
CD, qu
quee se
se pued
uede
de versus que he jugado. Es simple, pero muy profundo
conseg
con seguir
uir a un pre
precio
cio ra
razon
zonabl
able
e y no
no ttien
ienee unos
unos al mismo tiempo. Sabes al momento cómo se juega, » [Neo-Geo] DotEmu ha prometido que las versiones de
tiempo
tie
ti
i mpop s de
de carg
cargga exce
excesiv
sivame
i amente
t la
largo
largo
g s.s. El úni
ú ico
único pero también entiendes que vas a necesitar mucho PlayStation 4 y Vita serán verdaderas recreaciones del original.
hardwa
hard
har dware aje
dware ajeno
j no a SSNK
NK que ha
ha recib
cibid
ibido ununaa vers
vers
ersió
ión esfuerzo y tiempo para dominarlo y ser realmente espíritu de los años 90, con sus mallas de licra rosa y
de Windjammers fue Wii a través de la consola bueno jugando. También es fantástico comprobar que sus gafas de sol. La gran novedad que aportamos es
Virtual de Nintendo, aunque solamente disponible todos sus elementos crean una combinación perfecta que se podrá competir en línea, con partidos y ligas
en el mercado japonés y que a día de hoy no se para los jugadores de hoy, especialmente para los clasiicadas.
puede conseguir ya que fue retirado de la tienda que se interesan por los e-sports. Creímos que era
en 2013. Sin embargo, DotEmu lanzará una nueva el momento adecuado para traer este impresionante ¿Así que será jugable online?
versión para PS4 y Vita a finales de este año, lo que juego de vuelta. Sí, nos estamos centrando en ese aspecto, ya que
debería hacer llegar a este grandioso juego a un creemos que es un juego perfecto para jugar online y
público más amplio. Windjammers es uno de esos ¿Por qué la nueva versión sólo se también para las competiciones de e-sports.
juegos que demuestra que no todos los grandes dirige a PS4 y Vita?
títulos consiguen su prestigio en el momento de su Sony nos ha apoyado mucho en esta revisión de ¿Trabajaréis en más juegos clásicos
lanzamiento, sino posteriormente. La decisión de Windjammers. Son muy fans del original, como de Neo-Geo en el futuro?
Data East de no enfatizar en los enormes sprites y nosotros, y vieron muy rápido el potencial de traer esta Hemos trabajado mucho y muy bien con SNK, así que
súper efectos de los que hacían gala otros títulos joya de vuelta. Además PlayStation Vita es una gran creo que habrá otros proyectos como este, siempre
para Neo-Geo en aquel entonces fue algo que el máquina para los juegos retro. Todo encajaba. que tengan sentido tanto para nosotros como para los
juego acusó por parte de prensa y público, pero su jugadores.
diseño de juego, sólido como él solo, ha demostrado ¿Habrá cross-play y cross-buy?
ser atemporal, frente al de otros muchos juegos El cross-play es difícil de conigurar, pero seguramente ¿Por qué crees que Windjammers
que consiguieron una impresión inicial mucho más trabajaremos para hacerlo. Eso sí, que nadie lo espere sigue siendo tan popular?
grande y que se han ido desinflando con el tiempo. de lanzamiento. Sin embargo creemos que el cross-buy Esta es una muy buena pregunta. Hemos trabajado
Windjammers siguió siendo relevante y ahora tiene todo el sentido porque le da mucho valor al juego. en licencias realmente impresionantes, como Double
es, sin duda, un juego de culto. Su estética de Dragon, R-Type o Another World, pero no tienen
colores chillones evoca tanto a los 90 que añade un ¿Se ha añadido algo al juego nada que ver con la expectación que está teniendo
componente extra de nostalgia. Así que si aún no original? Windjammers. Creo que lo tiene todo: una dirección
has probado Windjammers, dále una oportunidad. En DotEmu siempre mantenemos el espíritu original artística genial, un maravilloso espíritu competitivo,
Pero luego no nos culpes de haberte quedado de los juegos en los que trabajamo. Hemos rehecho mucha fama entre la comunidad de juegos de lucha y
lanzando el frisbee hasta las 02:00 de la mañana... los menús, que ahora son en HD, pero con el mismo además es perfecto tanto para jugarlo como para verlo.
LORIS BIAGGI
LO GARY SCOTT
GA KLAUS
KL S WESSEL
LANZAMIENTO LANZAMIENTO
L LANZAMIENTO
TIRO
T R CON EFECTO
TI TIRO
T
TIRO CON EFECTO TIRO
T
TIR
TI
IR CON EFECTO
VELOCIDAD VELOCIDAD VELOCIDAD
BARRIDO BARRIDO BARRIDO
DESTREZA DESTREZA DESTREZA
Gratamente recordado por su humor, la mayoría de
jugadores de APB no llegaron a apreciar su naturaleza
híbrida. Rory Milne nos lo cuenta en este reportaje sobre
la recreativa policiaca de Atari
C
ierto es que Dave Theurer no alcanzó
el éxito de sus anteriores obras con I,
Robot, quedando lejos del resultado de
Missile Command o Tempest, pero el
legendario programador de Atari, y pionero en el uso
del polígono en los juegos arcade de la compañía,
no se iba a dar por vencido fácilmente. Debido
quizá a este escaso éxito y también a su interés en
la innovación, su siguiente juego, llamado APB, iba
a abandonar el polígono para centrarse en el uso
del sprite, orientándose al realismo y abandonando
la ciencia ficción. Continuando la línea de I, Robot,
que combinaba plataformas, naves y disparos, APB
también sería una amalgama de géneros, aunando
el shoot-’em-up y la conducción. Y aunque los
conceptos iniciales del juego parecían evocar otros
juegos arcade anteriores como Spy Hunter o The
Battle-Road, el sofisticado editor que se construyó
durante los dos siguientes años y medio, sumado
a la riqueza de material producido por el artista
Alan Murphy durante el mismo período, acabó
creando un nuevo título muy alejado de lo ya visto
e en “detener” algunos anteriormente. Después de este maratón de 30
» [Arcade] El día a día del oficial Bob consist
conos de tráfico antes de regresar a la comisa
ría. meses de desarrollo y renderización de sprites,
LA GUIA DEFINITIVA: APB
No era un gran
juego de coches
hardcore, tampoco un
juego de disparos. Era Un repaso sprite a sprite del juego de Atari.
un juego de nicho
E
n términos de enfoque, APB ya tenía
PHILLIP FUSE COOL HAND BUZZ GEIGER ese marcado sentido del humor mucho
■ Puedes encontrar a este DUKE ■ Ha robado material nuclear, antes de que Mike se uniera al proyecto,
desalmado criminal lanzando ■ Este proxeneta te esperará junto de ahí su aspecto, y aunque no aunque ayudó a que alcanzara cotas
dinamita desde el viaducto. al bar hasta que te aproximes a él. parezca la mejor opción dispararle inimaginables. “Todos querían muchas dosis de
Embístelo, acribilla después su Es fácil atraparlo si te detienes en rápido y sacarlo de la carretera en humor”, dice Mike hablando del programador
coche y sácalo al arcén. la recta previa. la autopista es la mejor estrategia. Dave Theurer y del artista Alan Murphy. Pusimos
un bar donde podías ver a la gente bebiendo, o
IGGY DINGDONG
■ Va por sentido contrario
en la autopista y hace
unos cambios de sentido
temerarios, así que prepárate
atee
para conducir al límite para
ara
raa
detenerlo.
POLICÍA DE 8 BITS
Carleton Handley recuerda su premiada conversión de APB para C64.
¿Habías jugado a APB antes de Y bueno, que al acabar el juego este se bloquea.
que Domark se hiciera con la Creo que no pensamos que la gente podría llegar
licencia? a completarlo.
No, nunca lo había jugado.
Algunos amigos y yo solíamos ir ¿Qué retos encontrasteis a la hora de
a Manchester a jugar en unos recreativos, pero convertir APB a Commododre 64?
no tenían APB. Tenían Toobin‘, que nos gustaba Alguien que estaba por encima de mí quería
mucho. Domark peleaba por conseguir la licencia mantener la misma relación de aspecto de la
de ambos juegos y yo pensaba: “Ojalá consigamos recreativa, es decir, que fuera vertical. Por eso
la de Toobin’”. Pero no la conseguimos. Sin hay un gran y tosco marcador a la derecha. Estaba
embargo hicimos APB, que es un buen juego. compuesto de sprites, así que nos quedaban muy
pocos para usar en el juego principal. Debido a
¿Tuviste acceso a la recreativa mientras queusamoslosgráicosdelaversiónSpectrum
desarrollabas la versión de C64? tuvimos que trabajar en los colores también,
» [Arcade] Los taxis en APB se conocen
como “honkers”, y el oficial Bob tendrá Teníamos la recreativa. Fue la segunda que nos hicimos el doble de trabajo.
que esquivarlos muy a menudo en el juego.
mandaron, porque la primera acabó literalmente
despedazada por el transportista. Tardaron ¿Qué te parece tu versión de APB ahora?
las pequeñas escenas como la de los dos policías bastante en enviarnos otra. Nuestro contable, Tiene algunos problemas.
sacando a un hombre del coche y tirándolo al David Llewellyn, no estaba tan ocupado en el Los APBs son difíciles
vertedero de basura. También estaba la escena del proyecto como los demás, por decirlo de algún de encontrar y no tiene
interrogatorio a uno de los criminales capturados, al modo, así que jugó bastante a APB. Lo mapeó las barreras para ir por
que podías ver detrás de un cristal ahumado y cuya entero. Se sentaba allí con la máquina en modo de el camino adecuado. No
finalidad era sacarle toda la información posible”. El juego libre y se pasaba días enteros jugando. teníamos la capacidad
triple corazón de APB – el escenario de juego que para hacerlo. Creo que
Dave había ideado, Alan había visualizado y Mike ¿Quitasteis muchas cosas del original? es una buena versión y
construyó – dio una buena cantidad de horas de No faltan demasiadas cosas. Solo algunas debo decir que acabó
trabajo a medida que el proyecto avanzaba, como animaciones y las barreras que ayudaban al siendo mucho mejor que
por ejemplo a la hora de distribuir los power-ups jugador a ir por el camino correcto. También la algunos de mis trabajos
alrededor del enorme mapa de juego. “¡Se podría pantalla de título, que es sólo un montón de texto.
text anteriores.
decir que regué APB con un buen montón de
mierdas! Puse gente conduciendo por el
ATRAPANDO CACOS
Sigue estos consejos para limpiar la autopista de delincuentes
ENCIENDE LA ACOSO POLICIAL CENTRARSE EN
CENTRARSE EN
SIRENA ■ Los ciudadanos de bien de APB BJETIV
EL OBJETIVO
■ Además de ser el principal esperan no estrellarse, así que ■ atrapar a los criminales, asistir a
elemento de detención del oficial Bob, hay que tener cuidado porque Bob los conductores con coches averiados
este aviso tiene un uso secundario puede ganarse una falta si hace que y recoger a los autoestopistas son
muy útil. Al perseguir a los choquen. Esto debe evitarse ya que obligaciones de Bob, pero no hay que
delincuentes la sirena hará que los conductores que estorban en la acumular muchos “deméritos” puede costarle la placa. intentar cumplir con todas ellas a la vez. La clave está enn llev
lllevar
le
carretera se quiten de en medio. Menos obstáculos para el policía. la cuota de arrestos al día antes de enfocarse en los otros objetivos.
A
además de pasar muchas noches
COMMODORE 64 ZX SPECTRUM poblando el mundo de APB con
■ Elogiado por las publicaciones de la época, esta ■ Aunque no puede compararse con el arcade original personajes, diseñando los turnos para el
versión de APB contiene toda la esencia de la recreativa. en términos visuales, consigue que sus pequeños agente Bob y testeando los resultados,
Las asumibles limitaciones pasan por ofrecer vehículos vehículos monocromos parezcan distintos entre sí. Más Mike y Dave Theurer tenían reuniones que duraban
con menos detalle y un ritmo más lento, pero su importante aún es que reproduce fielmente buena parte todo el día. Las discusiones sobre el diseño de
jugabilidad y su particular humor permanecen intactos. de la jugabilidad del original y corre ligeramente más mueble del juego concluyeron con que la máquina
rápido que la versión de Commodore 64. estuviera adornada como si de un coche de
policía se tratara, con una imagen del agente Bob
sonriendo de oreja a oreja en cada lateral, a modo
de ventanilla del coche. Tenía acelerador, volante que
daba vueltas de 360 grados y se colocó un luminoso
azul y rojo arriba, que se encendería cuando se usara
ATARI ST PC (DOS)
■ Los sonidos y efectos de esta versión están a la altura ■ Teniendo en cuenta que fue diseñado para una paleta
de la versión de Amiga, aunque la pantalla de juego es de 16 colores el resultado final de esta adaptación es
más pequeña, los coches tienen menos colorido, hay bastante agradable...y sorprendente. Cuenta con un
menos diálogos y la música no es tan buena. Aun con buen control y una detección de colisiones muy precisa.
eso no deja de ser una de las mejores opciones para Además es igual de rápida que la versión de Amiga y la
intentar replicar la experiencia del APB original. IA se aproxima bastante a la del original.
ATARI LYNX
■ Dado que hablamos de una versión
para portátil, su principal virtud está
en que consigue enlatar el original
incluyendo tanto escenas animadas,
rondas de bonificación y hasta voces.
El único inconveniente es que el escaso
campo de visión de la pantalla no deja
anticipar demasiado lo que viene por
delante o detrás de nuestro coche.
P&R: MIKE
HALLY
Mike Hally nos cuenta cómo creó
APB junto a Dave Theurer
¿Por qué APB estuvo en
desarrollo tanto tiempo antes
de que inalmente te unieras
al proyecto?
Se necesitaba al menos un año
de programación para que Dave Theurer pudiera
empezar a juntar el juego. Había un artista
creando tiles que se podían usar en cualquier
coniguración:caminos,arbustos,árboles…Todo
seempezóauniicarcuandolleguéalproyecto.
Mi responsabilidad era tomar los tiles y empezar
a construir un mundo en el que el jugador
pudiera conducir.
PELÍCULA
»AÑO: 1986
»ESTUDIO: Henson
La película de Jim Henson ha acabado siendo de culto en
Associates/Lucasfilm
»DIRECTOR:
los últimos años. Mike Bevan se adentra en los dominios
Jim Henson
»PROTAGONISTAS:
deJarethconestaoscuraadaptacióndeLucasilm.
David Bowie, Jennifer
Maniac Mansion y The Secret Of
M
Connelly, Toby Froud, ira de cerca sus muchos La protagonista fue Jennifer Connelly,
Shelley Thompson elementos y verás que que daba vida a Sara, una irritante Monkey Island.
»PRESUPUESTO: Dentro del Laberinto los adolescente que debe adentrarse en Para los desarrolladores de
$25 MILLONES tiene todos para convertirse el laberinto del Rey de los Goblins, Lucasilm, a los que nunca se les
»RECAUDACIÓN: en un videojuego clásico de aventuras: Jareth, interpretado por un David había permitido crear productos
$12,9 MILLONES un laberinto impenetrable, un Bowie de estética glam-punk, y que ha basados en las películas de la casa
antagonista enigmático, trampas, raptado a su hermano pequeño. (incluyendo Star Wars), Labyrinth
JUEGO puzles y un bestiario completo de
goblins, duendes y otros personajes
“Labyrinth fue la primera vez
que Lucasilm nos ofreció una
supuso un enorme paso adelante.
“Creo que todos estábamos muy
»AÑO: 1986 fantásticos cortesía de la Factoría Jim licencia,” recuerda el diseñador jefe emocionados,” dice el graista Gary
»COMPAÑÍA: Activison Henson. Fue una creación de Jim y programador David Fox. “Nos Winnick. “Una de las razones por las
»DESARROLLADOR: Henson y Lucasilm, con guión de dijeron que estaban con este proyecto que estábamos en Lucasilm era la
Lucasfilm Games Terry Jones, de los Monty Python, y y que si estábamos interesados posibilidad de trabajar con los equipos
supuso la segunda película de fantasía en hacer una versión jugable, así que desarrollaban películas y estar
de Henson tras Cristal Oscuro, de 1982. que leímos un primer borrador de conectados a la compañía. La idea de
guión y vimos algunos ensayos y estar involucrados en una película que
montajes primitivos con interacción dirigía Jim Henson y en la que estaba
entre actores y marionetas. Los metido George Lucas era apasionante.
nombres asociados al proyecto eran En cuando a la película, me gustó,
impresionantes, especialmente el y era fan de David Bowie. El estilo
de Jim Henson. Así que pensamos del diseño era muy apropiado para
que sonaba bien” Este juego sería nosotros, y la historia tenía elementos
la primera aventura lanzada por propios de los videojuegos, como
Lucasilm Games, la compañía que superar obstáculos y adversarios en
» [C64] No hay mucho margen para el error, la verdad... más tarde asombraría al mundo con un laberinto.”
DE LA PELI AL JUEGO
Aunqueeljuegonofueunaadaptacióndirectade
la película, se repiten muchas escenas.
ALPHYRALPH
En la película, estos dos pillastres de doble testa guardan dos puertas,
una que conduce al castillo y otra a una ‘muerte segura’. Tienen el mismo
rol en el juego, conformando un interesante puzle basado en que solo uno
de ellos dice siempre la verdad.
» [C64] Si has visto la película no te va a resultar difícil averiguar la frase que pone fin a esta confrontación.
MURODEMANOS
The power of voodoo! Who do? You En la película, Sarah se pasa de lista con Alph y Ralph y cae por un foso
decorado con decenas de manos capaces de hablar. Por suerte no son tan
do! Do what? Remind me of the babe! amenazadoras como parece. La escena es admirablemente recreada en
la versión de Commodore 64.
Jareth y los Goblins en ‘Magic Dance’ (V.O.)
A
nalizamos la película entera, Ludo, una alfombra naranja enorme y amistosa es de lejos la criatura
» [C64] Puede
básicamente,” continúa preguntábamos cómo hacer la que sea un sabio, más grande de todas las que aparecen en Labyrinth, y lo conocemos en
Fox, “que no llegamos a ver transición de la �vida real� a este pero también te una escena en la que está atado siendo torturado por goblins. Como en la
acabada durante el desarrollo, mundo de fantasía,” explica Fox. da unas pistas de película, hay que liberarlo de sus opresores.
lo más obtusas e
pero de la que teníamos el guion. Yo “No queríamos que el jugador irritantes.
aportaba cosas siempre que podía,
pero la mayoría de las ideas venían
de Douglas y del guionista de Barrio
Sésamo Christopher Cerf, que creo
que se conocían. Tenían una energía
espectacular entre ellos que hacía que
las ideas brotaran. Recuerdo tomar ELCASTILLOIMPOSIBLE
libretas enteras de notas e ir al estudio Uno de los fragmentos más impresionantes de la película es el duelo
de Henson para ver las marionetas entre Sarah y Jareth, en el castillo estilo Escher de éste, con el bebé a la
que usarían en la película.” vista. En el juego es otra secuencia de acción en la que tienes que alcanzar
“Una noche Douglas nos invitó a a Jareth lanzándole una esfera de cristal.
su casa a cenar junto a Jim Henson.
Estaba sentado justo enfrente de
fuera el protagonista de la película, en el nuevo mundo? ¿Por qué no en una máquina tragaperras,” dice.
y se nos ocurrió que el jugador fuera empezamos como una aventura La solución de Fox fue dejar que los
él mismo… masculino o femenino, de texto, y pasamos a una aventura jugadores escogieran de entre una
según a quién escogieran al principio. gráica en color cuando llegas al nuevo lista de verbos y nombres por los que
Así que pensamos que al principio uiniverso?� Sonaba muy bien y le dije se moverían con las teclas de cursor.
el jugador podía ir a un cine, entrar que probáramos”. “No había intérprete por entonces
a la película y allí ser absorbido en el [como el futuro SCUMM, usado en
universo de Labyrinth. Y Doug dijo el desarrollo de Maniac Mansion] así
D
e vuelta a Lucasilm, Fox y
�¡Empecémoslo como una aventura su equipo se sentaron para que fue programado en ensamblador
de texto!� Creo que la aventura de amalgamar todas esas ideas 6502, lo que acabó siendo una
texto del Autoestopista, en la que él en un solo juego que debía experiencia dolorosa. Nuestro sistema
mismo se había implicado, ya había ser desarrollado en una ventana era muy diferente del SCUMM, que
salido a la venta, así que conocía bien de tiempo relativamente estrecha te daba una serie de verbos desde el
el género. Y dijo: �¿Y si hiciéramos debido al estreno de la película. “No principio (aquí había que ir añadiendo
como en El Mago de Oz, donde se teníamos tiempo de hacer un parser y quitando cosas según avanzabas).
empieza en blanco y negro y luego maduro estilo Infocom, así que sugerí Eso funcionaba en una interfaz que
pasa a Technicolor cuando entra hacer una interfaz simpliicada, como era como una rueda continua, pero
VERSIONES Y LABERINTOS
ALGUNAS
LICENCIAS
Nosalíanenlapelícula…
CARAACARA…
■ En la película, los Fireys eran unos
molestos peluches autodesmembrables
del bosque del laberinto, que
provocaban a Sarah con movimientos
de samba. En el juego hay un solo Firey,
que parece más interesado en algo
completamente diferente. Esperamos
que te hayas acordado de traer la
cámara de vídeo.
» [C64] Para cruzar el Pantano del Hedor Eterno debes demostrar tu valor a Sir Didymus.
C
personajes previos. Por entonces uando la película fue estrenada, a los guardias goblin. Atinar con el
no teníamos acceso a la tecnología a diferencia de Cristal Oscuro, timing es complicado.
de escaneado, así que lo que hice no fue un éxito de taquilla,
fue pasar mis dibujos a plástico recaudando solo la mitad de
transparente, pegarlo a mi monitor y su presupuesto. Del mismo modo, el
repasar la silueta con mi software de juego pasó algo desapercibido. “He
dibujo a través de la plantilla.” oido a gente decir que en muchos
“No cortamos demasiadas cosas de aspectos fue un éxito creativo,” dice
la película,” continúa Winnick. “Había Fox, “pero la película acabó teniendo
un par de cosas que no estábamos este seguimiento de culto a causa
seguros de cómo hacerlas, queríamos de la presencia de Bowie, y con el
incluir una serie de elementos básicos tiempo ha ido creciendo. La película
en el juego para que la película fuera no funcionó demasiado bien en su día,
reconocible. Fue similar al problema y posiblemente por ello Activision no
que tuvimos cuando hicimos Indiana invirtió mucho en el marketing. ”
Jones y la Última Cruzada: no Llegados a este punto,
queríamos que nadie tuviera ventaja mencionamos uno de los juegos de
palabras más populares de los que que hay de salir es presagiando el
Douglas Adams metió en el juego, elefante. Creo que no se le llega a ver,
la palabra �adumbrate�, un oscuro lo hicimos con sonido, pero el caso es
verbo inglés que signiica �presagiar�. que crea un agujero a través del que
“Douglas tenía esta idea de presagiar puedes escapar. Así que presagias
el elefante,” ríe Fox. “No sé de dónde un elefante, y presagiándolo lo haces
salió la idea, le encantaba la palabra y aparecer.” Muy Douglas Adams.
le parecía muy divertida... ¡¿y quién va
a decirle que no a Douglas Adams?! Gracias a David y Gary, que han
» [C64] Ser perseguida por monsruos en un laberinto
Así que ahí lo tienes: creo que caes estado trabajando en Thimbleweed
nunca es buena idea. ¿Dónde está la salida? en el Olvidadero y la única manera Park.
la caída de
imagine
Imagine pasó de la cima al abismo en 18
frenéticos
ffrre meses, colapsando entre acusaciones
de desfalco inanciero. Martyn Carroll nos
ccuue
cuenta se
la corta y sensacional historia del sello de
Livve
Liverpool y descubre el legado que dejó tras de sí.
I
magine Software hizo un último anuncio en
prensa sencillamente increíble. La compañía era
famosa por su actividad promocional, y tenía una
intensa relación con la prensa especializada. Pero
e
este no era un anuncio a todo color y página completa
e
en ubicación privilegiada. En vez de eso, era un cuarto
de página en blanco y negro y relegado a la zona inal
de
del número de diciembre de 1984 de Your Computer.
La razón era sencilla: el anuncio fue contratado por CJ
Cha
Chambers Esq., el liquidador de Imagine, y servía para
anun
anunciar la subasta de las propiedades de la compañía.
Se lis
listaban varios lotes, de muebles de oicina a
caros ordenadores de marcas como Sage y Apple.
De hehecho, había quince ordenadores Sage que eran
» [ZX Spectrum] Ah Diddums fue un pequeño y temprano fiasco para Imagine.
auténticos monstruos, y que habían sido usados por los Era imaginativo pero un desastre jugable.
programadores de Imagine para desarrollar juegos tan
conocidos como Alchemist, Stonkers y Zzoom. de acreedores solo comparable a la extensión de su
Era un anuncio extraordinario que marcaba el inal de catálogo? ¿Por dónde empezar? Bueno... ¿qué tal por
una trayectoria extraordinaria. Pero, ¿cómo pasó Imagine esos carísimos ordenadores Sage?
de ser la mayor compañía del Reino Unido en 1983, La historia de los Sage es buenísima. Cuando
ganando más de un millón de libras al mes y codearse formaron Imagine a inales de 1982, el desarrollador
con IBM o Apple a quebrar en 1984 con una cantidad David Lawson y el jefe de ventas Mark Butler, ambos de
23 años, tenían planes y ambiciones muy claros con la
nueva compañía. Sabían que no querían seguir los pasos
de su antigua casa, la compañía también de Liverpool
Bug-Byte, que creaba clones de recreativas para
ordenadores domésticos (el propio Lawson había hecho
versiones muy ieles de Space Invaders o Pac-Man para
Bug-Byte). Según John Gibson, uno de los primeros
programadores en unirse a la compañía, esto se debió
a que los grandes desarrolladores de recreativas habían
empezado a perseguir legalmente a los plagiadores.
Lo que quería recibir Imagine en el buzón durante sus
primeros meses de vida eran pedidos de los jugadores,
no advertencias de Atari y Namco.
De este modo, la compañía comenzó a lanzar
» [ZX Spectrum] Las acusaciones empezaron pronto: se afirmó que David juegos para los dos ordenadores más populares del
Lawson había desarrollado Arcadia en una tarde. Reino Unido, el Sinclair ZX Spectrum y el Commodore
Navidades. Sale a 5,50 libras en R.U. y es un gran tal cosa�. En otras palabras, escogía el tipo de juego que
C
19
82
éxito tanto en ZX Spectrum como en VIC-20. había que desarrollar, pero el diseño era cosa mía.”
Trabajando junto a Gibson estaba el programador de prensa amarillista”
EN
Mark.” Evans fue responsable de un par de títulos de era la idea. Pero pronto se nos fue de las manos, y la
AR
beneficios anuales de 2,6 millones de libras. VIC-20, el plataformero Wacky Waiters y el laberinto historia empezó a adquirir vida propia. A pesar de cierta
83
Catcha Snatcha, pero su trabajo como programador negatividad sigo recibiendo emails ocasionales de gente
AB
■ El primer juego de John Gibson, Molar Maul, fue ensombrecido cuando sus condiciones salieron que me dice que gracias a mi historia fueron capaces de
R
19
a la luz pública. Se supo que estaba cobrando unos convencer a sus padres de que esto era un trabajo de
83
nacional. The Daily Star publicó en portada el titular periódicos amarillistas. Uno publicó una foto de Eugene
19
83
desarrollado de forma casera por el equipo de había sido de ayudante en una tienda de ordenadores. atrajo a la tele local y me entrevistaron un par de veces.”
L
19
T
comprado a Evans su propio coche de empresa, un oda esta expectación se debía a Bruce Everiss,
■ Zip-Zap, debut Ian Weatherburn, llega a Ford Escort XR3i que no tenía edad para conducir. un personaje bien conocido en la escena de
AG
las tiendas. También aparece una versión de desarrollo de software de Liverpool. Se unió
O
19
de Jumping Jack son editadas para Atari 8-bit y Y conseguimos esa historia más grande gracias a los
V
19
formato de shooter frenético en el que los jugadores debían parpadeantes, pero esto no es un aburrido simulador de vuelo. De
19
84
compañía. Imagine se declara en bancarrota. devastar oleadas de coloridos aliens. El juego no salió de las listas hecho, es un divertidísimo shooter en el que tienes que salvar a un
durante todo 1983, lo que lo convirtió en su primer (¿y único?) montón de desgraciados flotando en barquichuelas (o dispararles,
■ Ocean compra la marca Imagine a los
SE
bombazo de ventas. Esta es la versión sencilla de VIC-20. si tienes uno de esos días). Un justo clásico de los 8 bits.
P
David Lawson Mark Butler Ian Hetherington Bruce Everiss Steve Blower
PRESIDENTE/DIRECTOR DE SOFT. DIRECTOR DE VENTAS DIRECTOR FINANCIERO DIRECTOR DE OPERACIONES DIRECTOR CREATIVO
■ Fue Lawson el principal responsable ■ Butler cofundó la compañía con ■ Codirector de Imagine con ■ Se unió a la compañía como director ■ Ilustrador de la casa. Blower diseñó
de que “todo sucediera”. Programó Lawson. Su experiencia estaba en responsabilidad global en el apartado general, pero Everiss acabó siendo el logo de Imagine y la mayoría del
los primeros juegos de Imagine y las ventas y fue esencial para el financiero. Relación estrecha con responsable de marketing y ventas, arte y la publicidad de los juegos que
supervisó el desarrollo del resto. crecimiento del primer año. David Lawson
son..
son
Lawson. co portavoz de la casa.
así como la compañía lanzó.
» [Z
[ZX Spectrum] Ocean usó la marca Imagine durante años. El último
jjuego
ue en exhibir el logo fue Renegade III en 1989.
oi
oicinas son inmensas; es la única palabra posible,”
eescribió entonces. “Cientos de metros sitúan a
los programadores en equipos de dos, cada uno
lo
ccon una amplia mesa, un Sage IV y un par de
co
monitores. Muchos de los puestos tienen paredes
m
de cristal.”
d
El espacio era excesivo, pero Imagine estaba
ccreciendo gracias a un trato al que había llegado
ccon la editorial Marshall Cavendish a inales de
1983. ÉstaÉ editaba una revista sobre programación
Dragon
Drag
D gon 32 y Commodore 64. A principios de 1983 la llamada Input y como complemento de la publicación,
compañía
compañ tenía beneicios proyectados de 2�6 millones contrató a Imagine para que produjeran seis títulos
lib
bra pero acabaron siendo de 8 millones, con el
de libras, originales en múltiples formatos, en un trato con un
único
ú o in inconveniente de tener que averiguar cómo gastar valor de 11 millones de libras. Para conseguir cumplir
t o dinero
tanto di (luego se supo que algún directivo tenía lo pactado, Imagine empleó a una gran cantidad de
devoción
devo
d oció por las motocicletas). Cotilleos aparte, estaba programadores adicionales. En una entrevista en los
claro
c o que qu Imagine era buena generando beneicios... e primeros meses de Imagine, Butler aseguraba que
igualmente
gualme efectiva gastándolos.
ig nunca pasarían de 25 empleados, ya que eso llevaría
Una buena cantidad de efectivo iba destinado al
Una a un modelo de negocio “menos eiciente”, pero
alquiler.
quiler. Imagine quería proyectar una imagen de éxito,
alq acabaron teniendo más de un centenar. Y muchos de
asíí q
que se instaló en unas oicinas en el centro de ellos, muy bien remunerados. “Había algo de exceso
Liverpool,
Livverrpo poco antes de desplazarse deinitivamente a genuino en todo ello,” dice Gibson. “Lo más llamativo
uno
u
unososs cu
cuarteles generales de cuatro pisos en Sir Thomas era la lotilla de coches carísimos. Yo era un humilde
Street,
Stre
St ee et, que fueron bautizados como �Imagine House�. programador y mi coche de empresa era un Porsche.
Sorprendentemente,
Soorp pren
p solo los ejecutivos de ventas, Los gastos se dispararon, yo solía pasar como gastos
marketing
mar rkketi y contabilidad se instalaron allí: desarrolladores
ark gasolina para uso privado y tickets de aparcamiento.
y cre eativ se fueron a unas oicinas separadas en
e
creativos Recuerdo que uno de los programadores era adicto
Tithebarn
Tithe eb
e ba Street. Tony Tyler, editor de Big K, visitó estas a los polos de helado. Comía tres o cuatro al día y lo
lujossaass oicinas y quedó claramente impresionado. “Sus
lujosas pasaba todo a la empresa.”
Eugene Evans John Gibson Ian Weatherburn Sylvia Jones Paul Finnegan
g
PROGRAMMER PROGRAMADOR PROGRAMADOR JEFA DE VENTAS JEFE DE VENTAS
■ El ‘mago’ de 16 años de Imagine. ■ Apodado ‘Abuelo’ por su avanzada ■ Creó Zip-Zip y Alchemist para ■ Tal y como se vio en el documental
ocumental ■ Otro empleado
o que llegó de Bug-
Creó varios títulos para VIC-20 y edad ( ¡34 años!), escribió Zzoom y Spectrum. Miembro del ‘Equipo Commercial Breaks, tenía ell nada Byte. Trabajó
bajó en el departamento de
trabajó en el infausto megajuego de Stonkers, y fue miembro clave del A’, Weatherburn era la ‘cara’ de envidiable trabajo de vender
er la idea de venta pero lo dejó a los seis meses
ventas,
C64 �syclapse. equipo de Bandersnatch. Bandersnatch junto a John Gibson. ‘Megagame’ a los distribuidores.
dores. para unirse a Ocean Software.
D
os Megagames se anunciaron -Bandersnatch
para Spectrum y Psyclapse para Commodore
64- y ambos precisaban de un periférico que
contenía un chip de ROM que podía almacenar
“animaciones tipo dibujo animado” y “sonido auténtico”,
de acuerdo con Butler. La cuestión más obvia era si la
gente se podía gastar cincuenta euros de la época en
un juego de Spectrum o C64, independientemente de
lo vistoso que fuera. Internamente, la auténtica pregunta
era... ¿podía la compañía ni siquiera programar esos
juegos? Más allá del proceso de desarrollo -que podía
prolongarse meses y meses, encadenando retrasos-
el hardware que requería tenía que desarrollarse y
fabricarse. Se hablaba de unos dos millones de euros » [VIC-20] El divertido plataformas Wacky Waiters, escrito
e Imagine no tenía ese dinero. De hecho, ya le costaba por Eugene Evans.
A
Arts. Hoy es asesor y consultor. fuera la primera y más grande en desaparecer.” cerca de la compra de la marca Imagine,
Paul Finnegan, de Ocean, recuerda: “Nos
John Gibson dimos cuenta de que la cantidad de esfuerzo
■ Fue uno de los cinco ex- y dinero que se había invertido en la creación
desarrolladores de Imagine que de la marca Imagine era muy valioso y la compramos
fundaron Denton Designs. Su Gift a un precio muy razonable.” Curiosamente, Finnegan
From The Gods, publicado por Ocean, se basaba había pasado seis meses en Imagine en un puesto de
claramente en Bandersnatch. Dejó Denton para ventas antes de unirse a Ocean, así que es perfecto
establecerse como freelance, antes de unirse para comparar ambas compañías. “Imagine era brillante
a Hetherington en Psygnosis en 1990. Más generando historias que hacían que se hablara de la
tarde sería jefe de programación en Warthog y industria del videojuego,” dice. “Su mayor problema es
Evolutions Studios. Hoy está retirado. que no tenían un control inanciero y de presupuesto
real. ¡Solíamos bromear diciendo que hasta la señora de
Steve Blower la limpieza tenía un Porsche! Había una gran diferencia
■ Después de la caída de Imagine, » [VIC-20] Otro juego temprano de Evans fue Catcha Snatcha, donde controlas entre Ocean e Imagine: los dos principales socios
Blower se unió a Ocean como a un detective de unos grandes almacenes. de Ocean tenían mucha más experiencia y habían
director creativo, puesto que
después de la tormenta
mantuvo hasta 1997. De allí pasó a Ideogram,
desarrollando contenido interactivo para
aplicaciones educativas y juegos. Hoy dirige
WebKwik, un negocio de diseño web.
David Lawson
■ Lawson cofundó Psygnosis
con Ian Hetherington y Jonathan
Ellis en 1985 y participó en
varios juegos, incluyendo Brataccas, Barbarian y
Obliterator. El resto de su carrera no está tan clara,
aparentemente dejó la industria del videojuego
después de aquello. HYPER SPORTS MOVIE
VARIOS, 1985 VARIOS, 1986
Mark Butler ■ Ocean tuvo uno de sus mayores éxitos con Daley Thompson�s ■ Uno de los pocos juegos que Ocean lanzó en su sello Imagine
■ Después de Imagine, Butler Decathlon, que era su propia versión del mítico Track & Field de que no era una conversión de una recreativa fue esta aventura
se unió al estudio de Liverpool Konami, así que tenía sentido que se acabara haciendo cargo de los isométrica para Spectrum y Amstrad con una divertida historia
Thor/Odin como director. No duró ports de la secuela arcade. Y el resultado fue estupendo, con una detectivesca. Tiene algunos puzles francamente inexpugnables,
mucho, y después de aquello, su carrera es un sartenada de minijuegos bien emulados en diversas máquinas. pero Mo�ie es un juegazo.
misterio.
SERIE
SE
ANIMADA
P
Psygno sis tenía tanta fe en el proyecto
que preparó un plan más ambicioso que
el lanzamiento de un vid eojueg
videoj o:
uego:
de man simultánea a Lomax
era si
anera x iba a
sa ir una serie de
sal d dibujos animados
ambien tadaa en el
ntad el u n ers
univ erso de
o de
Lemmi
Lem ngs Tienee senti
mings. nt do en cierta
medida si pensamos en el éxito de
las series animadas de Mario o y Sonic,
pero Lemmings no era una marca
n ida. La idea llegó
tan conoc e ó tan lejoj s
ejos
que PsPsygn in uso
osiss incl
ygnosi a a un
so contrrató u
estudio de animaci
e anim a ón est dense
niden
stadouni se
para producir laa serie. Le mostraaron r
a Henk Nieborg varios diseños de
personajes y, de hecho, decidió adaptar
dos de ellos para que aparecieran en
laversióninal de Lomax. El primero
de estos personajes era “Caballero”,
» [PlayStation] El pixel art de Henk Nieborg es llamativo, lleno de color y de vida en Lomax.
que más tarde se convirtió en el Lomax
que protagoniza el juego, y el segundo
Al contrario que con Flink, con el que tuvimos que hacer la distribuidora exigió a Henk y a Erwin que siguiesen
personaje que rediseñó de la serie fue
una presentación detallada y escribir un playbook, con desarrollando el juego bajo estricta vigilancia en sus
“Lorock”, que aparece en el videojuego
Lomax Psygnosis simplemente nos dijo: ‘¡Adelante!’”. oficinas de Liverpool. Los sentaron junto al equipo de
a veces para guiar al jugador. Sin
Como no tenía un documento de diseño que echarse a Psygnosis que estaba trabajando en WipEout y les
embargo, en algún momento del
la boca, Erwin se fue desde Austria hasta Holanda para apretaron las tuercas. Para sorpresa de todos (incluidos
desarrollo, Psygnosis decidió mandar
trabajar con el artista Henk Nieborg. Henk y Erwin), lo consiguieron.
a la papelera la idea de los dibujos.
Henk iba a aportar el increíble y característico pixel Al hablar de cómo revitalizaron el proyecto, Erwin
a mados. Henk y Erwin desconocen
ani
art que ya había mostrado en Flink, y luego Erwin afirma: “Nos dejamos la piel durante dos meses.
las razones concretas de la cancelación
podría convertir ese trabajo en un juego. Si a esto Trabajamos sin descanso los siete días de la semana y b a que ell equipo i
pero tal vez se deba
le añadimos la potencia del nuevo hardware 3D de vivíamos a base de Coca Cola y Pizza. ¡Recuperamos
no hizo avances destacados durante el
PlayStation, tenemos todos los ingredientes para una el mojo y pusimos el motor otra vez a toda máquina,
tiempo del desarrollo... o tal vez fuera
tormenta perfecta de creatividad. Pero no sucedió así, teníamos unas ideas geniales y nuestro entusiasmo
porque la serie Lemmingss a mediados
y todo degeneró hasta ese momento en que Lomax no conocía límites! ¡Fue increíble de verdad!”. Henk lo
de los años 90, se estaba quedando sin
estuvo a punto de ser cancelado. Henk y Erwin admiten reafirma: “La gente de los otros equipos nos miraba s.
gas y sin seguidores.
que cuando empezó a entrar el dinero a espuertas se cómo diciendo: ‘¿Cómo pueden trabajar como mulas?’
dedicaron a disfrutar de la vida en lugar de centrarse No tenían ni idea de que los 12 meses anteriores habían
en los plazos de entrega que había fijado Psygnosis. sido para nosotros como unas vacaciones... Nuestros
Erwin explica lo que hicieron mal: “¿Que qué sucedió?, productores volvieron a mostrarse emocionados y
muchas cosas. La más importante es que éramos esperanzados. ¡De ‘un montón de la nada más
hombres jóvenes que empezábamos a saborear absoluta’ habíamos creado algo que parecía
‘las mieles del éxito’, por decirlo así. Nos dedicamos un juego real! Los productores nos dijeron
mucho más a disfrutar de la vida personal que de la que habíamos obrado un milagro. Visto con
profesional. Fue todo muy diferente respecto a cuando perspectiva, aquellos dos meses fueron los
hicimos Flink. Con Lomax nuestro tren descarriló. En
lugar de animarnos a avanzar, tirábamos hacia abajo
uno del otro y ninguno de los dos fue capaz de llevar a
cabo un ‘trabajo’ que inspirase al otro. Vivíamos a tope,
sí, pero profesionalmente fue una época espantosa”.
Psygnosis nos dio un empujón porque el lanzamiento
de PlayStation estaba a la vuelta de la esquina. Y les
dimos un montón de excusas ridículas de por qué no
habíamos cumplido. Había muy mal rollo”.
Aunque habían avanzado algo, el mismo Henk » [PlayStation]
reconoce que, después de un año de trabajo, sólo Antes de empezar
tenían hecho el 25 por ciento de Lomax. Habían fallado cada nivel el
jugador ve lo
varios plazos de entrega y apenas tenían el esqueleto cerca que está de
del juego cuando Psygnosis se plantó. En ese momento Evil Ed.
SEIS
S SECUELA
AS SE
EDICIOSA
AS Ottros jueg
goss que se salieron del camino estaablecido
o este en el
tiene momentos únicos, com
» [PlayStation] Cada nivel a buitres para superar un
abismo.
tienes que agarrarte
Oeste en el que
X-COM: ENFORCE
ER STAR FOX ADVENTURES
PC, 20001
FINAL FANTASY VII:
■ Fue el último juego de la serie X-C
GAMECUBE, 2002 DIRGE OF CERBERUS
X om ori
or ginnal
a has
ha ta el ■ Inicialmente no iba a tener conexión con la serie Star Fox PLAYSTATION 2, 2006
reinicio de la serie. X-Com:
■ Igual que la película Advent Children, es una secuela
m: En
Enforrcer
cer cambióó radicalmente y era un juego que iba a llamarse Dinosaur Planet. Star
la jugabilidad, que dejó de ceentr
ntrars
arse en laa estrategia
e para Fox Adventuress se llevó la acción lejos de la nave y puso al directa del RPG de Squaresoft. Sin embargo, tomó otro
convertirse en un shooterr en terceera persona.n Tal vez fuese jugador a andar en una aventura de acción. Más inspirado camino distinto al dee Final Fantasy VIII y se centró en el
la razón de que la serie desap
a areecie
c se hasta ta 201
20 2... en Zeldaa que en otra cosa, provocó división de opiniones. person
onaje de Vincent Valentine con una jugabilidad de
shooter en tercera persona .
J
osep Oriol Tomas, natural de Roses
(Girona), estudiante de ingeniería de
telecomunicaciones en Barcelona,
comenzó a interesarse por el universo
de los ordenadores allá por 1982. Era en
un tiempo en el que, realmente, el propio
concepto de ordenador resultaba aún desconocido
para la mayoría de los españoles. Para saber
un poco más acerca de su historia, me puse
directamente en contacto con él y le pregunté
cómo fue aquel bautismo de fuego. “Un día me
detuve en un quiosco de prensa y descubrí lo que
era el Sinclair ZX-81 a través de las páginas de
una revista inglesa. Entonces, decidí comprar ese
ordenador por correo. Cuando lo recibí, me quedé
bastante alucinado. Le enseñé el ZX-81 a mis
compañeros de universidad y automáticamente
todos querían uno. Así que decidí empezar a traer
ordenadores para vendérselos. Todo esto me
apasionó”, comenta Oriol. Sin ser consciente del
todo, el universitario se estaba convirtiendo en uno
de los primeros artíices de que en nuestro país
tuviéramos acceso a los ordenadores personales.
En ese punto, Oriol ya pensaba en el siguiente
paso, y lo hizo acordándose de aquellos usuarios
que, de golpe y porrazo, tenían entre manos un
artefacto capaz de realizar auténticas maravillas,
» El Autostopista Galáctico cargando en un Spectrum de 128K. Unos » La portada de La Mina, programado por Ferraté, parecía haber
cinco minutos duraba el proceso... sido pintada con ceras Plastidecor.
pero careciendo de las instrucciones necesarias de distribuir máquinas de vending (tabaco, Domingo, autor de Wreckage, el primer videojuego
para llevarlas a cabo. De esa forma de pensar chocolatinas...). Ventamatic fue recuperada por publicado por la empresa en 1983. El resto de
surgió lo que Oriol denominó como el Club Josep obedeciendo a la necesidad de cubrir los programadores, entre los que se encontraban
Nacional de Usuarios del ZX-81. Como todo club costes de envíos del boletín y la propia distribución nombres como Joan Domingo, Gabriel Ferraté y
que se precie, estaba abierto a suscripciones. de los ordenadores, accesorios y programas. José Manuel Gutiérrez, eran socios del club que
Dichas suscripciones conllevaban una suculenta Ventamatic llegó a colocar en el mercado una enviaban sus creaciones para que Oriol los editara
ventaja: todo suscriptor recibiría en su casa un amplia cantidad de cintas de cassette. Desde si los consideraba conveniente.
fanzine o boletín de carácter periódico, cuyo videojuegos que provenían de las propias Gracias a los boletines -que se preservan
contenido se nutriría con las aportaciones de los aportaciones de los suscriptores del club hasta escaneados en https://7grados.injiniero.es-
propios miembros del club, desde consejos de títulos importados desde Inglaterra -programados podemos situar temporalmente muchos de
programación hasta trucos para exprimir a tope por compañías tan prestigiosas como Vortex los videojuegos publicados por Ventamatic.
el hardware del ZX-81, pasando por listados de Software o Ultimate-, hasta aplicaciones y Concretamente, en el fanzine editado el 25 de
código de programas codiicados de forma casera. utilidades. Al parecer, este último grupo fue el que noviembre de 1983, ya se reseñan títulos como
“Tras crear el club -explica Oriol-, los usuarios propició un mayor éxito de ventas a la compañía, Autostopista Galáctico, Wreckage o Escalador Loco
empiezan a hacer cosas con el ordenador, y seguramente debido a que el mercado resultaba para ZX Spectrum, los cuales podían solicitarse
algunos de ellos, juegos”. El auténtico espíritu de la bastante exiguo en ese sentido: copiones, para su compra a la empresa. Si nos atenemos a
informática de la época, resumido en un párrafo. procesadores de texto, herramientas para llevar estos datos, podemos llegar a la conclusión de que
Escuchando el maravilloso podcast El Mundo contabilidad, entornos de programación… estos juegos vieron la luz antes que lo hiciera La
del Spectrum logré recabar más datos acerca de Ventamatic llegó a tener a dos programadores Pulga, la creación de Paco Suárez y Paco Portalo
esta aventura, a través de una jugosa entrevista en plantilla: Joan Sales, un biólogo que se enamoró que suele referenciarse como el primer videojuego
realizada al propio Oriol. Por ejemplo, resulta de la informática y se asoció al club, y Óscar comercializado en nuestro país.
curioso reseñar que, en su día, el gerundense se
pateó varios almacenes de El Corte Inglés para
repartir copias del boletín que él mismo editaba,
toda vez que el ZX-81 de Sinclair ya se distribuía
de manera oicial por parte de Investronica. De
esta manera logró que los sufridos dependientes
de las tiendas suspiraran de alivio, ya que gracias
a aquel folleto, los clientes dejaron de asaetearlos
con preguntas y cuestiones acerca de los entresijos
de aquel ordenador que habían adquirido en dicha
tienda y que no sabían manejar.
Nacho Murria se inició en la época para el ZX Spectrum. Sin era cómo ir resolviendo cada de resultados o se aburre
el desarrollo de programas embargo, no estamos hablando uno de los problemas que se enseguida. Pero no sólo pasa eso
informáticos en los años ochenta. de un simple clon, ni mucho planteaban... aunque al inal la con los videojuegos. Pasa con la
Su primer juego se llamó World menos. El juego de Nacho Murria cosa se enredó hasta quedar el lectura (cada vez parece que cuesta
Destruction, teniendo la suerte posee aspectos tremendamente programa tal y como quedó”. más leer un artículo entero hasta
de que Ventamatic se lo publicara originales e incluso innovadores. A tenor de las declaraciones de el inal), con el cine, aunque no soy
en el año 1985. Se trata de un Aunque pueda ser considerado Murria, comprobamos una vez un experto, y con los contactos
programa depurado y cuidado, un poco spoiler, os contaré que más lo habitual que era un caso sociales (pobre de ti si te dejas el
pleno de inspiración en su si llegáis al inal del mapeado del como el de World Destruction a móvil en casa)”.
mapeado, personajes y mecánica. juego, encontraréis un propulsor mediados de los años ochenta, En relación con Ventamatic,
Tuve la oportunidad de entrevistar o jet-pac. En ese momento, se os donde un programador comenzaba me interesé por conocer cómo
a su programador con el objetivo encomendará la misión de recorrer a hacer sus primeros pinitos en llegó el programador a establecer
de rememorar cómo emprendió de nuevo todas las pantallas en la programación tomando como contacto con Josep Oriol, de
aquella aventura. “Lo hice en orden inverso con la ayuda de base un videojuego referente. forma que World Destruction
solitario con 19 añitos -habla dicho propulsor. No contento con Finalmente, ese campo de prácticas lograra ver la luz bajo el sello de
Murria- directamente en lenguaje ello, Murria añadió una especie de derivaba en otro videojuego que la empresa de vending. “Qué
ensamblador, y hasta los gráicos epílogo en el que la metodología acababa tomando forma y siendo recuerdos… -comenta Murria-.
están hechos a mano. ¡Tampoco lúdica volvía a realizar un giro de comercializado. Ventamatic editaba una revista
es que entonces hubiera muchas tuerca y viraba hacia el género Lo cierto es que, a pesar de sobre el Spectrum que yo devoraba
más alternativas! Dibujaba los de los matamarcianos, con la que Murria fuera un neóito, su cada mes. Creo que la localicé
píxeles en una libreta de cuadrícula mencionada aeronave Viper. ópera prima podía considerarse por un anuncio en una revista
y luego pasaba los datos a binario Acerca de sus inluencias, un juego bastante redondo, de informática general. Hace
y hexadecimal. Por desgracia, me Murria me comentaba lo siguiente: con un nivel de diicultad muy tanto tiempo que los detalles
temo que esa libreta se perdió hace “Decir que me �inspiré� en juegos bien ajustado. Al respecto de lo que recuerdo son confusos. Lo
mucho tiempo. El diseño del juego como Manic Miner y Jet Set Willy difíciles que resultaban los títulos que sí puedo recordar es que
contiene algunos guiños a la época, es ser muy amable. En realidad de la época por regla general, gran parte de la revista (o boletín,
como la nave, que es un Viper de fue algo bastante más básico. Murria comentaba lo siguiente: más bien) eran colaboraciones
la serie Battlestar Galactica. Me Lo que inicialmente pretendía “Los juegos de entonces eran de los lectores. Recuerdo haber
reiero a la original de 1978, claro”. hacer no era un juego completo, excesivamente difíciles, quizá hecho alguna colaboración, y que
World Destruction tiene muchos ni mucho menos venderlo, comparados con los de ahora. ¡Y personalmente, o a través del
puntos en común con Manic Miner sino sencillamente aprender a yo pensando que cada vez juego boletín, me ofrecieron la posibilidad
y Jet Set Willy, títulos irmados por programar, resolver los problemas mejor porque tengo más tablas! de hacer algo más serio; lo que
el gran Matthew Smith en 1983 mecánicos y de interfaz de usuario. No, en serio. Pienso que es cierto y en aquella época, y con 19 años,
que, a la postre, se convirtieron en Y para ello, lo de menos era el es una pena: parece que en estos me pareció algo absolutamente
auténticas sensaciones jugables de resultado inal. Lo importante tiempos la gente espera inmediatez increíble”.
3D INTERCEPTOR (1984) EL CONSTRUCTOR (1984) MAD CARS (1984) TÚNELES MARCIANOS (1983)
■ Programador: Joan Domingo ■ Programador: Óscar Domingo ■ Programador: J.M. Gutiérrez ■ Programador: J.M. Gutiérrez
Simulador de combate espacial en Recreación digital de un Remedo de la majestuosa máquina Acción cósmica aderezada con
el que manejamos a una nave que entretenimiento en el que gastamos recreativa de Sega, Monaco GP. la fanfarria que compuso John
se desplaza a gran velocidad sobre horas de nuestra infancia: la En esta ocasión, los escenarios Williams para Star Wars. Un juego
una cuadrícula que avanza hacia arquitectura. Tenemos un grupo escogidos para recrear la simulación con reminiscencias de la primera
nosotros con una suavidad digna de piezas de madera, cada una con incluían elementos de procedencia época de Ultimate (Pssst, Cookie,
de admiración. La mecánica jugable su forma geométrica, con un color ibérica, toros incluidos. Por desgracia, Jet Pac), donde nuestro astronauta
no es demasiado variada, ya que distinto y reconocible. Algunas el bólido que quema rueda por los debe eliminar a todos los invasores
se limita al simple matamarcianos encajaban entre sí mejor que otras, circuitos del juego circula a tanta en pantalla para avanzar a la siguiente
con recolección de items para no pero la regla número uno era que no velocidad como el McLaren de parte del túnel. Frenético, colorista y
quedarnos sin gasolina, pero el existía ningún tipo de límites a la hora Fernando Alonso, lo cual lo hace más bien acabado.
logro técnico es absolutamente de combinarlas. Pura imaginación. lento, asequible… y aburrido.
encomiable.
COCODRILO
SERPIENTE
TRÁFICO
rogger es un juego extremadamente en el hueco inal, chocando con el borde. También hay
simple. Cuatro direcciones, un joystick, un límite de tiempo, lo que añade presión a la tarea.
sin botón de disparo. Tu tarea es la de guiar Resumiendo, el juego está lleno de peligros y el más
a cinco ranas hasta la seguridad de sus casas mínimo error de cálculo se castiga con la muerte.
al otro lado de una carretera atestada de coches y un Pero cuando Frogger fue lanzado en 1981, los
peligroso río. Cuando lo consigues, empiezas de nuevo jugadores no se amilanaron con sus amenazas
con leves variaciones que complican la aventura. Más constantes y se engancharon a sus gráicos simpáticos
allá de esto, la única razón para jugar es ver cuántos y coloridos. El juego se convirtió rápidamente en un
‘loops’ puedes completar y cuántos puntos conseguir. éxito y entró en las listas de clásicos junto a Asteroids,
Para ser un concepto tan sencillo, es asombroso Pac-Man, Centipede y Donkey Kong. Frogger fue
la cantidad de formas que tienes de morir. Nueve, de desarrollado por Konami -quizás hayas oído hablar de
hecho. La más obvia es que te despanzurre en coche, ellos: hacían videojuegos- y publicado por Sega. El éxito
pero también puedes ahogarte si fallas al intentar subir mundial fortaleció las credenciales en el mundo de las
al lomo de una tortuga o a un tronco y caes al río. En recreativas de ambas compañías japonesas.
efecto, estas ranas son de esa rarísima variedad -que El juego también fue muy popular fuera de las
según los expertos solo existen en los videojuegos- que recreativas y hubo incontables versiones domésticas.
mueren al entrar en contacto con el agua. Amenazas Con su sencilla pantalla estática y sus gráicos basados
más realistas en niveles superiores incluyen cocodrilos, en sprites Frogger era accesible para la mayoría de
serpientes y nutrias que encuentran muy apetitosas a ordenadores y consolas de la época. De hecho, el
los batracios. También puedes morir si sobrepasas el hardware de la máquina original era un básico Z80
borde de la pantalla a derecha o izquierda (el campo de con un chip de sonido AY. La mayoría de las primeras
juego no es circular), llegas a una meta ya ocupada por versiones para microordenadores no eran oiciales, con
una rana (o un maquiavélico cocodrilo) o no saltas bien títulos como Frog, Froggy, Frogrun, Hopper, Hoppit,
SALTANDO A NINTENDO
David Lubar nos cuenta cómo convirtió Frogger a los sistemas
Nintendo en la década de los noventa.
¿Puedes contarnos
brevemente cómo
conseguiste el trabajo
de portar Frogger a los
sistemas Nintendo?
Había estado trabajando para
Absolute Entertainment, que fue a la quiebra en
»U
Unn jjoven
oven Bob
Bobb Pap
P
Papp
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nse 1994. Uno de los socios, Dan Kitchen, consiguió
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TRS-80 al Timex 1000. ara ppasa
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to ell
trabajo en Majesco. Me contactó para que hiciera
algunas conversiones para Game Boy. Cuando
imposible debido a lo pobre del teclado y la pantalla. Majesco licenció Frogger, Dan me preguntó si
Supuso un desafío averiguar cómo crear un entorno de estaba interesado en el título. Salté sobre él (sí, es
» [Game Boy Color] Lubar no podía pasar la oportunidad de
desarrollo, y yo lo conseguí conigurando mi TRS-80 un chiste) porque Frogger es un clásico. trabajar con un clásico como Fogger.
para ello y construyendo una ROM y una placa que
reseteaba el Sinclair para poder recibir mi código del Para cuando trabajabas en tus versiones, el juego no divierte. Había estado experimentando
Z80 desde el TRS-80, a través de los ports de audio de el Frogger original estaba próximo a con una técnica para hacer scroll en múltiples
cassette de serie. Esto permitió reducir drásticamente cumplir 17 años. ¿Por qué se decidió planos, y este juego parecía perfecto para
el tiempo de desarrollo, y Cornsoft pudo publicar con resucitar un juego tan antiguo? desarrollar la idea. También conseguí crear lo que
rapidez Frogger para el Timex Sinclair.” Esto también Fue decisión de Majesco. Les pareció buena parecían grandes sprites, pero que en realidad
explica por qué el ZX81 recibió una versión oicial de idea al existir un mercado de nostálgicos por eran una combinación de sprites y fondos. Para
Frogger en una época en la que los títulos licenciados no los juegos antiguos que crecieron con ellos y el desarrollo, intenté que se pudieran hacer más
eran tan habituales como años más tarde. un nuevo mercado de jóvenes jugadores que cosas aparte de esquivar objetos que se movían
Frogger fue un catalizador de la carrerra de Pappas, buscan títulos sencillos. Mis instrucciones fueron en horizontal.
que pasó a trabajar para Adobe, Microsoft y Apple. básicamente ‘Haz Frogger para Game Boy y Super
“Se me abrieron un montón de puertas”, dice. “Me Nintendo.’ La potencia gráica de la Game Boy no Por entonces eras más conocido como
hice bastante famoso y gané mucho dinero siendo debía ser muy superior a la del juego original. La escritor que como programador. ¿Qué tal
adolescente” conversión para Super Nintendo tenía mejores fue trabajar en los juegos de Frogger?
El éxito de Frogger llevó a más de una docena de gráicos: Bill Jannott hizo un trabajo increíble con ¿Estás orgulloso de ellos?
continuaciones y remakes oiciales con el paso de los el agua. Frogger era un encargo muy sencillo. Estoy
años, además de incontables clones. Parker Brothers, orgulloso de haber tenido la oportunidad de
evidentemente abrumada por el éxito de la También trabajaste en Frogger 2 para hacerlo, pero cualquier programador competente
Game Boy Color, que es una gran habría logrado un resultado similar. Creo que
expansión del original. ¿Cómo te Frogger 2 puede ser uno de mis mejores trabajos
acercaste al diseño del juego? de programación y diseño. Si tienes curiosidad
Mi idea era exprimir las posibilidades de la acerca de mi trabajo como escritor, busca mi
portátil más allá de lo que se había hecho hasta el novela Character, Dri�en. Aunque está teniendo
momento, sin que por ello el juego dejara de ser cierto éxito... ¡está muy lejos de convertirse en un
divertido: las proezas técnicas no tienen sentido si fenómeno como Frogger!
primera entrega, lanzó una secuela en 1984 para Frogger: The Improbable Adventure, Frogger: The
sistemas domésticos titulada Frogger II: ThreeeDeep! Rudimentary RPG y, cómo no, Frogger: With Puzzles.
Como sugiere el subtíitulo, el juego tiene tres pantallas Algunos de ellos valen la pena, pero a veces no está
individuales de acción batracia en vez de solo una. Una muy claro si están dirigidos a adultos nostálgicos o niños
especie de secuela para recreativa llegó en 1991, en muy pequeños.
el décimo aniversario del juego original, cortesía de Ninguno de ellos, en cualquier caso, ha hecho
Sega. Titulado Ribbit!, el juego introdujo multijugador competencia con el icónico original, ya irmemente
cooperativo, niveles variados y fases de bonus. asentado en la cultura popular junto a títulos míticos
No sería hasta inales de los noventa que Frogger como Space Invaders o Pac-Man. Antes de que Frogger
volvió a ponerse de actualidad. Hasbro Interactive hiciera cameos en ¡Rompe Ralph! y... esto... Pixels, el
licenció la propiedad para PlayStation y PC en 1997. juego tuvo su aparición más popular en un episodio de
El juego, sencillamente titulado Frogger, siguió la moda Seinfeld de 1998, en el que George Costanza se topa
de coger juegos clásicos y darles un lavado de cara con la misma máquina recreativa de Frogger a la que él
poligonal. El año siguiente llegaron actualizaciones solía jugar. Es más: su record, ya con más de diez años
más tradicionales para game.com, Game Boy Color, de antigüedad, seguía sin haber sido superado. Este
Super Nintendo y Mega Drive. Desde entonces y hasta argumento en realidad subraya otro de los aspectos mas
2012 prácticamente no hubo año sin un lanzamiento famosos del fenómeno Frogger: sus records están muy
relacionado con Frogger: Frogger: The Token Update, disputados.
cruzaron ‘más allá de la carretera’
Revisamos algunas secuelas que
En el episodio que se emitió, la puntuación de hay una kill screen, sí que hay una serie de
George era de 860.630 puntos, lo que lo habría eventos que pueden ocurrir durante uno de
colocado en lo más alto de los rankings de Twin estos incrementos de velocidad y que hacen
Galaxies, sobrepasando sin problemas el de Mark casi imposible superarlos. Estos cambios
Robichek de 442.330 que llevaba ahí desde 1982. La pueden suceder mientras estás en la carretera, lo que
puntuación era icticia, pero era superable, tal y como hace que los coches sean letales. Ahí es donde entra la
airmaron en junio de 2009 dos de los más conocidos habilidad y la concentración.”
jugadores profesionales, Pat Laffaye y Don Hayes, que El record actual está en 970.440 puntos, conseguido
intentaron batir el record en un evento especial. Hayes por Michael Smith en septiembre de 2012. Hayes cree
dice: “Se organizó un acto en el Challenge Arcade de que acabará siendo superado. “Un millón es posible,”
Pennsylvania para Path y yo en el que intentaríamos dice. “Los tres mejores jugadores del mundo han
romper el record icticio. Ninguno de los dos lo consiguió estado a media hora en partidas de más de cinco horas.
ahí, pero yo lo superé en el MAME y Pat lo logró en una Yo aún no me he rendido. Está en mi lista.”
recreativa un tiempo después.” Así que puede que sigamos oyendo hablar de
En muchos sentidos, Frogger es una de las Frogger, aunque su encanto no esté solo en los
recreativas en la que hay que conseguir puntuaciones números, sino en seguir cautivando a los jugadores
altas más perfectas. No hay ‘kill screen’ como en durante años. No está mal para un juego tan simple.
Pac-Man o Donkey Kong, así que no es un caso de
conseguir la mayor cantidad posible de puntos antes
de que llegue un inevitable inal (el marcador de
niveles en pantalla deja de subir al llegar a 15 pero el
juego continúa). Por otra parte, es imposible continuar
de forma ininita porque el juego exige demasiada » [PS2] Muchas de las
habilidad para sobrevivir indeinidamente, sobre todo últimas encarnaciones tenían
cooperativos locos.
p
porque los obstáculos aumentan sin parar de velocidad.
B
Básicamente se trata de una cuestión de concentración
m
máxima. “En partidas de alto nivel en Frogger, el mayor
d
desafío es dominar los cambios de velocidad que
ocurren
o durante el juego,” revela Hayes, que ha estado
consiguiendo records desde abril de 1983. “Aunque no
MSX
Konami produjo este cartucho para
la primera generación de MSX y es,
en general, una versión sólida. Su
único problema es la ubicación de
las puntuaciones e información a la
derecha de la pantalla, dejando una
zona de juego demasiado estrecha.
COMMODORE 64 (DISCO)
Este fue programado por Chuck Benton, que hizo
la segunda versión de Atari 8-bit para disco, y es
muy similar a aquella en términos de aspecto y
estilo. Es algo mejor que la versión en cartucho
para el mismo ordenador, y puntúa extra por su
excelente colección de temas en la banda sonora.
TOMY TUTOR
Este parece una versión simplificada
del port de ColecoVision. Es simpático
y colorido, y se juega con facilidad.
Incluye todos los tipos de enemigos, y
el único problema es que están todos
desde el primer momento en vez de ir
apareciendo en niveles progresivos.
APPLE II PC-DOS
Esta versión es fea como el infierno, La versión de PC tiene un
pero lo cierto es que, como viene colorido paupérrimo (hay distintas
pasando desde tiempos inmemoriales, paletas, y ninguna ideal) y un sonido
los gráficos no necesariamente terrible, pero repetimos: se juega
imp
impactan en la diversión, que aquí es perfectamente bien. Si querías Frogger
R
alta. Recrea el juego original mejor que en tu PC por aquellos días nadie te iba a
ve
la versión de Apple Mac, por ejemplo. dejar sin ese privilegio, colega.
de niveles para las torres; podías preparar los niveles probé el juego y me di cuenta de que funcionaban.
como una rejilla. Diseñaba una torre, la añadía al juego, Originalmente estaban conectadas a la idea de
la jugaba, cambiaba cosas y la volvía a jugar. Cuando las almenas; éstas necesitaban alguna forma de
conseguía acabarme una torre, estaba terminada. Por transferirte de una torre a la otra. Era sólo una de
la forma en la que las diseñaba, el editor mostraba esas ideas locas que tenía a veces. Tienes un pasillo
una matriz plana de 16 celdas. Así que no era hasta y tienes a Pogo rotando, entrando y saliendo en su
que jugabas el juego que se convertía en una torre. extremo. Y me di cuenta que funcionaba y seguí
[Los peligros escondidos eran] sólo un accidente adelante con ello.”
afortunado. John también se juntó con Hewson Consultants,
NEBULUS 2
LasecuelaparaAmigaquellevóa
destruían, lo que terminaba causando obstrucciones y
vueltas hacia atrás, y que obligó a John a dar una arma
a Pogo: las bolas de nieve. “Queríamos tener bloques
Nebulusalsiguientenivel destructibles. Se trataba de hacerlos de distinto tamaño
que los bloques normales, y hacerlos desaparecer fue
algo fácil de añadir. Podías forzar al jugador a volver
DESTACADOS
DesarroladoporelestudioalemánInfernalByte atrás, ese fue otro tema sencillo. Originalmente creo que DE JOHN
Systems,Nebulus 2 está formado por ocho torres, al no había disparos, pero cuando nos dimos cuenta que IMPOSSABALL
igual que el original, pero obliga al jugador a volver las plataformas destructibles funcionarían ¿cómo las ibas SISTEMA: ZX SPECTRUM,
AMSTRAD CPC
a descender la torre tras llegar a su punto más alto a destruir? Las bolas de nieve eran, bueno... necesitabas AÑO: 1987
con el fin de repararla. No tan sólo duplica el reto, algo lo suicientemente grande para poder verlo. Tenías
NEBULUS
sinoquetambiénañadeelementosdemejora,como un campo de estrellas en el fondo y las balas habrían SISTEMA: C64, VARIOS
interruptoresquemuestranplataformasypuertas parecido estrellas.” AÑO: 1987
ocultas,teletransportadoresyplataformasmóviles
queproporcionanunaayudaalprotagonista.
Otrasadicionesincluyenelementos
coleccionables,desdellavesajetpackspasando
por unas deportivas -usadas para abrir puertas,
limpiarelcaminodePogoysaltarmásalto-ymás
enemigos,inspiradosenlanaturaleza,laciencia-
icción,mansionesencantadasycualquierotracosa
imaginable.
Comprensiblemente,lasegundapartetambién
A parte de un campo de estrellas,
aconsejado por el jefe de Hewson, el
juego siguió evolucionando para llegar
a compartir un segundo aspecto de la
inspiración original, Uridium; niveles de bonus que
conectarían los niveles principales. “Andrew Hewson
ELIMINATOR
SISTEMA: ATARI ST, VARIOS
AÑO: 1988
tienemejoresgráicosquecualquierversióndel
primero,explicadoengranparteporsudiseño
especíicoparaAmiga.
Dejandoloselementosvisualesalado,jugar
a Nebulus 2muestralamismadurezaquesu
predecesory,comoeloriginal,garantizasu
rejugabilidadcontalniveldereto.Noesque
Nebulus 2hagaañicoselentusiasmo-sussecciones
complicadas se vuelven más fáciles con la práctica-
perosípenalizalosintentosamediasensecciones
queeljugadorcreequedomina.Dichoesto,nohay
nadaqueproporcionemássatisfacciónquellegar
a la cima (o al fondo) de las torres de Nebulus 2,y
probablementeseaesoloqueexpliqueesaextraña
adicciónylavoluntaddejugar,siempre,unintento
más. » [Atari 7800] Si olvidamos la parte gráfica, la conversión de Atari 7800 – Tower Toppler– es una buena conversión.
MARAVILLAS TÉCNICAS
Másjuegosquellevaronelhardwareallímite
ANT ATTACK
A I, ROBOT
■ Aunque lejos de ser el primer juego 3D, Ant ■ Además de introducir los polígonos rellenos
AAttack mostraba uno de los primeros entornos por primera vez, el clásico de culto de la leyenda
aabiertos en tres dimensiones. Sandy White, de Atari Dave Theurer también tenía un look
ggraduado en arte, se aproximó a los gráficos absolutamente único. Desde una perspectiva
úúnicos de Ant Attack como un ejercicio de aérea en tercera persona, I, Robot sitúa a su
eescultura y diseñó una temática basada en protagonista frente a plataformas psicodélicas,
mmisiones de rescate para complementar su laberintos surrealistas, intensas secciones de
mmundo de ladrillos pixelados. disparos y fenomenales jefes finales.
Me di cuenta que
tenía que simpliicar.
Lo hice más lineal.
John M Phillips
MARK CERNY
Desde hacer juegos para Atari hasta trabajar para Sega, 3DO y
Sony, puede que Mark Cerny tenga sólo 52 años pero ha visto
de todo. Hablamos con él sobre el éxito y su carrera.
» [Mega Drive] Sonic The Hedgehog 2 supuso la primera aparición de Miles �Tails� Prower, el zorro de dos colas.
» [PlayStation] A los fans de Crash Bandicoot les gustará saber que los tres
juegos originales están siendo remasterizados por Activision.
ENTREVISTAMOS A: MARK CERNY
CREANDO
A CRASH
No hay roles sin importancia, Cómo Mark ayudó a Naughty
Dog a crear un icono
todos son conscientes de lo Antes de desarollar Uncharted y The Last Of Us,
01 02 03
» Luciendo sus mejores galas, Voldo se » Al conseguir la preciada arma, Voldo » Cualquier persona sensata se lo
adentra en la cripta de Vercci, su fallecido ha cumplido la última voluntad de su pensaría dos veces antes de rascarse
señor. Tras derrotar al pirata valenciano difunto patrón. El gozo le embarga, tanto el cuello con el filo de una espada, pero
Cervantes De León �nombre e�ótico que empieza a frotar la espada contra su Voldo no. A él le gustan las emociones
donde los haya�, la espada Soul Edge por cuello, cada vez más y más rápido. Niños, fuertes, las mallas de rejilla y los
fín es suya... no hagáis esto en casa. atardeceres en la playa.
04 05
» ¡El frotar se va a acabar! La espada se hace añicos ante un » De rodillas, Voldo solo puede limitarse a menear la cabeza,
desconcertado Voldo, después de darnos una sereneta a medio mirar �es un decir� al cielo y respirar muy fuertecito, ya que los
camino entre un enjambre de moscas y un violín mal afinado. La correajes de cuero le impiden gritar. Tanta pelea para nada, tanto
e�plosión arroja a Voldo por los suelos, y Namco repite la jugada lucir músculo en balde. El último deseo de su maestro no ha
desde diversos ángulos, como si esto fuera Estudio Estadio. sido cumplida. Voldo, dedícate a otra cosa, hombre de Dios.
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