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La Colmena

ISSN: 1405-6313
lacolmena@uaemex.mx
Universidad Autónoma del Estado de
México
México

Castellanos Cerda, Vicente


Narrativas cinematográficas en la era digital: Sucker Punch e Inception
La Colmena, núm. 74, abril-julio, 2012, pp. 27-40
Universidad Autónoma del Estado de México
Toluca, México

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=446344462005

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Vicente Castellanos Cerda

Narrativas cinematográficas en la era


digital: Sucker Punch e Inception
Los cronosignos digitales y el análisis conectivo-retórico

E l análisis de Sucker Punch (2011) e Inception (2010) tiene como pun-


to de partida la revisión de la paradoja de un cine orgánico y transgresor a la
vez, en el que se construyen mundos narrativos autosuficientes, permanen-
temente irrumpidos por cronosignos (Deleuze, 1986) —signos del espacio y
tiempo puramente cinematográficos, que se hallan fuera de la diégesis, de la
referencia al entorno natural y de la existencia de lo que comúnmente nom-
bramos realidad—.
Si todo lo susceptible de ser imaginado es filmable, entonces surge un nue-
vo problema que nos remite a las características culturales y tecnológicas de
un cine obsesionado por un realismo imposible. ¿Cómo se diseña y se produce
este cine?, ¿qué condiciones sociales lo posibilitan? Coincido con los pensadores
franceses Lipovetsky y Serroy (2009) en la necesidad de agregar un prefijo que
dé pistas para responder esta pregunta, es decir, hablemos con más precisión
del hipercine, el cual se caracteriza por una dinámica de hiperbolización, una
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estética del exceso, por la extralimitación y por una especie de proliferación


vertiginosa y exponencial de tipo narrativo y formal. La imagen-multiplejidad y
la imagen-distancia representan el espacio y tiempo cinematográficos multipli-
cados, sin relaciones claras o definidas en términos de modo y causalidad narra-
tiva; pero que guardan cierto nivel de inteligibilidad en relación con la trama.
No es un cine clásico, aunque tampoco uno de rompimiento vanguardista.

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El hipercine combina lo atípico y lo este- la estructura narrativa y audiovisual ambigua del filme
reotípico, por ello son necesarias otras formas como con aquello de lo que la película muestra de reali-
de modelizar lo audiovisual cinematográfico. dad y de realidad imposible.
Propongo una modelización de tipo analítico El cine ha modificado la forma de estructurar y pre-
que detalle la multiplejidad y autoconciencia sentar a sus personajes, las situaciones en las que se en-
formal y narrativa del hipercine en dos pelícu- cuentran, así como los ambientes en que se desarrollan
las que claramente se pueden adscribir a esta las acciones, a partir de la incorporación de una máqui-
categoría: Sucker Punch, del director Zack na que tiende a dominar no sólo procesos técnicos de
Snyder, e Inception, de Christopher Nolan. La posproducción y generación de gráficos, sino también
propuesta analítica tiene su fundamento en la de construcción de formas novedosas del relato audiovi-
provocación hecha por Warren Buckland en su sual, me refiero a la computadora, no como un medio que
conferencia magistral del año 2008, en el mar- se suma a otros, sino como un metamedio (Manovich,
co del IV Encuentro Internacional de Teoría y 2008) de cuya convergencia con otros que le precedieron
Análisis de Cine, organizado por la Asociación resultan nuevos tipos de películas.
Mexicana de Teoría y Análisis Cinematográfico Las estructuras formales y narrativas del hipercine
(Sepancine) y el Instituto Tecnológico y de se caracterizan por una composición en capas, una es-
Estudios Superiores de Monterrey, campus pecie de módulos independientes muy versátiles que lo
Toluca, con el tema puzzle films. En aquella mismo funcionan de escenografía para la acción de un
ocasión, el teórico cinematográfico explicó personaje que para referirse a su psicología. Ejemplos de
cómo a un tipo de películas ‘autistas’ le es capas superpuestas y contenidas una en otra se hallan
pertinente un análisis conectivo que describa en la narrativa de Inception, que posee una composición
las relaciones entre objetos y conceptos en si- en profundidad, a diferencia de la que presenta el filme
tuaciones particulares, con el objetivo de des- Sucker Punch, cuyas capas se estructuran horizontal-
cifrar la estructura general de sentido. Dicho mente, lo cual posibilita un juego de realidades paralelas
análisis no es jerárquico, se mueve horizon- que permiten a los personajes vivir, en simultaneidad,
talmente, rechaza el modelo de superficie y experiencias que van de lo más cotidiano a lo más fan-
profundidad (análisis sistemático del tipo de tástico posible. La intención es analizar estas películas
Raymond Bellour, 2000), reemplazándolo por con el objeto de comprender el modo en que la lógica
el de conexiones múltiples en la superficie. de la informática modifica la narrativa cinematográfica y
Las películas difíciles o puzzle no se reducen a cómo afecta a la cultura visual contemporánea.
la explicación de caminos bifurcados —como Los cronosignos digitales poseen un componente
afirma David Bordwell (1996)—, pues traba- tecnológico muy relevante, pues gracias a la suma del
jan con estructuras laberínticas y abiertas, y trinomio cinematógrafo, fotografía y computadora, el
operan en dos niveles: el de la narrativa y el hipercine exhibe imágenes cinegénicas caracterizadas
formal manierista. por un exceso que irrumpe la organicidad de la trama
Si bien Buckland aplica su análisis a un y, al mismo tiempo, revaloriza el movimiento y sus va-
corpus de películas difíciles —caso de Inland riantes en cuanto dirección, velocidad y duración. Estas
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Empire (David Lynch, 2006)—, su estrategia de escenas de imágenes digitales están montadas en capas
análisis puede ser útil para el estudio de un hi- simultáneas y secuenciales que se separan o aíslan del
percine paródico en su narrativa y composición resto del filme, sea para interrumpir el flujo narrativo
audiovisual, sobre todo porque las conexiones o para mostrar la potencia de la imaginación en una
múltiples permiten sumar elementos retóricos pantalla altamente realista. Lo cierto es que los crono-
a su estudio. La conexión se hace tanto con signos digitales propios de un hipercine autoconsciente,

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excesivo y masivo, constituyen la minoría en una pelí- Los cronosignos de la imagen digital han
cula producida por el cine hegemónico estadouniden- expandido las posibilidades expresivas de lo
se; pero al alterar la organicidad de la trama adquieren audiovisual cinematográfico, sobre todo en la
importancia. organización espacio-tiempo. Característica ge-
Estamos ante una vanguardia histórica en el co- neracional de un hipercine hecho de cortes (in)
razón mismo del cine hegemónico, cuya herramien- móviles en intervalos de tiempo (in)móviles que
ta de transgresión es la tecnología informática y sus producen una continua transformación de la
infinitas posibilidades de manipulación y creación de imagen y no una simple traslación lineal. Si en
realidades. No se trata de un movimiento socialmente el cine tradicional, la unidad mínima de mani-
articulado ni con principios ideológicos comunes, más pulación cinematográfica era el encuadre, en el
bien se puede considerar una vanguardia que, de modo hipercine lo son aquellos elementos visuales y
consciente, representa lo imposible con altos grados sonoros que lo componen; asimismo, si antes
de realismo, por ello, los cineastas de este movimien- los límites de construcción de la imagen estaban
to invisible y aislado resultan un híbrido del director en función de la física, ahora siguen principios
tradicional —preocupado por los actores, las acciones del funcionamiento de una mente que organiza
y el desarrollo narrativo coherente— con el diseñador lo visual sin las fronteras impuestas por las le-
gráfico manierista —interesado en exhibir en una se- yes del mundo exterior.
cuencia el potencial de todo lo que visiblemente puede Asistimos a una estética visual del hiperci-
transportar un cronosigno digital en el hipercine—. El ne que crea otras formas de organización del
diseño manierista se da en dos momentos complemen- relato cinematográfico y, por tanto, distintos
tarios a lo largo del proceso de realización del hiper- impactos emocionales en el espectador. Estas
cine: el primero, in situ, en la locación, sea rodeado diferentes experiencias en la producción y re-
de objetos y límites espaciales o de paredes verdes e cepción cinematográficas nos conducen a un
instrumentos para el registro del movimiento; el se- nuevo híbrido de tipo analítico en el que es
gundo, en la mesa de montaje, compuesta de máqui- necesario articular las teorías del cine y la re-
nas informáticas y dispositivos de entrada y salida, tórica con los estudios de la informática, para
puestos a disposición del cineasta-diseñador para que comprender, ya en la particularidad de cada pe-
experimente con el potencial de su imaginación y las lícula, las consecuencias cognitivas y culturales
posibilidades de la recreación informática. del hipercine.
La nueva forma de composición de los cronosig-
nos digitales se puede resumir en la siguiente relación
conceptual: Hacia una modelización del hipercine

composición espacial (más / versus / y / o) tiempo Parto de una necesidad que Manovich (2008)
ha expresado: no han sido analizados el pro-
De ella resultan imágenes espacio-temporales orga- ceso y las películas derivadas de la transforma-
nizadas en capas de información superpuestas en pro- ción del lenguaje visual con la incorporación
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fundidad o en horizontalidad. En palabras de Manovich de la computadora en la generación de los cro-


(2008), estos cronosignos son sometidos a un proceso nosignos digitales propios del hipercine. Para
de recombinación profunda sólo posible a través de un hacerlo, recordemos que los campos propios
metamedio en el que convergen para la producción de del estudio y análisis del cine han estado his-
imágenes y sonidos: el cine, la animación, la fotografía y tóricamente ubicados en las ciencias sociales
el diseño de gráficos en computadora. y las humanidades; en particular, en aquellas

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disciplinas preocupadas por el significado, la alusión obvia, implícita, seria o paródica, no sólo a lo
narrativa, el lenguaje y el inconsciente; de ahí que el cine ya ha representado, sino al modo en que lo ha
la ausencia que reclama Manovich. No obstan- hecho, ayudado por los recursos propios del arte (indus-
te, la aparición de las imágenes digitales ha tria) del medio cinematográfico.
dado lugar a dos campos de estudio emergentes La multiplejidad cultural requiere un espectador con-
en la comprensión del fenómeno cinematográ- vertido en un hiperconsumidor sin límites de la experi-
fico de nuestros días: la informática y el diseño mentación. No el de la sorpresa contemplativa, más bien
gráfico. El desafío es lograr una articulación co- aquel que siempre espera algo más de su asistencia a la
herente que dé cuenta de las características del sala de cine: sexo, velocidad, sensaciones, imágenes. La
audiovisual cinematográfico digital y su rela- curiosidad no se agota con darle al espectador más, al
ción con las preocupaciones tradicionales de la contrario, lo vuelve adicto, porque comienza una bús-
teoría, o bien, con otras posturas conceptuales queda de sensaciones como fin en sí misma. No se trata
surgidas a raíz de la aparición de los cronosig- de un espectador autómata que entre en trance en la or-
nos digitales. gía audiovisual del hipercine; por el contrario, este espec-
Recurrí a las ideas de Buckland (2008) para tador no es nada inocente frente a las imágenes digitales,
proponer un acercamiento analítico aún en se cuestiona sobre ellas permanentemente: cómo se ha-
debate; pero con resultados pertinentes para cen, qué tecnologías se usaron y cuáles son sus límites
el estudio tanto de secuencias como de estruc- para recrear el universo de lo conocido.
turas narrativas del hipercine. No se trata de Otra característica del hipercine es su autoconciencia
proponer un modelo de análisis, sino de aplicar formal y narrativa. Se trata de un cine que no necesi-
estrategias heurísticas que modelicen cada pe- ta más que de sí mismo para recrearse, pues es un he-
lícula, de tal forma que, después de cierto nú- cho que cada vez, y con mayor frecuencia, las películas
mero de estudios de caso, se puedan encontrar se realizan citando, parodiando o replicando a otras.
regularidades y diferencias en la construcción Secuelas, precuelas, remakes, retakes, son sólo ejemplos
del espacio-tiempo, narrativo o manierista, del de un arte independiente y autosuficiente. La cinema-
hipercine. Al tratarse un cine híbrido, se propo- tografía virtual, a partir de dos cronosignos básicos: el
ne un análisis conectivo que recurra al estudio momento congelado y la acción en vivo, reclama para la
sistemático de una película, cuando lo requie- cámara el protagonismo de un recurso cinematográfico
ran los dos planos de construcción de sentido: aislado de lo narrativo. Se trata de excesos manieristas
el de la forma y el del contenido digitales. provenientes de la mente del diseñador-director y no del
El hipercine se caracteriza por su multiple- guionista apegado al relato.
jidad cinematográfica y cultural. La primera se Para explicar los planos que he expresado aquí, el
evidencia en la construcción de relatos laberín- formal y el de contenido, es necesario referirme al modo
ticos, gracias al juego del montaje secuencial en que funcionan las estrategias de análisis conectivo-
sumado a la concatenación de espacios diver- retóricas. En este apartado me refiero, en general, a las
sos en tiempos específicos. A la vez, se cues- estrategias que pueden guiar una posible modelización;
tionan las ideas de los espectadores sobre lo aunque lo cierto es que cada filme analizado requiere de
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que es una película, en función de su género perspectivas particulares y categorías específicas, según
o tradición artística, dada por el país de ori- lo demande su propia estructura de sentido. Las conexio-
gen, el director o la propuesta estética. El hi- nes, como analista, me permiten ir y venir en las siguien-
percine, a pesar de su condición hegemónica, tes direcciones: del macro al microanálisis; del contexto
normalizadora, y de su pretensión de llegar a de enunciación al texto; de la película a la secuencia,
todo el mundo, confunde en sus relatos al hacer y viceversa. ¿Cuál es el límite? El que se propone en el

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propio texto cinematográfico. De ahí que el análisis no Explicar cómo lo digital está afectando la
parte de un modelo genérico aplicable a un corpus, sino producción y el consumo de un cine na-
de películas particulares que pueden ser estudiadas en rrativo que ha incorporado, en su realiza-
el marco de principios y categorías comunes, pero cuyo ción, lógicas de la informática y el diseño
proceso analítico será siempre distinto. gráfico; con ello vemos películas diferen-
A la idea general de lo asociativo sumo la comprensión tes en cuanto a la forma y también otros
de las estrategias retóricas útiles para un cine, en su mayo- modos de organización de la trama.
ría orgánico, pero con importantes momentos de irrupción Analizaré las particularidades de Inception y
manierista. Afirmo, sin referirme forzosamente al nombre Sucker Punch en el marco de los dos paradig-
específico de cada figura retórica, que las estrategias pue- mas de la representación que tensiona el hiper-
den estar fundamentadas en la analogía o comparación, en cine: el del registro fiel de la realidad (social y
la supresión o suma, en la amplificación o minimización, o propio del cine indicial óptico-químico) y el de
bien, en lógicas laberínticas, difusas, a veces incomprensi- la potencia de la imaginación (tecnológico y
bles. Metáforas, ironías, sinécdoques, metonimias, parado- propio del hipercine digital).
jas e hipérboles son de gran ayuda para develar el sentido
o funcionamiento del filme; en otras palabras, estas figuras
retóricas constituyen la semántica y la sintaxis de los cro- Sucker Punch: capas en horizontalidad
nosignos digitales en el hipercine.
Lo anterior me permite explicar intertextos, alusiones La tecnología digital liberó a la imagen de la
y signos desplazados en el contexto cultural y narrativo linealidad temporal a la que estaba obligada
de la película, así como comprender ciertos simbolismos al momento en que se realizaba el montaje de
de tipo social, autoral, cinematográfico o diegético. En el una película. De una unidad espacio-temporal
fondo, me refiero a un ir y venir constante entre contexto sin alteraciones, una vez que se había captu-
y texto que permite el análisis conectivo, por no estar su- rado por el mecanismo óptico-químico del ci-
bordinado a un estudio sistemático de la estructura de un nematógrafo, se pasó a la desarticulación de
filme sin irrupciones ni sobresaltos culturales o artísticos. esa unidad en sus partes, gracias al dispositivo
El punto de partida del análisis son aquellas imáge- tecnológico de la computadora que trabaja con
nes manieristas, plásticas y caprichosas en las que están los elementos visuales y sonoros al interior del
en juego los cronosignos propios de la cinematografía encuadre.
virtual, pero que han alcanzado ya al modo en que se Esta descripción del proceso de diseño
organiza el relato de un filme en la era del hipercine. Y audiovisual que permite pegar, ordenar y je-
en esto último es donde los dos filmes elegidos nos pue- rarquizar infinidad de pequeñas unidades
den dar más orientación de tipo heurístico. Un análisis formales cinematográficas ha influido en la
conectivo-retórico ofrece tres ventajas: construcción del relato del cine. Nuevas narra-
Poner atención a la forma y a los contenidos digitales, tivas aparecen bajo el influjo de la tradición
con la finalidad de dar cuenta de la construcción de literaria, de las novelas, por ejemplo, o de la
imágenes espacio-temporales imposibles fuera del industria cultural de lo visual, como el cómic,
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arte cinematográfico. el manga o el video-clip, cuando no de progra-


Ir más allá de la representación de la imagen, para mas de cómputo especializado que transfor-
comprender los reclamos históricos de una cámara man las imágenes y los sonidos capturados en
autoconsciente de su papel en el cine, al moldear el imaginería realista cinematográfica. Insisto en
espacio-tiempo, cuyos límites no son impuestos por el tino de Manovich al nombrar este resultado
la física, sino por los principios de la mente. como ‘cinegratografía’ (2005).

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La autoconciencia formal del cine, el cine ha- los videojuegos de lucha cuerpo a cuerpo. Este tipo de pe-
blando de sí mismo, ha tenido múltiples manifes- lículas autoconscientes, construidas narrativamente sobre
taciones, ya sea anunciando al espectador que se bases múltiples de complejidad, requiere de una figura que
dispone a recibir la proyección de una sucesión de he mencionado antes para su creación: el director-diseña-
imágenes, ya sea porque algunas secuencias citan dor. Y si cambia el polo emisor y el producto comunicativo,
a filmes, o porque la construcción espacio-tiempo es lógico que este tipo de filmes necesite algo más que un
se aparta del referente real para construirse sobre hiperconsumidor de sensaciones insaciable, como lo han
la base de la fantasía que el cine ha propiciado propuesto Lipovetsky y Serroy (2009). Sin tener un nombre
por más de cien años. La multiplejidad se ha dado que lo caracterice con mayor precisión, el espectador del hi-
predominantemente en la hibridación genérica, percine es un participante nómada de procesos diversos de
de tal forma que las divisiones clásicas de las pelí- comunicación, que propician las distintas interfaces de una
culas por temas o por el tratamiento que se les da película al momento de ser proyectada en la sala tradicional
cada vez son más difusas. Las características del y también en las muchas otras pantallas fijas, móviles, in-
hipercine han llegado al relato y están producien- teractivas, unidireccionales, multimodales o monomodales,
do híbridos narrativos, ampliando las apariencias como la gran cantidad de dispositivos computacionales y la
y usos de la pantalla cinematográfica. A la cali- televisión, versátil aparato de recepción y envío de señales.
dad estética propia de la imagen óptica-química, Los cuatro lenguajes identificados sirven para justi-
reproducida a la perfección con tecnología digital, ficar narrativamente la articulación de tres escenarios
se suman proyecciones que simulan el videojue- delimitados en la película de Snyder: un manicomio, un
go, la experiencia inmersiva del 3D, la experien- club-teatro para hombres y construcciones virtuales fan-
cia sensorial del 4D y el potencial de una mente tásticas de lucha por la supervivencia. Cada uno tiene
que no sólo recuerda, focaliza o fantasea, sino límites muy bien marcados y está justificado en función
que construye realidades imposibles y se mueve de los otros dos, por lo que la película es coherente en su
entre diversos planos mentales. Mientras que la estrategia narrativa global.
literatura potenció al guión de cine para contar de Esta gran forma, como diría Deleuze (1983), es per-
este mundo todo lo que en él existe y se piensa, la manentemente irrumpida en las escenas virtuales por
ingeniería computacional ha permitido procesar secuencias en las que, con gran habilidad artística, el di-
esos guiones para hacerlos visibles y audibles. rector-diseñador introduce uno de los dos tipos de crono-
El hipercine muestra en una misma pantalla, signos digitales originarios, el momento congelado, para
gigante en comparación con el resto, diversas que el espectador perciba que en la pantalla algo ocurre, y,
interfaces culturales. Sucker Punch es un exce- al mismo tiempo, lo obligue a jugar con sus habilidades de
lente ejemplo de ello, pues la película se mueve percepción, de atención, memoria e imaginación. Este cro-
entre estéticas visuales de, al menos, cuatro len- nosigno digital consiste en el juego contradictorio y realista
guajes audiovisuales muy bien reconocidos: los del encuentro del mundo externo con el interno (mental)
manierismos provenientes de la gráfica del cómic en una misma unidad espacio-temporal del lenguaje cine-
y del manga, las texturas visuales y sonoras del matográfico. Snyder ha mostrado ya su virtuosismo en el
videoclip, la construcción imposible del espacio- empleo de este tipo de cronosignos digitales en otras de
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tiempo, alejada de todo principio físico del mo- sus películas, tal es el caso de 300 (Estados Unidos, 2006)
vimiento, la traslación y la dirección —caracte- y Watchmen (Estados Unidos, 2009). Lo que distingue a
rística marcada de los cronosignos digitales del Sucker Punch es que la organización de la trama narrativa
hipercine—, así como la competencia por alcan- sigue la lógica de otro cronosigno digital: la acción en vivo,
zar una meta en la que se pone en riesgo la vida que se caracteriza por el reiterado cambio de escenarios,
del protagonista, principio dramático que guía a tiempos y lugares, lo cual produce la sensación de que no

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ha habido un solo corte en un trayecto en el que todo cam- desarrollada en el mundo vivido y conocido por
bia a excepción del movimiento de quien ve la vida pasar, todos. Ciertamente, el filme es ambiguo y no da
de modo similar a la ventana de un tren en movimiento. más pistas para que el espectador concluya sin
Le llamo ‘construcción por capas en horizontalidad’, equivocaciones si el personaje principal es una
porque para lograr estas imágenes es necesario el montaje prisionera en el manicomio o una prisionera en
digital de unidades mínimas al interior del encuadre, que el club. Lejos de la lógica del espectador, el mun-
sólo adquieren sentido en el conjunto de la secuencia. Si do real lo constituyen todas las secuencias vir-
bien, no aparece ningún cronosigno de este tipo en Sucker tuales; es decir, las que responden a la lógica de
Punch, sí guían la composición global del relato cinema- un cine-mente que supera con mucho las limi-
tográfico, ya que unen en capas de horizontalidad los tantes de la física. Se trata de un trance personal
tres escenarios ya mencionados, siguiendo los principios de la protagonista que conduce a la traslación
del movimiento como realidad y del movimiento como de los objetos cinematográficos de un plano de
sueño. El movimiento real es el resultado del montaje realidad a otro de imaginación.
mismo de la película en capas de horizontalidad, nunca Las capas en horizontalidad están articula-
superpuestas, pero siempre interrelacionadas en una lí- das de modo narrativo mediante una estrategia
nea temporal narrativa: manicomio-club-espacio virtual. en la que convergen la organización espacial y
El movimiento como sueño consiste en la potencia del temporal de un mundo onírico (surreal) y un
pensamiento creativo, en el cual todo aquello conocido o mundo real. Esta estrategia reclama mayor aten-
imaginado puede trasladarse a capricho, sin que impor- ción del espectador que le permita distinguir los
ten la velocidad, el lugar, la lógica o la dirección. dos planos cinematográficos del filme y tener la
Aquí cabe preguntarse cuál es el mundo real externo posibilidad de organizar coherentemente la in-
y cuál el de fantasía. Para responder, debemos ubicarnos formación abstracta y contradictoria que recibe.
en dos roles distintos. El espectador no logra resolver el Hasta aquí he desarrollado un análisis co-
misterio de realidad del personaje principal, entre el ma- nectivo propiciado por la estructura de capas
nicomio y el club se halla la ubicación espacio-tempo- en horizontalidad de Sucker Punch, el cual se
ral del relato clásico que hace referencia a una historia representa en el esquema 1.

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Conviene en este momento ampliar las in- mental y la (posible) vegetal lobotomizada. Remata con
fluencias de las interfaces culturales en Sucker la burla: “¿Qué tal algo más comercial?” En este juego
Punch. Los manierismos del cómic de origen de exhibición de la representación, se hacen visibles al
norteamericano, y del cual el director es un espectador los códigos del vestido y del comportamiento
fiel conocedor, están presentes en la estética provenientes del manga japonés.
de tonalidades bajas, casi monocromáticas, El videoclip se usa en esta película para resumir
que abarcan las secuencias reales y las vir- acciones mostradas con un ritmo visual y sonoro muy
tuales. Se trata de construir un mundo onírico atractivo para el espectador (la secuencia audiovisual del
de heroínas sensuales en permanente lucha inicio es la más notoria en este empleo). En los primeros
por la supervivencia. Esta estética se hibridi- cinco minutos de la película, mientras se escucha una
za con un elemento propio del manga en la pista musical, se plantea la situación, el conflicto y los
representación de los personajes femeninos; escenarios básicos en los que se desarrollará la trama.
una de ellas, en un momento de autocon- Se clarifica el conflicto dramático (una joven acusada
ciencia narrativa del filme, explica muy bien injustamente de trastornos mentales), al exhibir los sím-
esta influencia. Sweet Pea, en un diálogo con bolos de libertad que forman parte de un plan de escape
la Dra. Gorski, le reclama la incoherencia de (llave, mapa, fuego y cuchillo) y se establece el misterio
una acción que convertiría a una de ellas en por resolver: el sacrificio para lograr la meta. Sin mediar
un vegetal viviente. Para ello, describe el rol palabra, pero sí a través de la yuxtaposición de imágenes
que han jugado hasta ese momento las mu- relacionadas con las pistas musicales, el director idea un
jeres jóvenes con la intención de “excitar a la relato bastante conocido que se desarrollará con cierto
gente”: la colegiala sexy, la indefensa paciente grado de virtuosismo en el resto de la película.
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Emily Browning en SuckerPunch. Fotograma: Warner Bros.

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Abbie Cornish en Sucker Punch. Fotograma: Warner Bros.

Los cronosignos digitales de lo imposible tienen una condición del arte cinematográfico de mostrar-
función contradictoria, son, a la vez, estrategias de nos las cosas, y los pensamientos también, de
coherencia narrativa y de irrupción. La película está una forma que, fuera del arte cinegráfico, no
construida sobre la lógica de capas en horizontalidad, es posible. El realismo imposible, como lo lla-
propia de la acción en vivo: la mayoría de los elementos mó Darley (2002), es la materia prima moldea-
cambian de modo continuo durante una traslación, a ble del metamedio en el que se ha convertido
diferencia de uno de ellos que se mantiene fijo, como el hipercine, cuyos productos culturales híbri-
testigo del paso del tiempo y de la transformación del dos se distinguen por cuestionar los límites de
espacio. Lo interesante, revisando nuevamente el grá- la representación artística que el hombre ha
fico anterior, es que los otros tipos de cronosignos son hecho de sí, de su entorno y de su imaginación
empleados sólo en las capas virtuales, en las influidas a lo largo de la historia.
por el videojuego. Los momentos congelados son pro- La otra veta del análisis que he propues-
pios de la lucha cuerpo a cuerpo que se da en cuatro to aquí es la retórica. No se trata de identi-
escenarios de pelea virtual: el primero, contra los gue- ficar metáforas o metonimias, de las que el
rreros feudales de luz; el segundo, contra los zombis cine parece estar muy bien armado, sino de
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nazis de vapor; el tercero, contra el dragón de fuego y, comprender la estrategia global de la pelícu-
el cuarto, contra los robots de cristal. la a partir de algún recurso retórico como lo
De esta construcción en capas de horizontalidad de- puede ser la comparación, la supresión o la
riva una lógica narrativa paradójica: es realista y oní- exageración. En este sentido, Sucker Punch
rica al mismo tiempo. Eso es la potencia del cine, la es una película hiperbólica en lo que respecta

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a la ética maniquea del personaje principal: imágenes para representar lo imposible, aunque para
una sensual joven inocente. También exagera esto deba romper una y otra vez las barreras de la físi-
en las habilidades de las heroínas al pelear ca. Se podría afirmar que el hombre, más que registrar
contra seres fantásticos de gran fuerza y ha- y recrear su entorno por más de un siglo, ha filma-
bilidades sorprendentes; es decir, el enemigo do su inspiración onírica. Inception es una película
siempre se muestra más poderoso que estas compleja, en la que una capa de narrativa depende de
cinco aparentemente indefensas jovencitas. otra más superficial o más profunda. Una puesta en
Este tratamiento hiperbólico no sólo hace de abismo, de sueños dentro de otros, dependientes entre
la película una construcción mediática digital sí, reflejados el uno en el otro y que se transforman
compleja y autoconsciente, también la ubica mutuamente, define la estructura general de la pelí-
en el marco de muchos otros productos cul- cula. Si en Memento (Estados Unidos, 2000) Nolan ya
turales que han procurado mostrar, por me- había demostrado su interés por la articulación entre
dio de recursos lógicos —se podría decir con el funcionamiento de los recuerdos, el montaje cine-
rigor científico—, la ambigua y desarticula- matográfico y las historias paralelas, en este filme
da imaginación de una realidad a la que nos acentúa la relación de las capas en profundidad, si-
tiene acostumbrados la hiperrepresentación guiendo la lógica de uno de los cronosignos digitales:
mediática. el momento congelado o tiempos deslizables. Estas
imágenes se caracterizan por su montaje simultáneo
en un mismo encuadre visual y por su autonomía en
Inception: capas en profundidad cuanto a dirección, velocidad y trayectoria, y sin em-
bargo, se interrelacionan con el resto de los elementos
La afirmación, “Cuando dormimos, la mente visuales. Asimismo, Nolan articula hasta cuatro capas
puede hacer lo que quiera. El sueño funciona de sueños en profundidad codependientes, que son la
igual que la inspiración”, que parafraseo de base del suspenso de su película.
la película de Nolan, equipara los mecanis- Un momento o un tiempo se desliza sobre otro(s)
mos oníricos con los del pensamiento creati- bajo una fórmula sencilla: un sueño dentro de un sue-
vo visualizados gracias a las tecnologías del ño. La fórmula es completada con acciones dramáticas
cine. Y así como los sueños, la experiencia efectuadas por un grupo de profesionales encargados
cinematográfica se experimenta como si fue- de extraer o implantar ideas en el inconsciente de las
ra real. Nos adentramos en la película para personas, mediante un efectivo método en el que la víc-
olvidar, por unos minutos, nuestra relación tima, al estar dormida, no se da cuenta de que le es
con el entorno. La atención, las sensaciones robada información o, en determinado caso, de que le
y las emociones emanan de la pantalla y el ha sido implantada una idea que alterará sus acciones
cuerpo reacciona en consecuencia con risas, futuras. Pese a lo simple que puede parecer, la multi-
miedos, enojos y movimientos. Se ha compa- plejidad de la película reside en la convivencia de cinco
rado al cine con la capacidad de soñar, a tal planos narrativos: el de la realidad y los cuatro del sue-
grado que han sido la psicología y el psicoa- ño. Conforme aumenta la profundidad, las ideas extraí-
La Colmena 74, abril-junio 2012

nálisis los que han explicado con éxito los das o implantadas están más arraigadas al inconsciente
mecanismos mentales que el cine estimula de los individuos, de tal forma que pueden operar en el
de modo consciente e inconsciente. El cine nivel consciente, ése es el éxito de la misión.
se apega muy bien a las formas de la mente La descripción de esta película es también, en una
humana. La libertad de pensar se equipara capa más profunda, la del cine mismo. La inspiración
con la libertad del cine de recrear sonidos e cinematográfica, como cualquier otra de tipo artístico,

36 Vicente Castellanos Cerda Narrativas cinematográficas en la era digital...


se ha caracterizado por hacer lo que quiere, sin impor- El recurso que emplea Nolan para cons-
tar las limitantes del propio medio de expresión, como truir una narrativa en capas de profundidad
ocurrió cuando el cine moldeó durante mucho tiempo es el montaje. Nolan es un maestro en el em-
sólo materia indicial debido a su base fotográfica. pleo de este recurso que, para muchos teóri-
Un punto de coincidencia entre el sueño y el cine cos e historiadores, es el fundamento del cine
es que ambos se viven, tanto en uno como en otro se mismo. En Memento, y también en las secuen-
suceden imágenes difusas en pocos segundos, satura- cias de acción de The Dark Knight (Estados
das de información emocional, pues lo que importa es Unidos, 2008), el director londinense monta
la intensidad de la experiencia que se tiene mientras las secuencias de tal forma que la relación
se sueña o se ve una película. Una pregunta de una de de unas con otras se convierte en el poten-
las protagonistas da pie para pensar por qué el cine cial explicativo de tales filmes. Retrocesos,
ha sido el arte de representar la vida de un modo pa- avances y focalizaciones en el montaje se
radójico, puesto que encarna una realidad muy real, convierten en recuerdos, sueños y fantasías
pero imposible en la cotidianidad. Ariadne, la joven y de los personajes. En el caso de Inception,
talentosa arquitecta del proyecto, le pregunta a Cobb, Nolan presenta escenas interrelacionadas
el líder: “¿Qué pasa cuando empiezas a alterar la físi- en una secuencia que va de la superficie, la
ca?” Pasa el cine. Efectivamente, el cine no ha hecho realidad, al inconsciente de un personaje al
más que alterar las leyes básicas de la física y de la que se introducen mientras éste duerme. Se
lógica espacio-temporal, para mostrarnos las cosas de accede a cuatro capas de profundidad, o de
otro modo, del modo cinematográfico más cercano al sueño, para revelar o implantar una idea que
sueño que a la vigilia. Esta película es, ante todo, una se convertirá en realidad. Si bien se trata de
permanente referencia a los procesos creativos, tecno- la lógica del cronosigno momento congelado
lógicos y narrativos que el hipercine ha generado como o tiempos deslizables, no recurre a la puesta
expresión madura y acabada de un arte autoconscien- en escena o cámara en simultaneidad para
te y múltiplemente complejo. mostrar al espectador la convergencia de las

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Esquema 2. Capas en profundidad.

Narrativas cinematográficas en la era digital... Vicente Castellanos Cerda 37


Inception: mecanismos oníricos y pensamiento creativo. Fotograma: Warner Bros.

capas; por el contrario, y en contra de este ha logrado que pasemos en un solo corte al pasado,
cronosigno, emplea el montaje en secuencia al futuro o a otro presente. Debido a las condiciones
para construir el relato que signifique la his- temporales que posibilitan el relato, experimentamos
toria de la película, de los mecanismos del en pantalla cuatro temporalidades diferentes, algunas
sueño y del inconsciente, y sobre todo, del de ellas sugeridas y otras acentuadas por el empleo
arte cinematográfico como símil del funcio- de la cámara lenta. Sin un derroche de virtuosismo
namiento de la mente. En suma, si las pelí- tecnológico, Nolan hace una película característica del
culas funcionan como el sueño, Nolan es un hipercine, montada en el principio de un cine-mente
cineasta muy soñador. en el que la vida transcurre más lenta en relación con
Para ejemplificar el modo en que el cine la profundidad del sueño. Alterar la física ha sido la
altera la física como principio de su arte, ex- razón de ser del cine.
traigo una idea del propio filme: la lógica de La película obliga al espectador a estar atento a
la duración del tiempo (ya sea que se expan- los cinco niveles, pues las imágenes están montadas
da o contraiga), el cual varía según cada capa en secuencia, las acciones ocurren de manera simultá-
de sueño. Independientemente del funda- nea, a velocidades diferentes. De los 148 minutos que
mento científico de las informaciones de los dura Inception, sesenta son empleados para explicar el
personajes, éstas sirven de referente diegético funcionamiento narrativo, cuyas bases son la mente y
para darle coherencia a la película. Así, cinco los mecanismos oníricos. Después de ello se diseña el
minutos en realidad corresponden a una hora plan para sembrar una idea en el inconsciente de un
en la primera capa de sueño. Conforme se personaje poderoso, la cual lo llevará a fragmentar un
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profundiza, el tiempo se hace más lento, una monopolio mundial en beneficio de su competencia.
semana, en la primera capa de sueño, repre- El elemento de suspenso en el filme es la velocidad de
senta seis meses en la segunda y diez años en las acciones, que depende de la capa en que se realicen.
la tercera. Esta expansión-contracción tem- En Inception, un grupo de talentosos jóvenes tiene diez
poral ha sido una característica permanente horas para cumplir con su misión; cada uno de ellos se
del cine, y el montaje, artífice tecnológico, sumerge en distintos niveles de sueño y es responsable

38 Vicente Castellanos Cerda Narrativas cinematográficas en la era digital...


de despertar a tiempo a sus compañeros. A esta comple- Inception muestra los mecanismos de un
ja relación temporal, visualizada en secuencia gracias cine-mente a través del montaje en secuen-
al montaje, se podría agregar que las múltiples tempo- cia de imágenes construidas de acuerdo con
ralidades diegéticas deben ajustarse a los 148 minutos el funcionamiento del cronosigno momento
de experiencia cinematográfica del espectador. Es decir, congelado. De esto resulta una película auto-
el juego característico del cine de expandir y contraer el consciente y multipleja que habla tanto de una
tiempo en esta película no es un recurso narrativo más, trama narrativa, como del arte cinematográfi-
sino el fundamento autorreferencial de un cine que se co y su potencial imaginativo de recreación.
gobierna por las leyes de la mente y las prácticas ar- El esquema 2 muestra las diversas capas de
tísticas del arte cinematográfico. La relación entre un profundidad de la película.
sueño y otro es tan difusa que, incluso, se mezcla con
la realidad, generando dudas en el espectador, ya que
se sueña y se vive la realidad, cuyas fronteras no son Debate
claramente delimitadas.
Otra de las alteraciones físicas, aparte de la del Antes de la incorporación de la computadora
tiempo, es la falta de gravedad: personajes que flotan, y de la aparición de los cronosignos digitales,
construcciones superpuestas en planos horizontales y el inicio de las reflexiones de los teóricos de
verticales, así como sueños que se colapsan a la mane- cine versaba acerca de lo que es el cine. Ahora,
ra de un terremoto. Las construcciones arquitectónicas los teóricos y analistas cinematográficos las
de ciudades en las que ocurren los sueños son laberin- terminan de ese modo. Es obvio que el cine se
tos hechos a semejanza de la realidad de los persona- transformó cuando la computadora acrecen-
jes, lo que evita cualquier tipo de proyección personal tó su capacidad de representar el mundo, así
que pueda obstaculizar la misión. Los laberintos son como su poder de creatividad e inspiración
gobernados por el inconsciente del personaje al que le artística para mostrar la realidad imposible.
pertenece el sueño, el cual comparte con los otros para Sucker Punch e Inception son filmes metarre-
cumplir sus metas. fenciales que nos hablan de una tecnología

La Colmena 74, abril-junio 2012

Realidad y sueños en Inception. Fotograma: Warner Bros.

Narrativas cinematográficas en la era digital... Vicente Castellanos Cerda 39


que sumada a otras está transformando la Con gran intensidad emocional vivimos la realidad fí-
cultura visual de nuestros días. Nuevas gra- sica, pero también la onírica y la cinematográfica, y
máticas y estéticas audiovisuales están apa- no llegamos a comprender del todo nuestro papel en
reciendo con la transformación del cine en cada una. El cine nunca ha duplicado la realidad, la ha
un metamedio. Las preocupaciones, al menos transformado artísticamente y, para ello, se ha valido
del hipercine, están centradas menos en los de los hallazgos de la física y la psicología, que lo han
referentes físicos o históricos que daban ori- convertido en un híbrido cultural de la reproducción y
gen a una película y más en la materia prima de la ilusión.LC
del cine: la transformación permanente del
espacio y del tiempo. La experimentación que
comenzó con breves secuencias se ha con- Referencias
vertido en lógicas narrativas que abarcan la
totalidad de algunas películas. El cine-mente Bellour, Raymond (2000), The analysis of film, Bloomington, India-
na University Press.
posibilita novedosas organizaciones de los
Bordwell, David (1996), La narración en el cine de ficción, Barcelona,
contenidos, postulando conflictos narrativos Paidós.
por resolver. Darley, Andrew (2002), Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos
El cine digital estuvo primero en manos de géneros en los medios de comunicación, Barcelona, Paidós.

los operadores técnicos, y ahora, los artistas Deleuze, Gilles (1983), La imagen-movimiento. Estudios sobre el cine 1,
Barcelona, Paidós.
como Snyder y Nolan lo están incorporan-
Deleuze, Gilles (1986), La imagen-tiempo. Estudios sobre el cine 2,
do a su trabajo con gran maestría. En 1976, Barcelona, Paidós.
Perkins, aún sin conocer el potencial de la in- Lipovetsky, Gilles y Jean Serroy (2009), La pantalla global. Cultura
formatización digital, escribió: “Dado que el mediática y cine en la era hipermoderna, Barcelona, Anagrama.
Manovich, Lev (2008), “Software takes command”, en Sofware Studies
cine no puede existir al margen de su apara-
Initiative, disponible en: www.softwarestudies.com/softbook.html,
to técnico, una definición satisfactoria de la consultado en agosto de 2011.
naturaleza artística del medio depende de un Nolan, Christopher (dir.) (2010), Inception, cinta cinematográfica, Es-
reconocimiento completo de su base tecnoló- tados Unidos/Reino Unido, Warner Bros. Pictures/Legendary Pictu-
res/Syncopy Films.
gica” (p. 47). Esta base, en nuestros días, la
Perkins, V. (1976), El lenguaje del cine, Madrid, Fundamentos.
conforman el cinematógrafo y la computado-
Snyder, Zack (dir.) (2011), Sucker Punch, cinta cinematográfica, España,
ra. Aparatos que generan nuevos cronosig- Warner Bros Pictures International España.
nos digitales, los cuales superan, en mucho,
las historias cinematográficas tradicionales
e implantan otras complejas y laberínticas,
como cuando estamos en un estado mental Vicente Castellanos Cerda. Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la
distinto a la vigilia. FCPyS de la UNAM. Profesor–investigador del Departamento de Cien-
cias de la Comunicación de la Universidad Autónoma Metropolitana,
La paradoja de este tipo de películas Unidad Cuajimalpa, del que fue jefe del 2006 al 2010. Ex presidente de
—¿cómo es posible que en un medio tan la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación (2003-
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2005). Ex coordinador del Centro de Estudios de Ciencias de la Comu-


realista como el cine se representen también
nicación de la FCPyS de la UNAM (2004-2006). Vicepresidente de la
productos de la imaginación?— es la misma Asociación Mexicana de Teoría y Análisis Cinematográfico (Sepancine).
contradicción que existe entre realidad y sue- Miembro del Sistema Nacional de Investigadores, nivel 1. Ha publicado
en revistas académicas de la UAM, la UNAM, la UdeG, y en libros co-
ño. En ambos casos no importan tanto las
lectivos editados por el CONEICC, la AMIC, Conaculta y la editorial Siglo
imágenes ni los sonidos, sino nuestra expe- XXI. Sus temas de investigación son el cine, los nuevos medios y las
riencia sobre la realidad, el cine y el sueño. tecnologías de la información.

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