Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
5 2 6 3 8 10 9 12 11 4 8 10 9 4 5 6 3 11
Tt
0 6 5 6 6 5 2 0 30
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV XXV XXVI XXVII XXVIII
2 5 4 6 3 9 8 11 11 10 6 3 8 4 8 10 11 12 10 5 4 9 5 9 12 3 2 6
2. JUEGO:Expansión:Navegantes de Catan + expansión 5-6 jugadores
Reglas
Se juga igual que el Catán normal, con unos añadidos.
Barcos
Los barcos se ponen exactamente igual que las calles, son "calles en el mar":
• Entre dos hexagonos de mar.
• Entre uno de mar y otro de tierra, navegación costera (puede hacerse con barco o con calles).
• Se ponen a continuación de otro barco y pueden bifurcarse (igual que las calles).
• Cuando se inicia una linea de barcos desde tierra, un barco debe partir de un poblado o casa, no puede partir de una calle. Tampoco puede ponerse una calle a continuación de un barco, hay que
colonizar la isla construyendo un poblado (ver lineas cerradas de barcos).
Respecto a las lineas de barcos:
• Linea abierta. Una linea que parte de una construcción (obligatorio) y por otro termina en barco.
• Linea cerrada. Una linea que parte de una construcción (obligatorio) y termina en otra. Esta es la forma de colinizar una isla. A partir de esa construcción pueden contruirse más calles y poblados para
expandirse por la isla colonizada.
Mover barcos. A diferencia de las calles, el ultimo barco de una linea puede moverse gratis en cualquier dirección.
• Solo pueden moverse barcos de una linea abierta.
• Solo puede moverse 1 barco por turno.
• No puedes mover barcos que hayas comprado en este turno.
• Para la carta de ruta comercial, cuentan los barcos. Puede haber rutas formadas solo por calles, por barcos, o por ambas.
• Cuando pones las casas al principio del juego, puedes optar por poner una calle o un barco a continuación de la casa (si la casa es costera, claro, y si en el mapa en concreto no te dicen lo contrario).
Hexe de oro
Permite que los jugadores elijan la materia a robar. Elige la mezcla de recursos que quieras, no tiene porque ser todos iguales aunque provengan, por ejemplo, de una ciudad.
Variante pirata
• El pirata comienza la partida en un hexe de mar cualquiera.
• Cuando sale un 7, se puede mover el ladrón como siempre, O bien se puede mover al pirata a un hexe de mar (pero no las dos cosas). Si lo hace, roba una carta de recurso a TODOS los jugadores
afectados (que tengan un BARCO en el hexe del pirata).
• El caballero puede desplazar al ladrón o al pirata (lo pone en la carta).
• No pueden moverse barcos ni poner nuevos en el hexe donde esté el pirata.
Hacia las nuevas costas,3/4 jug 13 PV 9 prt (4 3:1) Preparación. La isla central se pone como en el catán normal.
Comienzo. Todas las casas se ponen en la isla principal. Si pones alguna costera, puedes poner una calle o un barco.
1 PVE en la primera casa que un jugador cree sobre alguna de las islas pequeñas, independientemente de si otro
jugador colonizó la isla previamente.
NOTAS:
• PV: Puntos de Victoria (para ganar).
• PVE. PV especial (fichas redondas rojas), se ponen cuando se consiguen bajo las construcciones
Las islas (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)
Las 4 Islas, para 3 jug 12 PV 8 prt (3 3:1) Las 5 Islas, 5 jug 12 PV 10 prt (5 3:1)
Las 4 Islas, para 4 jug 12 PV 10 prt (5 3:1) Las 6 Islas, 6 jug 12 PV 11 prt (6 3:1)
Comienzo Los jugadores pueden poner sus casas en cualquier isla, haciendo así 1 o 2 islas nativas. Las otras islas serán las islas extranjeras para ese jugador. Si pones una casa costera (a excepción de si la casa solo
conecta con hexes de mar del marco), obligatoriamente debes poner un barco.
PVE 1 PVE para primera isla extranjera colonizada por cada jugador. Despues, 2 PVE por isla colonizada más allá de la primera. Dá igual si algún oponente ya colonizó las islas.
Tt Tt
8 1 1 1 1 2 0 0 14 15 3 2 2 2 2 0 0 26
Tt Tt
14 1 1 2 2 1 1 0 22 14 3 2 2 2 2 0 0 25
Preparación: Los hexágonos marcados con "?" no se ponen al comienzo del juego. En vez de eso, baraja una pila bocabajo con los hexes Ocultos, y otro con los marcadores Ocultos.
Comienzo: Todas las casas se ponen en la isla principal. Si pones casas costeras, puedes poner una calle o un barco.
Descubriendo nuevos lugares. Cuando pongas un barco o una carretera que toque la punta de algún hexe inexplorado, coge a suertes un hexe de la pila y ponlo en el tablero. Si no es mar, coge y pon también un
marcador, y además roba un material según el tipo de hexe.
El nuevo mundo (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)
3 jug 12 PV 9 prt (4 3:1) 5 jug 12 PV 10 prt (5 3:1)
2 1 2 2
3 2 3 3
4 2 4 3
5 2 5 3
6 2 6 3
8 2 8 2
9 3 9 4
10 3 10 3
11 2 11 3
12 1 12 1
Tt 20 Tt 27
Tt Tt
19 4 4 4 4 4 0 0 39 26 6 5 5 6 5 0 0 53
Tt Tt
23 5 4 5 5 4 0 0 46 28 7 6 6 7 6 0 0 60
Preparación : Pon los hexes aleatoriamente. Pon los marcadores aleatoriamente, asegurándote de que los 6 y 8 no están adyacentes o sobre algún hexe de oro (si ocurre, intercámbialo con otro). Aleatoriamente, cada
jugador, comenzando por el más viejo, coge un puerto y lo pone en un hexe de su elección.
Comienzo: Pueden ponerse las casas donde se quiera (así tendrás una o dos islas nativas). Las otras islas serán extranjeras.
PVE: 1 PVE por Colonizar cualquiera de las islas extranjeras, da igual si ya está colonizada por un oponente.
Comienzo: Cada jugador debe construir sus dos casas en la misma isla, siendo esa la nativa y la otra la isla vecina.
Rutas Comerciales, solo son tales si unen dos EDIFICIOS que están en diferentes islas, cada ruta da un PVE.
Ruta directa, entre tus edificios con tus barcos Ruta indirecta, conectas con el edificio de un oponente Ruta indirecta. Pueden participar calles y barcos del oponente.
El PVE es del que participe en la ruta con mas calles o barcos, y si hay empate es
del ultimo que puso el barco o calle que cerró la linea.
Se permiten también bifurcaciones propias o de otros. Entre medias de una ruta, solo puede haber edificios en los extremos. En rutas indirectas, cualquiera es libre de mover un barco, rompiendo asi la ruta y
Por ejemplo, esto son 2 rutas. Por ejemplo, esto es 1 sola ruta, hasta A (hasta B NO es otra). obligando a devolver el PVE de esa ruta.
Gran Catán (4 jug y 5/6 jug)
Preparación: Monta la Isla Principal. Despues monta las islas pequeñas a suertes, pero no coloques los numeros; en lugar de eso apartalos. Se juega con 8 ciudades en lugar de 4.
Comienzo. Todos poblados se ponen en la isla principal.
Hexagonos sin numerar. Si pones una carretera o un barco que llegue a una esquina de un hexa sin marcador, coge uno a suertes y ponlo en el hexe . Cuando se hayan agotado todos los marcadores, coge un
marcador de la isla principal, con las siguientes restricciones:
• Solo puedes coger un marcador de un hexe adyacente a uno de tus edificios (solo si todos tus hexes están vacíos, podrás coger de otros).
• Mientras haya algun edificio que, tras quitar el numero, cobre de algun otro hexe, no puedes dejar ningún otro edificio inproductivo (sin cobrar de nungun hexe).
• No puedes poner 6 y 8 adyacentes en las islas pequeñas..
• Si aún así no hay marcadores, puedes romper las reglas anteriores, pero por orden.
Gran Catan, 4 jug 18 PV 9 prt (4 3:1) Gran Catan, 5 o 6 jug 18 PV 11 prt (6 3:1)
2 1 2 1
3 1 3 1
4 1 4 1
5 1 5 1
6 0 6 0
8 0 8 0
9 1 9 1
10 1 10 1
11 1 11 1
12 0 12 0
Tt 7 Tt 7
Tt Tt
0 4 3 4 4 3 0 0 18 0 4 3 4 4 3 2 0 20
Comienzo. La isla principal está dividida en 2 áreas por una franja de desiertos. Todas casas se ponen en la área más grande.
PVE. 1 PVE por colonizar cualquiera de las islas extranjeras (la zona separada por el cinturón desértico cuenta como una isla), dá igual si un oponente ya colonizó o no la isla.
3. JUEGO:Expansión:Ciudades y caballeros (o C&C) + 5-6 player expansion
Reglas
Preparación
Como en el Catán normal, excepto que en la ultima vuelta se pone 1 ciudad en vez de un poblado, aunque al comenzar se cobra como si fuesen poblados.
Tipos de cartas
Tipos de cartas. Importante distinguirlas, hay cartas que actúan solo sobre recursos, o sobre mercancías.
• Recursos: cartas de materia prima (barro, madera, etc).
• Mercancia: las nuevas materias de esta expansión: papel, tela y oro. Funcionan exactamente igual que los recursos (te los pueden robar, cuentan para el limite de 7 en la mano, puedes trapichear en
puertos…). Simplemente compran cosas diferentes; los desarrollos de ciudad.
• Cartas de desarrollo. C&C NO usan las cartas de desarrollo del Catan normal, sino otras suyas particulares.
Fases
• Tirada de dados. Se resuelve la tirada por este orden.
• Primero se resuelven los eventos. Es decir, o bien:
• Cobrar cartas de desarrollos. Si sale una ciudad de color, cobran todos los que puedan (ver luego). O bien …
• Los bárbaros avanzan. Si sale un barco negro. Si llegan a Catán, se produce el ataque de los bárbaros (ver luego).
• Segundo se cobran recursos y mercancías, según el dado rojo y blanco, igual que en el Catán: o se cambia el ladrón, o se cobra, solo que ciertos hexes con ciudad no cobran 2 recursos, sino 1 recurso y
1 mercancía (ver fondos de las cartas de mercancía). Trigo y Barro se producen como siempre, 2 recursos x ciudad.
• Acciones. Las que quieras, en cualquier orden:
• Comerciar, como en el Catán.
• Construir, como en el catán, solo que tras construir, puedes seguir comerciando, jugando cartas, etc …. Además hay más tipos de construcciones, que son las murallas, desarrollar ciudades, y los
caballeros (ver luego).
• Jugar todas las cartas que quieras de desarrollo (excepto el Alquimista, que se juega antes de la tirada de dados).
• Gana quien consiga 13 puntos.
Nuevas construcciones
Las murallas
Solo hay 3, y solo puedes tener 1 por ciudad o metropolis, jamás por poblado. Al comprarla, Sin muralla 7 cartas
ponla debajo de la ciudad. Por cada muralla en juego, puedes tener 2 cartas más cuando salga el 7, 1 muralla 9 cartas
es decir:
2 murallas 11 cartas
3 murallas 13 cartas
Desarrollo de ciudades
(1) las ventajas son: (2)Solo hay una metropolis de cada color, asi que, por cada una, el primero que la pille al
• Comercio. Como si tuvieses un puerto 2:1 de MERCANCIAS (no de recursos). llegar al nivel 4 se la queda, y los demás no obtienen nada, a no ser que alguien avance al
• Politica. Ya no hay limite a la mejora de los caballeros; puedes mejorarlos a míticos. nivel 5 y se la arrebate a otro que aun esta en el nivel 4.
• Ciencia. Si tras tirar los dados, no cobras nada (da igual si es porque no tienes hexes adecuados o Debes poder poner la matrópolis en una de tus ciudades (que no tenga ya otra metrópolis,
porque estan tapados por el ladron), cobra y elige 1 recurso (no mercancía). NO puedes usar esto si no claro). Si no puedes hacerlo, no puedes subir al nivel 4. Una ciudad con metrópolis, da 4
cobras porque ha salido un 7. puntos (2 de la ciudad, 2 de la metrópolis).
Los Caballeros
Tipos de caballeros Comprar caballeros
• Solo puedes mejorar 1 caballero 1 vez por turno, y como tope a • El turno en que activas un caballero, este NO puede efectuar acciones; hay que esperar al siguiente turno.
fuerte, a no ser que tengas en politica la fortaleza.
• Si es posible, tras una accion, reactivar el caballero.
• El estado activo o inactivo no cambia.
• Para efectuar cualquiera de las siguientes acciones, el caballero debe estar activado desde antes del comienzo del turno.
• Puedes mover un caballero ACTIVO a cualquier sitio LIBRE de la • Puedes desplazar (ocupar el lugar de) 1 caballero ENEMIGO, siempre que el tuyo este ACTIVO y sea MAS
MISMA carretera en la que está, desativandolo despues. FUERTE, desativandolo despues. Debes de seguir las mismas reglas que para mover.
• No puedes traspasar intersecciones con piezas de otros jugadores • El caballero desplazado debe retirarse a un sitio legal, sin cambiar el estado; si no puede, se quita del tablero.
(caballeros, casas, etc).
• Ejemplo, el azul basico se retira a A o B (no a C), y el rojo fuerte ocupa su lugar.
• Ejemplo, no puedes en B ni C porque no es la misma carretera.
• Si el ladron esta en algun hexe colindante con un caballero ACTIVO, este puede cambiarlo a
otro lugar (al que quiera, y cobrar una carta a un jugador alcanzado), desativandolo despues.
Los bárbaros
Variantes
Mas de 4 jugadores
• Jugando más de 4 jugadores, cuando en su turno un jugador acaba de construir, los demás, en orden, tienen opción a construir (y sólo a construir).
• Esta regla es opcional; no solemos usarla porque ralentiza el juego y suele crear confusión.
C&C y Seafarers
Puedes jugar al C&C con los mapas de Safarers, pero ten en cuenta que los mapas con zonas inexploradas o muchas islas pequeñas no son muy adecuados. Seguir estas reglas:
• Cuando los barabaros atacan, se asume que lo hacen en todas islas a la vez, como un todo (es decir, hay 1 solo ataque).
• Todas reglas que se aplican a calles, se extienden a los barcos.
• Los hexes de oro, NUNCA producen mercancías (si hay una ciudad, esta produce como en el Catán normal).
• Los caballeros pueden moverse (pero no comprarse; siempre se crean en la isla principal) en hexes de mar con barcos (pueden estar “embarcados”, o “desembarcar” en otras isals) También pueden alejar al
pirata. Para moverse por barcos, tener en cuenta que el caballero SIEMPRE debe acabar conectado a construcciones de su color, bien por calles, barcos o una combinación de ellos. Esto quier decir que
una línea de barcos se considerará cerrada mientras sea necesario para mantener la conexión del caballero con alguna de sus construcciones.
Variante de los ataques
• Cuando se produce un ataque, en vez de participar TODOS los caballeros activos de todos jugadores, cada jugador, por orden, dice cuantos de sus caballeros activos participan.
• Para sumar fuerzas, determinar jugadores perdedores, etc, solo se cuentan estos caballeros.
• Al final del ataque, solo se desactivan estos caballeros.
Variante del caballero errante
• Permite a un jugador, antes de lanzar los dados, alejar al ladrón, sin tener que esperar a despues.
Variante del Comienzo Facil
Se retira el ladrón; hasta que no acabe el primer ataque bárbaro, este no entrará en juego, aunque mientras tano si se sacan 7, si hay que descartarse de la mitad de las cartas como si hubiese ladrón.
4. Variantes generales
JUEGO:Variante:En la Jungla
• Cuando sale el número de la jungla, en lugar de cobrar recursos, se cobran "Descubrimientos" (fichas. Si se agotan usar otra cosa; los Descubrimientos
siempre se pagan, no se agotan).
• Estos descubrimientos SOLO sirven para comprar cartas de Desarrollo. Equivalen a un material comodín (por ejemplo, puedes comprar un Desarrollo
con un mineral, una oveja y un Descubrimiento, o con 3 descubrimientos, o con 2 y una oveja ... en fin, como quieras).
• Eso sí, los Descubrimientos que cobres son tuyos e intocables, esto es:
• No cuentan para el límite de 7 cartas.
• No te los pueden robar, ni con el ladrón o pirata, ni jugando un monopolio, ni de ninguna forma.
• No pueden ser usados para comerciar.
Hay mapas en los que se indica poner una jungla. Si no es así:
• Después de montar el Catán normal, sustituye el hexe de ovejas con el número más alto, que no sea 6 ni 8, por la jungla.
• El ladrón comienza en la jungla.
JUEGO:Variante:Eventos de Catán
• En lugar de tirar dados, se usa el mazo de eventos de Catán.
• Prepara el mazo como indica en la carta “Nuevo año”. Opcional: en lugar de poner el “Nuevo año” encima de las 5cartas, puedes barajarlas con ellas.
• Al comienzo de cada turno, en lugar de tirar dados muestra una carta de eventos. Primero se resuelve el evento, y luego se cobra (o se mueve al ladrón, etc). Si juegas al C&C, antes de mostrar un
evento tira el dado de Eventos del C&C, y si es preciso determinar si procede cobrar cartas de desarrollo del C&C, usa el dado rojo preimpreso en la carta de Eventos.
JUEGO:Variante:El 7 Mágico
• En lugar de usar el desierto (o un hex de tu elección si el mapa no tiene desiertos), usa el hex del Castillo mágico:
• Este hex solo se activa con una tirada de 7 que además sea con un 6 y un 1.
• Antes de mover el ladrón, produce cartas de desarrollo (si tienes 1 poblado, 1 carta, si tienes 1 ciudad 2 cartas, etc).
• El ladrón no puede ponerse en este hexe.
• Los Pvs del mapa con que se usa no se ven afectados.
Preparación
• Hacen falta 25 tuarregs, 3 para el desierto, y 22 para el juego.
• Monta el Catán normal de 3/4 jug, excepto que el desierto se pone exactamente en el centro.
• Pon 3 Tuaregs para indicar los comienzos de las 3 caravanas, como se muestra en la imagen. La orientación del desierto da igual. Quedan 22 tuaregs.
Final
• Se juega a 12 PVs
Las caravanas
• Cada vez que (tras el despliegue inicial) el jugador actual construye un poblado o una ciudad. o varios de ellos, al final de su turno se añadirá exactamente 1 tuareg a una caravana cualquiera. Cuando esta situación
se da, al final del turno del actual jugador se decide quién añadirá el tuareg de esta forma:
• Comenzando por el jugador actual, y solo una vez, cada jugador pone y muestra en la mesa 0, 1 o más cartas de trigo u oveja, en cualquier combinación.
• Solo los que pusieron algo negocian para ver donde va el tureg; cada jugador tiene tantos votos como cartas puso. Si alguno tiene más cartas que nadie, es decir, más votos que nadie, decide en solitario.
• Si no se llega a un acuerdo, el jugador que puso más cartas que nadie decide en solitario; si no hay un jugador que cumpla esto, decide el jugador del turno en curso, incluso si no puso cartas.
• Todas las cartas apostadas, de todos jugadores, van a la banca.
• Para añadir un tuareg a la caravana:
• Se añade al final de cualquier caravana, como si fuese una calle, en cualquiera de las 2 posibles direcciones de la intersección (1 ya está ocupada por el final de la caravana). Si añades el primer tuareg de una
caravana, solo hay una elección posible porque no puede elegirse la “calle” colindante al desierto.
• En una “calle” (lados de hexes colindantes) pueden convivir 1 calle y 1 tuareg (da igual el orden en que esto suceda), pero NO 2 tuaregs.
• Puede darse la situación de que se unan caravanas, pero no de que una se divida.
• Puede darse que una caravana finalice porque no hay lugar legal donde poner un tuareg, o porque estos se han agotado.
PV y caravanas
• Para la “Ruta Comercial”, una calle que conviva con un Tuareg cuenta como 2 calles.
• Para los PVs, los poblados o ciudades que estén en intersecciones en las que 2 de sus 3 “calles” colindantes tengan tuareg (da igual que tengan o no además calles o no de cualquier jugador), dan 1 PV adicional.
Tas colocar el Catan Normal tal cual se muestra, poner a suertes las fichas donde se muestra en el mapa
con un pico (los pescados deben apuntar donde el pico, es decir, en las intersecciones de tierra).
Las construcciones que colinden con zonas de mar con pescados, también cobran fichas de pescado –te las guardas
boca abajo- (de forma normal, 1 x poblado, 2 x ciudad, etc). Es decir, cobras “la pesca” (que según tu suerte será una
ficha de 1 pescado, o de 2 o de 3 o la bota vieja). Si en las intersecciones tienes además puerto, pues mejor para ti.
Fichas de pescado
• Las piezas de pescado se barajan y colocan boca abajo al comenzar la partida. Según se gastan, van boca arriba a
una pila de descarte, que se barajará para formar la pila normal boca abajo cuando esta se gaste.
• Estas piezas son intocables (no te las puede robar, no puedes comerciar con ellas, y no cuentan para el limite de 7).
• Sirven para comprar ventajas durante tu turno. Si pagas en exceso, no hay vueltas de la banca. Las ventajas son:
• 2 pescados. Mueve el ladrón al desierto. NO cobras cartas aunque al hacerlo alcances a jugadores.
• 3 pescados. Roba a suertes un recurso a otro jugador.
• 4 pescados. Cobra 1 recurso de tu eleccion de la banca.
• 5. Construye inmediatamente una calle.
• 7. Cobra 1 carta de desarrollo.
La bota vieja
• Quien saque la bota la muestra y se la queda al momento.
• El poseedor del la bota debe hacer 1 PV más para ganar (tiene 1 PV menos).
• Durante el turno del poseedor de la bota, este se la puede pasar a cualquier jugador que tenga igual o más PV que el.
JUEGO:Variante:Catán para 2 (Catán for two, 2 jug)
Completando el canal
• Una parte del canal es un grupo de 2 fichas de 1 PV (o 1 en el punto inicial y en el final) pegadas entre dos hexes.
• Da igual el orde de construcción del canal; una parte se completa cuando –ver ilustración- hay 2 caballeros del mismo o diferente color a ambos lados de la
“calle” que ocupa el canal. Cada uno de los caballeros recibe 1 ficha de PV (si son del mismo color, pues las 2). Si solo hay1 ficha de PV, la gana el primer
caballero que estava en la parte del canal.
• El canal se completa cuendo solo queda una parte por ser construida; antes de acabar el turno en que esto sucede, el jugador actual puede intentar acabar de
construir la ultima parte para cobrar los puntos. Al finalizar el turno:
• Quita del juego la parte del canal que queda -si queda, claro-. Esos puntos no los cobrará nadie.
• El desierto se inunda; reemplázalo por un hex de mar.
• Pon los 5 números que apartaste en los hex de trigo; por fin producen trigo.
• Quita los números de los 2 hex de oro; estos ya no producen nada.
Pon el ladrón y el
pirata donde se indica.
Fase de comienzo
• . Los poblados iniciales NO pueden ponerse en la isla central.
Reglas adicionales
• Solo el primer jugador en poner un poblado en la isla central gana 1 PVE. Subsiguientes colonizaciones no ganarán nada.
• Si sale un número que coincide con alguno de los hexes de mar, cualquier barco –excepto el pirata- que colinde con ese hex es hundido (se retorna a su propietario). Esto sucede ANTES de cobrar recursos. Si
debido a uno de estos hundimientos algún poblado o ciudad de la isla central queda incomunicado con las islas periféricas, esos poblados o ciudades no cobrarán recursos, y no podrá construirse nada hasta
que la conexión se restablezca.
• Puentes. Un jugador puede construir puentes (usando1 de sus calles), en los espacios marcados en el mapa:
• El puente cuesta 1 madera, 1 barro, 1 oveja y 2 minerales (para acordarse puedes indicar el coste con las cartas de recurso sobrantes).
• El puente puede construirse a continuación de una calle, no es necesario que parta de un poblado.
• El puente no puede ser destruido como sucede con los barcos.
Variantes
• .Puedes jugar el mapa sin puentes..
• Puedes poner a suertes los hexes de las islas periféricas (no de la central), pero respetando los números.
JUEGO:Mapa:La Invasión Bárbara (3/4 jug)
3 y 4 jug 12 Pvs 9 prt (4 3:1)
Preparación
• En lugar del mazo de desarrollo estandar, se usa el mazo de Invasión Bárbara (16 cartas) más 14 Caballeros del mazo normal.
• Se usan 36 bárbaros, oro y 6 caballeros por jugador. No se usa ni el ladrón ni el Gran Ejército, SI la Ruta Comercial.
• Mapa: Desierto y Castillo tienen lugar fijo, los hexes grises llamados costeros se ponen a suerte, y lo mismo los hexes blancos. Los números no se
ponen a suertes, sino como se indica. El dado especial se pone en el hex del castillo, y 2 bárbaros comienzan en el hex 2 y 12.
• Poblados iniciales: en vez de 2 poblados, se pone 1º un poblado y luego una ciudad, que cobra como poblado solo en esta fase.
Variantes
• Catán para 2.
• Uno de los caballeros de un jugador ficticio será el Caballero Extraño; quien ponga su primer caballero, después pone el Caballero Extraño en el
castillo. Este caballero puede usuarlo cualquiera de los 2 jugadores reales, y nunca muere.
• Cuando se construye ciudad o poblado propio, y luego el ficticio, también se tiran dados por la llegada de bárbaros para el jugador ficticio.
Primero el propio, luego el ficticio.
• Acciones comerciales. Hay una nueva que es : Desplaza a un bárbaro. La de Huye el Ladrón no tiene sentido.
• Si hay que tirar dados por empates para repartir prisioneros, haz como si la tirada del Caballero Extraño fuese un 3.
• Por perder un caballero, en vez de 3 oros se cobra 2 oros y una bolsa.
• Eventos de Catán. Matizaciones sobre las cartas:
• Ladrón. No hay ladrón a mover, pero por lo de más actúa como si lo hubiese (descartes, robos, etc).
• Guardia. Como no hay ladrón, no tiene efecto. Aplica el número y ya está.
• Conflicto: La acción se dispara por el jugador con más caballeros en el mapa.
• Maestro Portuario; juégalo a 13 PVs.
Cambios en las reglas
• 7. Aunque no haya ladrón, se sigue perdiendo la mitad de las cartas si procede, y se roba cualquier carta (no oro) a cualquie jugador.
• Cambios 2 oros: 1 recurso, máximo 2 veces por turno. El oro puede cambiarse con los jugadores, y comprarlo con tus puertos, pero no robarlo.
36 , , dado 3 colores
dado
Preparación
• En lugar del mazo de desarrollo estandar, se usa el mazo de Mercaderes y Bárbaros que se forma así: 3 cartas propias de Buen
Viaje, y del mazo estandar 3 cartas de 1 VP, .3 de Construcción, y 16 caballeros, que funcionan como en el mazo estandar, solo
que mueves el bárbaro que quieras y le robas al propietario de la calle en el que lo pones (ver regla del 7).
• Se usan 3 bárbaros, 40 oros, 36 tiles de matriales de construcción (los llamaremos simplemente tiles), 1 vagón (usa un barco o
un caballero) y 1 playermat para todos jugadores. No se usa ni el ladrón ni la Ruta Comercial, SI el Gran Ejército.
• Pon los 3 hex especiales (castillo, cantera, fábrica de cristal, los llamaremos metas) y los tiles asociados donde de indica y
encarados como se indica. Monta el resto como si fuese el Catán normal, quitando el 2 y el 12. Las metas no tienen número.
Pon los 3 bárbaros.
• Cada jugador comienza en el player mat en el nivel 1 (usa un caballero sobrante para marcarlo), y con 5 oros
• Poblados iniciales: en vez de 2 poblados, se pone 1º un poblado y luego una ciudad, que cobra como poblado solo en esta
3 , 36 tiles (12 por meta) fase. El vagón se pone junto a la ciudad.
3 ,
Tt
6 0 0 0 0 3 3 3 2 3 20
Aldeas. Puedes construir las poblaciones que quieras por un trigo; ponlas de lado para Gremio de diplomáticos
identificarlas; las llamaremos aldeas. Solo sirven para cobrar recursos o romper la Ruta Inmunidad. Si sale 7, solo debes descartarte si tienes más de 11 cartas. Si el ladrón se
Comercial; no da 1 VP, ni beneficios si se ponen en intersecciones –aunque tampoco te mueve, no te pueden robar carta a ti; sin embargo, el saboteador si puede robarte carta.
pueden robar un recurso-, ni puede convertirse en ciudad, ni es compatible con la ventaja Lógicamente, este beneficio no se limita solo a tu turno.
de distancia corta.
Puedes convertir una aldea en poblado normal, si no te está bloqueando el saboteador,
pagando el coste normal del poblado.
Distancia corta. Una sola vez por turno, puedes construir poblados a una sola calle de Una mano amiga. Una vez por turrno puedes robar aleatoriamente una carta hasta a 2
distancia, si pagas un recurso extra de tu elección. jugadores, siempre que tengan más puntos que tú.
No aplicable si como resultado un hex normal o de de gremio acaba con más de 3
poblados puestos.
No puedes mejorar a ciudad un poblado si a resultas de ello acabas con 2 ciudades tuyas
a una calle de distancia.
Anti pirata.Una vez por turno puedes elejir al pirata o al saboteador y: Fondo de compensación. Si no cobras recurso, y no es debido a un 7, puedes cambiar
• Quitarlo del tablero, gratis. un recurso al ratio de 1:1. Lógicamente, este beneficio no se limita solo a tu turno.
• O moverlo a otra posición, pagando un recurso. No puedes robar recursos. No se aplica
la regla de Doble Movimiento.
Persuasión. Una vez por turno, tienes 2 intentos para forzar a un mismo jugador que
no forzaste con éxito el turno anterior, a hacerte un solo cambio 1:1 del recurso que tu
digas. Por ejemplo, dices, Juan, dame un trigo y toma un barro. Solo si Juan no tiene
trigo, puedes intentar otro cambio con Juan, por ejemplo, dame un mineral y toma una
oveja.
Puntos en venta. Puedes comprar 1 VP de diplomático por 4 ovejas, o 2 pvs por 6
ovejas. No puedes si no quedan puntos para comprar.
JUEGO:Variante:Capital
Reglas
• Hasta que no se establece la capital, nadie puede construir ni calles ni poblados ni ciudades en los bordes e intersecciones de la capital.
• La capital se establece cuando sale el primer 7; en ese momento se sustituye el desiertom por el hex de capital. Se pone con la rotación aleatoriamente.
• En el hex de capital puede construirse a 1 de distancia (incluso la aldea) a condición de que el otro edifcio sea de otro jugador.
• Quien tenga una construcción en la capital puede, en el momento de construirla, o en cualquier otro momento de la partida, establecer un Acuerdo:
• Debe poner un contador de Acuerdo debajo de la construcción; si no hay, ya no pueden establecerse acuerdos (es decir, 3 máximo).:
• Elije una sola de estas opciones:
• Acuerdo de “Acceso general”. Poner un contador de “Acceso general” en 1 solo beneficio; todo el mundo podrá usarlo, Puede seguir siendo victima del saboteador. O bien …
• Acuerdo de “Acceso prohibido”. Poner 1 solo contador de “Acceso prohibido” en 1 solo beneficio, o bien 2 contadores, siempre que sean en beneficios de gremios diferentes. Estos beneficios no
pueden ser usados por nadie.
• Los beneficios elejidos deben pertenecer a los gremios marcados en la intersección de la capital donde se hace el acuerdo, y el beneficio elejido debe estar sin ocupar.
7. Juegos con Tablero Propio
JUEGO:Tablero:Alejandro el Grande (3/4 jug)
3 jug 14 PV 0 prt
Material
Pila de suministro: 19 recursos. Los 3 consejeros.
4 jug 14 PV 0 prt • Del juego base: se juega con todo excepto con el pirata. Se usa el comerciante (pieza amarilla) como Alejandro.
Pila de suministro: 15 recursos. Quitar consejero +3. • Material adicional: el mapa, oro (piedras amarillas), 28 fichas eventos y 3 cartas “Consejero” de vps
Preparación
• .Baraja los chips ¿, y ponlos en las intersecciones del mapa marcadas con ¿. Te sobrarán 3 chips, que no se usan más.
• Pon a Alejandro en su comienzo (flecha roja, macedonia) y el ladrón encualquier desierto, es irrelevante.
• Según indica la tabla, forma la pila de suministro, barajando JUNTOS todos los recursos indicados. Cada jugador roba 5 cartas del suministro.
Fases
• A. Lanzar dados y cobrar. Como en el Catán normal. Si no hay de un recurso, no se cobra. En el primer turno no hay poblados, da igual tirar los dados.
• B. TODOS jugadores roban 1 carta de la pila de suministros. Si no hay pila, o no hay cartas para todos, esta fase no tendrá lugar nunca más. La pila se agota porque los recursos que gastan los jugadores no
vuelven a la pila, sino que van a su sitio como en el catán normal.
• C. Mover a Alejandro a la siguiente flecha. Al principio, mueve siempre, pero hacia el final, cuando está en las flechas violetas, SOLO mueve a Alejandro si salió un 7 en los dados. Si debido al movimiento, surge
un evento, hay que resolverlo. El evento lo gana quien vence en la subasta, que procede así:
Evento Cuando sucede Recursos requeridos Reconpensa
Templo. Construir un templo. Alejandro pasa al lado de un templo. Los usados en poblados. Construir un poblado en el hexe del templo.
Sol. Paliar hambruna (sequía) en Grecia. Alejandro pasa al lado de un chip; lo vuelve y es sol. Cereal y oveja. El chip descubierto, que se guarda mostrándolo abiertamente. El
Puente. Construir un puente. Idem, vuelve el chip y es un puente. Una “calle”; madera y barro. primero en tener 3 chips obtiene el consejero +4 vps, el segudo en
obtener 3 chips obtiene la de +3Vps y el tercero la de +2 Vp. Un
Espadas. Ocurre una batalla. Idem, vuelve el chip y es una espada. Mineral, oveja, caballeros jugados (3).
jugador no puede tener más de 1 consejero. Si alguien obtiene más chips
Estatua- Erigir una estatua. Idem, vuelve el chip y es una estatua. Barro, mineral. que otro con mejor consejero, intercambia consejeros con él.
• El jugador del turno actual dice un valor que está dispuesto a pagar. El siguiente pasa, o apuesta más, y así hasta que solo hay uno que apueste más.
• Para pagar, solo pueden usarse los recursos adecuados para el evento (ver tabla), u oro. Cara al valor de la apuesta, todo vale 1 excepto la carta de caballero jugada , que vale 3. No hay porque pagar
todos los tipos indicados, y puedes pagar con las cobinaciones que quieras. Ejemplo: en una batalla puedes pagar 1 caballero, una oveja y 2 oros (valor 3+1+2=6). Lo que no puedes usar es ni madera, ni barro,
ni trigo.
• Quien gane, pone los recursos en su sitio en la banca (no en la pila de suministros) y los caballeros van al fondo del mazo de desarrollo (puede perder la carta de Gran Ejército debido a esto!), y cobra su
reconpensa. Los demás no pagan nada. Si el ganador no paga, pierde la mitad de sus cartas y la subasta comienza de nuevo.
• D. Comerciar y comprar como en el Catán normal. Ojo:
• Solo pueden construirse carreteras partiendo de poblados ganados en subastas (por lo tanto, por donde Alejandro ya ha pasado).
• NO puede construirse un poblado en una unión de la ruta de Alejandro, o adyacente a una unión de dicha ruta si Alejandro no ha pasado aún.
Cambios de reglas
• . Los hex de oro producen oro. Puedes cambiarlos a 4:1 ó 3:1, comerciar con ellos, no pueden robartelos, no cuentan para el limite de cartas en mano.
• El limite de cartas en la mano pasa de ser 7 a ser 11.
Final del juego
• .Un jugador consigue 14 puntos.
• Alejandro llega al final (Persépolis). El juego acaba inmediatamente, gana el que tenga más puntos. Si hay empate, el que tenga más chips de eventos gana.
3 y 4 jug 12 PV 0 prt
Material
• Del juego base: Se juega CON 8 barcos por jugador, CON cartas de desarrollo, CON ladrón, SIN pirata, CON los 2PV de Gran Ejército
y SIN los 2 VP de Ruta Comercial.
• Material adicional: el mapa, 11x4 losetas de color, 16 losetas negras, oro (piedras amarillas) y 4 cartas de +3 VP/ -2VP.
Preparación
• Cada jugador coge 3 piezas de oro y las losetas de su color.
• El ladrón se pone en cualquier desierto.
Fase de comienzo
• Se comienza con 3 poblados, Los .2 primeros se ponen normalmente; el último de la 2ª ronda es el primer en la 3ª ronda. Se cobra por este ultimo poblado.
• Todos estos poblados iniciales deben poner se las costas del Nilo (marcado en naranja).
Cambios de reglas
• Los hex de oro producen piezas de oro, útiles para pagar a otro jugador por usar sus puertos, y para cambios de 4:1 ó 3:1. No puden robartelos ni cuentan para el limite de 7 cartas en la mano.
• Los barcos no pueden “colear” una vez puestos (aunque esta regla es opcional) y los barcos SI pueden partir directamente de una carretera. Además, pueden conectarse 2 poblados de cualquier color usando
barcos y/o calles de cualquier color.
• Pueden usarse puertos ajenos, siempre que uno de nuestros poblados esté conectado con el poblado portuario. Hay que pagar 1 oro al dueño del puerto.
Acciones adiconales en un turno
• Construir una loseta de pirámide por un ladrillo y un mineral Solo comienza a construirse si alguien ha puesto un poblado en los aledaños de la pirámide (marcados en el mapa en rojo). Como con los
puertos, puede usarse uno de estos poblados ajenos, siempre que esté conectado a uno nuestro y que paguemos 1 oro al dueño. La pirámide se construye apilando niveles (el 1º 16 losetas, el 2º 9 losetas, el 3º 4
losetas y el 4º una loseta).
• El faraón pone losetas negras. Esto ocurre como efecto adicional al lanzamiento de un 7, y siempre que la pirámide se haya comenzado a construir (que haya algún poblado en los circulos rojos).
• La carta de Bendición del Faraón (3 Vps) la tiene siempre quien haya construido más losetas en la pirámide; el resto que no esté empatado con él tiene la carta de -2 Vps “Maldición del Faraón”. Si alguien
hace más losestas que el portador de la Bendición, este adquiere dicha carta. Si alguien está empatado con el portador de la Bendición, no tiene ninguna carta, ni la Bendición, ni la Maldición. Lógicamente, el que
construye la 1ª losa coge la bendición y el resto la maldición.
Final del juego
• Cuando un jugador tiene 12 puntos gana.
• Cuando el faraón haya puesto su ultima loseta.
• Cuando la pirámide se acabe de construir.
JUEGO:Tablero:La Gran Muralla (4 jug, 6 jug)
4 jug 10 PV 0 prt
Material
El tablero está limitado a la izquierda por la nube.
5 tiles -1PV, quitar hunos IV y V (14 hunos). • Del juego base: Se juega sin barcos, CON mazo de desarrollo, sin ladrón, CON pirata, y con las 2 cartas de 2VP.
6 jug 10 PV 0 prt • Material adicional: el mapa, 5 murallas por jugador (30 en total), 35 hunos (21 para 4 jugadores, hay 7 hunos por número), 7 tiles
-1 VP “Muralla asaltada ”.
Todo el tablero, 7 tiles -1PV (“Muralla asaltada”)
Preparación
• Cada jugador, además de las piezas normales, coge 5 murallas de su color. Forma una pila ordenada de murallas del 1 al 5, mostrando el 1 arriba del todo.
• Según la tabla, quitar los tiles–1PV y hunos pertinentes y jugar con todo a parte del tablero. Dejar los -1PV en la parte del tablero destinada al efecto.
• Del mazo de desarrollo, quita 3 cartas de punto, 1 monopolio, 1 invencion y una construcción.
• Pon el pirata en un hex de mar sin puerto.
Fase de comienzo
• Se empieza con 3 poblaciones y sus calles correspondientes; primero se pone, OBLIGATORIAMENTE, en una de las fortalezas marcadas en el muro; tras esto el ultimo que puso fortaleza es el primero para poner
los otros 2 poblados, esta vez como si fuese una partida normal.
Acciones adicionales en un turno
• Cada vez que se construye un poblado o se mejora a ciudad hay una migración de hunos: coge 1 huno a suerte y ponlo en el número de hex marcado (hex de reunión).
• Tras tirar dados, ANTES de cobrar recursos, hay que ver si hay ataque de hunos: si el número lanzado coincide con el de alguna flecha, 1 de los hunos va al hex de ataque que marca la flecha. El hex de
ataque solo puede tener 5 hunos máximo ; si algún huno no puede moverse, pues no se mueve. Si en algún hex de ataque hay más unos que vigilantes en la muralla correspondiente, los hunos desbordan la
muralla (un nivel 5 de muralla es seguro):
Primer desborde de muralla: Otros desbordes de muralla
• TODOS los hunos del hex de ataque son puestos al otro lado de la muralla, en la dirección que marca la Procede como en el primer desborde, teniendo en cuenta:
flecha, 1 huno por hex. Excepción: la muralla I va el primer huno al 6 de madera, luego el otro a la fila • Rellena posibles huecos en la fila (debido a jugadas de caballeros).
del 4 de barro, y prosigue así por esa fila (5 madera, 3 de trigo, etc). • Con los hunos que queden, rellena a razón de 1 huno por hex los hex de la fila hacia el borde del
• Los hex con huno no cobran. tablero.
• La muralla traspasada es reducida un nivel: quita una de las murallas apiladas. • Si aun así quedan hunos, pon más de un 1 huno por hex en la fila, comenzando por el hex cercano a la
• El propietario de la muralla recibe un tile “Muralla asaltada -1 VP”. Lo pone pegado a su fortaleza, muralla.
o en sitio visible.
• Construir una muralla, en la sección de muralla adyacente a la fortaleza del jugador (la fortaleza está en el pico de la muralla). El precio es el marcado en la muralla, se construyen por orden, tantas como se quiera,
apilándolas.
• Pirata. Se mueve a un puerto; ese puerto se bloquea. Se roba una carta a CUALQUIER JUGADOR.
• Caballeros. Elige 2 de estas 3 acciones, o 2 veces una misma acción:
• Mover un huno de un hex de reunión a otro de reunión.
• Mover un huno de los hex de producción a la bolsa.
• Mover el pirata y robar 1 carta a 1 jugador.
• La carta de Gran Ejército SOLO DA 1 VP (poner un marcador sobre la carta para acordarse).
Final del juego
• Cuando un jugador tiene 10 puntos gana.
• Si al final del turno de alguien ya no hay contadores de “Muralla asaltada -1 PV”, todos pierden. El que tenga más puntos es el “mejor perdedor”.
4 jug 15 PV 0 prt
Material
El tablero está limitado a la derecha por la nube. En los 2 hex de mar que casi
no se ven, no puede ponerse barco. • Del juego base: Se juega sin barcos, sin cartas de desarrollo, sin ladrón, CON pirata, y solo con los 2VP
6 jug 15 PV 0 prt de Ruta Comercial.
Todo el tablero. No puede ponerse barco en los hex del borde que son todo • Material adicional: el mapa, oro (piedras amarillas), 6 cartas de decisión, 7 discos de barco por jugador
azul marino. (42 total), 10 discos 2:1 para los barcos. 2 piedras marcadores.
Preparación
• Cada jugador, además de las piezas normales, coge 7 discos de barco de su color. Forma una pila ordenada de barcos del 1 al 7, mostrando el 1 arriba del todo.
• Coge 4 recursos, uno de cada menos de barro, barajálos y ponlos boca abajo en los primeros 4 huecos de la fila de guerra.
• Pon el pirata en un hex de mar, es irrelevante donde.
• Baraja y da una carta de decisión a cada jugador, para que este sepa a que bando pertenece. Nadie más lo sabrá. Si hay 4 jugadores, quita antes 1 carta de decisión de cada.
Acciones adicionales en un turno
Se juega como de normal, solo que ahora pueden hacerse estas acciones:
• Aportar una vez 1, 2 ó 3 cartas a la fila de guerra, y recibir 1 oro a cambio. Las cartas se ponen boca abajo en donde corresponda de dicha fila, para que nadie las vea. Si se la fila se llena al nivel requerido (ver
tablero) surge una batalla, al final del turno del jugador. La batalla se resuelve:
• Se cogen todas las cartas de la fila de guerra sin verlas, se barajan, se cogen tantas como se indica en el tablero y el resto se vuelven a dejar sin verlas en la fila de guerra. Se miran las cartas cogidas y la
puntuación de cada ciudad será el número de “sus” cartas que haya. (“Sus” cartas son las indicadas en la carta de decisión; el barro es neutral). Si no hay empate, el bando ganador avanza una posición en la
línea de victoria. Ejemplo: hay 2 trigos y 1 madera = 3 puntos para micenas, 1 oveja y 1 mineral=2 puntos para troya, el barro no cuenta; gana micenas.
• Si se juegan 6 jugadores, recordar que al final de cada turno hay una ronda en la que todos pueden construir –pero no negociar-. En esta ronda extra, NO pueden aportarse cartas a la fila de guerra.
• Construir un barco y mover el pirata a continuación (pueden construirse varios barcos en el turno).
• Se paga lo requerido (marcado en el barco), y se pone el barco que toque –se construyen por orden- en un hex de mar (que no sea totalmente azul oscuro, da igual si está o no el pirata), de tal forma que o bien
sea un hex de mar con alguna población propia costera, o bien colinde con un hex con un barco propio. En cuanto se construye el barco, se gana la ventaja que este otorga, que puede ser:
• 3:1. Como un puerto 3:1.
• 1 Punto. Da un punto de victoria.
• 2 cartas. En la fase de comercio y construcción, una sola vez, se puede coger una carta cualquiera de la fila de guerra y sustituirla por otra de la mano (puede ser incluso la robada).
• 1 carta. Como la de 2 cartas, solo que no hay que dejar ninguna carta a cambio.
• 2:1. Al construir el barco, se coge un disco de recurso, y se pone en el barco, para indicar que puerto 2:1 se tiene.
• Después, se mueve el pirata. Se pone en un hex de mar vacío o en uno ocupado, y se roba a un solo jugador alcanzado, siendo estos o el del barco tapado, o el de una población costera que esté en el mismo
hex. Un barco tapado deja de otorgar su ventaja.
Final del juego
• Los puntos que uno tiene son los suyos mas los que marque la linea de victoria.
• El juego finaliza por una de estas dos condiciones:
• Un jugador tiene 15 puntos. Este jugador ha ganado incondicionalmente.
• Al acabar un turno, Troya o Micenas han ganado la guerra (llegan a los 6 puntos). Se suman los puntos de cada uno más los de su facción (troya o micenas). Gana el que tenga más. Si hay empate, gana quien
tenga más oro.
JUEGO:Tablero:Nuremberg
Preparación
• Decide quien comienza, por ejemplo el que robe la carta más alta (ladrón 0). Pondrá 2 poblados y 2 calles, como siempre, solo que observando las nuevas reglas para las calles y poblados. Como consecuencia de
esto, habrá que dar algunas cartas de Derecho de Paso. Si hay empate, quien puso la primera calle la recibe; después solo se pierde la carta si alguien hace más calles que el actual poseedor.
• Cada jugador:
• Comienza con 2 oros.
• Recibe recursos como siempre, según donde haya puesto el último poblado.
• No se juega con dados, sino con un mazo de cartas que los sustituyen. Barajarlo.
• Poner el contador de tiempo en 1355.
• Para 4 jugadores se usan todas cartas de Consejero, para 3 jugadores quita la de 3 PV.
• El ladrón comienza en el hexe marcado al efecto.
Fases
En el turno de acada jugador:
• Roba una carta de evento.
• Primero se cobran recursos (hay 3 hexes por número, excepto para el 2, que hay 2 hexes).
• Luego se ejecuta el evento impreso en la carta.
• En cualquier orden , y cuantas veces se quiera:
• Comerciar recursos como siempre; con los jugadores, y cambios 3:1, 2:1 (si tiene las fábricas apropiada en el Mercado), y 4:1 con la banca. Solo con la banca puede usarse oro para cambiar, y viceversa.
• Construir calles, poblados, fábricas, murallas de ciudad y torres.
• Manufacturar productos y venderlos por oro en Frankfurt, Praga o Venecia.
Fin
• Gana quien consiga 13 VP en su turno.
• O si el contador de tiempo llega a 1400, en cuyo caso el juego acaba inmediatamente ygana quien tenga más PV. Si hay empate, gana el que se el miembro más alto del Consejo.
Cambios en las reglas
• Calles
• Las calles solo pueden ponerse sobre las carreteras.
• La primera calle siempre parte de Nuremberg y de una carretera, y las siguientes se ponen en orden, emplamando calles.
• Cualquiera puede poner calles en cualquier carretera, da igual que empalmen con calles de otro color.
• Cada carretera tiene una carta de Derecho de paso. La gana quien tenga más calles, y se pierde si alguien hace más calles que tú. Da 1 PV, y el resto de jugadores te darán oro cuando tengan que pagar peaje,
al manufacturar, o por los eventos de Peaje.
• Poblados
• Las casas solo pueden ponerse en carreteras en las que tengas presencia (al menos una calle puesta).
• Puedes ponerlas en cualquier lugar de la carretera, aunque no empalme con ninguna calle, excepto en en la salida de Nuremberg.
• Hay que seguir la regla de las 2 calles de distancia, excepto en poblados de diferentes carreteras, en los que esta regla no cuenta.
• Fábricas: NO Ciudades
• Aunque cuestan lo mismo para construirlas, no hay ciudades, sino fábricas. Pon la pieza posada sobre el lado largo para acentuar la diferencia.
• Las fábricas SOLO dan 1 PV, solo pueden ponerse en Nuremberg en las intersecciones marcadas en rojo, y no observan la regla de l distancia.
• Una fábrica dobla los ingresos al manufacturas productos, y te dá “puertos” si está puesto en el mercado.
• Cambios en las reglas del ladrón
• Funciona igual, excepto (fijarse en la carta) que roba 1 carta –no oro- a cualquier jugador, tenga o no presencia en el hexe donde está el ladrón.
Nuevos elementos
• Manufacturando productos
• Manufacturas estos productos: Papel, Cascos, Armaduras, Compases o Liras, tantas veces como quieras, tengas a no fábricas.
• Pagas los recursos indicados y consigues a cambio oro; si tienes alguna fábrica en el lugar oportuno, cobrarás el doble de oro (aunque tengas 2 fábricas, solo doblas una vez)
• Cada producto se manufactura a una ciudad. Si no tienes el Derecho de Paso de la carretera apropiada, debes pagar el peaje indicado a quien la posea. Solo se paga el peaje una vez, aunque cobres el doble de
oro por tener una fábrica.
• Construcción:Murallas de Nuremberg
• Cuestan 1 barro y 3 oros, puedes construir las que quieras, tengas o no fábricas, y dan 1 Punto de Prestigio.
• Se ponen bordeando nuremberg, por orden, empezando por la muralla marcada con una flecha (usar calles de jugadores que no intervienen?).
• Construcción:Torres de la muralla
• Cuestan 1 madera, 1 barro y 3 oros, puedes construir las que quieras, pero solo si tienes fábricas en el “Almacén de construcción”, dan 2 Puntos de Prestigio.
• Solo puedes constuirlas en los sitios marcados al efecto en la muralla, y si las 2 murallas que dan a la torre están construidas. (usar los de Muralla china?)
• Miembro del Consejo. Con los Puntos de Prestigio ganados por constuir murallas o torres en Nuremberg, puedes conseguir ser Miembro del Consejo de la ciudad, lo cual te dá PV (entre 2 y 4 PV):
• Quien tenga más Puntos de Prestigo, a partir de 3 o más, gana la carta de Gran Consejero (4 PVs).
• El segundo en Puntos de Prestigo, a partir de 3 o más, gana el Consejero, que dá 3 PV.
• El tercero en Puntos de Prestigo, a partir de 3 o más, gana el Asistente, que dá 2 PV.
• Estas cartas van cambiando de mano, según los jugadores van consiguiendo Puntos de Prestigio.
• Si un jugador acumula más de 12 Puntos de Prestigio, nadie le podrá quitar su carta.
• Linea temporal. Cuando el contador de tiempo llegue a los espacios rojos (1370 y 1385), hay que coger la pila de descartes y el mazo de eventos, barajarlos, y formar un nuevo mazo de robo.
JUEGO:Tablero:La conquista del mundo (Settler of stone age) 3/4 jug
Simbolos
Por jugador:
• Exploradores. 2 por jugador, usar los 2 soldados de fuerza 1 del C&C.
• Poblados. 5 por jugador, usar las casas.
• Marcadores de progreso. 4 por jugador. Usar los 4 soldados sobrantes.
Ladrones:
• Ladrón euroasiático (negro). Solo puede moverse dentro de Europa y Asia. Además de bloquear la producción, ningún explorador puede moverse por los laterales del hexe en que está. Respecto a las
intersecciones adectadas <añadido reglas owl’s house> un explorador no puede entrar en ninguna de ellas, solo puede abandonar una si no pasa por ningún lateral del hexe, puede fundar poblado,
pero no poner un nuevo explorador en estas intersecciones </añadido reglas owl’s house>.
• Ladrón americano (amarillo). Solo puede moverse dentro de América y Australia. Por lo demás, es como el anterior ladrón.
Preparación
Cada jugador:
• Coloca 1 marcador en el nivel 0 de cada progreso.
• Pondrá 3 poblados en áfrica, en los círculos negros, y 1 explorador en un cruce colindante a uno de sus poblados. Se pone como en el Catán normal; el ultimo de una ronda es el primero en otra.
• Comienza con 1 Madera y 1 Oveja.
En el tablero:
• Colocar las fichas de gente en sus colores. Si juegan 3 jugadores, solo se colocan en los marcados con unn triángulo, por lo que sobrarán 3 fichas por raza.
• Se colocan los descubrimientos barajados y bocabajo en el tablero. Se ponen a suertes, pero coincidiendo con su color.
• Hay 4 pilas de recursos; no se usa el barro.
• Colocar ambos ladrones en sus sitios de comienzo (marcado en el mapa; la marca sirve para colocar los ladrones, y para indicar el limite que no pueden traspasar), así como las cartas y fichas de VP.
Fases
• Lanzar dados. Como en el Catán normal, excepto:
• Solo se cobra por los poblados, NO por los exploradores.
• Si sale un 7, actúa como en el catán normal, pero solo puedes mover el ladrón euroasiático.
• Comerciar. Como en el Catán normal. Con la banca se comercia a 3:1.
• Desarrollo y exploradores.
• Crear exploradores. Paga el precio y ponlo en una intersección vacía adyacente a uno de tus poblados.
• Mover exploradores. Paga el precio y muevelos:
• Para saber cuantos laterales de hexe puedes mover por un trigo, mira tu desarrollo en caballeria.
• Puedes mover como quieras, atravesando otros poblados o exploradores, pero el movimiento debe acabar en una intersección libre.
• Puedes gastarte más de un trigo; en ese caso no tienes porqué mover el mismo explorador, puede ser otro.
• Un explorador funda un poblado. Paga el precio y:
• Solo puede hacerse un poblado en una intersección con ficha de pueblo. El poblado NO te da PV, te los da la ficha de pueblo que coges.
• Pon el poblado en lugar del explorador; este vuelve a tu suministro. Si ya fundaste 5 poblados, puedes coger uno de los tuyos de Africa, o si ya no tienes, del resto del tablero.
• Coge la ficha de pueblo y ponla visible frente a ti; te da 1 pv.
• Avanzar en desarrollos; paga lo indicado y avanza el marcador.
• Final. Gana quien consiga primero 10 Pvs. Fijarse que los puntos se ganan exclusivamente:
• Por las fichas redondas que tiene el jugador (pueblos, pv de desarrollo, adaptación, Gran Expansión). Estos puntos, una vez los consigues, no te los puede quitar nadie.
• Carta “Gran Explorador.” Esta sí pueden quitártela. <Añadido reglas owl’s house> Para que sea más reñido, puede quitarse la carta de Gran Explorador. En ese caso, no sirve de nada guardar la pila de
descubrimientos realizados.
Desarrollos
Fijarse que el último nivel de los desarrollos solo lo consigue el primero que entre en ese nivel; cogerá el punto correspondiente y nadie más podrá entrar en el nivel 5. Los desarrollos son:
• Caballeria. Ya explicado en movimiento de exploradores.
• Armamento. En el momento de avanzar un nivel, puedes mover cualquiera de los dos ladrones de forma legal.
• Navegación y Barcos: para hacer un descubrimientos (ver estos).
Descubrimientos
• Para hacer un descubrimiento, hay que poder cruzar por el lateral indicado.
• Para cruzar por los laterales marcados con 2 números, hay que tener los niveles indicados (los dos) en los desarrollos de Navegación y Barcos.
• El primero que pase, consigue el descubrimiento: lo coge, efectúa la acción indicada, y pone la ficha frente a él en una pila. Es para llevar la cuenta para la carta de 2 PV de Gran Explorador.
Mueve al ladrón que quieras, de forma legal.
Coge la ficha de Adaptación del color indicado y ponla frente a ti. Te dá 1 PV.
JUEGO:Tablero:Los pueblos marineros (starfarers of catan+5/6 player expansion, 3/4 jug, 5/6 jug)
Preparación
3-4 jugadores 5-6 jugadores
• En total, para banca y reserva, se usan 20 recursos de cada (20x5). • En total, para banca y reserva, se usan 30 recursos de cada (30x5).
• Montas el tablero de 4 jugadores. Puedes usar el montaje inicial, o el avanzado (ver anexos). • Montas el tablero de 6 jugadores. Solo montaje avanzado.
• Comienzas con 1 astilero y 2 colonias (4 puntos). • Comienzas con 1 astillero y 1 colonia (3 puntos).
• Comienzas sin mejoras. • Comienzas con 1 remo, y elijes o bien un cañón o bien un ánfora.
• El mazo de reserva se monta con 12 cartas de cada (12x5) y cuando el mazo se agote, con 6 de • Idem, pero cuando se agote son 10 de cada (10x5, marcado en el tablero).
cada (6x5, marcado en el tablero).
• Coge el tablero de barco y tus piezas (9 colonias, 3 astilleros, 7 barcos embajada, 3 coloniales y 3 diplomáticos).
• Comienzas con 1 fama.
• Robas 3 cartas de la reserva.
• En total hay 40 famas (usar fichas de oro). Si se agotan, no habrá más famas hast que alguien las pierda!
Piezas por jugador
• Tablero de barco. En el ves las mejoras de barco que vas consiguiendo(cañones, remos o ánforas, que representan la capacidad de carga), la
tabla de costes y la fama que tienes; la fama NO es una mejora de barco.
• Cada 2 famas dan 1 pv; por eso los marcadores pares tienen el símbolo de pv. Según pierdas o ganes fama, ve actualizando el marcados de
puntos del tablero.
• Ojo; las mejoras se contean con un marcador, pero la fama se va tapando con marcadores de la banca; si se agotan, nadie puede conseguir más
fama.
7 barcos embajada.
• Hay 3 barcos coloniales, numerados del 1 al 3, y otros 3 diplomáticos numerados del 1 al 3.
• Son los barcos que navegan por el mapa, de intersección en intersección. Los barcos coloniales fundan colonias, y los diplomáticos embajadas
(barcos-embajadas).
• Como máximo tendrás navegando a 3 barcos, y no puedes repetir número (es decir, si hay un barco 1 colonial, no puedes poner un 1
3 barcos coloniales y 3 barcos diplomáticos. diplomático.
• Tu primer barco es el de menor número que tienes en juego. Es el que sufre los efectos de los encuentros.
Fases
• Fase de producción. Se lanzan los dados normales y:
• Se cobra de forma normal, donde tengas colonia o astillero; ambos dan solo 1 carta.
• Si sale 7, no hay ladrón, pero hay que quitarse la mitad de cartas de forma normal (si tienes más de 7 cartas) que van a la banca, y puedes robar a suertes 1 carta a quien quieras.
• Si procede (ver tablero), cobras de la reserva 1 ó 2 cartas (ver tablero, según jugadores). Se cobra aunque haya salido 7.
• Fase de comercio y construcción. En cualquier orden , las veces que quiera, se comercia y construye.
• Comercio con otros jugadores. De forma normal.
• Comercio con la banca. Ratios en chuleta en el tablero.
• Construcciones varias. Ver sección de construcciones.
• Si te olvidaste de cobrar de la reserva, puedes hacerlo en esta fase como última oportunidad.
• Para 5-6 jugadores, como en el Catán normal, hay una fase extra para que el resto de jugadores construyan (no comerciar, ni navegar, ni usar tratos).
• Fase de navegación.
• El jugador mueve sus barcos. Si no tiene barcos, se salta esta fase.
• Se tira con el dado especial, y:
• Si está la marca de encuentro ( ), sucede un encuentro, antes de mover hay que resolverlo (ver luego).
• La velocidad total es la del dado (si hay encuentro, siempre 3) más los remos que tengamos, más alguna posible mejora por tratos.
• Cada barco colonial o diplomático puede moverse tantas intersecciones como la velocidad total. Para moverse:
• Puedes moverte con completa libertad entre las intersecciones unidas por rayas azules; da igual si están ocupadas por barcos o construcciones, puedes pasar varias veces por el mismo sitio, etc
(excepto si partes de una intersección colonial; solo puedes revisitarla si has fundado colonia). Puedes no moverte, o no usar todos movimientos.
• No puedes acabar tu movimiento en una intersección ya ocupada.
• No puedes acabar tu movimiento bloqueando posiciones que no son tuyas; es decir, no puedes acabar en intersecciones de astillero ajenas, ni en intersecciones coloniales o embarcaderos
diplomáticos, a no ser que sea para construir colonias o embajadas inmediatamente. Una nave colonial no puede finalizar en un embarcadero, ni una diplomática en una intersección colonial.
• La excepción a lo anterior, es que un barco colonial puede acabar en una intersección colonial libre, pero al siguiente turno debe dejarla vacía.; el motivo es que al explorar la isla, a lo mejor
no puedes construir una colonia. Si debido a encuentros no puede, deberá moverse en el primer turno que pueda.
• Durante el movimiento, puedes explorar islas, y luego continuar el movimiento. Para explorar islas, mira solo tú las fichas adyacentes a la intersección en la que estés, y vuelve a colocarlas bocabajo.
• Pueden fundarse colonias o establecer bacos embajada; pero después de esto el barco ya no mueve (de hecho, no tendremos barco!).
• Fin.Gana quien consiga 15 pvs en su turno. Hay un marcador en el tablero para ver los pv. Actualizarlo según ganemos o perdamos puntos.
Intersecciones y construcciones
Para construir un barco colonial o diplomático:
• Paga los recursos requeridos.
• Pon el barco que quieras (el número 1,2 ó 3) en una de tus intersecciones
libres de astillero. La que quieras.
• Si quieres, podrás mover el barco en el mismo turno.
• Como ya se dijo, el barco en juego con menos número será tu primer barco.
No podrás construirlos si:
• No tienes barcos disponibles (los 3 están en el tablero).
• Si es barco colonizador, y ya has construido todas tus 9 colonias.
• Si es barco diplomático, y has construido todos tus 7 barcos embajada.
Encuentros
• El jugador de la izquierda roba un encuentro del mazo de encuentros y lee el primer recuadro. Según las respuestas del jugador afectado, se van leyendo el resto de recuadros.
• Un trazo y recuadro verde indica el camino si la respuesta es SI, un trazo y recuadro rojo si la respuesta es NO.
• Al acabar, la carta de encuentro va al mazo de descartes de encuentros.
• Los efectos de las cartas los sufre siempre tu primer barco.
• Quien asume el papel de pirata no gana ni pierde nada; es solo a efectos de resolver tiradas de dados.
• Si se hacen “saltos de torbellino” –colocar un barco donde se quiera- ese salto cuenta como movimiento del barco afectado; éste ya no podrá moverse más en el turno. El nuevo sitio elegido debe ser legal, es decir,
respetar las reglas de navegación.
• Si se tienen barcos gratis, hay que ponerlos en una intersección de astillero en cuanto se pueda. Por ejemplo, si no puede por que no tiene el barco indicado libre, en el momento que se funde una colonia o embajada
tendrá el barco; inmediatamente lo pondrá.
Significa el 2º jugador a tu derecha (flecha) hace una tirada de Significa que el jugador a tu izquierda (flecha) diga cuantos Significa el 2º jugador a tu derecha (flecha) hace una tirada de
dado y suma sus cañones (mejoras por tratos incluidas). Tu remos tiene (mejoras por tratos incluidas). Si tu tienes igual o dado y suma sus remos (mejoras por tratos incluidas). Tu haces
haces lo mismo. Si sacas igual o más vences; sigue la linea más, eres más rápido; sigue la linea verde. Si no la roja. lo mismo. Si sacas igual o más eres más rápido; sigue la linea
verde. Si no sigue la roja. verde. Si no sigue la roja.
AnexoA: Montaje del tablero
• Mazo reserva: baraja 12 recursos de cada
(12x5). Cuando este mazo se agota, se forma
uno nuevo con recursos de la banca. Para ver
cuantas cartas se cogen, ver chuleta en el
tablero.
• Como se ve en el tablero para 4 jugadores,
no juegan los piratas, ni se usan las fichas
con números en fondo oscuro.
• Resto de islas.
• Baraja las fichas rojas, azules y amarillas, y colocalas BOCA ABAJO en el resto de islas, haciendo coincidir el color.
• Las fichas blancas se dejan a mano fuera del tablero, BOCA ABAJO.
• Para 5-6 jugadores, los números en fondo más oscuro son para las nuevas islas, marcadas con una aro verde oscuro. Haz lo mismo que para el resto de islas, pero asigando estas fcihas a las nuevas islas; esta
regla puede saltarse y mezclar las fichas con las anteriores.
• Montaje avanzado, colocación de las colonias y astilleros iniciales.
• Para 3-4 jugadores se comienza con 1 astilero y 2 colonias (4 pv), para 5-6 con 1 astillero y una colonia.
• Como en el Catán normal (el último en poner en una ronda es el primero en la siguiente y así), se van colocando por ronda las construcciones donde se quiera, pero siempre en las islas base.
• El astillero se coloca en la ronda que se quiera; puede ser la primera o la última, pero en cuanto se coloca se pone también un barco colonial o diplomático, el que se quiera.
• Para 3 jugadores, la regla de 2 construcciones máximo por isla solo puede violarse durante el montaje avanzado; luego ya no.
Anexo B:Variantes
Para 3-4 jugadores, para acelerar:
• Un jugador con menos de 7 Pvs cobra de la reserva 2 cartas en lugar de una.
JUEGO:Tablero:El saqueo de Roma (struggle for Rome) 3/4 jug
Introducción
Cada jugador cuenta con 2 tribus, una de guerreros y otra de jinetes. Cada tribu jugará una parte del juego como nómada; en ese caso en el tablero habrá un único guerrero/jinete que es el que se mueve por
el tablero y que representa a la tribu entera.
Cuando una tribu conquista su primera ciudad, funda un imperio; ya no se moverán ni habrá pieza representativa en el tablero; la tribu solo podrá ir conquistando ciudades aledañas (la tribu sigue siendo lo que
hay en la zona de tribu).
Simbolos
Guerreros, 8 por jugador. Usar los 6 caballeros y 2 marcadores negros (estos ultimos use usan para Suministros, 10 por jugador. Usar barcos –barcos de
marcar ciudades conquistadas; como en este caso hay que poner un suministro, no hay problema). suministros-.
Jinetes, 8 por jugador. Usar ciudades (similares a caballos del ajedrez). Carta del mazo de desarrollo (30 cartas). Al comienzo de baraja
y pone bocaabajo.
• Hay 2 pilas de recursos: una de 14 minerales, otra de 14 trigos (como en el Catán normal).
• Hay otro mazo bocabajo de 10 ovejas y 10 telas barajadas, que es el que represenat este símbolo. Cuando digamos coger 1 “prado” nos referimos a coger 1 carta de este mazo; te
tocará una oveja o 1 tela, no se sabe a priori qué. Al lanzar dados, se cobran “prados” en lugar de ovejas. Se forma un mazo de descarte de “prados” según se usen estos para compras;
cuando se agote el mazo de prados, se forma un nuevo con el de descartes.
Preparación
Se coge el tablero del juego (hay 5 provincias romanas, cada una de 1 color, con 8 ciudades
por provincia; la zona más allá de la muralla ya no es romana).
• Cada jugador coge y pone como se ve en el gráfico sus piezas (10 Suministros, 8 Jinetes, 8
Guerreros)
• Cada jugador coge 1 trigo, 1 prado y 5 oros.
• Si hay 3 jugadores, poner en las ciudades marcadas con un III un suministro del jugador que no
juega para bloquear estas ciudades.
• El legionario (el ladrón) se pone en cualquier bosque de Hispania.
• Poner 4 marcadores en la rosa de los vientos (por ejemplo 4 piedras de cristal).
• Poner las 12 cartas de puntos de victoria, bocarriba para que se vean claramente.
• Poner los 40 marcadores de saqueo (8x5 colores); se barajan por color, y se ponen bocabajo a
suertes en el tablero, pero cada ficha en una ciudad de su color. Si sobran (por 3 jugadores),
retirarlos del juego.
Común para todos tenemos:
• Mazos de recursos: 2 de trigos y mineral, 1 de prados y otro de descartes de prado.
• Un mazo barajado bocaabajo de 30 cartas de desarrollo de Roma.
• Oro. 20 piezas de 1 y 15 de 5 (tesoros).
• Cartas especiales de puntos. Ponerlas agrupadas a la vista de todos (ver gráfico).
Turnos
• Fase 1. Cobrar recursos. Lanzas dados y cobras. Así 4 veces; no se puede repetir número; para controlar esto se usa la rosa de los vientos; vé tapando los números que salgan y repitiendo tiradas repetidas:
• Aunque en 1 hexe tengas más de una figura (guerrero/jinete/suministro), solo cobras 1 recurso.
• Si sale un 7, mueve el legionario; actúa como el ladrón en el Catán normal, solo que no puedes ponerlo fuera del imperio romano (fuera de las murallas) y si el jugador al que robas no tiene cartas, puedes
quitarle 2 oros en su lugar. A diferencia del Catán normal, no existe el límite de 7 cartas en la mano para descartarte, puedes tener las que quieras.
• Fase 2. Comerciar y comprar. Comercia el jugador activo, luego el siguiente y así; todos comercian y compran en esta fase. Puede hacerse las veces que se quiera en el orden que se quiera (comprar, comerciar,
comprar, comerciar, etc).
• Puedes jugar en esta fase una única carta de desarollo; da igual si la compraste en el mismo turno.
• Comercia como en el Catán normal.
• Con la banca se comercia 3:1 (oro NO permitido).
• Una sola vez puede usarse 3 oros en lugar de una carta para comprar algo, NO para cambiarlo por nada que te quedes en la mano.
• Fase 3. Los Jinetes. Como la anterior, esta fase la juegan todos, comenzando por el jugador activo.
• Puedes jugar en esta fase una única carta de desarollo; da igual si la compraste en el mismo turno.
• Efectúas las acciones de jinetes que quieras.
• Si no hiciste NADA (ni jugar desarrollo, ni acciones de jinetes) puedes cobrar 2 oros o un prado.
• Fase 4. Los guerreros.
• Exactamente igual que la anterior, pero para los guerreros.
• Fin de juego. Cuando alguien en un turno tenga 10 PV. El turno se finaliza, con todas sus fases. Si hay empate, gana quien tenga más oro.
Acciones de las tribus
• Acciones migratorias. Al comienzo del juego.
• Moverse. Identifica a qué intersección quieres ir (la intersección debe estar libre, sin tribus ni ciudades), y la ruta que vas a tomar (puedes atravesar ciudades y tribus). La primera flecha que atravieses es
gratis, por las siguientes debes pagar según sean flechas terrestres o marítimas (precio en mapa).
• Saquear ciudades.
• Puedes saquear una ciudad si estás adyacente a ella y la ciudad tiene una ficha se botín.
• Necesitas tantos o más jinetes/guerreros en tu zona de tribu como torres tenga la ciudad a saquear.
• Coge la ficha de saqueo, cumple con lo que te ponga, y pon la ficha en tu zona de tribu; puedes repetir colores, simplemente apilalos en tu zona de tribu.
• Conquistar tu primera ciudad, y comenzar con ello la etapa de expansión de tu imperio.
• Puedes conquistar una ciudad si estás adyacente a ella.
• La tribu debe tener al menos 3 contadores de saqueo de diferente color.
• Necesitas los mismos jinetes/guerreros que en el saqueo (tantos como torres de la ciudad), así como un suministro.
• Pon el jinete/guerrero en la ciudad (gratis, aunque cruce una flecha) y suministro. La ciudad es tuya y te dá 1 punto de victoria.
• En un turno una tribu conquista o saquea, pero no ambas cosas: si conquistas y hay ficha de saqueo retírala del juego.
• Expandiendo el imperio. Cuando la tribu conquista su primera ciudad.
• Conquista 1 ciudad máximo por turno, con los mismos requisitos y procedimiento que la primera conquista (lógicamente, el suministro y guerrero/jinete lo cogerás de tu zona de tribu).
• Solo puedes conquistar ciudades que estén como máximo a una flecha terrestre o marítima de una ciudad conquistada de tu imperio.
• No puedes conquistar ciudades ya conquistadas por otros jugadores.
Fichas de saqueo
Sufres una baja, tú decides si un guerrero o un jinete. Quítalo de la zona de tribu y Robas la carta de arriba del mazo de desarrollo.
pásalo a tu reserva.
Roba 1 oro por cada suministro que tenga la tribu con la que consigues el saqueo (se hace antes de poner el suministro en la ciudad conquistada, por lo que este suministro cuenta para
cobrar 1 oro).