Sunteți pe pagina 1din 8

Estudio De Viabilidad Para La Creación De un Centro de Entretenimiento Digital de videojuegos

“virtual games”

Jhonatan Smith Chacón Llantén

Docente: Raquel Piso


Metodología investigación

Instituto Técnico Nacional De Comercio Simón Rodríguez


INTENALCO
Operaciones logísticas
Cali – valle
Año
2018
1.Estudio De Viabilidad Para La Creación De Un Centro De Entretenimiento Digita de
videojuegos” virtual games” En el municipio de Yumbo

2.Planteamiento problema

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado, el reporte de estudios en Colombia


indica que el fenómeno de Gamer, se volvió masivo, encontrando que la mitad de los internautas
colombianos juegan en plataformas consolas, celular, computadores etc. Lo que llama mucho la
atención y es muy interesante es que romper con los estereotipos de géneros por que los Gamers no
solo son hombre sino también incluye a un buen porcentaje de mujeres las cuales se están viendo
atraídas por esta moda, los estudios demográficos en Colombia también indican que personas mayores
de 35 también están jugando en porcentajes altos. (Dinero, 5/5/2018)

Colombia tiene la mitad de los internautas que juegan activamente en diversos medios de simulación
digital, así lo reveló el primer estudio sobre los ‘gamers’ colombianos, realizado por Google en
Colombia. El reporte indica que la mayor parte de las personas que hacen uso de sus juegos en
dispositivos móviles y consolas, específicamente el 62,7% de ellos, lo hacen para pasar el tiempo o
cuando están desocupados. y publicado por la revista. (Dinero, 5/5/2018)

Según cifras de Newzoo (líder mundial de análisis de juegos y deportes) de los casi 50 millones de
habitantes que tiene Colombia, 16 millones son gamers o video-jugadores, de los cuales 10 millones
son económicamente activos a industria de los videojuegos en Colombia es una de las protagonistas
de la región. En el 2016, dicho sector generó ingresos por más de $792.000 millones, ubicándose en el
cuarto lugar de los países que más generan ingresos de América Latina, detrás de Argentina, México y
Brasil (Ver recuadro), según el informe Mercado Global de Videojuegos de la firma consultora
Newzoo. (Portafolio, MAYO 04 DE 2017)
Durante los últimos años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían un solo
juego, a ofrecer juegos en plataformas online con múltiples jugadores. El juego online,
independientemente del género elegido, tiene un nivel de estimulación mucho más alto para el usuario
medio que la tradicional vertiente offline, y obviamente eso tiene sus razones. Es ante todo la pátina
social que se añade la que multiplica el componente de desafío y de gratificación ante la victoria (Ng,
Wiemer-Hastings), un factor simplemente atractivo para la gran mayoría de personas siendo esto
último lo que a potencializado más la demanda de consumidores (Dinero, 5/5/2018).
En la actualidad existen espacios de entretenimiento digital donde muchos se reúne con sus amigos
para compartir un rato agradable y de un poco de tecnología , es por ello que lugares como centro
comerciales, salas de internet equipadas para jugar , cines e incluso salas de videojuegos son
espacios donde podemos disfrutar de entretenimiento digital, pero actualmente en la municipio de
Yumbo hay muy pocos lugares que brinden el servicio y el actual centro comercial “Único” solo
cuenta con un establecimiento llamado “Génesis” que brinda la posibilidad de jugar en línea y con las
última versión de consolas (Xbox-one,ps4), en el cual, se encuentra que muchos usuarios se quedan
sin poder jugar porque el establecimiento no puede solventar la demanda de usuarios.

Teniendo en cuenta el comportamiento de la industria de entretenimiento, la amplia demanda y la


poca oferta que hay en el municipio de Yumbo, se presenta un plan de negocio con 4 variables
básicas como son calidad, atención, ambiente íntegro y alta tecnología; teniendo como factor
principal la tecnología de los equipos para jugar en línea; debido a que esto es el principal factor que
influye para que el usuario se sienta lo más satisfecho posible del servicio y poder jugar cómodamente
en línea con sus demás amigos.
2.1 Formulación del problema

¿Qué factores tener en cuenta para crear el centro de entretenimiento digital de videojuegos “virtual
Games” en el municipio de Yumbo?

2.2 Sistematización

¿Cuáles son las últimas tendencias, gustos y novedades en el mercado actual de los video-
jugadores en Yumbo valle?

¿qué factores administrativos y legales se necesitan para crear un centro de entretenimiento digital
en el municipio de Yumbo?

¿Qué factores técnicos son importantes determinar para crear un centro de entretenimiento digital de
videojuegos en yumbo valle?

¿Cómo evaluar la estabilidad y rentabilidad de un centro de entretenimiento digital en el municipio


de Yumbo?

¿Qué es necesario comprar (tecnología y ambientación del lugar) para crear un centro de
entretenimiento digital en el municipio de Yumbo?
3. OBJETIVOS

3. 1 Objetivo general

Realizar un estudio de viabilidad para la creación de un Centro de Entretenimiento “virtual Games” en


una zona comercial del municipio de Yumbo.

3.2 Objetivos específicos

 Identificar a través de un estudio de mercadeo, las necesidades y características de la


población Gamer en el municipio de Yumbo

 Realizar un estudio técnico que permita que se conozcan los requerimientos en tecnología,
localización, presupuesto de inversión, definir el tamaño y capacidad del proyecto del centro
de entrenamiento digital en el municipio de Yumbo “Virtual Games.

 Elaborar un estudio financiero y económico, el cual lleve a que se identifique el presupuesto


que se requiere para determinar la viabilidad para la creación de un centro de entretenimiento
digital “virtual Games”, en zona comercial del municipio Yumbo.

 Elaborar el estudio Logístico, que lleve a determinar que se debe comprar (dispositivos
electrónicos, sillas, ambientación del lugar, videojuegos) para crear un centro de
entretenimiento digital “virtual Games” en el municipio de Yumbo

 Determinar los factores administrativos y legales que se requiere para realizar el estudio
de factibilidad de creación de empresa
4.Justificación

El lanzamiento de un nuevo servicio, se puede definir como el ingreso al mundo de la competencia, en


la que se debe ser fuerte y persistente, para poder sobrevivir en el medio. Este estudio, se basa en buscar
estrategias para poder consolidarse, posesionarse y mantener este servicio de entretenimiento digital en
el mercado, y ver cómo es el entorno del comercio como tal, ya que, con este medio, es con quien se va
a convivir, y a permanecer mientras se esté incursionando en los negocios.

Para el logro de los objetivos de la investigación es necesario acudir al estudio del mercado en la
población, para ello se va a contar con la realización de encuestas, entrevistas y observación directa que
son los métodos más importantes para contar directamente con la opinión de los consumidores y así
fácilmente identificar las necesidades, gustos, preferencias y recomendaciones, que existen entre la
población

Se Identificarán los pros y los contra, apoyándose en los métodos de investigación, y de esta manera se
obtendrá información valiosa en el comportamiento y cultura de los consumidores y así conocer sus
requerimientos y aplicarlos en el proceso de elaboración del modelo de negocio, ofreciéndole una plena
satisfacción a sus necesidades y deseos.

Teniendo en cuenta los objetivos establecidos anteriormente, se espera con esta investigación, lograr
desarrollar proyecto de entretenimiento digital que cuente con todos los estándares necesarios para la
satisfacción y comodidad de los clientes , por lo que en este caso, se está brindando y ofreciendo un
servicio pensado y dirigido en las últimas tendencias, novedades y gustos de los video-jugadores ya
que contiene características novedosas, el cual hacen la diferencia con el resto de la competencia , como
lo son, el ambiente integró , la mejor tecnología ,decorado tentador y lo más importante para la
mayoría de consumidores, su valor en el mercado (Precio).
Tabla de contenido
1.Estudio De Viabilidad Para La Creación De Un Centro De Entretenimiento Digita de videojuegos”
virtual games” En el municipio de Yumbo ............................................................................................. 2
2.Planteamiento problema....................................................................................................................... 2
2.1 Formulación del problema ............................................................................................................ 4
2.2 Sistematización ............................................................................................................................. 4
3. OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 5
3. 1 Objetivo general ........................................................................................................................... 5
3.2 Objetivos específicos .................................................................................................................... 5
4.Justificación ......................................................................................................................................... 6
Marco Referencial

S-ar putea să vă placă și