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“virtual games”
2.Planteamiento problema
Colombia tiene la mitad de los internautas que juegan activamente en diversos medios de simulación
digital, así lo reveló el primer estudio sobre los ‘gamers’ colombianos, realizado por Google en
Colombia. El reporte indica que la mayor parte de las personas que hacen uso de sus juegos en
dispositivos móviles y consolas, específicamente el 62,7% de ellos, lo hacen para pasar el tiempo o
cuando están desocupados. y publicado por la revista. (Dinero, 5/5/2018)
Según cifras de Newzoo (líder mundial de análisis de juegos y deportes) de los casi 50 millones de
habitantes que tiene Colombia, 16 millones son gamers o video-jugadores, de los cuales 10 millones
son económicamente activos a industria de los videojuegos en Colombia es una de las protagonistas
de la región. En el 2016, dicho sector generó ingresos por más de $792.000 millones, ubicándose en el
cuarto lugar de los países que más generan ingresos de América Latina, detrás de Argentina, México y
Brasil (Ver recuadro), según el informe Mercado Global de Videojuegos de la firma consultora
Newzoo. (Portafolio, MAYO 04 DE 2017)
Durante los últimos años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían un solo
juego, a ofrecer juegos en plataformas online con múltiples jugadores. El juego online,
independientemente del género elegido, tiene un nivel de estimulación mucho más alto para el usuario
medio que la tradicional vertiente offline, y obviamente eso tiene sus razones. Es ante todo la pátina
social que se añade la que multiplica el componente de desafío y de gratificación ante la victoria (Ng,
Wiemer-Hastings), un factor simplemente atractivo para la gran mayoría de personas siendo esto
último lo que a potencializado más la demanda de consumidores (Dinero, 5/5/2018).
En la actualidad existen espacios de entretenimiento digital donde muchos se reúne con sus amigos
para compartir un rato agradable y de un poco de tecnología , es por ello que lugares como centro
comerciales, salas de internet equipadas para jugar , cines e incluso salas de videojuegos son
espacios donde podemos disfrutar de entretenimiento digital, pero actualmente en la municipio de
Yumbo hay muy pocos lugares que brinden el servicio y el actual centro comercial “Único” solo
cuenta con un establecimiento llamado “Génesis” que brinda la posibilidad de jugar en línea y con las
última versión de consolas (Xbox-one,ps4), en el cual, se encuentra que muchos usuarios se quedan
sin poder jugar porque el establecimiento no puede solventar la demanda de usuarios.
¿Qué factores tener en cuenta para crear el centro de entretenimiento digital de videojuegos “virtual
Games” en el municipio de Yumbo?
2.2 Sistematización
¿Cuáles son las últimas tendencias, gustos y novedades en el mercado actual de los video-
jugadores en Yumbo valle?
¿qué factores administrativos y legales se necesitan para crear un centro de entretenimiento digital
en el municipio de Yumbo?
¿Qué factores técnicos son importantes determinar para crear un centro de entretenimiento digital de
videojuegos en yumbo valle?
¿Qué es necesario comprar (tecnología y ambientación del lugar) para crear un centro de
entretenimiento digital en el municipio de Yumbo?
3. OBJETIVOS
3. 1 Objetivo general
Realizar un estudio técnico que permita que se conozcan los requerimientos en tecnología,
localización, presupuesto de inversión, definir el tamaño y capacidad del proyecto del centro
de entrenamiento digital en el municipio de Yumbo “Virtual Games.
Elaborar el estudio Logístico, que lleve a determinar que se debe comprar (dispositivos
electrónicos, sillas, ambientación del lugar, videojuegos) para crear un centro de
entretenimiento digital “virtual Games” en el municipio de Yumbo
Determinar los factores administrativos y legales que se requiere para realizar el estudio
de factibilidad de creación de empresa
4.Justificación
Para el logro de los objetivos de la investigación es necesario acudir al estudio del mercado en la
población, para ello se va a contar con la realización de encuestas, entrevistas y observación directa que
son los métodos más importantes para contar directamente con la opinión de los consumidores y así
fácilmente identificar las necesidades, gustos, preferencias y recomendaciones, que existen entre la
población
Se Identificarán los pros y los contra, apoyándose en los métodos de investigación, y de esta manera se
obtendrá información valiosa en el comportamiento y cultura de los consumidores y así conocer sus
requerimientos y aplicarlos en el proceso de elaboración del modelo de negocio, ofreciéndole una plena
satisfacción a sus necesidades y deseos.
Teniendo en cuenta los objetivos establecidos anteriormente, se espera con esta investigación, lograr
desarrollar proyecto de entretenimiento digital que cuente con todos los estándares necesarios para la
satisfacción y comodidad de los clientes , por lo que en este caso, se está brindando y ofreciendo un
servicio pensado y dirigido en las últimas tendencias, novedades y gustos de los video-jugadores ya
que contiene características novedosas, el cual hacen la diferencia con el resto de la competencia , como
lo son, el ambiente integró , la mejor tecnología ,decorado tentador y lo más importante para la
mayoría de consumidores, su valor en el mercado (Precio).
Tabla de contenido
1.Estudio De Viabilidad Para La Creación De Un Centro De Entretenimiento Digita de videojuegos”
virtual games” En el municipio de Yumbo ............................................................................................. 2
2.Planteamiento problema....................................................................................................................... 2
2.1 Formulación del problema ............................................................................................................ 4
2.2 Sistematización ............................................................................................................................. 4
3. OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 5
3. 1 Objetivo general ........................................................................................................................... 5
3.2 Objetivos específicos .................................................................................................................... 5
4.Justificación ......................................................................................................................................... 6
Marco Referencial