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Ojo por Ojo tez oliva, una barba corta y cabello negro recortado. Coraza, lanza,
espada corta y una pequeña bolsa de cuero.
A. Intriga en el Camino (NE 3)
Bolsa de cuero: Contiene un ojo de cerámica vidriada con un
Están viajando al norte, dejando atrás la tranquila posada del granate como pupila. La gema por si sola vale 500 po. El ojo con la
Escudo de Fuego. El viejo Jarl aseguro que deberían de estar gema vale 1000 po para un coleccionista de rarezas.
llegando a la aldea de Loma Negra unas horas luego del ocaso. El
camino está algo descuidado y muy poco usado, pero fácil de
cruzar. El cielo sigue nublado y el sonido de las aves cantoras en Laisis
las cercanías del bosque proporciona un cambio bienvenido Humanoide mediano (humano), neutral
comparado al viento aullante. Creciendo a un lado del camino hay
flores silvestres en plena floración. Clase de Armadura 15 (coraza)
Más adelante ven a un pequeño hombre vistiendo una capa Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
de color ocre hablándole a un par de corpulentos hombres Velocidad 30’
armados. Los hombres corpulentos están vestidos con una coraza
cubierta en sobrestantes de color escarlata portando el símbolo FUE 14(+2) DES 12(+1) CON 12(+1)
de un can con una gema en las fauces. Uno lleva una alabarda, el INT 11(+0) SAB 10(+0) CAR 9(-1)
otro una lanza y una espada corta. No parece que los hayan visto.
El hombre pequeño pasa una bolsa de cuero al guardia con la Tiradas de Salvación Fue +4
lanza. El guardia cuidadosamente inspecciona la bolsa y la coloca Habilidades Atletismo +4
dentro de los pliegues de su sobrestante. En un sorpresivo Sentidos Percepción 10 (pasiva)
destello de acero, el otro guardia balancea la alabarda hacia el Lenguajes Común
pequeño hombre, decapitándolo. Su cabeza cae entre la maleza y Desafío 1 (200 PE)
desparece de la vista.
Acciones
Mensajero decapitado (Seth): Capa salpicada de sangre, tres Ataque Múltiple. Laisis realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
raciones y una daga.
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 a
Ontho: Es un humano de 28 años con hombros anchos, largo golpear, alcance 10’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 +
cabello oscuro recogido en una trenza. Coraza, alabarda y un rollo 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño perforante si se
de pergamino lacrado. utiliza a dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Pergamino lacrado: Un rollo de pergamino sellado con una Espada Corta: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear,
pequeña porción de cera (sin sello de autor). Lo siguiente está alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
escrito en el rollo de pergamino:
B. La Patrulla del Alguacil (NE 3)
Plygar,
Aquí está el ojo falso de Shuckle el Diablillo. No fue fácil Un conjunto de jinetes de poni medianos truena alrededor del
conseguirlo y fue adquirido con un riesgo considerable. Riesgo que recodo del camino. Los medianos están armados con arcos cortos
equivale a su precio, como dicen. Estoy siendo investigado por la y espadas cortas y llevan sobrestantes verde oscuro sobre sus
milicia local, así que tuve que enviar a un mensajero. Regresare a armaduras de cuero. Sus ponis parecen bien cuidados, pero
la hora fijada, espero mis 1500 piezas de oro o su equivalente en cansados, como si estuviesen en una larga persecución. Un
bienes cuando nos veamos. Encontrar el pantano de nuevo no será mediano de porte orgulloso con una gorra emplumada hace que
problema. Solo ten a tus matones en las piedras marcadas para se detengan a una distancia prudente. Hace una señal de saludo y
que me escolten. dice, “¡Saludos viajeros! ¡Soy el Alguacil Rixin Sangrallardo y busco
información!”.
Ontho Rixin: Armadura de cuero, arco corto, 10 flechas, espada corta y
Humanoide mediano (humano), neutral
una bolsita con 50 po.
Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8) Rixin Sangrallardo
Velocidad 30’ Humanoide pequeño (mediano piesligeros), legal bueno
FUE 15(+2) DES 13(+1) CON 12(+0) Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
INT 13(+1) SAB 10(+0) CAR 10(+0) Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 25’
Tiradas de Salvación Fue +4
Habilidades Atletismo +4 FUE 13(+1) DES 14(+2) CON 10(+0)
Sentidos Percepción 10 (pasiva) INT 10(+0) SAB 11(+0) CAR 12(+1)
Lenguajes Común
Desafío 1 (200 PE) Tiradas de Salvación Des +4
Habilidades Percepción +2
Acciones Sentidos Percepción 12 (pasiva)
Ataque Múltiple. Ontho realiza dos ataques. Lenguajes Común, Mediano
Desafío 1 (200 PE)
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
10’, un objetivo. Golpe: 7 (1d10 + 2) de daño cortante.
Suerte. Cuando obtienes 1 natural en una tirada de ataque, Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes relanzar el dado Velocidad 40’
y debes quedarte con el nuevo resultado.
FUE 13(+1) DES 13(+1) CON 12(+1)
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar INT 2(-4) SAB 11(+0) CAR 4(-3)
quedar asustado.
Sentidos Percepción 10 (pasiva)
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio de Lenguajes -
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor al tuyo. Desafío 0 (10 PE)
Acciones C. En el Bosque
Ataque Múltiple. Rixin realiza tres ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia. El estrecho sendero sale del camino hacia el bosque. Grandes y
oscuros troncos soportan el denso pabellón de hojas. Las delgadas
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango luces del día limitan la cantidad de maleza. Ricos musgos y
80’/320’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. líquenes crecen sobre la roca expuesta e insectos revolotean a
través de los rayos del día. A pesar de que el sendero parece
Espada Corta: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, raramente transitado, alcanzan a avistar una huella ocasional.
alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Sabiduría (Supervivencia) CD 5
Hombres y mujeres medianos: Armadura de cuero, arco corto, 10
flechas, espada corta y una bolsita con 10 pp. D. Campamento de los Guardias
Habilidades Percepción +3
Acciones Sentidos visión en la oscuridad 60’, Percepción 13 (pasiva)
Ataque Múltiple. La enredadera realiza ocho ataques de Lenguajes -
constreñir. Desafío ½ (100 PE)
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a golpear, Trepar Cual Arácnido. La hormiga puede trepar superficies
alcance 40’, un objetivo. Golpe: 7 (1d4 + 5) de daño contundente y difíciles, incluyendo en techos hacia abajo, sin necesidad de
una objetivo Gargantuesco o más pequeño es agarrado (escapar realizar una prueba de característica.
CD 16). Hasta que este agarre termine, el objetivo es refrenado y
la enredadera no puede constreñir a otro objetivo. Fuerza de la Hormiga. La hormiga es considerada un animal
Gargantuesco con el propósito de determinar su capacidad de
Sabiduría (Trato con Animales) CD 15 carga.
Un hombre armado se encuentra entre dos árboles retorcidos a K. Murciélagos en el Sauce (NE 1)
200 pies fuera del sendero. Una espada larga y un escudo se
extienden a sus lados, como evocando un desafío, su armadura En medio de un pequeño campo se encuentra un hermoso sauce
esta oxidada y muestra mucho desgaste. llorón. La profunda fronda del árbol se extiende desde sus 40 pies
de altura hasta rozar el suelo. Las ramas son tan exuberantes que
Sabiduría (Percepción) 10 no pueden ver el tronco. Pueden imaginar el espacio existente
entre las ramas y el tronco, tal vez un espacio lo suficientemente
Un examen más de cerca revela que el caballero no tiene rostro, grande como para caminar en el.
únicamente un cráneo blanqueado dentro de su casco.
Claramente, no está vivo.
Enjambre de Murciélagos
Inteligencia (Investigación) 10 Enjambre grande de bestias diminutas, no alineada
FUE 14(+2) DES 16(+3) CON 12(+1) Oído y Agudo. El enjambre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
INT 1(-5) SAB 11(+0) CAR 4(-3) (Percepción), que dependan del oído.
FUE 23(+6) DES 15(+2) CON 13(+1) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a golpear,
INT 1(-5) SAB 12(+1) CAR 5(-3) alcance 5’, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8
(1d10 + 3) de daño cortante si se utiliza a dos manos para realizar
Habilidades Percepción +3 un ataque cuerpo a cuerpo.
Sentidos vista ciega 60’, Percepción 13 (pasiva)
Lenguajes - Ballesta Ligera: Ataque de Arma a Distancia: +2 a golpear, rango
Desafío 4 (1100 PE) 80’/320’, un objetivo. Golpe: 4 (1d8) de daño perforante.
Respirar agua. El pez gato solo puede respirar bajo el agua. Porlow: Es un humano de 21 años de constitución estrecha y
cabello desaliñado de color castaño. Tiene una cicatriz dentada en
su mejilla izquierda. Camisote de mallas, arco corto 20 flechas,
Acciones lanza y una bolsita con 4 po.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a golpear, alcance
5’, un objetivo. Golpe: 17 (2d10 + 6) de daño perforante, y el
objetivo es agarrado (escapar CD 16). Hasta que este agarre Porlow
termine, el objetivo es refrenado y el pez gato no puede morder a Humanoide mediano (humano), neutral
otro objetivo.
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
Engullir. El pez gato realiza un ataque de mordisco contra un Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
objetivo Mediano o de menor tamaño que tenga agarrado. Si el Velocidad 30’
ataque golpea, el objetivo es engullido y el agarrado termina. El
objetivo engullido es cegado y refrenado, tiene cobertura total FUE 10(+0) DES 16(+3) CON 12(+1)
contra ataques y otros efectos fuera del pez gato y recibe 5 (2d4) INT 9(-1) SAB 12(+0) CAR 9(-1)
de daño de acido al principio de cada turno del pez gato. El pez
gato solo puede tener un objetivo engullido al tiempo. Tiradas de Salvación Des +5
Habilidades Percepción +3 Clase de Armadura 12
Sentidos Percepción 13 (pasiva) Puntos de Golpe 13 (3d8)
Lenguajes Común Velocidad 10’, volar 50’
Desafío 1 (200 PE)
FUE 10(+0) DES 14(+2) CON 10(+0)
INT 1(-5) SAB 10(+0) CAR 3(-4)
Acciones
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 a golpear, rango
Sentidos visión Percepción 10 (pasiva)
80’/320’, hasta dos objetivos. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño
Lenguajes -
perforante.
Desafío ½ (100 PE)
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 o +5
golpear, alcance 10’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 3 (1d6) o Acciones
6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 4 (1d8) de daño perforante si se Picadura. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
utiliza a dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. 5’, una criatura. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, y el
objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
O. Madriguera de las Ranas (NE 2) CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno en una salvación
fallida o la mitad de daño en una exitosa. Si el daño de veneno
Llegan a un cruce en el sendero. El área central se ha hundido y reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo es estable pero
media docena de rocas con forma extraña están esparcidas. envenenado por 1 hora, incluso después de ganar puntos de golpe
y está paralizado mientras se encuentre envenenado de esta
manera.
Rana Gigante
Bestia mediana, no alineada Q Estatua de Gárgola
Clase de Armadura 11 Medio enterrada en el lodo hay una estatua gargolica con las alas
Puntos de Golpe 18 (4d8) rotas y garras afiladas. La boca dentada de la estatua esta hueca.
Velocidad 30’, nadar 30’ Un mirlo de alas rojas ha construido un pequeño nido en este
orificio.
FUE 12(+1) DES 13(+1) CON 11(+0)
INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 3(-4) Tesoro: Cofre de manera barnizada, 2 pociones de curar heridas
(2d8+1).
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 30’, Percepción 12 (pasiva) R. Ariete Oxidado
Lenguajes -
Desafío ¼ (50 PE) Un largo bulto de metal picado y oxidado sobresale del suelo
lodoso. Pernos oxidados cada uno de dos pulgadas de grosor se
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. extienden a través del dorso del objeto.
Salto Permanente. La rana salta una longitud de hasta 20 pies y S. Ruinas de la Fortaleza de Radeem
una altura de hasta 10 pies con o sin carrera inicial.
Sobresaliendo de las tranquilas aguas del pantano están las ruinas
Acciones de una fortaleza. Grandes muros hechos de piedra oscura han sido
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, alcance tumbados y solo una pequeña porción del muro y capiteles
5’, un objetivo. Golpe: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el parcialmente colapsados se extienden sobre el borde del agua. Las
objetivo es agarrado (escapar CD 11). Hasta que este agarre ruinas enteras están rodeadas de agua.
termine, el objetivo es refrenado y la rana no puede morder a otro
objetivo. T. Choza de Pylgar (NE 5)
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra un objetivo Una cabaña de madera ha sido ensamblada en el pantano. La
Pequeño o de menor tamaño que tenga agarrado. Si el ataque mayoría de la construcción está ubicada sobre pilares que se
golpea, el objetivo es engullido y el agarrado termina. El objetivo ciernen a un pie del borde del agua. La chimenea de piedra sin
engullido es cegado y refrenado, tiene cobertura total contra labrar unida a la choza ha sido construida sobre una de las
ataques y otros efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño pequeñas islas al lado de la cabaña. Tejas cubiertas de musgo
de acido al principio de cada turno de la rana. La rana solo puede cubren el techo. La cabaña está hecha de pedazos de madera que
tener un objetivo engullido al tiempo. no coinciden como piezas. Estopillas cubren las ventanas y grietas
Si la rana muere, una criatura engullida deja de estar entre las tablas para mantener fuera a los insectos grandes. Un
refrenada por esta y puede escapar del cadáver usando 5 pies de pórtico rodea parcialmente la casa y está llena de leña. Picas y
movimiento saliendo tumbado. palas yacen cerca a la puerta, que más bien es un conjunto de
viejas y tambaleantes partes y tablones de carreta atados juntos.
P. Nido de Avispas Gigantes (NE 3) Varias figuras se encuentran frente al pórtico.
Un muro de piedras apiladas de 4 pies de alto ha sido
En el centro de esta isla de cañas hay un pequeño claro. Seis hoyos construido al lado izquierdo de la cabeza del puente que lo
de 2 pies de diámetro han sido cavados en el suelo. Parecen ser conecta. Esta primitiva fortificación parece desguarecida.
madrigueras.
Choza: 98 raciones, 36 botellas de vino (10 po).
Guardias de la Compañía de Comercio Gemaullido: Camisote de El símbolo del falso profeta es un objeto mágico no recargable que
mallas, espada larga, ballesta ligera, 10 virotes y una bolsita con 7 permite a su usuario lanzar Hechizar persona. Al objeto le quedan
po. 4 cargas y no puede ser recargado.
Usar la habilidad de Hechizar persona requiere primero que el
portador pronuncie la frase de comando: “Gente, escuchen mis
Guardia palabras”. El poder falla automáticamente contra objetivos que no
Humanoide mediano (humano), neutral puedan escuchar o entender tus palabras. También no tiene
efecto contra criaturas inmunes al encantamiento.
Clase de Armadura 12 El amuleto puede hechizar hasta 8 humanoides y el efecto
Puntos de Golpe 7 (2d8 - 2) dura hasta 15 días antes o hasta ser disipado. Un éxito en una
Velocidad 30’ tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) niega el hechizo. Al igual
que Hechizar persona, la habilidad del amuleto no puede ser
FUE 12(+1) DES 9(-1) CON 10(+0) usada para imponer a las criaturas afectadas a actuar contra su
INT 9(-1) SAB 10(+0) CAR 10(+0) naturaleza o realizar tareas suicidas. Estás instrucciones rompen
inmediatamente el vinculo del portador sobre aquellos que
Habilidades Percepción +2 comanda.
Sentidos Percepción 12 (pasiva)
Lenguajes Común
Desafío ⅛ (25 PE) Pylgar
Humanoide mediano (humano), neutral maligno
Acciones Clase de Armadura 9
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, Puntos de Golpe 13 (3d8)
alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d8 + 1) de daño cortante, o 6 Velocidad 30’
(1d10 + 1) de daño cortante si se utiliza a dos manos para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo. FUE 10(+0) DES 9(-1) CON 10(+0)
INT 15(+2) SAB 13(+1) CAR 6(-1)
Ballesta Ligera: Ataque de Arma a Distancia: +1 a golpear, rango
80’/320’, un objetivo. Golpe: 3 (1d8 - 1) de daño perforante. Tiradas de Salvación Int +4
Habilidades Percepción +3
La cabaña está llena de desorden e iluminada por una pequeña Sentidos Percepción 13 (pasiva)
linterna colgada de las vigas y la luz del día filtrándose a través de Lenguajes Común
las cubiertas de tela. Clavado a los muros hay dos cubos para Desafío 1 (200 PE)
recoger el agua de lluvia del techo agujereado. El suelo tiene
grandes agujeros en las tablas y en algunos lugares se ha podrido. Equipo especial. Ver Símbolo del falso Profeta.
Una mesa llena de restos de comida se inclina sobre uno de estos
agujeros.
Detrás de la puerta hay un pequeño librero. Una alacena, dos Acciones
barriles, camastros sucios y un calderón están puestos contra los Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 a
muros. Un pequeño yunque ha sido fijado delante de la chimenea golpear, alcance 5’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 2 (1d4) de
de piedra sin labrar. Tres cajas de envío soportan una mesa de daño perforante.