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Laisis: Es un humano de 26 años con un figura esbelta y musculosa,

Ojo por Ojo tez oliva, una barba corta y cabello negro recortado. Coraza, lanza,
espada corta y una pequeña bolsa de cuero.
A. Intriga en el Camino (NE 3)
Bolsa de cuero: Contiene un ojo de cerámica vidriada con un
Están viajando al norte, dejando atrás la tranquila posada del granate como pupila. La gema por si sola vale 500 po. El ojo con la
Escudo de Fuego. El viejo Jarl aseguro que deberían de estar gema vale 1000 po para un coleccionista de rarezas.
llegando a la aldea de Loma Negra unas horas luego del ocaso. El
camino está algo descuidado y muy poco usado, pero fácil de
cruzar. El cielo sigue nublado y el sonido de las aves cantoras en Laisis
las cercanías del bosque proporciona un cambio bienvenido Humanoide mediano (humano), neutral
comparado al viento aullante. Creciendo a un lado del camino hay
flores silvestres en plena floración. Clase de Armadura 15 (coraza)
Más adelante ven a un pequeño hombre vistiendo una capa Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
de color ocre hablándole a un par de corpulentos hombres Velocidad 30’
armados. Los hombres corpulentos están vestidos con una coraza
cubierta en sobrestantes de color escarlata portando el símbolo FUE 14(+2) DES 12(+1) CON 12(+1)
de un can con una gema en las fauces. Uno lleva una alabarda, el INT 11(+0) SAB 10(+0) CAR 9(-1)
otro una lanza y una espada corta. No parece que los hayan visto.
El hombre pequeño pasa una bolsa de cuero al guardia con la Tiradas de Salvación Fue +4
lanza. El guardia cuidadosamente inspecciona la bolsa y la coloca Habilidades Atletismo +4
dentro de los pliegues de su sobrestante. En un sorpresivo Sentidos Percepción 10 (pasiva)
destello de acero, el otro guardia balancea la alabarda hacia el Lenguajes Común
pequeño hombre, decapitándolo. Su cabeza cae entre la maleza y Desafío 1 (200 PE)
desparece de la vista.
Acciones
Mensajero decapitado (Seth): Capa salpicada de sangre, tres Ataque Múltiple. Laisis realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
raciones y una daga.
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 a
Ontho: Es un humano de 28 años con hombros anchos, largo golpear, alcance 10’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 +
cabello oscuro recogido en una trenza. Coraza, alabarda y un rollo 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño perforante si se
de pergamino lacrado. utiliza a dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Pergamino lacrado: Un rollo de pergamino sellado con una Espada Corta: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear,
pequeña porción de cera (sin sello de autor). Lo siguiente está alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
escrito en el rollo de pergamino:
B. La Patrulla del Alguacil (NE 3)
Plygar,
Aquí está el ojo falso de Shuckle el Diablillo. No fue fácil Un conjunto de jinetes de poni medianos truena alrededor del
conseguirlo y fue adquirido con un riesgo considerable. Riesgo que recodo del camino. Los medianos están armados con arcos cortos
equivale a su precio, como dicen. Estoy siendo investigado por la y espadas cortas y llevan sobrestantes verde oscuro sobre sus
milicia local, así que tuve que enviar a un mensajero. Regresare a armaduras de cuero. Sus ponis parecen bien cuidados, pero
la hora fijada, espero mis 1500 piezas de oro o su equivalente en cansados, como si estuviesen en una larga persecución. Un
bienes cuando nos veamos. Encontrar el pantano de nuevo no será mediano de porte orgulloso con una gorra emplumada hace que
problema. Solo ten a tus matones en las piedras marcadas para se detengan a una distancia prudente. Hace una señal de saludo y
que me escolten. dice, “¡Saludos viajeros! ¡Soy el Alguacil Rixin Sangrallardo y busco
información!”.
Ontho Rixin: Armadura de cuero, arco corto, 10 flechas, espada corta y
Humanoide mediano (humano), neutral
una bolsita con 50 po.
Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8) Rixin Sangrallardo
Velocidad 30’ Humanoide pequeño (mediano piesligeros), legal bueno

FUE 15(+2) DES 13(+1) CON 12(+0) Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
INT 13(+1) SAB 10(+0) CAR 10(+0) Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 25’
Tiradas de Salvación Fue +4
Habilidades Atletismo +4 FUE 13(+1) DES 14(+2) CON 10(+0)
Sentidos Percepción 10 (pasiva) INT 10(+0) SAB 11(+0) CAR 12(+1)
Lenguajes Común
Desafío 1 (200 PE) Tiradas de Salvación Des +4
Habilidades Percepción +2
Acciones Sentidos Percepción 12 (pasiva)
Ataque Múltiple. Ontho realiza dos ataques. Lenguajes Común, Mediano
Desafío 1 (200 PE)
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
10’, un objetivo. Golpe: 7 (1d10 + 2) de daño cortante.
Suerte. Cuando obtienes 1 natural en una tirada de ataque, Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes relanzar el dado Velocidad 40’
y debes quedarte con el nuevo resultado.
FUE 13(+1) DES 13(+1) CON 12(+1)
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar INT 2(-4) SAB 11(+0) CAR 4(-3)
quedar asustado.
Sentidos Percepción 10 (pasiva)
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio de Lenguajes -
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor al tuyo. Desafío 0 (10 PE)

Naturalmente sigiloso. Puedes intentar esconderte incluso


cuando estas cubierto solamente por una criatura de al menos
Acciones
Pezuñas: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, alcance
una categoría de tamaño mayor a la tuya.
5’, un objetivo. Golpe: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.

Acciones C. En el Bosque
Ataque Múltiple. Rixin realiza tres ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia. El estrecho sendero sale del camino hacia el bosque. Grandes y
oscuros troncos soportan el denso pabellón de hojas. Las delgadas
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango luces del día limitan la cantidad de maleza. Ricos musgos y
80’/320’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. líquenes crecen sobre la roca expuesta e insectos revolotean a
través de los rayos del día. A pesar de que el sendero parece
Espada Corta: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, raramente transitado, alcanzan a avistar una huella ocasional.
alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Sabiduría (Supervivencia) CD 5
Hombres y mujeres medianos: Armadura de cuero, arco corto, 10
flechas, espada corta y una bolsita con 10 pp. D. Campamento de los Guardias

Un muro de 20 pies de diámetro y 5 pies de alto de estacas


Hombres y mujeres medianos afiladas de madera sobresale de un pequeño campamento. Las
Humanoide pequeño (mediano piesligeros), legal bueno estacas son de 6 pulgadas de diámetro y espaciadas a 8 pulgadas
una de otra. Un cobertizo ha sido construido en el centro del
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
erizado anillo de estacas. Dos árboles caídos han sido arrastrados
Puntos de Golpe 2 (1d6 - 1)
y dejados a un lado de una hoguera fría. Basura y deshechos de
Velocidad 25’
comida han sido dispuestos cuidadosamente a un lado. El
campamento luce mal y fuera de lugar en el bosque.
FUE 12(+1) DES 12(+1) CON 9(-1)
INT 10(+0) SAB 10(+0) CAR 11(+0)
Campamento: 3 odres con agua, 2 capas gruesas de lana, 2
petates.
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción 12 (pasiva)
E. Memorial
Lenguajes Común, Mediano
Desafío 0 (10 PE)
El sendero se divide en frente de un enorme árbol. Un bloque de
piedra pálida cubierto de hiedra yace en frente del árbol. Encima
Suerte. Cuando obtienes 1 natural en una tirada de ataque,
de este fragmento se halla un desgastado y erosionado cráneo de
prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes relanzar el dado
lobo tallado. El cráneo parece preservar alguna especie de
y debes quedarte con el nuevo resultado.
pinturas y marcas, además de estar decorado con algunas cadenas
de hierro ornamentadas.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar
quedar asustado.
Inteligencia (Investigación) CD 20
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio de
En memoria de aquellos que cayeron por la causa de nuestros
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor al tuyo.
ancestros. En este punto, grandes guerreros iniciaron la dura
marcha para aplastar a un feroz enemigo. Muchos cayeron
Naturalmente sigiloso. Puedes intentar esconderte incluso
honorablemente para que los demás puedan vivir libres del
cuando estas cubierto solamente por una criatura de al menos
reinado de un monstruo.
una categoría de tamaño mayor a la tuya.
F. Restos del Camino (NE ¼)
Acciones
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, rango El sendero se ensancha repentinamente, volviéndose un antiguo
80’/320’, un objetivo. Golpe: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. camino piedras de un color gris oscuro ajustadas firmemente. El
viejo camino continua por unas cien yardas antes de ser de nuevo
Espada Corta: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, de nuevo oculta por la suciedad y el césped crecido.
alcance 5’, un objetivo. Golpe: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Ven un gran lobo negro acostado cerca a una ladera, casualmente
los observa. El lobo se pone de pie lentamente y camina
Poni perezosamente por el sendero. Entonces se detiene y los mira con
Bestia mediana, no alineada cautela. De repente, sus mentes son llenadas con visiones y
destellos de emoción. Al principio encuentran estos delirios
Clase de Armadura 11 desconcertantes hasta que se dan cuenta de que el lobo trata de
comunicarse con ustedes empáticamente. Pero, aunque el lobo no Velocidad 40’
transmite palabras, puede definitivamente hacerles saber la
esencia de estas ideas. FUE 12(+1) DES 15(+2) CON 12(+1)
Aunque el lobo reclama entender el habla común, no puede INT 3(-4) SAB 12(+1) CAR 6(-2)
hablar. Se refiere a sí mismo como Pelajespina, guardián del
bosque y les advierte del gran peligro que yace adelante. El lobo Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
voltea hacia el norte y les pide que lo sigan, ofreciendo un lugar Sentidos Percepción 13 (pasiva)
seguro donde pueden hablar y descansar. Lenguajes -
Desafío ¼ (50 PE)
Pelajespina Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Bestia mediana (lobo negro), no alineada Sabiduría (Percepción), que dependan del oído o el olfato.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) ataque en contra de criaturas si al menos un aliado del lobo se
Velocidad 40’ encuentra a 5 pies de la criatura y no se encuentra incapacitado.
FUE 12(+1) DES 15(+2) CON 12(+1)
INT 7(-2) SAB 12(+1) CAR 6(-2) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 5’, un objetivo. Golpe: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
Sentidos Percepción 13 (pasiva) objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de
Lenguajes - salvación de Fuerza CD 11 o ser derribado.
Desafío ¼ (50 PE)

Oído y Olfato Agudos. Pelajespina tiene ventaja en tiradas de


Cachorro de Lobo
Bestia mediana, no alineada
Sabiduría (Percepción), que dependan del oído o el olfato.
Clase de Armadura 11
Tácticas de Manada. Pelajespina tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de Golpe 2 (1d4)
ataque en contra de criaturas si al menos un aliado de Pelajespina
Velocidad 25’
se encuentra a 5 pies de la criatura y no se encuentra incapacitado.
FUE 8(-1) DES 12(+1) CON 10(+0)
Acciones INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 6(-2)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
5’, un objetivo. Golpe: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de Sentidos Percepción 13 (pasiva)
salvación de Fuerza CD 11 o ser derribado. Lenguajes -
Desafío 0 (10 PE)
G. Cueva en las praderas de Illkor y Guarida de Lobos (NE 4)
Oído y Olfato Agudos. El cachorro de lobo tiene ventaja en tiradas
Hay colmenas dispersas a lo largo de un vasto campo de flores de Sabiduría (Percepción), que dependan del oído o el olfato.
silvestres. Una pequeña morada ha sido tallada en una ladera
cercana. Una pequeña puerta se encuentra abierta dándoles la Acciones
bienvenida. Ubicado casualmente en la entrada, observando las
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, alcance
abejas volando alrededor, esta un cachorro de lobo con su cabeza
5’, un objetivo. Golpe: 2 (1d2 + 1) de daño perforante.
reposando perezosamente sobre sus patas. Voltea la cabeza hacia
ustedes y ladra una suave advertencia antes de retirarse adentro.
H. La Enredadera Estranguladora (NE 6)
Ven el ámbar brillante de los ojos de varios lobos asomándose por
la puerta.
Pelajespina y otros lobos adultos los dirigen a través del bosque
hasta la horrible planta. Cubierta por un bosquecillo de hojas
El interior de de esta cueva es espacioso y mayormente
perenes, esta una vid de 60 pies de largo y 1 pie de gruesa. A
descubierto. Una pequeña mesa de tablas con dos bancos
medida que se acercan al matorral rodeando los arboles, la
descansa en el centro del sitio. Un pequeño lecho se halla en una
enredadera se estremece con anticipación. Los lobos atacan, sin
esquina, hecha con esmero de mantas de lana. Un barril de agua y
ningún tipo de ceremonia o pausa, probablemente asumiendo
una alacena completan la habitación. Cuencos y cucharas de
que los van a seguir.
madera polvorienta, jarros de terracota y otras baratijas adornan
cuidadosamente las paredes de roca viva.
Doce lobos residen ahí, sus pelajes que van desde el Enredadera Estranguladora
blanquecino al rojizo hasta un marrón suave. Planta gargantuesca (vid principal), no alineada

Alrededores: 15 (20) consueldas (mosto de heridas, teje huesos) 4 Clase de Armadura 15


libras de miel (5 po por libra, Sabiduría (Supervivencia) 10 o 1 de Puntos de Golpe 108 (8d20 + 24)
daño perforante cada asalto durante tres asaltos). Velocidad 0’

FUE 20(+5) DES 6(-2) CON 17(+3)


Lobo INT 1(-5) SAB 2(-4) CAR 4(-3)
Bestia mediana, no alineada
Resistencias de Daño frío, fuego
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Inmunidades de Daño eléctrico, psíquico
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Inmunidades de Condición agarrado, asustado, aturdido, cegado, Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 a golpear, alcance
encantado, ensordecido, envenenado, inconsciente, paralizado, 5’, un objetivo. Golpe: 2 (1d4) de daño perforante, y el objetivo es
refrenado, tumbado agarrado (escapar CD 10). Hasta que este agarre termine, el
Sentidos vista ciega 60’ (ciega más allá de este punto), Percepción objetivo es refrenado y la hormiga no puede morder a otro
6 (pasiva) objetivo.
Lenguajes -
Desafío 6 (2300 PE)
Hormiga Soldado Gigante
Aspecto Falso. Mientras la enredadera se mantenga inmóvil, es Bestia mediana, no alineada
indistinguible de la maleza del monte.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Vides Ramificadas. La enredadera posee ocho vides ramificadas, Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
cada vid posee las mismas características de la enredadera Velocidad 40’, trepar 40’
estranguladora excepto en los puntos de golpe: 17 (2d10 +6). Al
perder una de las vides ramificadas, la enredadera estranguladora FUE 14(+2) DES 12(+1) CON 13(+1)
pierde uno de sus ataques múltiples. INT 1(-5) SAB 13(+1) CAR 6(-2)

Habilidades Percepción +3
Acciones Sentidos visión en la oscuridad 60’, Percepción 13 (pasiva)
Ataque Múltiple. La enredadera realiza ocho ataques de Lenguajes -
constreñir. Desafío ½ (100 PE)

Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a golpear, Trepar Cual Arácnido. La hormiga puede trepar superficies
alcance 40’, un objetivo. Golpe: 7 (1d4 + 5) de daño contundente y difíciles, incluyendo en techos hacia abajo, sin necesidad de
una objetivo Gargantuesco o más pequeño es agarrado (escapar realizar una prueba de característica.
CD 16). Hasta que este agarre termine, el objetivo es refrenado y
la enredadera no puede constreñir a otro objetivo. Fuerza de la Hormiga. La hormiga es considerada un animal
Gargantuesco con el propósito de determinar su capacidad de
Sabiduría (Trato con Animales) CD 15 carga.

I. El Gran Hormiguero (NE 7)


Acciones
El sendero termina en un campo circular de hierba silvestre. Ocho Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
enormes hormigas se arrastran la luz del día se refleja de sus 5’, un objetivo. Golpe: 6 (1d8 +2) de daño perforante, y el objetivo
brillantes cuerpos negros. En el centro del campo está un gran es agarrado (escapar CD 12). Hasta que este agarre termine, el
montículo de tierra húmeda rodeada por charcos de agua. objetivo es refrenado y la hormiga no puede morder a otro
Adyacente al montículo de tierra mojado una bulbosa hormiga objetivo. Si la criatura es agarrada, la hormiga realizara un ataque
alada e unos 7 pies de largo yace sobre una fresca cama de hojas. adicional los siguientes turnos con su aguijón: 2 (1d4) de daño
Cuatro fieras hormigas con brillantes y afiladas mandíbulas rodean perforante y 2 (1d4) de daño de acido.
la gran hormiga alada mientras las más pequeñas trabajadoras se
aproximan al nido, llevando presentes de comida forrajeada. Hormiga Reina Gigante
Bestia grande, no alineada
Nido de la Reina: Ágata musgosa (10 po), sangrita (50 po), cuarzo
humeante marrón (50 po). Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Hormiga Trabajadora Gigante Velocidad 40’, trepar 40’
Bestia mediana, no alineada
FUE 16(+3) DES 9(-1) CON 13(+1)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) INT 2(-4) SAB 13(+1) CAR 6(-2)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 40’, trepar 40’ Habilidades Percepción +3
Sentidos visión en la oscuridad 60’, Percepción 13 (pasiva)
FUE 10(+0) DES 12(+1) CON 10(+0) Lenguajes -
INT 1(-5) SAB 11(+0) CAR 4(-3) Desafío 1 (200 PE)

Habilidades Percepción +2 Trepar Cual Arácnido. La hormiga puede trepar superficies


Sentidos visión en la oscuridad 60’, Percepción 12 (pasiva) difíciles, incluyendo en techos hacia abajo, sin necesidad de
Lenguajes - realizar una prueba de característica.
Desafío ¼ (50 PE)
Fuerza de la Hormiga. La hormiga es considerada un animal
Trepar Cual Arácnido. La hormiga puede trepar superficies Gargantuesco con el propósito de determinar su capacidad de
difíciles, incluyendo en techos hacia abajo, sin necesidad de carga.
realizar una prueba de característica.
Acciones
Fuerza de la Hormiga. La hormiga es considerada un animal Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a golpear, alcance
Gargantuesco con el propósito de determinar su capacidad de 5’, un objetivo. Golpe: 10 (2d6 + 3) de daño perforante, y el
carga. objetivo es agarrado (escapar CD 13). Hasta que este agarre
termine, el objetivo es refrenado y la hormiga no puede morder a
Acciones otro objetivo.
10; pg 5; vulnerabilidad al daño de fuego; inmunidad al dalo
J. Claro Araña (NE 5) contundente, de veneno y psíquico).

Un hombre armado se encuentra entre dos árboles retorcidos a K. Murciélagos en el Sauce (NE 1)
200 pies fuera del sendero. Una espada larga y un escudo se
extienden a sus lados, como evocando un desafío, su armadura En medio de un pequeño campo se encuentra un hermoso sauce
esta oxidada y muestra mucho desgaste. llorón. La profunda fronda del árbol se extiende desde sus 40 pies
de altura hasta rozar el suelo. Las ramas son tan exuberantes que
Sabiduría (Percepción) 10 no pueden ver el tronco. Pueden imaginar el espacio existente
entre las ramas y el tronco, tal vez un espacio lo suficientemente
Un examen más de cerca revela que el caballero no tiene rostro, grande como para caminar en el.
únicamente un cráneo blanqueado dentro de su casco.
Claramente, no está vivo.
Enjambre de Murciélagos
Inteligencia (Investigación) 10 Enjambre grande de bestias diminutas, no alineada

Destreza 10 Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 27 (5d10)
Telaraña: Refrenado, Fuerza CD 12 (CA 10; pg 5; vulnerabilidad al Velocidad 0’, volar 30’
daño de fuego; inmunidad al dalo contundente, de veneno y
psíquico). FUE 5(-3) DES 15(+2) CON 10(+0)
INT 2(-4) SAB 12(+1) CAR 4(-3)
Aventurero Muerto: Coraza oxidada, escudo pequeño de metal
oxidado, espada larga oxidada, antídoto, 60 pp, 15 po, 12 ppt. Resistencias de Daño contundente, cortante, perforante
Inmunidades de Condición agarrado, asustado, aturdido,
encantado, paralizado, refrenado, tumbado
Araña Tejedora Gigante Sentidos vista ciega 60’, Percepción 11 (pasiva)
Bestia mediana, no alineada Lenguajes -
Desafío 1 (200 PE)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16 (3d8 +32) Ecolocación. El enjambre no puede usar su vista ciega mientras
Velocidad 30’, trepar 30’ este ensordecido.

FUE 14(+2) DES 16(+3) CON 12(+1) Oído y Agudo. El enjambre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
INT 1(-5) SAB 11(+0) CAR 4(-3) (Percepción), que dependan del oído.

Habilidades Sigilo +7 Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y


Sentidos vista ciega 10’, visión en la oscuridad 60’, Percepción 10 viceversa y el enjambre puede moverse a través de cualquier
(pasiva) entrada lo suficientemente grande para un murciélago diminuto.
Lenguajes - El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
Desafío ½ (100 PE) de golpe temporales.

Trepar Cual Arácnido. La araña puede trepar superficies difíciles,


incluyendo en techos hacia abajo, sin necesidad de realizar una
Acciones
Mordiscos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear,
prueba de característica.
alcance 0’, hasta cuatro criaturas en el espacio del enjambre.
Golpe: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) de daño perforante si
Sentido de Telaraña. Mientras este en contacto con la telaraña, la
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
araña conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en
contacto con esta misma telaraña.
L. Entrada al Pantano
Caminante de Telaraña. La araña ignora las restricciones de
Después de unas pocas millas en el sendero, vislumbran un gran
movimiento causadas por enredamiento.
campo abierto. El camino se abre paso por los arboles, revelando
una vasta marisma. Después del relativo silencio del bosque, el
Acciones croar de las ranas, el zumbido de los insectos y el llanto de las aves
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a golpear, alcance de la ciénaga inundan sus oídos. El olor a humedad y
5’, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el descomposición llena el aire. Los juncos crecen tan altos llegando
objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución a medir 8 pies en algunas áreas, obscureciendo la visión. Al lado
CD 11, recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno en una salvación izquierdo del sendero se encuentra un viejo montón de basura.
fallida o la mitad de daño en una exitosa. Si el daño de veneno Sillas rotas, madera podrida y trozos de tela vieja están apilados a
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo es estable pero lo largo con trozos de hierro oxidado, los restos de una carreta y
envenenado por 1 hora, incluso después de ganar puntos de golpe un puñado de monedas de cobre.
y está paralizado mientras se encuentre envenenado de esta
manera. Montón de basura: 15 pc.

Red (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +5 a golpear,


rango 30’/60’, un objetivo. Golpe: El objetivo es refrenado por el
Chillón
enredamiento. Como acción, el objetivo refrenado puede realizar Planta mediana, no alineada
una tirada de Fuerza CD 12, rebosando el enredamiento con un
éxito. El enredamiento también puede ser atacado y destruido (CA Clase de Armadura 5
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 0’, volar 30’ Si el pez gato muere, una criatura engullida deja de estar
refrenada por este y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
FUE 1(-5) DES 1(-5) CON 10(+0) movimiento saliendo tumbado.
INT 1(-5) SAB 3(-4) CAR 1(-5)
N. Las Compuertas (NE 3)
Inmunidades de Condición asustado, cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 30’, (ciego más allá de este punto), Medio escondida por las cañas esta un elaborado conjunto de
Percepción 6 (pasiva) compuertas. A pesar de estar construida con restos de madera,
Lenguajes - son ingeniosas en diseño. Una compleja serie de niveladores y
Desafío 0 (10 PE) cuerdas operan las numerosas puertas. Alguien ha rebajado el
revestimiento natural que contenía originalmente el agua del
Aspecto Falso. Mientras el chillón se mantenga inmóvil, es pantano y construyo las puertas para aumentar el nivel del agua
indistinguible de la maleza del monte. en el pantano aún más.
En un rincón de sus mentes, recuerdan que Loma Negra posee
un par de canales que recorren el pueblo de un extremo a otro. Si
Acciones esta presa es destruida o las compuertas abiertas, el agua podría
Chillar. Cuando se ilumina o una criatura esta a 30 pies del chillón,
inundar el pueblo y afectando sin duda a muchos de sus
este emite un chillido audible a 300 pies de este. El chillón
habitantes.
continúa chillando hasta que la perturbación se mueva fuera de
rango y por 1d4 de turnos del chillón después de este.
Inteligencia CD 15
M. Islas y Puentes (Variable)
Fredrick: Es un humano de 30 años calvo, rudo y bronceado.
Camisote de mallas, espada larga, ballesta ligera, 10 virotes y una
Aproximándose al primer puente, pueden ver una sucesión de
bolsita con 12 po.
otros puentes a través del pantano. Algunos de los puentes no son
más que tablones reforzados extendiéndose entre dos masa de
tierra. Otros son más elaborados, aunque mal construidos debido Fredrick
a estar compuestos de madera desechada. Las pequeñas islas Humanoide mediano (humano), neutral
están inundadas de vegetación. Cañas y juncos abundan. Un
sinuoso y estrecho camino se ha cortado a través de las cañas. Los Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
mosquitos y jejenes danzan alrededor de sus ojos e intentan picar Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
la carne expuesta. Velocidad 30’

Sabiduría (Supervivencia) CD 15 FUE 16(+3) DES 10(+0) CON 12(+1)


INT 9(-1) SAB 10(+0) CAR 11(+0)
Trampa de Puente Colapsado: Inteligencia (Investigación) CD 10;
Destreza CD 15. Tiradas de Salvación Fue +5
Habilidades Atletismo +5
Sentidos Percepción 10 (pasiva)
Pez Gato Gigante Lenguajes Común
Bestia grande, no alineada Desafío 1 (200 PE)
Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 71 (11d10 + 11) Acciones
Velocidad 0’, nadar 60’ Ataque Múltiple. Fredrick realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

FUE 23(+6) DES 15(+2) CON 13(+1) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a golpear,
INT 1(-5) SAB 12(+1) CAR 5(-3) alcance 5’, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8
(1d10 + 3) de daño cortante si se utiliza a dos manos para realizar
Habilidades Percepción +3 un ataque cuerpo a cuerpo.
Sentidos vista ciega 60’, Percepción 13 (pasiva)
Lenguajes - Ballesta Ligera: Ataque de Arma a Distancia: +2 a golpear, rango
Desafío 4 (1100 PE) 80’/320’, un objetivo. Golpe: 4 (1d8) de daño perforante.

Respirar agua. El pez gato solo puede respirar bajo el agua. Porlow: Es un humano de 21 años de constitución estrecha y
cabello desaliñado de color castaño. Tiene una cicatriz dentada en
su mejilla izquierda. Camisote de mallas, arco corto 20 flechas,
Acciones lanza y una bolsita con 4 po.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a golpear, alcance
5’, un objetivo. Golpe: 17 (2d10 + 6) de daño perforante, y el
objetivo es agarrado (escapar CD 16). Hasta que este agarre Porlow
termine, el objetivo es refrenado y el pez gato no puede morder a Humanoide mediano (humano), neutral
otro objetivo.
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
Engullir. El pez gato realiza un ataque de mordisco contra un Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
objetivo Mediano o de menor tamaño que tenga agarrado. Si el Velocidad 30’
ataque golpea, el objetivo es engullido y el agarrado termina. El
objetivo engullido es cegado y refrenado, tiene cobertura total FUE 10(+0) DES 16(+3) CON 12(+1)
contra ataques y otros efectos fuera del pez gato y recibe 5 (2d4) INT 9(-1) SAB 12(+0) CAR 9(-1)
de daño de acido al principio de cada turno del pez gato. El pez
gato solo puede tener un objetivo engullido al tiempo. Tiradas de Salvación Des +5
Habilidades Percepción +3 Clase de Armadura 12
Sentidos Percepción 13 (pasiva) Puntos de Golpe 13 (3d8)
Lenguajes Común Velocidad 10’, volar 50’
Desafío 1 (200 PE)
FUE 10(+0) DES 14(+2) CON 10(+0)
INT 1(-5) SAB 10(+0) CAR 3(-4)
Acciones
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 a golpear, rango
Sentidos visión Percepción 10 (pasiva)
80’/320’, hasta dos objetivos. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño
Lenguajes -
perforante.
Desafío ½ (100 PE)
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 o +5
golpear, alcance 10’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 3 (1d6) o Acciones
6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 4 (1d8) de daño perforante si se Picadura. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a golpear, alcance
utiliza a dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. 5’, una criatura. Golpe: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, y el
objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
O. Madriguera de las Ranas (NE 2) CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno en una salvación
fallida o la mitad de daño en una exitosa. Si el daño de veneno
Llegan a un cruce en el sendero. El área central se ha hundido y reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo es estable pero
media docena de rocas con forma extraña están esparcidas. envenenado por 1 hora, incluso después de ganar puntos de golpe
y está paralizado mientras se encuentre envenenado de esta
manera.
Rana Gigante
Bestia mediana, no alineada Q Estatua de Gárgola
Clase de Armadura 11 Medio enterrada en el lodo hay una estatua gargolica con las alas
Puntos de Golpe 18 (4d8) rotas y garras afiladas. La boca dentada de la estatua esta hueca.
Velocidad 30’, nadar 30’ Un mirlo de alas rojas ha construido un pequeño nido en este
orificio.
FUE 12(+1) DES 13(+1) CON 11(+0)
INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 3(-4) Tesoro: Cofre de manera barnizada, 2 pociones de curar heridas
(2d8+1).
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 30’, Percepción 12 (pasiva) R. Ariete Oxidado
Lenguajes -
Desafío ¼ (50 PE) Un largo bulto de metal picado y oxidado sobresale del suelo
lodoso. Pernos oxidados cada uno de dos pulgadas de grosor se
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. extienden a través del dorso del objeto.
Salto Permanente. La rana salta una longitud de hasta 20 pies y S. Ruinas de la Fortaleza de Radeem
una altura de hasta 10 pies con o sin carrera inicial.
Sobresaliendo de las tranquilas aguas del pantano están las ruinas
Acciones de una fortaleza. Grandes muros hechos de piedra oscura han sido
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, alcance tumbados y solo una pequeña porción del muro y capiteles
5’, un objetivo. Golpe: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el parcialmente colapsados se extienden sobre el borde del agua. Las
objetivo es agarrado (escapar CD 11). Hasta que este agarre ruinas enteras están rodeadas de agua.
termine, el objetivo es refrenado y la rana no puede morder a otro
objetivo. T. Choza de Pylgar (NE 5)

Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra un objetivo Una cabaña de madera ha sido ensamblada en el pantano. La
Pequeño o de menor tamaño que tenga agarrado. Si el ataque mayoría de la construcción está ubicada sobre pilares que se
golpea, el objetivo es engullido y el agarrado termina. El objetivo ciernen a un pie del borde del agua. La chimenea de piedra sin
engullido es cegado y refrenado, tiene cobertura total contra labrar unida a la choza ha sido construida sobre una de las
ataques y otros efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño pequeñas islas al lado de la cabaña. Tejas cubiertas de musgo
de acido al principio de cada turno de la rana. La rana solo puede cubren el techo. La cabaña está hecha de pedazos de madera que
tener un objetivo engullido al tiempo. no coinciden como piezas. Estopillas cubren las ventanas y grietas
Si la rana muere, una criatura engullida deja de estar entre las tablas para mantener fuera a los insectos grandes. Un
refrenada por esta y puede escapar del cadáver usando 5 pies de pórtico rodea parcialmente la casa y está llena de leña. Picas y
movimiento saliendo tumbado. palas yacen cerca a la puerta, que más bien es un conjunto de
viejas y tambaleantes partes y tablones de carreta atados juntos.
P. Nido de Avispas Gigantes (NE 3) Varias figuras se encuentran frente al pórtico.
Un muro de piedras apiladas de 4 pies de alto ha sido
En el centro de esta isla de cañas hay un pequeño claro. Seis hoyos construido al lado izquierdo de la cabeza del puente que lo
de 2 pies de diámetro han sido cavados en el suelo. Parecen ser conecta. Esta primitiva fortificación parece desguarecida.
madrigueras.
Choza: 98 raciones, 36 botellas de vino (10 po).

Avispa Gigante Janne Gemaullido: Es una humana de 32 años pequeña, atractiva,


Bestia mediana, no alineada de cabello negro azabache y ojos verdes. Daga con pomo de
topacio (100 po) y una bolsita con 25 po.
tablones cubierta con clavos recién martillados, un martillo de
forja, remaches y un fuelle.
Janne Gemaullido
Humanoide mediano (humano), neutral bueno Trampa de Ventanas Afiladas: Inteligencia (Investigación) CD 10;
Constitución CD 15.
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 7 (2d8 - 2) Frente a ustedes un pequeño hombre encorvado al que le falta el
Velocidad 30’ ojo izquierdo. Viste unas botas de gran tamaño y una sucia túnica
cubierta de hollín. Una cuerda deshilachada amarra su cintura.
FUE 9(-1) DES 11(+0) CON 9(-1) Alrededor de su cuello cuelga un amuleto de hierro con la forma
INT 12(+1) SAB 10(+0) CAR 13(+1) una rosa de color negro bordeada de color rojo. El hombre huele
vagamente a menta.
Tiradas de Salvación Car +3 “¿Piensan que pueden salvar ese patético pueblo?”, dice con
Habilidades Engaño +3, Perspicacia +2, Persuasión +3 voz rasposa. “Por años esa gente me ha atormentado ¡Y no
Sentidos Percepción 10 (pasiva) permitiré que ninguno estropee mi venganza! Cuando libere la
Lenguajes Común presa, sus casas serán destruidas y sus calles inundadas ¡Y
Desafío ⅛ (25 PE) entonces van a disfrutar un gélido invierno! ¡Me reiré de sus
patéticos llantos! Este es mi momento de gloria ¡Y no permitiré
Acciones que lo arruinen!”
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 a
golpear, alcance 5’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 2 (1d4) de Pylgar: Símbolo del Falso Profeta, daga, saco a prueba de agua,
daño perforante. linterna, vela, pedernal y acero, 2 aceites de menta caballo,
poción de indetectabilidad, poción de lenguas, llave de hierro
negra ornamentada con la forma de un esqueleto.
Reacciones
Parar. Janne añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que pueda golpearla. Para hacerlo, Janne debe ver al atacante y Símbolo del Falso Profeta
llevar un arma cuerpo a cuerpo. Objeto maravilloso, muy raro

Guardias de la Compañía de Comercio Gemaullido: Camisote de El símbolo del falso profeta es un objeto mágico no recargable que
mallas, espada larga, ballesta ligera, 10 virotes y una bolsita con 7 permite a su usuario lanzar Hechizar persona. Al objeto le quedan
po. 4 cargas y no puede ser recargado.
Usar la habilidad de Hechizar persona requiere primero que el
portador pronuncie la frase de comando: “Gente, escuchen mis
Guardia palabras”. El poder falla automáticamente contra objetivos que no
Humanoide mediano (humano), neutral puedan escuchar o entender tus palabras. También no tiene
efecto contra criaturas inmunes al encantamiento.
Clase de Armadura 12 El amuleto puede hechizar hasta 8 humanoides y el efecto
Puntos de Golpe 7 (2d8 - 2) dura hasta 15 días antes o hasta ser disipado. Un éxito en una
Velocidad 30’ tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) niega el hechizo. Al igual
que Hechizar persona, la habilidad del amuleto no puede ser
FUE 12(+1) DES 9(-1) CON 10(+0) usada para imponer a las criaturas afectadas a actuar contra su
INT 9(-1) SAB 10(+0) CAR 10(+0) naturaleza o realizar tareas suicidas. Estás instrucciones rompen
inmediatamente el vinculo del portador sobre aquellos que
Habilidades Percepción +2 comanda.
Sentidos Percepción 12 (pasiva)
Lenguajes Común
Desafío ⅛ (25 PE) Pylgar
Humanoide mediano (humano), neutral maligno
Acciones Clase de Armadura 9
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, Puntos de Golpe 13 (3d8)
alcance 5’, un objetivo. Golpe: 5 (1d8 + 1) de daño cortante, o 6 Velocidad 30’
(1d10 + 1) de daño cortante si se utiliza a dos manos para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo. FUE 10(+0) DES 9(-1) CON 10(+0)
INT 15(+2) SAB 13(+1) CAR 6(-1)
Ballesta Ligera: Ataque de Arma a Distancia: +1 a golpear, rango
80’/320’, un objetivo. Golpe: 3 (1d8 - 1) de daño perforante. Tiradas de Salvación Int +4
Habilidades Percepción +3
La cabaña está llena de desorden e iluminada por una pequeña Sentidos Percepción 13 (pasiva)
linterna colgada de las vigas y la luz del día filtrándose a través de Lenguajes Común
las cubiertas de tela. Clavado a los muros hay dos cubos para Desafío 1 (200 PE)
recoger el agua de lluvia del techo agujereado. El suelo tiene
grandes agujeros en las tablas y en algunos lugares se ha podrido. Equipo especial. Ver Símbolo del falso Profeta.
Una mesa llena de restos de comida se inclina sobre uno de estos
agujeros.
Detrás de la puerta hay un pequeño librero. Una alacena, dos Acciones
barriles, camastros sucios y un calderón están puestos contra los Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 a
muros. Un pequeño yunque ha sido fijado delante de la chimenea golpear, alcance 5’ o rango 20’/60’, un objetivo. Golpe: 2 (1d4) de
de piedra sin labrar. Tres cajas de envío soportan una mesa de daño perforante.

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