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Guerrero Setero Megatauro

Humanoide (elfo) mediano, neutral bueno Monstruosidad grande, caótica maligno

Clase de Armadura 16 (coraza) Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 40 (9d8) Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
Velocidad 9m Velocidad 12m

FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 10 (+0) FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 10 (+0)
INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +2 Habilidades Percepción +7


Habilidades Atletismo +2, Percepción +4 Sentidos visión en la oscuridad 36m, Percepción 19 (pasiva)
Sentidos Percepción 14 (pasiva) Lenguajes Gigante
Lenguajes Común, Élfico, Setero Desafío 3 (700 PE)
Desafío 2 (450 PE)
Cargar. Si el megatauro se mueve al menos 3 metros en línea recta
Ascendencia Feérica. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de cornada en el
salvación en contra de ser encantado, y la magia no puede poner al mismo turno, el objetivo recibe un 9 (2d8) adicional de daño
guerrero a dormir. perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser empujado hasta 10 pies de
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento distancia y tumbado.
de conjuros del guerrero es Inteligencia (+7 a golpear con sus
ataques de conjuro). Puede lanzar de manera innata el siguiente Recuerdo Laberíntico. El megatauro puede recordar perfectamente
conjuro. cualquier camino por el que haya pasado.

A voluntad: rayo de escarcha Temerario. Al principio de su turno el megatauro puede ganar


ventaja en todas las tiradas de ataque que haga durante ese turno,
pero las tiradas de ataque contra este tiene ventaja hasta el
Acciones principio de su próximo turno.
Ataque Múltiple. El guerrero realiza dos ataques con su espada
corta o su arco corto.
Acciones
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 a golpear, alcance 3m, Mazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a golpear, alcance 1,5m,
un objetivo. Golpe: 5 (1d10) de daño cortante. un objetivo. Golpe: 18 (4d6) de daño contundente.

Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +5 a golpear, rango Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a golpear, alcance
45m/180m, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. 1,5m, un objetivo. Golpe: 13 (2d8) de daño perforante.
Elisand Xonatren
Muerto viviente (fantasma) mediano, legal neutral Dragón (dragón violeta) grande, caótico maligno

Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 112 (25d8) Puntos de Golpe 152 (16d10 + 64)
Velocidad 0m, volar 12m (puede flotar) Velocidad 12m, nadar 12m, volar 24m

FUE 7 (-2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) FUE 21 (+5) DES 12 (+1) CON 19 (+4)
INT 17 (+3) SAB 11 (+0) CAR 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)

Resistencias de Daño acido, fuego, relámpago, trueno; Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +6
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Habilidades Percepción +9, Sigilo +5
Inmunidades de Daño frío, necrótico, veneno Inmunidades de Daño veneno
Inmunidades de Condición agarrado, asustado, envenenado, Sentidos vista ciega 9m, visión en la oscuridad 36m, Percepción 19
hechizado, paralizado, petrificado, refrenado, tumbado (pasiva)
Sentidos visión en la oscuridad 18m, Percepción 10 (pasiva) Lenguajes Dracónico
Lenguajes Común, Dracónico, Élfico, Lorfan Desafío 9 (5000 PE)
Desafío 7 (2900 PE)

Vista etérea. Elisand puede ver a 18 metros dentro del Plano Etéreo
Acciones
Ataque Múltiple. Xonatren realiza tres ataques: uno con su
cuando está en el Plano Material y viceversa.
mordisco y dos con sus garras.
Movimiento incorpóreo. Elisand puede moverse a través de otras
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 a golpear, alcance
criaturas y objetos como si se trataran de terreno difícil. Recibe 5
3m, un objetivo. Golpe: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
(1d10) de daño de veneno.
Lanzamiento de Conjuros. Elisand es un lanzador de conjuros de
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 a golpear, alcance 1,5m,
5to-nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es
un objetivo. Golpe: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Inteligencia (CD de salvación de conjuros 14, +6 a golpear con sus
ataques de conjuro). Elisand tiene preparados los siguientes
Armas de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa una de las siguientes
conjuros de mago:
armas de aliento.
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, ilusión menor, luces
Aliento Venenoso. Xonatren exhala un cono de 9 metros o una
danzantes, mano del mago
línea de 18 metros con 1,5 metros de ancho de veneno. Cada
1er nivel (4 espacios): escudo, manos ardientes, nube brumosa,
criatura en esa área o línea debe realizar una tirada de salvación
proyectil mágico, rociada de color
de Constitución CD 16, recibiendo 55 (10d10) de daño de veneno
2do nivel (3 espacios): estallar, inmovilizar persona, telaraña
en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
3er nivel (2 espacios): acelerar, intermitencia
Aliento Envenenador. Xonatren exhala gas en un cono de 9
metros. Cada criatura en esa área o línea debe realizar una
Acciones tirada de salvación de Constitución CD 16 o ser envenenado por
Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a golpear, 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
alcance 1,5m, un objetivo. Golpe: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico. de cada uno de sus turnos, terminando el efecto por sí mismo al
tener éxito.
Eterealidad. Elisand entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material,
o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras este en la
Frontera Etérea y viceversa, más sin embargo no puede afectar o ser
afectado por nada en el otro plano.

Rostro Espeluznante. Cada criatura que no sea muerto viviente a 18


metros de Elisand que pueda verla debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría CD 13 o ser asustada por 1 minuto. Si la
salvación falla por 5 o más, el objetivo también envejece 1d4 x 10
años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos terminando la condición de asustado
por si misma con un éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo es
exitosa o el efecto termina pos si mismo, el objetivo es inmune al
Rostro Espeluznante de Elisand durante las siguientes 24 horas. El
efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero únicamente dentro de las 24 horas de
haber ocurrido.

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