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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.

1 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la Educación Física, tiene cada vez más un gran valor en el desarrollo humano por todo el impacto favorecedor y significativo
en la vida de los niños, adolescentes y jóvenes, en el que se convierte en uno de los principales espacios enriquecedores de experiencias y
aprendizajes para la adquisición de competencias para la vida. En el que el compromiso siempre será la calidad educativa hacia la sociedad, es por
eso que Educadorcito Físico ACM. México, se ha caracterizado por dar lo mejor de lo mejor en Herramientas Didácticas desde preescolar hasta
secundaria, con la finalidad de tener un mejor proceso pedagógico, con las bases argumentativas firmes que favorezcan la calidad.

En esta ocasión damos a conocer el fichero lúdico 1.0 en preescolar, cuyo diseño está estructurado con base al programa de educación física,
alineado al campo formativo, las competencias, los aspectos y los aprendizajes , en el que contiene toda una variedad de juegos y actividades ya
organizadas por bloques de los aprendizajes, de los diferentes grados, siendo una manera más práctica de fortalecer lo que se espera lograr,
consultando los que más se apeguen y respondan a las necesidades e intereses de los educandos, de manera creativa, innovadora y argumentativa,
puesto que muchas veces sabemos que no todo lo planeado puede resultar favorable, es por eso que se proporciona un fichero que pueda cumplir
la parte de soporte y complemento pedagógico para el alcance las competencias, los aspectos y los aprendizajes esperados.

Estos ficheros 1.0 es una herramienta de gran ayuda, puesto que su estructura, se asemeja a un tipo de planeación práctica, para que los juegos
y actividades puedan ser aplicables de acuerdo al nivel contextual y características de los alumnos, en el que los docentes podrán consultarlos
fácilmente, solucionando las problemáticas que muchas veces suceden, como la apatía de los alumnos, el desinterés por las actividades la falta de
motivación, falta de actividades dinámicas, ausencia de alternativas para fortalecer el bloque de los aprendizajes, porque la variabilidad
pedagógica alineada, jamás volverá a ser un problema, siendo una gran respuesta a muchas situaciones que se presentan, de esta manera cada
vez más las herramientas se crea de manera exacta para contrarrestar muchas veces la complejidad de la búsqueda de los juegos y actividades que
impacte en los aprendizajes, damos las gracias porque sabemos que el compromiso y el profesionalismo aunado a la experiencia, son claves del
éxito de la aplicación de las herramientas didácticas, en el que hoy sabemos que necesitamos dotar de experiencias, vivencias, y aprendizajes
significativos a los alumnos para que sean más críticos, inteligentes, creativos, responsables, disciplinados, activos, productivos, etc.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
Primer grado Competencia 2
Primer grado Competencia 1 Primer grado Competencia 4
Jugando con mi bastón 24
Así quiero saludar 6 Una liana gigante 41
Mar y tierra 24
Toque de cuerpos 6 Bastones rítmicos 41
Los caballitos 24
Ensalada de niños 6 El baile de los bastones 41
Sillas en su lugar 24
Costalitos en mi cuerpo 6 El maniquí 41
Sillas musicales 25
La casa sucia 7 Hola y adiós 42
Cuerdas orientadoras 25
Estatuas movedizas 7 Tiburón, tiburón 42
Dragones coludos 25
Círculos locos 7 Pato, pato, ganso 42
¿Dónde está? 25
El espejo 7 Al son de las cintas 42
Primer grado Competencia 1 Lanzando y atrapando 25
Amarrando telas 8 Baile entre periódicos 43
Malabaristas de pelotas14 Pelotas en pareja 26 Primer grado Competencia 3
Quítale la cola 8 Al ritmo de mis claves 43
Relevo de pelotas 14 El túnel 26 Baile pausado 34
Sujétalo donde te digo 8 El ritmo de mi pelota 44
Los retos de la pelota 14 Navegando con plantillas 26 El juego de la cuerda 34
A que te toco 8 Caballos y tortugas 44
Esquivando pelotas 14 Carrera de plantillas 26 Mudanza de globos 34
¿Qué podemos hacer con 9 Pandero loco 44
Movimientos en acción 15 Aros y paliacates en acción 27 Pasando los globos 34
la pelota? Sigue mi ritmo 44
Quema que quema Enganche de vagones 16 Autopista con tráfico 27 Grandes y pequeñas 35
9 Carrera de relevos 45
Paliacate juguetón Busco un lugarcito 16 Estaciones seguras 28 Dulce o salado 35
9 Aventuras en la selva 45
Cuerpo musical Jugando con mi costalito
16 Hilera de cuerdas 29 La lluvia 35
9 Fotografías 46
Unión de miembros El conejo saltarín 16 Colchoneta dormilona 29 Los adivinadores 35
10 El rio y los cocodrilos 46
Campo desordenado Aros locos 17 Al ritmo de los bastón 29 Leones y canguros 36
10 El zoológico 46
Hundir el barco A su casita 17 El trenecito 29 A las cosas mi ejercito 36
10 ¿Cómo lo haces? 47
La caza del corredor Carritos a la vista 17 El puente 30 El tiburón 36
11 Los pollos tienen hambre 47
Trasladando mi botella Aros mágicos 17 Tapetes juguetones 30 Gallitos escandalosos 36
11 El mago y los brujos 47
Relevo de botellas Paliacates aéreos 18 El avión 30 El circo 37
11
Los transportadores El lago de las cuerdas 18 Cada quien con su aro 30 Fantasmas de la sabana 37
11
Pelotas en acción Pisa la víbora 18 Circuito de lanzamientos 31 La rueda que se mueve 38
12
1, 2, 3, calabaza El barco se hunde 19 Metiendo las pelotas 32 Tapetes mágicos 38
12
Circuito a tu medida El bosque 19 Jugando con la cuerda 32 El patio encantado 38
12
Cheto el niño del circo Carrera de cangrejos 20 Yo soy un conejo 32 Guiando la momia 38
13
Quítale la figura 20 Museo de cera 33 Lavando los dientes 39
Circuito de movimientos21 Alzando los globos 33 Memorama higiénico 39
Desorden en el patio 22 Sombrero mágico 39
Seguridad estacionada 23 Mímicas de higiene 40
A mi medida 23 El piojo y la cabeza 40
Busca algo de tu equipo 40

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
Segundo grado Competencia 1
Segundo grado Competencia 4
El semáforo 48 Segundo grado Competencia 2 La ruta adecuada 76
Magos y brujos 48 Lanzamiento por tiempo 62 Salvándonos 76
Pañuelos compartidos 48 Cada quien con su aro 62 El tren sobre la vía 76
1, 2, 3, 4 48 Midiendo mis movimientos 63 Pelota para dos 76
Equilibrio salvador 49 Lanzamientos divididos 64 Al ritmo de mi sonaja 77
Transportando mi periódico 49 Recoge frutas 64 Melodías fuertes y bajas 77
Bolitas rodantes 49 Día y noche 64 Sonidos en movimiento 77
Periódico veloz 49 Casas y lluvias 65 Mezcla de acciones 78
La víbora y los changuitos 50 El puente del rio 65 Melodía de paliacates 78
Juego del gorila 50 Segundo grado Competencia 1
Completando el cuerpo 65 Segundo grado Competencia 3 Rueda de san miguel 79
A las órdenes del paliacate 50 Puente colgante 57
Diciendo y haciendo 65 Pirámide del buen comer 70 Cunas y balances 79
El rey ordena 50 Figuras con la cuerda 58
A las carreras 66 Bacterias y vitaminas 70 Soy grande soy chico 79
Aro veloz 51 Jalar la cuerda 58
Pelotas y pelotitas 67 Globos alimenticios 70 A la víbora de la mar 80
Defendiendo el castillo 51 Pisando líneas 58
La papa caliente 67 Las lianas 71 Corriendo y saltando 80
Juntos pero no revueltos 51 Descubriendo el mundo 58
Dibujo colectivo 67 Salando de día y noche 71 El baile del conejo 80
¿A cuántos pasos esta? 51 Carrera de parejas 59
Masaje de pelotas 67 Peces y tiburones 71 Gigantes y canguros 81
Materiales en el aro 52 Rompe papeles del tambor 59
Equilibristas de los aros 68 La abuelita perdió su agujita 71 Jugando con el aro 81
Pelotas pegajosas 52 Periódicos movibles 59
Rayuela humana 68 De ida y vuelta 72 Saltando con ritmo 81
Los retos del elástico 52 La cuerda inestable 60
Pasando por el túnel 68 La decisión 72
Cazadores y conejos 53 Puente movedizo 60
Pelota hablantina 68 Gritos y silencios 72
¿Puedes hacer esto? 53 Mi cuerpo en aro y costalito 60
Pelotas locas 69 Serpientes encantadas 72
Al agua patos 53 Robo de tesoro 60
Sacos en la cabeza 69 Canguros saltarines 73
Jugando pelotas 54 A volar pelotas 61
Escape del ratón vaquero 69 Ay la culebra 73
Batalla de pelotas 55 Osos en el pozo 61
Botellodromo 69 Duendes y hadas 73
Cuidado con la varilla 55 Ardillas en la jaula 61
Futbotellas 69 La gran charola 73
Sardinas 55 Los caballitos 61
Como rayo veloz 73
Equilibristas 56 Circuito de seguridad 74
Equilibrio congelado 56 Estatuas de marfil 74
Lanzamiento de mi llanta 57 Jugando con mi block 75
La caja llena 75
Corriendo y parando 75
Escucho mi posición 75
Me quede pegado 75

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0

Tercer grado Competencia 1 Tercer grado Competencia 2


Tercer grado Competencia 4
A la carrera Rompecabezas humano 94
82 Dragón bailarín 106
Entrando al circulo Rompe sentimientos 94
82 Unos, dos, tres 106
Sol y luna Estaciones de salud 95
83 Costalitos y tambor
106
Juanito el cartero Zoológico de animales 95 alegran el son
83
Costalitos en acción Armazón de cuerpos 96 Estaciones con seguridad 107
83
Carrera de cargadores Desafiando la cuerda 96 Súper héroes 107
83
¿Quién puede con la 97 Barcos y tiburones
Cocodrilo dormilón 84 108
pelota?
La mesa redonda 84 Transporte difícil 108
Protegiendo el castillo 97
Los mosquitos 84 Estatuas de marfil 108
Aros juguetones 97
Círculo congelador 84 Botellas y pelotas en acción
Pechito con pechito 108
98
Las cuevas 85 Al ritmo de los aros 109
La gallina ciega 98
El venado asustado 85 Juntos con la música 109
Llevar y traer 98
Llanta, llantita 85 Melodía de emociones 109
La ratonera 98
Conejos y el lobo feroz 86 Ante todo seguridad 110
Cuanto tenemos 99
Relevo de ropa 86 Enfrentados 110
Tercer grado Competencia 1 Náufragos y tiburones 99
El lago contaminado 86 Gatos y ratones bailarines 111
Vuelo de los discos 88
Pelotero 87 Paliacate viajero 111
Lanzamiento de cartón 88 Tercer grado Competencia 3
Eligiendo mi bando 87 Purificadores y contaminadores Rompiendo globos 111
Pelotas en movimiento 88 100
El péndulo 87 Rio y tira basura 100
Ay te voy colchoneta 89
Pelotas mágicas 87 Salvando animales 100
Tortugas gigantes 89
La boda 89 El pajarero 101
¿Quién atrapa? 90 Basura y más basura 101
Estación de movimientos 90 Contaminación aquí y allá 101
Buscando asientos 91 Una visita al hospital 102
Balsas y náufragos 92 Enfermeras y prevención 102
Cruzando el pantano 92 Bacterias y doctores 102
A mí me gusta jugar así 92 El juego mueve a los niños 103
1, 2, 3, pollito ingles 92 Tortugotas 103
Rayones de cartulina 93 Baile de animales 103
Golpeando el globo 93 Recta de animales 103
Cruzando el lago 93 Doctores, enfermedades y 104
Moscabol humanos
93
Virus, vacuna y sanos 105

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
1-NOMBRE: Así quiero saludar ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:
DESCRIPCION: El grupo se distribuye por el área de juego. El profesor sugiere una forma de saludo utilizando
una parte del cuerpo, por ejemplo, “chocando las palmas de las manos”. Los alumnos deben interactuar con
todos sus compañeros de esa forma. Luego los niños deben proponer otra parte de cuerpo para que improvisen
una nueva forma de saludo.

2-NOMBRE: Toque de cuerpos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan libremente por el espacio y a la orden del profesor, se tocan a sí
mismos las partes que se vayan indicando.

3-NOMBRE: Ensalada de niños ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se colocan en un extremo de la cancha los alumnos, mientras que al otro lado se asigna un refugio
y el profesor se sitúa dentro. Éste último llama a los niños dando alguna característica física, por ejemplo,
“¡vengan conmigo los morenos”! Los que cumplan con esta característica deben correr hasta el sitio indicado.
Se irán mencionando diversos rasgos hasta que todos sean llamados.

4-NOMBRE: Costalitos en mi cuerpo ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: Cada alumno con un costalito deberá hacer las siguientes acciones motrices:
 Caminará libremente por la cancha llevando el costal en los segmentos indicados.
 Con el costalito tocará los segmentos corporales que se le indiquen.
 Lanzará el costalito y lo cachará con el segmento corporal que se le indique.
 Pondrá el costal en el piso y a la orden, colocará el segmento corporal que le indique.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

5-NOMBRE: La casa sucia ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Costalitos
DESCRIPCION: Con unos conos se dividirá el espacio en dos áreas de las mismas dimensiones y a los alumnos,
en dos grupos. A la indicación del profesor los alumnos lanzarán su costal al lado contrario y al final ganará el
equipo que tenga menos costalitos en su área

6-NOMBRE: Estatuas movedizas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan caminando por toda la cancha, a la señal deberán de quedarse como
estatuas sin moverse, solamente podrán mover el segmento corporal que se indique. A la señal seguir
caminando.

7-NOMBRE: Círculos locos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Círculos de cartón y música
DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno un círculo de cartón, cuando empiece la música, deberán
desplazarse moviendo el cuerpo al ritmo de la música, cuando ésta pare deberán de poner en el suelo el círculo
de cartón y encima el segmento corporal que se les indique

8-NOMBRE: El espejo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Por parejas, uno situado frente al otro. Un miembro de la pareja realiza movimientos (los que él
quiera pero sin desplazarse) y el otro hace de espejo. A la señal, cambiar los papeles.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

9-NOMBRE: Amarrando telas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Dividido el grupo en parejas, cada una con 8 paliacates. Hay que atar las cintas en las
articulaciones y partes del cuerpo del compañero a la señal del profesor. Gana la pareja que más paliacates
tengan amarradas en el segmento correcto.

10-NOMBRE: Quítale la cola al burro ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cuatro alumnos se pondrán un pedazo de tela a un costado de la cadera, a la señal el resto del
grupo deberá perseguir a los que tienen la cola de tela y quitársela, quien lo haga deberá ponérsela.

11-NOMBRE: Campo desordenado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de diferentes tamaños
DESCRIPCION: Se esparcen materiales diversos que puedan ser lanzados (pelotas, aros, cuerdas, esponjas). El
grupo se desplaza entre los objetos sin tocarlos ni patearlos. A la señal del maestro, cada niño toma el material
que esté más cerca de él y lo lanza. Lo deja nuevamente en el piso y sigue moviéndose.

12-NOMBRE: Hundir el barco ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerda, llanta y pelotas
DESCRIPCION: En el extremo de una cuerda larga se amarra una llanta que será “el barco”; en el otro extremo
se coloca el profesor. Los niños cada uno con una pelota, se ubican a lo largo del recorrido del barco, y en el
momento que el maestro lo hace avanzar (recogiendo la cuerda) tratarán de hundirlo lanzado su material dentro
de él.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

13-NOMBRE: Sujétalo donde te digo ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Esponjas


DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno una esponja o zacate y llevarán a cabo las siguientes acciones
motrices:
 Lanzarán el zacate y que lo reciban con el segmento corporal que se le indique.
 Por parejas darán vuelta al zacate alrededor del segmento que le sea indicado en su compañero
 Por parejas transportarán el zacate en el segmento corporal que se le indique y tratarán de desplazarse sin que se caiga.
 Lanzarán el zacate al compañero en el segmento corporal que le sea indicado.
 Dejar los zacates en la cancha y correr sin pisarlos, al silbatazo poner el segmento corporal mencionado sobre el zacate.

14-NOMBRE: A que te toco ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Esponjas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, el primero deberá tocar con la esponja el segmento corporal
que se le indique en el cuerpo de algún compañero del otro equipo. Cierto tiempo cambio de roles.

15-NOMBRE: ¿Qué podemos hacer? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona primero y después realizarán las
siguientes actividades:
 ¿Podemos rodar la pelota con diferentes partes del cuerpo o articulaciones?
 ¿Podrán lanzar la pelota y cacharla con alguna parte del cuerpo?
 ¿Con qué partes del cuerpo o articulaciones podemos golpear la pelota?
 ¿Con qué partes del cuerpo y articulaciones podemos transportar la pelota?
 Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto con el segmento corporal indicado.

16-NOMBRE: Quema que quema ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, de igual manera la cancha, cada equipo se coloca en una parte
de la cancha cada integrante con una pelota, sobre la mitad se colca una hilera de conos señalando que es el
límite del área de cada equipo, a la señal todos comienzan a lanzar las pelotas al equipo contrario tratando de
pegarles en alguna parte del cuerpo para quemarlos.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

17-NOMBRE: Paliacate juguetón ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cada alumno con un paliacate y en parejas llevara a cabo las siguientes acciones motrices:
 Tocarán en su compañero, con el paliacate, las partes del cuerpo que se le vayan indicando.
 Transportarán los paliacates con la parte del cuerpo que se les mencione.
 Lanzarán y atraparán el paliacate, a la indicación tocará en su compañero la parte que se le indique.
 Se colocarán el paliacate en medio de los dos y sobre el piso, a la indicación del profesor uno de los dos
tomará el paliacate y tocará el segmento.
 Frente a frente al silbatazo un alumno amarra los paliacates en la parte indicada de su compañero.

18-NOMBRE: Cuerpo musical ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Partes del cuerpo de cartón y música
DESCRIPCION: Se forma un círculo con todos los alumnos, al centro de éste se coloca una bolsa en donde habrá
partes del cuerpo de un rompecabezas dibujadas o hechas de cartón. Cuando suene la música todos los alumno
bailan y se mueven al ritmo, la maestra se desplaza alrededor del círculo, cuando le toque la cabeza a un alumno
él debe pasar al centro meter la mano en la bolsa y sacar una pieza del rompecabezas y poner un movimiento
con esa parte del cuerpo. Después del movimiento se deja la parte en el suelo para ir formando el rompecabezas
humano.

19-NOMBRE: Unión de miembros ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se divide el grupo en parejas, a la señal de la música todos se desplazan moviendo el cuerpo pero
separados de su pareja, todos dispersos por la cancha, cuando pare la música la maestra gritara una parte del
cuerpo y todos deben de buscar a sus parejas y unir esa parte del cuerpo mencionada. Quien se equivoque
tendrá que poner un movimiento con la parte del cuerpo.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
20-NOMBRE: La caza del corredor ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de papel
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá una pelotita hecha de periódico. A la señal del profesor todos tratarán de
tocar a algún compañero con su pelotita tratando de cazar a los que corren. Para evitar ser tocados, los niños
corren por todo el espacio esquivando los lanzamientos.

21-NOMBRE: Trasladando mi botella ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico


DESCRIPCION: Desplazarse por la cancha y llevar la botella sobre la parte del cuerpo que se le indique

22-NOMBRE: Relevo de botellas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Botellas de plástico


DESCRIPCION: Equipos de seis enfrentados a una distancia de cinco metros. A la señal, el que lleva el envase,
corre y se lo entrega al alumno del equipo contrario. Así sucesivamente hasta que recibe el envase el último.

23-NOMBRE: Los transportadores ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y botellas de plástico
DESCRIPCION: Se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven la botella
con alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con
hombro, etc. Siempre preguntar a los alumnos: ¿de qué formas podemos transportarlo? ¿Qué podemos variar?
(Partes del cuerpo en contacto con la botella, posición corporal, forma de desplazamiento).

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
24-NOMBRE: Pelotas en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas e instrumentos musicales
DESCRIPCION: Lanzarán la pelota hacia arriba y al caerles en el cuerpo y sentirla se quedarán como estatua.
 Rodarán la pelota y al escuchar el tambor se acostarán sobre ella.
 Lanzarán la pelota con las dos manos y al escuchar el pandero, tomarán la pelota y la llevarán abajo entre los dos pies.
 Girarán la pelota y al escuchar el tambor, se acostarán con el abdomen sobre la pelota.
 Patearán la pelota libremente y al escuchar el silbato tirarán a gol.

25-NOMBRE: Uno, dos, tres calabaza ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Los alumnos caminarán atrás de la educadora que volteará en un momento dado diciéndoles
uno, dos, tres y todos se quedarán inmóviles. Al decir nuevamente uno, dos, tres calabaza todos correrán y ella
atrapará a alguno o algunos.

26-NOMBRE: Circuito a tu medida ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Botes, pelotas,
colchonetas, conos y aros
DESCRIPCION:
 Estación 1: Botes y pelotas.
Se ponen los botes en gila horizontal separados medio metro, se marca una línea con un gis a 2 metros separados de los
botes. Sobre la línea se pondrá un bote lleno con pelotas. El alumno deberá de pararse en la línea marcada y lanzar 10
pelotas tratando de que entren en los botes.
 Estación 2: Colchonetas
Se colocara una fila de colchonetas donde el alumno deberá de pasar la primera vuelta del circuito en cuadrupedia, la
segunda vuelta rodando como tronco y la tercera vuelta el propondrá el movimiento que realizará.
 Estación 3: Conos
Se colocara una hilera de conos separados 1 metro entre cada uno, el alumno deberá pasarlos corriendo en zigzag la
primera vuelta y la segunda pasara corriendo y saltándolos.
 Estación 4: Aros
Se colocan aros en diferentes forma (circular, cuadrado, triangulo, forma de letras, o en avión) donde el alumno pasara
brincando con los dos pies dentro del aro.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
27-NOMBRE: Cheto el niño del circo ESTRATEGIA: Cuento motor MATERIAL: Sábana, bastón, pelotas y conos
DESCRIPCION: Érase una vez un niño que se llamaba Cheto que vivía en un circo, ayudaba en lo que podía para que el
circo marchara bien. Un día Cheto se levantó por la mañana temprano, después se fue al baño y se lavó la cara, así se le
quito el sueño. Muy alegre empezó a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno de sus tenis (hacer los
movimientos) Cheto ya estaba listo así que salió a la calle a jugar con sus amigos a los “toques”(a tocar el mayor número
de segmentos corporales)
Como se le había hecho tarde por jugar tuvo que correr para regresar al circo. Después se fue a la carpa. Ésta es como una
casa muy grande de tela y de muchos colores, todos entramos a la carpa (introduciéndose dentro de una sábana). Dentro
de ésta estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. Cheto vio como el equilibrista pasaba de puntitas sobre
la cuerda, al terminar dio un salto lo más largo posible y camino de regreso para volver a intentarlo pero ahora con los
brazos extendidos a los lados. Luego se acordó del payaso Nacho y pensó en saludarlo. Lo encontró montando un caballo
que iba trotando alrededor de la carpa, a Cheto le pareció chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a él (tomar un bastón
y simulan caballo) el caballo iba lento y poco a poco aumento su velocidad, moviéndose adelante, atrás, lateralmente, se
agacho y por ultimo logro que relinchara. Cheto se bajó del caballo y lo dejo descansado en la orilla de la carpa.
De camino Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pensó que tal vez le podría prestar algunas y enseñarle a
hacer malabares. (Lanzar lo más arriba que se pueda y tratar de atraparla); después Cheto le muestra al malabarista lo
que él es capaz de hacer y le da ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes) el malabarista
sorprendido de lo bien que lo hace Cheto, lo reto a que lo intente con aros o con pelotas de esponja. Cheto estaba muy
feliz intentando cumplir el reto, de pronto llego corriendo el domador muy asustado, diciendo que el león se había
escapado y que no lo encontraba, que tuviéramos mucho cuidado. Cheto camina muy despacito para no hacer ruido y
que no lo encuentre el león. En ese momento Cheto cuidadosamente dejo las pelotas junto a los caballos. De pronto se
escuchó un rugido. ¡Cuidado! (todos se abrazan) Cheto ve venir el león e intenta escapar, (corre rápidamente por toda
la carpa para no ser atrapado).
Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, mientras que el domador encuentra al león y lo lleva a su jaula. El
domador rápidamente se lleva al león a su jaula (Cheto baja a tomar un suspiro de alivio). Después de este día de grandes
aventuras, Cheto está muy cansado, era de noche y lo único que quería era dormir, antes de acostarse se lavó los dientes
y se quitó la ropa que traía puesta, se puso la pijama y se recostó en su cama hasta quedar dormido. (Se realizan las
acciones antes mencionadas). Cheto comenzó a roncar al tiempo que soñaba recordando todo lo que había hecho en el
día. Se pregunta a los alumnos que más les gusto de lo que Cheto realizó.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
28-NOMBRE: Malabaristas de la pelota ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota pensara las siguientes indagaciones y después responderá con
acciones motrices:
 ¿Quién puede arrastrar la pelota? ¿Con qué otra parte del cuerpo podemos hacerlo?
 ¿Quién puede transportar la pelota en su cuerpo sin que se caiga al piso?
 ¿Podrán arrastrarla con una mano? ¿Podrán ahora hacerlo con la otra?
 ¿Quién la puede rodar como bola de boliche?
 ¿Podrán transportar la pelota en el abdomen, espalda, cabeza, rodillas, tobillos, etc.?

29-NOMBRE: Relevos de pelotas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de cartón y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos y cada uno se coloca en un extremo de la cancha formado en hileras. Al
extremo contrario se colocan cajas de cartón frente a los equipos. Cada uno de éstos tendrá pelotas en una caja. A la señal
el primero de cada hilera deberá de tomar una pelota y salir corriendo al otro extremo y dejarla en la caja, regresa le choca
la mano a su compañero de equipo y repite la acción. Gana el equipo que primero llene la caja de pelotas.

30-NOMBRE: Los retos de la pelota ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota deberá hacer lo siguiente:
 Caminar botando la pelota con mano derecha e izquierda
 Lanzar la pelota y atraparla después de un bote
 Misma actividad, dar dos botes y atrapar
 Patear la pelota e ir por ella
Por parejas:
 Lanzar y atrapar la pelota
 Rodar y patear
 Aumentar la distancia.

31-NOMBRE: Esquivando pelotas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Integrar dos equipos, uno forma un círculo y el otro se ubica dentro de este, los de afuera lanzan la pelota
tratando de tocar a los del centro de la rodilla hacia abajo, los cuales evitaran ser tocados.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
32-NOMBRE: Movimientos en acción ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Gis, hoja de
papel, pelotas, conos, aros y bastón,
DESCRIPCION: Estación #1.‐ “Cochecitos de papel”
Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. ¿De qué
formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor
propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto.

Estación #2.‐ “Conduciendo la pelota”


Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones,
aros, etcétera).

Estación #3.‐ “La reina”


Se colocan los niños en círculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada
por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de
un aro sin tirar la reina. Si está es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o
lanzándolo.

Estación # 4.‐ “Mi respiración y yo”


Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies,
movimiento de la cabeza, manos, etcétera). Después se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algún juego
por ejemplo: “la mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo
respiratorio y asociarlo con movimientos.

Estación # 5.‐ “Encestando objetos”


Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos
lancen algún objeto, indicando previamente a que aro quieren atinar.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
33-NOMBRE: Enganche de vagones ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Por parejas caminar o correr sujetando los dos un paliacate por sus extremos.

34-NOMBRE: Busco un lugarcito ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cada alumno con un pañuelo, a la señal salir corriendo y buscar un lugar en donde dejarlo y
regresar. Posteriormente realizar las siguientes acciones motrices:
 Ubicarse en relación al paliacate adelante, atrás, derecha, izquierda, arriba, abajo.
 Lanza y atrapar el paliacate sin dejarlo caer.
 Lanzar el paliacate cerca o lejos del lugar escogido.
 Trotar con el paliacate en la mano derecha y a la señal tocar el objeto que se indique.
 Por parejas frente a frente lanzar y atrapar el paliacate
 Por parejas frente a frente, tomar los paliacates y jalar por unos segundos.

35-NOMBRE: Jugando con mi costalito ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: Caminar por la cancha con el costalito en la cabeza, a la señal colocarán el costalito adelante –
atrás, arriba – abajo, aun lado – al otro lado en relación a él.
 Colocarán el costalito en el piso y el alumno se ubicará: adelante – atrás; arriba – abajo; a un lado y al otro.
 Separarán las piernas y lanzarán el costalito por abajo y en medio de ellas.
 Lanzarán el costalito hacia arriba, dejar que caiga al piso y a la indicación lo colocará donde se le pida.
 Colocarán el costalito arriba de la cabeza y posteriormente abajo de los pies.

36-NOMBRE: Conejo saltarín ESTRATEGIA: Canto MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan por toda la cancha caminando con el costalito en la cabeza
sosteniéndolo con las manos, cantarán y se moverán según la canción: “Yo soy un conejo saltarín, salto hacia
adelante y hacia atrás, adelante – atrás 1 – 2 – 3. Yo soy un conejo saltarín, salto hacia arriba y hacia abajo,
arriba – abajo 1-2-3.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
37-NOMBRE: Aros locos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Girar el aro alrededor de la cintura, de su cabeza, de sus manos y de sus pies.
 Caminar moviendo el aro como si fuera un volante.
 Colocar el aro en el piso y a la señal se les ordenará que estén cerca y otras, lejos de su aro.
 Correrán alrededor del aro y a una indicación se colocarán adentro o afuera de su aro.
 Caminaran y al silbatazo lanzarán el aro cerca o lejos de donde se encuentre.
 Rodar el aro alrededor de objetos que estarán en el patio.

38-NOMBRE: A su casita ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros y música


DESCRIPCION: Se colocarán los aros dispersos por todo el terreno de juego, luego al ritmo de una melodía todos
se alejarán de los aros caminando, y al detener la música todos regresarán corriendo y cada uno se meterá
dentro, afuera, arriba, abajo de un aro.

39-NOMBRE: Carritos a la vista ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Se le reparte un aro a cada alumno y se les dice que se imaginen que son un carrito y que el aro
es su volante. A la señal deberán conducir su carrito por la cancha sin chocar con sus compañeros, el profesor
gritara:
 “rojo” y se paran
 “amarillo” caminan
 “verde” corren
 “morado” saltan
 “rosado” cambian de volante con sus compañeros.

40-NOMBRE: Aros mágicos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Todos los alumnos dejan su aro en el suelo y se deberán colocar de pie adentro de él, deberán
estar atentos a las indicaciones y movimientos que realice el profesor. Cuando mueva el banderín los alumnos
deberán de salir de su aro y caminar por toda la cancha, cuando escuchen un silbatazo deberán correr y meterse
al aro más cercano que tengan.
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COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
41-NOMBRE: El lago de las cuerdas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se le entrega una cuerda a cada alumno, el cual deberá realizar las siguientes acciones motrices:
 Jugarán libremente con la cuerda.
 Colocarán la cuerda en el piso en forma de círculo y a la indicación se colocarán cerca – lejos; al
alrededor; adentro – afuera.
 A la indicación colocarán las partes del cuerpo adentro – afuera de la cuerda.
 Colocarán las partes del cuerpo indicadas cerca,- lejos de su cuerda
 Formarán con su cuerda un círculo y lo ubicarán cerca o lejos de alguna instalación (salón, dirección,
etc.)

42-NOMBRE: Pisa la víbora que te muerde ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, el primero se desplaza con las cuerdas moviéndolas en el piso
simulando que son víboras, el otro equipo deberá de pisar la mayor cantidad de cuerdas en un tiempo
determinado, a la señal cambio de roles.

43-NOMBRE: Paliacates aéreos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cada alumno con un paliacate resolverá las siguientes cuestiones y responderá con acciones
motrices:
 ¿Quién puede lanzar hacia delante el paliacate? ¿Hacia qué otro lado lo podemos lanzar?
 ¿De qué forma lo podemos lanzar hacia abajo?
 ¿Quién puede lanzarlo hacia arriba y pasar por abajo del paliacate corriendo?
 ¿Quién puede lanzarlo con la mano derecha y atraparlo con la mano izquierda?
 ¿Quién puede transportarlo arriba de su cuerpo? ¿Hacia dónde podemos desplazarnos?

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
44-NOMBRE: El barco se hunde ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Se colocan los paliacates dispersos por la cancha. El maestro será el capitán del barco, todos se
desplazan por la cancha y a su indicación “el barco se hunde y para salvarse vamos a formar barcas de...”, los
alumnos se agruparán de acuerdo al número que pida el maestro y se colocaran arriba de uno o más paliacates
para que ningún alumno quede fuera.

45-NOMBRE: El bosque ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, aros, cuerda, mesas, y sábanas
DESCRIPCION:
Estación 1: Camino de piedras
 Aros
Se coloca una hilera de aros sin separación. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo podrías pasar por el camino
de piedras?

Estación 2: Puente colgante


 Cuerda
Una cuerda extendida en el suelo. Se les pregunta a los alumnos: si es un puente colgante ¿Cómo es la mejor
forma de cruzarlo?

Estación 3: Cueva tenebrosa.


 Mesas
 Sabanas
Se coloca una hilera de mesas seguidas. Se les cuestiona a los alumnos: ¿Podrían pasar a través de la cueva sin
tocar sus paredes?

Estación 4: El lago
 Una sabana
La sabana extendida en la cancha. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo te gustaría atravesar la laguna?
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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

46-NOMBRE: Figuras del planeta ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Figuras de cartón
DESCRIPCION: A Cada alumno con una o más figuras geométricas llevar a cabo las siguientes acciones motrices:
 Distribuir las figuras geométricas en la cancha, correr entre ellas y a una señal se detienen a tocar la
figura que se indique.
 Caminar al frente, lateral, atrás al llevar la figura como volante.
 Correr con la figura en la cabeza, a la señal cambiar de dirección y de ritmo.
 Dar pasos largos (cámara lenta) lejos y cerca de alguna figura, a una señal cambiar a pasos cortos
(rápidos)
 Figuras en el piso de la cancha, correr entre ellas a la señal levantar la figura indicada y continuar marcha
con ella en las manos, a la señal cambiar de figura.

47-NOMBRE: Carrera de cangrejos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Figuras de cartón


DESCRIPCION: Se forman equipos de igual número de integrantes formados en hileras, se indica cual es la línea
final. A la señal el primero de cada equipo en forma de cangrejo se desplaza avanzando hacia la línea final y
regresa a tocar a su otro compañero. En el estómago deberán llevar todas las figuras geométricas de su equipo.
Gana quien llegue con más figuras a la línea final.

48-NOMBRE: Quítale la figura ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Figuras de cartón


DESCRIPCION: Cada alumno se desplaza con su figura geométrica entre los pantalones, a una señal correrán
tratando de quitar la mayor cantidad de figuras sin que le quiten la suya.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
49-NOMBRE: Circuito de movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
botes, palos de escoba, llantas y costales
DESCRIPCION: Formados en equipos cada uno de éstos se coloca en una estación y por cierto tiempo
establecido deberá llevar a cabo las acciones correspondientes. Al término del tiempo todos se ubican en otra
estación.

Estación 1:
 Conos
Se colocan conos en hilera, los alumnos deberán de pasarlos gateando en zigzag.

Estación 2:
 2 botes
 Palo de escoba
Se colocan los botes separados a lo ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. Los alumnos
deberán de reptar por debajo de los obstáculos sin tirar el bastón.

Estación 3:
 Llantas
Se colocaran llantas dispersas en una zona delimitada, los alumnos deberán de pasar gateando sobre ellas sin
tocar el suelo, quien lo toque deberá de regresar al inicio de la estación.

Estación 4:
 Costales
Se colocan costales dobles en hilera, los alumnos deberán de pasarlos reptando por debajo de la primera hilera
de costales y encima de la segunda, simulando que es un túnel.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

50-NOMBRE: Desorden en el patio ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerdas,
colchonetas, llantas y costalitos
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá que elegir cuál de las estaciones motrices será la primera para realizar.
Posteriormente escogen otra para terminar las 4 estaciones.

Estación 1:
 Cuerdas
Se colocan cuerdas en el suelo con diferentes figuras (rectas, circulares y onduladas). El alumno pasará la
primera vuelta caminando, la segunda camina girando encima de la cuerda. (Alternar vueltas).

Estación 2:
 Colchonetas
Las colchonetas en forma de hileras sin separarse, deberán pasar la primera vuelta rodando como troncos, la
segunda como pandas (hacia adelante) y la tercera reptando. (Alternar vueltas).

Estación 3:
 Llantas
Se colocan llantas en hileras separadas 1 paso una de otra. La primera vuelta pasaran caminando las llantas, la
segunda caminan y giran sobre las mismas. (Alternar vueltas).

Estación 4:
 Costalitos
Los costalitos deberán formase en filas o figuras geométricas. El alumno pasará la primera vuelta pasaran
caminando sobre los costalitos, la segunda caminan y giran sobre los mismos.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
51-NOMBRE: A mi medida ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, gises, llanta, colchonetas y costalitos
DESCRIPCION: Estación 1:
 Gises
Se dibujan líneas de diferentes formas en el suelo una seguida de la otra. Los alumnos caminarán hacia atrás por las líneas.
Estación 2:
 Conos
Se coloca una hilera de conos separados 1 metro ente cada uno. Deberán pasar corriendo en zigzag sin tirar ninguno.
Estación 3:
 Llantas
Se forma una montaña de llantas donde los alumnos deberán de trepar para pasarla.
Estación 4:
 Colchonetas y costalitos
Se colocan colchonetas en hilera sin separación. Los alumnos pasan en cuatro puntos de apoyo con un costalito en la espalda
sin que se les caiga.

52-NOMBRE: Seguridad estacionada ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, llantas, mesa y colchoneta
DESCRIPCION: Estación 1:
 Llantas
Se coloca una hilera de llantas unidas. Los alumnos deberán de pasar sobre ellas en cuatro puntos de apoyo sin caerse.
Estación 2:
 Mesa y colchonetas
Se coloca una mesa y debajo de ella una colchoneta. El alumno pasará reptando por debajo de la mesa.
Estación 3:
 Conos
Se coloca una hilera de conos separados un metro entre cada uno. Los alumnos deben gatear hacia atrás pasando los conos en
zigzag.
Estación 4:
 Colchonetas
Se pondrá una hilera de colchonetas por donde el alumno deberá de rodar la primera vuelta como tronco, la segunda como
panda hacia adelante. (Intercambiar cada vuelta que se dé).

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

53-NOMBRE: Jugando con mi bastón ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Transportar el bastón de diversas formas tratando que no se caiga
 Lanzar el bastón hacia arriba y atraparlo antes que caiga al piso
 Parar el bastón en el piso, soltarlo, dar una palmada y tratar de atraparlo antes de que caiga al piso.
 Colocar todos los bastones de forma circular para saltarlos.

54-NOMBRE: Mar y tierra ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Colocar los bastones de forma horizontal a ellos, los alumnos definen donde es mar y tierra.

55-NOMBRE: Los caballitos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Cada alumno con un palo de escoba y arriba de éste deberá correr por toda la cancha, al silbatazo
deberá detenerse, bajar de caballo y tocar el suelo con diferentes partes del cuerpo.

56-NOMBRE: Sillas en su lugar ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Sillas


DESCRIPCION: Cada alumno con una silla del salón de clase, dispersas por la cancha realizara las siguientes
acciones motrices:
 Caminar y a la señal correr y colocarse arriba de la silla
 Caminar y se colocarán delante de la silla en un punto de apoyo con los brazos abiertos.
 Trotan y al silbatazo se colocarán abajo de la silla
 Trotar y a la señal colocarse a un lado de la silla.
 Correrán entre todas las sillas y a la indicación se colocarán en la parte de la sillas que más les haya
gustado a cada alumno

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

57-NOMBRE: Sillas musicales ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sillas y música


DESCRIPCION: Se colocan las sillas en hilera, al sonar la música los alumnos se desplazan con movimientos
acordes a la melodía, cuando deje de sonar deberán de correr y sentarse en una silla. Sin eliminar alumnos en
el juego, se irán quitando una a una las sillas y los alumnos se sentarán uno sobre otro.

58-NOMBRE: Cuerdas orientadoras ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Cada alumno tiene una cuerda para trabajar de manera individual su orientación espacial:
 Coloca la cuerda extendida en el suelo y camina sobre ella hacia delante y hacia atrás.
 Salta adelante y atrás.
 Se desplaza en todas direcciones entre las cuerdas sin pisarlas.
 Forma un círculo con la cuerda y juega a colocarse dentro y fuera.

59-NOMBRE: Dragones coludos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Los alumnos se colocan una cuerda como “colita” de tal manera que un extremo vaya
arrastrando por el suelo. A la señal de inicio del juego, todos se desplazarán por el patio como deseen evitando
pisar las colas de los otros dragones.

60-NOMBRE: ¿Dónde está? ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Utilizando la misma cuerda, cada alumno la esconde entre su ropa. Algún alumno previamente
designado, será quien trate de encontrar algunas cuerdas, así que deberá cubrirse los ojos para que el grupo
pueda esconderlas. Cuando todos estén listos buscará las cuerdas tratando de hallar las más posibles.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

61-NOMBRE: Lanzando y atrapando ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos se encuentran dispersos por la cancha cada uno con una pelota en su mano. A la
señal del profesor deberán de lanzar la pelota y tratar de atraparla con las dos manos.

62-NOMBRE: Pelotas en pareja ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en parejas y se colocan frente a frente a una distancia aproximada de dos
metros. A la señal comienzan a lanzar y atrapar la pelota entre los dos compañeros tratando de que se caiga el
menor número de veces.

63-NOMBRE: El túnel ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se colocaran por parejas uno enfrente a otro pero dándose la espalda a una distancia de 3
metros. Abrirán las piernas y lanzaran la pelota rodando por en medio de éstas para hacerla llegar a su
compañero.

64-NOMBRE: Navegando con plantillas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Plantillas de cartón
DESCRIPCION: Cada alumno con un par de platillas de cartón realizar las siguientes actividades:
 Caminar sobre las plantillas quitando y poniendo las mismas mientras avanza o retrocede
 Intentar patinar con las plantillas
 Formados en filas caminar hacia atrás y adelante sobre las planillas
 En círculo desplazar su cuerpo lateralmente, derecha o izquierda sobre todas las plantillas en el suelo.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

65-NOMBRE: Carrera de plantillas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Plantillas de cartón


DESCRIPCION: Se colocan un par de plantillas a unos diez metros frente a cada equipo formado en hilera, a la
señal del maestro el primero de cada equipo corre a cambar las plantillas por las que lleva el.

66-NOMBRE: Aros y paliacates en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates y aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro se desplaza realizando las siguientes acciones motrices:
 Rodar el aro y al mostrar el profesor el paliacate, se colocarán dentro de su aro.
 Lanzarán el aro y al mostrar la maestra el paliacate, correrán a subirse sobre su aro.
 Saltarán adentro y afuera del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se pondrán como estatua adentro
de su aro.
 Bailarán adentro del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se acostarán adentro del mismo.
 Colocarán sus aros en el piso y trotarán alrededor de ellos, al ver el paliacate, regresarán a meterse a sus
aro.

67-NOMBRE: Autopista con trafico ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Aros y paliacates
DESCRIPCION: Simularán que el aro es el volante, al silbatazo manejarán libremente por la cancha y cuando se
levante el paliacate dependiendo el color realizaran lo siguiente:
• Rojo alto
• Verde seguirán su camino
• Amarillo saltan adentro de su aro con dos pies
• Azul se acuestan encima de su aro
• Naranja cambian de aro con su compañero más cercano.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
68-NOMBRE: Estaciones seguras ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, aros,
botes de lata, palo de escoba, sillas y colchonetas

DESCRIPCION:
Estación 1:
 Aros
Se colocan 5 aros en fila separados unos 3 pasos entre cada uno. Los alumnos saltaran con los dos pies para caer
dentro del aro, practicando el salto de longitud.

Estación 2:
 Botes de lata
 Palo de escoba
Se colocan dos botes separados al ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. (Este material
repetirlo 4 veces en fila) Los alumnos deberán pasar corriendo y saltando el obstáculo tratando de no tirar el
palo de escoba.

Estación 3:
 Silla
 Colchonetas
Se coloca la silla y a 2 pasos se colocan las 3 colchonetas una encima de la otra. El alumno se sube a la silla y de
ahí saltara para caer en las colchonetas.

Estación 4:
 Aros
Se colocan aros en forma del juego del avión. El alumno pasara saltando los aros con dos o un pie de acuerdo al
número de aros que este en el suelo.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
69-NOMBRE: Hileras de cuerdas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se colocan las cuerdas de forma horizontal en hilera, separadas un paso una de otra. Los alumnos
realizaran las siguientes acciones motrices:
 Pasar de puntitas alternando pie derecho e izquierdo sin pisar las cuerdas.
 Pasar pisando los dos pies en el mismo lugar.
 Pasar pisando las cuerdas alternado pie derecho e izquierdo.
 Pasar saltando con los dos pies viendo hacia el frente sin pisar las cuerdas.
 Pasar saltando de lado sin pisar las cuerdas.

70-NOMBRE: Colchonetas dormilonas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Colchonetas


DESCRIPCION: Se colocan colchonetas de dos en dos formando hileras. El grupo se divide en equipos de acuerdo
al número de hileras que se formen, los alumnos realizaran las siguientes habilidades motrices de locomoción:
 Pasar en cuadrupedia como leones
 Pasar reptando como víboras
 Rodando como troncos
 Rodando al frente como pandas

71-NOMBRE: Al ritmo de los bastones ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Caminar libremente golpeando el piso con los bastones al ritmo que marque el pandero.
 Colocar el bastón en el piso y saltarlo en zigzag, pies juntos, pie izquierdo, pie derecho, al ritmo del
pandero
 Por parejas uno acostado y el otro lo brinca de cojito con ayuda del bastón alrededor (alternar pie).
 Por parejas uno propone un ritmo y el otro lo reproduce con el bastón.

72-NOMBRE: El trenecito ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Por parejas uno atrás del otro tomar los bastones por los extremos y desplazarse como un tren

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
73-NOMBRE: Tapetes juguetones ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Tapete de periódico
DESCRIPCION: Cada alumno con un tapete de periódico realiza las siguientes acciones motrices:
 De pie, enrollarán el tapete en su cuerpo y harán giros.
 Pondrán el tapete en el piso, cada niño se colocará parado sobre el suyo y entonces girará para tratar de
imitar a un bailarín de ballet.
 Pondrá el tapete sobre el piso, el niño saltará cambiando de frente, volviendo a caer sobre su tapete
(medio giro).
 Acostado, se enrollará y desenrollará en su tapete
 Se colocarán los tapetes en varias filas y los niños realizarán rodadas imitando troncos
 Correr y a la señal buscar un tapete y ponerse debajo.

74-NOMBRE: El avión ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Tapetes de periódico


DESCRIPCION: Con todos los tapetes los alumnos formaran la figura del juego tradicional de avión para después
formar equipos y saltarlo.

75-NOMBRE: El puente ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: En dos hileras de alumnos ubicados frente a frete, tomar los bastones por los extremos para
formar un túnel, pasar a través de él. Pasar en parejas. Desplazarse gateando, reptando, de cangrejo, enanos,
etc.

76-NOMBRE: Cada quién con su aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices:
 Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano.
 Girar el aro con las dos manos.
 Saltar adentro del aro y girarlo sobre su cabeza, pasando por sus pies y espalda.
 Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
77-NOMBRE: Circuito de lanzamientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerdas,
aros, pelotas, botellas de plástico y llantas
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Cuerdas
 Aros
 Pelotas
Se cuelgan los aros amarrados con las cuerdas quedando a cierta altura. Los alumnos se colocan en una línea
marcada con conos, lanzaran las pelotas tratando de que pasen por los aros.

Estación 2:
 Botellas de plástico
 Pelotas
Se colocan las botellas de plástico en forma de boliche, se traza una línea a cierta distancia de ellas y lanzaran
las pelotas rodando por el suelo tratando de tirar la mayor cantidad de botellas.

Estación 3:
 Llantas
 Pelotas
Se colocan las llantas en fila horizontal, desde la línea marcada con conos los alumnos lanzan la pelota tratando
de que caiga adentro de la llanta, si lo logra con la primera pasa a la siguiente.

Estación 4:
 Conos
 Pelotas
Se colocan conos en hileras separados 3 pasos uno de otro, en una línea marcada el alumno pateara la pelota
tratando de tirar los conos.
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
78-NOMBRE: Metiendo las pelotas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se colocaran aros recargados en la pared y otros se colocaran el suelo pegados a la pared, a la
señal realizarán lo siguiente:
 Lanzar rodando la pelota tratando de pasar por el aro.
 Ponerse de espaldas frente al aro y lanzar la pelota rodando.
 Rodar la pelota tratando de que se quede adentro del aro.
 Patear la pelota tratando de que pase por el aro.
 Misma actividad tratar de que se quede la pelota adentro del aro.
 Dar un brinco y lanzar la pelota
 Dar dos vueltas y lanzar la pelota.

79-NOMBRE: Jugando con la cuerda ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Cada alumno con una cuerda deberá realizar las siguientes actividades:
 Trotar dibujando círculos con la cuerda por encima de la cabeza, a la voz de alto acotarse sobre a cuerda.
 Trotar y saltar la cuerda por toda la cancha.
 Galopar montados sobre su cuerda
 Por parejas sujetar los extremos de la cuerda y jalar
 Caminar con el paso gallo-gallina sobre la cuerda
 Saltar como canguro adelante y atrás de la cuerda, a una señal pararse sobre un pie y brazos laterales
 Sostener la cuerda sobre el empeine del pie elevarlo al frente con los brazos laterales
 Por parejas enrollar las cuerdas y presionarlas con a frente sin meter las manos y desplazarse hacia
diferentes direcciones.

80-NOMBRE: Yo soy un conejo ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Formar un circulo con las cuerdas sobre el piso y colocarse dentro y cantar: “Yo soy un conejo
saltarín, puedo saltar mucho como un chapulín, salto adelante, atrás, salto a los lados, me gusta saltar.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

81-NOMBRE: El museo de cera ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: El director del juego o “visitante del museo” desea llevarse una estatua de cera, así que
determina cómo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en cuatro puntos, etcétera. Los
que hacen de “estatua” deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para
ganarse su atención. El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que más le
agrade. La estatua elegida puede ser el visitante.

82-NOMBRE: Alzando globos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Globos


DESCRIPCION: Se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar un globo al aire y
golpearlo el mayor número de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale
dar dos golpes seguidos al globo por el mismo integrante.

83-NOMBRE: Puente movedizo ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Mesas y colchonetas


DESCRIPCION: Se colocan en la cancha hileras de mesas y alrededor de cada una de éstas colchonetas. Los
alumnos se dividen en grupos y a la señal cada uno se sube a las mesas y deberá caminar, gatear hacia adelante,
hacia atrás, correr, de cangrejo, etc., para atravesar a lo largo cada uno de los puentes

84-NOMBRE: Abrazos peloteros ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelota y música


DESCRIPCION: Cada alumno tiene una pelota y al escuchar la canción comienza a desplazarse por la cancha
rodando la pelota con las manos, con el pie, lanzando y atrapando, botando, etc. Cuando la música pare deberá
de correr y chocar pelota con pelota de otro compañero que tenga un color igual en la pelota. Posteriormente
se indica el número de alumnos que deben de chocar las pelotas.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo,
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela mediante sensaciones que experimenta después de estar en
y fuera de ella. actividad física constante.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
85-NOMBRE: Baile pausado ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:
DESCRIPCION: Se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las
siguientes consignas:
 Bailar caminando o desplazándose.
 Bailar girando.
 Bailar saltando. ‐Bailar reptando.
 Bailar saltando y girando. ‐Bailar corriendo y saltando.
 Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, nalgas, panza, etcétera.

86-NOMBRE: El juego de la cuerda ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la
cuerda. Esta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales
tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos
o pasen a un punto establecido

87-NOMBRE: Mudanza de globos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cajas y globos


DESCRIPCION: Se colocarán dos cajas separadas 15 m. entre una y otra. Una estará llena de globos. Los niños
formarán 2 equipos y formarán una fila de 6 a 8 niños en el otro extremo de la cancha. A la señal el primer niño
sale y toma un globo de la caja, regresa y lo pasará al segundo niño y éste al tercero hasta llegar al último niño
que depositará el globo en la caja vacía que se encuentra atrás de la fila. Enseguida sale corriendo el segundo
de la fila a tomar otro globo y regresar para repetir el procedimiento. Gana el equipo que termine primero de
mudar los globos a su caja.

88-NOMBRE: Pasando los globos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Globos e instrumento musical
DESCRIPCION: Los niños de pie y formando un círculo tendrán un globo inflado en la mano y lo pasarán hacia el
lado que les indique la educadora. Al escuchar un silbatazo o ruido de pandero o toque de tambor cambiarán el
sentido que llevaba el paso de los globos y lo harán al contrario. Lo repetirán varias veces.
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo,
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela mediante sensaciones que experimenta después de estar en
y fuera de ella. actividad física constante.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
89-NOMBRE: Grandes y pequeñas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas chicas y grandes
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan libremente por todo el patio, esquivando pelotas grandes y chicas que
están dispersas en el piso, cuando el profesor dice: ¡grandes! o ¡chicas!, los alumnos toman la pelota
correspondiente y se sientan. Para modificar un poco la actividad, cuando hayan tomado la pelota pueden
lanzarla hacia arriba, botarla, lanzarla por parejas y las que propongan los niños y niñas. También puede
utilizarse cualquier otro material en el que pueda distinguirse grandes y chicos.

90-NOMBRE: Dulce o salado ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: imágenes de alimentos


DESCRIPCION: El profesor dispone de carteles o fotografías de alimentos dulces o salados, los niños deben
dividirlos por sabor, de ser posible, solicitar a los padres de familia galletas dulces y saladas para que los niños
degusten con los ojos tapados el sabor dulce o salado de las galletas.

91-NOMBRE: La lluvia ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Todos los alumnos se ubican sentados en círculo. En el centro están dos niños o niñas con los
ojos tapados; una es la “lluvia” y la otra la “mariposa”. El objetivo del juego es que la lluvia atrape a la mariposa.
Los niños que están sentados en el círculo les ayudarán de la siguiente forma: cuando la lluvia está lejos de la
mariposa, los niños golpean lentamente con sus pies el piso, cuando la lluvia se acerca a la mariposa golpean
rápidamente el piso para hacerle saber a la mariposa que la lluvia está cerca. Actividad 5.- Mismo juego con
propuestas del alumno.

92-NOMBRE: Los adivinadores ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sábanas


DESCRIPCION: Se separa a dos alumnos que son los adivinadores, los demás se ubican en círculo. El profesor
elige a un alumno para que se meta debajo de una sábana que se encuentra en el centro del círculo. Cuando
regresan los adivinadores tienen que descubrir mediante el tacto quién es el compañero oculto en la sábana; si
los adivinadores aciertan, el que está oculto sale a perseguir a todo el grupo, de manera que al que atrape va a
ser un adivinador.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Reconoce la importancia del reposo posterior al
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela esfuerzo físico.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
93-NOMBRE: Leones y canguros ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, la mitad del grupo serán “los leones” y se desplazarán en
cuadrupedia sin tocar las rodillas en el suelo; los otros serán “los canguros” y se desplazarán dando saltos con
pies juntos y las manos pegadas en el pecho. A la señal los leones tendrán que atrapar a los canguros, cuando
esto pase se convertirá en leones. Así sucesivamente hasta que atrapen a todos y se cambia de roles.

94-NOMBRE: A las cosas mi ejercito ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: El profesor reunirá a todos a su alrededor en el centro de la cancha, y mencionará un objeto
determinado (pelotas, aros, arboles, salones, sillas, mesas, columpios, llantas, etc.) y después dirá “A la carga
mi ejército”, y los alumnos deberán identificarlo, ir rápidamente a tocarlo y volver de nuevo junto a su maestra.

95-NOMBRE: El tiburón ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Llantas


DESCRIPCION: Se colocan llantas dispersas por todo el espacio disponible, el grupo camina con las palmas de
las manos juntas simulando ser pececitos, el profesor la hace de “tiburón” y les dice: ¡hoy me como! a los que
no: ________ y dice consignas como las siguientes:
 ¡Estén afuera de las llantas!
 ¡Estén abajo!
 ¡Estén adentro!
 ¡cerca!
 ¡Lejos!

96-NOMBRE: Grillitos escandaloso ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: El grupo se acomoda en círculo, un alumno va a ser el adivinador quien sale del círculo y a tres
más que son los grillitos. Al regresar el adivinador se ubica en el centro del círculo y pregunta: grillitos ¿dónde
están?, éstos deben cantar cri-cri, tratando de no ser descubiertos, sus compañeros pueden hacer otros sonidos
onomatopéyicos, tratando de confundir al que adivina. Si es descubierto un grillito este debe callar, lo mismo al
ser descubierto el segundo. El tercero que es descubierto pasa a ocupar el lugar del adivinador.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela físicos sin sobrepasar las posibilidades personales.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
97-NOMBRE: El circo ESTRATEGIA: Cuento motor MATERIAL: Pelotas, cuerdas y aros
DESCRIPCION: Se comienza por preguntar a los alumnos ¿Conocen el circo?, ¿Qué es lo que han visto en él?
Primero.‐ Encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de periódico vamos a construir nuestro
vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores.

Segundo.‐ Vamos a preparar la función, practicando los actos:


 Malabaristas con distintas pelotas, vamos a inventar acciones que podemos presentar.
 Payasos, vamos a representar algunas cosas chuscas que recordemos o inventemos.
 Trapecistas, como es un acto muy peligroso vamos a hacerlo con mucho cuidado. Vamos a saltar de un
lugar a otro de todas las formas que podamos lograrlo.
 Domadores, vamos a buscar algunos animales peligrosos para poderles enseñar algunas acciones que
sean atractivas para la gente que viene a la función.
 Animales, hacen aparición el resto de animales del circo, elefantes, changos, perros, caballos; cada uno
de ellos realiza los actos más audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.
 Por último, hora del show.

Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agrado de todas las posibilidades que han
realizado y que se les ocurran. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al
público. El profesor actúa de mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad en las tareas.

98-NOMBRE: El fantasma de las sábanas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Sábados


DESCRIPCION: Se coloca el grupo por equipos; cada equipo tiene una sábana o un pedazo de tela grande, el cual
utiliza para cubrirse. Estos equipos tienen que formar una figura que van diciendo el maestro: circulo, cuadrado,
triangulo. Después cada equipo debe hacer algunas cosas más complejas que puedan realizar, por ejemplo: Cien
pies, jirafa, estrella, una silla o una mesa.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela físicos sin sobrepasar las posibilidades personales.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
99-NOMBRE: La rueda que se mueve ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Todos los niños harán un círculo y se tomarán de la mano. A la orden de la maestra “Todos girarán
hacia un lado” “todos hacía el otro lado, “todos hacia adentro “todos hacia afuera. La intención de este juego
es que no deberán soltarse de las manos.

100-NOMBRE: Tapetes mágicos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Tapete de periódico y pandero
DESCRIPCION: Formando un rectángulo con cuatro tapetes en cada esquina. Los participantes seguirán a la
educadora que tocará un pandero, ella correrá, saltará y caminará alrededor del rectángulo pisando los tapetes,
Al dejar de tocar el pandero todos los niños deberán detenerse donde se encuentren. Los que sean atrapados
sobre los tapetes mágicos pasarán al centro a bailar.

101-NOMBRE: El patio encantado ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se hace un cuadrado en la cancha, cada línea del cuadrado es una base donde se pueden salvar
los niños, el profesor indica que el patio ha sido desencantado, por lo tanto los alumnos pueden pasear
caminando, galopando, o saltando; cuando el profesor grita ¡el patio está encantado!, cuenta hasta el tres para
darles oportunidad de ubicarse en una de las líneas de base, de no ser así, los que no llegaron a la base se
quedan como una estatua chusca.

102-NOMBRE: Guiando a la momia ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se divide todo el grupo por parejas. En cada pareja, uno es la "momia" y se coloca dentro de un
aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose afuera del mismo. El que está afuera debe conducir
a la momia por toda el área, evitando choques o accidentes con otras momias. Después hacen cambio de
papeles

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica medidas de higiene personal, como lavarse
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

103-NOMBRE: Lavando los dientes ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Crayolas e imágenes de dientes
DESCRIPCION: Se pega en la pared los rostros de papel, la maestra pedirá a los niños que le ayuden al del rostro
a "cepillarse", para lo cual hará varias preguntas sobre el hábito de lavarse los dientes y los niños que sepan la
respuesta levantan la mano. La maestra elige a uno para que responda y si lo hace bien pintará de blanco uno
de los dientes, utilizando crayola. Cuando se terminen los dientes, se usará otra carita diferente y se seguirá con
otras preguntas, hasta que todos los niños hayan participado.

104-NOMBRE: Memorama higiénico ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Memorama


DESCRIPCION: Se elabora un Memorama que contenga imágenes como: un jabón, manos, un cepillo de dientes,
diente, una corta uñas, dedos, enjuague bucal, boca, etc. Se divide el grupo en equipos y a cada uno se le entrega
un memorama. Antes de comenzar a jugar se voltean todas las cartas y se les explica a los alumnos que deben
de relacionar y que coincidan las herramientas de limpieza con las partes del cuerpo donde se utilizan.

105-NOMBRE: Sombrero mágico ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Papel bond, imágenes de hábitos y cinta adhesiva
DESCRIPCION: Se pegan dos láminas de papel bond en una pared, una para los buenos hábitos y otra para los
malos hábitos. En un sombrero se colocan imágenes representando los hábitos. Se forman 4 equipos de alumnos
formados en filas en el extremo contrario a las láminas, a la señal deberán salir corriendo y meter la mano al
sombrero mágico y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en donde pertenece el hábito.
Si acierta su equipo gana un punto.

39 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica medidas de higiene personal, como lavarse
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

106-NOMBRE: Mímicas de higiene ESTRATEGIA: Mimo MATERIAL: Imágenes de higiene personal


DESCRIPCION: En una caja se colocan dibujos de los hábitos de salud, cada alumno pasara a tomar un dibujo y
sin palabras solamente con movimientos deberá de representar el hábito de salud que le toco, sea bueno o
malo. El resto del grupo deberá de adivinar cuál es. Al ser adivinado el profesor da una breve explicación de la
importancia de ese hábito.

107-NOMBRE: El piojo y la cabeza ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Todos los alumnos se disponen en círculo excepto dos que son el piojo y la cabeza. El piojo tendrá
que correr por detrás del círculo formado por sus compañeros y atrapar a la cabeza. Si durante la carrera la
cabeza se cansa, toca a un compañero de los que está en el círculo y éste lo releva cambiando de rol (ahora en
vez de ser cabeza, es piojo) El cambio solo será válido si se hace antes de que el piojo lo toque.

108-NOMBRE: Busca algo de tu equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos e imágenes de
higiene personal
DESCRIPCION: Se forman 3 equipos. Unos serán la cabeza, otros las uñas y los últimos los dientes. Cada grupo
se colocará en fila a un lado de la pista. Al otro lado estarán habrá globos esparcidos, y cada uno llevará la
imagen de un objeto relacionado con la higiene personal. A la señal saldrá un alumno de cada equipo y tendrán
que cruzar la pista y coger un globo que más se ajuste a su necesidad.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
109-NOMBRE: Una liana gigante ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas y pandero
DESCRIPCION: Atar una cuerda grande por los extremos formando un círculo. Los alumnos la tomarán con sus
manos y en su lugar se balancearán al ritmo que se marque con el pandero girando hacia uno y otro sentido.
 Marcar un acento con el pandero, en ese momento los niños levantarán la cuerda con extensión de brazos (señalar acentos
rítmicamente).
 Montarse sobre la cuerda y galopar al frente sin soltarla al ritmo que marque el pandero.
 Colocar la cuerda en el piso sin que pierda la forma de círculo y con las manos en la cintura, saltar a un lado y otro de la
misma. Avanzar al ritmo que señale el pandero.
 Trotar por dentro del círculo que forma la cuerda en el piso y al marcar un acento con el pandero, saltar al exterior del círculo
y seguir trotando.

110-NOMBRE: Bastones rítmicos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Bastones


DESCRIPCION: Parado golpeará el piso lento y rápido con el bastón al ritmo que marquen las sonajas.
 Sentado golpeará el piso en forma lenta y rápida con el bastón al ritmo que marquen las sonajas.
 Caminará golpeando el piso con el bastón de manera lenta al ritmo de las sonajas, al silbatazo cambiara a ritmos rápidos.
 Hará dos golpes en el piso con los pies alternando y, dos con el bastón de manera rápida. Al silbatazo el mismo ejercicio de
manera lenta

111-NOMBRE: El baile de los bastones ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bastones y música
DESCRIPCION: Todos los alumnos se desplazan golpeando el bastón al suelo a los ritmos que marque la música.
Cuando deje de escucharse tendrán que adoptar una posición que sea de su agrado con el bastón. Cuando se
escuche de nuevo la música se desplazan haciendo la misma acción motriz.

112-NOMBRE: El maniquí ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Todos los niños se desplazan al ritmo de la música. Cuando ésta para, todos quedan inmóviles a
la vez adoptan una postura corporal previamente acordada. Algunos ejemplos pueden ser:
 Oficios (policía, mesero, guitarrista, etc.).
 Emociones (tristeza, alegría, miedo, etc.).
 Animales (León, gusano, gallina, etc.)

41 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
113-NOMBRE: Hola y adiós ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan por todo el espacio al ritmo de la música. Cuando pare y si el educador
dice: ¡Hola!, buscan al compañero más cercano y alegremente lo saludan, se abrazan y se dan besos. Acto
seguido se sueltan y continúan desplazándose hasta una nueva indicación: ¡Adiós! En ese momento eligen a
otro compañero y se despiden con tristeza. El profesor utilizará estas dos palabras en el orden que desee para
intentar confundir a los niños y para verificar los cambios de expresión.

114-NOMBRE: Tiburón, tiburón ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros y tambor


DESCRIPCION: El profesor tocara un tambor a un cierto ritmo, ya sea lento o rápido. Los alumnos irán caminando
y aplaudiendo a ese ritmo. Cuando el profesor grite “tiburón, tiburón” los alumnos deberán correr hacia los aros
que están colocados en un extremo de la cancha y meterse adentro de ellos. Los alumnos se meterán en los
aros color rojo y las alumnas en el color dorado. El último que entre al aro es el que marca el ritmo con el tambor

115-NOMBRE: Pato, pato ganso ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Los alumnos sentados en un círculo al centro de la cancha, escogerán a una persona que camine
afuera del círculo tocando la cabeza de cada uno de los integrantes con la mano, a la vez que haga esta acción
les dirá a cada uno “pato”, cuando diga “ganso” el jugador seleccionado se parará y saldrá corriendo en el
sentido del jugador que lo escogió. El jugador que llegue primero al lugar donde estaba sentado el jugador gana.

116-NOMBRE: Al son de las cintas ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Cintas de colores y música
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan con la cinta en la mano, el propósito de la actividad es que se adapten
y combinen movimientos a diferentes ritmos musicales. De acuerdo al ritmo de la música deberán realizar
movimientos de los diferentes segmentos corporales acompañados del movimiento de la cinta.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS

117-NOMBRE: Baile entre periódico ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Periódico y música


DESCRIPCION: Se distribuyen hojas de periódico por toda el área de trabajo, con espacio suficiente entre una
y una para saltar de una a otra y moverse de acuerdo con el ritmo de la música. Al sonar la música todos deben
de desplazarse moviendo las partes del cuerpo que ellos quieran, al detenerse deberán correr a pararse en un
periódico.

118-NOMBRE: Al ritmo de mis claves ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Claves
DESCRIPCION:
 Las niñas se sentarán y tomándose sus piernas fingirán estar dormidas y los niños con las claves
golpearán suavemente. Enseguida para despertarlas golpearán fuertemente las claves y ellas los
perseguirán para alcanzarlos. Posteriormente se invierten los papeles.
 Todos los niños golpearán las claves fuertemente y saltarán con los dos pies lo más alto que puedan,
mientras que al golpearlas suavemente caminarán sobre la punta de los pies.
 La maestra golpeará las claves suavemente y todos los niños caminarán sobre cuatro puntos haciendo
el menor ruido posible, o sea caminarán suavemente. Al ir incrementando el golpeteo de las claves los
niños se irán incorporando y marcharán golpeando el piso lo más fuerte que ellos puedan con toda la
planta del pie.
 La maestra pondrá una pieza de música suave y los niños golpearán sus claves también suavemente.
 Ahora la pieza será ruidosa y los niños la acompañarán con sus claves golpeando fuertemente.
 Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el piso de manera fuerte .A ritmo de
un vals los niños fingirán ir nadando suavemente.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
119-NOMBRE: Al ritmo de mi pelota ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se le reparte una pelota a cada uno de los alumnos, jugaran y experimentaran con ella un
momento. Después el maestro les dirá que deben lanzar y atrapar la pelota al ritmo del silbato. Si es largo deben
lanzar muy alto, si es corto, deben lanzarla bajo. Cuando los alumnos hayan dominado esta tarea motriz, ahora
caminarán por toda la cancha y cuando suene el silbato deben intercambiar la pelota con algún compañero y
seguir caminando.

120-NOMBRE: Caballos y tortugas ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:


DESCRIPCION: Todos los alumnos se sientan en el suelo uno junto a otro, con las piernas estiradas. Los alumnos
realizarán movimientos con las piernas según vaya indicando el profesor:
 Si dice CABALLOS: levantarán alternadamente el pie izquierdo y derecho, en forma rápida.
 Si dice TORTUGAS: harán el mismo movimiento pero con lentitud. Si lo desea el profesor podrá llevar el
ritmo con golpes de palmadas.
 Si dice CANGREJOS: los alumnos deberán encoger las piernas y después estirarlas.

121-NOMBRE: Pandero loco ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pandero


DESCRIPCION: El maestro con un pandero, organiza al grupo por parejas, mientras marca un pulso constante
con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos
deben continuar con el mismo ritmo sin perderlo y van formando grupos de determinados número de
integrantes

122-NOMBRE: Sigue mi ritmo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Botella de plástico y semillas
DESCRIPCION: Se forman parejas, cada una con un par de botellas rellenas de arroz o piedras a modo de
maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante con las maracas y lo hace coincidir con su
desplazamiento; el compañero le copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la
velocidad a la indicación del profesor o cuando lo acuerden los alumnos

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
123-NOMBRE: Carrera de relevos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y palo de escoba
DESCRIPCION: Se forman filas y al otro extremo se colocará un cono donde darán la vuelta. A la indicación
saldrán los primeros de cada fila con la estafeta en la mano (palo de escoba), correrán y darán la vuelta al cono,
regresarán y entregarán la estafeta al niño que sigue de la fila y este hará lo mismo y así sucesivamente.

124-NOMBRE: Aventuras en la selva ESTRATEGIA: Cuento motor MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: “Esta es la historia que vivió Pepito cuando viajó en avión para ir a la casa de sus abuelos a pasar sus
vacaciones con ellos. El avión ha despegado y vuela a una gran altura (se desplazan por el patio como aviones). De pronto,
el capitán les informa que ha dejado de funcionar un motor del avión y que será necesario saltar en paracaídas (todos se
colocan su paracaídas y saltan del avión. Al llegar al suelo Pepito se da cuenta que está en un lugar extraño para él; parece
una SELVA (el maestro pregunta a los alumnos: ¿cómo sabrías que estás en una selva?). Como necesitan pedir ayuda,
todos los pasajeros del avión comienzan a caminar. De pronto llegaron a un precipicio y la única forma de cruzarlo es pasar
sobre un tronco que sirve de puente (pasan sobre una viga de equilibrio o una cuerda cuidando de no caerse al
precipicio). Continuaron su camino y más adelante se toparon con un gran león (todos hacemos como leones, imitando
sus movimientos y su rugido).
Como los leones son muy feroces decidieron pasar sin hacer ruido para no molestarlo (caminan de puntitas sin hacer
ruido). Ya librados del peligro, Pepito y los demás pasajeros caminaron hasta donde había unas pequeñas casas hechas
de troncos. Ahí vivía una tribu africana que vestían con ropa de colores muy llamativos. Los nativos, al verlos llegar, los
invitaron a bailar con ellos su pequeña danza: tres saltos a la derecha, tres saltos a la izquierda, un giro en su lugar, tocan
el suelo con las manos y finalizan con un gran salto. Como a los visitantes les gustó mucho, repitieron la danza muchas
veces siguiendo el ritmo de los tambores (el profesor apoya con el sonido de un tambor para que repitan la secuencia
de pasos 3 o 4 veces y hace hincapié en que es una danza de la felicidad). Muy cerca de ahí había una cueva. Como
todos ya estaban fatigados decidieron adentrarse en aquel lugar para poder descansar un rato (caminar como si
estuvieran cansados).
La entrada a la caverna era muy pequeña, por lo que todos tuvieron que pasar arrastrándose por el suelo (se desplazan
con el vientre en el suelo). Ya adentro, se percataron que el lugar era muy cómodo para dormir, así que Pepito y los demás
se acomodaron y se quedaron profundamente dormidos (todos se recuestan sobre el suelo). Al cabo de un rato, Pepito
despierta, abre lentamente sus ojos y ¡¡Oh sorpresa!! (Los niños abren lentamente sus ojos y hacen un gesto de sorpresa):
Pepito estaba en la casa de sus abuelitos acostado en su cama. Todo había sido un sueño”.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
125-NOMBRE: Fotografías ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:
DESCRIPCION: Se distribuyen libremente por todo el patio, desplazándose a su gusto. Al momento en que el
profesor dice: ¡foto! ¡Foto!, los alumnos se acomodan en un lugar previamente acordado y conforman una
fotografía con posiciones estáticas. Para variar la expresión de los participantes, los alumnos pueden elegir el
tema de la fotografía, por ejemplo:
 El abrazo familiar al sonar las 12 campanadas de un nuevo año
 Una pelea campal
 Un funeral
 Durante una bajada en la montaña rusa
 Bailando en una fiesta.

126-NOMBRE: El río y los cocodrilos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se delimita el área de juego con dos líneas paralelas trazadas a una distancia acorde a las
posibilidades de los niños, representando las dos orillas del río. Se elige a un alumno que tendrá el rol del
“cocodrilo”, el cual se coloca al centro del área delimitada; el resto del grupo se coloca sobre una línea. A la
señal del profesor, todos los participantes deben desplazarse de la orilla del río donde se encuentran a la otra,
evitando ser tocados por el cocodrilo. Si esto sucede, los alumnos atrapados se convierten en cocodrilos y
ayudan a su compañero a atrapar al resto de los jugadores.

127-NOMBRE: El zoológico ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan al ritmo de la música con los movimientos que ellos propongan, cuando
pare la música deberán imitar los siguientes animales: que se arrastran, que caminan en cuatro patas, de los
animales que saltan, que nadan, vuelan y corren.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
128-NOMBRE: ¿Cómo lo haces? ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:
DESCRIPCION: En este juego el profesor pide a los alumnos que realicen el movimiento o gesto de acciones
simples y familiares para ellos. Estas acciones deben ser acompañadas con el sonido onomatopéyico
correspondiente o por una exclamación que ayude a provocar el gesto. El docente no ejecutará ningún
movimiento, solo enunciará la acción y el sonido que produce, por ejemplo:
 Tocar el tambor (pom, pom, pom)
 Clavar un clavo con el martillo (tac, tac, tac)
 Barrer el patio (shh, shh, shh)
 Tenemos mucho calor y nos abanicamos (¡qué calor!)
 Tenemos mucho apetito y nos comemos un pastel: (¡que rico está!)

129-NOMBRE: Los polluelos tienen hambre ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Aros y tira de papel
DESCRIPCION: En el espacio de juego se distribuyen tiras de papel que simulan ser los gusanitos. El grupo se
divide en 3 equipos: uno serán los “pajaritos” que se colocan en un extremo del patio; otros serán los “polluelos”
que se colocan sentados dentro de un aro o “nido” en el otro extremo del patio; y el último grupo serán los
“gatos” que están distribuidos por toda el área. A la señal del profesor los pajaritos buscan un gusanito y lo
llevarán hasta donde están sus polluelos para alimentarlos con él, evitando ser atrapados por los gatos. Los
polluelos pían de tal forma que parezcan hambrientos.

130-NOMBRE: El mago y los brujos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Se eligen 2 niños o niñas que serán “los brujos” y uno más que será “el mago”. Los primeros
perseguirán al resto del grupo tratando de tocarlos. Cuando eso suceda, el brujo lanzará un hechizo sobre él o
ella diciendo: “¡patatín patatán, en sapo te convertirás!”. Quien recibe el hechizo deberá imitar el movimiento
de los sapos hasta que el que hace de mago lo toque nuevamente y diga: “¡patatín patatán, el hechizo se
deshará!”. El grupo puede elegir otro hechizo o cada brujo lanzar el que desee. De la misma manera, se puede
modificar la forma en que el mago los deshace, por ejemplo, haciéndolos pasar a través de un aro, que den dos
giros, etc.
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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
131-NOMBRE: El semáforo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Círculos de cartón
DESCRIPCION: Se coloca a los alumnos dispersor por la cancha, a la señal se desplazan por todo el espacio. El
maestro dice en voz alta o enseña el señalamiento con los colores del semáforo:
 ROJO: todos saltan en su lugar
 AMARILLO: marchan por la cancha
 VERDE: corren en su lugar.

132-NOMBRE: Magos y brujos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL:


DESCRIPCION: Un grupo de alumnos serán los brujos y con su poder maligno deberán perseguir a todos sus
compañeros para tocarlos y convertir en sapos (hincados como sapos). Pero dentro del juego habrá un jugador
especial que será el mago, quien con su magia podrá liberar del hechizo a los sapos y regresarlos al juego.

133-NOMBRE: Pañuelos compartido ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pañuelos


DESCRIPCION: Por parejas:
 Correr y a la señal tocarán en su compañero, con el paliacate, las partes del cuerpo que se le vayan indicando.
 Transportar los paliacates con la parte del cuerpo que se les indique.
 Lanzarán y atraparán el paliacate, a la indicación hace bolita el paliacate y lo lanzan tratando de tocar en su
compañero la parte que se le indique.
 Se coloca el paliacate en medio de los dos y sobre el piso, a la indicación de la educadora uno de los dos tomará
el paliacate y lo lanzara al aire y el otro deberá de correr tratando de que caiga encima de él.

134-NOMBRE: 1, 2, 3, 4 ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Se colocan aros dispersos por toda el área de juego considerando uno por alumno. Éstos se
desplazan a su gusto por todo el patio. El docente, en el momento que él considere, gritará un número, por
ejemplo “1”. Todos los niños deberán ubicarse dentro de un aro en una posición estática, pero con un solo
punto de apoyo (por ejemplo, un pie). El profesor podrá decir cualquier número del 1 al 4, lo que representa el
número de puntos de apoyo que colocarán dentro del aro. Se pueden emplear materiales más pequeños,
dependiendo de lo que se disponga y de los alumnos
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

135-NOMBRE: Equilibrio salvador ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL:


DESCRIPCION: Se elige a un alumno quien es el perseguidor que debe capturar al resto del grupo. Para no ser
atrapados, los alumnos se detienen y se colocan en una posición estática, por ejemplo, levantando una pierna
hacia atrás y estirando los brazos a los lados como un “avión”. Si conservan esa posición no lo pueden atrapar.

136-NOMBRE: Transportando mi periódico ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Periódico


DESCRIPCION: A cada alumno se le da una hoja de periódico la cual deberán de trasportar con la cabeza, brazos,
manos, tronco, piernas, pies, espalda, estomago, etc. Sin que se les caiga por toda la cancha. A quien se le caiga
deberá de ponerse en 1 punto de apoyo durante 10 segundos.

137-NOMBRE: Bolitas rodantes ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Periódico


DESCRIPCION: Se hace una bolita con el periódico la cual tendrán que pasar rodando por la cabeza, los brazos,
el tronco, las piernas y los pies sin que se caiga. Primero se hace parado y después caminando para aumentar el
nivel de dificultad.

138-NOMBRE: Periódico veloz ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Periódico


DESCRIPCION: Todos los alumnos se colocan en un extremo de la cancha, a la señal deberán de correr pasando
la bolita de una mano a otra, al silbatazo lanzaran la bolita al aire y cuando caiga deberán de acostarse encima
de ella.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

139-NOMBRE: La víbora y los changuitos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerda


DESCRIPCION: Dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el área de trabajo,
colocándola a diferentes alturas, simulando ser una gran víbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio
son los changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la víbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo:
agachándose, saltándola, recostándose, etcétera.

140-NOMBRE: El juego del gorila ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se delimita un área amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de diámetro aproximadamente
y se simboliza que es la jaula, se coloca a un alumno dentro de esta, el cual hace el rol de gorila. Los demás
jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la atención del “gorila” evitando ser tocados por este. Cuando
un alumno es atrapado por el gorila, se convierte en el nuevo gorila.

141-NOMBRE: A las órdenes del paliacate ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros y paliacates
DESCRIPCION: Todos los alumnos con un aro deberán realiza las siguientes acciones motrices:
 Rodarán el aro y al escuchar el silbatazo deberán colocarse como estatuas.
 Rodarán el aro y al observar el paliacate rojo pararán y con el amarillo realizarán cambio de dirección y seguirán rodando el
aro.
 Lanzarán el aro hacia arriba y al oír el silbatazo harán el lanzamiento más arriba.
 Rodarán el aro, al escuchar el silbatazo pasarán por adentro del aro.
 Colocarán el aro en el piso y al ver que la maestra ha levantado el paliacate amarillo, correrán alrededor de su aro. Sin
embargo si es el paliacate rojo el que está arriba, se sentarán adentro de su aro

142-NOMBRE: El rey ordena ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se elige a un alumno que tendrá los dos paliacates e imitara el rol de rey. Éste dirá una acción
motriz que deberán realizar todos los alumnos. Si el rey levanta el paliacate amarillo deberán hacer la actividad
que les hayan indicado pero si levanta el rojo, aunque haya alguna indicación no la deberán efectuar.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

143-NOMBRE: Aro veloz ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y pelotas


DESCRIPCION: Los niños se colocan a un lado del patio, el profesor desde un extremo, lanza rodando un aro
para que los niños, cuando pase frente a ellos, lancen y traten de atinar una pelota. El profesor debe regular la
velocidad con que hace rodar el aro de acuerdo con las posibilidades de los niños.

144-NOMBRE: Defendiendo el catillo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Cajas y pelotas


DESCRIPCION: En el centro de un gran círculo se colocan cajas de cartón juntas una de otra. Se divide el grupo
en 2 equipos, uno son los lanzadores y otros los defensores; éstos deberán estar alrededor de las cajas para
evitar que derriben o metan las pelotas adentro. Por su parte los lanzadores formarán un círculo alrededor de
los defensores. A la señal lanzan las pelotas tratando de meterlas a las cajas o tirarlas. El juego termina cuando
son derribadas las cajas o se les terminan las pelota que lanzaron y se cambian de roles.

145-NOMBRE: Todos juntos pero no revueltos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de igual número de integrantes. A cada uno se le entrega una
cuerda y la pone en el suelo, los alumnos deberán pasan controlando sus movimientos sin bajar los pies de la
cuerda. El primer intento es tomado de las manos, y un segundo intento es con las manos en la cintura del
compañero de adelante.

146-NOMBRE: ¿A cuántos pasos está? ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos se colocan en parejas. Cada pareja propone un objeto del entorno: una línea, un
banco, una pared, etcétera. Su pareja debe calcular con cuántos pasos pueden llegar al objeto citado, y
enseguida constatar si dicho cálculo fue correcto. Se alternan las funciones.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

147-NOMBRE: Materiales en el aro ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: Se dispersan todos los materiales de la clase por el área de juego, cada alumno debe tener un
aro y colocarlo en el espacio que el guste. A la señal todos comienzan a caminar, trotar, correr, caminar de
puntillas, etc. Y el profesor en un momento dado da un silbatazo y seguido menciona: “En el aro materiales
blandos” (Lisos, de cierto color, duros, rugosos, etc.) y cada alumno debe tomar un material de dicha
característica y colocarlo en su aro. Ganando el alumno que tenga los materiales indicados.

148-NOMBRE: Pelotas pegajosas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Correr por parejas manteniendo la pelota entre los dos, sin poder tocarla con las manos,
manteniendo entre hombro, espalda, cabeza, orejas, frente, rodillas, glúteos, etc.

149-NOMBRE: Los retos del elástico ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Elástico
DESCRIPCION: Los educandos tendrán un elástico para llevar a cabo las siguientes acciones motrices de acuerdo
a sus posibilidades motrices:
 Caminar con el elástico en la mano moviéndolo en diferentes formas, al silbatazo cambio de dirección.
 Correrá con el elástico en las manos, a la señal deberá de cambiar de elástico con el compañero más
cercano que tenga y seguir la carrera.
 Con el resorte: ¿Quién puede estirarlo con las manos y luego soltarlo?
 Ahora con los pies: ¿Quién puede hacer lo mismo?
 ¿Quién puede pisarlo y estirarlo?
 ¿Quién puede sentarse, colocar el resorte en los pies y estirarlo?
 ¿Quién puede sentarse, colocar el resorte en la espalda y estirarlo con los brazos?

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

150-NOMBRE: Cazadores y conejos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Elástico y música


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, uno de ellos son los cazadores y el otro son los conejos. A la
señal todos se desplazan con el elástico colgado en el cuello. Cuando comience a sonar la música los cazadores
deberán de tratar de atrapar a los conejos y llevarlos a un extremo de la cancha, cuando la música deje de
escucharse los conejos atrapan a los cazadores.

151-NOMBRE: ¿Puedes hacer esto? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION:
 ¿De cuántas maneras podrías desplazarte con el costalito en la cabeza?
 ¿Podrías sentarte, pararte, hincarte sin agarrar el costalito con tus manos?
 Y si te lo colocas en la espalda, ¿cómo caminarías?
 ¿Podrías desplazarte con el costalito sobre el ombligo?
 ¿Cómo podrías desplazarte con el costalito en la cabeza y tomando de la mano a un amiguito?
 ¿En qué parte de su cuerpo les gustaría llevar su costalito? Recuerden que deben ir tomados de una
mano.
 ¿Puedes lanzar el costalito sobre tu pie lo más lejos posible?

152-NOMBRE: Al agua patos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se dibuja en el centro del patio un círculo que será el “lago”, lo suficientemente amplio para que
todos los alumnos puedan estar dentro de él. Primero, los niños se desplazan por todo el espacio sin pasar por
el círculo. A la indicación del maestro “patos a nadar”, todos se desplazarán como patos (en cuclillas) hasta el
lago haciendo el sonido (cuac-cuac).

53 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

153-NOMBRE: Jugando pelotas ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, pelotas
de vinil y pelotas de esponja

DESCRIPCION: Se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por
estación el profesor se encarga de la toma del tiempo y de la observación.

Estación #1.‐ “Patear la pelota de vinil”


Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando; tratando de derribar un objeto
determinado ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine ¿de cuántas formas se puede
patear la pelota?

Estación #2.‐ “Patear la pelota de esponja por parejas”


Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero pero con cinco partes distintas del cuerpo ¿de
cuántas formas puedo dar los pases? Ejemplo: nalgas, cabeza, pies, manos, etcétera.

Estación #3.‐ “Golpear, lanzar y cachar la pelota”


En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compañero,
el cual la cacha, para que él pueda ejecutar la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?

Estación #4.‐ “Golpear la pelota”


Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el
alumno, para que esta vaya cambiando conforme realicen la actividad. ¿De cuántas formas puedo golpear con
mi cuerpo?

54 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

154-NOMBRE: Batalla de pelotas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota deberá de resolver las siguientes cuestiones con una acción motriz:
 ¿Quién puede patear su pelota? ¿De qué otra forma lo pueden realizar?
 ¿Quién puede lanzar su pelota y cuando vaya cayendo, golpearla con el pie? ¿La podrán golpear con
alguna otra parte del cuerpo?
 ¿De qué forma podrán transportar la pelota sin que se les caiga?
 ¿Quién puede botar la pelota y después golpearla con la misma mano?
 ¿Quién puede caminar con la pelota en las manos, aventarla al piso y patearla?

155-NOMBRE: Cuidado con la varilla ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Vara de madera
DESCRIPCION: Todos los alumnos se colocarán en una fila o en un círculo, mientras que la educadora se colocará
en el centro y les dirá –tengo varilla y toco cabeza- , pasando una vara por la cabeza de los niños. Los alumnos
tendrán que estar muy alertas para agacharse en el momento que pasa la vara. La educadora ahora les dirá: –
tengo varilla y toco pies, pasando la varilla por el piso y todos deberán saltarla.

156-NOMBRE: Sardinas enlatadas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Colchonetas


DESCRIPCION: Los alumnos se ubican en equipos estirados sobre un tapete de cartón o una colchoneta, uno al
lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Cuando el profesor dice: "sardinas a
nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuando dice: "sardinas a la lata", se vuelven
a colocar en la posición inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos
compañeros.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

157-NOMBRE: Equilibristas ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Cuerda, llantas y tapetes
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Cuerda larga
Se colocan las cuerdas en el suelo en diferentes formas, donde el alumno deberá de pasar pisando las cuerdas sin pisar el
suelo.

Estación 2:
 Hilera de llantas
Se ponen las llantas en hileras y los alumnos pasan sobre éstas en cuatro puntos de apoyo manteniendo la posición sin
caerse.

Estación 3:
 Llantas
Se dispersan llantas en el suelo en una zona determinada. Los alumnos caminaran sobre las llantas en tres puntos de
apoyo (dos manos y un pie o dos pies y una mano)

Estación 4:
 Tapetes
Se colocan hileras de tapetes o costales. Los alumnos deberán de pasar reptando los tapetes

158-NOMBRE: Equilibrio congelado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: Los alumnos se mueve libremente por la cancha con un costalito en la cabeza, a la señal deberán
de dar saltos con dos o un pie, giros o posturas en puntos de apoyo tratando de que no caiga el costalito. Si se
les cae de la cabeza se quedan “congelados”, sin moverse, a la espera de que cualquier compañero los auxilie
poniendo de nuevo el objeto en la cabeza. Si al niño o niña que ayuda se le cae el costalito en el intento de
recoger el otro, también deberá quedarse “congelado”.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
159-NOMBRE: Puente colgante ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Llantas, viga de
madera, cuerda y escalera de tela
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Llantas
Se coloca una hilera de llantas pegas una con otra. Los alumnos deberán de caminar sobre ellas sin caerse, la
segunda vuelta tendrán que caminar por la circunferencia de cada llanta para poder pasar a la siguiente.

Estación 2:
 Viga de madera
Se ponen la viga en el suelo y los alumnos caminan sobre ella de forma lateral.

Estación 3:
 Cuerda
Se coloca la cuerda vertical y los alumnos deberán caminar hacia atrás encima de ella. Segunda vuelta cambia
de forma la cuerda.

Estación 4:
 Escalera
La escalera en el piso, el alumno camina con cuidado sobre cada escalón (Primeras vueltas se ayuda con la mano
al alumno).

160-NOMBRE: Lanzamiento de mi llanta ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Llantas, costalitos y aros
DESCRIPCION: Se colocan llantas en el suelo en un extremo del área de juego para que los niños se suban en
ellas, todas dispuestas a la misma altura, una junto a otra. También se distribuyen aros por todo el espacio
frente a ellos. Por turnos los alumnos se suben a una llanta tratando de mantener el equilibrio y realizarán
lanzamientos buscando que el costalito caiga dentro de algún aro.
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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

161-NOMBRE: Figuras con la cuerda ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Todos los alumnos con una cuerda realizarán las siguientes acciones motrices:
 Entre todos formarán un círculo con la cuerda, amarrarla y girar hacia un lado y hacia el otro
 Entre todo formarán un cuadrado con la cuerda, la colocarán en el piso y los alumnos correrán alrededor de éste, cambiando
de dirección
 Entre todos formarán un triángulo con la cuerda, la colocarán en el piso, los alumnos saltarán adentro y afuera de éste con
pies juntos
 Pondrán la cuerda estirada y todos arriba de ella con su cuerpo imitarán la figura que elijan

162-NOMBRE: Jalar la cuerda ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Cuerda


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, cada uno toma con las manos un extremo de la cuerda. A la
señal cada equipo comienza a jalar tratando de que el otro equipo pase una línea marcada.

163-NOMBRE: Pisando líneas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Gises


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan sobre algunas líneas que estén pintadas en el suelo. Se puede avanzar
de todas las formas que se les ocurran; hacia “adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, corriendo”. Cuando
los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la línea, ejemplo:
uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él.

164-NOMBRE: Descubriendo el mundo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos deberán llevar a cabo las siguientes actividades:
 Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida, rara o extraño.
 Localizar un objeto de tamaño pequeño, grande y por ultimo intermedio o mediano.
 Descubrir algún lugar que se encuentre húmedo.
 Tocar algo liso, áspero, arenoso, suave, duro, blando.
 Intentar cargar algo pesado, ligero.
 Tocar algo frio, caliente, templado.
 Descubrir distintos colores básicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

165-NOMBRE: Carrera de parejas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Los niños se colocan por parejas sobre una línea de salida. Las parejas deberán estar amarradas
por la cintura, para lo que se recomienda que se utilice un pedazo de tela. Si el docente no cuenta con ese
material, puede emplear cuerdas. A la señal, las parejas avanzarán con precaución tratando de coordinar sus
pasos hasta llegar a una línea de meta. Los niños pueden experimentar cualquier tipo de desplazamiento.

166-NOMBRE: Rompe papeles del tambor ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Periódico y tambor
DESCRIPCION: Todos los niños sentados en el área de juego toman una hoja de periódico. Atentos esperan el
sonido del tambor:
 Un golpe, rompen un trozo de papel.
 Tres golpes, rompen 3 trocitos de periódico
 Muchos golpes romperá la hoja o hacerla bolita
El profesor puede acordar con los niños cualquier sonido y una forma de romper el papel. Al terminar de
despedazar todo el papel, al ritmo del tambor recogerán los trocitos.

167-NOMBRE: Periódicos movibles ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Hojas de periódico


DESCRIPCION: Cada alumno con una hoja de periódico y distribuidos por el patio deberán realizar las siguientes
acciones motrices:
 Sosteniéndola horizontal, dejarla caer y tratar de tomarla antes de que toque el suelo.
 Se toma vertical, la lanza hacia arriba y la vuelve a tomar con un aplauso.
 Se lanza hacia arriba y acompañan su descenso con todo el cuerpo.
 Hacen una pelotita, la lanzan y la golpean con alguna parte de su cuerpo.
 El profesor lanza rodando un aro para que los niños traten de embocar su pelotita en él.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. variando velocidades, direcciones y posiciones, utilizando objetos que se
puedan tomar, jalar, empujar, rodar y capturar.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
168-NOMBRE: Cuerda inestable ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se amarra una cuerda de los extremos para formar un círculo del que puedan agarrarse todos los alumnos.
Inicialmente el profesor sugerirá diversas posiciones que deberán adoptar los participantes sin soltar la cuerda y estirándola lo más
posible, por ejemplo: Como si estuvieran sentados en una silla. Con una pierna elevada al frente o atrás. Los brazos arriba y parados
sobre un pie.

169-NOMBRE: Puente movedizo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Llantas y pelotas


DESCRIPCION: Se coloca una hilera de llantas lo más larga posible. El grupo se divide en dos equipos, colocados en cada uno de los
extremos del camino. Los dos equipos deben llevar sus frutas (pelotas) al otro lado por el puente movedizo (hilera de llantas). Ambos
grupos pasan por las llantas al mismo tiempo, aunque en sentidos contrarios, y deben buscar la manera de ayudarse para no caer o
perder sus frutas. El que se caiga o pierda su fruta, vuelve al inicio de su camino y comienza de nuevo el recorrido.

170-NOMBRE: Mi cuerpo en el costalito y el aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos y aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un costalito y un aro realizarán las siguientes actividades:
 Lanzar y atrapar un aro
 Rodar el aro y pasar a través de él partes del cuerpo.
 Girar el aro con la mano, pie, cuello, cintura, etc.
 Jugar a los cochecitos (el aro es el volante)
 Lanzar y atrapar un costalito con mano derecha, izquierda y ambas.
 Transportar el costalito en diferentes partes del cuerpo
 Lanzarlo a un punto determinado
 Colocar en el piso el costalito y saltarlos adelante, atrás, derecha, izquierda o arriba.
 Colocar un aro en el suelo, alejarse cierta distancia y lanzar e costalito tratando de que quede adentro.
 Por equipos formar diferentes figuras con los aros y costalitos (cuadrado, circulo, triangulo, números, etc.)

171-NOMBRE: Robo de tesoro ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y costalitos


DESCRIPCION: Los alumnos parados dentro de un aro y sobre un costalito a la señal deberán de salir a robar un costalito de
alguno de sus compañeros y regresar a dejarlo dentro de su aro, gana quien acumule más costalitos en su aro. No se permite
trasportar más de 1 costalito.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. variando velocidades, direcciones y posiciones, utilizando objetos que se
puedan tomar, jalar, empujar, rodar y capturar.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
172-NOMBRE: A volar pelotas ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se dispone cada alumno con una pelota desplazándose por la cancha, a la señal deberá de
resolver las siguientes indagaciones con una acción motriz:
 ¿Quién puede lanzar y cachar la pelota con las dos manos?
 ¿Podrán lanzar con una mano y cachar con las dos?
 ¿De qué forma podemos botar la pelota con dos manos? ¿Lo podrán hacer con una mano?
 ¿Quién puede botar fuertemente la pelota y cacharla?
 ¿Quién puede lanzar la pelota, dar un aplauso y cacharla?
 ¿Quién puede lanzar la pelota, dejarla botar y cacharla?

173-NOMBRE: El oso en el pozo ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:


DESCRIPCION: Se coloca el grupo en círculo y un alumno será el oso, el cual estará dentro del círculo que es el
pozo. A una señal, el oso hará lo posible por salirse fuera del pozo, el grupo sin soltarse, tratará de impedírselo.

174-NOMBRE: Ardillas en la jaula ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se forman grupos de 3 alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan
de las manos tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos pasando a ser la ardilla; a la señal se
abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas; a la siguiente señal
todas las ardillas regresan a una jaula, la que estaba libre al principio también busca una. Las indicaciones de
introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres.

175-NOMBRE: Los caballitos ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Cinta adhesiva y música


DESCRIPCION: El guía marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los niños forman una fila. Los
participantes escuchan la música, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en que los niños son
caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la música. Para mantener orden en el
grupo, el guía indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que
llegar hasta el final del camino, para después dirigirse al inicio.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye utilizando materiales que ensamblen, se
resolver problemas y realizar actividades diversas. conecte o sean de distinta forma y naturaleza.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

176-NOMBRE: Lanzamientos por tiempo ESTRATEGIA: circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cajas
de cartón, costalitos, aros, pelotas y pantimedia
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Cajas de cartón
 Costalitos
Se colocan las cajas en hileras, los alumnos parados en una línea marcada a cierta distancia de las cajas, lanzarán los costalitos tratando
de que caigan adentro de éstas.
Estación 2:
 Aros
 Costalitos
Se colocan aros en hileras separados 3 pasos uno del otro, los alumnos parados en una línea de conos lanzarán el costalito tratando
de que caiga adentro de los aros colocados en el suelo.
Estación 3:
 Pelota
 Conos
Se colocan conos de dos en dos separados entre sí 2 pasos, los alumnos lanzaran la pelota tratando de que pase por en medio de los
conos.
Estación 4:
 Pelota
 Pantimedia
Se meterá una pelota dentro de la pantimedia y se colgara en un poste o árbol, el alumno golpeara con el puño la pelota 10 veces.

177-NOMBRE: Cada quién con su aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices:
 Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano.
 Girar el aro con las dos manos.
 Saltar adentro del aro y girarlo sobre su cabeza, pasando por sus pies y espalda.
 Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye utilizando materiales que ensamblen, se
resolver problemas y realizar actividades diversas. conecte o sean de distinta forma y naturaleza.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

178-NOMBRE: Midiendo mis movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
botellas de plástico, llantas, colchonetas, pelotas y caja de cartón

DESCRIPCION:
Estación 1:
 Botellas de plástico
Se colocan las botellas en hileras separas medio metro entre cada una de ellas. El alumno pasara corriendo en
zigzag sin tirar ninguna, si pasa tendrá que regresar al inicio.

Estación 2:
 Llantas
Se colocan las llantas en hilera. El alumno se subirá a una y dará un salto hacia el suelo; así sucesivamente hasta
completar todas las llantas de la hilera.

Estación 3:
 Colchonetas
Se colocan las colchonetas en hileras pegadas una con otra. El alumno deberá de pasar la primera vuelta
rodando como troncos (lateral), la segunda rondando con pandas (al frente), la tercera reptando como víbora.

Estación 4:
 Pelota
 Caja de cartón
Se coloca una caja de cartón grande, el alumno se coloca en una línea marcada y lanzará las pelotas tratando
de que caigan adentro.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

179-NOMBRE: Lanzamientos divididos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos, pelotas y aros
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos. El equipo A se coloca en un extremo de la cancha y en la otra
mitad el equipo B.
 Equipo A: los alumnos tratarán de meter su aro en los conos, lanzándolos de una distancia marcada.
 Equipo B lanzaran los alumnos las pelotas de colores en los aros tratando de que queden adentro de
ellos. (lanzar la pelota al aro del mismo color).

180-NOMBRE: Recoge frutas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Naranjas


DESCRIPCION: Cada alumno con una naranja realizará las siguientes actividades:
 Caminar y a una señal lanzar la naranja hacia arriba y atraparla
 Trotar libremente, lanzar la naranja hacia arriba y antes de atraparla tocar la nariz, dar un aplauso, etc.
 Trotar y a la señal poner la naranja en el suelo y saltar con pies juntos alrededor de ella.
 Caminar con la naranja en la cabeza y evitar que se caiga (otras partes del cuerpo)
 Mantener la naranja sobre el dorso de la mano mientras se flexiona y extiéndela pierna
 Colocarse la naranja en la cabeza y atraparla antes de que se caiga
 Transportar sobre el abdomen la naranja como cangrejos
 Girar con brazos extendidos con la naranja sobre la palma de la mano

181-NOMBRE: Día y noche ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, a la indicción de “día”, un equipo se coloca sobre seis puntos
de apoyo (posición gatear), distribuidos por el área de trabajo; el otro equipo recorre el área de trabajo. Al
escuchar “noche” el primer equipo se coloca en cuatro puntos de apoyo (haciendo una casita), mientras que los
integrantes del otro equipo buscan una casita donde meterse.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
182-NOMBRE: Casas y lluvia ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Tapete de periódico
DESCRIPCION: Cada alumno con un tapete de periódico se desplazará por todo el patio a la indicación (a casa
que llueve) se subirán a su tapete. La maestra les dirá a los niños que ha empezado a llover y estos tomarán su
tapete y se lo pondrán arriba de su cabeza para taparse de la lluvia y trotarán por todo el patio. Cada vez que la
maestra de un silbatazo los niños se harán pequeños porque ha caído un rayo. Terminando la lluvia, caminarán
por el bosque, encuentran un río y se subirán a su balsa (tapete) y remarán por todo el río. Compartirán la balsa
por parejas. Compartirán la balsa con cuatro compañeros

183-NOMBRE Completando el cuerpo ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Papel bond, crayolas y conos
DESCRIPCION: Se colocan dos siluetas de niños en papel bond colocadas en un extremo de la cancha. Se divide
el grupo en dos equipos y se formaran en filas en el otro extremo de la cancha. Cuando suene el silbatazo el
alumno que se encuentre al inicio de las filas debe de correr y dibujar con la crayola una parte del cuerpo que
le hace falta. Al terminar de dibujar esa parte corre de regreso a su fila y le entrega la crayola a la maestra. Así
sucesivamente hasta que pasen todos los alumnos y terminen de completar el dibujo.

184-NOMBRE: Diciendo y haciendo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: El profesor señalará y dirá en voz alta alguna parte del cuerpo que esta dibujada en la silueta de
papel bond y el alumno rápidamente correrá a elegir un material y realizara algunos movimientos que se pueden
hacer con ese segmento corporal: Brazos: lanzar, atrapar, rebotar, pegar, rodar, jalar, etc. Piernas: patear,
correr, saltar. Cabeza: moverla, pensar. Boca: hablar, comer, degustar. Ojos: observar, giñar, etc. Nariz: oler,
moverla, etc.

185-NOMBRE: El puente del río ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Tapetes de periódico
DESCRIPCION: Se divide al grupo por equipos y tendrán que hacer con los tapetes un puente, y solamente
podrán desplazarse por arriba de los tapetes los cuales tendrán que ir moviendo hasta llegar al otro lado de la
cancha. Si un alumno se cae del puente deberán de regresarse todos al inicio. (Mencionar que si se caen al rio
un cocodrilo los morderá para hacer más emocionante).

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COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
186-NOMBRE: A las carreras ESTRATEGIA: circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, viga de madera,
colchonetas, botellas de plástico, llantas y mesas
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Viga de madera
Desplazarse sobre una tabla a nivel del piso, con un pie sobre ella y el otro en el piso; a mitad de camino cambia
de pie.

Estación 2:
 Colchonetas
Acostados ruedan sobre colchonetas o tapetes de cartón acomodados en dos tramos separados por una corta
distancia. En el primer tramo ruedan hacia la derecha y el segundo tramo hacia la izquierda.

Estación 3:
 Botellas de plástico
Caminar alrededor de al menos tres botellas de plástico que están en el piso. Cambiando la dirección hacia
derecha, izquierda, cada vez.

Estación 4:
 Llantas
 Colchonetas
Los alumnos elijen subir a una o dos llantas y realizan un salto de profundidad cayendo en las colchonetas.

Estación 5:
 Mesas
Los alumnos pasan gateando arriba de dos mesas juntas (puente) y por debajo de dos mesas (túnel) que están
cubiertas con papel o tela por ambos lados.
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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
187-NOMBRE: Pelotas y pelotitas ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelota chica y grande
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota grande y una pequeña realizara las siguientes acciones motrices:
 Con la pelota grande y después con la pelota pequeña, lanzar y cachar, botar y rodar.
 Correr con las dos pelotas, al silbatazo colocar la pelota pequeña en un lugar determinado y con la pelota grande
botar y rodar alrededor de ésta
 Colocará la pelota grande en un lugar cualquiera del patio y con la pelota pequeña tratará de golpearla.
 Botará las dos pelotas al mismo tiempo (la grande y la pequeña).
 Correr y al silbatazo trasladarse a donde están las cajas y lanzar la pelota grande a caja grande y la pelota chica a
la caja chica.

188-NOMBRE: La papa caliente ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Harán un círculo y al escuchar la música, empezarán a pasar la pelota de mano en mano. Al parar
la música el niño que haya quedado con la pelota pasará al centro a bailar. Primero con pelota chica y después
con la grande.

189-NOMBRE: Dibujo colectivo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Gises


DESCRIPCION: Se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se coloca una zona donde dibujar alguna
temática sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a
dibujar durante 10‐15 segundos y regresa lo más rápido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su
mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y se cambia de temática al tiempo de que en cada
relevo se indique variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo, propuesta por los alumnos. Al final, el
equipo comenta su dibujo al grupo. También puede ser interesante componer un dibujo global entre los
diferentes equipos.

190-NOMBRE: Masaje de pelotas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Por parejas, uno colocado boca abajo y el otro con una pelota. El compañero pasa la pelota por
el cuerpo del otro, realizando una pequeña presión o dando algunos golpes muy ligeros, se va cambiando el rol.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

191-NOMBRE: Equilibrista de los aros ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Cada alumno con un aro realizará las siguientes actividades:
 Saltar dentro o fuera del aro, de diferentes formas: cojito, pies juntos, pies alternados, etc.
 Caminar sobre el aro con el paso de gallo-gallina.
 Correr alrededor del aro a una señal colocarse dentro de él adoptando diferentes posiciones de
equilibrio en puntos de apoyo.
 Girar el aro con diferentes partes del cuerpo
 Rodar el aro hacia diferentes direcciones

192-NOMBRE: Rayuela humana ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Los alumnos por parejas deberán de lanzar su aro tratando de ensartar a su compañero o alguna
parte de cuerpo indicada.

193-NOMBRE: Pasando por el túnel ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Se colocan los aros en forma vertical, uno junto al otro, los alumnos pasaran por éste en
diferentes formas (cuatro puntos de apoyo, agachados, de cangrejo, etc.)

194-NOMBRE: Pelota hablantina ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: A cada alumno se le da una pelota y se les explica que las “pelotas hablan”, así que hay que
hacerlas hablar. Dicen una palabra separándola por sílabas, por ejemplo: “MÉ-XI-CO”, al mismo tiempo que
botan 3 veces la pelota. Ellos determinan el ritmo, dependiendo de su habilidad para botarla y atraparla. Se les
pueden sugerir palabras cortas o que cada quién repita su nombre propio.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
195-NOMBRE: Pelotas locas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se organizan por parejas y cada una utiliza una pelota. Se colocan uno frente a otro. El profesor pide que se pasen
la pelota botando, inicialmente con un solo rebote. Poco a poco irá modificando la cantidad de rebotes y la distancia entre ellos.

196-NOMBRE: Sacos en la cabeza ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Saquitos


DESCRIPCION: Se divide en equipos y en filas, el primero llevará un saquito en la cabeza y avanza hasta una línea fijada con conos,
cuando regresa le da el saquito al compañero y éste hace lo mismo, así hasta que lo realicen todos los integrantes del equipo.

197-NOMBRE: Escape del ratón vaquero ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Se escogen cinco “Los ratones” y el restante forma un círculo “Los gatos”. Éstos últimos cantarán: “Cinco ratoncitos
de colita gris, mueven las orejas mueven la nariz, uno dos, tres, cuatro, corren al rincón porque ahí viene el gato a comer ratón”.
Terminando la canción los ratones tratarán de escapase del círculo y los gatos tratarán de impedírselo sin soltarse de las manos.

198- NOMBRE: Botellodromo ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Botellas de plástico


DESCRIPCION: Distribuir las botellas en el área de trabajo, caminar entre ellas y a una señal tomar uno y jugar con el cómo balero,
se repite la acción hasta que queden pocas botellas.
 Rodar la botella e imitar el movimiento (rodar como tronco).
 Corriendo llevar la botella en la palma de la mano alternando sin que se caiga.
 Rodar la botella y antes de que se detenga saltar sobre él.
 Empujar la botella con alguna parte del cuerpo
 Colocar las botellas en fila y tratar de saltarlos
 Patear la botella hacia diferentes direcciones
 Lanzar y atrapar la botella
 Lanzar la tapa hacia arriba y antes que caiga pegarle con la botella

199-NOMBRE: Futbotellas ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Botellas de plástico


DESCRIPCION: En un área delimitada, se ponen seis porterías con ayuda de algunas botellas (alrededor del espacio); se designa a
un alumno en cada portería que defenderá y a la vez tratará que anotar en la portería de sus adversarios. Se coloca una botella al
centro del área para iniciar el juego. De manera previa, y en distintas pausas a lo largo del juego se permite a los alumnos diseñar su
estrategia
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica las medidas de higiene que están a su
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela alcance en relación con el consumo de alimentos.
y fuera de ella.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

200-NOMBRE: Pirámide del buen comer ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Papel bond e imágenes de alimentos
DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación sobre los alimentos sanos y los alimentos
que no son sanos, haciendo énfasis en los beneficios que tiene cada uno de ellos al ser consumidos.
Se pegan dos láminas de papel bond en forma de pirámide en una pared, una para alimentos sanos (frutas, verduras, carnes,
pescado, etc.) y otra para los alimentos no sanos (chatarra, dulces, refrescos, chicharrones, etc.). En una bolsa se colocan
imágenes representando los alimentos. Se forman 4 equipos de alumnos formados en filas en el extremo contrario a las láminas,
a la señal deberán salir corriendo y meter la mano a la bolsa y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en
donde pertenece el alimento. Si acierta su equipo gana un punto.

201-NOMBRE: Bacterias y vitaminas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos y paliacates


DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación a los alumnos que todos los alimentos
contienen bacterias y que siempre se deben de lavar antes de comerse. Y que las vitaminas son mecanismos que nos ayudan a
estar sanos y que las bacterias no porque que nos enfermemos. Que depende de la higiene que se tenga al consumir los
alimentos que nos hagan daño o no.
Se eligen a 2 alumnos que serán las bacterias y 2 que serán las vitaminas. Los primeros tendrán un paliacate de color negro y
los segundos de color azul y anaranjado. A la señal las bacterias persiguen a sus compañeros tratando de tocarlos con el paliacate
en el cuerpo, al ser tocados deberán de permanecer con las manos en el estómago simulando que les duele mucho. Las
vitaminas tendrán que tocar con sus paliacates y poner sanos a los enfermos para que vuelvan al juego. Cierto tiempo cambio
de roles.

202-NOMBRE: Globos alimenticios ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: globos e imágenes de alimentos
DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación a los alumnos sobre los grupos de
alimentos: carnes y pescados, frutas y verduras y alimentos chatarra. Que depende de los alimentos que consumimos para
mantenernos sanos y fuertes. Se divide el grupo en 3 equipos. El A serán las frutas y verduras, El B carnes y pescados y el C
serán las chatarras, dulces y refrescos. Cada uno se coloca formado en una fila en un extremo de la cancha con aros. En el otro
extremo de la cancha se encuentran globos con figuras dibujadas o pegadas de los diferentes alimentos en una caja grande de
cartón. A la señal el primero de cada equipo sale corriendo y busca un alimento que represente a su equipo, lo toma y corre de
regreso a su fila y lo coloca en el aro. Cuando se acaben los globos, el profesor revisara cuantos globos alimenticios pertenecen
a su grupo de alimentos.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar algunas
y fuera de ella. actividades en la escuela.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

203-NOMBRE: Las lianas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Se distribuye material por toda el área de trabajo y comenzamos la actividad con la consigna de
que nadie puede tocar las cuerdas que están colocadas. ¿Qué podemos hacer para avanzar entre ellas? Después
cada alumno toma una cuerda y comienza a trabajar haciendo dibujos en el suelo y tratan de saltarlos, correr o
caminar sobre su dibujo. De igual forma por parejas; además de que pueden buscar otras posibilidades de
utilizar la cuerda y distintas maneras de moverse compartiendo la cuerda. Crear figuras con las cuerdas.

204-NOMBRE: Saltando de día y de noche ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: En el centro de la cancha se ponen todas las cuerdas juntas en forma vertical y los alumnos se
ponen encima de la cuerda. Se les explica que a la derecha está el día y a la izquierda la noche. El maestro da
ideas para ir al día o a la noche. Por ejemplo, si el maestro dice una actividad como puede ser el almuerzo, los
participantes van al lugar del día. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo el pijama, voy a clase,
desayuno, etcétera.

205-NOMBRE: Peces y tiburones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se escogerán a cuatro niños que serán “Los tiburones”, se colocarán en el centro del patio. Todo
el grupo se colocará en un extremo y serán “Los peces”. A la indicación todos los peces tendrán que pasar al
otro extremo del patio y los tiburones en el centro del patio podrán atrapar a los que pasen, a los que atraparon
se convertirán en tiburones y les ayudarán para atrapar más peces.

206-NOMBRE: La abuelita perdió su agujita ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: La abuelita (maestra) ocupará su lugar al frente del grupo. Los niños se colocarán sobre la línea
de partida. La abuelita empezará a alejarse del grupo y estos a seguirla diciendo “La abuelita perdió su agujita y
no puede coser su ropita”. De repente la abuelita se agacha para buscar su aguja, esto es la señal para que todos
los niños corran hacia su base. La abuelita puede agacharse en cualquier momento y así sorprenderá a los niños
para atraparlos.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar algunas
y fuera de ella. actividades en la escuela.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

207-NOMBRE: De ida y vuelta ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Colchonetas, cuerdas, llantas, conos y pelotas
DESCRIPCION: Los alumnos hacen los recorridos siguientes:
 De ida, salta dos cuerdas estiradas en el piso y rueda de tronco en el colchón; de vuelta rueda de tronco en el colchón y salta
dos cuerdas estiradas en el piso.
 De ida, camina por arriba de tres llantas y se arrastra por un colchón; de vuelta se arrastra por un colchón y camina por arriba
de tres llantas.
 De ida, corre, salta y choca la palma de la mano del profesor; de vuelta, choca la palma de la mano del profesor, salta y corre.
 De ida, lanza y atrapa una pelota y gatea hacia atrás sobre un colchón; de vuelta, gatea hacia atrás sobre un colchón y lanza
y atrapa una pelota.

208-NOMBRE: La decisión ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: El profesor amarra un extremo de la cuerda a nivel del piso, por el otro lado, la moviliza haciendo
ondulaciones a ras del piso; los niños pasan en oleadas, y sin detener su carrera saltan sin pisar la cuerda, lo
mismo se hace pero ahora incrementando el tamaño de las ondas, de tal manera que impliquen un esfuerzo
mayor por parte de los niños para no pisar la cuerda; al finalizar la última oleada, se les pide que se formen en
una sola fila, para que cada quien pase corriendo sin detener su carrera mientras la cuerda está moviéndose
continuamente.

209-NOMBRE: Gritos y silencios ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos corren por todo el espacio haciendo el mínimo ruido posible, a una señal del
profesor saltan hacia arriba, eleva los brazos y lanzan un fuerte grito. Caen, se recuperan y repiten la acción.
Actividad 5.- Mismo juego con propuestas del alumno

210-NOMBRE: Serpientes encantadas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música y aros


DESCRIPCION: Todos los niños y niñas se colocan dispersos por el área y dentro de un aro que simula ser un
cesto. Al son de la música los niños bailan como serpientes encantadas. Cuando se detiene la música, "vuelven
al cesto" y se están quietos. La actividad puede iniciar por segmentos y finalizar con todo su cuerpo.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Practica y promueve algunas medidas de seguridad
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela para actuar en el hogar o en la escuela ante situaciones de
y fuera de ella. emergencia: sismos, incendios e inundaciones, entre otras.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
211-NOMBRE: Canguros saltarines ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Gis y materiales de la clase
DESCRIPCION: Con un gis traza dos círculos en el suelo separados a una distancia de 10 a 12 pasos. Dentro de uno de los círculos
coloca diferentes objetos que no se rompan. Coloca uno de los objetos entre tus piernas y transpórtalo hacia el otro círculo, inventen
otras maneras de transportar los objetos, siempre y cuando no sean peligrosos.

212-NOMBRE: Ay la culebra ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Con las cuerdas se formarán dos grandes culebras haciendo curvas, en los extremos se colocarán dos equipos
previamente organizados. A la señal todos deberán ir pisando la soga con ambos pies con paso de gallo-gallina y guardando el
equilibrio tratando de no caerse, cuando lleguen al extremo final de la culebra, deberán de regresar y pisar con los pies juntos pero
laterales.

213-NOMBRE: Duendes y hadas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se dividirá al grupo en duendes y hadas. Cada equipo se colocará detrás de una línea de meta y cada uno tendrá un
jugador como vigía, o puede ser la educadora. Los duendes darán la espalda a las hadas a la señal ambos comienzan a caminar de
espaldas sin voltear. Cuando el duende vigía ve que las hadas están bastante cerca para ser atrapadas grita: “¡Cuidado con las hadas!”.
Esta será la señal para que los duendes persigan a las hadas, atrapando tantas como puedan antes de llegar a su línea de seguridad.
Las hadas atrapadas deberán pasar con los duendes hacia su línea.

214-NOMBRE: La gran charola ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: Se forman varios equipos aproximadamente de cuatro o cinco alumnos, cada equipo tiene una caja de cartón
grande, sobre esta al revés van a colocar diversos materiales (pelotas, aros, conos, bastones, etcétera) que van a transportar a otro
lado del patio, sin que se les caiga ningún objeto, de ser así, regresan al lugar de salida y vuelven a acomodar el objeto que haya caído.

215-NOMBRE: Como rayo veloz ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: Se divide la cancha en dos zonas, la primera es la zona de llantas y la segunda es la zona de la cuerda elevada
(aproximadamente a 35 centímetros del piso). Los alumnos saltan de llanta a llanta en la primera zona, compartiendo el material y
tratando de no chocar con sus compañeros. A una señal del profesor, salen corriendo los niños que tengan una determinada
característica mencionada por él para pasar rodando de leño por debajo de la cuerda sin tocarla, hasta llegar a tocar determinado
lugar, regresan dando un gran salto por arriba de la cuerda hasta llegar a la zona de las llantas; el profesor va mencionando distintas
características de los niños cerciorándose que todos hayan participado

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Participa en el establecimiento de reglas de
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela seguridad en la escuela y promueve su respeto entre sus
y fuera de ella. compañeros y entre los adultos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

216-NOMBRE: Circuito de seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, llantas, mesas y colchonetas
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Llantas
Se coloca una hilera de llantas unidas una a la otra. Los alumnos deberán de pasar sobre ellas en cuatro puntos
de apoyo sin caerse.
Estación 2:
 Mesa
 Colchonetas
Se coloca una mesa y debajo de ella una colchoneta. El alumno pasará reptando por debajo de la mesa.
Estación 3:
 Conos
Se coloca una hilera de conos separados un metro entre cada uno. Los alumnos deben gatear hacia atrás
pasando los conos en zigzag.
Estación 4:
 Colchonetas
Se pondrá una hilera de colchonetas por donde el alumno deberá de rodar la primera vuelta como tronco, la
segunda como panda hacia adelante. (Intercambiar cada vuelta que se dé).

217-NOMBRE: Estatuas de marfil ESTRATEGIA: Ronda MATERIAL: Block de madera


DESCRIPCION: Los alumnos se mueven por toda el área de trabajo cantando “a las estatuas de marfil una, dos
y tres así, el que se mueva baila el twist con su hermana la lombriz”. Al terminar la canción se suben a un block
tratando de quedarse inmóviles

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Participa en el establecimiento de reglas de
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela seguridad en la escuela y promueve su respeto entre sus
y fuera de ella. compañeros y entre los adultos.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
218-NOMBRE: Jugando con mi block ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Block de madera
DESCRIPCION: Cada alumno con su block de madera realizará las siguientes actividades:
 Por parejas trotar y a una señal colocar el block al frente, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda de su compañero (alternar).
 Correr y al silbatazo colocar el block en el piso y sentarse sobre éste levantando manos y pies.
 Misma acción motriz al silbatazo pararse en un pie.
 Misma acción motriz saltar de cojito alrededor del block.
 Colocar el bock de madera en el piso, desplazarse entre ellos y a una señal subirse al más cercano.
 Por equipos formar una hilera de blocks y pasar sobre ellos con brazos laterales.

219-NOMBRE: La caja llena ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de cartón y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Los alumnos se colocarán dispersos por el espacio. La educadora en el centro con una caja que contiene un número
determinado de pelotas blandas. La profesora lanzará las pelotas en todas direcciones. Los alumnos deberán correr por las pelotas y
conseguir que la caja nunca quede vacía ya que en ese momento finalizará el juego .

220-NOMBRE: Corriendo y parando ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos estarán de pie. La maestra puede señalar en una dirección y decir: “Vayan para allá brincando de
conejos”. “Salten como ranas hasta ese árbol”. “Corran en esta otra dirección”. “Corran como caballos para las llantas” Pero cuando
la maestra da un silbatazo todos los niños deben agacharse. El último en agacharse bailará .

221-NOMBRE: Escucho mi postura ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos, a los del primer turno se les tapan los ojos con un paliacate y escuchan al profesor que les
indica la postura que deben adoptar (sentado, parado, acostado boca abajo, boca arriba, hincado, etcétera). Los niños del segundo
turno observan la actividad y apoyan a sus compañeros de manera verbal y sin tocarlos a corregir la postura que se les pidió.

222-NOMBRE: Me quede pegado ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: El profesor menciona una parte del cuerpo y todos buscan un lugar o un objeto en donde colocarla, cuando les dice
que regresen, los niños contestan: No puedo, ¡me quedé pegado! Entonces buscan diferentes posibilidades de movimiento, dejando
la parte del cuerpo fijo en el lugar u objeto en el que la colocaron. El profesor dice: ¡Yo los puedo ayudar! Y se dirige a un niño al que
simula despegar, éste a su vez ayuda a otros, quienes a su vez ayudan a otros más.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

223-NOMBRE: La ruta adecuada ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se forman parejas y uno de ellos se venda los ojos con el paliacate y el otro lo toma de los
hombros y lo conduce por toda la cancha dándole indicaciones izquierda-derecha, adelante-atrás, agacharse-
levantarse, con el objetivo de no chocar con ninguna de las parejas y con los objetos que se encuentren
dispersos por la cancha.

224-NOMBRE: Salvándonos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Un jugador se venda los ojos y funge como el atrapador. Los demás forman un círculo alrededor
de éste agarrados de las manos. El que esta vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el círculo.
Esos pueden caminar, moverse y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un alumno es
atrapado, el que tiene los ojos vendados puede tocarle la cara para adivinar quién es. Si lo hace cambian los
papeles, en caso contrario debe buscarse otro alumno.

225-NOMBRE: El tren sobre la vía ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Sobre una cuerda extendida en el suelo (vía), los niños deberán pasar tomados de las manos en
equipos de 5 personas (tren). Tendrán que ayudarse para no caer, pues si alguno de los integrantes del “tren”
se sale de la “vía”, el equipo regresará al inicio. Si el grupo muestra gran dominio, se pueden implementar
obstáculos para hacerlo más complejo.

226-NOMBRE: Pelota para dos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y pelotas
DESCRIPCION: Por parejas, realizan pases con una pelota. Uno de los niños se colocará dentro de un aro y no
podrá salirse de él, así que su compañero tratará de ser preciso en su lanzamiento. De preferencia deberán
pasarla con rebotes para que puedan capturarla, pero ellos pueden experimentar diversas maneras. Incluso
pueden trabajar desde diversas posturas como paradas en un pie, hincadas, sentados. Si se cuenta con
materiales como bancas, cajones de madera o cualquiera que tenga cierta altitud, puede emplearlos en vez de
los aros.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

227-NOMBRE: Al ritmo de mi sonaja ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Sonaja


DESCRIPCION:
 Imitará a un bailarín (a) de ballet con desplazamientos suaves.
 Imitará a un robot con pisadas fuertes.
 Tocará con la sonaja ritmos suaves y fuertes.
 Tocará con la sonaja ritmos fuertes, marchando.
 Tocará con la sonaja ritmos suaves, girando.
 Sentados, tocarán con la sonaja un ritmo suave y un ritmo fuerte, dos ritmos suaves y dos fuertes, tres
ritmos suaves y tres fuertes, cuatro ritmos suaves y cuatro ritmos fuertes.

228-NOMBRE: Melodías fuertes y bajas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se desplazan los alumnos por toda la cancha, cuando comience a sonar la música clásica o con
ritmos suaves deberán desplazarse girando suavemente sin chocar con sus compañeros. Al silbatazo regresan a
caminar por la cancha. Nuevamente escuchan la música pero ahora con ritmos fuertes los alumnos deberán
desplazarse saltando imitando el ritmo de la música. Se debe combinar los ritmos para que el alumno los
identifique.

229-NOMBRE: Sonidos en movimiento ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Instrumentos musicales


DESCRIPCION: Con ayuda de un pandero, tambor, palmadas o silbatazo, los alumnos deberán asociar los sonidos
con movimientos ritmos de desplazamiento. Por ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso. Un
golpe más fuerte puede asociarse a un salto. También se pueden desplazar de acuerdo con un tipo de secuencia
(lento o rápido).

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

230-NOMBRE: Mezcla de acciones ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Tarjetas e instrumento musical
DESCRIPCION: Se preparan 30 tarjetas de seis colores diferentes y con diversas consignas a realizar. Se colocan
a centro del círculo de alumnos previamente formados. Ellos se desplazan de diferentes formas (saltando,
girando, aplaudiendo, trotando, corriendo) al ritmo del pandero, tambor o palmadas. Al detenerse el ritmo
deben ir a tomar una tarjeta y realizar la tarea que se indica al ritmo del pandero, tambor o palmada.
 Tarjetas rojas: desplazarse por todos lados imitando un boxeador y gritar “estoy enojado”
 Tarjetas verdes: tocar las rodillas de todos.
 Tarjetas amarillas: correr por toda la cancha realizando saltos altos.
 Tarjetas azules: caminar como “electrocutado” moviendo la cabeza, piernas al mismo tiempo.
 Tarjetas rosas: moverse como si fuera robot.
 Tarjetas naranjas: imagina que eres un basquetbolista o futbolista e imita sus movimientos.

231-NOMBRE: Melodía de paliacates ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates y música


DESCRIPCION: Cada alumno se desplaza con un paliacate manipulándolo como ellos gusten al ritmo de la
música, cuando ésta pare deberán realizar las siguientes actividades:
 Colocarán el paliacate arriba – abajo, adelante – atrás, aun lado – al otro lado de su cuerpo.
 Lanzar el paliacate hacia adelante, atrás, hacia arriba y atraparlo.
 Preguntarles: ¿De qué otra manera y hacia donde podemos lanzar el paliacate?
 Preguntarles: ¿Si el paliacate está delante de mí, yo estoy…?
 Preguntarles: ¿Si el paliacate está arriba de mí, yo estoy…?
 Preguntarles: ¿Si el paliacate está a un lado de mí, yo estoy…?
 Colocarán el paliacate en el piso (tomando un frente como referencia) ¿Quién se puede colocar adelante
del paliacate? ¿En qué otra parte nos podemos colocar?

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

232-NOMBRE: Rueda de san miguel ESTRATEGIA: Ronda MATERIAL:


DESCRIPCION: Cantar: “A la rueda, rueda de San Miguel todos cargan su caja de miel, a lo maduro a lo maduro
que se volteé……… de burro.” Harán un círculo tomándose de las manos empezarán a girar cantando y al decir
que se volteé Jorge de burro (por ejemplo), el niño cambiará de frente y dará la espalda a los compañeros pero
seguirá formado en el círculo.

233-NOMBRE: Cunas y balances ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Colchonetas


DESCRIPCION: Por parejas se ubican sobre un colchón se toman de las manos sin soltarse hasta llegar a la
posición de cuclillas, lo más abajo posible, allí se sueltan, caen suavemente con las nalgas y la espalda haciendo
una cunita balanceándose sobre la espalda.
Por parejas se toman de las manos y sin soltarse bajan hasta quedar hincados frente a frente, de ahí poco a
poco se van a acostar boca abajo alejados tocándose apenas las puntas de los dedos de las manos, a una señal
del profesor, van a elevar los brazos y las piernas de manera simultánea, y a otra señal, las bajan.

234-NOMBRE: Soy grande, soy chico ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Los niños se ubican frente al maestro, menos uno que es el que va a adivinar, a éste se le tapan
los ojos con un paliacate y se coloca junto al maestro. El resto de los niños dicen:
 ¡Soy grande! (se paran de puntitas)
 ¡Soy chico! (se agachan en cuclillas)
 ¡A veces soy grande! (se vuelven a parar de puntitas)
 ¡A veces soy chico! (se vuelven a agachar en cuclillas)
 Y preguntan en voz alta, ¿Cómo soy? (Dirigiéndose al adivinador)
En ese momento el profesor hace una señal con la palma de la mano hacia abajo y sin hablar les indica que se
coloquen en cuclillas o con la palma de la mano hacia arriba les indica que se coloquen de puntitas. Si el niño
adivina, le dan un gran aplauso, si se equivoca se nombra un nuevo adivinador.

79 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Identifica algunos riesgos a los que puede estar
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o expuesto en su familia, la calle o la escuela, y platica qué se tiene
intranquilidad, y expresa lo que siente. que hacer en cada caso.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

235-NOMBRE: A la víbora de la mar ESTRATEGIA: Canto MATERIAL:


DESCRIPCION: Cantar: “A la víbora, víbora de la mar de la mar por aquí pueden pasar, los de adelante corren
mucho y los de atrás se quedarán tras, tras, tras, tras…” Dos niño se tomarán de las manos con los brazos arriba
y los demás formarán una fila que se paseará por el patio y pasarán por ese túnel que ha formado la pareja.

236-NOMBRE: Corriendo y saltando ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan libremente por el patio corriendo o trotando. Cuando el profesor da
una palmada, todos dan un salto y continúan moviéndose. Algunas sugerencias de saltos pueden ser:
 Saltar y encoger las piernas en el aire
 Saltar y tocar las puntas de los pies
 Saltar y girar en el aire
 Salto de ranita

237-NOMBRE: El baile del conejo ESTRATEGIA: Baile MATERIAL:


DESCRIPCION: Los niños se organizan en equipos de pocos integrantes (de 4 a 6). Se colocan tomados por la
cintura y se desplazarán por el espacio reproduciendo el “baile del conejo”:
 Derecha, derecha (Levantan dos veces la pierna derecha)
 Izquierda, izquierda (levantan dos veces la pierna izquierda)
 Adelante, atrás (saltan una vez al frente y una atrás) Un, dos, tres (saltan tres veces al frente)

80 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Identifica algunos riesgos a los que puede estar
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o expuesto en su familia, la calle o la escuela, y platica qué se tiene
intranquilidad, y expresa lo que siente. que hacer en cada caso.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

238-NOMBRE: Gigantes y canguros ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Instrumento musical


DESCRIPCION: El grupo está distribuido por toda el área. El profesor toca un pandero a diferentes ritmos y los
niños van a ir reproduciendo el sonido producido por el profesor, si cuando detiene el sonido grita ¡gigantes!,
los niños adoptan una posición estática simulando ser un gigante; pero si el maestro grita ¡canguros!, entonces
los niños saltan libremente por todo el patio, hasta que el profesor retoma el sonido del pandero.

239-NOMBRE: Jugado con el aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Cada alumno tendrá un aro con el cual llevara a cabo las siguientes acciones motrices:
 Trotar a diferentes ritmos marcados con palmadas y a la señal poner el aro en el suelo y realizar saltos
al frente, atrás, izquierda, derecha, separar y juntar pies, lateral y al frente.
 Tomar un aro y simular que es un volante de auto y desplazarse libremente por la cancha sin golpear a
sus compañeros al ritmo de la música.
 Colocar aros de acuerdo a los puntos cardinales, los alumnos se desplazan en el centro de la cancha al
ritmo de la música, cuando ésta pare deberán salir corriendo hacia el punto cardinal antes establecido.

240-NOMBRE: Saltando con ritmo ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Cada alumno con una cuerda realizara las siguientes acciones a diferentes ritmos:
 Saltará la cuerda libremente a ritmo rápido y lento.
 Girará la cuerda como helicóptero: rápido y lento.
 Con la cuerda hará viboritas rápidas y lentas.
 Colocará la cuerda en el piso en forma circular y gateará alrededor de ésta: rápido y lento.
 Colocará la cuerda estirada sobre el piso y la saltará con pies juntos: rápido y lento.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
241-NOMBRE: A la carrera ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerda, mesas y aros
DESCRIPCION:
Estación 1
 Cuerda
Los alumnos caminaran sobre la cuerda que estará en el suelo con curvas.

Estación 2
 Conos
Se formara una hilera de conos separados cada uno a 1 metro. El alumno pasara corriendo en zigzag tratando
de no tirar ninguno, al hacerlo repite la estación.

Estación 3
 Mesas
Se colocara una hilera de mesas colocadas una junta de la otra. El alumno deberá de pasar gateando debajo de
las mesas imaginando que es un túnel.

Estación 4
 Aros
Se colocan aros en zigzag. El alumno pasara brincando con los dos pies cada aro cayendo al centro de éstos.

242-NOMBRE: Entrando al círculo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerda


DESCRIPCION: Con una cuerda grande el profesor forma un círculo en el suelo y pide a los alumnos que se
desplacen alrededor de éste. A una señal acordada, todos deberán entrar al círculo. Vuelven a salir y comienzan
a desplazarse alrededor, mientras el docente hace más pequeño el círculo. Se repite esto varias veces,
intentando que los niños busquen cada vez la forma de que todos quepan dentro del círculo. Es importante que
el profesor haga hincapié en que todos deben entrar y que deben cuidarse unos a otros, así como exhortarlos a
que indaguen diferentes formas de acomodarse.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

243-NOMBRE: Sol y luna ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Se desplazan los alumno corriendo por toda la cancha, cuando el profesor muestre el dibujo del
“sol”, los alumnos deberá de correr gritando; pero cuando ponga “la luna” deberán rápidamente buscar un
lugar para acostarse como si estuvieran dormidos.

244-NOMBRE: Juanito el cartero ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Todos los alumnos forman un círculo y se colocan dentro de un aro. Se selecciona a un alumno
quien estará al centro del círculo y será Juanito el cartero. A la señal dirá: yo soy Juanito el cartero y traigo cartas
para todos los que tengan… y los alumnos que tengan esas características deberán de cambiar rápidamente de
aro, y el alumno que está al centro deberá de colocarse en uno. Quien se quede sin aro deberá pasar al centro
y ser Juanito el cartero. (Mencionar color de ropa, zapatos, morenos, altos, chaparros, que tengan algún objeto,
etc.).

245-NOMBRE: Costalitos en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: Cada alumno con un costalito deberá hacer las siguientes actividades:
 Correr y al silbatazo ponerlo en el suelo y ubicarse arriba, al frente, atrás, derecha o izquierda.
 Correr en diferentes direcciones y forma, a la señal ubicarse lejos o cerca de su costalito en diferentes
posiciones: sentado, hincado, acostado, etc.
 Lanzar y atrapar individua o parejas
 Lanzar hacia arriba el costalito y tratar de golpearlo con alguna de las partes del cuerpo

246-NOMBRE: Carrera de cargadores ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y costalitos


DESCRIPCION: Integrar equipos de igual número de integrantes formados uno atrás de otro, cada uno trasporta
su costal en la espalda en cuatro puntos de apoyo hasta una línea marcada. Al llegar a ésta se detendrá y
colocara su costal en el piso y correrá a colocarlo en la espalda de su compañero para que éste continúe el juego
hasta terminar con el ultimo de a fila

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

247-NOMBRE: Cocodrilo dormilón ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: En un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es el cocodrilo dormilón y el resto
del grupo está cerca de él para despertarlo y gritarle: ¿cocodrilo estás dormido?, ¿cocodrilo estás despierto? y
cuando el cocodrilo decida despertarse, seguirá a los niños y estos intentan escapar y llegar a su refugio
previamente escogido y formado por aros, en donde no los podrá atrapar el cocodrilo dormilón. El niño que
sea tocado por el cocodrilo antes de llegar, será ayudante del cocodrilo.

248-NOMBRE: Mesa redonda ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y pelotas


DESCRIPCION: Se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo
deben introducir una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo
introduzca la pelota suma un punto positivo.

249-NOMBRE: Los mosquitos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Sillas y música


DESCRIPCION: Cuando se escuche la música los alumnos deberán ir bailando por todo el espacio, en el que se
habrán colocado sillas a diferentes distancias. Un niño es el mosquito y estará durmiendo en su casita, cuando
para la música se despierta y buscará picar a algún participante que no esté subido a una silla e inmóvil. Si
lograra picar a alguno (a) lo convertirá en mosquito y se irán los dos a dormir y así cada vez habrá más mosquitos
y menos niños.

250-NOMBRE: Círculo congelado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Colchonetas y sillas


DESCRIPCION: Se colocarán los alumnos arriba de una silla. A la señal de la maestra, irán saltando de uno en
uno, al caer en la colchoneta deben permanecer en posición de equilibrio estático (sin movimiento), a la vez
tratarán de esquivar a los que ya han saltado.

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COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

251-NOMBRE: Las cuevas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se divide todo el grupo en 2 equipos. Todos los integrantes de uno de ellos formarán un círculo
tomándose de la mano, con los pies separados y los brazos en alto extendidos. Los demás niños que estarán
afuera intentarán entrar en las cuevas (el círculo) sin tocar las paredes de la cueva. Cuando han entrado todos
se cambiarán los papeles. Cuando alguien toca debe intentarlo otra vez.

252-NOMBRE: El venado asustado ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: En un círculo se dispondrá la mitad de los alumnos del grupo con las piernas separadas, la otra
mitad (venados) se sentará adelante de cada uno de ellos, al sonar el silbato los venados se asustarán y pasarán
bajo las piernas de su compañero, darán una vuelta alrededor del círculo y se volverá a meter entre las piernas,
sentándose en su sitio original. Se cambiarán posteriormente de rol.

253-NOMBRE: Llanta llantita ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Llantas


DESCRIPCION: Cada alumno con una llanta llevará a cabo las siguientes acciones motrices:
 Formarán cuatro hileras de llantas sobre el piso y los alumnos caminarán sobre ellas.
 Separarán una llanta de otra en las hileras y correrán en zigzag entre estas.
 Harán una montaña de llantas y treparán por ellas.
 Rodarán la llanta y correrán junto a ella.
 Caminarán sobre su llanta, a la indicación bajarán y correrán alrededor de la misma.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

254-NOMBRE: Los conejos y el lobo feroz ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Un niño será el lobo y el resto del grupo los conejos. Los conejos, junto con la maestra que será
coneja. En el área se marca la casita de los conejos y en un ángulo de la cancha se sitúa la guarida del lobo. Los
conejos jugarán con mamá coneja en el bosque (correrán, saltarán, brincarán, etc.). A una señal de la maestra
el lobo saldrá a atraparlos. Los niños se dispersarán corriendo a esconderse en su casita mientras que el lobo
los persigue. Si el lobo lograra atrapar a algún conejo, éste se convertirá en lobo.

255-NOMBRE: Relevo de ropa ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Conos y ropa


DESCRIPCION: Se forman cuatro equipos los cuales contarán con una playera y short que les queden holgados.
Los equipos a la vez se subdividen y se colocan de frente para hacer el relevo de la ropa, el primer integrante
del equipo se pone la ropa y corre para entregarle la ropa a su compañero, éste se la pone con ayuda de todo
el equipo y corre de regreso para llevar la ropa al siguiente integrante, y así sucesivamente hasta que termine
el primer equipo.

256-NOMBRE: El lago contaminado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: El grupo se divide en tres o cuatro equipos con el mismo número de participantes, En el centro
de cada equipo se dibuja un gran círculo, que delimita lo que es el “lago”, en su interior se colocan diferentes
objetos como: pequeñas cajas de cartón, botellas de plástico, vasitos de yogurt, latas de refresco, entre otros;
el equipo dispone de varias pelotas, todos los integrantes se ubican afuera y alrededor del círculo, desde donde
lanzan las pelotas para sacar todos los objetos del lago, sin que nadie pise dentro de él. Si alguien llega a pisar
dentro, se le devuelve un objeto al lago.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Combina acciones que implican niveles más complejos de
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. coordinación, como correr y lanzar, correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar
y atrapar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y
enfrentar desafíos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

257-NOMBRE: Pelotero ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas y caja de cartón


DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de igual número de integrantes. Se colocarán las dos porterías en
sus espacios respectivos, entrarán a jugar un equipo contra el otro. A un costado de la cancha se pondrá una
caja llena con pelotas. Los participantes a la señal cada uno con una pelota podrán botar, lanzar, rodar, pasar y
tirar a gol con las manos, una vez realizada esta acción deberán de correr a tomar otra pelota que se encuentra
en la caja. Gana el equipo que más pelotas logro meter en la portería contraria.

258-NOMBRE: Eligiendo mi bando ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: El espacio se divide por la mitad con una línea de conos. Cada uno de los integrantes se acomoda
en una de las áreas. Practicarán lanzamientos y recepciones con distintas partes del cuerpo. En una de las áreas,
los niños lanzan, reciben o golpean sólo con su lado derecho, mientras que en la otra sólo con su lado izquierdo.
Después de practicar diversas formas, los alumnos cambian de zona para que experimenten con ambos lados.
Algunos ejemplos de lanzamiento y recepción son: - Lanzar rodando la pelota por el suelo y recibirla pisándola
con un pie. - Lanzar rebotándola y recibirla abrazándola solo con un brazo - Golpearla con el pie y se detiene
con la rodilla.

259-NOMBRE: El péndulo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerda, llanta y pelota


DESCRIPCION: Se cuelga una llanta de manera que sobrepase la cabeza de los niños, el profesor, la balancea de
manera pendular para que los niños tengan la oportunidad de lanzar pelotas.

260-NOMBRE: Pelotas mágicas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se harán dos equipos, uno de niños y otro de niñas. Habrá dos bases donde los niños puedan
descansar cuando sean perseguidos por el equipo contrario. El juego consiste en que un equipo deberá tocar a
todos los integrantes del otro equipo con una pelota, cuando sean tocados se quedarán parados en su lugar en
espera de que algún compañero de su equipo los toque y los desencante con su pelota mágica.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Combina acciones que implican niveles más complejos de
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. coordinación, como correr y lanzar, correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar
y atrapar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y
enfrentar desafíos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

261-NOMBRE: El vuelo de los discos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Discos de cartón
DESCRIPCION: Cada alumno con dos discos de cartón deberá llevar a cabo las siguientes actividades:
 Caminar por toda la cancha al mismo tiempo aplaudiendo con los discos.
 Rodar los discos hacia diferentes direcciones
 Jugar conducir un coche imaginario, el disco es el volante
 Caminar sobre las líneas llevando el disco sobre la cabeza y brazos laterales
 Poner el disco en el suelo y trotar alrededor de él, a una señal pararse con un pie en el disco
 Caminar sobre una fila de discos sin pisar afuera de ellos
 Por parejas lanzar y atrapar el disco, en diferentes posturas (parado, sentado, hincado, en 1 pie, etc.)

262-NOMBRE: Lanzamiento de discos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Discos de cartón


DESCRIPCION: Cada alumno con dos discos deberá lanzarlos como platillos voladores en todas las direcciones
que él quiera. Realizar la acción anterior pero todos hacia la misma dirección y ver quien lo lanza más lejos.

263-NOMBRE: Pelotas en movimiento ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota realizará las siguientes acciones motrices:
 Trotarán y al silbatazo saltarán la pelota más cercana.
 Caminarán y correrán botando una pelota libremente por la cancha.
 Caminando lanzarán y atraparán la pelota
 Corriendo lanzar y atrapar la pelota
 Caminarán, botarán lanzarán y atraparán la pelota.
 Correrán, botarán y lanzarán la pelota en un aro recargado en la pared

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COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Combina acciones que implican niveles más complejos de
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. coordinación, como correr y lanzar, correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar
y atrapar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y
enfrentar desafíos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

264-NOMBRE: Ay te voy colchoneta ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Colchonetas


DESCRIPCION: Se les entrega una colchoneta a cada alumno, los cuales deberán llevar a cabo las siguientes
acciones motrices:
 Caminarán sobre las colchonetas, a la indicación girarán en diferentes posiciones.
 Correrán y saltarán, cayendo sobre la colchoneta.
 Sobre la colchoneta saltará y al mismo tiempo girará.
 Sobre la colchoneta caminarán, saltarán y girarán.
 Correrán y saltarán con pies juntos a caer en la colchoneta enrollado y de ahí realizarán un giro para caer
sobre sus dos pies en otro colchón

265-NOMBRE: Tortugas gigantes ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Colchonetas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de igual número de alumnos. Cada uno de estos se coloca en un
extremo de la cancha formado en hileras y en cuatro puntos de apoyo. Sobre estos se colocan colchonetas las
cuales a la señal deberán de transportar en la espalda gateando hasta el otro extremo de la cancha y regresar.
Si se les cae la colchoneta un integrante deberá acomodarlas de nuevo en las espaldas de su equipo y seguir.

266-NOMBRE: La boda ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sillas


DESCRIPCION: Se colocan todas las sillas formando un círculo y cada alumno sentado en una. El profesor se
coloca al centro y comienza a narrar una boda imaginaria. Cada vez que nombra a algún personaje femenino de
la historia (novia, suegra, madrina, etc.) las niñas se cambiarán de lugar rápidamente y el profesor buscará un
sitio. Si en cambio, habla de un personaje masculino (novio, padre, padrino, etc.), serán los niños quienes
cambien de asiento. Si durante el relato, el profesor dice “¡vivan los novios!”, todos se levantan de su silla,
corren al centro del círculo y dan un salto y gritan “¡vivan!” para luego correr a ocupar otra silla.

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COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Combina acciones que implican niveles más complejos de
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. coordinación, como correr y lanzar, correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar
y atrapar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y
enfrentar desafíos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

267-NOMBRE: ¿Quién atrapa? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Botellas a la mitad y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos
minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar:
 Recoger la pelota del suelo con el bote.
 Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo?
 Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar?
 Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo?
 Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna
que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo.
 Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con dos.
 Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.
Por equipos.
 Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote.
 También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota.
 Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes.

268-NOMBRE: Buscando asientos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sillas


DESCRIPCION: Se colocan sillas por toda la cancha, debe haber una por alumno para realizar las siguientes
acciones motrices:
 Se desplazan entre las sillas y a la señal del profesor regresan a la suya y colocan una parte de su cuerpo.
 Mismo que el anterior, pero el docente dice cuántas partes de su cuerpo colocan sobre la silla.
 Se desplazan de distintas maneras y cada vez que pasen cerca de una silla la tocan con alguna parte del cuerpo.
 Mismo que el anterior, pero cada vez que pasen cerca de una silla, buscan diferentes maneras de cruzar sobre
ella o debajo de ella.
 Cada niño en su silla, da una vuelta alrededor de ella lo más rápido posible y con diferentes desplazamientos.
Durante las actividades, se pide a los niños que giren la silla en su lugar, orientándola hacia otro lado, esto
complicará su ubicación y deberá buscar diferentes referencias para no equivocarse.

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COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Combina acciones que implican niveles más complejos de
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. coordinación, como correr y lanzar, correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar
y atrapar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y
enfrentar desafíos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

269-NOMBRE: Estación de movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, mesas,
costalitos, llantas y gises

DESCRIPCION:
Estación 1:
 Mesas
 Costalitos
Se coloca una hilera de mesas sin separación. El alumno pasara reptando por debajo de las mesas llevando un
costalito sobre su espalda.

Estación 2:
 Llantas
Formada una montaña con llantas, el alumno deberá pasar gateando sobre la montaña sin apoyar las rodillas.

Estación 3:
 Gises
 Costalitos
Se marca una línea recta con el gis en el suelo. Los alumnos caminarán hacia atrás sobre la línea llevando un
costalito sobre su cabeza.

Estación 4:
 Conos
Los conos se forman en hilera separados 1 metro entre cada uno

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Acuerda con sus compañeros estrategias para
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. lograr una meta que implique colaboración en el juego.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
270-NOMBRE: Balsas y náufragos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Llantas y pelotas
DESCRIPCION: Los alumnos, agrupados en equipos de 5 integrantes, se colocan en un extremo del patio, y en el otro extremo
se disponen llantas que servirán de canoas. El primer “náufrago” de cada equipo toma el “salvavidas” (pelota) y corre hasta una
“balsa” (llanta), se sube y busca la manera de hacerle llegar la pelota al siguiente compañero, quien la toma y corre hasta la
embarcación. Esto se repite hasta que todos se encuentren a bordo de la canoa. El objetivo es lograr que se mantengan en la
balsa hasta que todos estén a salvo.

271-NOMBRE: Cruzando el pantano ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Periódico


DESCRIPCION: El grupo se organiza por parejas y se le dan dos hojas de periódico. Todos se colocan sobre una línea de inicio
en un extremo del área de juego. Los alumnos tratarán de llegar al otro extremo del patio (cruzar el pantano) sólo pisando las
dos hojas de papel. Cada pareja diseña su estrategia para no pisar fuera de ellas y llegar al otro lado.

272-NOMBRE: A mí me gusta jugar así ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Todos los niños con un aro, permitimos que por un lapso breve de tiempo interactúen y
descubran diversas formas de utilizar el aro. Después llevar a cabo las siguientes actividades:
 Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales.
 Mantenerlo en equilibrio.
 Rodarlo por toda el área.
 Manipular con un segmento corporal en específico.
 Desplazarse sin soltar los aros.
 Pasar por los aros como si fueran túneles.
 Coloca sus aros en el centro y sentados alrededor de ellos tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza solo utilizando
sus pies.

273-NOMBRE: 1, 2, 3 pollito ingles ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: En esta actividad se coloca a un niño separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus compañeros, ellos
se desplazan hacia él y cuando este golpea la pared diciendo 1, 2, 3 pollito inglés, voltea rápidamente a mirarlos; los niños
detienen su avance y quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos, posiciones en equilibrio, etcétera. El niño que se
mueva regresa al lugar donde inicio. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupará su lugar.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Acuerda con sus compañeros estrategias para
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. lograr una meta que implique colaboración en el juego.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

274-NOMBRE: Rayones de cartulina ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cartulina, crayolas y cinta canela
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos, los integrantes de cada equipo deben rayar con una crayola las cartulinas
de otros equipos, sin permitir que les marquen su propia cartulina. Dependiendo del número de alumnos, se colocan de
cuatro a seis cartulinas fijas y separadas equitativamente en el piso con cinta canela, los alumnos se organizan para
determinar quién cuida la cartulina y quien va a rayar las de los demás equipos, a una señal se inicia el juego. Los alumnos
deben estar pendientes de que su cartulina no sea rayada y buscar rayar las otras cartulinas. Al terminar el tiempo
designado, se comparan las cartulinas y se define cual tiene menos rayas y cual tiene más, o si en sus intentos por rayar y
cuidar su cartulina hicieron una obra de arte.

275-NOMBRE: Golpeando el globo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y globos


DESCRIPCION: Se forman equipos de cuatro integrantes, el juego consiste en llevar globos de un extremo del patio hasta
el otro lado donde hay cajas para depositarlos. La consigna es que todos, de acuerdo al orden preestablecido deben de
golpear y conducir el globo con diferentes partes de su cuerpo, sin que éste toque el piso, de lo contrario, deben regresar
e iniciar nuevamente el recorrido.

276-NOMBRE: Cruzar el lago ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Hojas de periódico


DESCRIPCION: Se forman equipos de 4 a 6 participantes La intención es que todos los equipos van a intentar llegar lo
más rápido posible al otro lado del lago. Caminando sobre las hojas de periódico que simularán ser piedras, se colocan en
filas, cada niño está pisando una hoja de periódico, el último de la fila tiene atrás de él dos hojas libres, que debe pasar al
compañero de adelante y éste a su vez al de adelante y así sucesivamente hasta que llegue al primero de la fila quien las
acomodará para poder avanzar sobre esas hojas y por lo tanto todo el equipo podrá desplazarse a la hoja de adelante, de
tal manera que el último otra vez repite la acción de mandar las hojas de periódico al frente.

277-NOMBRE: Moscabol ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Matamoscas, pelotas y cajas


DESCRIPCION: A cada alumno se le entrega un matamoscas de plástico y deberán de conducir una pelota ligera por todo
el espacio disponible, el profesor va colocando gradualmente conos y aros que tienen que ser evadidos por los alumnos,
al final pone porterías o cajas de cartón, de tal manera que tienen que conducir las pelotas hacia las porterías.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Arma rompecabezas que implica distinto grado de
resolver problemas y realizar actividades diversas. dificultad.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
278-NOMBRE: Rompecabezas humano ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Gises
DESCRIPCION: Se trata de formar un rompecabezas gigante en el piso con todas las personas del grupo. Por parejas uno
se acuesta en el suelo de la forma especial que el elija, otros alumnos se acomodan cerca de él cómo partes de un
rompecabezas humano bien cerrado. El otro alumno que forma la pareja, con un gis comienza a dibujar el contorno de su
compañero en el suelo. Cuando se termina de dibujar todo el rompecabezas los alumnos se desplazan al ritmo de la
música moviendo los segmentos corporales que ellos quieran. Cuando ésta se detenga rápidamente deberán de correr a
tomar la posición de la silueta que está marcada en el suelo, puede tomar la que el dibujo o la que le guste o alguna
diferente de su agrado, intentando formar otra vez el rompecabezas.

279-NOMBRE: Rompecabezas sentimental ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,


papel bond y rompecabezas de sentimientos
DESCRIPCION: En un extremo de la cancha se pondrán láminas de papel bond con rompecabezas de los sentimientos:
enojo, llorar, alegría y miedo. Se forman 4 equipos de igual número de integrantes, cada uno se forma en un cono
establecido en el otro extremo de la cancha. Junto al cono estará una caja con las figuras que formaran el rompecabezas.
Al silbatazo cada alumno de la fila toma una parte y realiza lo siguiente:
Fila 1:
 Enojo
El alumno caminara con una pelota representando que está muy enojado, podrá botar la pelota muy enojado.
Fila 2:
 Llorar
El alumno se desplaza con movimientos llorando acompañado de un paliacate para secarse las láminas, puede hacer
berrinche.
Fila 3:
 Alegría
Los alumnos deberán brincar, rodar o correr con movimientos que demuestren alegría.
Fila 4:
 Miedo
Los alumnos se desplazan abrazando una pelota simulando que tienen mucho miedo y tiemblan.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Arma rompecabezas que implica distinto grado de
resolver problemas y realizar actividades diversas. dificultad.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
280-NOMBRE: Estaciones de salud ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Láminas de papel
bond, rompecabezas, cuerdas, conos, llantas y aros
DESCRIPCION: En un extremo de la cancha se pondrán láminas de papel bond con rompecabezas de (boca y dientes, baño diario,
alimentación y ejercicio físico) al inicio del circuito el alumno toma una figura de una caja y deberá de pasar por el circuito motriz para
llegar a las láminas y pegar la figura.
Estación 1:
 Cuerda
Se coloca una cuerda en el suelo en forma de serpiente. El alumno deberá de pasar caminando sobre ella.
Estación 2:
 Conos
Se colocan conos separados 3 pasos entre cada uno. El alumno pasara corriendo en forma de zigzag.
Estación 3:
 Llantas
Se coloca una fila de llantas. Los alumnos deberán pasar caminando sobre ellas sin caerse.
Estación 4:
 Aros
Se pone una fila de aros seguidos sin separación. El alumno pasara brincando con los dos pies.

281-NOMBRE: Zoológico de animales ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Rompecabezas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos, a cada uno se le dará un pedazo de cartón con la imagen de un animal que
deberá de armar, el equipo es el que decide en qué lugar de la cancha ponen su cartón.
El maestro tendrá las piezas de todos los rompecabezas de los animales y se colocara en diferentes partes de la cancha o del
jardín. Para que los equipos puedan conseguir las piezas de rompecabezas deberán todos los integrantes de dirigirse a donde
se encuentre el maestro de la siguiente forma:
 Caballos: se desplazan corriendo como caballos.
 Cangrejos: caminan hacia atrás.
 Leones: se desplazan en cuadrupedia sin poner las rodillas en el suelo.
 Víboras: deberán de trasladarse reptando.
Cuando los rompecabezas estén bien armados, el maestro los revisa y ahora cambiaran de rompecabezas para que todos
realicen los diferentes movimientos y armen los rompecabezas.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

282-NOMBRE: Armazón de cuerpos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Rompecabezas y música


DESCRIPCION: Se realizan rompecabezas articulados de las siguientes formas y partes que deberá tener cada
uno:
 Cara: silueta de la cara, ojos, nariz, boca, orejas.
 Cuerpo: cabeza, brazos, tronco, piernas.
 Huesos: cráneo, brazos, torso, piernas (Figuras de huesos)
 Músculos: cabeza, brazos, tronco, piernas (Figuras de músculos).
Se divide el grupo en equipos de igual número de integrantes. A cada alumno del equipo se le dará una parte
de cualquiera de los 4 rompecabezas del armazón de cuerpo. Se pone la música con diferentes ritmos y los
alumnos se desplazan por la cancha moviendo los segmentos corporales al ritmo que les marca la música.
Cuando ésta pare los alumnos deberán de buscar rápidamente las piezas que formen su rompecabezas. Se les
da solamente 1 minuto y las piezas que encontraron las unen, suena de nuevo la música y se desplazan al ritmo
sin despegar las piezas que lograron encontrar. Se detiene la música e intentan buscar las piezas que les faltan
para armarlo completo. Cuando los rompecabezas estén bien armados, el maestro los revisa y ahora cambiaran
de rompecabezas para que todos armen los rompecabezas.

283-NOMBRE: Desafiando la cuerda ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Cada alumno con una cuerda deberá llevar a cabo las siguientes actividades:
 Trotar libremente, a una indicación del profesor formar una letra o número con la cuerda en el suelo.
 En equipos de 5 integrantes uniendo las cuerdas trasladarse como si fueran cochecitos.
 Enrollar y desenrollar su cuerda en las diferentes partes del cuerpo que se le indiquen
 Imaginar que la cuerda es estambre y hacer una madeja o bola con ella.
 Hacer dos equipos, ubicarse en hileras una frente a la otra y formar un túnel con las cuerdas a diferentes
alturas y pasar.
 Por parejas ambos agarran los extremos de la cuerda y a jalan.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

284-NOMBRE: Quién puede con la pelota ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno con una cuerda deberá llevar a cabo las siguientes actividades:
 ¿Quién puede lanzar y golpear la pelota con la mano? ¿La podrán golpear con otra parte del cuerpo?
 ¿De qué forma podrán patear la pelota?
 Se forman equipos y se llenarán las cajas con pelotas y habiendo ¿Cómo podremos arrastrar esta caja?
 El mismo procedimiento que la formación anterior, sin embargo la pregunta es: ¿Cómo podrán
transportar la caja?

285-NOMBRE: Protegiendo el castillo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Cajas de cartón y pelotas
DESCRIPCION: Una caja representará el castillo y las niñas se pondrán alrededor de éste para defenderlo, los
niños con las pelotas, tratarán de lanzarlas adentro del castillo. A un tiempo determinado se detendrá el juego,
se contarán las pelotas que penetraron en el castillo. Posteriormente se invertirán los papeles y se nombrará
ganador al equipo que haya introducido más pelotas.

286-NOMBRE: Aros juguetones ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros


DESCRIPCION: Cada alumno con un aro ejecutará las acciones motrices siguientes:
 Rodar el aro y ganarle la carrera y tomarlo antes de que caiga.
 Rodar el aro cambiando de mano sin perder continuidad ni dirección.
 Rodar el aro, alcanzarlo y esperarlo de frente.
 Rodar el aro, acompañarlo y a la señal del profesor, colocar dentro de éste distintas partes del cuerpo.
 Rodar el aro, rebasarlo y colocarse acostado boca arriba para que este pase sobre el cuerpo.
 Caminar y distribuir su aro por la cancha. Al escuchar un silbatazo colocarse cerca o lejos de su aro.
 Por parejas lanzar el aro, el compañero trata de que caiga sobre él y lo detiene con las manos antes que
caiga.
 Lanzar el aro a ras de suelo, el compañero trata de saltar dentro de éste antes de que se detenga.

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NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

287-NOMBRE: Botellas y pelotas en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas y botella cortada
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota chica y una botella realizarán las siguientes actividades:
 Lanzar la pelota hacia arriba y después de dos botes tratar de atraparla con la botella.
 Lanzar la pelota y tratar de atraparla antes de que de un bote.
 Lanzar la pelota, tocar la nariz y tratar de atraparla antes de que de un bote.
 Lanzar la pelota, dar una o más palmadas y tratar de atraparla antes de que de un bote.
 Por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella
 Hincado por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella.
 Sentados frente a frente sentados con extremidades inferiores separadas, lanzar y atrapar con la botella la pelota.

288-NOMBRE: La gallina ciega ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas y paliacates


DESCRIPCION: Se forman equipos, sentados en círculo, uno pasa al centro y senado se cubre los ojos, los demás
se ponen de acuerdo para que uno lance a pelota, el del centro tendrá que descubrir quien se la lanzo.

289-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, costalitos y aros
DESCRIPCION: Se colocarán tres o cuatro aros a cierta distancia de la línea de partida. En cada aro habrá un
costalito. A una señal, el primero de cada fila correrá, recogerá el costalito, volverá a su fila y entregará el
costalito al segundo corredor, éste correrá y dejará caer el costalito dentro del aro. Entonces volverá a su fila y
dará la salida al tercer participante. El juego proseguirá hasta que todos hayan corrido.

290-NOMBRE: La ratonera ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos y música


DESCRIPCION: Una ratonera se formará colocándose dos niños uno frente al otro con las manos levantadas. Se
formarán tres o cuatro ratoneras; Mientras los demás niños formarán una fila y al sonar la música empezarán a
pasar caminando, saltando o corriendo, según la orden. De pronto la maestra para la música y las trampas se
cerrarán rápidamente bajando los brazos al frente. Todos los ratones se unirán a la ratonera haciéndola más
grande. Así sucesivamente hasta que todos los ratones hayan sido atrapados.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

291-NOMBRE: ¿Cuánto tenemos? ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: Se forman equipos de aproximadamente 5 o 6 alumnos, que llevarán sobre su cabeza la caja de
cartón, con el cual van a hacer un recorrido hacia diferentes partes de la cancha en donde encontrarán diversos
materiales que deberán recoger uno por uno hasta que la música se detenga. Entonces todos bajan su caja de
cartón para contar los materiales. El profesor determina cuál de los dos equipos tiene mayor número de
materiales encima de su caja.

292-NOMBRE: Náufragos y tiburones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Llantas


DESCRIPCION: Se colocan llantas para que puedan subir todos los niños. Se pondrá música y los niños y niñas
irán dando vueltas alrededor de las llanta. Cuando pare la música todos se subirán a las llantas, ayudándose
unos a otros para que no quede ninguno en el agua (piso) pues puede pasar el tiburón (profesor) y comérselos.
Poco a poco iremos quitando llantas de manera que el espacio cada vez será más reducido y tendrán que
ayudarse o sujetarse unos a otros para poder subir todos y que el tiburón no se los coma.

293-NOMBRE: Relevo de globos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y globos


DESCRIPCION: Se organiza una situación similar a una carrera de relevos, equipos de igual número de
integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:
 Golpeándolo (con las manos derecha / izquierda, alternado)
 Conduciendo con los pies (derecho/izquierdo, alternando)
 Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados.
 Conducir golpeándolo con un bastón
 Llevarlo en la parte inversa de un cono.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica algunas enfermedades que se originan
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela por problemas ambientales del lugar donde vive y conoce medidas
y fuera de ella. para evitarlas.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

294-NOMBRE: Purificadores y contaminadores ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Bote y pelotas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos. El equipo A es “la contaminación del suelo”, y el equipo B es
la “purificación ambiental”. A la señal del maestro los primeros se desplazan con un bote lleno de pelotas las
cuales representas basuras inorgánicas (pilas, plástico, fierro, etc.) que contaminan el suelo, las cuales deben
de ir tirando en la cancha. Los segundos deberán de correr rápidamente a levantar las pelotas y llevarlas a la
“Caja purificadora” que se encuentra en el centro de la cancha. (Se les explica que la cancha simboliza el planeta
tierra y las pelotas son las basuras que contaminan los suelos y provoca daños).

295-NOMBRE: Río y tira basuras ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Periódico y pelotas
DESCRIPCION: En un extremo de la cancha se pondrán tapetes o periódico extendido en forma de río. Se divide
el grupo en dos equipos. Uno de ellos serán los “rescatistas del rio” y los otros los “tira basura”. En el otro
extremo de la cancha se colocan aros y adentro de ellos pelota. A la señal del profesor los tiras basura tendrán
que tomar una pelota y correr a la línea marcada en la mitad de la cancha y lanzar las basuras al rio.
Por su parte los rescatistas del rio tendrán que levantar y lanzar las pelotas al otro lado de la cancha para no
permitir que se contamine el rio. (Al inicio y final del juego explicar que si se tira basura en los ríos se contamina
y provoca que los peces se mueran y se contamine el agua y provoca que las personas se enfermen por tomar
agua, comer pescados contaminados o bañarse en el rio).

296-NOMBRE: Salvando animales ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se divide el grupo en 3 equipos, uno los guarda bosques, otro los animales atrapados y un tercero
el fuego. Los jugadores que cumplan el rol de guardabosques rescatarán a los animales que se encuentran
atrapados en el área delimitada. Si un guardabosque es tocado por el fuego (alumnos lanzando pelotas) antes
de entrar, sale momentáneamente del juego Al finalizar el juego el profesor menciona a los alumnos medidas
para evitar los incendios forestales, las cuales pueden perjudicar a los lugares que visitan o donde viven los
alumnos.

100 Juego
4-NOMBRE: Desde el ESTRATEGIA: MATERIAL: ConosEDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
DESCRIPCION: Desde el punto
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica algunas enfermedades que se originan
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela por problemas ambientales del lugar donde vive y conoce medidas
y fuera de ella. para evitarlas.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

297-NOMBRE: El pajarero ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se elige a un alumno que será el cazador. Al resto del grupo se les da el nombre de diferentes
pájaros (los que conocen). Otro alumno será el comprador que se acerca a la fila y dice: ¿Quiero comprar un
pájaro? ¿Tienes alguno? (Pronunciando algunos nombres hasta adivinar uno) y el cazador dice que sí. Luego el
comprador pregunta: ¿Cuánto cuesta? y le contesta el cazador 6 palmadas en la mano (pero nunca más de diez).
Cuando el comprador dice el nombre del pájaro, éste huye hasta la línea opuesta y regresa a su puesto original,
después del pago el cazador intenta cazarlo, si lo logra, el pájaro tiene que acompañarlo a la línea de descanso,
de lo contrario al cazador se le cambia el nombre.
Un alumno más será el rescatador, quien logra tomar de la mano a uno de los comprados y llevarlo hasta fuera
del terreno se considera rescatado y este ayudará al rescatador en futuras incursiones, pero si el cazador logra
tocar a algunos de los rescatadores todos serán cazados.

298-NOMBRE: Basura y más basura ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Bote y bolas de papel
DESCRIPCION: Se marca un círculo del tamaño que considere el profesor (basurero) se colocan los niños fuera
de éste y una cubeta o bote pequeño al centro. El propósito es que entre todos lancen desde afuera del círculo
pelotitas de papel al cesto hasta que se llene. Las que no caigan se quedaran ahí tiradas y no se levantaran.

299-NOMBRE: Contaminación aquí y allá ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: Se marca una línea de inicio donde se colocan los niños y a una distancia apropiada se coloca un
aro. Por turnos, los niños se colocan un costalito de semillas sobre el empeine de su pie y lo lanzan para tratar
de meterlo en el aro. Si no logran atinarle ahí deja el costalito y toma otro que encuentre. Concluye cuando se
terminen los costalitos. (Al finalizar las dos actividades se reúne a los alumnos en un extremo de la cancha y se
les pide que miren como quedo la cancha con todas las bolitas de papel y los costalitos tirados por todos lados,
se hace la reflexión que esos materiales representan la basura que no se tira en los botes de basura y sí en la
calle, ríos, lagos o alcantarillas)

101 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Practica y promueve medidas para evitar el
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela contagio de las enfermedades infecciosas más comunes.
y fuera de ella.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
300-NOMBRE: Una visita al hospital ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos y mesa
DESCRIPCION: Se dividen equipos donde unos niños sean parte de una familia que se enferma, otros los médicos, enfermeras y
encargados de farmacia. Los de la familia deberán de llevar a sus hijos enfermos, uno lleva gripa por no abrigarse bien y otro infección
en el estómago por no lavarse las manos antes de comer y no lavar los alimentos que se come. (Deberán imitar síntomas). En el
hospital se encuentran los doctores y enfermeras quienes acostaran en una mesa a los pacientes y los revisaran y les darán el
diagnostico que tiene y les dan su receta médica y las indicaciones que tienen que seguir. Después pasan a la farmacia, en donde se
encuentra alumnos y les tienen que dar las cajas de medicina que les receto el doctor. Para finalizar simulan tomarse las medicinas y
los enfermos se sienten bien con ayuda de éstas y las indicaciones. Al finalizar la actividad se hace una reflexión y analiza cómo se
sintieron los alumnos en cada papel que desarrollaron y cuáles son las medidas que deben de seguir para no contagiarse de gripa e
infecciones estomacales.

301-NOMBRE: Los enfermeros y la prevención ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Imágenes de síntomas
DESCRIPCION: Se elaboran cartulinas que destaquen caras de estornudos y tos (color rojo), niños cubriendo la nariz y la boca
cuando están enfermos (color verde). Se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes, el equipo A serán los
contagiosos (enfermos) y el otro equipo B serán la “prevención”. Ambos equipos se desplazan por toda la cancha a la señal el profesor
levantara una cartulina roja y una verde, los enfermos deberán imitar los movimientos que presenta la cartulina roja y la prevención
imitar los movimientos de la cartulina verde. Deberán mantener estas expresiones y movimientos hasta que se vuelva a dar la señal y
se cambie de cartulinas. (Al finalizar la clase se debe hacer énfasis en que esta actividad enseña a los alumnos algunas de las formas
en que las enfermedades se extienden de persona a persona y cómo utilizar las medidas para prevenir y evitar enfermedades
infecciosas más comunes del lugar donde vive).

302-NOMBRE: Bacterias y doctores ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, uno serán las bacterias quienes tendrán un paliacate negro colgado en su cuello.
Los doctores tendrán un pañuelo blanco colgado en el cuello y un cubre bocas. A la señal los primeros salen corriendo persiguiendo a
sus compañeros quienes corren para no ser atrapados llevando en la mano 5 papelitos blancos de la salud, al serlo les quitaran un
papelito blanco y les darán uno negro y deberán de caminar imitando dolores de cabeza, cuerpo y estómago. El equipo de los doctores
espera la segunda señal y sale corriendo para atender a los enfermos a quienes los llevaran a un extremo de la cancha donde les
quitan los papelitos negros y les dan la medicina para curarlos y podrán salir a correr de nuevo. A quienes se les acaben los papelitos
blancos y negros cambiara de roles para ser las bacterias o doctores. (Al finalizar la clase se debe hacer énfasis en que esta actividad
enseña a los alumnos que las bacterias siempre están presentes en el medio ambiente y que si no se tienen las medidas para prevenir
las enfermedades, tendrían que visitar seguido al doctor para que los cure).

102 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Explica que riesgos puede representar el convivir
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela con animales domésticos o mascotas si no se le brinda los
y fuera de ella. cuidados que requiere.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

303-NOMBRE: El juego mueve a los niños ESTRATEGIA: Canto MATERIAL:


DESCRIPCION: Entonar la canción y que los alumnos la repitan, al finalizar la descripción y adivinar el animal,
desplazarse de acuerdo a los movimientos del animal por toda la cancha. “El juego, el juego mueve a los niños,
el juego es muy divertido si sigues la indicación:”
 Ojos chicos, cola larga, cuatro patas, dientes grandes, orejas chicas y hago (sonido) ¿Quién soy? CABALLO
 Ojos grandes, lengua larga, cuatro patas, como moscas. ¿Quién soy? RANA
 Ojos grandes, boca grande, dientes grandes, tengo manchas, cuello largo. ¿Quién soy? JIRAFA
 Ojos grandes, dos patas chicas, dos tenazas, camino para atrás. ¿Quién soy? CANGREJO

304-NOMBRE: Tortuga gigante ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Caja de cartón


DESCRIPCION: Por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos entre sí, sobre ellos se coloca
una caja de cartón que les sirva de caparazón, se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando
distintas posturas y sin que el caparazón caiga al suelo.

305-NOMBRE: Baile de los animales ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Los alumnos se distribuyen por toda la cancha y se les presenta la música, de preferencia que
sea muy rítmica y alegre. El profesor pide a los alumnos que se imaginen cómo bailarían los animales, por
ejemplo, el canguro, la serpiente, el changuito, león, jirafa, oso panda, cangrejo, conejo, elefante, etc. Los niños
deben proponer movimientos y animales.

306-NOMBRE: Recta de animales ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos e imágenes de animales
DESCRIPCION: Se forman equipos con el mismo número de integrantes y se forman en filas en un extremo de
la cancha. Se pondrá una recta de conos en frente de cada fila. A cada cono de la recta se le pondrá un banderín
con una imagen de un animal. El maestro dirá un animal y los primeros de cada fila deberán salir corriendo
saltando los conos y tocar el cono que tenga ese animal y regresar.

103 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Comprende porque son importantes las vacunas y
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela conoce algunas consecuencias cuando no se aplican.
y fuera de ella.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

307-NOMBRE: Globos alimenticios ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos, imágenes de


alimentos, aros y cono
DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación a los alumnos sobre los
grupos de alimentos: carnes y pescados, frutas y verduras y alimentos chatarra. Que depende de los alimentos
que consumimos para mantenernos sanos y fuertes. Se divide el grupo en 3 equipos. El “A” serán las frutas y
verduras, El “B” carnes y pescados y el “C” serán las chatarras, dulces y refrescos. Cada uno se coloca formado
en una fila en un extremo de la cancha con aros. En el otro extremo de la cancha se encuentran globos con
figuras dibujadas o pegadas de los diferentes alimentos en una caja grande de cartón. A la señal el primero de
cada equipo sale corriendo y busca un alimento que represente a su equipo, lo toma y corre de regreso a su fila
y lo coloca en el aro. Cuando se acaben los globos, el profesor revisara cuantos globos alimenticios pertenecen
a su grupo de alimentos.

308-NOMBRE: Doctores, enfermedades y sanos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Música y


tarjetas de colores
DESCRIPCION: Se divide el grupo en 3 equipos. Los humanos se desplazan al ritmo de la música por toda la
cancha. Cuando la música pare el equipo de las enfermedades deberá de correr y atrapar a los humanos y
acostarlos en el suelo y dejarles una tarjeta (dibujo o escribir algún síntoma cuando se está enfermo), así hasta
atrapar a todos los humanos. Cuando atrapen a todos el equipo de los doctores deberá de ir con las camillas
(colchonetas) y subir uno por uno a los “humanos enfermos” y llevarlos hasta el hospital que se encuentra en
un extremo de la cancha, en donde los vacunaran con diferentes jeringas en el cuerpo. Una vez que son curados
podrán salir nuevamente a correr por la cancha. Cierto tiempo cambio de roles para que todos los alumnos
interpreten los doctores, enfermedades y humanos. (Al finalizar la clase se les explica que es de suma
importancia vacunarse cuando se necesita para prevenir enfermedades y siempre se mantengan sanos)

104 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica, entre los productos que existen en su
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela entorno, aquellos que pueden consumir como parte de una
y fuera de ella. alimentación correcta.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

309-NOMBRE: Pirámide del buen comer ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación sobre los alimentos sanos y los
alimentos que no son sanos, haciendo énfasis en los beneficios que tiene cada uno de ellos al ser consumidos.
Se pegan dos láminas de papel bond en forma de pirámide en una pared, una para alimentos sanos (frutas, verduras,
carnes, pescado, etc.) y otra para los alimentos no sanos (chatarra, dulces, refrescos, chicharrones, etc.). En una bolsa se
colocan imágenes representando los alimentos.
Se forman 4 equipos de alumnos formados en filas en el extremo contrario a las láminas, a la señal deberán salir corriendo
y meter la mano a la bolsa y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en donde pertenece el alimento.
Si acierta su equipo gana un punto.

310-NOMBRE: Bacterias y vitaminas ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación a los alumnos que todos los alimentos
contienen bacterias y que siempre se deben de lavar antes de comerse. Y que las vitaminas son mecanismos que nos
ayudan a estar sanos y que las bacterias no porque que nos enfermemos. Que depende de la higiene que se tenga al
consumir los alimentos que nos hagan daño o no. Se eligen a 2 alumnos que serán las bacterias y 2 que serán las vitaminas.
Los primeros tendrán un paliacate de color negro y los segundos de color azul y anaranjado. A la señal las bacterias
persiguen a sus compañeros tratando de tocarlos con el paliacate en el cuerpo, al ser tocados deberán de permanecer
con las manos en el estómago simulando que les duele mucho. Las vitaminas tendrán que tocar con sus paliacates y poner
sanos a los enfermos para que vuelvan al juego. Cierto tiempo cambio de roles.

311- NOMBRE: Virus, vacunas y sanos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Jeringa
DESCRIPCION: Al inicio de la clase se les da a los alumnos un explicación de que son las vacunas y para qué sirven en
nuestro cuerpo. Se forman dos equipos quienes serán los virus locos y otro las vacunas locas. El primer equipo a la señal
deberá de correr y tocar al equipo de los sanos quienes deberán de desplazarse por toda la cancha esquivando a los virus
locos, cuando los toquen se deberá de quedar paralizados. El equipo de las vacunas corre con una jeringa y deberá de
vacunar a los alumnos que se encuentran paralizados con un virus. (Con la jeringa se toca el hombro, glúteo, pierna o
segmento acordado con los alumnos previamente) para poder seguir en el juego.

105 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

312-NOMBRE: Dragón bailarín ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Todo el grupo forma una hilera. El primero de la fila es la cabeza del dragón, y el último es la cola.
El maestro pondrá determinado tema musical para que el dragón se desplace bailando por todo el espacio
imitando los pasos y movimientos que realiza la cabeza. Cuando el profesor cambie el tema musical, la cola
correrá rápidamente para colocarse como primero de la fila, para bailar y que todos los compañeros lo sigan.

313-NOMBRE: Uno, dos, tres ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se elige a 4 alumnos que se colocan enfrente y al centro de un circulo formado por de los
alumnos, inventara diferentes tipos de pasos y desplazamientos que tendrán que imitar sus compañeros al
ritmo de la música. Cuando la música cambie, deberá de pasar al centro otros cuatro alumnos, pero si la música
se para, entonces los que están en el centro creando los pasos contará hasta tres para perseguir a sus
compañeros y atraparlos. A quien atrape pasara a poner los pasos.

314-NOMBRE: Costalitos y tambor alegran el son ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalito y tambor
DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno un costalito para que los coloquen dispersos en el piso t realizar las
siguientes acciones motrices:
 Trotar alrededor del costalito al ritmo que se marque con el tambor.
 Con los costalitos dispersos por el piso, trotar al ritmo que se marque. Y cuando se suspenda el sonido, pararse
encima del costalito más cercano.
 Caminar al ritmo del tambor y cuando se escuche un sonido más fuerte (acento), pisar con fuerza.
 Trotar al ritmo del tambor y en el acento o en el silencio, lanzar el costalito hacia arriba y no dejar que caiga al
piso.
 Formar tres círculos para pasar un costalito de mano en mano al ritmo que se marque en el tambor. Cuando éste
deje de sonar, el que se quedó con el costalito pasará al centro del círculo a bailar la pelusa.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

315-NOMBRE: Estaciones con seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Sillas,
cuerdas, llantas y viga de madera
DESCRIPCION: Estación 1:
 Sillas
Se coloca una hilera de sillas puestas una pegada a la otra. El alumno pasara sobre las sillas caminando.
Estación 2:
 Cuerdas
Se colocan cuerdas en el suelo en línea recta, curva y ondulada. El alumno pasara caminando sobre las cuerdas,
las rectas hacia atrás, las curvas de lado y las onduladas de frente.
Estación 3:
 Llantas
Se coloca una hilera de llantas separadas 1 paso entre cada una. El alumno pasara caminando por las llantas
controlando el equilibrio sin caerse al suelo.
Estación 4:
 Viga de madera
Se coloca una viga de madera ligeramente inclinada sobre un escalón pequeño. El alumno pasara caminando
sobre la viga ayudándose con los brazos a los lados para mantener el equilibrio.

316-NOMBRE: Súper héroes ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Hoja de periódico


DESCRIPCION: A cada alumno se le da una hoja de periódico con la que llevarán a cabo las siguientes actividades:
 Se desplazarán imitando a diferentes superhéroes.
 Con la hoja como capa, ¿Quién puede imitarán a los superhéroes?
 Con la hoja en el piso se parará sobre ella. ¿Quién puede imitar el crecimiento de un superhéroe?
 Con la hoja sobre la cabeza, ¿Quién puede imitar que es un superhéroe muy fuerte y luego muy débil?
 Con la hoja alrededor de su cuerpo, ¿Quién puede imitar a un superhéroe, caminando rápido o lento?
 Con la hoja como alas, ¿Quién puede imitar el vuelo del superhéroe?
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
317-NOMBRE: Barcos y tiburones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Periódico
DESCRIPCION: Se colocan todas las hojas de periódico en el piso y los alumnos a la indicación bajarán de su
barco y nadarán por todo el espacio, al escuchar la palabra “tiburón”, nadará rápido y subirá a su barco. El
tiburón será el maestro o algún alumno elegido.

318-NOMBRE: Transporte difícil ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalito y cuerda


DESCRIPCION: A cada alumno se le da una cuerda y un costalito, con los cuales realizara las siguientes acciones
motrices:
 ¿Quién puede desplazarse en diferentes direcciones, sobre un apoyo, dos apoyos, tres apoyos y cuatro apoyos?
 ¿Quién puede colocarse sobre el costalito en un apoyo, dos apoyos, tres apoyos y cuatro apoyos?
 ¿Cómo podemos transportar el costalito estando sobre un punto de apoyo, sobre dos, sobre tres y sobre cuatro?
 ¿Quién puede caminar sobre una línea colocando el costalito en diferentes partes del cuerpo?
 ¿Quién puede caminar sobre la soga sin que se le caiga el costalito de la cabeza?
 ¿Quién puede caminar sobre la soga sin caerse de ella?

319-NOMBRE: Estatuas de marfil ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Costalitos


DESCRIPCION: El profesor hace hincapié en que las estatuas tienen diferentes niveles y posturas, las hay altas
como las que están de pie, las hay medianas, como las que están sentadas y las hay bajas, como las que están
acostadas; cantar: “A las estatuas de marfil una, dos y tres así el que se mueva baila el twist, con su hermana
la lombriz y su tío José Luis que le apesta el calcetín, ¡Yo mejor me quedo así!” (Se suben a su costalito al
finalizar la canción)

320-NOMBRE: Pechito con pechito ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos y música
DESCRIPCION: Se forman parejas y cada una tendrá un globo. El profesor pondrá la música y los compañeros
bailaran al ritmo de ésta manteniendo el globo con la parte del cuerpo que indique el profesor (por ejemplo:
hombro-hombro, espalda-espalda. Pecho-pecho, etc.) Sin que se les caiga el globo. Si el globo toca el suelo, la
pareja quedará eliminada. Gana la pareja que más dure sin que se le caiga el globo.
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
321-NOMBRE: Al ritmo de los aros ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Se reparte un aro por alumno y se lleva a cabo las siguientes acciones motrices haciendo énfasis
en el ritmo de los movimientos:
 Rodará el aro rápido y lento.
 Lanzará el aro en forma suave y fuerte.
 Girará el aro en la mano, contará hasta tres y lo lanzará hacia arriba con fuerza.
 Colocará los aros en el piso y caminará con pasos largos y rápidos alrededor de los aros, a una indicación entrará al aro
haciendo pasos cortos y lentos.
 En una hilera de aros, los tres primeros juntos y el cuarto separado, los saltarán con pies juntos, y al caer en el último aro
darán un giro

322-NOMBRE: Juntos con la música ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se divide al grupo en parejas. Todas se desplazan al ritmo de la música, pero cuando ésta se pare,
deberán buscar a su pareja y realizar las diferentes acciones motrices:
 Abrazarlo
 Uno está en cuadrupedia y el otro pasa por abajo
 Uno echo bolita y el otro lo salta con las piernas abiertas
 Cargarlo en la espalda (de caballito)
 Uno hincado y el otro sube el pie y abre los brazos.

323-NOMBRE: Melodía de emociones ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan por la cancha moviendo su cuerpo al ritmo de la música, cuando ésta
pare realizar lo siguiente:
 Caminará libremente por todo el patio, al parar la música, abrazará a un compañero.
 Trotará y al dejar de sonar la música adoptará la posición que elija (parado, sentado, hincado o acostado).
 Por parejas, un integrante de la pareja, perseguirá al otro y cuando la música pare cambiar de parejas y tomarse de la mano.
 Por parejas desplazarse bailando, al dejar de sonar la música uno de ellos se pone en cuadrupedia y el otro pasa por abajo.
 Por parejas bailan uno adelante y el otro atrás, cuando se deje de escuchar la música el que va atrás brinca con los dos pies
alrededor de su compañero.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
324-NOMBRE: Ante todo seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Llantas, viga de
madera, mesas, colchonetas y conos
DESCRIPCION:
Estación 1:
 Llantas
Se coloca una pirámide de llantas. Los alumnos deberán desplazarse subiendo y bajando la pirámide.
Estación 2:
 Viga de madera
 2 llantas
Se coloca la viga de madera sobre dos llantas. Se desplazan sobre la viga de madera sin caerse.
Estación 3:
 Viga de madera
 1 llanta
Se coloca un extremo de la viga de madera sobre la llanta. El alumno caminara sobre la viga de manera
descendente.
Estación 4:
 Mesas
 Colchonetas
Se coloca una hilera de mesas pegadas una con otra. Se desplazan sobre las mesas, al llegar al final dar un brinco
a la colchoneta.

325-NOMBRE: Enfrentados ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos y música


DESCRIPCION: Se divide la clase en dos grupos que se situarán uno enfrente del otro en cada uno de los
extremos de la cancha. El grupo A bailara al ritmo que ellos elijan, el grupo B de igual manera escoge su ritmo
musical. Si suena el ritmo del grupo A se desplazara bailando hacia el grupo B, pero si en el trayecto la música
se apaga, entonces deberán de correr rápido a su extremo de la cancha para que el grupo B no los atrape. Lo
mismo ocurrirá con el ritmo del grupo B.
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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”

COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

326-NOMBRE: Gatos y ratones bailarines ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se divide la clase en dos grupos. Uno de ellos son los ratones y los otros son los gatos. Cuando
suena la música con ritmos rápidos, los ratones se desplazan rápidamente por el espacio. Cuando la música deja
de sonar son los gatos los que, con grandes pasos, van en busca de los ratones ahora con música más lenta. A
los ratones que atrapen los deberán de llevar a una zona delimitada donde se quedarán sin moverse esperando
que un compañero lo saque de ahí tocándolos en la cabeza.

327-NOMBRE: Paliacate viajero ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cada alumno con un pañuelo realizar las siguientes acciones motrices con diferentes ritmos:
 Trotar sosteniendo un paliacate sobre la cabeza
 Trotar sin tocar los paliacates previamente dispersos en la cancha, a la señal buscar el suyo y recogerlo.
 Por parejas uno se amarra el paliacate en el tobillo y corre, su pareja trata de alcanzarlo y pisarlo.
 Por tercias, uno lanza el paliacate y los otros dos tratan de atraparlo antes de que caiga.
 Lanzar y atrapar el paliacate al realizar diferentes movimientos (giros, sentadillas, etc.)

328-NOMBRE: rompiendo globos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Globos


DESCRIPCION: Se les dan dos globos a cada alumno y los inflan y se los amarran con los cadetes de sus tenis, a
la señal deberán tratar de romper con los pies los globos de sus compañeros evitando que rompan los suyos,
gana quien conserve sus globos intactos.

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
CONCLUSIONES
El Fichero Lúdico 1.0, es una herramienta que contribuirá de forma eficaz el trabajo por competencias en Educación Física, en el que la gama
de actividades y juegos se han clasificado de manera argumentada, con base a los programas de estudio, cuyo diseño es por grado, bloque, aspectos
aprendizajes, de tal manera que le permita al docente recurrir directamente al fichero como la alternativa, cuando las clases de educación física
amerite adaptaciones, o adecuaciones o cambio de actividades debido a las necesidades intereses, características de los alumnos, o porque las
actividades son poca llamativas para los alumnos y el logro de los aprendizajes. Es por eso que tomando en cuenta que muchas veces sucede esto
en los diferentes contextos, donde no todas las actividades responden siempre a lo planeado, brindando nuevas alternativas pedagógicas y que
mejor que con una herramienta de este índole donde podrán consultarlo, con la seguridad que lo que encuentren ahí es directamente a los
diferentes bloques de aprendizajes de los programas.

Estos ficheros son diseñados, como una sugerencia práctica, que cada vez más dote a los compañeros de educación física de actividades de manera
alineada, que impacte en los diferentes contenidos para el logro de los aprendizajes y competencias, siempre brindando lo mejor de lo mejor para
la enseñanza de los alumnos, que hoy sabemos cuentan con un bagaje motriz diferente, el cual necesita cada vez más enriquecerlo, para que
cuenten con toda una gama de experiencias gratificantes y armónicas propiciadas por las diferentes sesiones, generando cada vez más niños y
jóvenes sanos, capaces, productivos, inteligentes, críticos, activos, alegres, sociables, con mejor calidad humana, responsables, seguros de sí
mismo, con un autoestima saludable, que trabajen en equipo, y de manera colaborativa, perseverantes, con sueños y metas profesionales. Como
bien sabemos los juegos brindan todo un potencial educativo desde la corporeidad, la motricidad y la práctica de valores, que forjan la identidad
y construcción de un ser humano, siendo tan especial el lugar que ocupa la educación física en la vida y desarrollo humano de los alumnos para la
vida adulta. Damos las gracias por ser parte de sus diferentes contextos, en el que los acompañamos en el proceso con veracidad, credibilidad y
respeto a toda la experiencia y el profesionalismo que cada docente le imprime día a día, siendo digno de reconocer la labor hecha, siempre para
el bien de los demás, y estamos seguros que sabrán explotar al máximo la herramienta del Fichero Lúdico 1.0, como una alternativa pedagógica
de la enseñanza para el logro de logro de los aprendizajes y competencias de los programas, de manera satisfactoria y pertinente, para que el día
de mañana, los mejores resultados serán en la calidad de vida que cada alumno goce para su bienestar integral y armónico

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FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
BIBLIOGRAFIA

Cervantes, J., Aguilar, L. y Acitores, V. (2009). Juegos predeportivos. Iniciación al deporte. México, D.F. México: Trillas.

Torres, J. (2012). Didáctica de la educación física. (5ª Ed.). México, D.F. México: Trillas

Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, primer ciclo, tomo 1. Puebla, México: GIL EDITORES.

Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, segundo ciclo, tomo 2. Puebla, México: GIL EDITORES.

Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, tercer ciclo, tomo 3. Puebla, México: GIL EDITORES.

Padilla, J., Dávila, M., Torres, F., Escalante, C. y González, S. (2008). Guía de educación física para la educación primaria. México, D.F., México: SEP

Campo, J., González, M., Real, A., Sarabia, D., Santamaría, J., Mazón, V. y Uriel, J. (2005). Juegos con objetos. Fichero. Barcelona, España: INDE

Garijo, J., Serrano, M. y López, M. (2000) Juegos alternativos para primaria. Fichero. Barcelona, España: INDE

Omeñaca, R. y Ruiz, J. (2005). Juegos cooperativos y educación física. (3ª Ed). Barcelona, España: Paidotribo

Bantulá. J. (2004). Juegos motrices cooperativos. (3ª Ed). Barcelona, España: Paidotribo

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