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MORDRED, O Ruivo ATAQUE PODEROSO Batalha AT.

1
Humano Tamanho 1 Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz um ataque com uma
Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (0), Vontade 13 (+3)
arma. Ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés
Saúde 19 (4), Percepção 10 (+0), Deslocamento 10
do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano
Defesa 15 (Cota de Malha)
adicional.
Idiomas Língua Comum; Idioma extra
Profissões Acadêmico: Bibliotecário
Insanidade 0, Corrupção 0 FECHAR FERIMENTOS Batalha UT. 1
OPÇÕES DE ATAQUE O conjurador cura uma quantidade de pontos de dano igual sua taxa de cura.
Espada Grande (corpo a corpo) +3 (3d6) Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno
Adaga (corpo a corpo/distancia curta) +3 (1d3) para conjurar essa magia. Caso faça isso, ele cura uma quantidade de pontos de
dano igual à metade de sua taxa de cura.
AÇÕES ESPECIAIS
Recuperar Magia O mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua ARCO DA MORTE Batalha AT. 2
taxa de cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma
vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico Alvo Cada criatura escolhida ao alcance do conjurador
complete um descanso. O conjurador desliza sua arma de combate corpo a corpo ao redor de si em um
arco mortal, causando 3d6+3 de dano a cada alvo ao invés do dano normal da
Defesa Psíquica: Quando uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra sua arma. Cada alvo sofre metade do dano se bem-sucedido em uma jogada de
Inteligência, Vontade ou Percepção, você pode gastar 1 ponto de energia desafio de Agilidade.
psíquica para impor 2 perdições na rolagem. Quando você fizer uma jogada de
desafio de Intelecto, Vontade ou Percepção para resistir um ataque, você
pode gastar 1 ponto de energia psíquica para fazer a rolagem com uma PROTEGER LOCAL Proteção UT. 0
benção. Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do
conjurador.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS Duração 6 horas
Truques: Toda vez que descobrir uma tradição, o mágico aprende uma magia de
Um campo invisível surge junto a circunferência da área. Enquanto durar a
nível 0 adicional daquela tradição.
magia, o conjurador sabe se uma criatura de Tamanho 1/2 ou maior se moveu
Poder Psíquico: Você tem uma reserva de Energia Psíquica que é medida em um para dentro ou para fora dela. Esta informação o acorda, caso esteja dormindo.
número igual a 2 + seu Poder. Gaste esses pontos para usar talentos dessa
trilha. Você recupera todos os pontos de Energia Psíquica quando completa TRANCA MÁGICA Proteção UT. 0
um descanso.
Alvo Um objeto a curta distância que possa ser aberto ou fechado, tal como uma
porta, baú ou janela.
HISTÓRICO E RELAÇÕES
Duração 1 minuto
Personalidade: O personagem tenta fazer o que acha certo, mesmo que quebre
leis e convenções sociais. O alvo se fecha e é trancado. Enquanto durar a magia, ele não pode ser aberto
Idade: 22 anos. por meios não mágicos por outra criatura que não seja o conjurador, mas pode
Estatura: O personagem é magro. ser destruído.
Antecedente: O personagem perdeu um ente querido e essa perda ainda o
assombra.
Aparência: O personagem tem uma característica física que o torna atraente aos CAMPO DE FORÇA Proteção UT. 1
outros. Ele pode ter belos olhos, lábios, cabelo, estatura ou algo mais. Duração 1 minuto; consulte o efeito
EQUIPAMENTOS Um campo de força invisível envolve o conjurador e se move com ele.
Equipamento: Mochila, Saco de dormir, Cobertor, Lanterna, Óleo (2) Roupas O campo tem Saúde 10. Enquanto durar a magia, a qualquer momento
finas, Ração de viagem (1 semana), Capa, Odre, Tocha (2), Poção de cura, Kit que o conjurador sofrer dano, ao invés dele, o campo sofre o dano. Caso
de curandeiro. o dano total no campo seja igual à sua Saúde, o efeito termina
Armas e Armaduras Espada Grande, Adaga, Cota de Malha.
imediatamente.
Dinheiro 14 xp, 7 cc

MAGIA Poder 2 DANCING WEAPON Telekinesis UT. 1


Target One weapon you wear or carry, or a weapon within short range that is
SENTIR MAGIA Mágico UT. 0 neither worn nor carried by a creature
Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu Duration 1 minute
espaço e que permite saber se há algum efeito mágico na área e de que ponto The target floats 2 yards above the ground for the duration. When you cast the
se origina. spell, you can move the target up to 10 yards and attack one creature or object
Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual ponto ele é originário. within 1 yard of it. You can use an action or triggered action to repeat this
movement and attack on subsequent turns. You attack as if you wield the
weapon, making a Will attack roll.
ATAQUE AMPLIADO Batalha AT. 0
Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz um ataque com uma
TELEKINETIC SHIELD Telekinesis UT. 1
arma. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto
ao invés do atributo normal do ataque. Duration 1 minute, or until damage dealt to the shield equals its Health
A shield of invisible telekinetic force springs into existence around you. Roll 4d6.
The total is the Health of the shield. For the duration, any damage dealt to you
CELERIDADE Batalha UT. 0
is applied to the shield’s Health.
O conjurador se move até o dobro do Deslocamento. Este movimento não
desencadeia ataques livres.
Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno
para conjurar esta magia. Caso faça isso, ele se move até seu Deslocamento
normal sem desencadear ataques livres.

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