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Humano Tamanho 1 Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz um ataque com uma
Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (0), Vontade 13 (+3)
arma. Ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés
Saúde 19 (4), Percepção 10 (+0), Deslocamento 10
do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano
Defesa 15 (Cota de Malha)
adicional.
Idiomas Língua Comum; Idioma extra
Profissões Acadêmico: Bibliotecário
Insanidade 0, Corrupção 0 FECHAR FERIMENTOS Batalha UT. 1
OPÇÕES DE ATAQUE O conjurador cura uma quantidade de pontos de dano igual sua taxa de cura.
Espada Grande (corpo a corpo) +3 (3d6) Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno
Adaga (corpo a corpo/distancia curta) +3 (1d3) para conjurar essa magia. Caso faça isso, ele cura uma quantidade de pontos de
dano igual à metade de sua taxa de cura.
AÇÕES ESPECIAIS
Recuperar Magia O mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua ARCO DA MORTE Batalha AT. 2
taxa de cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma
vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico Alvo Cada criatura escolhida ao alcance do conjurador
complete um descanso. O conjurador desliza sua arma de combate corpo a corpo ao redor de si em um
arco mortal, causando 3d6+3 de dano a cada alvo ao invés do dano normal da
Defesa Psíquica: Quando uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra sua arma. Cada alvo sofre metade do dano se bem-sucedido em uma jogada de
Inteligência, Vontade ou Percepção, você pode gastar 1 ponto de energia desafio de Agilidade.
psíquica para impor 2 perdições na rolagem. Quando você fizer uma jogada de
desafio de Intelecto, Vontade ou Percepção para resistir um ataque, você
pode gastar 1 ponto de energia psíquica para fazer a rolagem com uma PROTEGER LOCAL Proteção UT. 0
benção. Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do
conjurador.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS Duração 6 horas
Truques: Toda vez que descobrir uma tradição, o mágico aprende uma magia de
Um campo invisível surge junto a circunferência da área. Enquanto durar a
nível 0 adicional daquela tradição.
magia, o conjurador sabe se uma criatura de Tamanho 1/2 ou maior se moveu
Poder Psíquico: Você tem uma reserva de Energia Psíquica que é medida em um para dentro ou para fora dela. Esta informação o acorda, caso esteja dormindo.
número igual a 2 + seu Poder. Gaste esses pontos para usar talentos dessa
trilha. Você recupera todos os pontos de Energia Psíquica quando completa TRANCA MÁGICA Proteção UT. 0
um descanso.
Alvo Um objeto a curta distância que possa ser aberto ou fechado, tal como uma
porta, baú ou janela.
HISTÓRICO E RELAÇÕES
Duração 1 minuto
Personalidade: O personagem tenta fazer o que acha certo, mesmo que quebre
leis e convenções sociais. O alvo se fecha e é trancado. Enquanto durar a magia, ele não pode ser aberto
Idade: 22 anos. por meios não mágicos por outra criatura que não seja o conjurador, mas pode
Estatura: O personagem é magro. ser destruído.
Antecedente: O personagem perdeu um ente querido e essa perda ainda o
assombra.
Aparência: O personagem tem uma característica física que o torna atraente aos CAMPO DE FORÇA Proteção UT. 1
outros. Ele pode ter belos olhos, lábios, cabelo, estatura ou algo mais. Duração 1 minuto; consulte o efeito
EQUIPAMENTOS Um campo de força invisível envolve o conjurador e se move com ele.
Equipamento: Mochila, Saco de dormir, Cobertor, Lanterna, Óleo (2) Roupas O campo tem Saúde 10. Enquanto durar a magia, a qualquer momento
finas, Ração de viagem (1 semana), Capa, Odre, Tocha (2), Poção de cura, Kit que o conjurador sofrer dano, ao invés dele, o campo sofre o dano. Caso
de curandeiro. o dano total no campo seja igual à sua Saúde, o efeito termina
Armas e Armaduras Espada Grande, Adaga, Cota de Malha.
imediatamente.
Dinheiro 14 xp, 7 cc