Sunteți pe pagina 1din 12

Note de traduction : le livre parle du Shadowed One que j’ai traduit par l’Ombre Originelle, j’imagine

qu’il s’agit du Fondateur du clan.

Mysticisme des Abysses


Aussi pragmatiques qu’impitoyables, la plupart des Lasombras regardent Obténèbration comme un
outil. Un important outil et cadeau de leur Fondateur, mais finalement un pouvoir parmi tant
d’autres. Seul les plus excentriques et ésotériques savants au sein du clan comprennent la
véritablement signification de leur art sombre.

Obténèbration est plus qu’un simple jeu d’ombre. C’est une fenêtre sur les Abysses elles mêmes, si
grandes et terribles inconnues où résident le centre de toutes choses. Les Abysses rongent le cœur
du monde des morts et le doute dans chaque question sans réponses. Elles sont présentes en
l’absence de la lumière et se tapissent dans chaque ombre. Les fantômes craignent avec raison cette
faim, mais ne la comprennent pas. Les démons les appellent l’Enfer, mais ils sont seulement au
commencement de la compréhension.

Aucun Lasombra ne sait d’où elles viennent et leurs buts, ou même ceux de ses étranges habitants,
mais les mystiques du clan savent que les Abysses sont la source ultime de leur pouvoir. Ainsi, les
mystiques prient vainement dans de sombres lieux à la recherche de secrets ou des réponses, et sans
doute plus, de questions.

Pour ces âmes passionnées, l’Obténèbration conventionnelle est seulement un commencement.


Avec des rituels, ils débloquent les pouvoirs cachés de l’ombre et invoquent les horreurs primordiales
sans nom qui résident de l’autre côté.

Soit par peur, ou par répugnance, les Amici Noctis suivent une politique d’ignorance des mystiques
jusqu’au temps de grande crise. Même le Lasombra le plus fervent Chrétien ne chassera ou ne
découragera les mystiques de l’Abysse, car il est chuchoté que l’Antédiluvien regarde ceux regardent
le vide. Et ainsi, les mystiques recherche la quiétude des lieux cachés, les Abysses sont leur vocation,
leur quête, leur dieu.
Moralité et les Abysses

Immergé dans l’éternelle étude d’une force transcendant et ultimement s’opposant à toutes
lumières et vie, les mystiques des Abysses ont peu d’utilité de l’humanité ou des préceptes de bien
ou mal. De nombreux adhérents de cette sombre, et extrêmement ritualisée, foi établissent souvent
leur propre Voie des Abysses, un chemin qui porte des similarités troublantes et frappante avec la
Voie des Os.

Tandis qu’il n’y a aucune preuve d’un lien directe entre la philosophie des Ombrés et les érudits
Cappadociens, les rumeurs d’une étrange connexion entre le Puits des Os et les Abysses persistent.
Les joueurs peuvent simuler la Voie des Abysses avec les principes et les pêchés de la Voie des Os, les
modifiant quelque peu pour leur concentration sur les ténèbres primordiaux à la place de la mort.
Tous les pêchés mentionnant la mort s’appliquent désormais aux ténèbres et aux Abysses. De plus,
les mystiques des Abysses ne ressentent aucune allégeance ou responsabilité supplémentaire envers
les adhérents de la Voie des Os par rapport aux autres incroyants. Chaque pêchés qui encourage la
coopération s’applique seulement aux adhérents de leur propre chemin secret. Enfin, l’aura des
Ombrés est une aura de Ténèbres plutôt que de Silence. Ce modificateur d’aura s’applique aux
actions en aveugle et à évocations d’Obténèbration (rituels des Abysses inclus). Ce modificateur
d’aura n’affecte pas la furtivité, les ténèbres étant trop étrangères et spirituellement dérangeant
pour les spectateurs.

Ndt : Ce qui nous donne :

Voie des Abysses – Via Abyssus

Ethique des Abysses :


- Approches tes études avec sagesse et calme – ne laisse jamais la passion devenir ton guide.
- Prends toutes les opportunités pour comprendre.
- Ne crains pas les Ténèbres et l’Abysse.
- Ne perds pas de vue le mystère qu’est notre condition – il éclipse toutes les questions
terrestres.
- Ne te sacrifies pas inutilement - tes efforts sont trop importants.

10. Empêcher inutilement les Ténèbres d’arriver ou refuser de favoriser leur venue.
9. Refuser de se nourrir lorsque l’on a faim.
8. Echouer à étudier les Ténèbres ou l’Abysse lorsque l’opportunité se présente.
7. Refuser de poursuivre des expérimentations.
6. Succomber à la frénésie.
5. Permettre aux émotions de dominer vos actions.
4. Refuser de partager des informations avec les autres Ombrés.
3. Montrer une peur ou une aversion des Ténèbres ou des Abysses.
2. Risquer son existence inutilement.
1. Donner sa loyauté à quelqu’un d’extérieur à la Voie et au Clan.
Rituels des Ténèbres

Les Rituels suivants n’obéissent aux mêmes règles que les autres formes de la magie du sang, en
grande partie parce qu’ils sont construit sur une Discipline qui n’est pas considérée habituellement
comme une forme de sorcellerie. Les Caïnites ne peuvent pas apprendre de rituel des Abysses d’un
rang supérieur à leur Obténèbration ou à leur Occultisme. De plus, les personnages sans la spécialité
d’Occultisme : Mysticisme des Abysses doivent avoir un minimum de 3 en Occulte pour apprendre
ces rituels et rajoute un à la difficulté de base de toutes les invocations.

Comme ces rituels représentent collectivement une Discipline unique, chacun coûtent, à
l’apprentissage, 3 points d’expérience par niveau ou un point bonus par niveau à la création. Enfin, la
plupart de ces rituels ont des effets secondaires associés avec leur utilisation, comme il convient à la
nature maligne et étrange des Abysses. Dans aucune circonstance les handicaps obtenus par un effet
secondaire d’un rituel ne peut être récompensé de points bonus ou d’expérience.

En raison de la rareté des Mystiques des Abysses et de la nature secrète de ces pratiques, peu de
rituels existent en comparaison avec les autres Disciplines mystiques. De plus, les horribles
conséquences d’un échec, des tourbillons dévorants des Abysses à la possession par les
monstrueuses entités de l’autre côté, les réservent à un mystique prudent. Enfin, quelque chose
sonne indéniablement faux dans la pupille noire située au milieu des yeux de chaque mystique des
Abysses, comme si chacun avait vus quelque chose qui ne devrait pas être.

Percer l’Obscurité
Rituel de niveau 1

Que les ténèbres bloquent la perception est un fait simple. De là, des individus en ont
incorrectement déduit que nulles réponses ne pouvaient être trouvé dans le noir, alors que c’est
simplement parce qu’ils ignoraient comment et où regarder. Ce rituel résout ce premier paradoxe,
alignant les yeux du Mystique sur les ténèbres primordiaux qui délaissent la lumière.

Système : Le Mystique invoque le pouvoir d’Obténèbration Manipulation des Ombres et se


concentres, réunissant les ombres manipulées pour former une sphère. Il tient alors la sphère
intangible dans une main et regarde longuement dans les profondeurs de celle-ci, jusqu’à ce qu’il
fasse un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8). Un succès signifie que le vampire gagne
définitivement l’avantage Vision Nocturne Contrôlable, tandis qu’un échec critique indique que le
mystique gagne de façon permanente l’handicape Vision Nocturne Incontrôlable. Un échec signifie
que le Caïnite échoue à comprendre la leçon est devra réessayer une autre nuit.

Effet secondaire : Lorsque le vampire utilise la Vue Nocturne Contrôlable obtenue par ce
rituel, ses pupilles semblent grandirent telle une tâche d’encre qui enveloppe l’iris et le blanc des
yeux d’un noir pur. Ceux qui ont fait un échec critique sur ce rituel obtiennent ces yeux noirs pour le
reste de leur non vie avec leurs perceptions perverties.

L’Ombre des Mains Qui Servent


Rituel de niveau 1

Ce rituel invoque les plus petites choses qui habitent dans les Abysses et leur donne une
existence brève dans le monde matériel comme serviteurs du Mystique qui les invoque. Ces entités
ne sont ni des démons, ni des fantômes ou de véritables esprits, mais plutôt quelque chose d’autre
qui défit la compréhension ou la classification. Tout ce qui est certain est qu’ils haïssent la lumière, se
nourrissent de la vie et ont en eux des connaissances malsaines qui briseraient la santé mentale de
tout ceux qui les comprendrait réellement. Bien que les créatures invoquées par ce rituel sont
inoffensives, elles peuvent faire d’excellents espions et sont pour cela appelés les Yeux d’Ahriman.

Système : Le vampire écrase et éteints une bougie dans son poing, souffrant d’un niveau de
dégât aggravé et devant faire immédiatement un jet de Rötshreck (difficulté 4). Si le vampire peut
maintenir le contrôle, son joueur fait un jet d’Intelligence + Occulte (difficulté 6). Un échec critique
sur ce jet indique que le vampire souffre à nouveau d’un niveau de dégât aggravé, cette fois non
résistible. En cas de succès, le vampire resserre son poing jusqu’à ce que le sang s’égoutte de ses
doigts. Le sang noircit et brûle lorsqu’il tombe, s’étendant et ondulant pour attraper les volutes de
fumée âcre. Lorsque le sang s’est totalement écoulé, il émet un cri de douleur et donne naissance à
un portail vers les Abysses. De cette brève faille surgit un globe d’une substance d’ombre de la taille
de la main d’un enfant. Comme le vampire ouvre et referme sa main brûlé et sanglante, l’orbe vole
jusqu’à celle-ci et la nettoie, des tentacules en sortant pour lécher la main. La créature reste une nuit
par succès avant de retourner dans les Abysses. Durant ce temps, elle suit les demandes du vampire
avec une ferveur inimaginable et inconsidérée. Elle peut communiquer avec les êtres matériels par
contact physique, transmettant des images et des impressions.
Une version de ce rituel au niveau 2 existe, connus comme Le Cœur Qui Bat en Silence. Ce
rituel suit les mêmes règles et procédés, à l’exception que la créature invoqué est deux fois plus large
et possède une plus grande maîtrise d’Obténèbration, lui permettant d’attaquer physiquement les
ennemies de l’invocateur. Un vampire ne peut invoquer plus de créatures appelées par L’Ombre des
Mains Qui Servent et/ou Le Cœur Qui Bat en Silence que son rang d’Occultisme.

Effet secondaire : Aucun.

Yeux d’Ahriman / Cœur du Silence

Attributs : Force 1/2, Dextérité 5, Vigueur 1, Charisme 1, Manipulation 3, Apparence 0,


Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3.
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 3, Esquive 3, Furtivité 5 (Dans les Ombres +1), Intimidation
2, Vigilance 3.
Disciplines : Obténèbration 1/3.
Volonté : 3/5, Niveau de Santé : Egaux à la Volonté.
Notes : Les traits en italiques ou après un slash représentent le plus grand pouvoir d’un Cœur
du Silence. Les deux types de créature peuvent librement invoquer leur Obténèbration sans
dépenser de sang, même si elles doivent dépenser de la Volonté à la place du sang pour améliorer un
pouvoir (comme la taille des tentacules issus du pouvoir des Bras d’Ahriman). Ils peuvent voler 30
mètres par rounds et sont toujours considéré comme étant sous une forme d’Avatar Ténébreux
(pouvoir d’Obténèbration niveau 5). Ils ne souffrent pas de pénalités de blessures, mais le touché du
feu ou de la lumière du soleil les détruits instantanément. Pour communiquer avec les créatures
matérielles, ils doivent avoir un contact physique et réussir un jet d’Astuce. Chaque succès
permettant le transfert d’un set d’images liées ou d’une émotion, directement dans la pensée de la
cible.

Transsubstantiation de l’Essence
Rituel de niveau 2

Supplantant son propre sang par la substance des Abysses, un Mystique peut engloutir
l’essence de l’ombre pour accélérer sa régénération.
Système : Le mystique consacre un tour entier pour méditer, le joueur dépense alors un
point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8). Un échec critique inflige un
niveau de dégâts aggravés. Pour chaque succès obtenus, le vampire peut dépenser un point de sang
pour soigner deux niveaux de blessures contondantes ou létales. En raison de cette régénération
impie, le vampire peut dépasser les limites normales de sa génération en dépense de sang.

Mais les Abysses prennent leur dû. Lorsque le vampire se nourrit, les Abysses consomme le
sang jusqu’à un nombre total de points égal à deux fois le nombre de niveaux de santé soignés. Nul
sang n’entre dans le système du vampire jusqu’à ce que le prix soit complètement payé. De plus, ce
rituel ne peut être utilisé à nouveau tant que l’Abysse n’as pas reçut son payement et jamais plus
d’une fois par nuit.

Effet secondaire : La teinte des Abysses ne quitte jamais complètement le sang du vampire
après l’utilisation de ce rituel. Il en résulte que la vitae du Mystique prend désormais une teinte
sombre. Cet effet est purement cosmétique même si peu de spectacle sont plus dérangeant que
celui des larmes d’ébène d’un mystique des Abysses larmoyant, sauf peut être les horreurs qui
provoquent ses larmes.

Boire le Sang d’Ahriman


Rituel de niveau 3

En attirant l’essence de l’ombre des Abysses en lui et en la fusionnant avec son sang, un
mystique qui connaît ce rituel peut subir une terrifiante transformation.

Système : Le mystique invoque un Nocturnae (pouvoir d’Obténèbration niveau 2) et coupe la


paume de sa main avec un couteau n’ayant jamais goûté le sang. Chantant doucement, le mystique
effeuille le sang dans le Nocturnae, attirant sa faim vers la blessure. L’ombre s’unit à la paume,
voyageant par les veines pour couvrir l’entière forme du vampire. Ce procédé douloureux dure une
demi-heure, durant la quelle le vampire souffre d’un malus de -2 dès dût à la froide agonie de la
fusion. A la fin du rituel, le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). Un échec
signifie que la fusion a échouée et l’ombre s’échappe vers les Abysses. Un échec critique indique que
l’ombre boit un point de sang par 1 obtenus avant de s’échapper. Un succès provoque le
noircissement notable de la peau du vampire et ses yeux deviennent de l’impossible noir d’encre des
Abysses. Dans cet état supérieur, tous les attributs physiques inférieurs à son Obténèbration
montent à ce niveau. Tous ses pouvoirs d’Obténèbration jusqu’au niveau 3 reçoives une difficulté
réduite de -2 et le coût en sang pour augmenter ou améliorer un Bras d’Ahriman est réduit de moitié
(arrondis au supérieur). Le vampire ombral doit dépenser pour se réveiller, chaque nuit, un nombre
de points de sang égal à son Obténèbration. Echouer à payer ce prix indique la révocation
immédiatement de la transformation. De plus, sous cette forme, le vampire reçoit le triple des dégâts
dût au soleil et son Apparence est réduite d’un rond tant que le rituel fait effet.

Effet secondaire : Une fois que le vampire a passé plus de jours consécutifs dans cette forme
spectrale que sa plus haute vertu, la noirceur de sa peau devient permanente. Cela ressemble à celle
d’un ancien Assamite et devient plus prononcé à mesure de la fréquence à la quelle le mystique
utilise et maintient ce rituel.
Appeler l’Ombre Affamée
Rituel de niveau 3

En étendant sa maîtrise de l’Abysse après Le Cœur Qui Bat en Silence, un mystique qui
connait ce rituel peut invoquer, véritablement, une Ombre Affamée dans un cercle de sang. Ces
entités sont d’une incalculable malice et n’apprécie pas qu’on les lie à son service. Si elles se libèrent
de la magie qui les rends esclave du mystique, elles n’hésiteront pas à emporter le Caïnite errant vers
les Abysse ou à le déchiqueter sur place.

Système : Un mystique peut initier ce rituel à n’importe quel moment entre le crépuscule et
minuit. Pour commencer, le vampire se place au centre de la zone d’invocation et s’entaille la paume
de la main gauche. Il tourne alors dans le sens contraire des aiguilles d’une montre en silence, sa
main ensanglanté déployée pour tracer un cercle de sang. Ensuite, il quitte le cercle, en prenant gare
de ne pas faire couler de sang à l’extérieur de celui-ci. Il commence alors à murmurer un chant
d’invocation alors qu’il rôde autour du cercle suivant une spirale qui serpente lentement vers
l’intérieur. Plusieurs mystiques des Abysses qui connaissent ce rituel peuvent assister l’officiant, ce
qui est fait usuellement, se plaçant à égale distance les uns des autres et marchant d’un pas
synchrone. Le nombre total de mystiques participants ne peut excéder la plus haute valeur
d’Occultisme du groupe. Chaque mystique intervenant fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme
(difficulté 6) sans regarder les dès, chaque jet correspondant à une heure de chant. Le maître du jeu
note secrètement le nombre total de succès obtenus et permet aux joueurs des mystiques
participant de continuer aussi longtemps qu’ils le souhaitent jusqu’à une heure avant l’aube. Un
échec critique de la part de n’importe le quel des mystiques réduit le nombre de succès accumulé de
5.

Lorsque les mystiques choisissent de finaliser leur litanie processionnelle, ils s’arrêtent à se
tournent face au centre du cercle. Chacun prononce alors une série de syllabe d’invocation dans une
parfaite unisson et leurs joueurs dépensent un point de Volonté. C’est à ce moment que l’air se
déchire et qu’une Ombre Affamée s’élève du cercle de sang.

Les caractéristiques de chaque Ombre Affamée varient. Chaque succès généré lors de
l’invocation génère trois points bonus qui peuvent être utilisés pour générer les caractéristiques de la
créature selon les coûts normaux en points bonus. L’Ombre commence avec zéro dans tous ses traits
à l’exception d’Obténèbration et ne peut posséder d’Historique, de Vertus ou de Voie (et n’en a pas
besoin). Ses niveaux de santé coûtent 2 points bonus par niveau et la créature ne souffre jamais de
pénalités de blessures. Elle peut aussi stocker plus de Volonté que son score permanent pour un coût
de un point bonus par point additionnel et commence avec tous ses points de Volonté. Aucun des
scores de l’Ombre ne peut dépasser la plus haute Obténèbration possédé par le groupe de mystiques
participant. Les seules exceptions étant Obténèbration (qu’elle possède de base à cinq et qui ne peut
dépasser huit), la Volonté permanent (qui peut être égal au double de la plus haute Obténèbration
possédée par le groupe de mystiques), le total de niveau de santé (pouvant aller jusqu’à deux fois la
Volonté permanente de l’Ombre) et la Volonté temporaire (aucune limite). L’Ombre peut posséder
les Disciplines suivante, ou des pouvoirs très proches : Célérité, Puissance, Obténèbration et Force
d’âme. L’état par défaut de l’Ombre est immatériel comme pour l’Avatar Ténébreux (niveau 5
d’Obténèbration), ainsi sa version de ce pouvoir lui permet de se solidifier pour un tour pour le prix
d’un point de Volonté. L’Ombre peut voir dans toutes les ténèbres, naturelles ou autres. Elle regagne
un point de Volonté pour chaque point de sang consommé ou dégâts infligés et toutes ses attaques
(incluant les Bras d’Ahriman) infligent des dégâts aggravés. Elle ne possède pas de réserve de sang et
n’en a pas besoin pour activer ses pouvoirs d’Obténèbration, mais y substitute la Volonté pour
augmenter ses pouvoirs d’ombre ou utiliser Célérité. L’Ombre souffre de dégâts aggravés lorsqu’elle
est exposée au Soleil ou au Feu et peut les encaisser comme un vampire lorsqu’elle est matérielle.
Elle ne peut parler mais peut communiquer télépathiquement à volonté par des images et des
émotions avec n’importe quelle créature intelligente qu’elle peut voir.

Une fois que l’Ombre affamée est construite avec le nombre de succès obtenus, le joueur du
mystique officiant la cérémonie fait un jet de Volonté en opposition contre la somme des deux plus
hauts très permanent de l’Ombre autre que la Volonté (les deux jets ont une difficulté de 4). Le
vampire reçoit un dès supplémentaires par mystiques assistants. Si le vampire gagne, l’Ombre doit le
servir fidèlement dans tout ses efforts un nombre de nuit égal à sa Volonté. Cette durée peut être
étendue d’une nuit par point de sang humain frais ou de sang vampirique immédiatement offert au
monstre. Il n’est pas possible d’augmenter cette durée de servitude après la fin du rituel, même si
des rituels bien plus puissants d’invocation peuvent exister dans ce genre de but.

Si l’Ombre gagne le duel de Volonté, elle peut librement attaquer le mystique et le fait
habituellement, même si certaines sont connues pour s’être échappées de la zone d’invocation pour
semer la dévastation ailleurs ou retourner dans les Abysses sans incident. Une Ombre libre peut
rester dans le monde physique aussi longtemps qu’elle le désire, même si elle perd un nombre de
points de Volonté égale à son Obténèbration à chaque levé de Soleil. Si elle arrive à cours de Volonté,
elle ne peut plus supporter longtemps la séparation avec les Abysses et retourne chez elle par les
Ombres les plus proches.

Effet secondaire : Aucun.

Exemple d’une Ombre Affamée (160 succès ; 480 points bonus)

Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 1, Manipulation 3, Apparence 0,


Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3.
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 3, Esquive 3, Furtivité 3, Intimidation 3, Mêlée 3, Vigilance
3.
Disciplines : Célérité 1, Force d’âme 1, Obténèbration 6, Puissance 1.
Volonté : 6, Stocks de Volonté : 16.
Niveaux de Santé : 12 x -0.

Réflexions des Révélations du Vide


Rituel de niveau 4

En fixant longuement l’intérieur d’une sphère faîte d’un Nocturnae conjuré, un mystique
peut, avec ce rituel, étendre ses sens à l’intérieur de l’orbe pour espionner d’une ombre distante. Ce
qui en fait l’un des plus pragmatiques pouvoirs du Mysticisme des Abysses, mais il fortifie aussi le
vide sur le principe qu’aucun secret ne peut résider dans les ténèbres, mais que tous les secrets
résident par les ténèbres.

Système : Le Caïnite appelle le pouvoir d’Obténèbration Nocturnae (niveau 2) et force par la


volonté le globe à se contracter (ce qui lui coûte un point de Volonté). La sphère rétrécit à la taille de
la tête d’un homme et deviens totalement translucide, occultant toutes choses vus à travers ses
profondeurs obscures. Le vampire plonge son regard dans l’orbe et se concentre sur une chose ou
une localisation qu’il a précédemment vue. Si la cible se trouve, au maximum, un nombre de miles
(1.5 km) égal à Obténèbration + Occultisme du vampire et que le joueur réussit un jet de Perception
+ Occultisme (difficulté 7), la cible apparait dans le Nocturnae comme vus des ombres du meilleur
point de vue de la scène. Le vampire peut continuer d’espionner à travers ce portail sensoriel pour le
reste de la scène ou jusqu’à ce la cible quitte la vision de l’ombre. N’importe quel vampire ou
créature surnaturelle avec Obténèbration, Auspex ou des pouvoirs similaires peut sentir que les
ombres l’espionne sur un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8) réussit. Faire un échec critique
sur ce rituel disperse le Nocturnae et laisse le mystique confus pour le reste de la scène (-2 à tous ses
pool de dès). Echoué fait que le Nocturnae grossit jusqu’à sa taille originelle et agit à nouveau
normalement.

Effet secondaire : Un caïnite qui voit et conspire trop loin ne peut pas voir l’évidence. Pour le
reste de la nuit, suivant un rituel réussi, le mystique perd deux dés à tous ses jets de Vigilance pour
noter les événements ayant lieux dans sa présence immédiate.

Murmures dans le Noir


Rituel de niveau 5

Toutes illuminations retournent aux Abysses. La lumière de la vie et le savoir périssent avec
la mort de la chair et de l’âme et nulle tutelle ne peut permettre de revenir à cette sagesse de façon
totale. Mais Ahriman se rappelle. Ahriman est tout ce qui n’est pas, ou était et n’est plus. Dans les
ténèbres primordiaux les échos mensongers et les murmures froid attendent en silence quelqu’un
d’assez rusé pour poser les bonnes question et d’assez courageux pour recevoir les réponses.

Système : Le vampire invoque un Nocturnae et le force à se contracter de la même manière


que pour le rituel des Réflexions des Révélations du Vide. Plutôt que de regarder dans l’orbe et de
voir un autre lieu, le mystique avale les ténèbres et est ainsi engloutit par eux. Le vampire tombe
immédiatement en torpeur alors que sa conscience se fond dans les Abysses. Le vampire peut poser
une question au vide, qui peut être aussi banale ou arcanique que désiré. Le maître du jeu assigne
une note pour la question de 1 à 10 basé sur sa complexité et sa signification. Les questions capitales
ou réellement impossibles peuvent même dépasser 10, allant aussi haut que le maître du jeu le juge
approprié. Le joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 9) à la fin de chaque nuit que le
mystique en contemplation. Les succès sont accumulé nuit après nuit jusqu’à qu’ils dépassent la note
de la question et le vampire se réveille alors en connaissant la réponse. SI le vampire échoue à
obtenir un seul succès une nuit, l’intervalle entre les jets passe à une semaine, puis un mois, puis un
an, une décennie, un siècle, un millénaire et peut être jusqu’à la fin des temps elle-même.

Une légende des mystiques des Abysses parle du premier mystique, un enfant adoré du
Fondateur, qui demanda aux Abysses comment il pouvait tuer Dieu. Il est dit qu’il sommeils depuis
dans une tombe oubliée, vivant les incompréhensible cauchemars qui précède la lumière.

Effet secondaire : Un vampire qui a communiqué avec les Abysses avec succès réduit ensuite
la difficulté de tous ses jets d’Intimidation de un et ajoute un à la difficulté de tous ses autres jets
Sociaux. Ces modificateurs ne s’appliquent pas lorsqu’il interagit avec les autres mystiques des
Abysses. Il souffre aussi du désavantage Cauchemars. Toutes sentes instinctivement que le mystique
a touché quelques choses de profondément inamical et étranger à l’ensemble de la création.

Dans le Gouffre
Rituel de niveau 6

Les autres anciens Lasombras marchent d’ombres en ombres et ont audacieusement


revendiqué une « Marche des Abysses ». Pour le mystique qui connait ce rituel, de tels voyages
hésitant sont comme la marche chancelante d’un enfant. Comme l’Ombre Originelle le fit avant eux
lorsque ses yeux se noircirent avec compréhension, le mystique peut arpenter entièrement les
Abysses pour être n’importe où, partout et nulle part.

Système : Le Caïnite passe une heure à peindre un cercle de glyphes avec trois points de sa
propre vitae. Le cercle doit être aussi large que lorsqu’il étend les bras et peut parer un mur ou le
sol, tant que la surface est lise et intacte, comme de la pierre polie ou une vitre. Le joueur fait un jet
d’Intelligence + Occultisme (difficulté 7). Un échec indique que les glyphes brûlent dans des flammes
noires et disparaissent dans un nuage de fumée fétide, gaspillant le sang et l’effort. Un échec critique
ou un succès ouvre le portail, dans un voile d’Ahriman huileux et noir descendant en spirale dans un
gouffre béant de ténèbres liquides. Le portail reste un nombre de tour égal au nombre de succès
obtenus. Sur un échec critique, le portail ne reste ouvert qu’un seul tour et dégorge d’un nombre
d’Ombre Affamée (utilisez les caractéristiques standards de l’exemple) égal au nombre de 1 obtenus.
Ces monstres attaquent toutes personnes présentes et ne peuvent être contrôlés.

Lorsqu’il est ouvert avec succès, n’importe qui peu traverser le portail, volontairement ou
non. Si plusieurs personnes veulent faire le voyage ensemble, elles doivent maintenir un contact
physique permanent dès qu’elles entre et durant l’ensemble de leur voyage. Autrement certains
peuvent se perdre dans le vide ou émerger à des très différentes destinations que celle initiale.

Les Abysses sont les ténèbres infinies. Ceux qui possèdent le pouvoir de Métamorphose :
Témoin des Ténèbres ou n’importe quels niveaux d’Obténèbration peuvent percevoir le brouillard
informe dans toute sa vertigineuse et impossible géométrie et donc voir l’approche des esprits des
Abysses, tourbillons ou autres voyageurs. Ceux qui ne disposent pas de ces pouvoirs sont totalement
aveuglés et doivent se fier sur leurs autres sens en sourdine pour percevoir quoique se soit. La seule
sensation claire et le glacial engourdissement de l’âme qui inflige un dé de dégâts létaux à toutes les
créatures vivantes par minutes d’exposition.

De plus, pour servir la profonde expérience spirituelle des mystiques des Abysses, les voyages
dans le vide ont un usage utilitaire. Le monde des ombres réunit toutes les ombres et tous les
ténèbres, permettant au voyageur d’émerger de n’importe quelle poche d’ombre suffisamment large
pour l’accueillir. Il ne doit que briser le silence environnent pour prononcer le nom de sa destination.
Le joueur fait un jet d’Astuce + Obténèbration (difficulté 6 pour ceux disposant de la spécialité
d’Occulte Mysticisme des Abysses, difficulté 8 sinon). Sur un succès, l’espace des ombres se déchire
autour du personnage, le rejetant à sa destination avec un sentiment de chuter depuis une grande
hauteur. Un personnage doit avoir déjà vus, ou avoir visité, la destination nommée. Echoué
augmente la difficulté de la prochaine navigation de un, avec un maximum de 10. Une nouvelle
tentative peut être faîte chaque minutes jusqu’au succès du personnage. Un échec critique indique
que la difficulté de la navigation augmente de un et que le personnage attire des Ombres Affamées
hostile comme sur un échec critique dans le rituel initial.

Un personnage peut guider les autres, à condition de maintenir un groupe compact, ce qui
demande la dépense d’un point de Volonté par personnage conduite de cette manière avec qu’ils ne
franchissent le portail. Une fois qu’un passager a quitté le groupe, il doit trouver la sortie par ses
propres moyens. Il n’est pas inutile de préciser qu’aucune créature des Abysses ne possède de sang,
ainsi un vampire se perdant dans les Abysses pourrait sombrer en torpeur et avoir une éternité de
non existence.

Effet secondaire : Les Vampires qui marchent dans les Abysses risquent de ramener un
fragment de cette malveillance étrangère avec eux dans le monde matériel. Après chaque séjour, le
joueur doit faire un jet de Volonté contre une difficulté égale à la durée du voyage en minutes
(difficulté maximum 9). Un échec signifie que le vampire gagne l’handicap Ombre Animée, tandis
qu’un échec critique signifie que le vampire gagne l’handicap Hérault des Abysses. Il est possible
d’obtenir ces deux handicaps après des voyages répétés. Les passagers dans les Abysses peuvent
aussi développer les handicaps de leur séjour, mais ceux-ci disparaissent avec la venue de l’aube.
Seul le mystique qui ouvre le chemin risque de recevoir la marque éternelle de ce qui réside Au-delà.

Evocation de l’Oubliette
Rituel de niveau 7

Avec ce rituel, un mystique peut atteindre, avec des vrilles saisissantes d’Obténèbration, une
victime pour la saisir et la conduire dans les Abysses. Les vrilles peuvent émerger du bout des doigts
du vampire, de la bouche ou peut être d’un gouffre d’ombre tel les bras d’une bête tapie. Peu
importe leur source, le résultat final est le même. Lorsque les tentacules huileux se rétractent, il ne
reste aucune trace de la victime.

Système : Le vampire passe un tour complet en concentration, se fixant sur sa victime et la


fin du vide. Si le vampire est distrait durant ce temps ou qu’il relâche sa concentration pour faire une
autre action, le joueur doit faire un jet d’Astuce + Occulte (difficulté 8) ou souffrir des effets d’un
échec critique décrit plus bas.

Durant le tour suivant la préparation, le vampire désigne avec force sa victime et dépense
trois points de sang. L’attaque est faîte avec Perception + Occultisme (difficulté 6) et peut être
esquivée mais non parée. Une attaque échouée indique que la vrille s’est refermée sur du vide et se
rétracte. Si l’attaque réussit, la vrille se saisit de la victime et l’entraine dans une prison sphérique
vide au sein des Abysses. Le mystique peut convoquer sa victime à n’importe quel moment pour un
point de sang, dans ce cas les ombres les plus proches recracheront le prisonnier avec un soupir
frissonnant. Si le mystique ne convoque par sa victime avant un nombre de nuit égal à son score
d’occultisme, les ombres recrachent la victime aussi près que possible de sa localisation originelle.

Sur un échec critique au jet d’attaque, les ombres avalent le mystique et le gardent
prisonnier un nombre d’heure égal à son score d’Obténèbration. Lorsque ce temps est dépassé le
caïnite retourne à sa localisation initiale et entre immédiatement en Rötshreck.

Les prisonniers de faible volonté de ce rituel peuvent devenir fous à la suite de leur captivité.
Si la Volonté de la victime est plus faible que le score d’Obténèbration du mystique, la victime gagne
un dérangement qui pourra être soigné avec une dépense répétée de Volonté. Il est possible que les
vampires se rendent fous eux même avec un échec critique.

Une variante de niveau 8 de ce rituel existe, nommée Le Signe d’Ahriman. Le rituel suit les
mêmes règles, à l’exception du fait que le mystique n’a pas besoin de voir sa cible. Ainsi, il peut
simplement prononcer son nom aux Abysses. Si la victime est à moins de miles (1.5 km) que
Obténèbration + Occultisme du vampire, les vrilles se saisiront d’elles sur une attaque réussit. Il est
dit que le Fondateur à une fois utilisé un grand rituel pour lui ramener, dans son château, des invités
distants de plusieurs pays, mais pas dans les derniers siècles.

Effet secondaire : Lorsqu’il apprend ce rituel le caïnite reçoit immédiatement le handicap


Etreinte du Damné. Le baisé du vide n’offre nul confort, juste la solitude et la douleur.

Cri Qui Tut la Lumière


Rituel de niveau 8
Représentant l’avant-dernier sacrement du Mysticisme des Abysses, ce rituel déchire un
vortex des Abysses qui fleurit alors montant et descendant, jusqu’à couvrir le ciel d’horizons en
horizons. Tout ce qui se trouve en dessous réside alors dans une parodie impie de minuit, même sous
la lumière brillante du Soleil, de la Lune ou des étoiles. Les flammes les plus brillantes en dessous de
la couverture des ombres, voient s’affaiblirent leur éclat et leur chaleur, sinon leur faim dévorante.

L’utilisation de ce rituel met en péril le corps, l’esprit et l’âme du mystique, et n’a été invoqué
qu’une seule fois durant le premier millénaire de notre aire. On ne sait si des mystiques des Abysses
capables d’un tel pouvoir marchent encore sur Terre – à part l’Ombre Originelle.

Système : Un caïnite souhaitant hurler le Cri Qui Tut la Lumière doit passer une semaine dans
un silence complet. Il ne peut prononcer la plus bref syllabe ou doit recommence ses méditations
encore. Durant ce temps, il passe toutes ces heures d’éveil à répéter mentalement une litanie de
haine envers le Soleil, la Lune et la Création de la Lumière – apportant sa colère au bord du son sans
jamais lui donner de la voix. Une fois le rituel complet, le joueur fait un jet d’Intelligence + Occulte
(difficulté 8).

Un échec critique indique le bannissement du vampire dans les Abysses pour un siècle par 1
obtenus, durant ce temps, gagne au moins un dérangement et perds tous son sang mais ne tombe
jamais en torpeur. Lorsque la période d’emprisonnement prend fin, le caïnite retourne sur Terre dans
une frénésie pouvant durer des semaines, voir plus.

Un échec indique que le mystique a échoué à canaliser les énergies noirs correctement et
que rien ne se passe.

Un succès signifie que le vampire entends les murmures d’Ahriman proclamant la syllabe qui
s’oppose à toutes choses, celle-ci reste dans la conscience du vampire et ne peut pas être extraire
télépathiquement ou être mystiquement retiré par n’importe quelle puissance ou intervention
divine.

A chaque instant, dans sa vie vampirique, il peut hurler cette syllabe pour transformer le jour
en nuit. Pour une heure, les vampires peuvent marcher ouvertement sans peur – complètement
immunisé au Rötshreck et protéger du soleil par le rideau ondulant des ombres au-dessus. La syllabe
disparait alors de la mémoire du mystique jusqu’à ce qu’il la recouvre en faisant de nouveau appel au
rituel.

Effet secondaire : Invoquer le Cri Qui Tut la Lumière pour effacer le Soleil impose au
mystique de faire sur son score de Voie (difficulté 4). Chaque succès permet au vampire de garder un
point dans sa voie. Si cette dégénération soudaine réduit le score de Voie du vampire à zéro, il se
déchaine sous la couverture des ténèbres et tut toutes choses et toutes personnes qu’il peut trouver.
Lorsque les ténèbres prennent fin, ils l’absorbent en leur être et sa faim est ajoutée aux Abysses.

Handicap et Avantages conférés par certains rituels :

Vision Nocturne (Contrôlable/Incontrôlable) (Avantage ou Handicap à 2 points)

A volonté, vous pouvez inverser le sens de la lumière et des ténèbres pour vos yeux. Ceci
demande un tour de concentration et un jet réussit de Perception + Vigilance (difficulté 7). Avec la
Vision Nocturne d’active vous pouvez voir dans des ténèbres aussi noires que la poix comme s’ils
étaient brillants et uniformément allumé, tandis que les torches émettent un rayonnement qui
obscurcie la perception à la manière de la quelle les ténèbres interfèrent avec les sens classiques. La
signification des couleurs est également inversée, donnant une teinte surnaturelle au monde sans
l’interférence de votre capacité à séparé les teintes. Toutes pénalités pour les zones d’ombres
s’appliquent pour les zones de faibles illuminations, et l’absence absolue de soleil et un rayonnement
d’une clarté similaire vous aveugle (et vous brûle dans cas du soleil).

Cet avantage ne vous permet pas de voir à travers les ombres mystiques, telles celle
produites par Obténèbration. Comme défaut, cette Vision Nocturne devient permanent, vous ne
pourrait plus jamais voir l’univers d’une façon proche de la vision humaine.

Ombre Animée (Handicap à 3 points)

Votre ombre a une étrange non-vie elle-même, vous imitant avec des griffes pour saisir les
ombres autour de vous dans une parodie de repas ou gonflée comme une forme démoniaque
lorsque la frénésie prend le dessus sur vous. Beaucoup de Lasombras pense que cette malédiction
est infligée à ceux qui s’aventurent trop profondément dans le mysticisme des Abysses, les autres
l’attribut à des pactes infernaux, à la colère de Dieu ou à un scandaleux manque de contrôle de soi.

Quoiqu’il en soit, vous perdez deux dés pour tous vos jets sociaux avec d’autres Lasombra qui
connaissent votre problème. Ce handicap apparait parfois chez des vampires extérieurs au clan des
Ombres, mais ces individus maudits disparaissent invariablement dans de mystérieuses
circonstances, peut être engloutit par leurs propres étranges ténèbres.

Hérault des Abysses (Handicap à 5 points)

Vous êtes un conduit pour les ténèbres ultimes qui résident Au-delà. Les lumières
s’obscurcissent en votre présence et les ombres bruissent au bord de la vision dans l’affreuse
anticipation de votre blasphème. Les petits feux s’éteignent lorsque vous vous en approcher et le
froid du vide est dans votre touché.

Le joueur doit faire un jet d’Obténèbration contre la résistance de chaque flamme banale
située à 2 mètre de vous. Ce jet est réfléchi et obligatoire, un succès éteint la flamme. Cet
obscurcissement est en plus des effets de Toucher Glacial et Présence Ethérée. Ce handicap
comporte un bénéfice : votre rayonnement surnaturel réduit la difficulté de tous vos jets
d’Intimidation de 3, avec un minimum de 4. Les personnages doivent avoir au moins un point en
Obténèbration pour acheter ce handicap.

S-ar putea să vă placă și