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en Metodología de la Investigación

en Ciencias Sociales: Innovaciones y Aplicaciones


 
Departamento de Sociología IV
Facultad de Ciencias Políticas y Sociología
 
Universidad Complutense de Madrid

DOCUMENTO DE TRABAJO 
NÚMERO 2 
 

 
LAS RELACIONES SOCIALES EN LOS 
  VIDEOJUEGOS EN RED: 
 

 
USOS, PRÁCTICAS E IMPLICACIONES EN LA 
  VIDA COTIDIANA 
 
 
 

  Héctor Puente Bienvenido 
 

Trabajo de Fin de Máster dirigido por: 
Ángel Gordo López 
 

ISSN 1989‐9610 
Septiembre 2011
 

Tlf: (+34) 91 394 2671 (Secretaría del Departamento)


Fax: (+34) 91 394 2673
Email: master.metodologia@cps.ucm.es www.ucm.es
www.ucm.es/info/mmccss
 

ÍNDICE 
 

1.  INTRODUCCIÓN..................................................................................................... 4 
2. RELEVANCIA Y PERTINENCIA DEL TEMA ELEGIDO: ....................................... 9 
3.  ANTECEDENTES, ESTADO DE LA CUESTIÓN Y MARCO TEÓRICO: ............ 15 
3.1 Marco teórico: ................................................................................................................. 15 

3.2 Estado de la cuestión: ................................................................................................... 22 

4.  OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN....................................................................... 27 


5.  METODOLOGÍA ................................................................................................... 31 
5.1 Análisis de audiencias:.................................................................................................. 32 

5.2 Etnografía virtual ............................................................................................................ 38 

6.  RESULTADOS:..................................................................................................... 48 


6.1 Estudio de audiencias. .................................................................................................. 48 

6.2 Resultados de análisis de nicknames ........................................................................ 60 

6.3 Etnografía virtual: ........................................................................................................... 64 

6.4 ENTREVISTAS: ............................................................................................................. 72 

7.  CONCLUSIONES.................................................................................................. 79 


ANEXO 0: Guión temático entrevistas: .................................................................... 83 
GLOSARIO TERMINOLÓGICO ................................................................................... 86 
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 88 
 

 
 

 
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Listado de imágenes, gráficos e ilustraciones: 
Imagen 1.1: Ilustración de tabla de ejercicios Wii Fit y juego de Yoga……………….….6

Imagen 1.2: Ilustración de editor de avatares………………………………………………8

Gráfico 3.1: Espacio de las posiciones sociales y de los estilos de vida…...................19

Imagen 5.1: Imagen ejemplo de FIFA 2010…………………….…………………………34

Imagen 5.2: Editor de avatares FIFA 2010………………………………….……………..34

Imagen 5.3: Imagen ilustrativa Tiger Woods PGA Tour 2010…………………………...35

Imagen 5.4: Ilustración “pantallazo” de jugadores conectados a FIFA 2010…………..37

Gráfico 5.5: Casillero tipológico empleado en la realización de las entrevistas

en profundidad……………………………………………………………………………….47

Gráfico 6.1: Serie temporal día/noche FIFA 2010………………………………………...50

Gráfico 6.2: Serie temporal día/noche golf…………………………………………………51

Ilustración 6. 3: Imagen avatar horas de juego no conectado…………………………...53

Gráfico 6.4: Serie temporal observaciones 17:00 horas………………………………….54

Gráfico 6.5: Serie temporal observaciones golf 22:00 horas…………………………….55

Gráfico 6.6: Serie temporal observaciones 22:00 horas………………………………….56

Gráfico 6.7: Pictograma clase social jugadores FIFA…………………………………….58

Gráfico 6.8: Pictograma clase social jugadores golf……………………………………..59

Ilustración 6.9: Ejemplo de nicknames encontrados por tipo de juego…………………64

Ilustración 6.10: Ejemplo uso lenguaje vulgar por avatares de FIFA 2010…………….66

Ilustración 6.11: Ejemplo de avatar FIFA 2010…………………………………………..67

Ilustración 6.12: Ejemplo de avatar FIFA 2010…………………………………………...67

Ilustración 6.13: Ejemplo de avatar FIFA 2010…………………………………………...70

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1. INTRODUCCIÓN
 

Como un viajero que se haya perdido en un denso bosque, me


encontraba desorientado (y desbordado) ante la abundancia de información
recopilada a lo largo de todo el ejercicio de revisión bibliográfica realizado. Ya
no tenía nada claro en qué lugar me encontraba, en cuanto a fase de
investigación se refiere, e incluso llegué a cuestionar mi propósito, pues mis
primeras preguntas de investigación no paraban de mutar con cada nuevo libro
o artículo que revisaba. Supongo que toda esta confusión e inestabilidad se
derivaría de mi limitada experiencia investigadora, pero, realizando un ejercicio
de honestidad metodológica, no podía empezar el presente ejercicio
investigador sin hacer mención a los tres candiles, antorchas, brújulas, o
llámeseles como se prefiera, que me alumbraron y me ayudaron a salir de ese
oscuro bosque en el que me hallaba. En primer lugar, un pequeño apéndice
denominado “Sobre Artesanía Intelectual” del sociólogo estadounidense Wright
Mills (1959), en cuyo texto narra su experiencia como investigador y ofrece
toda una serie de consejos prácticos para el quehacer de un científico social, y
sin los cuales, no hubiera podido ordenar todo el caos de ideas, hipótesis,
reflexiones...y en definitiva deseos, de lo que esperaba acerca del transcurso
de la investigación. En segundo lugar, la obra de Johan Huizinga (1938: 8),
quién con citas como la siguiente: “La cultura humana brota del juego –como
juego- y en él se desarrolla”, significó el inicio de mi propia senda teórica, y un
apoyo fundamental en los momentos en que más perdido me podía encontrar
ayudándome a construir teoría, pues en definitiva, su principales tesis
marcaron un punto de inflexión en mi pensamiento dejando una fuerte impronta
y una voraz “hambre” intelectual de seguir sabiendo. En tercer y último lugar,
pero ni mucho menos desmereciendo su contribución, Pierre Bourdieu, por ser
el gran inspirador de este trabajo y haber hecho de la presente investigación
algo posible.

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Una vez, realizado este ejercicio de introducción es hora de sumergirnos


en la verdadera temática de investigación, la cual espero, pueda despertar su
atención e interés.

Durante los últimos años hemos asistido a la emergencia de un


fenómeno social desconocido hasta la fecha, la progresiva introducción del
videojuego online en multitud de los segmentos de la población que hasta el
momento habían estado fuera del ámbito del videojuego. La aparición de lo que
se denomina como consolas de séptima generación, como Xbox 360, Wii o
Play Station 3, caracterizadas por tratar de lograr las cotas más altas de
realismo posible, mejorando por un lado las características técnicas del
videojuego, y por otro, utilizando herramientas de simulación y representación
de la realidad que introducen al jugador en un metaverso1 a través de un
avatar, han supuesto una verdadera revolución social y tecnológica. Este salto
cualitativo de calidad técnica de los videojuegos junto con un aumento
transcendental de la oferta –incrementando por tanto la variedad de opciones-
ha generado que el videojuego, como alternativa de ocio, haya obtenido
progresivamente una mayor presencia en la esfera del tiempo libre de nuestra
vida cotidiana, desbancando en facturación a otras industrias del ocio más
tradicionales como el cine o la música (cifras ofrecidas por la Asociación
Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento).

La aparición de videojuegos donde el usuario puede practicar, bajo


simulación, con herramientas novedosas como los sensores detección de
movimientos corporales (“Wii Mote”, “Xbox Kinect”, “Play Station Move Motion
Controller”) u otras más tradicionales como los sistemas de reconocimiento de
voz, ha permitido que sea posible realizar toda una amplia serie actividades, de
la más diversa índole, que han aumentado espectacularmente el atractivo de
                                                            
1
El término metaverso se refiere a entornos virtuales donde los seres humanos interactúan entre sí
haciendo uso de avatares. El termino metaverso es empleado por primera vez por el escritor
NealStephenson en su novela de ciencia-ficción Snow Crash.
 

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este tipo de plataformas.

En la actualidad, la sofisticación del software de entretenimiento permite,


entre otras muchas cosas, practicar de un deporte con gran realismo (“Wii
Sports2”, “Kinect3Sports”,…), convertirse en una estrella del rock (Guitar Hero,
Rock Band…), en un afamado cantante (SingStar, Lips…) o simplemente pasar
un rato practicando algo de yoga (Wii Yoga4). Todo esto ha generado que los
videojuegos ya no sean sólo una cosa de niños o adolescentes, como solíamos
pensar antaño, sino que los consumidores de este tipo de alternativas de ocio
comiencen a ser de lo más variado.

Imagen 1.1: Ilustración de tabla de ejercicios Wii Fit y juego de Yoga5 

Pero si, como se ha señalado anteriormente, los avances técnicos han


sido una pieza clave para explicar el éxito de los videojuegos online
multijugador, no se puede pasar por alto otras dos de las principales razones
que explican el tremendo éxito de este tipo de videojuegos, las comunidades
virtuales y los ya anteriormente mencionados avatares. En la presente
                                                            
2
Disponible en: http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wii/wii_sports_2781.html
3
Disponible en: http://www.xbox.com/es-ES/Kinect
4
A modo de ilustración se ofrecen dos imágenes que hacen referencia a Wii Fit, y Wii Yoga.
5
Disponible en: http://somoswii.files.wordpress.com/2009/01/wii-fit-mat.jpg
 

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investigación se va a tratar de describir como mediante la utilización de una


serie de técnicas de investigación, se ha realizado una aproximación a un
conjunto de metaversos creados por dos de los principales líderes del sector,
Nintendo y Microsoft (el tercer gigante de la industria del software de
entretenimiento sería Sony Play Station). Dichas comunidades virtuales serían
“Wii Online6”y“Xbox Live7” respectivamente.

Una vez expuesta toda esta información, se vuelve muy pertinente,


antes de finalizar con la introducción, ofrecer una breve contextualización del
fenómeno relativo a los avatares, pues las alusiones a estos, van a aparecer de
un modo recurrente a lo largo de toda la exposición.

Con el auge de los medios digitales interactivos, los "avatares",


representaciones visuales de los usuarios generadas por ordenador, se han
convertido en un vínculo crucial entre los usuarios y los espacios digitales en
los que estos navegan. Pero, ¿de dónde proviene el término avatar? Si bien el
término "avatar" proviene del francés “avatar”, el auténtico origen del vocablo
proviene del sánscrito “avatâra”8 y se remonta a antiguas escrituras hindús que
datan del 200 a.C. para referirse a encarnaciones terrestres de alguna deidad
(frecuentemente Visnú, la Diosa hindú de la bondad). Sin embargo no será
hasta entrado 1985 cuando el dominio multiusuario denominado Hábitat -
considerado como el primer juego de rol online multijugador MMORPG9-
introdujo el término para hacer referencia a las representaciones del usuario
en los mundos virtuales (metaversos). Habitat, creado en 1986 por Lucas Films
Games y Quantum Computer Services fue un juego de rol multiusuario
destinado a los ordenadores domésticos Commodore 64. Los jugadores,

                                                            
6
Disponible en: http://wiiportal.nintendo-europe.com/1356.html
7
Disponible en: http://www.xbox.com/es-ES/live/bestoflive/connectnow.htm
8
Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=avatar
9
MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Juego online de rol multijugador
masivo.
 

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siguiendo a Levis (Levis, 1997: 1) estaban “representados por personajes


animados, denominados avatares, que en general tenían apariencia
humanoide”.

Hoy en día, los avatares están cobrando una importancia creciente y ya


no sólo se usan en los juegos digitales, sino que es un fenómeno que se está
extendiendo progresivamente a otras esferas de la realidad, tales como las
aplicaciones de comercio electrónico, redes sociales, reuniones virtuales y
conferencias…

A continuación se puede observar, a modo ilustrativo, el editor de


avatares10 que emplea Xbox Live en su página web11 como muestra de algunas
de las posibilidades de personalización que puede llegar a utilizar el jugador, y
que van a ser un objeto de estudio de gran importancia recurrente a lo largo de
las siguientes páginas.

Imagen 1.2: Ilustración de editor de avatares. 

                                                            
10
Disponible en: http://live.xbox.com/es-ES/AvatarEditor?xr=shellnav
11
http://www.xbox.com/es-ES/live?xr=shellnav
 

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2. RELEVANCIA Y PERTINENCIA DEL TEMA ELEGIDO:

A lo largo del presente capítulo, expondremos las razones que han


motivado la elección del tema seleccionado, de tal modo que el lector pueda
tener la certeza de la gran importancia y pertinencia de la investigación que
aquí se plantea. Lo primero que deberíamos señalar es que estamos hablando
de un fenómeno prácticamente ignorado desde el ámbito de la sociología, y de
las ciencias sociales en general, lo que lo convierte en un objeto de estudio que
puede ser considerado prácticamente como un terreno “novedoso”12. Por otro
lado, nos estamos refiriendo a un objeto de estudio que en el imaginario
colectivo está altamente cargado de prejuicios, y en el que, hasta los años más
recientes, ha dominado una visión muy negativa de los jugadores de este tipo
de software de entretenimiento13, pues como señala Rodríguez (et al., 2002:9),
el videojuego, se trata de un fenómeno en el que se ha construido una
representación colectiva, “en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora
y mistificadora”. Por ello, uno de nuestros principales objetivos será tratar de
realizar un análisis exploratorio y tentativo que ayude a descorrer ese velo que
distorsiona la imagen entorno al mundo de los videojuegos, para de este modo,
arrojar mayor luz sobre un fenómeno que está comenzando a tener un gran
calado social en nuestros días.

Al tratarse de plataformas de séptima generación, se puede realizar un


rico y novedoso análisis sistemático que tratará de poner de manifiesto cómo
se manifiestan las diferencias sociales en un objeto de estudio que se
caracteriza por su gran efervescencia, mutabilidad y constante reinvención,
                                                            
12
Desde el contexto anglosajón se han realizado numerosas aproximaciones, no así desde otro tipo de
contextos como el español.
13
 A modo de ejemplo, en 2002 tan sólo un 9,8 de los jóvenes mostraban una imagen favorable a los
videojuegos, pero por el contrario el 58% afirmaba jugar con frecuencia. (RODRÍGUEZ, E. y
otros,2002). 

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puesto que tanto las actualizaciones periódicas del software, como las
expansiones que van surgiendo de los videojuegos, hacen que este tipo de
plataformas tecnológicas no dejen de evolucionar (ofreciendo a los jugadores
toda una serie de experiencias novedosas). Todo lo mencionado no sólo
implicaría que el objeto tecnológico se transforme, sino que además –y este es
el aspecto verdaderamente interesante- las relaciones sociales que se
manifiestan en éste también se verían altamente condicionadas y alteradas (y
estas a su vez tienen un impacto sobre las transformaciones tecnológicas). En
definitiva, si los fenómenos sociales se caracterizan por su gran dinamismo,
este tipo de plataformas donde dicho fenómeno se maximiza, se convierten en
un “laboratorio” ideal para la observación.

Cuando nos referimos a estudios referentes al ámbito de la sociedad y


las nuevas tecnologías, es conveniente indicar, tal y como señala Hine
(2000:10) que “hasta ahora, se ha dedicado mucho más esfuerzo a predecir un
futuro revolucionario de Internet que a investigar, en detalle, cómo se utiliza y
de qué modos se incorpora a la vida cotidiana de las personas”. Lo mismo ha
ocurrido con el mundo de los videojuegos, y por tanto, dado que nuestro
argumento sugiere que el agente de cambio no es la tecnología en sí misma,
sino “los usos y la construcción de sentido alrededor de ella” (ibid., 10), nos
centraremos en los usos, prácticas y en la construcción de relaciones sociales
a través del juego online. Es por ello, por lo que trataremos los aspectos menos
estudiados de un fenómeno sobre el que queda mucho por decir pese a que en
la actualidad ha revolucionado el panorama del ocio y de las relaciones
sociales, no sólo de jóvenes, sino de un sector creciente de la sociedad en
general.

En cuanto a su relevancia como tema, habría que señalar, como dice el


propio Huizinga (1938:8), que el juego no sólo constituye una de las funciones
humanas tan básicas como el trabajo o el pensamiento, sino que “la propia
 

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génesis y desarrollo de la cultura poseen un carácter lúdico”. Según el autor


(1938:16) “todas las fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho, orden,
erudición, ciencia, arte… hunden sus raíces en la actividad lúdica”. Es por ello,
por lo que el estudio del juego, como fenómeno social, se vuelve una pieza de
fundamental importancia, con la cual, los científicos sociales tenemos una
importante deuda, pues no sólo se han realizado pocas aproximaciones al
mundo del juego, sino que además, éstas han estado dominadas por visiones
psicologistas y biologicistas.

Pero Huizinga no ha sido el único autor que se ha interesado por la


relevancia de las actividades lúdicas, otros autores como Bruner (1983: 79),
señalarían como “el juego es una forma de socialización que prepara para
ocupar un lugar en la sociedad adulta”, y siguiendo esta misma línea, Linaza (et
al., 2008: 4) indicaría como “en la infancia el juego es un instrumento de
socialización y de transmisión cultural, ya que, la incorporación a la cultura
humana y a las destrezas adquiridas a lo largo de las sucesivas generaciones,
no se puede realizar solamente desde la experiencia individual y directa”.

Por otro lado, no se debe dejar de hacer mención a otro tipo de razones
de carácter socio-económico, pues el sector del videojuego se ha convertido en
la primera industria del ocio, y como muestra la Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE14), con una
facturación de 1.454 millones de euros genera más dinero que el negocio del
cine y la música juntos (suponiendo a su vez el 52,9% del negocio audiovisual
total español15). Por otro lado, su potencial de crecimiento es muy grande, aún
mayor en el caso de España, donde el negocio creció en 2007 más de un
50,4%, por encima de la media europea situada en el 45%. Por todo ello, el

                                                            
14
Disponible en: http://www.adese.es/. Cifras del ejercicio 2007.
15
Las cifras de ADESE a 2007, muestran como el sector audiovisual español mueve más de 2744
millones de euros.
 

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análisis que aquí de plantea se vuelve de gran pertinencia, pues estamos


hablando de un ámbito de estudio reciente, inexplorado, efervescente y de gran
calado social. En definitiva, la sociología no puede quedarse al margen de este
fenómeno que está influyendo en la articulación de una nueva sociedad, la
sociedad digital.

Una vez expuesto todo lo anterior es el momento de, a modo de


anticipación, adelantar los objetivos principales de investigación. De una
manera somera, podemos afirmar que se tratará de confirmar una hipótesis
exploratoria consistente en que en los contextos analizados no solo se
manifiestan diferencias socioculturales, sino que entre las distintas clases
sociales presentes en la comunidad se generan y articulan toda una serie de
relaciones sociales mediadas a través de los avatares que emplean los
jugadores. En definitiva, vamos a tratar de explorar toda esta serie de
relaciones sociales que nacen y cuajan en las comunidades virtuales, y aunque
muy influenciadas por la realidad online, tienen sus propias particularidades. Es
importante tener muy presente que tanto el ámbito de la realidad cotidiana
fuera del mundo virtual (offline) como el espacio online, son dos
manifestaciones diferentes de una misma realidad, y por tanto inseparables y
de influencia mutua.

A modo de cierre, se debe recordar que en cualquier caso estaríamos


hablando de un fenómeno socio-cultural complejo e ignorado en gran medida
por la sociología, de gran dinamismo, imparable, con capacidad de rápida
adaptación y mutabilidad, un sector que se reinventa cada segundo y que
sobre todo “se resiste a una lectura plana” (Rodríguez. 25: 2002). Es por ello,
por lo que en la presente investigación, dado su carácter exploratorio y
tentativo, vamos a tratar de desmenuzar, en la medida de lo posible, esa
enrevesada madeja, clarificar conceptos e ideas, analizar algunas de las

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distintas transformaciones que se han ido produciendo, e identificar nuevas


pautas para futuros análisis más amplios.

XBOX Live y Wii Online. Pertinencia y Justificaciones:

Aprovechando la oportunidad que ofrece el hecho de justificar la elección


de las comunidades virtuales seleccionadas para realizar la investigación, se
realizará complementariamente una introducción al ámbito de las comunidades
virtuales. Xbox Live y Wii Online son dos de las comunidades virtuales de
mayor auge en la actualidad y dos de las tres primeras comunidades virtuales
en el negocio de los videojuegos online (excluyendo a los MMORPG –
Massively multi player online role-playing game: Juegos online de rol
multijugador masivo-, donde hay un claro liderato de World Of Warcraft con
más de 400.000 jugadores según los datos ofrecidos por Blizzard16).

Se trata de comunidades en donde se puede interactuar con millones de


jugadores en todo el mundo a través de los avatares. Entre alguna de las
múltiples alternativas que se ofrecen, se encuentra disponible la opción de
participar en eventos promocionales, de la más diversa índole, como
concursos, presentaciones de videojuegos, acceso a “merchandaising”
limitado…Por supuesto, la comunidad virtual de Wii y de Xbox Live cuenta con
otra serie de aplicaciones como foros, chats de mensajería instantánea,
videollamadas, correo electrónico, configuración de subcomunidades,
“customización” de multitud de aspectos referidos a la interfaz de usuario y al
avatar, etc. Algo muy destacable es que en el caso de Xbox Live se puede
comprar con dinero real “créditos Xbox Live”, los cuales son la moneda de
cambio utilizada en la comunidad virtual. Estos créditos se pueden usar para

                                                            
16
Disponible en: http://www.blizzard.com/wow_es
 

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realizar compras en el bazar virtual “Market Place”, lugar donde se pueden


adquirir diversos productos: juegos arcade, complementos para el avatar,
fondos de escritorio…

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3. ANTECEDENTES, ESTADO DE LA CUESTIÓN Y MARCO


TEÓRICO:

Todo proceso investigador requiere de un sustrato teórico que guíe la


investigación. Es por este motivo por lo que la configuración de un buen marco
teórico se convierte en una fase clave de la que va a depender el quehacer
futuro en las sucesivas fases de la investigación.

3.1 Marco teórico:


 

Si bien es cierto que los pilares del marco teórico se sustentan


principalmente sobre dos bases, estas serían, por un lado, las teorías del juego
de Huizinga (1938) o de otros de los autores que recogieron su legado como
Caillois (1958), y por otro, buena parte de la teoría desarrollada por Bourdieu
(1979), no hay que pasar por alto otro tipo de aportaciones que pueden ser de
gran interés. Entre este otro tipo de contribuciones se va a destacar la teoría
cultural de Douglas (1998).

Johan Huizinga y el concepto de juego:

Si Huizinga (1938) hubiera tenido la oportunidad de conocer la sociedad de


nuestros días, probablemente se hubiera percatado de que los videojuegos que
han revolucionado el panorama del ocio actual, no son más que otra forma,
quizá más refinada y evolucionada, del juego que tan sutilmente analizó y
desentrañó a lo largo de su célebre obra “Homo Ludens17”.

Una aportación innegable de este autor a la literatura del juego es la


definición que da de éste: “El juego en su aspecto formal, es una acción libre
                                                            
17
Homo Ludens o “el hombre que juega” es la obra clave del célebre hisoriador y pensador de la cultura
holandés Johan Huizinga (1872-1945).
 

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ejecutada <<como si>> y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en
ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden rodearse de misterio o disfrazarse para destacarse del mundo
habitual.” (Huizinga, 1938: 27).

Debido a la gran densidad de información presente en la cita ofrecida, se


vuelve pertinente analizarla con mayor detenimiento por separado, pues es
seguro, que la información que contiene lo merece.

Características del juego:

1) El juego es una actividad libre, por lo que ante todo implica libertad
de elección. Se juega en tiempo de ocio con libertad, un juego
obligado o mandado, no es un juego. La idea referente a la necesaria
libertad del juego, también se encuentra en el pensamiento de
Caillois18
2) El juego es absorbente, pues éste puede absorber al jugador por
completo.
3) Huizinga, y otros autores como Caillois, señalarían el carácter
desinteresado del juego (1938: 22), pues este va más allá de la
satisfacción directa de lo que son consideradas como necesidades
básicas. El juego es algo más que una mera función fisiológica o
psicológica, pues éste es una función llena de sentido, todo juego
significa algo. El juego tiene en su esencia un elemento inmaterial.
4) “El juego se aparta de la vida corriente por su lugar y su duración”
(ibid.), en definitiva las actividades lúdicas estarían encerradas en sí
                                                            
18
R. Caillois en su obra “Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo” (1958), afirma
como le juego es una actividad libre
 

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mismas. Se juega dentro de límites de tiempo y espacio. Agota su


curso y sentido dentro de sí mismo. Son mundos temporarios dentro
del mundo habitual que sirven para la ejecución de una acción que
se consume en sí misma. Sin embargo, algunos autores como Farley
(2000) realizan una fuerte crítica a esta idea al considerar que el
recuerdo o influencia del juego permanece más allá de la partida, y
por tanto no se trata de una acción que se consuma en sí misma.
5) Dentro del juego hay un orden absoluto. El juego crea orden
“provisional” en un mundo desordenado e imperfecto. El juego
requiere mucho orden, cualquier desviación (trampa, aguafiestas) da
al traste con todo. Esto responde a su componente estético, el juego
ha de ser ordenado, bello.

La confusión que genera la afirmación de Huizinga (1938:23) de que “el


juego es una actividad libre circunscrita a reglas”, llevó a su seguidor Caillois
(1958) a profundizar en la definición del concepto y considerar que el juego se
rige por una estructura propia cuyo fin es el juego en sí mismo.

“La cultura humana brota del juego –como juego- y en él se desarrolla”


(Huizinga, 1938: 8). Para este pensador (ibid., 11), “el juego sería más viejo
que la cultura, un paso anterior a ésta, pues de hecho, la humanidad no ha
añadido ninguna característica fundamental al concepto de juego”. Como
señala el propio autor (ibid. 11), “esta idea marcaría un punto de inflexión en su
pensamiento”, pues a partir de tal descubrimiento, en toda su obra posterior se
notaría una férrea impronta, llegando afirmar incluso (como anteriormente se
planteó) que “el juego no sólo constituye una de las funciones humanas tan
básicas como el trabajo y la fabricación, el pensamiento o la reflexión…, sino
que la propia génesis y el desarrollo de la cultura tienen un carácter lúdico
(ibid., 10).

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Por otro lado, habría que decir, que los análisis de Huizinga se limitan a
los juegos de índole social o formas superiores de juego (ibid., 19), y dado que
los videojuegos se enmarcarían dentro de tal clasificación, las aportaciones de
este autor se vuelven de una importancia fundamental.

Una vez presentada la teoría del juego desarrollada Huizinga, es


necesario tomar en cuenta otro tipo de enfoques en cuanto a las actividades
lúdicas se refiere, pues por ejemplo, como señalaría este autor (1938), hay
quienes considerarían el juego –refiriéndose a Freud y Zonderman- como una
descarga de impulsos dañinos, esto es, como un mecanismo de sublimación
que permite saciar deseos (pulsiones) que de otro modo no podrían ser
satisfechos. El problema surge debido a que este tipo de visiones se
caracterizan fundamentalmente por tratarse de explicaciones parciales que
pondrían el énfasis en la función, sin embargo, el juego tiene un alto grado de
componente estético, burlesco, irracional…que escaparía a cualquier
interpretación lógica. Pese a todo, es importante presentar este otro tipo de
disquisiciones para lograr un acercamiento más certero a la realidad que se
pretende estudiar.

Bourdieu: Espacio social, clases sociales, habitus y gusto.

Bourdieu ha constituido una pieza clave en el desarrollo teórico de la


investigación que aquí se plantea. Pues no sólo ha contribuido a cimentar gran
parte de los pilares teóricos utilizados, sino que su contribución al diseño de los
objetivos de investigación, como se observará en el siguiente capítulo, ha sido
innegable. Es por ello, por lo que se va a realizar un breve repaso a los
conceptos básicos y presentes en la investigación.

En primer lugar habría que indicar que al igual que hiciera este autor a lo
largo de la presente investigación vamos a tratar de captar lo invariante, la

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estructura, pues se trata de un modelo más fecundo científicamente que tratar


de fijarse en las particularidades de lo exótico.

Un concepto clave en el pensamiento de este autor es el de espacio


social (1997), el cual se construye de tal forma que los diferentes grupos se
distribuyen en él en función de dos principios de diferenciación: 1) El capital
cultural y 2) el capital económico. Estaríamos hablando de un espacio en el que
los diferentes grupos se posicionan en base a estas dos variables y en el cual
los diferentes agentes tantas más cosas tendrán en común (véanse gustos
deportivos) cuanto mayor sea la cercanía de posiciones en el espacio social y
tantas menos a medida que estos se vayan alejando dentro de éste.

19
Gráfico 3.1: Espacio de las posiciones sociales y espacio de los estilos de vida

                                                            
19
Versión simplificada y reducida de los gráficos que aparecen en La Distinción que aparece en Bourdieu
(1997) Razones prácticas. Sobre la teoría de la Acción. Barcelona: Anagrama, p. 17. Su versión digital
 

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Por otro lado, un concepto muy cercano al de espacio social es el de


campo de poder. Los campos de poder serían los espacios de las relaciones
de fuerza entre los diferentes tipos de capital, lugar en el que los individuos que
ostentan una buena dosis de alguno de estos, lucharían por dominar el campo
correspondiente.

Una vez, expuestos estos dos conceptos, es hora de hacer referencia al


célebre término del “habitus”: Según Bourdieu (1979: 169), Las posiciones
cercanas en el espacio social suelen compartir un habitus y este sería “el
principio generador de prácticas objetivamente enclasables y el sistema de
enclasamiento de esas prácticas. Es la relación entre las dos capacidades que
definen al habitus, la capacidad de producir unas prácticas y unas obras
enclasables y la capacidad de diferenciar y de apreciar estas prácticas y estos
productos (gusto)”. 

Los habitus serían principios generadores de prácticas distintas y


distintivas (por ejemplo, lo que come el obrero y sobre todo cómo lo come) y
esquemas clasificatorios que establecerían qué es bueno o malo, distinguido o
vulgar…

A la vez, habría que añadir que éste actuaría como estructura


estructurada y estructurante: Debido a que por un lado sería el sistema de
esquemas generadores de prácticas o de obras enclasables, y por otro, el
sistema de esquemas de percepción y apreciación, esto es, el gusto. Según
Bourdieu (1979: 173), el concepto de gusto haría referencia “la propensión y
aptitud para la apropiación (material y/o simbólica) de una clase determinada
de objetos o de prácticas enclasadas y enclasantes”, y éste por tanto, sería una
herramienta clave de diferenciación, puesto que las distintas clases se
                                                                                                                                                                              
aquí utilizada en: http://comunicacionyliteratura.blogspot.com/2010/03/espacio-social-y-practicas-
sociales.html
 

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diferencian y/o distinguirían entre sí a través de mecanismos como el gusto


(véase los diferentes gustos de clase en cuestiones relativas a la práctica del
deporte, pues practicar determinados deportes como el golf o el polo servirían
como mecanismos de distinción frente al gusto por el fútbol).

Por último, presentaremos los conceptos de reproducción social y


reproducción cultural. Según este autor, la escuela reproduce y legitima las
estructuras de poder, esto es, premia el capital cultural trasmitido por la familia,
adecuando las exigencias del sistema educativo a dichos conocimientos
adquiridos por trasmisión familiar. Aunque se pretenda hacer ver la
homogeneidad (como así lo intentan los agentes que detentan las posiciones
más privilegiadas del espacio social) las diferencias existen y hay poca
movilidad entre clases.

Pero ¿hacia dónde nos lleva todo esto? Como se expondrá en el


capítulo que se ofrece a continuación (objetivos de investigación) plantearemos
una serie de hipótesis en base a los hallazgos empíricos y teóricos de Bourdieu
y trataremos de indagar aspectos fundamentales como las diferencias en el
gusto y la percepción subjetiva de clase u otros aspectos como la movilidad
social.

Para finalizar, habría que recordar, como hiciera Bourdieu, que no se


debe caer en un pensamiento sustancialista, hay que evitar transformar en
propiedades necesarias e intrínsecas de un grupo (ej.: clase social alta) las
propiedades que les incumben en un momento determinado debido a su
posición en el espacio social. Por ejemplo el golf, puede asimilarse con clases
altas en la actualidad, pero en el futuro no tiene por qué ser así, es una
propiedad de un momento y un espacio social determinado.

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3.2 Estado de la cuestión:


 

Y si bien ya hemos hecho mención a las teorías más clásicas, e


introducido cuál es el estado de la cuestión en la problemática seleccionada, no
hay que pasar por alto las investigaciones y literatura más reciente que han
abordado objetos de estudio muy similares desde ópticas muy diversas.

En primer lugar es conveniente hacer mención a la literatura ciberpunk,


pues ésta ha tenido una notable influencia sobre las publicaciones posteriores
debido a su enorme éxito. Obras de literatura de ciencia-ficción como
Neuromante o Snow Crash, en las cuáles se describen realidades futuras en
las que la cibernética y las nuevas tecnologías habían inundado por completo
la sociedad imaginada, merecen una mención.

En estas obras, se narran futuros fagocitados por la tecnología en los


que en ocasiones se dibuja una sociedad decadente e invadida por un grado
de tecnología desmedido que la ha desbordado, y en otros, unos futuros mucho
más alentadores (que contrastan con las visiones más tecnofóbicas). Este
hecho, también se ha dado en la literatura científica, y son muchos los autores
que ofrecen su visión de un futuro particular o se han visto influenciados por
estas problemáticas (véase la crítica que hace Hine20 a personalidades como
Negroponte augurando el fin del libro en el futuro digital venidero).

Este tipo de literatura no solo ha contribuido a despertar el interés por el


estudio de la sociedad y las nuevas tecnologías, sino que además, muchos
videojuegos se han visto inspirados en este tipo de escenarios descritos por la
literatura ciberpunk y que se recrean atmósferas similares a las aparecidas en
Blade Runner o Enter the Matrix, en las que como le caos de Matrix, gran parte

                                                            
20
Dicha crítica se puede encontrar en la obra Etnografía virtual p.11.
 

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de las interacciones sociales se producen mediante canales digitales. Este


aspecto está muy vinculado con la idea de comunidades virtuales.

El estudio de las comunidades online es muy reciente y debe su gran


eclosión al fenómeno “SecondLife”, el cual ha copado la gran mayoría de la
literatura científica21 en este campo. Son múltiples las investigaciones que se
han realizado sobre esta célebre comunidad virtual, y gran parte de ellas se
caracterizan por tener un denominador común, un enfoque predominantemente
triangulador que hace uso de las técnicas cuantitativas, como los estudios de
audiencias (frecuencias de juego, horarios, número de jugadores online…) y de
las cualitativas, principalmente la etnografía virtual. Este hecho ha tenido en
gran medida una innegable influencia en el trabajo aquí realizado, como se
observará posteriormente.

Una vez realizados los comentarios oportunos referentes a las


comunidades virtuales, es hora de centrarse específicamente en el área de los
videojuegos. Lo primero que habría que indicar es que a día de hoy existen
multitud de publicaciones especializadas cuyo objeto de investigación se
focaliza en el ámbito de los videojuegos, tales como: “GameStudies22”, “Games
and Culture: a journal of interactive media23”o “InternationaJournal of
ComputerGamesTechnology24”.

La emergencia de los denominados videojuegos sociales25 junto con la


creciente presencia en el mercado de los juegos en red, con todo lo que
conllevaría el amplio abanico de posibilidades online y de interactividad, han
transformado el discurso social predominante en torno a los efectos nocivos o

                                                            
21
Un ejemplo es el estudio: “SecondLife: The second Life of Virtual Reality” (2006).
22
Disponible en:http://gamestudies.org/1001
23
Disponible en:http://gac.sagepub.com/
24
Disponible en: http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/
25
Los denominados juegos sociales, son aquello que centran el factor de juego en la cooperación entre
diferentes jugadores o equipos. Fomentan lazos y relaciones entre estos, y motivan a los jugadores a
divertirse en compañía (juegos multiacción, musicales, de baile, de estilo trivial…).
 

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perjudiciales del videojuego (ASIMELEC26,2009: 94) dando paso a un discurso


del videojuego como experiencia social, pues desde prácticamente el
nacimiento de los videojuegos han surgido voces de peligrosidad que ponían el
énfasis en los efectos dañinos que estos podían tener para la sociedad
(principalmente los jóvenes). Algunas teorías como la del aprendizaje social
(Bandura27, 1986) aludían a la agresividad y/o violencia de algunos
videojuegos, o por otro lado, otras teorías destacarían efectos como el
incremento del individualismo y los comportamientos asociales. Un ejemplo de
todo lo expuesto, sería el concepto de “disociación defensiva” de Rodríguez (et
al,.2002:9), según el cual los jugadores reconocen la peligrosidad del
videojuego, pero ellos piensan estar a salvo. Dicho de otro modo, podríamos
decir que la gente tiende a verse a sí misma como normal y carga de prejuicios
al asocial, al raro, al enganchado, al individuo que a día de hoy
denominaríamos freak (con el propósito de sentirse muy diferente de ese otro y
saberse normal y seguro). Por ejemplo, y dando muestra de lo argumentado,
en 2002 tan sólo un 9,8% de los jóvenes mostraban una imagen favorable pero
por el contrario el 58% afirmaba jugar con frecuencia (ibid.). Sin embargo,
como ya hemos introducido, el discurso de peligrosidad dominante hasta los
años más recientes, ha comenzado a dar paso a un discurso del videojuego,
como fomentador de las relaciones sociales. Como bien señala ADESE
(Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento), en su estudio “Usos y hábitos de los videojugadores
españoles” (2009:27) no existe una correlación entre los videojuegos y el
fomento del individualismo, sino que por el contrario, los videojuegos fomentan
                                                            
26
Asociación Multisectorial de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicaciones y
Electrónica. Informe 2009 de la industria de contenidos digitales.
http://www.asimelec.es/media/Contenidos%20digitales/II%20Informe%20CONTENIDOS%20DIGITAL
ES.pdf
27
Albert Bandura (1925-), es un célebre e influyente psicólogo canadiense que desarrolló en gran medida
la teoría del aprendizaje social en su obra: “Teoría del aprendizaje social”(1982). Madrid: Espasa-Calpe.
En la cual narra cómo conductas como la violencia son aprendidas por imitación.
 

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las relaciones sociales, y en el imaginario colectivo se empieza a imponer una


visión del videojuego como experiencia social, algo que en gran parte se debe
a la emergencia de los denominados videojuegos sociales, a la introducción de
los juegos en red en el mercado, pero también a la gran influencia de los
medios de comunicación, pues los gigantes del sector de los videojuegos han
realizado grandes inversiones en marketing para contrarrestar el discurso
negativo que ha acompañado al videojuego durante gran parte de su historia. A
día de hoy, como se indicó con anterioridad, el sector del videojuego constituye
la primera industria de ocio y del entretenimiento, facturando más ingresos que
la del cine y la música juntas (véanse cifras que ofrece ASIMELEC). Dicha
“desestigmatización” del videojuego ha permitido la expansión del mercado del
software de entretenimiento a segmentos de la población que, hasta hace unos
pocos años, hubieran sido inconcebibles. Por otro lado, estamos asistiendo a
la progresiva consolidación de este tipo de tecnologías en nuestro día a día.
Por lo tanto, y en base a todo lo expuesto, podemos concluir que el discurso
social entorno al usuario del videojuego como un ser solitario y "adicto" es
historia -o en el mejor de los casos- residual.

Por otro lado, aunque los videojuegos se han desestigmatizado en gran


medida, cuando hacemos alusión a la representación social como indicaría
Rodríguez (et al., 2002:1) “se les sigue atribuyendo un carácter adolescencial y
siguen teniendo un carácter identificativo para jóvenes” (con algunas
connotaciones de modernidad y de diferencia generacional). Pese a todo, los
videojuegos ya no son cosa solo de los jóvenes, pues gran parte de la
generación que se crió con los primeros videojuegos en los 80 y 90, a día de
hoy sigue jugando. Y no sólo eso, sino que el espectro de jugadores ha
aumentado enormemente, y estos, en función de la frecuencia con la que
juegan a los videojuegos irían desde los jugadores casuales28 hasta los heavy
                                                            
28
Los jugadores casuales son aquellos que no juegan frecuentemente a los videojuegos, y cuando lo
hacen, evitan los denominados hardcore games. Suelen jugar en consolas portables , telefonía
 

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users (también conocidos como hardcore users), pasando por los light o los
medium users. Por otro lado, no hay que olvidar que el atractivo de los
videojuegos ha aumentado considerablemente, pues en la actualidad, no sólo
juega más gente, sino que los que ya lo hacían juegan más tiempo, incremento
del porcentaje de heavy users (aquellos que juegan más de cuatro horas a la
semana) sobre el total de los jugadores (véanse cifras ofrecidas por ADESE,
2009)29.

A modo de cierre, y haciendo referencia a cuestiones de carácter socio-


económico, es importante indicar la complementariedad entre los modelos de
negocio tradicionales y los nuevos modelos de la industria (online). El jugador,
a día de hoy, no agotaría las opciones y posibilidades de disfrute que le ofrecía
la consola tradicional (en soporte físico), sino que las posibilidades de compra
de expansiones30 online o la existencia de juegos en red permitirían abrir al
jugador a todo un amplio abanico de nuevas experiencias. Se produce una
consecución de continuas reinvenciones del videojuego, lo cual implicaría una
constante transformación de las relaciones que se generan en torno al mundo
del videojuego y el propio jugador. En base a todo lo expuesto, estaríamos
hablando de un fenómeno de gran dinamismo social, cultural y económico.

                                                                                                                                                                              
móvil…Existe una asociación de jugadores casuales, disponible en:
http://www.casualgamesassociation.org/
29
Disponible en: http://www.adese.es/pdf/PPThabitos122009.pdf
30
Una expansión o extensión, es un complemento con contenidos adicionales que puede manifestarse de
muy diversas formas, ya sea por ejemplo, nuevos personajes, ítems, escenarios…
 

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4. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
 

El objetivo principal de la presente investigación consiste realizar un análisis


exploratorio y tentativo de las relaciones sociales que se manifiestan en los
videojuegos en red. Por lo tanto, estamos ante un objeto emergente y
novedoso, que si bien cuenta con una abundante literatura en el ámbito de
investigación anglosajón, apenas ha sido abordado desde otras perspectivas
(como el contexto español). Se realizará una reflexión, descripción y posterior
análisis de la estructura y funcionamiento de las relaciones sociales y culturales
en los videojuegos online dentro de la realidad de los videojugadores
españoles teniendo muy en cuenta, tal y como señala Newman (2009: 94), que
“cualquier discusión sobre el videojuego ha de ser sensible a los contextos en
los que se utiliza y consume”.

Se tratará de analizar, por un lado, cómo se articulan las diferencias


sociales en los juegos en red, puesto que se pretende realizar un análisis
comparativo entre los jugadores de diferentes clases sociales31. Este tipo de
comunidades online son un excelente instrumento para la observación de las
interacciones entre jugadores de la más diversa índole, debido a que el
videojuego es un fenómeno transversal que se da en todas las clases, es decir,
como indicaría Huizinga (1938:8), “el juego es una función tan básica y humana
                                                            
31
Es importante tener en muy en cuenta que Bourdieu en sus diferentes estudios empíricos no utiliza las
clases sociales sino que habla de profesiones. Lo ideal hubiera sido utilizar su misma estrategia, sin
embargo, los esfuerzos que implicaría esa práctica rebasan enormemente los objetivos exploratorios aquí
planteados.
 

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como la reflexión o la fabricación de utensilios”, estaríamos hablando por tanto


del “Homo Ludens”. Por ello, cuestiones como el análisis de las diferencias
entre los imaginarios de diferentes estratos sociales, se vuelven tan pertinentes
como necesarios. 

La hipótesis exploratoria sobre la que nos basamos consiste en que los


juegos y contextos analizados, existen diferencias socioculturales entre las
distintas clases sociales que se configuran en las comunidades virtuales. Estas
diferencias son observables, tanto en la fisonomía del avatar, lo que también
incluiría al propio nickname, como en la manera en que interactúa el propio
usuario con otros miembros de la comunidad.

Sin embargo, la hipótesis que se acaba de exponer se queda en un


plano muy general, por lo que se vuelve muy necesario plantear una serie de
sub-hipótesis que hagan de la investigación algo más manejable y empírico,
reduciendo de esta forma las altas dosis de abstracción. Es por ello, por lo que
a continuación se muestran una serie de preguntas de investigación más
concretas y prácticas.

1) La primera hipótesis planteada se basaría en que en los contextos


explorados existen diferencias en el modo en el que los jugadores construyen
los avatares (diseño de la apariencia física y simbólica) explicadas por la clase
social del jugador. Por lo tanto, estaríamos hablando de la posibilidad real de
construir una serie de tipos ideales de avatar (en función de la posición que se
ocupa en el espacio social). Dichos tipos ideales, nos servirán para adentrarnos
en la comprensión de diversos fenómenos, por ejemplo, los procesos de
estratificación social que aparecen junto a estos medios lúdicos. El hecho de
que existan diferentes pautas de construcción influenciadas por el “habitus”32

                                                            
32
El habitus es un concepto fundamental en el pensamiento de Bourdieu, el cual es desarrollado en
profundidad en el capítulo 3 de su célebre obra La distinción. Criterios y bases sociales del gusto (1979),
titulado “El habitus y el espacio de los estilos de vida”. El término en cuestión será desarrollado en
 

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(adscrito a posición), nos permitirá indagar acerca de las características


propias, diferentes y diferenciadoras, de los avatares más utilizados entre las
distintas posiciones del espacio social. Por otro lado, como señala Douglas
(1998: 9) es importante tener en cuenta que las decisiones que tomamos, por
ejemplo, ya sea a la hora de escoger un médico o diseñar un avatar, forman
parte de un esquema de elecciones que compartimos con nuestro grupo
cercano: familiares, amigos… (Esto es, nuestra comunidad). “La elección
personal está restringida por adhesiones. Las lealtades están presentes, las
fidelidades tienen su peso” y cuanto más potente es el estilo de pensar de los
individuos, más efectiva y manifiesta es la presencia de la comunidad en estos.
La incorporación de la teoría cultural, no sólo enriquece las tesis de Bourdieu,
sino que además ayuda a evitar caer en las tentaciones de un determinismo
sociológico.

2) La segunda hipótesis planteada también estaría inspirada en la obra


de Bourdieu, y consiste en que existen diferencias en la manera en la que los
jugadores interactúan y construyen sus relaciones sociales (vía online) con
otros usuarios, explicadas por la clase social a la que pertenecen. Para realizar
las indagaciones pertinentes referentes a esta hipótesis de investigación la
etnografía virtual y las entrevistas en profundidad serán dos piezas claves.

3) En tercer lugar se vuelve preciso plantear la hipótesis de que las


diferentes clases sociales se caracterizarían por un contexto de juego
diferenciado. Por tanto, estaríamos hablando de que los jugadores en base a
su clase social presentarían, en primer lugar, unas diferentes frecuencias de
uso, es decir juegan en momentos y cantidad distinta, y en segundo,
desarrollarían su juego en ámbitos y/o entornos diferentes.

4) Inspirado en los célebres análisis de correspondencia realizados por


                                                                                                                                                                              
profundidad en los sucesivos capítulos y además se puede consultar en el glosario terminológico incluido
a modo de anexo.
 

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Bourdieu en La distinción, me propuse estudiar si las diferencias de gusto por


el deporte se trasladan también al mundo virtual, y que mejor que comparar los
deportes tradicionalmente considerados de masas (simuladores de fútbol
como: “FIFA” o “Pro Evolution Soccer”, de baloncesto: “NBA Elite”) con los
atribuidos a las élites (simuladores de golf como Tiger Woods PGA Tour…).
Por tanto, la tercera hipótesis consistiría en que el gusto por los juegos, se
encuentra condicionado por el habitus, pues como señala Bourdieu (1979:173),
“las diferentes clases sociales tienen un sistema de esquemas de percepción y
apreciación (gusto) distinto”. Por lo tanto, trataremos de corroborar la hipótesis
de que los videojuegos a los que juegan los miembros de cada una de las
clases sociales analizadas (alta, media y baja) son diferentes y, a su vez,
diferenciantes, esto es, sirven para distinguirse respecto a otras posiciones del
espacio social.

Para verificar las hipótesis planteadas, será necesario la puesta en


marcha de toda una serie de herramientas de investigación que se expondrán
de una manera detallada en el siguiente capítulo titulado: “Metodología de
investigación” donde además se justificará la pertinencia de las técnicas
seleccionadas en base a los objetivos planteados.

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5. METODOLOGÍA
Las cuestiones metodológicas son una de las piedras angulares de toda
investigación, es por ello, por lo que se ha dedicado una especial atención a
este apartado. El primer aspecto que hay que resaltar es que se ha optado por
un diseño mixto. Diseño que incluye por un lado un análisis de audiencias
(mediante el empleo de series temporales) y por otro, la aplicación de la
etnografía virtual (junto a todo el trabajo etnográfico de campo que ésta
conlleva). Es cierto que tanto el análisis de audiencias, como el resto de
técnicas, carecen de sentido fuera de su contexto de uso y las características
socio-culturales de los usuarios, y por lo tanto, son inseparables del trabajo
etnográfico de campo. Sin embargo, por las particularidades intrínsecas del
análisis de audiencias, se ha optado por reservarle espacio independiente
dentro del presente trabajo, eso sí, siendo muy conscientes de que la
delimitación planteada se debe únicamente a facilitar una mejor comprensión.

La justificación de la selección de un diseño mixto radicaría en que las


técnicas empleadas se compatibilizan de una manera extraordinaria y se
adecuan perfectamente a los objetivos aquí planteados, posibilitando un
acercamiento a la realidad que pretendemos analizar, esto es, las relaciones
sociales en los videojuegos en red. A lo largo de este capítulo se presentarán
las técnicas de investigación empleadas y una correspondiente justificación de
su adecuación a los objetivos establecidos en la investigación. Para dicho fin,
se comenzará exponiendo el análisis de audiencias (de corte más cuantitativo)
para posteriormente hacer lo correspondiente con la etnografía virtual y el
resto de técnicas empleadas que se enmarcarían dentro de ésta: observación
participante y no participante, entrevistas en profundidad (tanto vía online como
cara a cara) y análisis de los avatares y nicknames.

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5.1 Análisis de audiencias:


 

Los análisis de audiencias son muy útiles para la obtención de toda una
serie de datos cuantitativos que hacen referencia a diversos aspectos
generales, por ejemplo, el número de espectadores que ven un programa de
televisión o visitan una página web, u otros más específicos (segmentados)
como el sexo o la edad de los visitantes. Este tipo de técnicas nos aportarán
una información muy útil acerca de las frecuencias de uso de los videojuegos,
pues no sólo conoceremos cuánta gente se conecta a un juego en concreto,
sino que además podremos indagar, mediante la realización de series
temporales (véanse al respecto los trabajos de Daniel Peña y de Francisca
Blanco), aspectos como los días o franjas horarias de mayor y menor afluencia,
o las diferencias en el número de usuarios entre distintos tipos de juegos. De
esta forma, será posible confirmar si la hipótesis que hacía referencia a la
presencia de diferentes frecuencias de uso en función de la clase social del
jugador estaría en lo cierto o no. La técnica del análisis de audiencias ha sido
muy explotada desde el ámbito de la comunicología, especialmente en medios
como prensa escrita, radio y televisión, sin embargo en los últimos años los
estudios de audiencias relativos a redes e internet han sufrido un crecimiento
muy importante33. Es por ello, por lo que podemos afirmar que la técnica aquí
expuesta se ajusta a la perfección a la hora de contribuir a responder a los
interrogantes planteados en la investigación.

Organización y planificación del trabajo de campo.

Una vez dicho esto, es hora de explicar brevemente cuál fue el


mecanismo que se utilizó para poner en marcha el mencionado análisis de
                                                            
33
Véase al respecto la segunda parte de la obra de Javier Callejo (2001) titulada Investigar las
audiencias.
 

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audiencias. Para ello, se optó por introducirse en la comunidad virtual Xbox


Live (en este caso se prescindió de la comunidad online de Wii) y se
seleccionaron dos juegos de tipo deportivo. El primero los juegos
seleccionados fue el FIFA 2011, un simulador de fútbol que además es uno de
los más vendidos, y por tanto, de los que más jugadores arrastran. El segundo
de los juegos seleccionados fue el “Tiger Woods PGA TOUR 2010”, un
simulador de golf. La elección de estos dos videojuegos no se trató, en ningún
caso, de un fenómeno azaroso, sino que como se indicó en el capítulo de los
objetivos, una de las hipótesis que se pretendía estudiar consistía en que las
frecuencias de juego son diferentes en función de la clase social a la que se
pertenece, y si partimos del hecho de que el fútbol es un deporte típicamente
de masas (seguido por las clases medias y bajas principalmente) y el golf un
deporte asociado a las clases altas (basándonos en los hallazgos y el espacio
social que plantea Bourdieu), podremos realizar un análisis comparativo que
valide o ponga en cuestión la hipótesis planteada.

Y si bien ya se han mencionado los juegos seleccionados para la


realización de la comparación (“FIFA 2010” y “Tiger Woods PGA TOUR 2010”),
considero pertinente ofrecer unas pequeñas pinceladas acerca de cada uno de
ellos debido a que el lector no tiene por qué estar familiarizado con este tipo de
videojuegos. De esta manera, se facilitará, en la medida de lo posible, una
mejor comprensión, pues como se verá a continuación, ambos juegos también
fueron un eje central en aplicación de la etnografía virtual.

El primero de los juegos elegidos es el simulador de fútbol FIFA 201034:

                                                            
34
Si se pretende profundizar en este juego, existe más información disponible en la web oficial:
http://www.ea.com/es/futbol/fifa/comprar
 

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Ilustración 5.1: Imagen de FIFA 2010. 

Este juego de fútbol, a la vista de la información que ofrece Bourdieu,


cuadraría con los gustos típicos de las clases bajas y medias, y por tanto se
trata de una herramienta muy idónea para indagar las frecuencias de uso de
estos grupos de la estructura social.

A continuación, se ofrece una imagen de FIFA 2010 en la que se pueden


observar, las opciones que se da a los jugadores en la configuración de su
avatar (estilo, apariencia…).

Ilustración 5.2: Editor de avatares FIFA 2010. 

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El segundo juego seleccionado es, como se ha mencionado


anteriormente, “Tiger Woods PGA TOUR 2010”, y pese a que se ha escogido
este videojuego para la realización de análisis, como ejemplo de simulador de
golf, no es, ni mucho menos, un ejemplo aislado, pues existen en el mercado
numerosos ejemplos de simuladores de golf35 para la plataforma XBOX y
tantos otros para el resto de plataformas (véase: PS3, Wii, PSP).

A continuación se ofrece a modo de ejemplo ilustrativo un par de


imágenes del videojuego en cuestión.

Ilustración 5.3: Imagen ilustrativa Tiger Woods PGA Tour 2010. 

Estudiando las frecuencias y patrones de juego en ambos soportes,


podremos realizar una comparación que nos permita indagar si
verdaderamente existen diferencias tal y como se cree. 

El análisis de audiencias se realizó durante un período que comprende


dos meses y medio, iniciándose el período de observación el 15 de agosto y
concluyendo el 1 de noviembre de 2010. Siempre que era posible se trataba de
realizar dos observaciones diarias, una por la tarde, en torno a las 17:00 horas
y una por la noche, sobre las 22:00. Ambas horas de observación son muy
                                                            
35
Algunos ejemplos de simuladores de golf para Xbox serían: “3D Ultra Minigolf Adventures”, “Avatar
Golf”, “Golf!: Teeit up!”, “Real World Golf” u otros esperados próximos lanzamientos tales como
“ProStroke:World Tour”.
 

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pertinentes por dos razones principales. En primer lugar, porque gran cantidad
de jugadores, durante las horas matutinas, se encuentran inactivos en la
comunidad, debido a factores como el estudio o el trabajo, por lo que la
actividad en los juegos es muy reducida. En segundo lugar, y habiendo tratado
de ser previsor, se rechazó la posibilidad de realizar observaciones por la
mañana ya que durante el mes de septiembre iniciaría mis prácticas en
empresa y me sería imposible realizar observaciones y registros.

Por otro lado, además de estas dos observaciones diarias, durante el


mes de octubre se realizó una notación adicional (que sustituyó a la de las
18:00 horas) durante los fines de semana. La hora elegida para realizar la
observación fue las 11:00 de la mañana, con el fin de conocer el
comportamiento y frecuencias de uso durante los días no laborables y además
permitir comparar afluencias de jugadores durante períodos diurnos (matutinos)
y nocturnos. La razón de haber elegido octubre consistió en que era el último
mes de observación, y por tanto, el momento en el que más experiencia e
información habría acumulado.

Quizá sea posible que a estas alturas de la exposición, el lector se haya


preguntado acerca de la fuente a través de la cual se extrajo la información, y
para despejar cualquier tipo de duda, a continuación se ofrece una imagen en
la que se puede observar la información referente a los usuarios online de la
comunidad virtual Xbox Live, que posteriormente se computaban a través de la
toma de notas y que permitieron la construcción de las series temporales que
serán expuestas en el siguiente capítulo, resultados.

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Imagen 5.4: Ilustración “pantallazo” de jugadores conectados a FIFA 2010. 

Pero, ¿por qué se eligieron estos meses para realizar la observación? La


razón para elegir unos meses como agosto (segunda quincena), septiembre y
octubre radica en que se trata de unos meses que aúnan la particularidad de
ser periodos vacacionales (desde el 15 de agosto hasta el 15 de septiembre
aproximadamente) y de actividad normal (desde el 16 de septiembre hasta el 1
de noviembre). Dicha elección permitiría poder realizar un análisis comparativo
entre el número de jugadores, o la audiencia, entre períodos vacacionales y
fechas de actividad corriente. Por tanto, además de tratar de validar la hipótesis
anunciada, podremos conocer si existen diferencias de uso entre los períodos
mencionados, pues es esperable que durante el período vacacional exista
mayor afluencia de jugadores (es conveniente recordar que un número
significativo de videojugadores son jóvenes, y por tanto su horario de ocio está
determinado por el calendario escolar). Por último, es necesario señalar que el
análisis de audiencias se limitó a jugadores españoles, por lo que las
diferencias horarias no influyen en el trabajo de campo.

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5.2 Etnografía virtual


 

En cuanto a las técnicas de corte cualitativito, es fundamental destacar


la etnografía virtual. La etnografía virtual es una técnica muy joven,
probablemente una de las más recientes dentro del ámbito de las Ciencias
Sociales, heredera del trabajo de campo tradicional (etnografía clásica) pero
adaptada al contexto más reciente del ciberespacio. Es decir, estaríamos
refiriéndonos a una etnografía realizada en entornos virtuales. Si bien, esta
técnica también ha sido denominada como “ciberantropología” o antropología
del ciberespacio, la aparición en el año 2000 de la obra titulada “Etnografía
virtual” de Hine (2000) supuso la implantación estandarizada del concepto de
etnografía virtual, el cual, según ha señalado la autora (2000:10), “va ligado
inseparablemente al desarrollo de internet y de las múltiples plataformas de
interacción virtual”, ya se trate de foros, chats, servidores de juego online o de
cualquier otro tipo de soportes virtuales de esta índole.

A modo de introducción a la etnografía virtual se debe hacer una


mención obligada al trabajo etnográfico de campo tradicional y puede ser
interesante distinguirla de otros métodos cualitativos de análisis de la realidad
social. Según Estalella y Ardèvol (2007:2), “El método etnográfico se distingue
de otras aproximaciones metodológicas por la implicación del investigador en el
contexto de investigación, de manera que debe, en la medida de lo posible y de
la forma más natural posible, integrarse como un miembro más del colectivo
que estudia, ya que su objetivo es lograr una aproximación holística que
incorpore la perspectiva de los actores”. Por lo tanto, si se pretende aplicar el
método etnográfico, ya sea en entornos virtuales o no, el investigador debe
sumergirse de lleno en el contexto que trata de analizar, pues sólo
conociéndolo e interactuando con el resto de “nativos”, los usuarios del

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videojuego online en este caso, se podrá llegar a comprender el punto de vista


de la comunidad desde dentro. Y la adquisición de esta visión desde las
entrañas de la comunidad es una de las razones de ser de la aplicación del
trabajo etnográfico de campo.

Para realizar una labor de síntesis se puede decir que si el método


etnográfico pudiera resumirse en unas pocas palabras bastaría con decir,
observación participante en la red. La observación participante tradicionalmente
se ha caracterizado por su doble vertiente, por un lado se trata de observar
desde fuera, con el objetivo de obtener una visión externa de la realidad, pero
por otro se trata de participar, es decir de interactuar con la comunidad para
conocerla desde dentro y adquirir su propia visión de los hechos, de la realidad.
Y dado que en este caso estamos hablando de etnografía virtual, tal y como se
intuirá, a lo largo de esta investigación se va a proceder a realizar una
observación participante en un metaverso, la comunidad virtual Xbox Live.

El resultado de todo el trabajo etnográfico de campo suele ser la


recopilación de una cantidad ingente de información, en bruto, que hay que
depurar y analizar con minuciosidad. En la presente investigación se recogieron
un elevado número de notas e imágenes (impresiones de pantalla y
fotografías), que una vez filtradas y organizadas con detenimiento, permitieron
la puesta en marcha de un análisis sistemático.

El trabajo etnográfico en la comunidad virtual se dividió en dos etapas.


Por un lado, una primera fase basada en observación no participante en la red.
Durante la ejecución de esta fase se observará, sin interactuar con el resto de
usuarios, y se procederá a una primera toma de contacto mediante la
recopilación de toda una serie de notas relevantes para la investigación, es
decir, se realizará una primera fase de observación no participante como

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“lurker36”.
En una segunda etapa se procederá a realizar una observación
participante, en la que esta vez sí, se interactuará con el resto de usuarios de la
comunidad Xbox Live y Wii Online. En esta ocasión se actuará como si nuestro
avatar fuera un usuario más de la comunidad, y por tanto se participará en las
actividades que se produzcan en ésta. Se tratará de indagar acerca de toda
una serie de asuntos relevantes -programados en el capítulo de objetivos- con
el fin de responder a las preguntas de investigación planteadas. De igual
manera que en la fase anterior, se procederá a recoger una ingente cantidad
de información. Una vez hecho esto, y con toda la información extraída, se
podrá adoptar una estrategia de análisis que permita generar respuestas a las
incógnitas existentes, de tal modo que se puedan corroborar, replantear – o
llegado el caso- rechazar de plano las hipótesis. Debido a que probablemente
esta sea la técnica de mayor relevancia para la investigación (puesto que de
ella se extraerá la mayor cantidad de información y muy especialmente la
referida a la manifestación de las diferencias socioculturales) se realizará un
gran esfuerzo en el trabajo de campo invirtiendo en él todo el tiempo que se
considere necesario hasta tener la sensación de haber logrado un
conocimiento certero y profundo, evitando caer en prejuicios, de las
comunidades virtuales en cuestión.

Resumiendo, a través de esta técnica se recopilará toda una serie de


información acerca de diversos objetivos, como por ejemplo, los avatares,
nicknames o las afluencias de jugadores. Todo este tipo de información
recogida será documentada a través de la toma de “impresiones de pantalla” 37,
para posteriormente ser seleccionada y clasificada. Por otro lado, se

                                                            
36
El término inglés lurker, se puede traducir al castellano como “acechador”, y se refiere a aquellos
individuos de la comunidad que adoptan una estrategia pasiva y/o “voyeurista”, dedicándose únicamente
a observar sin contribuir activamente en la comunidad.
37
Las denominadas impresiones de pantalla, también son conocidas como “pantallazos”.
 

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interactuará constantemente con otros usuarios de la comunidad, usuarios a


los que se les realizarán, siempre que sea posible, todo tipo de preguntas de
interés, y si llegara el caso, se les ofrecería la posibilidad de concertar una
entrevista en profundidad vía online o cara a cara.

Como se habrá podido percatar el lector, la elección de la aplicación de


la etnografía virtual como técnica vertebradora y fundamental en esta
investigación, se adapta perfectamente a las demandas de los objetivos
planteados. Dicha técnica nos permitirá responder a preguntas de investigación
planteadas, como por ejemplo, si existen diferencias en el modo en el que los
jugadores construyen los avatares o si dichas diferencias también se
manifiestan en las interacciones sociales -mediadas vía online- entre avatares
controlados por los jugadores.

Una vez introducida la etnografía virtual, como técnica general, es hora


de entrar más profundamente en materia y centrarnos en análisis más
concretos que se engloban dentro de ésta, es por tanto hora de hablar del
análisis de los nicknames. Los nicknames, también conocidos como nicks, son
los nombres que utilizan los jugadores/as para autodenominarse en la red y se
tratan de unos objetos muy susceptibles de análisis dentro del trabajo
etnográfico de campo. Su interés deriva de que pese a tratarse de simples
nombre o apelativos, nos aportan una gran cantidad de información muy
potente que resume la visión que quieren dar los jugadores de sí mismos en la
comunidad virtual. Entre otras potencialidades analíticas se puede proceder al
establecimiento de tipologías entre tipos de nicknames empleados y la clase
social a la que se pertenece (medida en función de profesión y nivel de
estudios de los progenitores y los del propio jugador) u otras cuestiones, tales
como la indagación de relaciones entre el nickname empleado y los juegos a
los que suele conectarse el jugador o la relación existente entre el avatar y el

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nick utilizado en función de la clase social a la que se pertenece. Gracias a la


recogida de información, pretendidamente aleatoria en la medida de lo posible,
relativa a los nicknames utilizados por los jugadores en las comunidades
virtuales (Wii Online y Xbox Live) se tratará de responder a toda una serie de
preguntas relacionadas con los objetivos planteados en las fases iniciales de la
exposición.

La primera de las preguntas, transversal a lo largo de todo el proceso


investigador, no es otra que el interrogante acerca de si se manifiestan las
diferencias sociales y culturales en el ámbito de los nicknames. La hipótesis
previa que se planteó, consistía en que existe una fuerte manifestación del
“habitus” adscrito a clase social que se refleja en los nicknames empleados por
los jugadores. Para responder a esta cuestión y confirmar o desechar la
hipótesis planteada, se pretende configurar una serie de tipologías de
nicknames, siguiendo el mismo proceso que se ha seguido con el de los
avatares. La hipótesis previa, como se podrá intuir, es que al igual que ocurre
con los avatares, las diferencias socioculturales también se manifiestan muy
profundamente en este ámbito, y dado que los gustos se encuentran
determinados por el habitus del jugador, éste se reflejará a la hora de elegir un
nombre/nickname.

A modo de resumen, podemos simplificar los objetivos planteados en las


siguientes preguntas de investigación que se muestran a continuación.
Además es pertinente dejar claro que para responder a dichas cuestiones será
necesario emplear información complementaria extraída de la aplicación de la
etnografía virtual y de las entrevistas en profundidad.

 ¿Qué tipo de nicks son los más frecuentes según clase social? ¿Y
por qué? ¿Cómo condiciona la clase social la construcción del

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nickname?
 ¿Guardan algún tipo de relación los nicknames empleados con el
jugador físico? y si este fuera el caso, ¿qué tipo de relaciones?
 ¿Existe algún tipo de relación entre los tipos de juego a los que un
usuario de la comunidad suele jugar y los nicks que emplea?
 

Continuando con la exposición, es hora de hacer mención a las


entrevistas en profundidad, las cuales, se convirtieron en un pilar básico del
trabajo etnográfico en su conjunto. Las entrevistas en profundidad, tanto cara a
cara como vía online, aportarían una gran cantidad información
complementaria de gran interés que ayudaría tanto en la interpretación y
análisis de los datos recopilados en los estudios de audiencias como en todo el
resto de aspectos observados y recopilados mediante el trabajo etnográfico de
campo.

Organización y planificación del trabajo de campo con entrevistas.

El objetivo principal de la planificación de las entrevistas en profundidad


consistía en proceder a entrevistar a una serie perfiles típicos de jugadores,
buscando una cierta representatividad estructural de la comunidad de
jugadores y jugadoras en red. ¿Pero cómo se llevó a cabo la idea de la
representatividad estructural? Siguiendo la idea de la "saturación estructural",
un concepto fundamental que utiliza Ibáñez (1979) en su obra Más allá de la
sociología, era necesario tratar de cubrir todo el espectro de perfiles ideales
que podríamos encontrarnos en la estructura de la comunidad. Para lograr
dicho cometido, Valles (1997:212) recomienda el empleo de un casillero
tipológico, “dispositivo muestral, de carácter instrumental, del que se sirve el
investigador para hacer operativa una selección de entrevistados orientada a
garantizar la heterogeneidad de la muestra en variables consideradas
 

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analíticamente relevantes”. En nuestro caso, el casillero se estructuró entorno a


dos ejes, uno de ellos referente a la clase social (eje estático) y el otro a la
edad (eje dinámico). Además de incluir estas dos variables, se tomó en
consideración tres adicionales, de tal manera que no sólo se cubrirían los
diferentes perfiles en base a clase social y edad, sino también se trataría de
garantizar una representatividad estructural en base a: sexo (mujeres y
hombres), frecuencia de uso (light, médium y heavy user), y lugar de residencia
(se procuró, en la medida de lo posible, que los entrevistados procedieran de
diferentes provincias, algo que fue posible gracias a la realización de las
entrevistas vía online). Como se habrá observado, gracias a dicho casillero,
logramos cubrir, al menos en parte, los diferentes perfiles que podríamos
encontrarnos en la comunidad virtual, logrando así, en cierta medida, una
representatividad estructural mediante el uso de un muestreo conocido como
propositivo o intencional.

Una vez realizada esta breve introducción, se vuelve muy pertinente


señalar que el guión de entrevista empleado se caracterizaba por ser
totalmente flexible, puesto que en el caso de las entrevistas online tuvo que ser
adaptado y modificado (para ganar en brevedad y mitigar el cansancio del
entrevistado) y en varias ocasiones recortado, omitiendo preguntas de menor
interés y potencial analítico. Debido a que el guión temático iba a ser aplicado
total o parcialmente a usuarios vía mensajería instantánea (Messenger), éste
debía ser muy breve, pues realizar una entrevista en profundidad a través de
este soporte sin provocar el agotamiento del entrevistado era una tarea
prácticamente imposible de lograr. Por este motivo, se optó por la aplicación de
un guión más breve que resultara factible, frente al hecho de poder arriesgarme
con una entrevista más prolongada y finalizarla a la mitad por la “huida” del
entrevistado. Pese a todo, 4 de los 10 entrevistados totales no finalizaron su
entrevista, lo que deja bien claro que si se hubiera utilizado un guión más largo
probablemente la cifra hubiera aumentado.
 

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Como ya se ha perfilado, tuve que ser muy selectivo con las preguntas
a realizar, pues aunque mi objetivo inicial era realizar la entrevista en su
totalidad, el cansancio producido obligaba a recortar, por lo que la selección y
la adaptación de las preguntas se convirtió en una práctica cotidiana durante la
realización de las entrevistas online. Pero no sólo hubo que adaptar las
preguntas sino la propia duración de la entrevista en función del aguante de
cada entrevistado. Para el diseño del guión de entrevista se empleó –a modo
de guía- el esquema maestro o eje biográfico (pasado, presente, futuro). 
Por lo tanto se debe afirmar que se trataba de un guión de entrevista ideal
(véase anexo 0).

Entrevistas realizadas:

4 entrevistas cara a cara, realizadas a entrevistados38 contactados a


través de terceros contactos (en ningún caso se conocía a los entrevistados,
pues de otra forma, se hubiera podido condicionar el curso natural de la
entrevista al existir una relación personal entre entrevistado y entrevistador).

3 entrevistas vía online (videoconferencia a través de Skype) realizadas


a individuos a los que se contactó a través de la comunidad virtual.

3 entrevistas vía online a través de mensajería instantánea (de las que


dos de ellas fueron parciales39. Por entrevistas parciales se hace referencia a
entrevistas que no se pudieron realizar por completo, es decir, entrevistas
donde hubo que recortar preguntas por reticencias del entrevistado debidas a
muy diversos motivos (cansancio, prisa, cambios de tema…). Las 3 entrevistas

                                                            
38
Vallés nuevamente citando a L. Gorden (1975:196 ss) nos recuerda 4 preguntas maestras para
seleccionar a los entrevistados, las cuales sirvieron a modo de guía. - 1.¿quiénes tienen la información
relevante? -2. Quiénes son más accesibles física y socialmente? (entre los informados) -3. quiénes están
más dispuestos a informar? (entre informados y accesibles) -4. quiénes son más capaces de comunicar
con precisión? (entre los informados, accesibles y dispuestos).
39
Por entrevista parcial se entiende aquella que no fue posible finalizar y sólo se pudo recopilar
información acerca de una parte del guión, aunque se ha de advertir, que todas ellas superaron la mitad de
lo que sería una entrevista completa.
 

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online (vía mensajería instantánea) fueron realizadas a personas contactadas a


través de la comunidad Wii Online (con el fin de que no sólo estuvieran
representados miembros de Xbox Live).

Lo más reseñable que se puede indicar en este punto es que me resultó


muy llamativa la gran dificultad existente para poder acabar una entrevista vía
online (sobre todo en el caso de la mensajería instantánea, donde hubo que
reducir la duración), pues se trata de una tarea muy ardua debido a que el
soporte a través del que se produce la comunicación no facilita nada la
permanencia de una conversación prolongada.

Por último, como se habrá observado, la entrevista es otra pieza clave


en el desarrollo metodológico de la investigación. Pues sólo gracias a esta
técnica se han podido responder a interrogantes, que de otro modo, no
hubieran sido revelados. Las entrevistas en profundidad tanto cara a cara como
online (ya fueran mediante videoconferencia o mensajería instantánea) se han
ajustado a la perfección a los objetivos planteados en la investigación.

   

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Gráfico 5.5: Casillero tipológico empleado en la realización de las entrevistas en profundidad40

     

                                                            
40
Para la realización de la entrevista realizada a un joven de 17 años de clase media de Madrid, fue
necesario solicitar permiso a uno de los padres debido a que este era menor. El consentimiento fue
otorgado sin ningún tipo de problema.
 

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6. RESULTADOS:

En los puntos sucesivos se van a exponer los resultados obtenidos


después de la aplicación de todo el trabajo de campo y de las pertinentes
tareas de selección y clasificación de los datos recogidos para la realización de
los respectivos análisis, pues es necesario depurar toda la información que se
ha recopilado en bruto para poder trabajar con ella.

Lo primero que habría que remarcar, es que la lectura de toda una serie
de bibliografía41, de corte tanto teórico como empírico, englobada en las
temáticas relacionadas con el juego, la cibercultura, los videojuegos, las
nuevas tecnologías, y por supuesto, la metodología de investigación.... no sólo
ha permito la configuración de un marco teórico –como se expuso en el
capítulo 3- sino que a su vez, ha servido como soporte y sustrato fundamental
para dar respuesta a los interrogantes planteados.

6.1 Estudio de audiencias.


 

A continuación se ofrece toda la información relativa a los datos


obtenidos después de todo el ejercicio de investigación y recopilación llevado a
cabo a lo largo de los dos meses y medio de trabajo, en los cuales, se han
analizado las frecuencias de uso desde el 15 de agosto hasta el 1 de
noviembre. Aunque a lo largo de las siguientes páginas se ofrecerán los
resultados progresivamente con la ayuda de distintas gráficas, como tónica
general se puede señalar la existencia de una serie de patrones de uso, como
una mayor afluencia de jugadores durante los fines de semana.

                                                            
41
Se recomienda consultar la bibliografía seleccionada, disponible al final de la investigación (posterior
al capítulo de conclusiones).
 

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Según las principales tendencias, el primer dato destacable, es que el


patrón de frecuencia de juego que caracteriza a los videojugadores es el
inverso al que se daría cuando se analizan las visitas a páginas web mediante
aplicaciones como “Alexa”42 o “Google Analytics”43 (este tipo de aplicaciones
permiten conocer el tráfico web que recibe un portal o página). Habitualmente,
y por contra a como se comportarían los jugadores de videojuegos, los sitios
web reciben muchas más visitas durante los días laborables que en festivos.
Dicho fenómeno encuentra su explicación en que las páginas web suelen ser
consultadas desde el lugar de trabajo, frente al uso de los videojuegos que
ocupa un lugar preferente en el tiempo de ocio de los individuos y la mayor
disponibilidad del mismo, durante los fines de semana.

Asimismo, se recuerda al lector, que el análisis de audiencias se ha


realizado a dos tipos de videojuegos diferentes, FIFA (fútbol) y Tiger Woods
PGA Tour (golf),  y se ha dividido en dos observaciones diarias: observaciones
diurnas (17:00 horas) y por otro, las nocturnas (22:00 horas).

A continuación se ofrece un primer gráfico en el que se muestran los


datos cruzados de las observaciones realizadas durante el día y la noche en la
comunidad virtual de FIFA 2010.

                                                            
42
Disponible en: http://www.alexa.com/
43
Disponible en: http://www.google.es/analytics
 

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Comparación observación diurna/nocturna FIFA 
2010
100000
80000
60000
40000
20000
0

Jugadores FIFA 17:00 Jugadores FIFA 22:00

Gráfico 6.1: Serie temporal día/noche FIFA 2010(Fuente: Propia).

Lo primero que llama la atención del presente gráfico, son (como ya se


ha mencionado con anterioridad) los picos de audiencia producidos durante los
fines de semana. Por otro lado, si observamos detenidamente, pese a que la
afluencia de jugadores es mayor durante la noche (línea roja), no existen
apenas diferencias entre la afluencia de usuarios que juegan por la tarde
(17:00horas) y los que lo hacen en período nocturno, a diferencia de lo que
ocurre con el simulador de golf como se verá más adelante.

Por otro lado, se aprecia un fuerte bajón de audiencia, a partir del día 15
de septiembre, analizando dicho fenómeno, nos percatamos de que la
disminución producida en el número de usuarios coincide con la fecha de inicio
del calendario escolar, por lo tanto, la edad se va a constituir como un factor
clave de análisis junto con la clase social. Este hecho, pone de manifiesto,
como la afluencia de jugadores es mayor durante períodos vacacionales, pues
si se observa el primer segmento del gráfico (desde el 15 de agosto al 15 de
septiembre) la media de jugadores es mucho mayor en éste (50.195,65

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jugadores conectados), frente a la media observada durante los siguientes


períodos de análisis (etapas laborables, 38.840,08 conectados de media).

A continuación, se muestran los datos relativos a las observaciones


realizadas en el simulador de golf Tiger Woods PGA Tour. 

Comparación diurna/nocturna golf
20000
18000
16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0

Jugadores golf 17:00 Jugadores golf 22:00

Gráfico 6.2: Serie temporal día/noche golf (Fuente: Propia).

Dejando a un lado los aspectos más generales como los picos


producidos durante los fines de semana, el primer hecho llamativo es que las
diferencias de afluencia existentes entre los usuarios que juegan por la tarde y
los que lo hacen por la noche son bastante significativas. A diferencia de lo
observado en el simulador de fútbol, los resultados obtenidos en lo relativo al
juego de golf, parecen poner de manifiesto que existen factores diferenciantes
entre los patrones de uso de ambos juegos. En primer lugar, el gran descenso
de jugadores apreciado en torno al 15 de septiembre por el inicio del calendario
escolar, no se apreciaría tan fuertemente en el caso del juego de golf, donde
por el contrario, se observaría un fuerte bajón durante los últimos días de
agosto, fecha en la cual, muchos trabajadores retornarían a la actividad laboral.
 

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Gracias a la información complementaria recopilada durante la puesta en


práctica de la etnografía virtual, se pudo extraer información relativa a la edad
media de los jugadores (a través de las conversaciones mantenidas) lo cual
permitió averiguar que la edad media de los jugadores de golf era más
avanzada que la de los jugadores de FIFA. Este hecho, repercute directamente
en que los jugadores de golf mantengan mayores posibilidades de trabajar o
estudiar en la universidad (frente a los usuarios de FIFA), lo que por ejemplo,
explicaría que los diferentes “bajones” de jugadores se produjeran en
momentos temporales distintos, o por otro lado, la gran diferencia observada de
jugadores de golf conectados entre la tarde y la noche (aumentando
enormemente a las 22:00 horas), diferencia, la cual, no se observaría tan
intensamente en el caso de los jugadores de FIFA. Por otro lado, muchos de
los jugadores de fútbol de clases medias y bajas son jóvenes que a las 17:00
de la tarde ya han salido de las aulas, y que por tanto, han iniciado su tiempo
de ocio y pueden dedicarse al uso de videojuegos, no así en el caso de los de
jugadores de golf, pues muchos de estos trabajan o tienen otras ocupaciones.
Las diferencias existentes se deberían por tanto a edad y a clase social, pues
como revelaron las entrevistas realizadas, a muchos jóvenes de clases medias-
altas y altas, debido a las ocupaciones derivadas del estudio y otras actividades
de corte extraescolar, como idiomas, actividades deportivas, clases de
refuerzo, deberes…no les era posible (y en ocasiones permitido) conectarse
hasta haber finalizado todo este tipo de ejercicios. En el caso de los jóvenes de
clases medias-bajas en lo que ambos progenitores trabajaban, no existía un
control parental sobre las horas de juego, lo que de momento nos deja una
primera evidencia, los jugadores de clase baja jugarían más durante el período
diurno que los de clase alta, y además lo harían durante más horas. Para
reforzar dicha hipótesis, se realizó un seguimiento de diversos avatares
controlando las horas que jugaban algunos usuarios de clases medias-bajas y
de clases medias-altas, el cual reconfirmó la conclusión planteada.

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A continuación se muestra una imagen que ilustra el método de


seguimiento a través del cual se podían controlar las horas activas e inactivas
de juego.

Ilustración 6.3: Imagen avatar horas de juego no conectado. 

El gráfico que se muestra a continuación, representa el número de


jugadores online que se encontraban jugando al FIFA 2010 y al Tiger Woods
PGA Tour durante las distintas observaciones realizadas a las 17:00 de la
tarde. Como se observará, se trata de un gráfico visualmente mucho más
revelador, pues éste nos permite comparar los patrones de uso entre ambos
juegos.

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Observaciones 17:00 horas
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0

Jugadores FIFA Jugadores golf

 Gráfico 6.4: Serie temporal observaciones 17:00 horas (Fuente: Propia).

Pese a que a primera vista, el patrón de uso puede parecer muy similar
(con la gran salvedad de que el número de jugadores de golf es mucho más
reducido que el de jugadores de fútbol), si se realiza un análisis riguroso y
concienzudo, apreciamos, en primer lugar, que los picos de afluencia
observados entre el número de jugadores durante los días laborables y los
fines de semana son mucho más acentuados, a proporción, en el caso de los
jugadores de de golf (donde los fines de semana se llegan a cuadriplicar los
usuarios online) que en el caso los jugadores de fútbol, donde apenas se
duplicarían. Debido a las dificultades de interpretación que pueden mostrar los
gráficos, a continuación se ofrecen los resultados de tan sólo dos semanas de
comparación (las dos últimas de octubre), con el propósito principal de que el
lector pueda percibir mucho más claramente las diferencias existentes entre los
días laborables y los días festivos.

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Jugadores golf 22:00 
16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000 Jugadores golf 
0
18/10/2010 L

25/10/2010 L
21/10/2010 J

28/10/2010 J
19/10/2010 M
20/10/2010 X

22/10/2010 V
23/10/2010 S
24/10/2010 D

26/10/2010 M
27/10/2010 X

29/10/2010 V
30/10/2010 S
31/10/2010 D
Gráfico 6.5: Serie temporal observaciones golf 22:00 horas (Fuente: Propia).

Como se puede observar, ahora mucho más claramente, existe una


pronunciada diferencia de uso entre los fines de semana y los días laborables,
diferencia que se da en ambos juegos, pero mucho más especialmente en el
caso de Tiger Woods PGA Tour. La explicación radicaría en que muchos de los
aficionados al golf son trabajadores a los cuales les es totalmente imposible
jugar a la consola durante los días laborables, además, como revelarían las
entrevistas, los jugadores de clase alta son más reticentes a conectarse en
días laborables porque considerarían el juego, como una esfera exclusiva del
ocio, la cual no puede hacer perder tiempo durante el resto de la semana.

A. P: “No, no…yo suelo jugar en los ratos libres, tiempos muertos y


eso…las obligaciones y eso…lo primero”.

“Los videojuegos es como ir al cine o de copas, un divertimento


más”.”En otros momentos me he podido enganchar más, pero ahora
trato de no picarme y dedicarle solo tiempo libre”.

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A continuación se ofrece un gráfico similar, pero en este caso se trata de


las observaciones recopiladas durante las 22:00 horas. Los datos obtenidos no
sólo confirmaron lo esperado, una mayor afluencia de jugadores en el período
nocturno, sino que también depararon alguna sorpresa.

Obsevación 22:00 horas
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0

Jugadores FIFA  Jugadores golf 
 

Gráfico 6.6: Serie temporal observaciones 22:00 horas (Fuente: Propia).

  

En primer lugar, observamos que frente al aumento moderado en el


número de jugadores conectados a FIFA durante la noche, y respecto a la
tarde, se produce un incremento mucho más pronunciado durante el período
nocturno en el simulador de golf, debido a las causas anteriormente
expuestas. Sin embargo, el aspecto verdaderamente llamativo, consistió en
que muchos de los perfiles de avatar observados en FIFA por la tarde,
aparecían también conectados durante la noche (22:00 horas) y no así en el

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caso de Tiger Woods PGA Tour. La conclusión a la que se llegó, consiste en


que el porcentaje relativo de desocupados que juegan a simuladores
futbolísticos es mucho mayor que en el caso de usuarios que juegan a golf.
Para llegar a tal conclusión, se observaron toda una serie de perfiles que
llevaban muchas horas seguidas conectados a FIFA, y a los cuales, se les
realizó una serie de preguntas que permitieron conocer que ni estudiaban ni
trabajaban. Este perfil de jugador desocupado, fue infinitamente más difícil de
encontrar en los simuladores de golf.

A modo de conclusión, al cruzar los datos de ambos juegos, FIFA y Tiger


Woods PGA Tour, se confirma la existencia de un patrón similar de afluencias
(con las salvedades señaladas), si bien el número de jugadores de Tiger
Woods PGA Tour es mucho más reducido, la tendencia observable es la
existencia de una afluencia de jugadores mucho más reducida durante los días
laborables y que aumenta enormemente durante los fines de semana. La
segunda tendencia observada (aunque no se preveía tan anunciada en el caso
del simulador de golf), consiste en una mayor afluencia de jugadores durante
los períodos nocturnos, momento del día en el que se dispone de mayor tiempo
libre. Por otro lado, se observa otra tendencia de aumento de afluencia durante
las noches del viernes y del sábado, fenómeno que no se daría en el caso de
los domingos, pues durante estos días los jugadores se acostarían más
temprano debido a que el día siguiente se trataría de un día laborable, lo cual,
implicaría madrugar.

A la vista de los datos recopilados, podemos afirmar que en los


contextos observados, los jugadores en base a su clase social presentan
diferentes frecuencias de uso, y por tanto la hipótesis xploratoria planteada
estaría en lo cierto. 

Con el fin de profundizar en el análisis de audiencias, se seleccionaron


durante el período de observación a 40 usuarios de cada juego (FIFA y Tiger
 

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Woods PGA Tour), tratando de que la elección fuera lo más aleatoria posible.
Una vez seleccionados se preguntó a jugadores (vía mensajería instantánea),
acerca de una serie de breves cuestiones (el conjunto de preguntas utilizado, y
recomendado por Bourdieu) para clasificar a un individuo en una clase social
determinada (nivel cultural y profesión de tanto el entrevistado como de los
padres). Esta serie de datos han servido para ilustrar la realidad de carácter
más estructural de las comunidades virtuales, y por supuesto para poner de
manifiesto las diferencias de gusto por el juego en base a clase social. De los
40 individuos seleccionados en el caso de FIFA accedieron a responder 33, y
en el Tiger Woods PGA Tour un total de 24.

FIFA 2010 (n=33)

Clase social alta 1
Clase social media 17
Clase social baja 15

Gráfico 6.7: Pictograma clase social jugadores FIFA (Fuente: Propia).

Lo primero que hay que destacar del gráfico superior, es que si lo


previsible era que el grupo más numeroso lo conformaran los individuos de
clase baja, los resultados obtenidos muestran un mayor peso del grupo de
agentes de clase media. Muy probablemente, esto se deba a una conjunción
de factores, en primer lugar, un mayor peso en la estructura sociodemográfica
 

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de los individuos de clase media y en segundo, errores derivados de la


aplicación de la técnica. Sin embargo, y frente a las limitaciones, lo que queda
bien claro es la ausencia de jugadores de clase alta en los juegos de fútbol, y
como se verá, esto no se debe a que este segmento de la población no juegue
a videojuegos, pues como se verá, y a modo de adelanto, si que se
encontraban presentes en el simulador de golf. Es conveniente señalar, que si
bien esperaban unos resultados que corroboraran la hipótesis planteada, nunca
se imaginó que fueran tan aplastantes, por supuesto, hay que reiterar que no
son resultados representativos estadísticamente.

Tiger Woods PGA Tour  (n=24)

Clase social alta 6
Clase social media 14
Clase social baja 4

Gráfico 6.8: Pictograma clase social jugadores golf (Fuente: Propia).

A la vista de los datos obtenidos, parece evidente que la cuarta hipótesis


planteada, “los jugadores tienen gustos y preferencias diferentes por los
videojuegos en base a su clase social”, y pese a las limitaciones de la técnica
empleada, se confirma rotundamente. Como se observa, la presencia de
jugadores de clase alta en el simulador de golf es proporcionalmente mucho
mayor que en el simulador de fútbol.
 

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6.2 Resultados de análisis de nicknames


 

A continuación, se expondrán los resultados obtenidos después de


haber realizado toda la serie de análisis pertinentes que se explicaron en el
apartado metodológico. Lo primero que habría que destacar, en cuanto al
análisis de los nicknames realizado, es que tal como se preveía en las hipótesis
de partida, expuestas en el capítulo de objetivos, los datos obtenidos reflejarían
grandes diferencias entre los nicks más frecuentemente utilizados en juegos
deportivos en cuanto clase social se refiere. Pero ¿cuál es la razón que llevó a
la aplicación de la etnografía virtual, y más concretamente el subanálisis de los
nicknames, en los juegos deportivos? Tal y como señalan Elías y Dunning
(1991: 14) “son numerosos los indicadores de la importancia social del deporte,
por ejemplo, al menos en los círculos masculinos de las sociedades
industrializadas occidentales, rivaliza con el sexo en cuanto a tema de interés y
debate”. Por otro lado, estos autores (ibid., 14) señalan como ha sido un campo
sociológico ignorado por la mayoría de autores a excepción de unos pocos
como Bourdieu o Stone.

Para facilitar la comprensión, se ha elaborado un cuadro que resume las


características principales de los nicknames más empleados en cada uno de
los dos juegos deportivos analizados (FIFA 2010 y Tiger Woods PGA Tour).

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Análisis de los nicknames

Los jugadores de FIFA 2010, se caracterizan principalmente


por el empleo de nicknames que tienen un componente de
carácter fantástico o irreal. Junto a las alusiones futbolísticas,
son muy frecuentes otro tipo de apelativos como killer,
assasin, muerte, destroyer, dark, shadow…Asimismo, las
FIFA 2010
fórmulas que dejan patente la calidad del jugador como PRO,
(Fútbol).
machine, puto amo también serían otra constante…Por lo
tanto, los apelativos que tratan de ensalzar los aspectos más
característicos de los roles masculinos estereotipados como:,
rudeza, agresividad, competitividad serían muy frecuentes.
Algunos de los nicks encontrados se ofrecen a continuación:
El Messi BCN, C_R_9 Alcazar, Colxonero_PRO,
MachineInista, NiNiotOrRes 15, The killer FCB, Mimi_Atleti…  

Los jugadores de los juegos de golf, frente a los de fútbol,


tienden generalmente a utilizar una clase de nicknames
Tiger Woods
mucho más realistas, esto es, los alias que utilizan suelen
PGA Tour corresponderse con su nombre real o con una derivación de
(Golf). éste, como por ejemplo: Nando22, Esteban_vlc, Noemix,
Edu_lorc, Julius-mad…Por otro lado, también resultaron
altamente reveladores algunos alias encontrados, los cuales,
hacían algún tipo de referencia a la percepción subjetiva de
clase, o más concretamente al capital económico, al cultural o
a una combinación de ambos: LuxuriousCarmen,
“Rober_ingeniero”, “Fede ESADE44”…

                                                            
44
ESADE es una prestigiosa escuela de negocios de Barcelona. Información disponible en:
http://www.esade.edu/
 

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Lo más interesante, en cuanto a los resultados obtenidos, es el hecho de


como el formato condiciona el modo en el que se transmite la información.
Pese a que en la actualidad, las comunidades online permiten una amplitud
relativa de interacción, los usuarios, muy generalmente, se ven obligados a
tener que dar una idea de sí mismos a través de su nickname, y de su avatar,
en unas escasas palabras y en muy poco tiempo, por lo que no queda más
remedio que reproducir los estereotipos existentes, además, esta reproducción
de los prejuicios se haría de una manera conservadora. Por lo tanto, diríamos
que el propio medio, tal y como se ha observado, dirigiría al estereotipo.

El reflejo de las diferencias sociales y de los estereotipos queda


claramente patente en el distinto uso que hacen de los nicknames los
individuos de diferentes clases sociales, y como se verá en el siguiente
apartado -resultados de la etnografía virtual-, dichas diferencias no se limitan
únicamente a los alias utilizados, sino que también se manifiestan en los
avatares y en el modo en el que se produce la interacción social.

Los nicknames que hacen referencia o alusiones futbolísticas (tales


como algún tipo de mención a equipos o estrellas del mundo fútbol) serían una
verdadera constante entre los avatares de los jugadores de fútbol. No así, en el
caso de los jugadores de Tiger Woods PGA Tour, donde pese a que se pueden
encontrar algunas alusiones relativas al mundo del golf, esto sería algo mucho
más infrecuente. Un aspecto de gran interés, sería el hecho de como se
observa la percepción subjetiva de clase a través del nickname, y por supuesto
del avatar. En los jugadores de clases medias y bajas, se manifestaría mucho
más fuertemente el fenómeno de una percepción subjetiva de clase irreal (en lo
referente al hecho de a lo que a un jugador le gustaría parecerse), dado que su
posición dentro del espacio social estaría mucho menos recompensada
(tendiendo, por tanto, a identificarse con posiciones más altas en dentro del

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espacio social). Los jugadores de clases más altas, tienden a ser mucho más
realistas, debido a que estos ocupan posiciones mucho más privilegiadas
dentro del espacio social. También se apreciaría como los nicks de FIFA
(fútbol)son principalmente, más identitarios, de aspiración a ser como sus
ídolos, por lo tanto relacionado con la noción de deseo de movilidad social
ascendente, ya que además son más de grupo, como si fuera un vestigio de la
solidaridad y redes de apoyo típicas de las culturas populares antes de su
erradicación con la llegada de la cultura de masas propias de la post-
industrialización (véase los estudios de la primera generación de la Escuela de
los Estudios Culturales de Birmingham, por ejemplo, Hoggart45 o Hall46). Por
otro lado, los jugadores de golf suele tender a usar nombres más propias de su
propia “marca”, e incluso más propio de los procesos de individualización y su
mayor visibilidad en las clases medias (véase al respecto estudio de Álvarez-
Uria et al., El estudiante de psicología. La socialización profesional de los
futuros psicólogos y la cultura, donde se dibuja el tipo ideal de estudiante de
psicología aplicando el método de Bourdieu y Douglas que aquí se está
empleando).

Por otro lado, habría que señalar el papel del fútbol como un vertebrador
de la identidad juvenil, sobre todo en el caso de las clases medias y bajas,
pues siguiendo las tesis tanto de Bourdieu, Douglas (y en parte con los autores
de la Escuela de Estudios Culturales), el gusto por el juego, en este caso el
gusto por un deporte determinado u otro, sería diferenciación y sentimiento
identitario con la comunidad.

                                                            
45
En su obra The uses of literacy (1957), Hoggart realize un análisis de las resistencias de las clases
trabajadoras industriales a la progresiva “colonización” de la cultura de masas, reivindicando la cultura
popular.
46
Stuart Hall es un miembro de la Escuela de Estudios Culturales de Birmingham especializado en las
formas de arte de las clases populares.
 

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Para concluir, y a modo cierre, se ofrecen a continuación una serie de


diez ejemplos ilustrativos de diferentes nicknames encontrados en cada uno de
los dos videojuegos analizados.

Ilustración 6.9: Ejemplo de nicknames encontrados por tipo de juego.

6.3 Etnografía virtual:


 

A modo de introducción, se recuerda que dos de las hipótesis


planteadas consistían en que existen diferencias en el modo en el que los
jugadores construyen los avatares y en el modo en estos interactúan y
construyen relaciones sociales (mediadas vía online). En el presente apartado,
trataremos de confirmar dichas hipótesis a partir de la información extraída de
la aplicación de la etnografía virtual. A continuación se presentan, en un primer
lugar, los resultados referentes a los jugadores de clases medias-bajas, y
posteriormente se hará lo correspondiente con los jugadores de clases medias-
altas.

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Videojugadores de clase media-baja: Como se puso de manifiesto en


apartados anteriores, este tipo de jugadores ensalzan los atributos masculinos
más rudos y viriles por excelencia (estereotipación), tratando de dejar patente
en todo momento, a través de sus avatares, lo “duros” y “masculinos” que son.
Sin embargo, gracias a la puesta en marcha de las entrevistas en profundidad
(cara a cara y online) se pudo comprobar posteriormente como dicha imagen
distaba mucho de la realidad. Nuevamente se confirma como el formato
condiciona el modo en el que se transmite la información. Las limitaciones
derivadas a la hora de interactuar con otros jugadores de la comunidad, llevan
a los individuos a configurar una clase de avatares altamente estereotipados,
además esta reproducción de los estereotipos se haría de una manera muy
conservadora, pues como se observa, los jugadores de clase baja recurren a
los prejuicios más tradicionales y patriarcales del rol masculino clásico
(agresivo, competitivo, rudo, valiente, fuerte…) para construir el avatar a través
del cual darán la imagen deseada de sí mismos.

Por otro lado, otro rasgo diferenciador consistiría en el uso de un


lenguaje vulgar, y estereotipado, por parte de los jugadores de clases sociales
más bajas, dicho fenómeno se derivaría tanto de la desinhibición que produce
el anonimato como de las características que señala Hoggart (1957) acerca de
los jóvenes de clases trabajadoras: valoración de una masculinidad agresiva y
ruda junto a solidaridad de grupo (herencia obrera pre-cultura de masas). Los
videojugadores, bajo la “protección” relativa que produce el anonimato, verían
reducidos los niveles de presión social a los que son sometidos, y este hecho
condicionaría que se pudieran permitir una serie de comportamientos que en
otro contexto social serían inapropiados o reprobables (e incluso sancionables
socialmente).

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Ilustración 6.10: Ejemplo uso lenguaje vulgar por avatares de FIFA 2010.

En la imagen superior, se puede observar tanto lo relativo a un uso


vulgar del lenguaje “cagen toooooooooooooo”, como lo referente a un avatar
que trata de dar la sensación de rudeza y masculinidad (eso sí, desde el
imaginario de masculinidad de la juventud española). Asimismo, a continuación
se ofrecen otras dos imágenes que refuerzan las tesis argumentadas, y en las
cuales se observan los rasgos de virilidad que se intentan potenciar. Por otro
lado, estos avatares, representarían muy fidedignamente el gusto estético de
las clases sociales medias-bajas españolas, pues como se observa los
avatares disponen de gorras, gafas de sol, playeras, pantalones rotos…y como
se podrá intuir, corresponden al modelo de joven ideal denominado “bakala”,
“pokero”, “poligonero”…

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Ilustración 6.11: Ejemplo de avatar  FIFA 2010.

Ilustración 6.12: Ejemplo de avatar  FIFA 2010.

Videojugadores de clases medias-altas: Frente a la gran carga de


estereotipos presente en las clases sociales más bajas, los jugadores de clases
medias y altas no se ven tan afectados por dicho fenómeno (pese a que sus
avatares también se encuentran muy estereotipados). Por otro lado, cuando se
realiza un ejercicio de observación participante, el investigador se percata de
como estos jugadores muestran mucho menos sus emociones a la hora de
interactuar con otros usuarios. A modo de ejemplo, cuando se realiza una
observación en FIFA, es común que los videojugadores al perder un partido,

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utilicen frases malsonantes y cargadas de expresiones peyorativas (cagen


tooooo). Por contra, cuando sucede este mismo fenómeno en un simulador de
golf, es mucho menos frecuente presenciar este tipo de situaciones. La
realización de las entrevistas, puso de manifiesto que tanto a los jugadores de
clase baja como a los de clase alta, les irritaría perder, sin embargo en el caso
de los segundos, estos controlarían mucho mejor sus emociones, debido a una
cuestión de habitus (las clases sociales medias-altas no encontrarían
apropiadas este tipo de situaciones y se caracterizarían por un mayor
autocontrol). Como señala Parker (2007: 7) “Si el asesoramiento psicológico y
la psicoterapia son todavía el coto privado de profesionales blancos de clase
media, sus efectos exceden con mucho ese terreno. El discurso terapéutico
funciona a menudo como el marco de referencia dominante, es decir, como
sistema hegemónico de prácticas”. A día de hoy, el discurso dominante en las
clases medias-altas premiaría el control emocional, control del que carecen las
posiciones bajas del espacio social, y por tanto, al menos en nuestro contexto
de estudio, podríamos afirmar que un rasgo que sería asociable a las
posiciones altas del espacio social sería un mayor autocontrol emocional.

Entrevistado clase baja: “Pues como quieres que reaccione, si pierdo pues
me cago en su puta madre, porque me jode mucho, tenemos mucho pique
entre los amigos”.

Entrevistado clase alta: “Perder siempre molesta, pero bueno, es lo que hay
¿no? Unas veces se gana y otras se pierde, o al menos, eso dicen”.

Con el fin de ilustrar lo afirmado, a continuación se ofrece la imagen de


un avatar que jugaba a FIFA 2010, pero a su vez, también al famoso juego de

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guerra/shooter, “Gears of war 2”, en el que se observa la competitividad de los


jugadores de clases bajas.

Ilustración 6.13: Ejemplo de avatar.

Gracias a la aplicación de la etnografía virtual, y utilizando entrevistas


como apoyo complementario fundamental, fue posible corroborar
empíricamente el modo en que las preferencias o gustos en videojuegos
variaban de manera notable según el posicionamiento social de los jugadores.
Nuestra hipótesis diría, que los jugadores tienen diferentes gustos, porque
ocupan diferentes posiciones en el espacio social y tienen distintos habitus.
Pero además, al ocupar posiciones distintas en el espacio, están insertos en
culturas (o estilos de pensar como los denominaría Douglas) muy diferentes.
Es muy importante tener en cuenta que, tal y como señala Douglas (1998: 42),
“cualquier elección que se haga en favor de uno de estos tipos de cultura es al
mismo tiempo una elección en contra de los demás” (critica a la teoría de la
emulación social), asimismo, los jugadores tratarán de ofrecer resistencias a la
“colonización” de otro tipo de culturas y trataran de defender la suya propia.

A continuación presentamos un cuadro en el que se resumen las


características más llamativas en cuanto a gustos y preferencias de los dos
 

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tipos ideales identificados (los cuales se hallarían en torno a dos tipos de


cultura diferenciadas) en función de la clase social a la que pertenecen los
jugadores. Dicho análisis tiene mucho que ver con los cuatro tipos ideales
encontrados por Douglas (1998: 44) o los encontrados por Gordo (2006) en el
estudio titulado Cultura Messenger.

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Preferencias/gustos videojugadores

Generalmente los usuarios que juegan a FIFA (clases


medias y bajas) tienden a tener los siguientes gustos:

 Juegos competitivos: Ya sean de corte deportivo


(como los de carreras: “Need For Speed”, basket…) o
de otra índole.

Clases  Juegos de rudeza, crueldad, sangrientos…como


medias-bajas los célebres de guerra o shooter (Ej: “Modern
Warfare 2”, “Call of Duty”, “Gears of Wars”.

 Juegos de acción.

A continuación se ofrecen los gustos de los jugadores de


clases medias-altas:

 Juegos de estrategia (“Civilization”, “Dinasty of


Warriors”…).

 Juegos de intelecto/quizz (“Trivial Pursuit”, “Scene


Clases medias it”). Los jugadores con un nivel de capital cultural
altas elevado, suelen tener una preferencia especial por
este tipo de juegos junto con los sociales.

 Juegos cooperativos/sociales (“Lips”, “Mario


Party”...).

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6.4 ENTREVISTAS:

A lo largo de esta última parte del capítulo, abordaremos toda la serie de


resultados que se obtuvieron de la puesta en práctica de las entrevistas en
profundidad, tanto online como cara a cara. Si bien las entrevistas realizadas
sirvieron como complemento indispensable al resto de técnicas utilizadas, no
es menos cierto que por sí solas dispusieron de un gran potencial revelador,
como se mostrará a continuación.

En primer lugar, toda la información de corte cualitativo que se


desprendió de las entrevistas realizadas, puso de manifiesto como los
jugadores de FIFA tienden a percibir su posición de clase como superior a lo
que realmente es. Las clases medias y medias bajas, por tanto, tendrían una
percepción subjetiva de clase caracterizada por tender a autopercibirse en
posiciones más altas de las que verdaderamente se encuentran. En la mayor
parte de los casos de clase baja analizados, la gran mayoría de los individuos
presentaban una percepción subjetiva de clase, pese a que el propio
entrevistado y sus respectivos progenitores tuvieran un nivel de estudios
medios o básicos y ocupaciones típicas de cuello azul. Esta tendencia, según
Bourdieu es más típica de las clase bajas y medias-bajas (Bourdieu, 1997).

Un hecho muy sorprendente tuvo que ver con la movilidad social, y en


este caso, se tuvieron que desechar todas las hipótesis previas planteadas.
Frente al discurso de los jóvenes de clases medias y altas con potentes
expectativas de movilidad social ascendente, -entrevista nº 3, cara a cara,
mujer, Madrid, 23 años-: “No, el juego es eso, juego, lo primero es lo
primero…¿me explico? Los estudios ahora mismo son lo más importante (una
explicación es que estas personas son de clases medias y medias altas más
por el capital económico que el capital cultural) los videojugadores de clases

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bajas no parecían mostrar iniciativa por ascender en las posiciones sociales,


pues estos argumentaban que en su situación actual disponían de todo lo que
querían y necesitaban (Entrevista online nº 8, joven 18 años Málaga: “Pues los
estudios olvidadetes, tengo todo lo que necesito no?”).

En cuanto a lo relativo a las razones que darían los jugadores de clases


medias y medias-altas aduciendo por qué motivos juegan a los simuladores de
golf, éstos argumentarían como razón principal que juegos como Tiger Woods
PGA Tour les permiten hacer aquello que les gustaría practicar en la realidad,
pero debido a todo el amplio espectro de imposibilidades o impedimentos
existentes (de corte económico, geográfico, laboral…) se verían limitados a
tener que practicarlo a través del mundo virtual. Queda muy patente, en este
caso, como sobre todo las clases medias que no tienen posibilidad de jugar al
golf, lo harían a través de la red manifestando de esta manera lo que realmente
les gustaría ser o a lo que les gustaría parecerse. Sin embargo, este fenómeno
que se da en el caso del golf, tan sólo se observa entre las clases medias y
medias altas, dado que las clases bajas no muestran ningún tipo de interés por
la práctica del golf. Lo que estaríamos barajando aquí sería una crítica a la
teoría de la emulación social. Douglas (1998: 55) realizaría la misma crítica
resumiendo la teoría de la emulación social como una teoría donde “las clases
inferiores envidiosas continúan copiando los estilos de las clases superiores y
estas últimas continúan tratando de distinguirse, de modo tal que el estilo de
los artículos de lujo se va filtrando hacia abajo”, sin embargo, esta teoría de la
emulación es mecanicista, y no tomaría en consideración las resistencias,
competencias…así como otro tipo de factores que se han ido presentando a lo
largo de la argumentación. La explicación sociológica encontrada, radicaría en
que los diferentes individuos tan sólo se interesarían por aquellas actividades
(en este caso deportivas) que son propias o características de una posición de
clase relativamente cercana, una posición a la que aspiran y por la cual podrían
competir. Es decir, como señalaría Bourdieu, las diferentes clases sociales
 

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tienen tanto más en común (en este caso los gustos por videojuegos) cuanto
más cercanas se encuentran entre sí dentro del espacio social.
 

Por otro lado, las entrevistas revelarían como los diferentes jugadores,
en base a su clase social, sentirían un “desprecio” relativo por los gustos
adscritos, como diría Bourdieu en un contexto determinado, a otras clases
sociales.
 

E: ¿Por qué piensas que en comparación con los juegos de fútbol


se conectan pocos jugadores?

M.R: No saben apreciar lo bueno, el golf requiere destreza, inteligencia,


paciencia. Se juega con la cabeza. Mmmm…requiere concentración, no
sé, no es un juego simple

E: ¿Qué opinas de los juegos de golf?

A.P: No me gustan, son un coñazo y de pijos…

C.A Pufff…pues que quieres que te diga, pa un rato pueden estar bien,
pero, vamos que eso…para un rato, yo soy de futbito.

El fragmento que se va a ofrecer a continuación, pone de manifiesto


cómo se produce una reproducción cultural del gusto (en este caso por el
fútbol), pues éste se transmite entre familiares, amigos, educadores… que
generalmente ocupan posiciones cercanas en el espacio social. Asimismo,
nuevamente se asocia el fútbol a la masculinidad.

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E: ¿Qué te motivó a jugar a FIFA?

M.R: Pues que me gusta el fútbol, siempre me ha gustado, desde


pequeño…jugar con los amigos, verlo con mi padre en casa…¿ A qué
tío no le gusta el fútbol?

C.A: Es el deporte rey, con eso te lo digo todo.

A.P: Pues, que me encanta el fútbol…todo el mundo juega.

El fragmento que se ofrece a continuación pertenece a una entrevista


cara a cara realizada a un joven de 27 años de la periferia de Madrid (Getafe)
de clase media.

Bueno, te importaría ahora hablarme un poco acerca de tu avatar, tu


nick, las razones por las cuales los elegiste…

C.A: (risas). Me llamo kill Zero, todo con minúsculas salvo la z de zero,
(risas), y no sé, me mola el nombre. ¿Es sonoro no?

Podrías explicarme un poco más por qué kill Zero…

C.A: “Joder”, pues porque me molaba, menudas preguntas me haces


(risas) no sé… kill es como duro, y Zero, zero me gusta, si te refieres a
por qué con z, queda mucho mejor, es más impactante.

En cuanto a este primer fragmento me parece muy destacable como


confirma las conclusiones a las que se ha llegado en el análisis de los
 

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nicknames. Las fórmulas similares a “kill” son una constante presente en


multitud de nicknames que circulan por este tipo de entornos virtuales. Se
observa un intento constante por parte de los jugadores de exaltar los aspectos
más rudos, de mayor “dureza”, violentos, en definitiva, de enaltecer las
características más relacionadas con el rol masculino estereotipado. Las
explicaciones del entrevistado confirman lo expuesto hasta el momento, “kill es
como duro”, “con z, queda mucho mejor, es más impactante”, los jugadores de
fútbol tratan de ofrecer una visión dura, competitiva, muy relacionada con el
estatus que atribuye la ley del más fuerte.

Está bien, y en cuanto a tu avatar, te importaría describírmelo un


poco, explicarme como es…

C.A: pues es rubio como yo, con un chaleco y unos guantes de cuero, y
unos “pantacas” militares. rollo durillo, me entiendes? XDXDXDXD

¿Y te sientes identificado con ese tipo de estética?

C.A:, tú te crees que a mí me dejarían ir así al curro????? XDXDXD. No,


no, vamos, me gusta, pero me parece demasiado, yo soy más de
sudaderas y playeros.

La descripción realizada del avatar sigue la misma tónica general que el


resto de los resultados que se han ido encontrando a partir de las anteriores
técnicas expuestas. Si bien el jugador en la vida offline es mucho más normal
en lo que a gusto estético se refiere, en el sentido de usual o común, “yo soy
más de sudaderas y playeros”, dentro de la comunidad virtual trata de ofrecer
una visión mucho más dura y estereotipada, tal y como se expuso en puntos
precedentes. Si bien es cierto que existe un leve intento por mantener una
vinculación identitaria entre el avatar y el jugador físico “pues es rubio como

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yo”, parece que se confirma la hipótesis de que en el caso de los jugadores de


fútbol, a diferencia del de los de golf, los componentes irreales del avatar
exceden por mucho a los reales.

¿Y has tenido algún tipo de contacto con algún amigo de Xbox


fuera del ámbito de la comunidad?

A.B Sí, si claro, tengo a muchos amigos en el Messenger, Facebook,


Tuenti…

M.R Con unos cuantos, claro…

¿Pero has quedado físicamente con alguno de ellos?

A.B mmmm…Un par de veces, con dos chavales de aquí de Madrid,


además uno vive cerca del barrio (risas), ¡Ah! y con uno de Guadalajara
que vino a hacer una entrevista de trabajo y quedé con él. Son con los
que más contacto mantengo.

M.R Pues claro que sí! Hombre, es que si no…a los amigos hay que
tenerlos cerca, contacto chavalote, si no ¿de qué? Es…como algo
necesario…

Este tipo de afirmaciones ponen de manifiesto como las relaciones


sociales mediadas a través de soportes virtuales no se pueden mantener en el
tiempo prolongadamente a menos de que comience a haber algún tipo de
contacto físico más cercano. ¿Pero todas las clases precisan del mismo grado
de contacto para mantener las redes o la relación? No, al parecer en los
contextos explorados, las clases bajas y medias bajas se caracterizarían por
tener una mayor necesidad de establecer relaciones in situ. Siguiendo las tesis
 

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de la Escuela de Estudios Culturales de Birmingham, esto podría deberse a la


herencia de la cultura popular (antes de la llegada de la cultura de masas) que
ensalzaba las redes de solidaridad y cohesión comunitaria. Como se ha
ilustrado, uno de los entrevistados conoció personalmente a tres de los amigos
que tiene en la comunidad virtual y afirma sobre ellos “Son con los que más
contacto mantengo”. Aquí quedaría muy patente la importancia de las célebres
“quedadas” entre jugadores como cristalizadoras de relaciones sociales
volátiles. En dichas quedadas, jugadores procedentes de puntos geográficos
diversos, se reunirían en algún lugar acordado con el fin último de profundizar
y consolidar una relación social mediada vía online, la cual de otro modo, se
desintegraría.

Las clases altas parecen mostrar una mayor independencia, como si en


ellas hubiera hecho mayor cala el proceso de individualización, y no tuvieran
ningún vestigio de las redes de solidaridad típicas de las clases populares
industriales.

A. P. No, no tengo un especial interés por mantener contacto, creo que


no me hace falta.

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7. CONCLUSIONES 

Inspirado en el célebre espacio social47 ofrecido por Bourdieu en su obra


La Distinción, me propuse estudiar si las diferencias existentes entre las
posiciones sociales -en cuanto a gusto se refiere- se darían en los videojuegos,
y por tanto se trasladarían a un mundo virtual con diferentes reglas de
funcionamiento. Para ello, se consideró que no había nada mejor que comparar
el deporte rey de masas en España, y en buena parte del mundo, el fútbol, con
uno de los deportes que tradicionalmente se han asociado a las clases altas,
esto es, el golf (a través de Tiger Woods PGA Tour).

De manera sucinta, se puede afirmar que las diferencias sociales


también se manifiestan y se generan en las comunidades virtuales. Estas
diferencias han sido observadas en los avatares analizados y en aspectos
relacionados con éstos, como los nicknames o los mensajes que portan los
jugadores en sus perfiles. También se ha apreciado que el juego en red
fomenta la creación y mantenimiento de estereotipos. El formato condiciona
cómo se transmite la información, los jugadores tienen que expresar lo que
sienten en tan solo unas pocas palabras y en tan solo una imagen (su avatar),
por lo que no queda más remedio que reproducir los estereotipos, además
dicha reproducción del estereotipo se realiza de una manera conservadora. En
definitiva, esto sería lo que permite el medio y hay que hacerlo así, pues en
este caso, el propio medio dirigiría hacia al estereotipo (pese a las
innovaciones de formato que presentan en la actualidad las comunidades
virtuales).

Por otro lado, en base a toda la información recopilada durante la


investigación, se puede predecir como el videojuego va a ir ocupando
progresivamente una mayor parte del ocio, tanto en el caso de las clases altas
                                                            
47
Consultar gráfico página 22.
 

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como en el de las bajas, a medida que se vaya reduciendo la brecha digital


generacional.

En cuanto a las conclusiones relativas a la metodología empleada, es


preciso indicar que si bien todas las técnicas han resultado fundamentales,
todas ellas son inseparables del trabajo etnográfico de campo. En este sentido
la etnografía virtual ha ayudado a identificar relaciones socioculturales
diferenciadas que se expresan y materializan a través de los avatares,
nicknames e interacciones de los jugadores.

Por otro lado, se vuelve muy oportuno hacer algún tipo de mención al
fracaso que han experimentado muchos “metaversos”, véase el caso de
Secondlife, al cabo de unos pocos años de su creación. A modo de hipótesis
explicativa se puede señalar como quizás el fracaso de otras comunidades
virtuales se deba a que no se plantean como una red social del estilo Facebook
o Tuenti, donde el usuario inicia su red personal con contactos conocidos. Las
relaciones sociales mediadas en red no se pueden mantenerse demasiado
tiempo y es necesario cristalizarlas (una posible opción sería a través de las
quedadas, como se ha expuesto en esta investigación). Las famosas
“quedadas” se han mostrado como un objeto de estudio en el que sería muy
interesante profundizar para observar cómo se materializan las relaciones
sociales mediadas vía online. Las quedadas permiten a los jugadores asentar
esos lazos sociales creados y mediados virtualmente de una manera
transitoria. La asistencia a alguno de estos eventos, tanto a nivel micro, acudir
con unos pocos jugadores a una cita y observar en qué consisten, como a nivel
macro, eventos muy conocidos como Campus Party de Valencia, sería de un
gran interés, y estoy totalmente convencido de que serían muy reveladoras.
Los análisis realizados habrían puesto de manifiesto como las clases bajas y
medias estarían más necesitadas de este tipo de relaciones in situ o cara a
cara. Nuevamente, se podría hablar de un vestigio de los fuertes vínculos y

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sentimientos de comunidad entre las clases bajas postindustriales anteriores a


las sociedades de masas.

En cuanto a otros aspectos destacables, es muy importante señalar, que


si bien en la presente investigación no ha prestado especialmente importancia
al género, la evidencia de todos los datos recopilados a lo largo de la
investigación muestra su casi total indispensabilidad. En primer lugar porque
muy en consonancia con las evidencias que muestran otras investigaciones
realizadas48 se puedo comprobar el hecho de cómo las mujeres no se
socializan en la cultura del videojuego de igual manera que lo hacen los
hombres, pues éstas están mucho menos presentes en las comunidades
virtuales y las que lo están afirman como al principio se sintieron “raras”, pues
no era muy frecuente que una chica jugara a videojuegos, por suerte, este
aspecto en la actualidad se está normalizando. Por otro lado, el golf y el fútbol
(sobre todo este último caso) se tratarían de dos deportes con una fuerte
inflexión de género masculino hasta la fecha, por lo que incorporar una visión
desde el ámbito del sexo femenino se vuelve muy importante. Afirmaciones del
estilo “Eh, pero que ya hasta me he atrevido con los de juegos de fútbol y
todo”, revelarían como las mujeres no sólo padecen lo que se conoce como la
segunda brecha digital (de género) sino que además tendrían que enfrentarse
a la presión patriarcal derivada de videojuegos tradicionalmente asociados con
los roles masculinos. Por tanto, a modo de indagación en futuras líneas de
investigación, la incorporación de aspectos de este corte resultaría clave.

Para cerrar este apartado, muy probablemente uno de los más


relevantes del trabajo, sino el de mayor importancia, es preciso que finalice

                                                            
48
Diversos autores, como muestra el artículo titulado “Pensando los videojuegos como una vía para
reducir la segunda brecha digital” afirman que existen evidencias que muestran como el género se
convierte en una barrera para acceder al uso tecnológico, esto se conoce como la segunda brecha digital y
se explica por una socialización diferenciada, ajena a lo tecnológico.
Disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/pensando-los-videojuegos-como-una-
via-para-reducir--la-segunda-brecha-digital/897/
 

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indicando que a medida que avanzaba la investigación y tomaba mayor


conocimiento del objeto de estudio me vi obligado a una redefinición de los
objetivos. Quizá una de las enseñanzas más importantes para mí de esta
investigación sea haber tomado contacto con la naturaleza emergente de los
objetivos y en general la naturaleza dinámica de este tipo de investigación con
un diseño metodológico mixto. 

 
 

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ANEXO 0: Guión temático entrevistas:


 

A continuación se adjunta el guión de entrevista que sirvió de guía a la


hora de realizar las entrevistas tanto online como cara a cara. Es preciso
recordar que se trataba de un guión totalmente flexible que en el caso de las
entrevistas online tuvo que ser adaptado –para ganar en brevedad- y en
algunas ocasiones recortado omitiendo preguntas de menor interés analítico.

Nota: Este fragmento de presentación sólo para entrevistas cara a


cara: En primer lugar me gustaría agradecerte de nuevo tu colaboración.
Antes de comenzar me gustaría recordarte que a mí lo que me interesa es
que seas tú mismo y no que debes sentir ningún tipo de presión, pues la
entrevista es totalmente anónima. Además me gustaría pedirte permiso
para grabar la conversación, siempre y cuando no tengas ningún reparo.

Para empezar… ¿Podrías presentarte?, contar un poco acerca de quién


eres, de tu contexto, tu situación, un poco de tu historia personal…

Contexto socio demográfico y/o encuadre biográfico. (Estas


preguntas, normalmente serán respondidas en el resumen-
presentación inicial realizado por el entrevistado. No se plantearán
explícitamente).

Edad.

Lugar de origen y de residencia actual. Contexto socio-familiar.

Situación económico-laboral.

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Clase social (nivel económico y de estudios de los progenitores y del


entrevistado/a)

Los antecedentes a Xbox Live. Dimensión temporal pasada.

Antes de pertenecer a Xbox Live, ¿habías tenido algún tipo de


experiencia previa o acercamiento a otro tipo de comunidades virtuales de
videojuegos? Juegos de rol online, SecondLife, Comunidad Wii,
Comunidad PS3…

¿Cuáles fueron las circunstancias o motivos que te animaron a unirte a


Xbox Live?

La experiencia directa con Xbox Live: Dimensión temporal presente.

2.1Cuál es tu percepción acerca del mundo del videojuego y de los


jugadores. Como crees que percibe la sociedad todo este
fenómeno (videojuegos, jugadores…).

2.2 ¿Cómo fueron tus primeras experiencias con el mundo del


videojuego?

2.3 Relación con otros avatares. ¿Cómo es la interacción, relación con


otros avatares?

2.4 Descripción del avatar y Nick utilizado. Razones de la elección.


Autopercepción del nivel de semejanza física entre el avatar y usuario.
¿Puedes decirme el nivel de semejanza física entre tu avatar y tu yo
real?2.5 Tipo de juegos. ¿Qué tipo de videojuegos sueles utilizar? ¿Por
qué? ¿En qué se diferencian de otros juegos?

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2.6. Horarios y frecuencia de uso habituales. Cuánto consideras que


suele jugar la gente.

2.7 ¿Juegas sólo o acompañado de otras personas? (Tanto en casa


como vía online).

2.8 Surgimiento amistad con otros jugadores online y materialización en


la vida real (offline). ¿Has hecho amistades con otros miembros de Xbox
Live? En caso afirmativo: ¿Y fuera de Xbox Live has mantenido alguna
relación con ellos? Quedadas.

2.9 Pertenencia a grupos de amigos creados en Xbox Live

2.10 Dinero Xbox Live y dinero real. ¿Qué funciones cumple?, ¿cuánto
gastas?, ¿qué importancia tiene?

2.12Importancia de los logros. ¿Qué significan para ti los logros?

2.13 Percepción de la actividad comercial (Adidas, Quicksilver,


Disney…).

4 Diferencias entre Xbox Live y otras comunidades virtuales similares.


Juegos de rol online, SecondLife, Comunidad Wii, Comunidad PS3…

FUTURO: Cómo percibes el futuro de los videojuegos. Hacia dónde crees


que evolucionará el fenómeno.

Muchas gracias por tu colaboración, la entrevista ha finalizado

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GLOSARIO TERMINOLÓGICO
 

Avatar: Representaciones visuales de los usuarios en el mundo virtual. El


avatar sería la representación gráfica del jugador en el entorno virtual donde
desarrolla la actividad.

Etnografía virtual: Término célebre desarrollado por Christine Hine para


referirse a una técnica de investigación que basada en aplicar el trabajo de
campo tradicional en un medio virtual. Observación-participación en
metaversos.

Gusto (Bourdieu): “Propensión y aptitud para la apropiación (material y/o


simbólica) de una clase determinada de objetos o de prácticas enclasadas y
enclasantes”. (BOURDIEU, 1979: 173).

Habitus: P. Bourdieu define habitus como “el principio generador de prácticas


objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento de esas prácticas.
Es la relación entre las dos capacidades que definen al habitus –la capacidad
de producir unas prácticas y unas obras enclasables y la capacidad de
diferenciar y de apreciar estas prácticas y estos productos (gusto)”
(BOURDIEU, 1979: 169).

Metaverso: El término metaverso se refiere a entornos virtuales donde los


seres humanos interactúan entre sí haciendo uso de avatares. El termino
metaverso es empleado por primera vez por el escritor Neal Stephenson en su
novela de ciencia-ficción Snow Crash.

MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game): Juego de rol online


multijugador masivo.

Prejuicio: generalización rígida e irracional acerca de una categoría de


personas.

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Rol: Expectativas sobre la conducta que cabe esperar de una persona según el
estatus que ocupa.

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