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Con esto podemos concluir que la falta de ayudaría a muchas instituciones a promover el
laboratorios, espacios, herramientas y los demás estudio de una forma más interactiva y no con
factores que no permiten que se realice el los métodos que siempre se utilizan, a su vez
laboratorio crea un problema para las para la sociedad traerá un aporte ya que los
instituciones y para los alumnos, debido a que alumnos saldrán con mejores experiencias a
están dejando de aprender conceptos básicos de nivel de la química. A nivel cultural, enseñaría
la física por falta de recursos y los niños dejan de que las tecnologías no solo son las redes sociales,
prepararse para futuras cosas en las videojuegos y demás. Demostraría que las
universidades tecnologías van más allá de ese estereotipo
plasmado. La economía es la que más se ve
reflejada en el proyecto ya que el software
¿QUÉ SE PLANEA HACER? puede ser utilizado por cualquier persona y
traerá ahorros en construcción de laboratorios y
Implementar una aplicación compatible con en la compra de herramientas. También sería
realidad virtual que permita realizar un muy efectivo para jóvenes que cursan educación
laboratorio químico en el se cual facilite las media y educación superior ya que
prácticas y la realización de estas actividades a normalmente todo joven en su casa cuenta con
muchas instituciones educativas que no tienen un computador portátil y de mesa, y también
recursos suficientes para sustentar un cuentan con un celular, ambos aparatos son
laboratorio o a su vez les faltan herramientas. grandes exponentes de realidad virtual.
Conocer los distintos estudios y proyectos que El realizar un laboratorio en realidad virtual
han sido llevados a cabo, cuyo objetivo es puede ser una ayuda para los profesores que
similar al objetivo propuesto en este proyecto. quieran preparar prácticas en laboratorios de
Identificar los distintos beneficios que trae la verdad, en la aplicación podrían probar
implementación un software al que se podrá combinaciones y probar distintas herramientas
tener acceso desde cualquier sitio y para todo para luego llegado el momento de la clase ya
público. tenga todo claro y pueda exponerlo sin margen
de error y sin llegar a “probar”.
Dar a conocer la falta de materiales para realizar
laboratorios en instituciones educativas. Crear un laboratorio en realidad virtual ayuda al
medio ambiente también ya que los gases
emitidos por las sustancias mezcladas no irán al
aire sino tan solo estarán expuestos en una
¿CUÁL ES EL MOTIVO DE ESTO? pantalla de ordenador. Y esto hará que
La falta de recursos en muchas instituciones sustancias químicas no se mantengan en el aire.
educativas que aún no cuentan con salones Para terminar la importancia que tiene el
totalmente amoblados con sillas suficientes para aprender química en día de hoy es bastante alta,
cada alumno, al no contar con algo tan básico en las universidades en ciertas carreras se
tampoco se pueden permitir construir un estudian la química en distintas materias el tener
laboratorio en buenas condiciones por falta de buena base en estas situaciones traería beneficios
presupuesto, esto dificulta la enseñanza en áreas tanto para las universidades como para el
de las ciencias naturales específicamente en alumno.
química. Del mismo modo las instituciones
educativas que si cuentan con laboratorios no
tienen la mayoría de herramientas o útiles
¿HASTA DONDE PIENSA LLEGAR?
necesarios para una práctica segura y eficaz.
Realizar prácticas de laboratorio también puede El proyecto piensa llegar hasta la realización de
ser algo peligroso ya que la mayoría de una aplicación que permita realizar un
elementos utilizados en laboratorios son de laboratorio en realidad virtual que va dirigido a
vidrio y en cualquier momento por un descuido alumnos de educación media el cual se centrará
se pueden partir, y en el momento de mezclar en un tema llamado: La materia y su
sustancias una equivocación podría traer constitución, esto abarcaría:
consigo algún problema que afecte el laboratorio
y todo a su alrededor. ✓ Separación de una sustancia por
cromatografía.
El crear una aplicación que permita simular un
laboratorio en realidad virtual de forma ✓ Separación de sólidos solubles
inmersiva puede generar grandes aportes tanto (cristalización)
a nivel socio-educativo, cultural y económico. ✓ Cómo obtener agua pura. (método simple)
Contribuye a nivel socio-educativo gracias a que
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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL
✓ Demostración sobre el movimiento de los realidad virtual 3D multisensorial, interactivo e
iones inmersivo para robots y en la investigación de
las relaciones hombre-computadora. En 1985
✓ Identificación de los iones Fe+2 y Fe+3.
Jaron Lanier funda VPL. INC. y populariza el
Será desarrollado para computadores ya que término “realidad virtual”. VPL comienza a
para celulares la realidad virtual en móviles no fabricar el DataGlove y otras compañias de
está tan avanzada como en computadores. realidad virtual florecen alrededor del
movimiento; en este mismo año la fuerza aérea
En dicha aplicación solo podrá estar inmersivo
de los Estados Unidos desarrolla el simulador de
una persona a la vez para que la experiencia
sistemas aerotransportados para simulación de
pueda ser llevada a cabo de la mejor manera, ya
vuelo y estudios ergonómicos. En 1987 la revista
que si se está acompañado con alguien más
“Scientific American” publica una pieza sobre
también podría hacer uso de los mismos
VLP y DataGlove esto marca el comienzo de la
materiales que en su momento él está utilizando
hinchazón global que rodea a la tecnología de la
y además para utilizar la realidad virtual en
realidad virtual. También en 1987 el Dr.
simultaneo con otra persona se necesita tener un
Jonathan Waldern’s funda W industries, lo que
servidor, y que dicho servidor cuente con un
lleva al grupo de la virtualidad, este mismo
gran Internet, esto generaría un gran gasto para
vende sistemas completos de realidad
algo que en principio no sería muy necesario.
virtual en tiempo real para juegos arcade. En
Para conocer esto un poco más primero
1990 Andy Beall, entonces candidato a
deberemos conocer como ha sido el avance de la
doctorado en la universidad de California, Santa
realidad virtual con el paso del tiempo la cual se
Barbara construye su propio auricular, sistema
muestra a continuación.
de seguimiento de movimiento y software para
realizar investigaciones con el pionero de
realidad virtual, Jack Loomis. En 1991, el centro
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL avanzado de investigación robótica desarrolla el
En 1956 Morton Heilig escribe un artículo sobre primer guante de feedback háptico, el Guante
los primeros sistemas de realidad virtual Teletact I. En 1995 el uso generalizado de
inmersivos en el mundo. Construyó una consola Internet distrae al público de las promesas
de un solo usuario en 1960 llamada Sensorama fallidas de la realidad virtual del consumidor.
que incluía una pantalla estereoscópica, En el transcurso de 1996-1999 lo que más tarde
ventiladores, emisores de olores, altavoces se convirtió en la tecnología WorldViz, potencia
estéreo y una silla en movimiento. Los el uso de la realidad virtual en una misión
ingenieros de Philco Corporation desarrollaron científica lanzada al espacio; en 1999 ReCVEB, es
el primer HMD en 1961, llamado Headsight. El el primer laboratorio de investigación que
casco incluyó una pantalla de video y un sistema utiliza realidad virtual para la psicología social,
de seguimiento, que los ingenieros vinculados a es fundado por Jim Blascovich y Jack Loomis y
un sistema de cámara de circuito cerrado. co-dirigido por Andy Beall en UC Santa Barbara.
Tenían la intención de usar el Headsight en En 2002, los computadores personales son lo
ocasiones peligrosas donde el usuario podría suficientemente potentes como para conducir la
observar un entorno real a distancia, ajustando realidad virtual inmersiva, abriendo las
el ángulo de la cámara girando su cabeza. En compuertas para la investigación de la realidad
1968, un informático llamado Ivan Sutherland virtual y desarrollos tecnológicos en todo el
imaginó lo que él llamó la "pantalla final". mundo. 2002 año en que WorldViz inicia el
Utilizando esta pantalla, una persona podía servicio a universidades, laboratorios de
mirar en un mundo virtual que parecía tan real investigación, empresas de ingeniería,
como el mundo físico en el que vivía el usuario. contratistas y otras grandes entidades
Esta visión guió a casi todos los desarrolladores comerciales y académicas con soluciones de
en el campo de la realidad virtual. En 1982, realidad virtual personalizadas. En el transcurso
Thomas G. Zimmerman presentó una patente de 2002-2012 al igual que aquellos que
(patente US 4542291) sobre un sensor de flexión adoptaron por primera vez por computadores
óptica montado en un guante para medir la para sus espacios de trabajos, un pequeño grupo
flexión de los dedos. Zimmerman trabajó con de empresas comenzó a implementar soluciones
Jaron Lanier para incorporar tecnología de realidad virtual en sus flujos de trabajo y
ultrasónica y magnética de seguimiento de la proyectos. En 2012 Palmer Luckey, un joven
posición de las manos para crear el guante entusiasta de la realidad virtual construye un
Power Glove y Data Glove. En 1984 las headset revolucionario llamado Oculus que es
investigaciones en el centro de investigación de suficiente para soportar experiencias de
Ames de la NASA trabajan en un sistema de inmersión en realidad virtual. En 2014 el gigante
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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL
de los medios de comunicación social Facebook para distintos niveles de educación, una página
compra Oculus por 2 mil millones de dólares recomendada a niños, jóvenes y adultos.
para ayudar a las personas a “compartir”
La universidad Autónoma de Barcelona ofrece
espacios sin límites y experiencias con las
el proyecto REVIR((Realidad-Virtualidad)
personas de su vida. En 2015 mientras que
consiste en ofrecer al alumnado y al profesorado
Google, Microsoft, Sony, HTC y Samsung se
de secundaria de Cataluña unas sesiones de
unen al movimiento de la realidad virtual,
trabajo experimental en un laboratorio
WorldViz anuncia VizMove, su enfoque
informatizado en el Centro de Investigación
independiente de hardware a la solución
para la Educación Científica y Matemática
modular de realidad virtual empresarial. Desde
(CRECIM) de la UAB. Se trata de que el
el 2015 hasta la actualidad las grandes
alumnado ponga en práctica, durante estas
compañías han fabricado distintos headsets de
experiencias prácticas, sus conocimientos de
realidad virtual los cuales han generado un gran
Física, Química y/o Biología y se den cuenta de
éxito de ventas para las compañías.
su utilidad en diversas aplicaciones.
Algunas universidades u organizaciones han
La Universidad EAFIT cuenta con un
realizado investigaciones similares y alguno
laboratorio de investigación en Realidad Virtual
sitios webs incorporan mecanismos y utilidades
el cual cuenta con la infraestructura y el
que de forma muy práctica pueden simular
conocimiento para convertirse en un centro de
algunas que otras prácticas de laboratorio para
recursos alrededor de esta tecnología, capaz de
entrar un poco más en el tema a continuación se
brindar asesoría y servicios de valor agregado a
especifica un poco más.
diferentes entidades relacionadas con la realidad
virtual, y capaz de marcar diferencias en el
desarrollo de la investigación a nivel
LO QUE SE HA REALIZADO internacional. En este laboratorio se realizan
La realidad virtual es uno de los grandes proyectos como simuladores de cirugías,
avances que se pueden observar en el día de rehabilitación motora entre otros.
hoy, por lo general en los videojuegos y en
algunas otras áreas. En este punto podemos
conocer los distintos proyectos o trabajos que se EN QUE SE BASA
han realizado y a su vez tengan similitud con el
En la tecnología de Realidad Virtual se basan
proyecto planteado.
numerosas aplicaciones que emplean la teoría de
La universidad de Colorado Boulder cuenta con que un conocimiento se retiene mucho mejor
un sitio web en donde se manejan simulaciones cuando se experimenta directamente que
interactivas de distintas áreas de las ciencias cuando simplemente se ve o se escucha. La base
naturales como fisica, quimica o biología. La de esta teoría es el concepto de conocimiento en
cantidad de simulaciones que ofrece este sitio primera persona, según el cual un individuo
web es bastante larga. Podemos ejecutar la adquiere la mayoría de los conocimientos de su
aplicación directamente en el sitio o podemos vida diaria mediante experiencias naturales,
descargarlo. Es un buen aporte para la directas, no reflexivas y subjetivas. Las
educación. Esta página sirve como una gran experiencias de este tipo suelen caracterizarse
referencia a las distintas actividades que se por la ausencia de reflexión deliberada, ya que la
pueden implementar en la aplicación ya que es acción surge directamente desde nuestra
lo basico de cada area. percepción del mundo. Además, a menudo este
aprendizaje se realiza de forma implícita, ya que
Ibercaja Aula en Red es otro sitio web que
no somos conscientes de que estamos
proporciona ejercicios en los cuales se puede
aprendiendo algo. Diez años después de que
observar distintos ejercicios de distintas áreas
Moravec publicara el argumento de la
d’e estudio, quizas este no es tan visual como el
simulación (y tres años después de su
anterior, pero proporciona una información
actualización en el segundo libro de divulgación
precisa. Este programa ayudaría a
científica) el filósofo Nick Bostrom investigó la
proporcionarle la información de las leyes,
posibilidad de que estemos viviendo en una
teorías y casos que existen para que así la
simulación, a esto se le l1amó la teoría de la
aplicación pueda proporcionar una parte teórica
simulación Una versión simplificada de su
y no tan solo una simulación.
argumento procede como sigue:
Contenidos Educativo Digitales es una página
i. Es posible que una civilización pueda crear
en la cual podemos encontrar muchos
una simulación computarizada que contenga
programas interactivos para distintas materias y
individuos con inteligencia artificial.
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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL