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Laboratorios químicos en realidad virtual 


 
J​HOFRAN ​A​ ​M​ORENO, ​C​AMILO ​H​ERNANDEZ,​ J​AVIER ​R​ODRIGUEZ 
 
1. Departamento de Sistemas, Universidad Francisco de Paula Santander, Cúcuta, Colombia. 
2. Facultad de Ingeniería,  
 
RESUMEN.  ​Los  laboratorios  químicos  han  dejado  de  ser  realizados  en  las instituciones debido a 
la  falta  de  materiales  o la falta de sitios en los cuales se puedan llevar a cabo las practicas. En 
el  transcurso  del  articulo  podremos  observar  una  alternativa  la  cual  es  realizada  gracias  a la 
realidad  virtual  que  no  es  simplemente  desarrollada  para  juegos  u  otras  aplicaciones.  Así 
como  podremos  conocer  como  la  realidad virtual ha sido desarrollada con el paso del tiempo 
y  también,  algunos  detalles  más  de  la  alternativa  y  algunos  trabajos  más  que  han  sido 
desarrollados por otras organizaciones. 
 
[Palabras clave: solución, falta de materiales, recursos, instituciones] 
 
ABSTRACT.  ​Chemical  laboratories  have  ceased to be carried out in institutions due to the lack of 
materials  or  the  lack  of  sites  in  which  the  practices  can  be  carried  out.  In  the  course  of  the 
article  we  can  observe  an  alternative  which  is  realized  thanks to the virtual reality that is not 
simply  developed  for  games  or  other  applications.  Just  as  we  can  know  how  virtual  reality 
has  been  developed  over  time  and  also  some  more  details  of  the  alternative  and  some  more 
work that have been developed by other organizations. 
 
[Keywords: Solution, lack of materials, resources, institutions] 
 
 

I​​NTRODUCCIÓN  de  ser  vendedor  de  supermercado  entre  otras 


utilidades.  Es  bueno  recordar  que  la  realidad 
  aparte  de  ser  una  nueva  experiencia  es  bastante 
La realidad virtual ha sido algo que se ha venido  practica  debido  a  que  tendremos  que  realizar 
implantando  justamente  en  estos  últimos  años.  movimiento fisco en alguna ocasión. 
Ha  sido  un  gran  aporte  para  el  mundo  de  la  Si  la  realidad  virtual  es bien utilizada se pueden 
tecnología  así  mismo  para  el  mundo  de  los  conseguir  grandes  cosas  con  ella,  desde  enseñar 
videojuegos  que  es  donde  se  utiliza  a  los  más  pequeños  cosas  sencillas  como  el 
prioritariamente.  Como  su  nombre  lo  dice es un  cuerpo humano hasta poder realizar prácticas de 
sitio  en  el  cual  podemos  tener  la  sensación  de  laboratorio  en  el  cual  podamos  tener  contacto  y 
encontrarnos  en  un  lugar  diferente  al  donde  sentir  cada  herramienta  utilizada.  Muchos 
estamos  ubicados.  Un  ejemplo  muy  sencillo  fabricantes  de  aplicaciones  para  realidad  virtual 
sería  introducirnos  en  realidad  virtual  e  ir  al  aún  no  realizan  aplicaciones  de  realidad  virtual 
Coliseo  de  Roma  hace  cientos  de  años. Es usada  en  el  cual  se  puedan  realizar  prácticas  de 
mayormente  por  personas  de  16  años  en  laboratorio. 
adelante  ya  que  son  estas  las  que  más  utilizan 
las  consolas  de  videojuegos,  puede  ser usada en  Algunas  universidades  de  Estados  Unidos 
distintos  medios  desde  un  teléfono  celular,  una  tienen  proyectos  similares  de  laboratorios  de 
consola  de  videojuegos  o  hasta  desde  un  realidad  virtual,  pero  todo  está  en  inglés  y  son 
ordenador  siendo  esta  última  la  mejor  de  las  exclusivos  para  el  uso  de  los  miembros  e 
nombradas anteriormente.   integrantes  de  la  universidad  y  sus  alrededores. 
Es  decir  que  a  estos  proyectos  realizados  no 
La  realidad  virtual  ha  sido  utilizada  para  tenemos acceso de forma sencilla. 
distintas  cosas  además  de  los  videojuegos,  se 
han  creado  simuladores  de  cocina,  simuladores 
LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL 

Con  esto  podemos  concluir  que  la  falta  de  ayudaría  a  muchas  instituciones  a  promover  el 
laboratorios,  espacios,  herramientas  y los demás  estudio  de  una  forma  más  interactiva  y  no  con 
factores  que  no  permiten  que  se  realice  el  los  métodos  que  siempre  se  utilizan,  a  su  vez 
laboratorio  crea  un  problema  para  las  para  la  sociedad  traerá  un  aporte  ya  que  los 
instituciones  y  para  los  alumnos,  debido  a  que  alumnos  saldrán  con  mejores  experiencias  a 
están  dejando  de  aprender  conceptos  básicos de  nivel  de  la  química.  A  nivel  cultural,  enseñaría 
la física por falta de recursos y los niños dejan de  que las tecnologías no solo son las redes sociales, 
prepararse  para  futuras  cosas  en  las  videojuegos  y  demás.  Demostraría  que  las 
universidades  tecnologías  van  más  allá  de  ese  estereotipo 
plasmado.  La  economía  es  la  que  más  se  ve 
 
reflejada  en  el  proyecto  ya  que  el  software 
¿​​Q​UÉ SE PLANEA HACER?  puede  ser  utilizado  por  cualquier  persona  y 
traerá  ahorros  en  construcción  de  laboratorios  y 
Implementar  una  aplicación  compatible  con  en  la  compra  de  herramientas.  También  sería 
realidad  virtual  que  permita  realizar  un  muy  efectivo  para jóvenes que cursan educación 
laboratorio  químico  en  el  se  cual  facilite  las  media  y  educación  superior  ya  que 
prácticas  y  la  realización  de  estas  actividades  a  normalmente  todo  joven  en  su  casa  cuenta  con 
muchas  instituciones  educativas  que  no  tienen  un  computador  portátil  y  de  mesa,  y  también 
recursos  suficientes  para  sustentar  un  cuentan  con  un  celular,  ambos  aparatos  son 
laboratorio o a su vez les faltan herramientas.  grandes exponentes de realidad virtual. 
Conocer  los  distintos  estudios  y  proyectos  que  El  realizar  un  laboratorio  en  realidad  virtual 
han  sido  llevados  a  cabo,  cuyo  objetivo  es  puede  ser  una  ayuda  para  los  profesores  que 
similar al objetivo propuesto en este proyecto.  quieran  preparar  prácticas  en  laboratorios  de 
Identificar  los  distintos  beneficios  que  trae  la  verdad,  en  la  aplicación  podrían  probar 
implementación  un  software  al  que  se  podrá  combinaciones  y  probar  distintas  herramientas 
tener  acceso  desde  cualquier  sitio  y  para  todo  para  luego  llegado  el  momento  de  la  clase  ya 
público.  tenga  todo  claro  y  pueda  exponerlo  sin  margen 
de error y sin llegar a “probar”. 
Dar  a  conocer  la falta de materiales para realizar 
laboratorios en instituciones educativas.  Crear un laboratorio en realidad virtual ayuda al 
medio  ambiente  también  ya  que  los  gases 
  emitidos  por  las  sustancias  mezcladas  no irán al 
aire  sino  tan  solo  estarán  expuestos  en  una 
¿​​C​UÁL ES EL MOTIVO DE ESTO?  pantalla  de  ordenador.  Y  esto  hará  que 
La  falta  de  recursos  en  muchas  instituciones  sustancias químicas no se mantengan en el aire. 
educativas  que  aún  no  cuentan  con  salones  Para  terminar  la  importancia  que  tiene  el 
totalmente  amoblados  con  sillas  suficientes para  aprender  química  en  día  de hoy es bastante alta, 
cada  alumno,  al  no  contar  con  algo  tan  básico  en  las  universidades  en  ciertas  carreras  se 
tampoco  se  pueden  permitir  construir  un  estudian la química en distintas materias el tener 
laboratorio  en  buenas  condiciones  por  falta  de  buena base en estas situaciones traería beneficios 
presupuesto,  esto dificulta la enseñanza en áreas  tanto  para  las  universidades  como  para  el 
de  las  ciencias  naturales  específicamente  en  alumno. 
química.  Del  mismo  modo  las  instituciones 
educativas  que  si  cuentan  con  laboratorios  no   
tienen  la  mayoría  de  herramientas  o  útiles 
¿​​H​ASTA DONDE PIENSA LLEGAR? 
necesarios  para  una  práctica  segura  y  eficaz. 
Realizar  prácticas  de  laboratorio  también  puede  El  proyecto  piensa  llegar  hasta  la  realización  de 
ser  algo  peligroso  ya  que  la  mayoría  de  una  aplicación  que  permita  realizar  un 
elementos  utilizados  en  laboratorios  son  de  laboratorio  en  realidad  virtual  que  va  dirigido a 
vidrio  y  en  cualquier  momento  por un descuido  alumnos  de  educación  media  el  cual  se  centrará 
se  pueden  partir,  y  en  el  momento  de  mezclar  en  un  tema  llamado:  ​La  materia  y  su 
sustancias  una  equivocación  podría  traer  constitución, ​esto abarcaría: 
consigo  algún problema que afecte el laboratorio 
y todo a su alrededor.  ✓ Separación  de  una  sustancia  por 
cromatografía. 
El  crear  una  aplicación  que  permita  simular  un 
laboratorio  en  realidad  virtual  de  forma  ✓ Separación  de  sólidos  solubles 
inmersiva  puede  generar  grandes  aportes  tanto  (cristalización) 
a  nivel  socio-educativo,  cultural  y  económico.  ✓ Cómo obtener agua pura. (método simple) 
Contribuye  a  nivel socio-educativo gracias a que 
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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL 

✓ Demostración  sobre  el  movimiento  de  los  realidad  virtual  3D  multisensorial,  interactivo  e 
iones  inmersivo  para  robots  y  en  la  investigación  de 
las  relaciones  hombre-computadora.  En  1985 
✓ Identificación de los iones Fe+2 y Fe+3. 
Jaron  Lanier  funda  VPL.  INC.  y  populariza  el 
Será  desarrollado  para  computadores  ya  que  término  “realidad  virtual”.  VPL  comienza  a 
para  celulares  la  realidad  virtual  en  móviles  no  fabricar  el  DataGlove  y  otras  compañias  de 
está tan avanzada como en computadores.  realidad  virtual  florecen  alrededor  del 
movimiento;  en  este  mismo  año  la  fuerza  aérea 
En  dicha  aplicación  solo  podrá  estar  inmersivo 
de los Estados Unidos desarrolla el simulador de 
una  persona  a  la  vez  para  que  la  experiencia 
sistemas  aerotransportados  para  simulación  de 
pueda  ser  llevada  a  cabo  de la mejor manera, ya 
vuelo  y  estudios ergonómicos. En 1987 la revista 
que  si  se  está  acompañado  con  alguien  más 
“Scientific  American”  publica  una  pieza  sobre 
también  podría  hacer  uso  de  los  mismos 
VLP  y  DataGlove  esto  marca  el  comienzo  de  la 
materiales  que  en  su momento él está utilizando 
hinchazón  global  que  rodea  a la tecnología de la 
y  además  para  utilizar  la  realidad  virtual  en 
realidad  virtual.  También  en  1987  el  Dr. 
simultaneo  con  otra persona se necesita tener un 
Jonathan  Waldern’s  funda  W  industries,  lo  que 
servidor,  y  que  dicho  servidor  cuente  con  un 
lleva  al  grupo  de  la  virtualidad,  este  mismo 
gran  Internet,  esto  generaría  un  gran  gasto  para 
vende sistemas completos de realidad  
algo que en principio no sería muy necesario. 
virtual  en  tiempo  real  para  juegos  arcade.  En 
Para  conocer  esto  un  poco  más  primero 
1990  Andy  Beall,  entonces  candidato  a 
deberemos  conocer  como  ha sido el avance de la 
doctorado  en  la universidad de California, Santa 
realidad  virtual  con  el paso del tiempo la cual se 
Barbara  construye  su  propio  auricular,  sistema 
muestra a continuación. 
de  seguimiento  de  movimiento  y  software  para 
  realizar  investigaciones  con  el  pionero  de 
realidad  virtual,  Jack  Loomis.  En  1991,  el  centro 
H​​ISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL  avanzado  de  investigación  robótica desarrolla el 
En  1956  Morton  Heilig  escribe  un  artículo  sobre  primer  guante  de  feedback  háptico,  el  Guante 
los  primeros  sistemas  de  realidad  virtual  Teletact  I.  En  1995  el  uso  generalizado  de 
inmersivos  en  el mundo. Construyó una consola  Internet  distrae  al  público  de  las  promesas 
de  un  solo  usuario  en  1960  llamada  Sensorama  fallidas  de  la  realidad  virtual  del  consumidor. 
que  incluía  una  pantalla  estereoscópica,  En  el  transcurso  de  1996-1999  lo  que  más  tarde 
ventiladores,  emisores  de  olores,  altavoces  se  convirtió  en  la  tecnología  WorldViz, potencia 
estéreo  y  una  silla  en  movimiento.  Los  el  uso  de  la  realidad  virtual  en  una  misión 
ingenieros  de  Philco  Corporation  desarrollaron  científica lanzada al espacio; en 1999 ReCVEB, es 
el  primer  HMD  en  1961,  llamado  Headsight.  El  el  primer  laboratorio  de  investigación  que 
casco incluyó una pantalla de video y un sistema  utiliza  realidad  virtual  para  la  psicología  social, 
de  seguimiento,  que  los  ingenieros  vinculados a  es  fundado  por  Jim  Blascovich  y  Jack  Loomis  y 
un  sistema  de  cámara  de  circuito  cerrado.  co-dirigido por Andy Beall en UC Santa Barbara. 
Tenían  la  intención  de  usar  el  Headsight  en  En  2002,  los  computadores  personales  son  lo 
ocasiones  peligrosas  donde  el  usuario  podría  suficientemente  potentes  como  para  conducir  la 
observar  un  entorno  real  a  distancia,  ajustando  realidad  virtual  inmersiva,  abriendo  las 
el  ángulo  de  la  cámara  girando  su  cabeza.  En  compuertas  para  la  investigación  de  la  realidad 
1968,  un  informático  llamado  Ivan  Sutherland  virtual  y  desarrollos  tecnológicos  en  todo  el 
imaginó  lo  que  él  llamó  la  "pantalla  final".  mundo.  2002  año  en  que  WorldViz  inicia  el 
Utilizando  esta  pantalla,  una  persona  podía  servicio  a  universidades,  laboratorios  de 
mirar  en  un  mundo  virtual  que  parecía  tan  real  investigación,  empresas  de  ingeniería, 
como  el  mundo  físico  en  el  que  vivía el usuario.  contratistas  y  otras  grandes  entidades 
Esta  visión  guió  a  casi  todos  los  desarrolladores  comerciales  y  académicas  con  soluciones  de 
en  el  campo  de  la  realidad  virtual.  En  1982,  realidad  virtual  personalizadas. En el transcurso 
Thomas  G.  Zimmerman  presentó  una  patente  de  2002-2012  al  igual  que  aquellos  que 
(patente  US  4542291)  sobre  un  sensor  de  flexión  adoptaron  por  primera  vez  por  computadores 
óptica  montado  en  un  guante  para  medir  la  para  sus espacios de trabajos, un pequeño grupo 
flexión  de  los  dedos.  Zimmerman  trabajó  con  de  empresas  comenzó  a implementar soluciones 
Jaron  Lanier  para  incorporar  tecnología  de  realidad  virtual  en  sus  flujos  de  trabajo  y 
ultrasónica  y  magnética  de  seguimiento  de  la  proyectos.  En  2012  Palmer  Luckey,  un  joven 
posición  de  las  manos  para  crear  el  guante  entusiasta  de  la  realidad  virtual  construye  un 
Power  Glove  y  Data  Glove.  En  1984  las  headset  revolucionario  llamado  Oculus  que  es 
investigaciones  en  el  centro  de  investigación  de  suficiente  para  soportar  experiencias  de 
Ames  de  la  NASA  trabajan  en  un  sistema  de  inmersión  en  realidad virtual. En 2014 el gigante 

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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL 

de  los  medios  de  comunicación  social  Facebook  para  distintos  niveles  de  educación,  una  página 
compra  Oculus  por  2  mil  millones  de  dólares  recomendada a niños, jóvenes y adultos. 
para  ayudar  a  las  personas  a  “compartir” 
La  universidad  Autónoma  de  Barcelona  ofrece 
espacios  sin  límites  y  experiencias  con  las 
el  proyecto  REVIR((Realidad-Virtualidad) 
personas  de  su  vida.  En  2015  mientras  que 
consiste  en  ofrecer al alumnado y al profesorado 
Google,  Microsoft,  Sony,  HTC  y  Samsung  se 
de  secundaria  de  Cataluña  unas  sesiones  de 
unen  al  movimiento  de  la  realidad  virtual, 
trabajo  experimental  en  un  laboratorio 
WorldViz  anuncia  VizMove,  su  enfoque 
informatizado  en  el  Centro  de  Investigación 
independiente  de  hardware  a  la  solución 
para  la  Educación  Científica  y  Matemática 
modular  de  realidad  virtual  empresarial.  Desde 
(CRECIM)  de  la  UAB.  Se  trata  de  que  el 
el  2015  hasta  la  actualidad  las  grandes 
alumnado  ponga  en  práctica,  durante  estas 
compañías  han  fabricado  distintos  headsets  de 
experiencias  prácticas,  sus  conocimientos  de 
realidad  virtual  los cuales han generado un gran 
Física,  Química  y/o  Biología  y  se  den  cuenta de 
éxito de ventas para las compañías. 
su utilidad en diversas aplicaciones. 
Algunas  universidades  u  organizaciones  han 
La  Universidad  EAFIT  cuenta  con  un 
realizado  investigaciones  similares  y  alguno 
laboratorio  de  investigación  en  Realidad Virtual 
sitios  webs  incorporan  mecanismos  y  utilidades 
el  cual  cuenta  con  la  infraestructura  y  el 
que  de  forma  muy  práctica  pueden  simular 
conocimiento  para  convertirse  en  un  centro  de 
algunas  que  otras  prácticas  de  laboratorio  para 
recursos  alrededor  de  esta  tecnología,  capaz  de 
entrar  un  poco  más  en  el tema a continuación se 
brindar  asesoría  y  servicios  de  valor  agregado  a 
especifica un poco más. 
diferentes entidades relacionadas con la realidad 
  virtual,  y  capaz  de  marcar  diferencias  en  el 
desarrollo  de  la  investigación  a  nivel 
L​​O QUE SE HA REALIZADO  internacional.  En  este  laboratorio  se  realizan 
La  realidad  virtual  es  uno  de  los  grandes  proyectos  como  simuladores  de  cirugías, 
avances  que  se  pueden  observar  en  el  día  de  rehabilitación motora entre otros. 
hoy,  por  lo  general  en  los  videojuegos  y  en   
algunas  otras  áreas.  En  este  punto  podemos 
conocer  los  distintos  proyectos  o  trabajos  que se  E​​N QUE SE BASA 
han  realizado  y  a  su  vez  tengan  similitud con el 
En  la  tecnología  de  Realidad  Virtual  se  basan 
proyecto planteado. 
numerosas aplicaciones que emplean la teoría de 
La  universidad  de  Colorado  Boulder cuenta con  que  un  conocimiento  se  retiene  mucho  mejor 
un  sitio  web  en  donde  se  manejan  simulaciones  cuando  se  experimenta  directamente  que 
interactivas  de  distintas  áreas  de  las  ciencias  cuando  simplemente  se  ve  o  se escucha. La base 
naturales  como  fisica,  quimica  o  biología.  La  de  esta  teoría  es  el  concepto  de conocimiento en 
cantidad  de  simulaciones  que  ofrece  este  sitio  primera  persona,  según  el  cual  un  individuo 
web  es  bastante  larga.  Podemos  ejecutar  la  adquiere  la  mayoría  de  los  conocimientos  de  su 
aplicación  directamente  en  el  sitio  o  podemos  vida  diaria  mediante  experiencias  naturales, 
descargarlo.  Es  un  buen  aporte  para  la  directas,  no  reflexivas  y  subjetivas.  Las 
educación.  Esta  página  sirve  como  una  gran  experiencias  de  este  tipo  suelen  caracterizarse 
referencia  a  las  distintas  actividades  que  se  por la ausencia de reflexión deliberada, ya que la 
pueden  implementar  en  la  aplicación  ya  que  es  acción  surge  directamente  desde  nuestra 
lo basico de cada area.  percepción  del  mundo.  Además,  a  menudo  este 
aprendizaje  se  realiza de forma implícita, ya que 
Ibercaja  Aula  en  Red  es  otro  sitio  web  que 
no  somos  conscientes  de  que  estamos 
proporciona  ejercicios  en  los  cuales  se  puede 
aprendiendo  algo.  ​Diez  años  después  de  que 
observar  distintos  ejercicios  de  distintas  áreas 
Moravec  publicara  el  argumento  de  la 
d’e  estudio,  quizas  este  no  es  tan  visual como el 
simulación  (y  tres  años  después  de  su 
anterior,  pero  proporciona  una  información 
actualización  en  el segundo libro de divulgación 
precisa.  Este  programa  ayudaría  a 
científica)  el  filósofo ​Nick  Bostrom​ investigó  la 
proporcionarle  la  información  de  las  leyes, 
posibilidad  de  que  estemos  viviendo  en  una 
teorías  y  casos  que  existen  para  que  así  la 
simulación,  a  esto  se  le  l​1​amó  la  teoría  de  la 
aplicación  pueda  proporcionar  una parte teórica 
simulación Una  versión  simplificada  de  su 
y no tan solo una simulación. 
argumento procede como sigue: 
Contenidos  Educativo  Digitales  es  una  página 
i.  Es posible que  una  civilización  pueda  crear 
en  la  cual  podemos  encontrar  muchos 
una  simulación  computarizada  que  contenga 
programas  interactivos  para  distintas materias y 
individuos con inteligencia artificial. 

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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL 

ii.  Dicha  civilización probablemente ejecutaría  Agradecimiento  al  profesor  Carlos  Eduardo 


muchas  -algunos  dicen  que  miles  de  millones-  Pardo  García  por  la  orientación  en el proceso de 
de  esas  simulaciones  (sólo  por  diversión;  para  producción de este articulo. 
investigación; etc.) 
 
iii.  Un  individuo  simulado  dentro  de  la 
simulación no  sabría  necesariamente que  está  R​​EFERENCIAS 
dentro  de  una simulación -vive su vida diaria en  Diaz, C., Trefftz, H., Quintero, L., Acosta, D. and
lo que considera que es el "mundo real".  Srivastava, S. (2014) Adaptive Architecture to
  Support Context-Aware Collaborative Networked
Virtual Surgical Simulators (CNVSS). En Lectures
M​​ETODOLOGÍAS:  Notes in Computer Science: Virtual, Augmented and
Mixed Reality, Volumen 8526, pp. 277-286.
La realización del Proyecto en realidad virtual se 
llevará  a  cabo  desarrollando  una  aplicación  en 
Unity  con  código  fuente  en  Java  que  es  uno  de 
Diaz, C., Trefftz, H., Quintero, L., Acosta, D. and
los  lenguajes  de  programación  utilizados 
Srivastava, S. Collaborative Networked Virtual
actualmente.  Esto  se  realizará  con  ayuda  de  un 
Surgical Simulators (CNVSS): Factors Affecting
grupo  de  personas  las  cuales  se  encargarán  de 
Collaborative Performance. In Presence:
una  acción  o  un  papel  en  el  desarrollo  de  la 
Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 22, No.
aplicación.  Para  el  desarrollo  de  la  aplicación  se 
1, pp. 54 - 66 (2013).
tiene  que  llevar  a  cabo  las  metodologías  de 
desarrollo  de  software,  en  el  cual  conoceremos 
los  requisitos  para  empezar  con  todo.  Se 
Garrido, J., Hernández, M.I., Masagué, A., Grimalt,
diseñará  el  sistema  y posteriormente se diseñara 
C., López, V., Artigas, A., Rios, R. (2012).
el  programa  para  más  adelante  empezar  a 
Computer-based science laboratory work:
codificar  lo  que se espera. Después de estar todo 
Micro-based laboratory experiences. Workshop
codificado  se  realizará  la  ejecución  de  pruebas 
presented in 10th International Conference on
para  saber  si  está  funcionando,  luego  se 
Computer Based Learning in Science (Barcelona,
verificará  todo,  que  no  falte  algún  método  o 
Spain)
alguna  funcionalidad.  Al  terminar  todo  esto  se 
proseguirá  con  la  última  y  continua  fase,  la  del 
mantenimiento  donde  se  estará  al  tanto  de 
Hernández, M.I., López, V. (2014) The REVIR
cualquier  posible  fallo  o  como  comúnmente  se 
project: an approach to bridge the school - university
llama: bug. 
gap in science. Comunicació oral. HOPE Annual
  Forum on Inspiring Young People to Study Physics.

A​​VANCES:  López, V. (2013) Projecte REVIR, un projecte de


Transferència en Didàctica de les Ciències.
Lo  que  se  ha  llevado  a  cabo  en  el  proyecto  ha  Comunicación oral en el 2º Congreso Internacional
sido  hasta  el  momento  una  investigación  en  la  Multidisciplinar de Investigación Educativa
cual  podemos  empezar  a  entender  la  necesidad  (Tarragona, Spain).
de  la  realización  de  la  aplicación  con  el  fin  de 
mejorar  la  calidad  de  los  estudiantes  de  las 
instituciones  educativas  las  cuales  no  cuentan  Peniche, A., Diaz, C., Trefftz, H. and Paramo, G. An
con  laboratorios.  También  se  ha  conocido  el  Immersive Virtual Reality Training System for
avance  de  la  realidad  virtual  en  el  mundo,  y  Mechanical Assembly. In proceedings of the 4th
como ha mejorado con el paso del tiempo.  International Conference on Manufacturing
  Engineering, Quality and Production Systems
(MEQAPS '11).
C​​ONCLUSIONES 
El  proyecto  va  por  buen  camino,  hasta  ahora  se  PhET Interactive Simulations: Transformative Tools
han  realizado  investigaciones  pero  al  llevarse  a  for Teaching Chemistry, Moore, E. B., Chamberlain,
cabo  todo  lo  dicho  se  obtendrán  grandes  J. M., Parson, R., & Perkins, K. K., Journal of
resultados  que  beneficiaran  mucho  a  los  Chemical Education, 91(8), 1191-1197,2014.
estudiantes y a las demás personas. 
 
PhET Interactive Simulations: New Tools to Achieve
A​​GRADECIMIENTOS  Common Core Mathematics Standards,Hensberry, K.
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LABORATORIOS QUÍMICOS EN REALIDAD VIRTUAL 

K. R., Paul, A. J., Moore, E. B., Podolefsky, N. S.,


Perkins, K. K., D. Polly (Ed.) Common Core
Mathematics Standards and Implementing Digital
Technologies (147-167), Hershey, PA: IGI
Global, 2013.

PhET: Simulations That Enhance Learning, C.E.


Wieman, W.K. Adams, K.K.
Perkins, Science, 322/682-683 , October 2008.

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